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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:01:40

PUBG: BATTLEGROUNDS/문제점

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역대 총괄 PD 김창한 / 장태석 / 김태현
아웃게임 PD 김상균 ( 2020.12 ~ 2024.03 )
디렉터 라이브 전지적 배그 시점

[R1] 주류 맵 로테이션에 포함되어, 아시아 서버에서 2주 활성화, 1주 비활성화되며, 한일서버에서 1주 활성화, 1주 비활성화된다. [R2] 비주류 맵 로테이션에 포함되어, 1주 활성화, 3주 비활성화된다. [R2] [R2] [K] 주류 맵 로테이션에 포함되어, 2주 활성화, 1주 비활성화된다. 카카오 서버에서는 상시 활성화된다. [R2] [R1]
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1. 개요2. 문제점의 영향
2.1. 지속적인 유저수 하락2.2. 타 게임과의 비교2.3. 배틀그라운드의 위기
2.3.1. 마침내 서든어택에게 추월당하다2.3.2. 배틀그라운드 인터넷 방송인들의 부진
3. 전반적인 문제점
3.1. 게임 내적 문제점3.2. 버그
3.2.1. 수정된 버그
3.3. 기타 자잘한 문제
3.3.1. 반글화3.3.2. 벤치마크하기 힘든 게임
4. FPP(1인칭) 모드의 문제점
4.1. 낮은 시점(작은 키)4.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상4.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야
5. 게임 외부적 문제6. 결론

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1. 개요

PUBG: BATTLEGROUNDS 배틀로얄이라는 검증된 장르를 기반으로 만들어진 준수한 게임이지만, 크래프톤의 역량 부족과 슈팅 게임 제작에 대한 경험 부족으로 발매 초기부터 현재까지 수많은 버그와 문제점을 안고 있다. 이는 대부분 개발 단계에서부터 잘못되어 발생하는 문제들이다. 이로 인해 장르와 오픈 시기로 인해 흥했을 뿐이라는 비판이 많다. 배틀그라운드를 즐겨하는 유저들 사이에서는 각종 버그가 발현되었을 때 "배그했다"거나 펍병겜이라고 할 정도로 배틀그라운드는 버그의 대명사가 되었다. 이를 패러디한 영상도 올라왔다. 배틀-그라운도

앞서 해보기 시절, 이러한 문제점들을 제기하는 유저들에게 얼리 액세스니 괜찮다는 말만 반복하는 유저들을 '얼무새'라고 부르기도 했다. 자주 터지는 서버와 일부 메이저 버그들을 수정하지 않는 것은 짚고 넘어가야 할 문제다. 얼리 액세스가 게임과 게임 개발이 고객과 커뮤니티의 참여로 성장하고 발전하는 서비스로서 문제점들을 지적하고 피드백하는 것이 얼리 액세스에 대한 올바른 참여이다. 얼리 액세스라서 지켜보기만 한다는 것은 오히려 커뮤니티의 참여를 저해시키는 요소다.

현 시점에서도 여전히 게임의 최적화와 핵, 버그 문제를 해결하지 못하고 있다. 물리엔진 오류까지 빈번하게 일어나는 것을 보아 이는 전적으로 크래프톤과 개발자들의 역량부족이다. 이로 인해 배그망겜이라는 멸칭이 생기기도 했다.

2. 문제점의 영향

2.1. 지속적인 유저수 하락

2017년 말~18년 초에 동접자 300만을 넘어서며 혜성같이 등장한 데에 반해 발적화, 핵쟁이들의 창궐과 펍지의 끔찍한 운영 등. 산재한 문제점들과 포트나이트를 위시한 경쟁작들의 급부상으로 인해 시간이 갈수록 동접자와 유저 수가 빠르게 줄어들고 있다.
파일:pubg_180723.jpg
2018년 7월 23일자 DAK.gg 동접자 통계
파일:화면 캡처 2024-01-11 004058.png
그리고 약 5년 뒤인 2024년 1월 10일자 동접자 통계. 도타 2가 5년 사이 동접자가 5만명 감소한 반면, 배틀그라운드는 그보다 10배 이상인 50만명이 감소하였다.
2018년 6월 올라온 기사에 따르면 배틀그라운드의 최고 동접자 수는 1월과 비교해 절반 가량 하락한 상태이며, 7월 기준 배틀그라운드의 동접자는 100만명선이 깨졌다. 물론 여전히 스팀 내 1위의 동접자 수를 기록하고 있지만 300만명을 돌파하던 2017년 말~2018년 초와 비교하면 초라한 성적이다. 7월 기준으로 Dak.gg를 참고해보면 최고 동접자 수를 기록하는 시간은 자정의 120만명대이며, 한국 시간으로 아침 8~9시(중국은 아침 7~8시) 동접자 수는 20만명대를 간신히 유지하는 모습을 보이고 있는데, 다른 게임이 상대적으로 시간에 관계없이 일정한 접속자 추이를 보이는 반면 펍지는 동아시아권 접속자가 몰리는 한국 시간으로 자정 전후인 피크 시간에 빠르게 동접자 수가 몰리는 현상을 볼 수 있다. 이는 유저가 아시아권에만 몰려있다는 것을 의미한다.

사실상 배틀그라운드의 전 세계 유저의 대부분이 포트나이트로 빠져버리고 한국, 중국 등 동아시아 유저 이외 국가의 유저 풀이 사실상 붕괴됐다는 것을 보여주는 것이다. 일각에서는 이에 대해 중국과 한국의 유저 풀이 유지되니까 문제가 없다는 이상한 논리를 주장하기도 하는데, 당연히 글로벌 시장에서 인기를 끌던 게임이 갑자기 유저 풀의 붕괴가 일어났다면 그 문제점을 찾고 개선하는 것은 당연히 실시해야 하는 일이다. 그것이 이루어지지 않는다면 유지되던 유저수까지 붕괴되는 것은 어렵지 않다.

18년 10월 기준 동접자 수는 더 떨어져서 7월에는 그래도 100만명을 넘었던 최대 동접자가 100만명도 되지 않는 수준으로 떨어져버렸다. 서버 통합 이슈와 콜오브듀티 블랙아웃의 출시와도 상당히 밀접한 영향이 있을 것이라는 분석이 나오는 상황. 배틀그라운드, 스팀 동시 접속자 90만 밑으로 하락 10월 11일 기준 최대 접속자 수는 852,000명으로 9월의 90만명대였던 평균 최대 접속자 수에서 10만명이나 떨어져나가며, 위의 7월 120만명이던 수치와 비교해보면 최대 접속자 기준 한달에 10만명 이상의 유저가 떨어져나가고 있다. 10만명이라는 수치는 결코 적은 수가 아닌 만큼 상당히 심각한 상황이라고 볼수 있다. 한달 뒤인 11월 평균 최대 동접자 수는 80만명대 중후반대를 유지하고 있다. 겨울철에 있을 신맵 추가와 비인가 프로그램 사용 유저에 대한 하드웨어 밴이 유저수 하락을 막을 수 있을지 지켜봐야 할듯. 그나마 유지되던 한국 유저 풀도 심각하게 붕괴되고 있다. 롤을 압도하던 시절은 진작 지나갔고, PC방 점유율에서 롤에 이어 2위를 하고 있으나, 20%대가 깨지면서 인기가 시들해지고 있다는 지적이 나오는 중.

12월 말, 비켄디의 추가와 함께 최대 8~90만을 오가던 배틀그라운드의 최대 동접자수가 오랜만에 100만을 넘었다. 최저 접속자가 100만이던 시기와 비교해 미비하지만 신맵 추가와 지속적인 핵쟁이 제재가 어느정도 효과를 보는 것으로 보인다. 중요한 것은 프레임 드랍과 서버 최적화 등의 문제 해결을 통해 올라간 접속자가 다시 줄어드는 것을 막는 일일 것이다.

19년 2월 들어 다시 동접자가 80만명대로 내려갔다. 생각보다 좋지 못했던 비켄디의 최적화 문제로 복귀 유저들이 다시 떠나가고 핵 문제 역시 유저 수 증가와 함께 불거지면서 100만명대 방어에 실패한 것으로 보인다. 스팀 플랫폼의 신흥 강자인 오토체스가 무서운 기세로 급부상하고 있는데다 경쟁 게임 에이펙스 레전드의 등장도 신맵빨이 생각보다 빨리 빠지는 원인이 되었다. 8월 들어 거품이 빠진 에이펙스 레전드와 오토체스 등의 요인에 더해 에란겔 리메이크 등의 여러 패치로 오르나 싶던 동접자 수는 최대 70만명이 채 안 되는 수준으로 곤두박질쳤다. 이상한 패치들로 인해 최적화 수준이 얼리 시절 수준으로 롤백했고 핵쟁이들이 다시 판을 치기 시작하면서 게임에 잠시 복귀했던 유저들이 다시 떠나는 상황이 사녹, 비켄디 패치 당시와 거의 비슷한 패턴으로 다시 반복되는 중이다.

이후 추락한 동접자수는 점점 곤두박질 쳐서 19년 8월 기준 도타2는 물론, 글옵에도 밀리는 실정. 대개 도타2와 엎치락뒤치락 하고 있지만, 에란겔 리메이크 이후 실시한 패치가 얼리시절을 방불케 하는 심각한 프레임 드랍을 함께 가져오면서 유저가 늘지 않고 있는 것으로 보인다.

2020년에도 여전히 하락세를 면치 못하고 있으며 심지어 아침 동접자 수는 10만명이 안되며[1] 최고 동접자 수도 50만여명으로 100만 찍던 2018년 이후 2년만에 반토막이 나버렸다. 3월 PC방 점유율에서 서든어택 밀리는 상황까지 이어졌으며, 콜옵 워존의 등장으로 배틀그라운드의 접속자 수가 지속적으로 떨어지는 상황이다. 만우절에 판타지 모드가 특별 오픈되어 오랜만에 100만 언저리까지 동접자가 올라갔지만, 생각보다 거품이 빨리 꺼지며 원래 수준으로 컴백했고, 동접자 상승에 톡톡히 공을 세웠던 코로나19 역시 상황이 서서히 나아지며 그나마 50만을 유지하던 마지노선마저 깨져버렸고, 6월 들어 인게임 봇이 추가된 원인 중 하나가 깨진 유저풀을 봇으로라도 어떻게든 채우려는 의도인 는 것 아니냐는 주장이 나오고 있다.

