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최근 수정 시각 : 2024-10-16 18:22:32

리얼 바웃 아랑전설 2

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아랑전설 시리즈
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1. 개요2. 특징 및 변경점3. 등장 캐릭터
3.1. 아케이드 모드 전개3.2. 밸런스
4. 흥행 및 평가
4.1. 잡지차트 흥행기록4.2. 대중의 평가
5. 이식6. 공략

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1. 개요

파일:realbout2_poster.jpg

리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 후속작이며, '리얼 바웃 아랑전설'이란 제목을 사용한 아케이드 마지막 작품이다.[1]

아케이드 1998년 3월 20일 가동.
MVS 용량은 539Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈가격 128,000엔.

기동 시 기가 파워 로고가 표시되는, 네오지오 최초의 작품이다.

2. 특징 및 변경점

이전 작품의 시스템 및 밸런스에서 불완전했던 부분을 대거 보완하여 대전 격투 게임 중에서도 상당한 완성도를 갖추게 됐다. 얼핏 보기에는 전작인 리얼 바웃 스페셜의 데이터를 재탕한 듯 보이지만 캐릭터의 도트 그래픽 일부를 손봤고[2], 신기술을 추가하는 등 상당히 공을 들인 작품이다. 기존 기술의 성능도 상당히 바뀌어서, 전작과 비슷하게 싸우는 캐릭터가 거의 없다.
1) 라인 시스템 변경
2라인 시스템을 사용한다는 점은 전작인 리얼 바웃 스페셜과 동일하다. 하지만 전작에서 원점회귀 비슷하게 변경했던 2라인 시스템이 본작에서 다시 '일시적인 회피'의 개념으로 변경되었다. 이 때문에 대전 시작 직후 일단 라인 이동부터 하고 보는 루즈한 플레이는 볼 수 없게 되었다. 또한 상대가 다른 라인(스웨이 라인)으로 이동하더라도 원래 라인(메인 라인)측에서 사용할 수 있는 동작(이동, 점프, 특수기, 필살기, 초필살기, 잠재능력 등)에 제한이 아예 없어졌다.[3] 한편 스웨이 라인측에서는 메인 라인 측에서 사용할 수 있는 대부분의 동작을 사용할 수 없게 되었다. 자세한 변경점은 다음과 같다.
* 스웨이 라인에서 공격 버튼을 누르면 무조건 메인 라인으로 복귀하는 공격을 한다.[4] A로 하단 무적의 상단판정 복귀공격, B는 상단 무적의 하단판정 복귀공격, C는 느리고 무적도 없지만 적중 시 연속기로 연결이 가능한 중단판정의 강공격.
* 좌우 이동을 취할 수 있다. 좌우 중 한 방향을 두번 연타하면 대시한 후, 메인라인으로 자동 복귀한다.
* 레버 아래 방향 고정[5]은 시전 순간 전신 무적인 구르기 복귀(퀵 롤)한다.
* 상대가 스웨이 라인으로 이동한 경우, 메인 라인에 남은 캐릭터 쪽에서는 D(상단) 또는 ↓+D(하단)로 대 스웨이 라인 공격이 가능하게 변경되었다.[6]

2) 컴비네이션 어택 시스템 변경
전작 리얼 바웃 스페셜에서는 어떤 캐릭터를 쓰더라도 컴비네이션 어택 루트는 결국 하나로 통일되어 있었다[7]. 이러한 부분을 리얼 바웃1 시절처럼 다시 캐릭터별로 조금씩 다르게 수정하면서, 전체 캐릭터 간에 성능 차별화를 시도했다.

3) 페인트 캔슬 강화
컴비네이션 어택이 정리되고 기술의 수가 줄었음에도 불구하고 아랑전설 시리즈 중 이 게임이 가장 스피디한데, 가장 큰 이유가 바로 페인트 캔슬 때문이다. 사실 페인트 동작과 페인트 캔슬 자체는 아랑전설 3 때부터 도입되었지만 크게 활용되지 못했다. 그 후 한동안 기본기에서 캔슬이 안 되다가 RB2에서 다시 기본기[8]를 캔슬해서 페인트를 써서 빈틈을 줄이는 것이 가능해지면서, 근접 공방 및 압박러시의 핵심적인 요소로 자리잡게 되었다. 이 페인트 캔슬을 이용하면 캐릭터에 따라서 매우 창의적인 압박 및 콤보를 사용할 수 있기 때문이다. 그러므로 고수 대전으로 가면 이 페인트 캔슬 테크닉이 필수다. 이 독특한 대전 감각은 팬들 사이에서 큰 호평을 받았는지 후속작인 와일드 앰비션과 아랑 마크 오브 더 울브스에서 더 발전된 느낌의 페인트 캔슬이 채용되었다.[9]

4) 브레이크 샷(가드캔슬) 변경
RB1과 전작까지는 빌리를 제외하고 캐릭터마다 딱 1가지 기술로만 브레이크샷을 구사할 수 있었다.[10] 본작에서는 대응 기술이 전체적으로 더 늘어서[11] 가드 중 반격할 수 있는 상황이 많아졌다. 특히 캐릭터에 따라서 필살기 뿐만이 아닌 초필살기 및 잠재능력으로도 브레이크 샷을 쓸 수 있기 때문에[12], 일방적으로 몰리다가도 반격하기 쉬워졌다. 오히려 브레이크 샷 때문에 수비적인 흐름에 좀 더 무게가 실렸다. 또한 같은 기술이라도 브레이크 샷으로 발동했을 때는 무적시간 등이 강화되는 경우가 생겼다.