6월 들어 경쟁전 출시와 총기 리벨런스, SMS 계정 인증 등의 패치로 다시 50만을 회복했지만 정작 핵을 잡기 위한 SMS 인증과 안티치트 강화가 거의 성과를 거두지 못하며 동접자 역시 빠르게 줄어들었고, 결국 40만도 방어하지 못하고 30만 대로 떨어졌다. 사녹 리메이크 패치는 역대 최악의 패치라는 혹평과 함께 망해버렸고, 아무도 원하지 않았던 총기 사운드 패치, 심해진 렉 등의 문제점들이 동접자 하락에 큰 기여를 하는 중이다.

10월에는 31만까지 떨어지면서 어몽어스에게마저 최대 동접자수가 밀리게 되었다. 아침 동접자는 3만 9천여 명으로 4만 명 선도 붕괴되었다. 2020년 1월 ~ 10월까지 10개월동안 60~10만 수준에서 30만~3만 까지 떨어지며 아예 반토막이 나버렸다.

겨울이 되며 사람들이 집에 머무르는 시간이 많아지면서, 동접자도 40만 명대로 회복했다. 하지만 1년 전과 비교해 확실히 동접자가 떨어진 것은 맞고 이대로 날이 더워지면 20만 찍는건 일도 아니다.

스팀에서도 이제 에이펙스 레전드를 서비스하는데 에이펙스 레전드가 무료인지라 인원수도 밀리고 있다. 배그 59,743명 에이펙스 51,536명. 사실 에이펙스 레전드가 출시하기 이전부터 퀴진 로얄 , 링 오브 엘리시움 같은 강력한 경쟁작들이 무료게임으로 출시하면서 지속적으로 유저층을 빼앗기는 상황이었으니 답이 없다.

2021년 들어 동접자 감소세는 어느정도 줄어들어, 30만에서 40만을 왔다 갔다 하는 수준에서 정체되어 있다. 설 연휴에는 최초로 최고 동접 20만대[2]를 찍었고, 신맵 태이고가 출시되었지만 그때만 반짝 동접자가 올랐다가 다시 내려가는 상황은 3년째 변하질 않고 있다.

2022년으로 넘어오고 출시 5년만에 무료로 전환되면서 기존 30만명대를 유지하던 동접자 수가 70만 명 정도까지 올라갔다. 늘어난 동접자를 붙잡아 두기 위해서는 동접자만큼 늘어난 핵과 더불어 여전히 자주 보이는 버그, 렉 문제도 개선해야 이 순항을 이어갈 수 있을 것이다.

1월말 들어 다시 동접자가 40만명대로 내려갔다. 유저 수 증가와 함께 핵쟁이 역시 증가했고, 일반 게임만 가능하다는 무료 계정의 한계점과 함께 복귀, 신규 유저들이 다시 떠나가는 상황이다. 3월 들어 다시 희망이 보이기 시작했는데, 우선 무료화 이후 늘어났다가 빠르게 줄어든 동접자는 다시 어느정도 상승세를 타면서 50만명 대까지 회복하는 데 성공했고, 엠포가 무려 1년 반만에 다시 원래 사양으로 롤백되었고, 사녹의 롤백도 예정되어 있는 만큼 당분간 동접자 숫자 자체는 유지될것으로 전망된다.

사녹 롤백과 함께 동접자도 40~50만 명 선에서 유지되는 순항 중이었지만 6월 들어 동접자가 급격히 하락하여 무료화 이전인 35만명 대로 떨어졌다.

2023년 말부터 중국맵 론도가 추가되면서 유저 수가 오르기 시작해 50만명 후반대를 기록하고 있다.

2.2. 타 게임과의 비교

한국에서만 유독 배틀그라운드가 포트나이트보다 점유율이 높은 것에는 몇가지 이유가 있다. 포트나이트 특유의 미국식 캐주얼 감성이 한국 유저들에게 어필하지 못했다거나 한국에서 SF 장르 게임이 상대적으로 마이너하다는 요인도 제시되고 있지만 무엇보다 유저의 접근성에서 차이가 났다. 대한민국은 알다시피 고사양 PC로 게임을 즐길 수 있는 PC방이라는 독특한 문화를 지닌 국가이고 반대로 온 가족이 콘솔게임을 즐기는 문화도 거의 존재하지 않는다. 기타 여러 이유 덕분에 경제규모 대비 콘솔시장은 PC게임 시장에 비하면 미비한 수준을 넘어서 비정상적으로 적다. 그래서 한국에선 대부분의 게이머 비율이 모바일 또는 PC에 집중되어 있고 모바일과 PC 시장이 주류일 수 밖에 없다.

그러니 PC 게임이자 고사양 게임인 배틀그라운드는 한국 게임시장에 진입하는데 크게 문제가 되지 않았다. 반면 해외는 대규모 게임을 콘솔로 발매한 뒤 PC에 이식하는 것이 상식일 정도로[3] 콘솔 시장이 주력 플랫폼이다. 포트나이트는 처음부터 콘솔 쪽에도 크게 힘을 실었기에 일찌감치 PS4, 엑스박스 원으로 포트나이트라는 게임을 콘솔 유저들의 뇌리에 박을수 있었으며, 유명 TPS이자 엑스박스 독점 시리즈인 기어스 오브 워 시리즈의 명성에 의해 포트나이트 개발사인 에픽게임즈도 상대적으로 블루홀에 비해 훨씬 친숙했다.

거기에 더해 배그는 최적화가 엉망이라 그래픽에 비해 요구 사양이 매우 높다. 당시에 가상화폐 열풍으로 배그 플레이에 가장 큰 영향을 미치는 그래픽카드 가격이 권장 가격의 몇배로 치솟으면서 유저들의 진입장벽이 매우 높았으나 국내 PC방 업계가 배틀그라운드 열풍에 맞춰 고사양 환경 구축에 경쟁적으로 나서서[4] 고사양 컴퓨터 구축을 하지 못한 국내 라이트 유저를 흡수했고, 반면 한국과 달리 PC방 같은 특유의 독특한 문화가 활성화되지 않은 북미와 유럽의 PC게임 유저들은 무료게임인데다 저사양 컴퓨터에서도 원활하게 구동이 가능한 포트나이트로 발길을 옮기며 서양 게이머들이 배그를 외면하는 현상은 더욱 가속화되었다. 그래픽카드 가격이 미쳐 날뛰는 현상이야 블루홀 입장에서는 억울할 수도 있지만 최하옵으로도 저사양 컴퓨터에서 구동이 불가능한 것은 명백히 최적화에 실패한 블루홀의 실책.

PUBG의 경우 콘솔 플랫폼 개발 쪽 역량이 부족하다보니 해외 콘솔유저들의 입맛을 사로잡기 위해 마이크로소프트의 도움을 받고 17년 12월, 엑스박스 원 콘솔 독점으로 출시되었으나 시기도 늦었을 뿐더러 일반 엑스박스 원에서는 매우 낮음으로 고정된 그래픽과, 하이엔드 기기인 엑스박스 원 X에서도 콘솔 성능 대비 낮은 그래픽과 프레임 드랍 등 온갖 헬적화로 악평이 자자했고, 해외 콘솔시장 역시 이미 8세대 기종 간 경쟁은 엑스박스가 PS상대로 처참하게 패배한지 오래라 PS4의 점유율이 상대적으로 훨씬 높다. 때문에 엑스박스 독점으로 출시한 배틀그라운드는 멀티게임의 핵심인 유저수 확보면에서 F2P방식인 포트나이트보다 상대적으로 엄청나게 불리할 수 밖에 없으며 그 결과 결국 저조한 판매율을 보이며 해외 주류인 콘솔시장에서 무너졌다. 만약 최적화가 잘 됐다면 마소와 블루홀의 의도처럼 엑스박스의 콘솔 시장 점유율을 높이면서 배틀그라운드의 콘솔 점유율도 높일 수 있는 기회였겠지만 2018년 중순 기준으로는 차라리 배그가 플레이스테이션에도 발매했다면 이렇게 참패하지는 않았을 것이라는 의견이 다수인 상황이다. 11월에 들어서 플레이스테이션으로도 나오면서 플랫폼 확장을 노리고 있지만 너무 늦었다는 의견이 절대다수이다. 그동안 포트나이트는 중국에 먼저 출시하고 어기적대던 PUBG 모바일에 비해 훨씬 깔끔한 모바일판을 iOS 선행으로 훌륭한 최적화를 거쳐 글로벌 동시출시했고, 하이브리드 콘솔기기인 닌텐도 스위치로도 출시하면서 현세대 주력 콘솔에 전부 발을 내딛었고 나아가 기종간 크로스 플레이까지 성공시킨다. 이로 인해 해외에서는 포트나이트가 압도적으로 대중적인 게임이 된 셈이다.

그리고 후술할 핵 문제 역시 배그가 중국 감싸기에 급급할 때[5] 포트나이트는 메인보드 밴과 적극적인 소송이라는 초강수를 둬서 핵이 발을 붙이지 못하게 하였다. 더군다나 포트나이트는 2018년 7월 24일에야 탄센트가 클로즈베타 테스트를 진행할 정도로 중국 서비스를 늦게 시작했고, 중국 유저들은 여전히 배틀그라운드에 몰려있어 포나는 중국발 핵과 중국의 악성 유저들로부터 꽤 클린했던 것 역시 적지 않게 작용했다. 브랜던 그린이 중국 서버 독립을 주장하는 서구권 유저들을 외국인 혐오자 취급하며 비하한 사건을 계기로 하여 서양 유저들의 포트나이트 이주는 더더욱 가속화된다. 거꾸로 카카오 배틀그라운드는 2018년 중순에는 핵쟁이들 천지가 됐지만 당시에는 중국 핵쟁이들을 한국 유저들로부터 격리시키는 기능도 일정부분 수행했다. 스팀판 배그의 핵 박멸을 호소하는 글에는 '클린한 카배로 와라'는 이야기가 반드시 따라붙곤 했을 정도. 결국 한국 시장의 특수성과 블루홀의 막장 운영으로 서구권 팬들이 떠나갈 때 한국 유저들은 배그에 남게 된다. 그러나 블루홀의 운영에 질린 한국 유저들마저 점차 떠나가면서 국내의 배그 점유율조차 점차 빠져나가는 중이다.

2.3. 배틀그라운드의 위기

결국 4월, 배틀그라운드가 위기설도 아닌 이미 위기 상태라며 문제 해결만이 현재 하락세에 의한 몰락을 막을 해결책이라는 기사가 뜨기도 했다. 펍지 '배틀그라운드', 어쩌다 뜬 히트작으로 남을 것인가? 실제로 배틀그라운드의 동시 접속자 수는 2017년 12월에 피크를 찍은 뒤, 점점 하락세였고 배그와 달리 핵을 때려잡는 것에 적극적으로 움직이는 등. 운영과 최적화에 힘을 싣던 포트나이트가 한국과 중국을 제외한 국가에서 배그의 점유율을 대부분 가져가버린 상황이다.[6] 또한 외신에서 배틀그라운드의 상위 호환이라는 평을 받고 있는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4의 발매도 배틀그라운드에 있어서 상당한 위기로 다가올 것이라는 전망( ##, ##)이 많고, 배틀그라운드를 주력으로 플레이하는 스트리머들 상당수가 블랙 옵스에 높은 관심을 가지고 있다는 점도 트위치 인터넷 방송 마케팅으로 유저 파이를 늘린 배틀그라운드 입장에서는 절대 달갑지 않은 소식일 것이다.

실제로 우려는 현실이 되어 북미의 유명 배틀그라운드 스트리머인 Shroud의 배틀그라운드 방송 시간이 눈에 띄게 줄었고, 10월 들어 블랙옵스4만 방송 중이며, 다른 유명 배틀그라운드 스트리머인 Dr. Disrespect 역시 10월 들어 블랙옵스4 위주로 방송하고 있다. 시청자 층에서는 사실상 배그를 손절했다는 이야기가 나오고 있고, 스트리머 당사자들 역시 배그 게임에 대한 정이 식었다며 배그의 미래에 대해 회의적인 반응을 보이기도 했다. 이 두 스트리머는 배그 인게임에서 망령, 질풍가도 총기 스킨으로도 콜라보를 통해 등장했을 만큼 트위치 배틀그라운드 방송에서 높은 영향력을 지니고 있던 만큼 이들의 배그 손절은 타격이 적지 않을 것으로 보인다. 한국 방송인들도 예외는 아니라 트위치 배틀그라운드 대기업 스트리머인 실프의 경우 18년 9월에 아예 배틀그라운드를 접겠다고 밝힌 상황이고, 역시 대기업인 윤루트 역시 10월 들어 블랙옵스4를 더 즐기고 있는 등, 점점 배틀그라운드 방송 컨텐츠도 위축되고 있다.

5월 26일이 돼서야 공식 카페에 불법 프로그램과 최적화 등의 문제점을 인지하고 개선하기 위해 노력하고 있다는 개발일지가 올라왔다. 불편사항에 대한 피드백을 받아들이기 시작했다는 것 자체는 분명 긍정적인 일이다. 그러나 상당히 늦은 발표인 것은 명백하고, 카페 유저들의 반응도 "여지껏 무반응으로 일관하다가 포트나이트가 치고 올라오고 유저수가 감소하니까 이제서야 소통하는 척 한다는'' 류의 싸늘한 여론이 대부분이다.[7][8]

7월 1일에는 ESL인터뷰에서 브랜던 그린이 직접 배틀그라운드의 리팩토링을 시도하는 중이라고 밝혔다. 리팩토링은 소프트웨어의 외적인 기능을 건드리지 않은 채 내부 코드를 새로 짜넣는 작업으로, 브랜던 그린은 현재 배틀그라운드의 전반적인 버그와 렉 같은 문제를 해결하는 방법은 리팩토링 뿐이라고 밝혔다. 이전부터 배그는 첫 단추부터 잘못 끼웠다는 것을 시인한 만큼 당연한 결과. 블루프린트로 작업된 부분을 리팩토링을 통해 코드 형식으로 기반을 고친다면 블루프린트보다 당연히 최적화는 좋아질 수 있고 버그나 핵 대처 부분에서도 빠르게 해결될 수 있을 것이다. 개발진들 엔진하고 코드 잘 모른다며.[9] 다만 유저들의 의견은 소수의 반기는 의견을 제외하면 여전히 차가운데, 얼리엑세스를 이어가면서 문제를 고칠 생각을 안하고 정식 출시를 너무 성급히 했다는 비판이다. 게다가 한창 라이브 서비스 중인 게임을 리팩토링을 거쳐 새롭게 내놓는다는 것 자체가 그리 쉬운 작업이 아니기 때문에, 뭔가가 크게 개선될 것이라는 기대는 하지 말아야 한다는 의견도 있다.

더 자세히 설명하자면 리팩토링을 진행한다고 모든 팀이 리팩토링에 달라붙는 것이 아니다. 따로 팀을 편성하거나 일부 개발자가 전담해서 진행하는데, 리팩토링 중에도 라이브 개발은 계속되고 있기 때문에 리팩토링은 라이브 개발을 따라잡는 달리기 시합과도 같으며 골 위치가 계속 움직이고 있기 때문에 언제 완료된다고 확답을 할 수 있는 부분이 아니다. 프로젝트 전체의 리팩토링은 짧아도 수개월, 길면 몇년씩 걸리기 때문에 요즘은 개발을 진행하면서 소규모로 틈틈히 리팩토링하는 추세이다.[10] 그리고 리팩토링이 항상 극적인 효과를 가져다주진 않는다. 리팩토링의 근본적 목적은 구조상 관리가 힘들어진 코드를 재설계하여 유지보수를 쉽게 하려는 것이다. 이 과정에서 불필요하게 꼬인 알고리즘과 잘못된 로직의 개선, 버그 해결이 있을 수 있지만 리팩토링하는 사람이 알고리즘과 로직에 문제를 못 느끼거나 혹은 여기서 더 좋게 짤 수 있는 방법을 모른다면 그저 시간만 낭비하는 셈이 된다. 또한 게임이란 것은 일반적인 소프트웨어와 달리 단순히 프로그래머가 코드를 잘 짜면 최적화가 잘 되는 것도 아니다. 게임의 최적화에는 모델, 텍스쳐, 물리, 라이트, 셰이더, 사운드 등의 모든 부분이 관여되는 것이므로 이것들에 대한 최적화 없이 코드 리팩토링 하나만으로 유의미한 결과가 나온다고 확신할 수는 없다.

11월 16일 기준으로 이제서야 배틀그라운드에서도 비인가 프로그램과 불법 마우스 사용자를 대상으로 하드웨어 밴이 실시되는데, 위기설을 이겨낼 수 있을지 주목해야 할 듯.

그러나 19년 3월 기준으로도 메인보드 밴에 대한 구체적인 언급은 없는 상황이고, 브렌든 그린이 네덜란드의 다른 프로젝트로 이동했다고 한다. PUBG 이름을 이어받은 전혀 새로운 프로젝트인 것을 보아 처음부터 새로 만드는 것 아니냐는 추측도 나오고 있는 중인데 그 추측이 맞다면 리팩토링보다는 현상유지를 택하고 완전히 새로운 게임을 제작하려는 것일 수 있다.

2.3.1. 마침내 서든어택에게 추월당하다

각종 문제점들을 근본적인 해결이 없는체 질질 끌다가 마침내, 2020년 3월 배틀그라운드 서든어택에 추월 당하는 초유의 사태가 일어났다. 물론 현재는 수치상의 차이가 그렇게 크지 않고 배그가 서든을 다시 추월하고 또 다시 배그가 서든한테 추월당하는 엎치락뒤치락 하는 상태 이긴 하다. 그리고 설상가상으로 배그와 거의 동일한 장르[11] 콜 오브 듀티: 워존 출시가 되었고 이게 한국 PC방에서도 약진을 하면서 3월 17일 순위 기준 멀티클릭 순위에서는 10위권 진출에 성공하였으며, 게임트릭스 순위도 11위를 달성하여 10위권 진출을 묵전에 둔 상황이고, 마침내 3월 21일자 순위에 게임트릭스와 멀티클릭 양사 모두 10위권 안에 드는데 성공했다. 배그가 안방사수라도 성공하느냐, 아니면 안방에서도 처참하게 몰락하게 되는 지의 여부는 콜 오브 듀티: 워존의 흥행 추이와 앞으로의 펍지 주식회사의 행보에 달려 있을 것이다.

2020년 11월 기준으로 배그의 상황은 더욱 최악으로 치닫고 있다. 다름아닌 에이펙스 레전드가 스팀버전을 정식런칭 하였기 때문. 그동안 국내에서는 포트나이트의 접근성 문제와 에펙 오리진의 심각한 로그인 버그 등으로 뉴비의 진입장벽이 상당히 높았던 상황인데 에펙이 스팀으로 출시하면서 그 악명높은 오리진 런처를 실행하지 않아도 된다는 엄청난 장점으로 힘입어 기존 배그 스트리머들이 죄다 에펙으로 갈아타버린 상황이다. 그야말로 죽어가던 배그의 관짝에 못질도 모자라서 항공기를 들이박은 수준이다.