5) 필살기 종류 정리 및 초필살기 커맨드 간소화
전작에서 우후죽순처럼 늘어났던 필살기의 수를 상당히 정리했다. 초필살기 커맨드가 전반적으로 비교적 입력하기 쉬운 쪽으로 변경되었다.[13]

6) 벽 스턴 시스템 삭제와 기존 스턴 시스템 부활
몰입을 방해하던 벽 스턴 등 벽 관련 시스템이 아예 없어졌다. 초심자도 쉽게 게임을 시작할 수 있게 변경된 부분이라 할 수 있다. 대신 원래 있었던 스턴 시스템이 부활하였다. RB1이나 KOF와는 달리 시간이 흐르면서 스턴치가 조금씩 회복되는 시스템을 채용하고 있지 않고, 아랑2 때부터 사용한 전통적인 '일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식(스턴 타이머)'을 사용한다. 그래서 체감적으로는 KOF처럼 스턴치가 회복되는 것보다 빨리 스턴치를 쌓는다는 느낌이 아니라, '쉬지 않고 연속으로 때려야 스턴이 터진다'라는 느낌.

7) 회피공격 커맨드 변경
전작까지는 회피공격을 쓰려면 반드시 가드모션을 취해야 했던 탓에 사용하기가 까다로웠는데, 본작에서는 회피공격을 A+B 커맨드로 간편하게 쓸 수 있게 바꾸어서 단독으로 사용 가능하다.

8) 도발 커맨드 변경
도발 커맨드가 C+D로 변경되면서, 이제 플레이어도 CPU와 동일하게 거리에 상관 없이 도발을 할 수 있게 되었다.

9) 스테이지 종류 이원화
스테이지는 일반적인 2라인 스테이지와 특수한 1라인 스테이지 두 종류가 있다. 기본 아케이드 설정에서는 스테이지 라인 선택이 꺼져 있으므로, 대CPU전이 아니면 1라인 스테이지는 볼 일이 없다.[14] 이 때문에 대전 시작 전에 세팅을 변경하지 않는 한, 대인전에서는 거의 2라인 스테이지가 고정이라고 보면 된다.

참고로 1라인 스테이지는 홍콩과 차이나타운 단 두 가지만 있는데, 1라인 스테이지의 경우 스웨이 라인으로 보내는 공격을 맞으면 아랑 2 ~ 스페셜 시절의 삼투사 스테이지처럼 배경에 부딪힌 뒤 다시 돌아온다. 이 때 다시 돌아온 상대방 캐릭터는 공중에 뜬 상태가 되는데, 피격 판정이 남아있기 때문에 추가 공중 콤보를 넣을 수 있다.

10) 대미지 하향
전반적인 대미지를 하향시켜 좀 더 장시간의 대전이 가능해졌다.[15]

11) 연출 하향
전반적으로 필살기의 연출에서 다소 절제를 추구하는 경향이 돋보였다. 예를 들어 전작에서 상대를 불태워버렸던 조의 타이거 킥은 상대가 불타지 않게 바뀌었고, 상대를 불태웠던 앤디의 어둠먹여차기는 컴비네이션 아츠로 격하되면서 역시 상대를 불태우지 않게 변경되었다.[16] 대신 잠재능력 사용시 배경이 바뀌면서 게임이 잠깐 멈추는 암전 연출을 아랑전설 시리즈 중 처음으로 사용했다.

그 외에 대전 진행과 관련된 연출이 삭제 되었는데, 대전 시작 직전 양측의 연출, 1라운드의 승리 및 패배 포즈[17], CPU전의 승리 데모[18] 등이 삭제되었다. 이전 작품 및 다른 SNK 게임의 대전진행 연출과 비교하면 심심하다고 볼 수 있는데, 이와 반대로 1P와 2P가 연속으로 빠르게 대전하기에는 꽤 적절한 템포라는 긍정적인 평가도 있다.

BGM은 대부분 전작의 것을 그대로 썼으나 단 한 명, 앤디 보가드만이 유일하게 테마곡이 바뀌었다.[19]

이렇듯 연출면에서 다양하게 하향조정되면서, 아랑전설 3 때부터 아랑전설 시리즈 최고의 세일즈 포인트였던 '연출의 다양함'이 무색해졌다. 얼핏 연출적인 면에서 초라해 보였던 것이 발매 당시 외면 당했던 주된 이유 중 하나였던 것으로 보인다. 이는 리얼 바웃 2라는 정식 넘버링 타이틀을 달았음에도 불구하고 1과는 달리 스토리가 거의 없는 탓이 크다.[20]

3. 등장 캐릭터

파일:671467-real-bout-fatal-fury-2-the-newcomers-arcade-screenshot-player.png

오리지널 신 캐릭터로 리 샹페이 릭 스트라우드가 추가되었다. 그 외에 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드의 주인공인 알프레드가 홍보 차원에서 선행 수록되었다.

한국판에서는 김갑환의 음성이 일본어에서 한국어로 바뀐다.[23] 그리고 이왕 현지화 하는 김에 리 샹페이를 이한나라는 이름의 한국 캐릭터로 둔갑시켰다.[24] 이한나의 성우는 정미연, 김갑환의 성우는 정미연의 남편 안지환.