2.3.2. 배틀그라운드 인터넷 방송인들의 부진

배그는 초창기부터 트위치 스트리머의 영향을 많이 받고 스트리머의 홍보로 성장한 만큼 그들의 의견만큼은 적극적으로 수렴하는 등 보기 좋은 모습을 보여주었다. 그러나 펍지의 기막힌 운영으로 인해 전 세계의 인터넷 방송인들이 배그를 손절하고 있다. 당장 미국의 유명 배그 스트리머인 슈라우드 정지 사건으로 해외 스트리머들의 배그 이탈이 가속화되면서 서구권 스트리밍 파이가 사실상 사라지며 자연히 배그의 서구권 유저들이 썰물처럼 빠져나갔고, 국내에서도 트위치가 배그 대회 중계권을 사지 않는 경우가 많아지게 되었다. 2019년 배그 대회 중계 스트리머 무더기 정지 사건이 대표적인 나비 효과로 인한 피해이다.

게다가, 출시한 지 한참이 지나서도 끊이지 않는 핵 유저 문제와 각종 버그, 저격으로 인한 방송 진행 방해(배그의 경우 특히나 은/엄폐가 중요하므로 저격을 당할 경우 매우 불리해질 수밖에 없다.)로 인하여 스트레스를 받고 참다 못해 배그를 떠나게 된 방송인들의 손절도 배그의 몰락을 앞당겼다.

그 결과 상당수의 국내 대기업들이 플랫폼은 아프리카나 유튜브로 이적하거나 게임은 배틀그라운드 자체를 손절하게 되고 리그 오브 레전드나 같은 FPS게임의 경우 Apex 레전드, 콜 오브 듀티: 워존, Escape from Tarkov 등으로 넘어가며 트위치의 배틀그라운드 비중이 점차 낮아지는 것은 물론이고, 2020년 들어서는 무명 인디게임이었던 어몽어스의 인기 급상승으로 유튜브에서 엄청난 조회수를 기록하게 되며 배그 스트리머, 유튜버들의 부진으로 이어졌으며, 결국 그들은 배그를 버리고 어몽어스 위주의 플레이로 전향해 나가기 시작했다. 실제로 영상 조회수를 비교했을 때 어몽어스 영상이 몇 배나 잘 나오므로 스트리머, 유튜버 입장에선 황금알을 낳는 거위인 어몽어스 컨텐츠를 안 할 수가 없게 된 것이다.

2020년 기준으로 여전히 꾸준히 배그를 올리는 인지도가 높은 유튜버들이 많긴 하지만 확연히 적어진 모습을 보이고 한때 약빤 배그 존버맨으로 이슈였던 김계정, 원투송 등으로 화제를 모았던 주키니 등이 이탈하고 타 스트리머들도 어몽어스로 발을 들이는 중이라 위태로워지는 중이다. 2021년 기준으로 트위치 내 대기업 중에서 배그를 주력 게임으로 돌리는 스트리머는 김블루[12], 미라클TV[13] 등 소수이며, 한때 배그를 주력 방송으로 진행했던 우주하마의 경우 어몽어스로 갈아탔다가 이제는 종합 게임 방송으로 가고 있는 추세이다. 다른 배그 스트리머들은 아프리카TV로 전향하거나 배그의 비중을 크게 낮췄다. 군림보 같은 경우는 영상을 어몽어스로 올리지만 생방은 아직도 배그를 자주하는 편이긴 하다. 하얀귤은 징병 대상이라 현재 올리지 않고 있다. 어몽어스로 배그 방송인들이 대거 이주한 현상은 2021년 3월 어몽어스의 몰락 이후 다시 개선되나 싶었지만, 현재 어몽어스를 버리고 배그를 다시 주력으로 삼고 있는 방송인은 주키니 살타 정도밖에 없고 대부분은 김계정처럼 종합 게임 유튜버가 되어 다른 게임들을 더 많이 플레이하고 있다.

그 결과 트위치의 배그 파이는 거의 사망 직전까지 몰려버렸고, 잘 나갈 때는 네자릿수 시청자를 보유한 스트리머가 상위에 몇 명씩 포진해있던 것과는 달리 평소에는 총 시청자 1만명이 채 되지 않는 상황으로 치달았다. 여전히 아프리카TV에서는 많은 인기를 끌고 있지만, 아프리카 TV 대기업이라 불리는 BJ들도 배틀그라운드 비중을 줄이고 리그 오브 레전드의 비중을 늘리고 있다. 킴성태[14]를 위시한 최상위 BJ들을 제외하면 아프리카의 방송 파이 역시 결코 좋은 상황은 아니며, 역시 대표적인 배그 BJ인 뜨뜨뜨뜨의 유튜브 채널과 아프리카TV 채널을 본다면 21년도 기준 배그 영상은 보기 힘들고 거의 대부분이 롤 영상인 것을 확인 가능할 정도로 아프리카의 배그판도 전성기에 비교하기 어려울 정도로 침체된 상황이다.

일본도 마찬가지라 배그 하던 사람들은 사실상 에펙으로 빠져나갔다.[15] 배그와 Apex 양강구도에 도전장을 던진 콜 오브 듀티: 워존도 콜드워 통합 이후로는 힘을 영 못쓰는 와중에 에이펙스만큼은 일본 스트리머들의 민속놀이가 되어가는중.

한때는 일본의 E스포츠 시장의 선두주자이자 PC게임 불모지였던 일본의 PC 수요를 폭발적으로 끌어올리던 배그였지만, 한국과 서양의 사례처럼 펍지의 운영 실패로 인해 일본의 시청자 파이는 몰락중이다. 일본의 배그 프로씬은 전반적으로 약체팀으로 평가받았지만 18~19년도에 태동기를 겪고 있던 일본 E스포츠 시장 내에서 배그는 대표적인 종목으로 손꼽힐만큼 인기가 상당했고, 스폰서도 빵빵하던 일본 지역 리그였으나 코로나를 핑계로 철폐하고 세계 최고 수준인 한국 리그와, 일본보다 상위 티어로 평가받는 대만 리그와 통으로 합쳐버리는 만행을 저질러버렸다. 더군다나 동북아시아 대회 룰이 전략과 실력을 겸비하지 않으면 결승 진출이 불가능에 가까운 치킨룰로 일원화되면서 가뜩이나 약체인 일본팀은 도무지 힘을 쓸 수 없었고 경기에서 일본팀은 4점짜리 점수 자판기행을 면치 못하고 있다.

당연하지만 자국팀이 일방적으로 학살당하는 것을 좋아할 시청자가 있을 리가 만무했고, 그 결과 18~19년도까지만 해도 트위치 내 다섯자릿수를 넘나드는 시청자 규모를 자랑하던 일본의 배그 E스포츠 채널은 생방송 시청자가 고작 2천명[16]이 채 안될 정도로 시청자 풀이 완벽히 붕괴되어 버렸고. 리그 시청층은 발로란트와 에이펙스로 넘어가며 자연히 일본 배그의 스트리밍 파이도 발로란트, 에이펙스로 넘어가버렸다.

3. 전반적인 문제점

3.1. 게임 내적 문제점

"내 생각에 PUBG는 게임을 갈아엎어야 할 것 같아. 이 망할 게임은 패치를 할 때마다 다른 곳이 맛이 가는데 분명 코드 부분에서 처음부터 끔찍하게 만든 게 틀림 없고, 이걸 고치려면 그냥 처음부터 다시 만들어야 해. 하지만 블루홀은 그러지 않겠지."
- 슈라우드 ( 클립)[17]
"잘 만들었네. H1Z1보다는 확실히 재밌어. 근데 이딴 퀄리티로 30파운드[18]나 되는 가격에 팔아먹는 건 말이 안 돼. 얼리 엑세스라고 해서 면죄부가 되는건 아니야."
- SovietWomble[19]

3.1.1. 핵 및 비인가 프로그램

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3.1.2. 주요 게임 내적 문제

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3.2. 버그

이 게임은 다른 여타 게임과는 수준이 다르게 버그가 정말로 많다. 처참한 최적화도 그렇지만 매판이 단발성 PVP 생존게임인 이상 플레이하는데 방해가 되는 버그 하나하나가 언제 어떻게 걸리는가에 따라 잘 굴러가던 게임 한판을 망쳐버릴 수도 있다는 점에서 꽤 문제가 된다. 안 고쳐지는 건 세월아 네월아 하는 데다 패치를 할때마다 별별 잡다한 버그[20]가 발생하니 정식 발매가 된 후에도 최적화와 함께 플레이어를 괴롭히고 있다.

개발진들 조차도 해당 버그들을 제대로 완전하게 픽스해내지도 못 한다는게 제일 큰 문제점이며 애초에 트레이서, 오토바이의 반란, 간헐적 튕김과 같은 버그들의 대부분이 라이브 서버에 적용하기 이전에 이미 '얼리엑세스 초기' 테스트 서버에서 발현되어 유저들이 피드백을 했었다는 점을 생각해보면 블루홀이 얼마나 버그 픽스에 안일하고 무능한지 알 수 있다. 펄어비스에서 개발한 검은사막도 "버그사막"이란 별명이 붙을 만큼 수많은 버그에 시달렸지만, 이건 김대일 본인이 제작한 자체엔진, 이른바 검은사막 엔진의 한계로 인해 그런 것이며, 그나마도 저 게임은 현재로 오면서 버그를 많이 없애기는 했다. 물론 지금도 자잘한 버그는 조금씩 있다. 반면, 배그는 흔하디 흔한 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있기 때문에 잘만 다뤘다면 버그가 생겨도 쉽게 고칠 수 있었다.

기초 코딩 부분에서 기반을 잘 쌓아올린다면 빠르게 해결 할 수 있지만 30명이 잘 다뤄보지 못한 언리얼 엔진 4로 3개월 안에 플레이가 가능한 수준으로 만들어야 했기에 말 그대로 버그는 꼼수로 해결하고 코드는 정말 기반 다질 틈 없이 짜여짐으로서 나온 문제점이라 볼 수 있다. 물론 배틀로얄이란 장르의 규모와 앞서 해보기 상태의 파쿠르도 없었고 맵도 하나인 상태를 봤을 때 사실 30명이라는 개발자의 수는 많은 편이고 3개월이란 기간도 규모 대비 결코 짧지 않다. 특히나 요즘은 수 개월 동안 설계하고 개발을 진행하는 워터폴 모델이 아닌 짧은 주기로 개발을 진행하고 피드백을 받아 수정하는 것을 반복하는 애자일 모델로 개발을 진행하기 때문에 잘못된 설계의 문제는 순전히 프로그래밍팀의 실력 문제라고 볼 수 있다.