3.1. 아케이드 모드 전개

시합 VS
1~4 랜덤
Boss1 빌리 or 로렌스
5~8 랜덤
Boss2 기스 or 크라우저
보너스 알프레드

굵게 쓴 캐릭터는 네오지오 포켓판에서도 등장하는 캐릭터이다. 야마자키는 열투와 다르게 여기에서는 첫판에서부터 대결하는 것이 가능하다. 전작과 같은 스테이지를 공유하는 캐릭터는 일본과 태국 스테이지를 사용하는 캐릭터이고 나머지는 두 개로 나뉘어지거나[25] 조금씩 변경이 있다.[26]

전작과 다르게 이번 작에서는 캐릭터마다 스테이지에 미세한 차이가 있다.[27] 캐릭터별 스테이지 간 차이점은 각주에서 설명.

여기에서 CPU를 해당 캐릭터로 고른 후 네 곳을 돈 다음 중간보스인 빌리나 로렌스 블러드와 대결, 이후 나머지 네 곳을 돈 다음에 최종보스인 기스나 크라우저와 대결한다. 여기까지 오는 과정 중에 단 한 라운드도 내주지 않고 초필살기로 7회 피니시 or 잠재능력으로 5회 피니시의 조건을 만족시키면 히든보스 알프레드를 난입시킬 수 있다.

CPU전에서 1라인 스테이지로만 등장하는 캐릭터의 경우 대인전 2라인 스테이지에서는 다른 캐릭터의 배경을 대신 사용한다. 반대로 2라인 스테이지로만 등장하는 캐릭터 역시 대인전 1라인 스테이지에서 다른 캐릭터의 배경을 공유한다. 예외적으로 알프레드는 플레이 가능한 상황을 아예 상정하지 않고 제작되었기에 치트나 딥스위치 등으로 2인 대전에서 선택할 경우 무조건 전용 1라인 스테이지만 나온다.

3.2. 밸런스

1) 캐릭터별 성능차
텅푸루의 경우 컴비네이션 어택의 수가 절대적으로 부족해서 약캐 같아 보이지만, 의외로 강캐로 취급하는 편이다.[38]

리 샹페이 릭 스트라우드의 데뷔작이기에 둘 다 상당한 고성능 캐릭터로 나왔지만, 초심자가 다루기에는 상당히 어렵다.

리 샹페이는 이 작품에서 가장 이질적인 특징을 갖고 있다. 주요 운영 중 하나이자 반격기인 '영주(에사카)'가 지금까지 볼 수 있었던 반격기의 커맨드와는 전혀 다른 형태이기 때문이다.[39] 영주(그 중에서도 대공 영주)를 잘 쓸 줄 알아야 초필살기 '초백룡'을 연결시키는 고화력의 콤보를 자주 터뜨릴 수 있기 때문에, 제대로 운용하기 위해서는 고난이도의 컨트롤이 필요하다.[40] 그래도 공중에서 자리를 바꾸지 않아도 정역 이지가 가능하고 판정도 좋은 점프 C, 리치가 긴 A+B(회피공격), 빠르고 리치도 긴 편인 앉아 B 등 근접전 특화 캐릭터에 걸맞은 매우 뛰어난 기본기를 보유하고 있다. 이러한 특징 덕분에 메인으로 다루는 유저는 극소수지만, 이론에 가깝게 다룰 수만 있다면 정말 강력한 캐릭터라 평가 받는다. 하지만 근접전 특화 캐릭터라서 어쩔 수 없이 상대방에게 끊임없이 붙어야 하기 때문에, 니가와 플레이와 긴 리치의 기술로 견제해오는 상대에게는 힘들어진다는 약점이 있다.

릭 스트라우드는 '슈팅스타 EX'[41]라는 강화형 필살기 덕분에, 기본 콤보로도 다른 캐릭터의 고화력 콤보의 대미지를 뛰어 넘는 성능을 자랑한다. 한방 화력은 탑클래스 수준으로 죽창 그 자체라 할 수 있지만, 수비적인 상대에게는 힘들어지는 명백한 약점이 있다.[42] 제대로만 다루면 열세 상황에서도 죽창급 대미지의 콤보로 일발역전이 가능한 강캐지만, 대전 격투 게임 기본 소양이 탄탄한 고수가 다뤄야 진가를 발휘할 수 있다.

진짜 답없는 캐릭터(물론 나쁜 의미로) 로렌스 블러드 친 신잔 정도다. 블루 마리[43] 프랑코 배쉬[44]도 사용하기 꽤 까다로운 편이지만, 로렌스나 친보다는 그나마 좀 나은 약캐로 취급된다.

이와 같이 대체적으로 캐릭터마다 캐릭터 자체의 기동성, 콤보 화력, A+B(회피공격)의 성능, 점프공격이 회피공격을 뚫을 수 있는지 여부, 특수기/기본기/필살기/잠재능력 등 기술의 판정과 성능, 브레이크 샷 성능 등의 다양한 요소가 서로 맞물리며 절묘한 밸런싱을 보여준다.[45]

2) 무한콤보
릭 스트라우드, 모치츠키 소카쿠, 밥 윌슨 등의 캐릭터가 공통으로 구석 한정 무한 콤보를 보유하고 있긴 하나, 다음과 같은 이유로 결코 쉽게 구사할 수는 없다.