아래 서술된 버그들 중 일부는 업데이트를 통해 픽스되었을 수 있다.
차의 앞면을 오브젝트 앞에다가 살짝 대기만 해도, 차에는 흠집 하나 안 나면서 차량이 충돌하는 철 부서지는 소리가 계속해서 난다.

3.2.1. 수정된 버그



3.3. 기타 자잘한 문제

3.3.1. 반글화

우리나라 개발사가 만든 게임 맞는지 의심될 정도로 반글화 문제가 있다. 한글판이라고는 하는데 실상 한글인 건 아이템 이름과 설정뿐이고 나머지는 영어인 게 너무 많다. 리더보드가 통째로 번역이 안 된건 둘째치고 오류 메세지도 전부 영어로 출력된다. 인게임 요소도 다 번역된게 아니라 특정 상황에서는 'There is not 의료용 키트' 같은 콩글리쉬 영어+한글 문구가 출력된다. 한국 게임이고 한글판으로 플레이하는데도 한글 출력이 제대로 안 되는 코미디 같은 부분. 테스트 서버에서도 '경기 구역이 제한됩니다! 1 MINUTE 남았습니다!'라는 식으로 영어와 한글이 혼재되어 나온다. 한글 닉네임도 불가능하며 얼리 억세스가 끝나고 정식 버전 출시 후에도 반글화는 그대로다. 패치를 진행하면서 멀쩡하던 한국어까지 추가로 영어로 바꿔버리고 있어 비판을 받고 있다. 문제는 그게 한두번이 아니고 빈번히 저질러버리는지라 다국어 처리를 제대로 하고 있는지조차 의구심이 드는 상황. 오죽하면 글화가 아니라 글화이다

3.3.2. 벤치마크하기 힘든 게임

벤치마크 기능을 제공하는 게임도 많지만 배그는 벤치마크 기능이 없다. 그나마 리플레이를 통해 변인 통제된 벤치마크가 가능하긴 하지만 엄청나게 까다롭다. 우선 리플레이 진행 시 게임 성능이 실플레이와 다른 문제 때문에 성능 차이가 최소인 구간을 따로 찾아야 되는데 #, 그나마 툭하면 업데이트로 기존 리플레이를 사용 불가능하게 해서 새로 찾게 만든다. 제일 골때리는 건 여러 그래픽카드를 비교하는 등 벤치마크를 많이 하면 또 비정상 이용으로 며칠 밴을 먹인다(...) #[29]. 이 문제 때문에 여러 PC와 계정을 동원하는 곳도 있다.[30] 점검이 잦고 오래 걸리며 이 시간 동안에는 아예 아무 기능도 이용 못하게 해놓은 건 덤.

이는 국내외 여러 벤치마크 사이트에서 공통적으로 토로하는 문제이며, 그 때문에 사용자들 관심이 많은 것만 빼면 절대 벤치하고 싶지 않다고 밝히는 경우조차 있고, 실제로 해외 사이트에서는 배그 인기가 어느정도 떨어지자 빼버린 곳도 많다. 다만 국내 사이트들은 사용자들이 배그 관심도가 높은 경우가 많아서 빼지도 못하는 중이다. 당장 위의 예시 링크가 걸린 퀘이사존에서 게임별로 별도 페이지가 있는 벤치마크들은 배그 로스트아크의 조회수가 가장 높다.

4. FPP(1인칭) 모드의 문제점

4.1. 낮은 시점(작은 키)

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위 스크린샷을 보면 대충 플레이어의 시점이 컨테이너 박스의 중간 정도에 위치해 있는 것을 확인할 수 있는데, 일반적인 컨테이너의 높이인 2.1m~2.9m의 절반 정도라고 따져봐도 초등학생 키 수준인 약 105cm~145cm 정도밖에 안 된다. 때문에 성별에 관계없이 평균적인, 혹은 그 이상의 키를 가진 성인이 1인칭으로 플레이하게 될 경우 매우 큰 이질감을 느껴 멀미를 겪게 된다.

실제로 유튜브나 트위치의 스트리머들이 1인칭 모드를 체험해본 영상의 채팅이나 댓글란에는 '캐릭터가 난쟁이 똥자루냐', '카메라 시점이 무슨 가슴팍에 있냐' 등등의 불만들이 대부분이다. 배틀그라운드 갤러리와 네이버 공식카페에 올라온 낮은 키에 대한 불만들

일단 카메라 시점 자체는 얼굴에 맞춰져 있는 것이 맞다. 1인칭 시점에서 시야를 수평으로 해서 다른 캐릭터 앞에 서보면 시점이 얼굴높이에 있는 것을 볼 수 있다. 달리 말하면 여기서 시점만 높이면 (같은 키인) 다른 캐릭터들을 위에서 내려다보는 모양새가 된다.

문제는 캐릭터들의 키가 작다는 것[31]과 오브젝트들의 크기가 들쑥날쑥 하다는 것이다. 책상이나 의자, 나무 문 등 일부 실내 오브젝트들은 비율상 딱히 문제가 없으나[32], 대다수의 오브젝트들은 너무 크게 설정되어 있다. 사람 어께 높이까지 오는 드럼통[33]이라던가, 사람이 뒤에 숨으면 완벽히 가려질 정도의 거목/거대 바위, 개울 건너는 수준인데 왕복 4차선으로 해도 될듯 넓직한 다리 등등... 게다가 게임적 허용으로 과장이 한껏 들어간 비현실적인 지형 고저차 때문에 1인칭 모드에서는 확실히 거인국에 온 난쟁이 느낌을 받게 된다. 최초 개발할 땐 3인칭 모드가 메인이었기 때문에, 3인칭 모드에선 문제가 없었거나 오히려 과장된게 자연스럽게 느껴지던 것들이 많이 들어가서 그런 것으로 추정된다. 아무래도 3인칭의 경우 물체를 캐릭터보다 몇 발자국 떨어져서 보니 어색하지 않았던 것. 2017년 11월 22일 기준으로 테스트 서버에 적용된 버전에서는 시점이 올라가면서 멀미 현상이 줄어들었다. 그러나 낮은 시야각 문제는 근본적으로 개선되지 않아서 개인이 게임할때는 심각한 멀미는 없지만 방송 등으로 관전할 때는 여전히 위화감이 느껴지고 멀미가 많이 일어난다는 여론이 많은 편.

4.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상

파일:vrnose-640x360.jpg
파일:카스글옵배틀그라운드비교용.jpg

다른 1인칭 게임과 FPS 게임들의 경우 멀미현상을 줄이기 위해 시선을 집중 시킬 수 있는 고정된 '코'[34]나 '팔'[35] 등을 화면에 넣지만 배그는

파일:배틀그라운드 1인칭 멀미.png

배틀그라운드의 1인칭 모드의 경우 타 1인칭 게임들에 비해 카메라 자체의 흔들림도 심할 뿐더러 팔은 거의 보이지 않고, 흔들림이 심한 총기만 보이는 경우가 대부분이라 어지럼증이나 멀미가 심하게 발생한다. 사람이 걸을 때 흔들림이 발생하는 걸 구현한 것까지는 좋았는데, 게임 자체가 3인칭으로 제작되어, 목이나 눈이 보정하는 인체 자체의 흔들림 보정기능을 고려하지 못해 멀미가 한층 더 심해진다. 참고로, 사람이라는 게 흔들림이 아예 없어도 멀미가 발생하고, 곧이 곧대로 흔들림을 넣어도 멀미가 발생하는 지라(...) 1인칭 모드는 고려해야 할 사항이 생각보다 상당히 많다. FPS 게임을 처음 만드는 블리자드 엔터테인먼트 오버워치를 개발할 당시, 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 액티비전에게 상당한 자문을 구했다는 것을 고려해 보자.[36]

아예 3D 게임을 못 하던 사람은 물론이고, 다른 1인칭 게임들과 FPS 게임들은 아무 문제 없이 플레이했는데도 유독 배틀그라운드의 1인칭 모드만 못 하겠다는 사람들도 많은 편. 윗 항목에서 설명한 낮은 키의 이질감으로 인한 멀미는 덤이다. 특히 미라마같은 울퉁불퉁한 지형에서 1인칭으로 자동차를 운전하면... 말 그대로 눈에 보이는 게 없는 수준으로 흔들림이 심해 머리가 어지러워진다.
파일:테섭 1인칭 비교.png

12월 1.0 업데이트를 위한 테스트 서버 업데이트 #2 이후로는 1인칭 시점에서 무기를 보여주는 방식이 기존과 달리 총을 어깨에 대고 있다는 느낌을 더 보여주도록 개선되었다.

다만 국내에서는 여전히 3인칭이 절대적인 주류인데, 캐릭터들의 키가 작은 문제는 현재로서는 해결이 불가능한데다 국내 인터넷 방송인들의 대부분이 3인칭을 고집하고 있는 것이 원인.

4.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야

바이크류를 제외한 모든 차량 탑승 시, 전방 필러와 계기판이 화면의 상당부분을 가린다. 후사경은 거울이 구현되어 있지 않아 후방을 볼 수 없으며, 유리창마저 더러워서 가뜩이나 좁은 시야를 더 불편하게 만든다.[37]심지어 플레어 건과 함께 추가된 방탄차는 방탄 역할을 하는 철막대기가 창문을 다 가리고 있어서(...) 사실상 정상적인 주행이 불가능하다.

그리고 제일 심각하게 시야를 방해하는 것은 바로 차에 끼는 시체. 차를 타고있는 적을 죽이면 시체가 차에 끼게 되는데, 이때 시체를 빼는건 불가능에 가까우며, 가뜩이나 안보이는 시야에서 부들거리는 시체까지 보인다면..

5. 게임 외부적 문제

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6. 결론

평가가 좋았던 초창기를 생각해보면 쉽다. 비록 발적화 문제는 심각했지만 적어도 '총스스톤' 같은 현상은 일어나지 않았고, 여기저기 드랍율이 좋아 대도시 강하를 고집하지 않고 안전한 곳에 내려 자유롭게 작전을 짤 수 있었고[38], 개성이 뚜렷한 총기들, 준수한 난이도로 평가가 굉장히 좋았다.

하지만 시간이 갈 수록 FPS와 뗄레야 뗄 수 없는 핵 문제가 대두되기 시작했고, 이를 잘 잡지 못한 주제에 그저 돈독만 올라 스킨[39], 상자들을 판매해대는가 하면, 아이템 드랍율과 총기를 비롯한 각종 밸런스를 수정하다가 악평을 듣기 시작한다. 그렇게 수익을 벌여들였음에도 나아질 기미가 보이지 않는 발적화와 핵이 문제가 되어 유저들이 하나둘 떠나기 시작했다.

거기다 왜 떠나는지 제대로 이해하지 못한 제작진들이 멀쩡했던 밸런스도 스스로 붕괴시켜버리는 바람에 상황은 더더욱 악화되어갔다. 이 시기를 기점으로 유저가 급격히 빠져나가기 시작했고, 남아있던 유저들이 제작진들에게 여러가지 문제점을 제시하며 피드백을 주었지만 제대로 듣지 않은채 이상한것만 계속 패치하는 둥, 유저들의 불만을 귓등으로도 듣지 않고 스스로 몰락의 길을 걷기 시작했다. 미라클TV, 윤루트 등의 선수 출신 배그 스트리머들이 일제히 지적하듯이 펍지는 일반 유저들은 물론 프로 선수나 스트리머들이 제시한 각종 건의사항과 불만, 피드백들도 3년동안 무시로 일관했고, 그나마 유튜브 등지에서 심각한 문제점이 수면으로 드러나서 비판 여론이 생기면 그 부분만 부랴부랴 수정하는 추태를 보였다. 펍지가 얼마나 유저들의 목소리를 무시했는지 엿볼 수 있는 부분.

그리고 19년도 후반 들어 동접자 수가 1/5토막나면서 겨우 뭐가 문제인지 파악한 제작진들이 피드백을 들으며 게임을 수정하면서 각종 요소들을 추가하기 시작했지만 이미 많이 늦은 상태. 기존 유저들도 다 떠나간 상태에서 남은 유저라곤 고인물들 뿐인데, 게임을 다시 평가가 좋던 초창기 시절로 돌려놓는다고 해도 무슨 결과가 나올지는 안 봐도 비디오.

==# 해결된 문제점 #==
===# 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재 #===
배틀그라운드 입문자인 배린이들의 탈출 장벽이 상당히 높은 이유였으나 2018년 9월 5일 테스트서버에 사전 공지했던 훈련장이 나오면서 해결되었다.

배틀그라운드에 입문한 유저가 할 수 있는 행동이라곤 게임 밖에서 공략에 관한 정보를 검색하거나 아니면 바로 실전에 뛰어드는 것 뿐이다. 그 실전까지 기본적인 플레이 진행에 필요한 정보를 게임 내에서 구할 수가 없고 매칭에서도 100명 모두 초보라고 확신할 수 없으며, 실력차가 나는 상대일수록 무력해지고, 무언가에 대해서 실험적인 플레이를 하려고 해도 한 번 죽으면 끝나기 때문에 초보자들을 크게 위축시킨다. 즉 적응에 지극히 불친절한 게임이다.

게임의 원활한 진행을 위해서는 맵의 지리, 건물의 유형 및 아이템 스폰 지점 분포, 비행기 경로와 낙하산, 각종 소모품 및 장비에 대한 정보 및 사용법, 자기장 대처 방법, 악천후 시의 플레이 요령, 차량 종류별 운전 방법, 아이템 용량 조절, 무기와 부품에 대한 모든 정보와 무기군 조합, 사운드 플레이, 탄도학, 조준 등등 신경써야 할 것이 정말 많다. 그러나 이런 요소들을 혼자서라도 쉽게 배우기 위한 누구나 접근 권한을 가진 연습장 내지는 훈련장이 전혀 없고, 여기에 가장 가까운 것이 파트너 스트리머 전용인 커스텀 게임이다. 따라서 실력 상승은 고사하고 적응이라도 하려고 자신을 여포가 가득한 전장으로 내몰아야 하는 형국이다.

다른 싱글플레이 게임이나 멀티플레이 게임같은 경우엔 플레이어가 너무 허무하게 죽으면 금방 흥미를 잃는다는걸 알고 싱글플레이 게임에서는 AI가 쏘는 총의 몇발은 무조건 빗나가게 한다던가, 플레이어의 체력이 적으면 보이는 것 보다 많은 체력을 줌으로써 플레이어가 긴장감과 함께 쾌감을 얻게 하고, PVP게임에서도 처음 하는 유저는 첫 몇킬까지는 추가 대미지를 부여하는 어드밴티지를 주는 경우도 있는데, 상황에 따라서 유동적이고 빠른 판단을 필요로 하는 게임에서 정보도 주어지지 않고, 튜토리얼도 없다는 것은 큰 문제이다.

예를 들어 배틀필드 4는 멀티플레이 하기 전에 싱글플레이를 통해 기본적인 조작과 분대 플레이를 배울 수 있고, 멀티플레이 메뉴 중 '훈련장' 이라는 곳에 들어가서 언제든지 게임상에 등장하는 육해공군의 모든 탈것을 탑승해 연습할 수 있게 해놓았고, 맵에서 노획해 사용할 수 있는 무기를 조준경 (배율, 열화상) 별로 부착한 무기를 미리 사격해 볼 수 있게 제공한다. 또한 사격장에 타겟들을 거리별로 세워놓고 영점조절 또한 익혀볼 수 있게 해두었다. 즉, 초보자이건 실력자이건 언제든지 마음대로 모든 장비와 총기들을 연습할 수 있게 따로 환경을 만들어 놓은 것이다.

더 나아가서 모바일 버전 자극전장도 최근 훈련장이 업데이트되었다. 자극전장 훈련장

반면 배그는 사정이 전혀 다르다. 무기마다 사격방법도 판이하고 사격모드, 부착물에 따른 반동 패턴과 사용법도 전혀 다르기 때문에 각 무기에 충분히 익숙해질 필요가 있다. 파밍과 사격 요령이 어느정도 생긴 유저라면 새로운 무기에 익숙해지는 것이 상대적으로 수월하지만 초보자가 게임상에서 쉽게 보기 힘든 AR이나 SR을 파밍해서 익숙해질 때까지 사용해보기란 매우 어렵고 운 좋게 무기를 얻더라도 제대로 쏴보지도 못하고 다른 유저의 가방이 될 가능성이 높다.

다른 배그 이전에 다른 패키지 게임을 구매, 플레이 해봤다면 사정이 약간 나은 편인데, 배틀필드 시리즈 같은 좀더 사실적인 게임도 해봤다는 의미기에 탄속이나 낙차 같은 개념에 대한 이해도 빠를 것이고, 일단 총을 주웠다면 적어도 아무것도 못하고 죽진 않으니 기본적인 전략만 숙지한다면 적응이 쉬울 수도 있다. 하지만 FPS라고는 기껏해봐야 서든어택이나 오버워치나 해봤을 문외한들이 스팀판 카카오판 구분 없이 다른 FPS처럼 튜토리얼이나 있겠지 하며 사전정보 없이 가볍게 시작했다간 탄속이니 탄낙차니 탄 구경이니 같은건 정말 외계어로 들릴 수밖에 없다.

이와 별개로 SR의 지나친 효율 역시 게임의 진입장벽에 지대한 영향을 끼치고 있다. 게임에 점점 고인물들이 늘어나면서 유저들이 SR에 익숙해졌고, 생각보다 맵에 자주 나오는 카구팔등의 SR로 인해 SR저격이 게임 초기보다 훨씬 많이 보이는 상황이다. 뉴비들이 한번에 사격위치를 파악하지 못 한 상황에서 SR 두어대를 맞고 리타이어 하는 상황이 생각보다 매우 자주 나오고 있다. SR유저를 카운터치기 위해서는 장거리 SR사격이 되어야 하지만 뉴비들에게 이는 너무 어려운 기술이다. 이를 위해서는 SR의 등장빈도나 대미지, 원거리 저격 성공률등에 대한 추후 패치가 반드시 필요해 보였고, 1.0 패치 이후 탄낙차가 장거리 사격에 상당히 불리하게 변했고, 조준경을 통한 정조준에 상당한 너프가 이루어져 패줌이 거의 불가능해졌다.

아무리 맞고 깨지면서 배우는 거라 하지만, 배틀그라운드에서는 얘기가 다르다. 일단 대부분의 FPS들이 기본총이라도 쥐여주는 것과 다르게 배틀그라운드는 아예 맨몸으로 시작한다. 애초에 권총이라도 쥐어주면 모를까. 초보자들은 아예 파밍법도 모르는 실정에 대규모 도시라도 가면 고인물들에게 헤드샷을 맞고 위로같지않은 위로를 받은 채이런 날도 있는 거지 뭐, 쓸쓸히 메인화면으로 나오게 된다.