* 릭의 헬리온 무한: 헬리온 1타와 2타를 모두 공중 히트시켜야 하며, 2타째가 공격판정이 깔린 후 시간차로 맞아야 한다는 조건이 붙는다. 정확히는 구석에서 살짝 거리를 둔 상태에서 성립하지만, 그런 상황이 자주 발생하지는 않는다.

* 소카쿠의 사곤무 강파 무한: 사곤무가 연타로 발동되는 기술이라 원하는 타이밍에 쓰는 것 자체가 어렵다. 조금이라도 연타가 정확하지 않으면 사곤무가 나가지 않기 때문에, 실전에서 성공시키기가 꽤 힘들다.

* 밥의 롤링 터틀 무한: 컴비네이션 어택 띄우기 후 롤링 터틀 2히트를 반복하는 것으로, 그나마 앞서 둘에 비하면 그 조건이 쉬운 편이다. 하지만 이쪽도 구석 한정이고 롤링 터틀 중 좌우로 움직이며 히트 타이밍을 조절해줘야 한다. 눈감고도 쓸 수 있을만큼 쉬운 무한 콤보는 아니라는 얘기다.

4. 흥행 및 평가

이런 노력에도 불구하고, 결과적으로는 비교적 흥행에 실패한 게임이 되었다. 앞서 언급한 바와 같이 본작이 정식 넘버링 후속작임에도 불구하고 스토리가 배제된 외전격 성격을 갖고 있다던지, 연출이 하향되었다던지 하는 문제가 있었는데, 다른 기종으로 이식이 거의 되지 않았다는 것은 그만큼 본작이 상업적으로 실패했음을 추측할 수 있다.[46]

4.1. 잡지차트 흥행기록

리얼 바웃 시리즈 중에서 인기 비교를 한다면 1>SP>2 순이었던 것으로 보인다. 게메스트 차트에서 각각 7개월, 6개월, 5개월을 버텼던 것으로 나오기 때문이다.[47] 결국 속편이 나오면서 시리즈 자체의 인기가 조금씩 떨어졌다고 보는 것이 타당하겠다.[48]

1) '게임 머신' 비디오 게임 차트[49]
5월 1일호[50]: 1위[51]
6월 1일호[52]: 1위
7월 1일호[53]: 6위
7월 15일호[54]: 15위
8월 1일호[55]: 20위
이후[56]: 26위 밖

25위까지 있는 차트에서 3개월을 채 못 버틴 것인데, 비슷하게 소요된 기간 중에 전작 리얼 바웃 스페셜은 10위권을 유지했고 4개월을 버텼다.

2) 게메스트 차트[57]

5월 30일 ~ 6월 15일 합병호: 인기 7위 / 매출 9위[58]
6월 30일호: 인기 1위 / 매출 2위
9월 30일호: 인기/매출 각 15위
이후: 16위 밖

이렇게 성적 자체가 매우 나쁜 것은 아니었으나 1998년도 대상(大賞)에서는 20위권에도 들지 못하고 각 부문에서도 10위권에 들지 못하는 등, 평이 그닥 좋지 않았다.[59]

3) Replay 매거진 차트[60]
1998년 5월호: 1위[61]
이후: 16위 밖

하지만 본작이 해당 잡지 차트에 올라왔던 기간은 단 3개월 뿐이다.[62]

4.2. 대중의 평가

기존 SNK의 다른 대전 격투 게임처럼 드라마틱한 연출과 스토리, 호쾌함을 노리고 싱글플레이를 메인으로 하려고 하면 실망하기 쉬우나, 잘 다듬어진 대전 밸런스와 안정된 시스템 등 '대전 격투용 툴'로서는 아랑전설 시리즈 사상 최고의 작품이라는 평가를 받았다. 일본에서도 평이 안 좋았던지라 쿠소게 위키에서도 쿠소게 취급받기 쉬운 명작이라는 평가를 내리고 있다. 그동안은 깊게 판 사람이 적어서 정말 아는 사람만 인정하는 명작 게임이었으나, 나카노 TRF에서 활발한 대전이 이뤄지면서 재조명을 받기 시작했다.

국내에서는 고전게임 갤러리 등지에서 활동하면서 책도 낸 적이 있는 리뷰어에 의해 후속작의 탈을 쓴 우려먹기작으로 폄하되었다. 하필 본작의 발매 시기가 IMF 사태 직후라서, 국내에 들어온 기판의 수도 많지 않았던 탓에 이 게임을 즐겨본 유저수 자체가 적었다. 이 때문인지 망작 취급을 당하는 모습이 간간히 보인다.

하지만 기판의 수는 많지 않았어도 흥미를 가지고 찾아다니면 플레이할 수 있을 만큼은 들어왔다. 그리고 추후 에뮬레이터가 급속도로 퍼졌던 점을 생각하면 대중의 평가는 기판 수가 적었던 탓으로만 돌릴 수 없다. 일본 현지에서도 평이 안 좋았었고. 단점을 많이 가지고 있는 넘버링이다.