그렇게 아무런 정보도 없이 계속 총에 맞고 죽고 계속 죽어가다가 짬이 느는 양상이라 최대한 비효율적으로 설계된 셈이다. 시간의 여유가 많은 유저도 이런 부조리에 대해서 큰 불만을 가지며, 그렇지 않은 유저는 대개 이 단계에서 흥미를 잃게 된다. 반면에 일정 실력 이상을 가진 유저들의 입장에서는, 일부는 이미 후술할 양민학살을 하는 모습으로 타락해 입문자들을 괴롭게 하고 있다. 물론 이런 연습장이 있다고 해서 문제점이 사라지지는 않지만, 지금처럼 심각하게 초보자를 배척하는 현상은 훨씬 덜했을 것이다. 현재야 배틀그라운드를 플레이 할 인구 수가 압도적으로 많아서 두드러지진 않지만, 미래에 배틀그라운드를 대체할 게임이 출시되거나 중대한 영향을 끼치는 사건 사고가 연달아 발생해 게임에 반감이 생긴다면, 이 문제와 겹쳐져서 이탈하게 되는 유저의 규모가 예상보다 커질 것이고, 진입장벽 역시 점점 높아질 수밖에 없다.

PvP의 한계점이자 양민학살이 일어나는 또다른 이유로써 과연 한 방에 100명이 들어가는 게임에 인구풀 200~300만 명은 충분할까이다. 연습장 혹은 튜토리얼 있고 없고를 떠나서 타게임에 비교를 해보자. 매우 적절한 예로써 월드오브탱크를 예로 들 수 있다. 월드오브탱크에서 싱가포르 서버로 플레이 하게 되면 2~3만 명에서 골라서 15대15, 30 대 30을 하게 되는 데 예전부터 티어값부터 딜량에 기초한 WN8 레이팅까지 매칭값이 열에 아홉은 제각각이다. 물론 매칭개선을 위해 몇번 패치를 했지만 아직도 문제는 여전하다. 이는 매우 많은 사람이 아니면 매칭이 평등할 수 없다. 사람이 그렇게 많다는 러시아 서버에서도 매칭문제가 대두되는 정도이다. 인구풀이 항상 모자라므로 양학만 당하고 양학만 하는 그런 PvP의 한계에 쉽게 도달하는 것이다.

이에 보다못한(?) 한 사람이 Battle Royale Trainer 를 개발하여 한화 4,400원에 스팀에서 출시하였다. 2018년 기준 1000원이 올라 5,500원이다. 평은 '복합적'으로, 배틀그라운드의 맵과 아주 비슷하게 구성되었고 디자인과 모션은 완전히 다르지만 배그에 등장하는 총기와 부착물도 몇가지를 제외하면 거의 그대로 재현되어 있다. 배틀그라운드에서 무기 밸런스가 수정되면 그에 맞게 업데이트가 어느정도 이루어지고 있고, 기본적인 에임이나 조준, QE 기울이기를 통한 빼꼼샷, 연사/단발 반동 컨트롤 요령, 스나이핑 등의 감각을 익힐 수 있고, 무엇보다 탄도학이 적용되었기 때문에 이에 호평받지만 저격총의 총알이 날아가는 탄도를 확인할 수 없는 점이나 AR등의 반동제어가 실제 PUBG보다 훨씬 수월한 편이며, 간이 튜토리얼 격으로 나온 만큼 몇몇 디테일적인 부분에서는 당연히 미흡하기 때문에 혹평을 받는다.[40] 당연히 총기 효과음이나 컨트롤 역시 배그와는 매우 다른데, 파쿠르가 불가능하고 Alt를 눌러 둘러볼 경우 달리고 있어도 강제로 걷기가 되며, 저격 플레이도 배율 조준으로 기울이기를 한 뒤에 조준을 풀면 강제로 견착사격 상태가 되는 버그가 있다. 그리고 풀숲 맵은 부자연스럽게 채도가 높아 평가가 좋지 않고, AI가 넓은 배경에 완전히 녹아들어있다시피 한데다 난이도를 약간만 높여도 식생 엄폐를 무시한 채 플레이어에게 총알을 먹이는 엄청난 명중률을 보여주기 때문에 어지간한 에임이 아니면 몇초 버티지 못한다. 그래서 이 게임을 배그 연습용으로 플레이하는 사람도 많은 수가 풀숲 맵을 사용하지 않는 편. 물론, 연습목적으로 말고도 1 vs 50 등의 람보놀이에서 재미를 느끼는 유저들도 많다.

그리고 배그에 나오는 총기의 반동을 재현해서 미니게임 FPS 형식으로 연습 게임을 만든 유저도 있는데, 특정 커뮤니티 포인트에 따라 플레이시간을 부여하고 있는 등, 유저 모두가 연습을 즐기기에는 어려움이 많은 상황.

결과적으로 이런 유저 제작 연습게임은 모든 부분이 실제 배그와 절대 같을 수가 없기 때문에 이를 통해 기본 요령만 파악하면 게임에 뛰어들어 다른 유저들과 부딪히며 실력을 기를 수밖에 없다. 가장 확실한 해결책은 연습모드나 사설 모드를 사용할 수 있게 하는 것이지만 실제로 적용될 날은 요원하다.

그리고 일단 명목상으로 사설 서버가 있긴 있다. 그러나 사설 서버를 열기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야 한다.

즉 일반인들은 사실상 사설 서버를 열 수 없다고 보면 된다. 블루홀이 모두가 사설 서버를 열 수 있도록 하는게 목표라곤 했으나 언제 이루어질지는 미지수다. 2018 로드맵에도 모두에게 푼다고 언급하지는 않았으므로 적어도 2019년까지는 기다려야 7월 19일짜 패치로 커스텀 모드가 일반인들한테도 풀려서 이제 커스텀 매치로 에임 연습하는 연습장 개념의 방을 만들수 있어서 장벽 탈출이 꽤 나아진편.

츨시 예정인 신규 맵인 사녹에 있는 훈련장이 전형적인 밀리터리 FPS의 튜토리얼 맵 형태를 하고 있어 해당 지형을 토대로 연습장 컨텐츠를 만드는 것 아니냐는 이야기도 있다. 물론 그런 적은 없지만 신규맵 사녹 자체가 아이템 드랍이 많아서 최소한 반동은 연습이 가능할 것이다.

또한 18년 4월 이벤트로 열린 적이 있던 워모드를 개량해서 정식모드로 만들어주길 바라는 사람이 많다. 특히 본 게임에 들어가기 전 손풀기나 게임에 막 입문한 사람들에게 연습이 될 수 있다고 하며 여타 FPS 데스매치처럼 가볍게 할 수 있어 재미도 있고 무기들도 무작위로 선택되니 자연스래 무기를 제어하는 법을 알게 되며 지속적으로 벌어지는 수 많은 변수들은 실제 본 게임을 플레이할때 조금이라도 대처할 수 있게 발판이 되어준다는 점도 있다.

심지어 구동 기기에 제약이 많은 배틀그라운드 모바일에서도 기초적인 연습장과 튜토리얼이 있음에도 불구하고, PC 버전 배틀그라운드에 이러한 초보자 편의성 컨텐츠가 추가된다는 소식은 게임 출시 1년이 훌쩍 넘은 2018년 8월 중반에 겨우 발표되었다.

2018년 9월초 패치노트#21에서 드디어 훈련장이 테스트 서버에 추가되었다. 영상

이걸로 유입될 뉴비들이 겪을 진입장벽이 한층 낮아질 것으로 예상된다. 훈련장 컨텐츠가 추가된 것에 대해서는 많은 유저들이 반기는 한편, 배틀그라운드가 한창 인기를 끌던 시절에 재빨리 추가했다면 훨씬 더 좋았을 것이라는 아쉬움을 표하는 의견도 적지 않다. 상술한 진입 장벽 문제로 게임에 질려 떠난 유저들이 과연 훈련장 추가 소식을 듣고 복귀할 것인지에 대해서도 회의적인 의견이 많은 편.

2022년도에 무료화를 진행하면서 발매한지 4년만에 튜토리얼이 도입되었다. 다른 배틀로얄 게임들은 발매하자마다 당연스럽게 도입되어 있던 것이 튜토리얼인 만큼 유저들은 너무나도 늦은 추가라면서 개탄스러워하는 중.
===# 차량 물리 엔진 문제 #===
초창기에 비하면 정말 많이 나아진 상태. 초창기엔 운전이 아예 고역 수준이었다. 그지같은 조작감과 그지같은 그립, 그지같은 핸들링 덕에 내가 지금 이니셜 D를 하는건지, 배그를 하는건지 헷갈릴 수준으로 안정성이 시망이었다. 심심하면 지 혼자서 뒤집어지는건 예삿일이고, 의문의 끼임, 사고, 그리고 폭발로 인해 아예 게임을 못할 지경이었으니... 차량 사운드도 초기엔 모바일게임 수준이었다(...)

특히 이 문제는 3인용 오토바이, 속칭 3토바이가 등장하고 나서 본격적으로 문제가 커지기 시작한다. 3토바이가 얼마나 위험했는지, 몇몇 사람들은 "현실 사이드카보다 더 운전하기 어렵다"라고 평가하는 한편, ESL에서는 멀쩡히 가던 3토바이가 갑자기 뒤집어지면서 3명이 전부 의문사 당하는 희대의 사건도 터지는둥, 그야말로 개판이었다.