길티기어가 간단한 버전업만 하면서 질질 끌자 게임성에도 불구하고 악평을 들었던 것처럼, 스페셜에 이어서 이 게임마저 스토리가 없었다는 것은 대중들에게 문제가 좀 컸다. 게임성 하나 말고는 단점이 많은 게임인데 오프닝의 전개부터 유저들의 이목을 끌기에는 꽤나 밋밋하다.[63]

이미 리얼바웃 스페셜에서 보여주던, 아랑 3이나 리얼 바웃 1에서 보여주던 연출이나 디테일의 간소화가 더욱 가속화되었다. 벽스턴을 없앴다고 하지만 다른 말로 하자면 아랑전설 2부터 이어지던 맵과의 상호작용 요소를 거의 없애버렸다는 것이다. 하우 투 플레이 화면도 전작보다 성의가 없고, 캐릭터 셀렉트도 일러스트를 하나씩 넣어서 스페셜보다는 공을 들였지만 일러스트가 약간 과하게 개성적이라, 호불호가 다소 갈리는 스타일이다. 게임 플레이에서의 드라마틱한 연출이나 호쾌함도 매우 많이 줄어들었을 뿐만 아니라, 맵의 아름다움이나 연출, 독창성은 전작들과 비교하기 어려울 정도다.[64]

즉, 그냥 딱 봐서 재미가 없고 흥미를 끌지 못하는 게 리얼 바웃 아랑전설 2의 한계다. 오프닝, 하우 투 플레이, 셀렉트 화면, 일러스트, 게임 내에서의 연출 등 많은 부분이 전작보다 열화된 모습이다. 스토리도 없고 신캐의 숫자도 적으며, 음악마저도 신캐 2명 빼고는 대체로 전작 돌려막기를 하고 있으니 유저의 이목을 끌 만한 요소가 상당히 부실하다. IMF 직후에 출시되어 한국에 기판이 적게 들여온 것이 아니라[65] 스토리 요소가 없었던 전작에 이어서 이 작품도 재미를 줄 만한 요소가 부족하고 오히려 전작보다 더 못하기에 인기를 끌지 못한 것이다. [66]

대전 격투 게임의 본질인 대전의 질만 놓고 보면 역대 아랑전설 시리즈 중 최고로 꼽히는 작품이지만, 그런 요소를 모두 무시하며 오히려 문제가 있는 전작인 리얼 바웃 스페셜을 명작으로 꼽는 모습도 볼 수 있을 정도이다. 다만 상술했듯이 이 게임의 실패는 전세계적인 것이라 최소한 SNK의 마케팅 실패, 더 나아가서는 게임 제작에서의 실패라고 봐야 한다. 대전 격투 게임이라고 대전 요소만이 전부는 아니고 게임이 엔터테인먼트라는 측면에서 보자면 성공적인 게임 제작은 아니었다.

현재는 Fightcade 등에서 넷플을 즐기는 유저들에 의해 재평가가 이루어졌다. 나름 깊게 파본 유저는 본작을 아랑전설 시리즈 최고의 작품으로 평가하고 있음은 물론, SNK의 대전 격투 게임 중에서도 손에 꼽히는 명작으로 여기고 있다.

5. 이식

5.1. 네오지오

가정용 1998년 4월 29일 출시.
정가 35,200엔.
타이틀 넘버 NGH-2400.

5.2. 네오지오 CD

1998년 7월 23일 출시.
정가 7,480엔.
타이틀 넘버 NGCD-2400.

네오지오 CD로 나온 아랑전설의 마지막 작품.
당시에 나온 네오지오 게임은 네오지오 CD로 완벽하게 이식하기에는 그래픽 용량이 너무 많았다(VRAM 용량 부족). 이 때문에 캐릭터의 애니메이션 패턴 삭제가 심각해서 그다지 좋지 못한 이식으로 남게 되었다. 전작과 달리 추가요소는 서바이벌 모드 하나뿐이다

5.3. 네오지오 포켓

네오지오 포켓판 아랑전설: 퍼스트 컨택트는 이 게임을 베이스로 만들어졌다.

5.4. PS2

'아랑전설 배틀 아카이브스 2'에 합본 형태로 수록되었다.

아케이드판이 나온 이후로 시간이 상당히 흐른 뒤에 이식되었기 때문에 이식도가 매우 높아서, 원본인 네오지오판보다도 쾌적하게 플레이가 가능하다. 플레이 도중 키 설정은 물론 각 캐릭터별 기술표를 확인할 수 있으며, AST를 선택해서 플레이할 수도 있고, 가정용 네오지오판에도 없는 프랙티스 모드가 추가되어 있다. 거기에 컬러 에디트 모드가 들어가 있어서 자신의 캐릭터 색을 유저가 원하는대로 설정할수 있으며, 특전으로 CPU 전용 캐릭터인 알프레드도 선택이 가능하다. 단 알프레드는 라인 이동 공격 그래픽이 없는 캐릭터라 라인 이동 스테이지에서는 문제가 있지만 CPU 전용 캐릭터가 어떤 식으로 움직이는지는 충분히 맛 볼 수 있다. PS2의 일반적인 480i 해상도가 아닌 원본 해상도로 이식되어서 브라운관 RGB 출력 등으로 연결하면 원본 네오지오판 못지않은 훌륭한 화질로 즐길 수도 있다. PS2 클래식 대상 소프트웨어이므로 PlayStation 3에서도 다운로드로 즐길 수 있다.

5.5. Wii

버추얼 콘솔을 통해 Wii에도 이식되었다.
가정용 네오지오 베이스며 해상도는 원본 그대로이다.

5.6. PS4

NEOGEO ACA가 다운로드판으로 서비스.
업소용 네오지오 베이스 이식.

5.7. Xbox One

NEOGEO ACA가 다운로드판으로 서비스.
업소용 네오지오 베이스 이식.