[1] 카카오 배그는 안그래도 유저가 적은데 아침 시간에는 솔로는 사녹, 듀오,스쿼드는 사녹/카라킨만 매치가 잡히고 나머지는 사람이 없어서 플레이할 수 없는 지경에까지 이르렀다. [2] 2021.02.11 281,878명 [3] 판매량을 극대화하기 위한 전술이다. 2010년대 중후반 들어 감소되는 추세이긴 하나 많은 AAA급 타이틀은 몇달 정도의 간격을 두고 콘솔로 선행 발매한다. [4] 오버워치 열풍으로 전국의 PC방들이 대규모 업그레이드를 거친 이후였고, 배그 열풍이 불면서 한차례 더 피시방계에 고사양 구축 열풍이 일었다. 오버워치 열풍 당시에는 GTX960이 피시방 컴퓨터의 기본 사양이었으나 배그 열풍 이후 배틀그라운드 전용석이라고 홍보하는 곳은 아무리 못해도 GTX1060 이상은 달고 있다. [5] 배틀그라운드는 2018년 11월에 간신히 하드웨어 밴을 실시를 고려한다고 밝힐 정도로 핵 박멸에 지지부진한 모습을 보여주고 있다. 중요한 건 하드웨어 밴 실시가 아니라 실시 예정이다. [6] 운영이나 최적화에 힘을 기울이는 모습을 보여주면 유저들의 신뢰감과 호감이 가는 것은 매우 당연한 일이며 핵 때문에 골머리를 앓던 레인보우 식스 시즈도 유저들이 줄어들다가 지금은 유저가 다시 조금씩 늘고 있는 등 이렇게 운영과 최적화에 힘을 쏟아서 좋은 선례를 보여준 사례가 있다. [7] 유저들과 소통하고 불편사항에대한 피드백이나 불법프로그램을 잡아 족치는건 게임을 만든 회사로써 당연히 해야할 일이며 게임의 질을 높이고 안정적으로 유저들을 끌어모으고 신뢰까지 얻을 수 있는 거의 유일하다시피한 방법이다. 하지만 문제는 펍지가 배그의 문제들을 너무나도 늦게 알아차린데다가 너무 늦게 대응책을 내놓았다는 것. [8] 1년 6개월전의 얼리엑세스 시절부터 두드러지던 문제들이 있었으며 여지껏 신경을 쓰는둥 마는둥 했다. [9] 농담같은 이야기겠지만 본인들도 인정한 사실이다. 개발진들이 엔진에 대한 이해도가 떨어지고 개발 툴에 익숙하지 못해서 기본적인 데이터 검증만 해도 막을 수 있는 핵을 못 막는 일도 있었고 애초에 자기장이 원형인 이유도 사각형으로 만들고 싶었지만 능력이 부족해서 였단다. 단지 게임이 정식 출시한지 오랜 시간이 지났고, 이해도도 높아졌을 것이기 때문에 브랜던 그린이 리팩토링 이야기를 꺼낸 것이라고 볼 수 있다. [10] 하지만 짧아야 수개월 길면 몇년이 걸리는 작업을 그때까지 배그 유저들이 기다려준다는 보장은 어디에도 없으며 그 때쯤이면 포트나이트나 콜옵이 치고 올라올 것은 불 보듯 뻔하다. 최선의 노력을 기울이고 있다는 것은 알아줘야할 점이지만 문제는 이미 너무 늦게 대응책을 내놓았다는 것. [11] 그나마 출시가 되어서 두각을 드러냈던 포트나이트는 캐쥬얼한 느낌이 어느정도 강하고물론 건축 때문에 실제로는 캐주얼하지는 않다, 에이펙스 레전드는 미래시대 배경의 하이퍼 FPS( 고전 FPS) 이자만 워존은 배그와 완벽히 동일한 현대전 배경 밀리터리 FPS 기반 배틀로얄 이다. 배그와 다른점은 워존은 FPS이고 배그는 기본적으로 TPS라는 것. 물론 배그가 TPS긴 하지만 1인칭 모드는 엄연히 존재하는데다 정조준 등 밀리터리 FPS요소가 많이 있다. [12] 종합게임 스트리머에 가까워지고 있지만 21년도에도 배그가 가장 많은 비중을 차지한다. [13] 수많은 배그 프로 출신 방송인들이 타 게임으로 눈을 돌리는 와중에도 일편단심 배그만 플레이하고 있지만, 인게임 핵이 날뛰는 것을 버티지 못하고 스타크래프트나 철권의 비중을 높이고 있다. [14] 한때 배그 대통령이라 불리며 엄청난 인기를 끌었던 그도 2021년 들어 배그가 질린다, 억지배그를 하며 텐션이 낮아진다며 본인 스스로도 '잡비'라 하며 배그 관련 컨텐츠를 접고 있다. [15] 일본의 대표적인 Apex 레전드 버츄얼 유튜버인 시부야 하루도 원래 배그하던 스트리머였다. [16] 한국내 리그의 운영 실패로 생방송 시청자 다섯자리가 붕괴된 21년도 기준 남아있는 국내 콘크리트가 3~4000명이다. 한국이 일본보다 배그의 인기가 많음을 감안해도 일본의 인구를 생각해보면 그야말로 처참한 수치. [17] 덕분에 이제 PUBG를 접겠다고 말했다. [18] 한화 약 45000원. [19] IT 기업에서 11년간 근무해서 이쪽 계열은 빠삭하고, 본인 성향도 완벽주의에 가깝기 때문에 특히 더 비난한다. [20] 주로 물리엔진과 관련해서 괴현상이 자주 발생한다. [21] 이럴 때 대부분은 윈도우에 자체 내장되어 있는 가상 데스크탑 기능을 이용하면 쉽게 끌 수 있다. 무한로딩 상태에서 윈도우 10 기준으로 Ctrl + Win + D를 누르면 가상 데스크탑이 생성 및 진입된다. 진입에 성공했으면 거기서 작업 관리자를 켜 배그를 종료한 후 Win + Tab으로 원래 데스크탑으로 돌아오면 된다. 리소스를 더 잡아먹을까 싶어 생성된 가상 데스크탑을 지우고 싶다면 Win + Tab 하단에서 가상 데스크탑을 꺼주거나, 그냥 간단히 Ctrl + Win + F4를 눌러주면 삭제된다. [22] 유저들 사이에서는 찰흙 또는 아이스크림이라고도 불린다( 아카이브). [23] 클라이언트상에서는 충돌 체크가 되지 않아서 통과하거나 착지 모션이 나타나지 않는다. 클라이언트상에서는 이 팝인 현상으로 충돌 체크가 안되지만, 서버상에서는 충돌 체크가 되기 때문에 서버의 정보로 클라이언트에서 실시간 위치 롤백이 계속 일어나는 것이다. [해결] 방법은 약 3초 동안 바닥을 본 뒤, 다시 찌그러진 집을 보면 제대로 보이는 원시적인 해결 방법도 있다. [25] 텍스처 팝인은 어디까지나 텍스처 사진의 로딩이 늦어지는 것일 뿐이지, 메쉬 변형과 콜라이더까지 관계되지 않는다. 물론 노멀 텍스처까지 해당되는 내용이므로 다소 보이는 형태가 미세하게 변하지만, 해당 증상에서처럼 집과 돌들이 완전히 찌그러지는 정도는 아니다. 타 게임의 텍스처 팝인 현상을 비교해 보면 알기 쉽다. 메쉬는 크게 변함이 없고 해상도가 큰 텍스처로 바뀌는 것만 늦어진다. [26] Level of Detail의 약어이다. 카메라부터 먼 곳의 오브젝트는 원근법상 자세하게 그려질 필요가 없어, 버텍스 수를 최소화한 모델로 바꿔치기하여 메모리의 최적화시키는 방법이다. 하나의 오브젝트에 단계적인 여러개의 모델을 가지고 있다. 오브젝트에서 LOD가 낮을수록 높은 디테일의 폴리곤을 가진 모델을 사용한다. [27] 약실 1발 + 탄창 5발. 오픈볼트방식을 제외한 대부분의 총기들은 이런 식으로 +1이 가능하다. [28] Tab키 누르고 아이템을 먹을려고 오른쪽 버튼을 누르면 먹으라는 아이템은 안 먹어지고 스코프 모드가 된다. [29] 이 문제는 과거 EA Origin(플랫폼)이 일반 사용자도 걸릴만한 빡빡한 제한으로 악명 높았으나 현재에는 배그가 거의 유일한 사례이다. [30] IP나 하드웨어가 동일한데 계정만 바꾸면 어차피 금방 동일 제재를 먹기 때문에 소용이 없다. 사실 이거 자체는 문제가 없는 게, PC방 IP가 아닌데 계정을 돌려쓰면 (그것도 제재 당한 곳에서) 민감하게 반응하는 게 정상이다. 단지 상술한 문제점들과 안 좋은 쪽으로 시너지는 일으키는 게 문제라는 얘기. [31] 남녀 공통 160 초반 정도.. (문의 크기를 토대로 산출한 수치. 문의 크기는 다양할 수 있지만 공통적으로 문고리의 높이는 대략 90~95cm 정도) [32] 이쪽은 오히려 건물들의 실내가 전반적으로 좀 좁아서 갑갑하게도 느껴진다. [33] 원유 표준 용기인 55갤런(200리터) 드럼의 높이가 85cm이다. [34] 주로 VR 게임들. 의외라고 생각할 수 있으나, 대부분의 사람은 시야 안에 코가 들어온다. 다만 평소에 뇌에서 지속적으로 보정을 하고 있기 때문에 인식하지 않는 것 뿐이다. 인지하려고 몇 번 노력하면 항상 코가 들어오는 것을 느낄 수 있다. [35] 대부분의 FPS 게임들 [36] 물론 블리자드와 액티비전은 한 지붕 밑이긴 하다. [37] 다만 거울은 최적화 문제로 애초에 구현이 어려웠을 가능성이 높다. 게임에서 거울을 구현하려면 각 거울마다 반사되는 상을 모두 별도로 렌더링해야 하므로 시스템 부하가 급상승한다. 때문에 이를 100% 구현하는 게임은 거의 없다. 더군다나 PUBG의 경우 안 그래도 미흡한 최적화에 이런 요소까지 넣으려면 거울의 반사로 표현되는 그래픽의 품질을 낮추는 조치가 불가피한데, 이렇게 하면 사실상 시스템 자원만 잡아먹는 있으나마나한 기능이 되어 버린다. 렌더링 중 일부 오브젝트가 생략되면서 발생하는 투시 버그 문제는 덤. [38] 어차피 목표는 '1등하기'니까 발상이 굉장히 자유로웠다. [39] 심지어 자기들이 직접 정식 출시 전까지 유료 컨텐츠를 추가하지 않겠다 라고 말한 주제에 그걸 어겼다. [40] 피드백을 받은 것인지 18년 2월 기준 총기 반동이 강해졌고 수류탄이 추가되었다.

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