5.8. Nintendo Switch

NEOGEO ACA가 다운로드판으로 서비스.
업소용 네오지오 베이스 이식.

6. 공략

1) 네이버 카페 RB2ME
2010년에 개설된 곳으로, 국내 RB2 공략정보로는 최초라 할 수 있다. 캐릭터별 운영법 및 주요 패턴이 상세하게 기재되어 있다.

2) 티스토리 월화의 검사 2 & 리얼 바웃 아랑전설 2 공략 페이지
2022년 10월부터 공략정보를 작성하기 시작한 곳으로, 캐릭터별 콤보영상이 수록되어 있다.
3) 드림캔슬 위키
파이트케이드의 리얼 바웃2 로비에 접속했을 때, 기본 안내문구 상에 포함되어있는 사이트. 캐릭터별 기본기, 필살기, 초필살기, 잠재능력의 프레임 데이터와 히트박스가 상세히 기재되어 있다.

4) 일본 겟인더링
거의 모든 요소의 정보를 얻을 수 있다. 일본어인데 번역기를 돌리면 번역이 매끄럽지 못해서, 일본어를 모르면 정확한 정보를 얻기 힘들다는 게 단점이다.


[1] 가정용까지 포함시킨다면 '리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드'가 마지막 작품이 된다. [2] 예를 들면 김갑환의 비연참, 내려차기 모션이 아예 바뀌었다. KOF 시리즈가 속편으로 갈수록 그래픽을 조금씩 수정하는 것처럼, RB2도 언뜻 보기엔 티가 안 나는 것 같지만 은근히 많이 바뀌었다. [3] 전작인 리얼 바웃 스페셜에서는 공격 버튼이 라인 공격으로 바뀌고, 기본기/특수기/일부 필살기와 초필살기를 사용할 수 없게 되어 있었다. [4] 전작인 리얼 바웃 스페셜에서는 강공격(C버튼)에 한해서 라인 이동을 하지 않고 상대를 자신의 라인으로 끌어오는 공격을 했으나, 본작에서는 스웨이에서 메인으로 무조건 이동하도록 변경된 것이다. [5] ↓를 7프레임 이상 입력해야 하기에 오래 입력해야 한다. [6] 리얼 바웃1과 동일하게 바뀐 것이다. 전작에서는 강공격(C버튼)으로 가능했던 공격이다. 라인 관련 동작을 다시 D버튼으로 통일해서 직관성을 높였다. [7] 전작의 컴비네이션 어택의 루트는 A - B - →+C - ←C가 대부분이었는데, 이번작에선 →+C 후에 ←+C가 연계되지 않도록 조정되었다. [8] 당연하지만 모든 기본기에서 가능한 것은 아니다. 히트나 가드시킨 후 필살기 이상으로 캔슬 가능한 기본기에 한해서만 페인트 캔슬 역시 가능하다. [9] MotW의 경우 페인트 동작 자체를 이동 등의 다른 동작으로 캔슬할 수 있어서 빈틈을 더욱 줄이는 것이 가능해졌다. [10] 빌리는 비슷한 기술인 화룡추격곤 또는 수룡추격곤 2가지. [11] 물론 블루마리, 기스 같은 캐릭터처럼 브레이크샷 대응기가 적은 경우도 있다. [12] 원래 브레이크 샷은 게이지를 일정량 사용하지만, 이 경우 초필살기, 잠재능력에 필요한 양만 사용하게 된다. [13] 특히, 볼프강 크라우저의 초필살기인 카이저 웨이브는 전작보다 쓰기가 상당히 쉬워졌다. 자세한 내용은 카이저 웨이브 문서 참조. [14] 아케이드의 경우 DIP SWITCH에서 라인 선택을 ON으로 하고 대전 돌입 직전 스테이지를 고를 때 1라인 스테이지를 임의 선택할 수 있다. [15] 하지만 밥, 샹페이, 릭처럼 죽창요소가 있는 캐릭터끼리 붙으면 라운드 회전이 매우 빨라진다. 한 번의 실수로 피 한 줄이 금방 빠지기 때문. [16] 이 정도까진 이해할 수 있지만, 김갑환의 잠재능력 봉황각의 피니시 연출에서 봉황을 삭제한 건 연출이 하향된 게 확실하다. [17] 시간 초과로 라운드가 끝났을 때는 볼 수 있어서 딱히 용량 문제로 삭제한 것 같지는 않다. [18] 대전 모드에서는 볼 수 있다. [19] 앤디는 전작에서 BGM이 바뀌지 않았던 캐릭터 중 하나인데, 뒤늦게 신곡을 완성한 모양이다. [20] 리얼 바웃 1의 스토리에 대한 평가가 상당히 좋았기 때문에, 리얼 바웃 2편은 큰 스토리 진행이 없는 것으로 제작했다고 한다. 다만 CotW 시점에서는 넘버링 시리즈의 하나로 분류되는 걸 보면 릭 스트라우드와 리 샹페이의 존재 정도는 이어지는 것으로 보인다. [21] 플레이어블 캐릭터가 아닌 난입 히든 캐릭터로, 일반적인 방법으로는 선택할 수 없다. 디버그 모드나 딥스위치 등을 이용해서 억지로 선택할 수 있기는 한데... 이후 알프레드가 플레이어블로 등장한 RBS 도미네이티드 마인드에는 라인이동 시스템이 없었기 때문인지, RB2에서는 알프레드 라인 공격이 아예 안 만들어져 있다. 그나마 라인 이동 자체는 있으나 백 스텝 모션을 재활용한 것이다. 또한 알프레드가 난입하는 전용 스테이지 역시 1라인 스테이지이다. 억지로 꺼내서 사용하더라도 엔딩이 없고, 2P 대전의 승리 대사 역시 How to play에 나오는 설명 문구가 대신 표시된다. [22] PS2로 나온 합본인 '아랑전설 배틀 아카이브스 2'에 수록된 RB2에서는 선택 가능하다. CPU의 데이터를 그대로 사용한 것이라 여전히 라인 공격이 불가능하고 공격버튼을 눌러도 원래 라인으로 복귀할 뿐이다. 그리고 컴비네이션 어택까지 없어서 심심한 편. 2P 대전의 승리 화면에 포트레이트가 제대로 나오지만 대사가 없고, 여전히 엔딩이 따로 없다. 기술은 잠재능력 중 하나인 헥사 드라이브 빼고는 RBSDM의 기술을 갖추고 있다. [23] 카왁스 에뮬레이터에서 억지로 일본 내수용 버전으로 바꿔도 한국어가 그대로 나온다. [24] 당시 한국의 빅에이가 제출한 심의용 제출서류를 보면 KOF 96의 경우 한국팀이 주인공이고, 나머지 팀이 모두 한국팀의 라이벌로 소개된다. 한국인이 한 명이라도 더 나오는 것, 한국인 캐릭터와 조금이라도 연관이 있는 스토리로 소개하는 것이 심의 통과에 유리했던 것으로 보인다. [25] 미국 스테이지를 쓴 테리 + 마리 + 덕킹 조합과 홍콩 스테이지를 쓴 야마자키 + 친 신잔 + 홍푸. [26] 중국 스테이지를 쓴 텅푸루와 한국 스테이지를 쓴 진숭수가 서로 스테이지를 바꿨다. [27] 이 스테이지 구성은 캐릭터 수가 줄어든 네오지오 포켓에서도 델타 파크만 제외됐을 뿐 그대로 나온다. 아케이드에서 나오지 않는 뉴욕 스테이지는 히든 캐릭터인 라오를 2P 대전에서 도전자 포지션으로 만든 경우에만 등장하며 전용 BGM은 없다. [28] 테리는 해가 비치는 낮, 릭은 노을이 지는 저녁즈음이다. 유타주 경계 안내판이 보이는 것으로 보아 모뉴먼트 밸리 근처로 보인다. 나바호족의 거주지 근처라서 릭의 고향이 아닐까 싶다. 또한 광활한 미국 기준으로 아랑2~스페셜 때 테리의 스테이지인 앨버커키에서 '그나마' 가까운 편이다. [29] 앤디는 달이 비치는 밤, 마이는 벚나무가 피어있는 낮, 소카쿠는 비가 내린다. [30] 스테이지의 분위기 색이 다르다. 야마자키는 푸른색, 친신잔은 노란색. [31] 김갑환은 사람이 구경 온 낮, 텅푸루는 사람이 떠난 저녁. 참고로 전작에서는 진숭수가 한국 스테이지를 사용했다. [32] 마리는 스테이지에 사람이 없고 덕킹은 사람이 있다. [33] 샹페이는 낮, 홍푸는 저녁. [34] 홍콩 라인과 마찬가지로 색깔로 변경. 숭뢰는 푸른색, 숭수는 노란색. [35] 스테이지 중간에 세컨드로 서있는 인물이 다르다. 죠는 화 자이, 밥은 리차드 마이어, 프랑코는 그의 동료. 관중석 플래카드에 적힌 이름도 달라진다. [36] 로렌스는 해가 지려는 저녁, 크라우저는 천둥이 내리치는 밤. [37] 빌리는 푸른색 배경이며 뒤에 기스가 그려진 병풍이 없다. 기스는 뒤에 기스가 그려진 병풍이 있고 배경은 붉은색 풍이다. [38] 빠른 기동력, 빠른 기본기, 작은 덩치, 고성능의 브레이크 샷, 고성능의 대공기 등 뛰어난 수비 능력으로 부족한 콤보력을 충분히 보완할 수 있기 때문이다. [39] 또한 필살기 이상은 반격하지 못하고, 기본기와 특수기만 반격할 수 있다는 것도 특징이다. [40] 영주가 구사하기 어려운데에 한술 더 떠서, 초필살기 초백룡의 커맨드도 굉장히 까다로운 편이다. [41] 게이지 풀 차지 상태에서 게이지의 25%를 소모하여 사용하는 필살기. 일반 강 슈팅스타보다 대미지가 강한 것은 물론이고 발동도 빠르며, 히트 시 전진거리가 길어서 구석몰이도 쉽다. 이 EX버전은 다른 캐릭터의 필살기에는 없는 시스템이다. [42] 점프 공격과 지상 공격 및 기술 대부분이 상대방의 상단 회피 공격을 뚫고 들어가지 못하고, 상단 판정의 지상 이지선다용 특수기는 발동속도도 느리다. [43] 기본기가 제일 느리고, A+B(회피공격)의 리치가 짧으며 판정도 나쁜 편이다. 극한의 성능을 이끌어내려면 잠재능력 발동 후 파생기 활용을 잘 해야한다. [44] 기본기가 다소 느린 편이며, 주된 대미지원으로 써야하는 돌진기 '골든바머'가 커맨드 문제 때문에 사용하기 까다롭다. 초필살기 2종을 모두 콤보로 사용할 수 없다. A+B(회피공격)의 리치가 매우 짧다. [45] 각 캐릭터별 특성분석은 각 캐릭터의 대략적인 다이어그램이나, 전체 캐릭터 티어를 참고하자. [46] '팔리지 않는 게임은 타 기종으로 이식하지 않는다'라는 SNK의 스타일을 생각하면 그랬을 가능성이 높다는 것이 이유이다. 비슷한 시기의 게임인던 KOF 98~99는 여러 기종으로 이식작을 냈다. 다만 1998년은 2D 격투 게임 자체의 인기가 추락하던 중이라는 것도 영향이 있었을 것이다. 완전 실패작으로 여겨지는 아랑전설 와일드 앰비션은 인기가 낮았지만 3D 게임이라서 그런지 PS로 이식되었다. [47] 진정한 실패작 취급인 아랑전설 3는 4개월 버텼다. [48] 이와 관련하여 본작이 'KOF 98에 팀킬을 당했다'는 의견도 있었는데, 본작은 KOF 98과 약 5개월 정도의 간격을 두고 나온 게임이다. 원래 아케이드 게임의 수명은 3개월이라는 것이 일반적인 인식이므로 SNK에서도 그에 따라 일정을 짠 것으로 보인다. 따라서 5개월 정도면 팀킬을 당하지 않게 충분히 배려한 기간이라고 보는 것이 합리적이다. 물론 아랑전설 시리즈의 팬들이 아랑전설에 질려 신작이 나와도 플레이하지 않고, KOF 97 및 KOF 98 위주로 플레이 했다고 한다면 '시리즈 차원에서' 팀킬이라고 볼 수도 있을 것이다. [49] 일본의 업계지. 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한, 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트. [50] 파일:0501.jpg [51] 발매 직후. 출시빨이긴 했지만 마블 VS 캡콤은 누르지 못한 절대 강자 버추어 스트라이커 2를 누르기도 했다. 참고로 버추어 스트라이커 2는 이 둘의 인기가 식자 다시 1위로 돌아오는 위엄을 보였다. [52] 파일:game_machine_19980601p.jpg [53] 파일:game_machine_19980701p.jpg [54] 파일:game_machine_19980715p.jpg [55] 파일:game_machine_19980801p.jpg [56] 파일:game_machine_19980815p.jpg [57] 기기 종류 구분없이 인기 순위와 매출 순위로 구분하는 차트. [58] 발매 직후. [59] 리얼 바웃 스페셜은 1997년도 대상에서 17위에는 들었으나 마찬가지로 각 부문에서 10위권에 들지 못하였다는 점에서 동일하다. 1998년은 사이킥 포스 2012(1위), KOF 98(2위), 스트리트 파이터 제로 3(3위), 월화의 검사(8위) 등이 평이 좋았다. [60] 북미의 아케이드 게임 업계지. 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트. [61] 발매 직후 [62] 아랑전설 스페셜까지는 북미에 네오지오 붐이 와서 꽤 인기가 좋았지만, 아랑전설3는 차트에 아예 오르지도 못했다. 리얼 바웃 아랑전설1은 딱 1개월 동안 차트에 올라왔었으나 최고 기록은 고작 4위였다. 그나마 리얼 바웃 아랑전설 스페셜은 5개월이나 버텼는데, 이 기간 내 최고 기록은 2위이다. [63] 리 샹페이, 릭 스트라우드가 나오는 2종류가 있는데, 이 캐릭터들의 얼굴 보여주는 1초, 그리고 잡몹과 싸우는 1초가 사실상 오프닝의 전부다. 그 외에는 검은 화면, 흰 글씨, 전혀 멋을 느낄 수 없는 타이틀 화면 같은 것들로 오프닝이 채워져 있다. [64] 그나마 리얼바웃 1은 기껏해야 5스테이지 돌려막기란 점에서 맵 개수는 더 많긴 하지만 1은 맵에서의 연출이나 상호작용이 워낙 많았고 2는 기존 snk 맵 컨셉 돌려막기에 예쁘게 잘 만든 맵이래봐야 기스 스테이지 하나뿐이다. [65] 어차피 네오지오 기판이 당시 기준으로 비싼 것도 아니다. [66] 당시 유저들도 게임잡지를 사 보거나 돌려보면서 기대작에 관한 관심이 쏠리고 있었다. 게임을 내고 나서 대전툴로서의 완성도는 시간이 흐르고 나서 확정되는 것이고 그 전에 유저나 언론들로부터 주목을 받아야 하는데 본작은 그럴 만한 요소가 상당히 빈약했다. 예를 들어서 철권 3의 경우 준 카자마는 죽었고 이번 주인공은 카즈야 아들이라더라, 철권 태그는 전에 없는 호쾌한 2:2 게임이라더라 같은 흥미 요소가 분명했는데 이 게임은 그런 게 전혀 없다. 이미 스페셜을 내면서 정식 넘버링으로 모아놨던 기대치를 한 번 소비한 상황이었는데도 말이다. 스파 5가 대전 툴만 적당히 내놨다가 유저들의 차가운 반응에 당황했듯이 아무리 격투게임이라도 기본적인 뼈대는 필요하다.