상위 문서: HELLDIVERS 2/시스템
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HELLDIVERS™ 2
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<colbgcolor=#111><colcolor=#e0e0e0,#ffe900> 시스템 | <color#212529,#ddd> 은하계 전쟁 ( 시나리오) | 행성 | 자원 | 함선 모듈 | DSS | 스토어 | 옵션 | 심화: 피해 계산 | ||
장비 | <color#212529,#ddd> 무기 | 방어구 | 스트라타젬 ( 공격 · 방어 · 보급 · 임무) | 부스터 | 치장 | ||
적 | <nopad> | <nopad> | <nopad> |
<nopad> 틀: 시리즈 · HELLDIVERS 2 · 테르미니드 · 오토마톤 · 일루미닛ᅟ |
1. 개요
HELLDIVERS 2에서 유닛의 공격으로 유닛이 피해를 받을 때, 공격의 피해량이 어떤 조건에 의해 증감되어 최종적으로 얼마나 피해를 입히는 지에 대해 조사 및 연구하여 서술하는 문서이다. 해당 내용의 대부분은 개발사의 공식적인 발표나 정보제공이 없으며 대부분의 내용은 유저가 데이터 마이닝 혹은 실험 등을 토대로 알아낸 정보이다. 그마저도 실험을 제대로 할 수 있는 환경을 만들 수 없다면, 개개의 몇몇 경험사례를 토대로 비약적으로 추정, 추론한 내용일 수 있다. 그러므로 이 문서의 내용은 공식적이지 않고, 유저들이 보편적으로 맞다고 인식하고 있으나, 개발사가 별다른 공지 없이 패치 과정에서 변경될 수 있는 정보 임을 알아 두어야 한다.헬다이버즈 2의 유닛을 죽이기 위해 공격 할때 들어가는 피해량은 대체적으로 감소되는 방식으로 진행된다. 공격의 종류에 따라 피해량이 감소할 수 있고, 타격 됐을 때 장갑 등급과 장갑 관통력이 같다면 피해량이 반절 가까이 줄어드는데, 타격된 신체부위의 내구력이 높을수록 최소 피해량을 입히게 되는 구조를 가지고 있다. 그럼에도 피해량은 누적되어 최종적으로 유닛을 죽일 수 있도록 되어 있다. 별개로 시스템 상 피해량이 증폭될 여지가 있긴 한데, 그 경우는 매우 특수하고 만족하기 어려운 조건을 달성하는 경우로 한정된다.
이 문서의 문단 순서는 공격이 유닛에게 닿아 피해량이 입혀지는 순서를 가능한 따라간다.
무기의 조작성, 탄 퍼짐, 총기 반동, 조준선 반동에 관한 정보는 HELLDIVERS 2/무기 문서를 참조 하십시오.
헬다이버 방어능력에 대한 자세한 정보는 HELLDIVERS 2/방어구 문서를 참조 하십시오
- [ 태그 ]
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공격: [DMG][DPS][RPM][Ergo][AoE]
관통: [AP][AP0][AP1][AP2][AP3][AP4][AP5][AP6][AP7][AP8][AP9][AP10]
장갑: [AV][AV0][AV1][AV2][AV3][AV4][AV5][AV6][AV7][AV8][AV9]
체력: [Main][DR][ExDR][%][DE][BaDR][치명][출혈][다운][체질]
피격 반응: [ST][INT][PF]
상태 효과: [Min][Max][화염][네이팜][가스][기절][산성][출혈⒣]
2. 공격의 구성요소
모든 공격은 유형에 관계 없이 일반 피해, 내구 피해, 장갑 관통력, 철거위력, 비틀거림, 밀침 위력으로 이루어져 있다. 이중에서 직접적으로 피해에 관련된 요소는 일반 피해, 내구 피해, 장갑 관통력이다.일반피해와 내구피해란?
일반 피해와 내구 피해는 내구력문단에서 서술되는 내구력 시스템에 의해 피해량이 비율적으로 나눠지는 기능이다. 간단히 내구력이 0%라면 일반 피해가 100%, 내구력이 100%라면 내구 피해가 100% 들어간다. 즉 일반 피해가 최대 피해량 역할을 하고 내구 피해가 최소 피해량 역할을 한다고 생각하면 이해하기 편하다.
2.1. 공격과 피해 유형
피해 유형이란?피해 유형이라는 명칭은 공식적인 발표가 있었던 것도 아니고, 무기에서 볼 수 있는 아이템 속성 구분법을 따른 것도 아니며, 공격의 현상을 보고 비슷한 유형끼리 묶어부른 것이다. 이는 업데이트를 통해 아이템 속성이 개편되긴 했지만, 여전히 아이템 속성이 실제 성능과 다른 경우가 있어서 전적으로 신뢰할 수 없기 때문이다.
피해유형의 분류
피해 유형은 크게 직격 피해, 범위 피해, 물리 피해, 상태효과 피해로 나뉘며 세부적으로도 작은 유형으로 나뉘는데 이런 큰 유형과 작은 유형이 합쳐져 무기의 컨셉을 구성한다. 무기 컨셉에 관한 자세한 것은 HELLDIVERS 2/무기 무서를 참조하길 바란다. 이 문단에서는 무기 컨셉을 구성하는 피해 유형의 큰 분류와 중간 분류를 다룰 것이다.
직격 피해
어떠한 공격이 공격 행위자에게서 벗어나 일정한 경로로 이동하여 유닛에게 닿았을 때 피해를 포함한 여러 효과를 줄 수 있는 공격들을 말한다. 일반적으로 공격한 사용자가 피해를 받으려면 까다로운 조건을 통과해야 한다.
발사체 피해
공격 시 발사된 발사체의 탄도제원에 따라 탄속 시스템에 의해 피해량이 증감되거나 탄이 공중에서 소실될 수 있지만 특정 조건 하에 적을 과관통하여 더 높은 피해를 입힐 수도 있는 직격 피해를 말한다. 일반적으로 과관통 시 탄속이 급격히 감소되어 피해량이 감소되거나 탄이 소실되게 된다.
히트스캔 피해
공격 시 일정 범위를 특정 사거리의 적에게 바로 타격하거나 혹은 무기의 컨셉에 따라 공격이 일정 범위 및 사거리 내에 있는 가까운 유닛을 향해 유도되는 공격을 말한다. 발사체 피해와 다르게 탄속 시스템에서 완벽하게 벗어났다는 특징이 있지만, 사거리가 제한되거나 피해를 주기까지 적정한 조준 사격 시간 등이 요구된다. 보통 사거리가 제한되는 모든 무기 군이 여기에 속한다.
입자 피해
공격 시 무수히 많은 입자가 퍼지듯이 발사되어 앞으로 나아가나 일정 사거리까지 나아가면서 선형적으로 피해량이 감소되다가 추진력을 잃고 소실되는 공격을 말한다. 종류에 따라선 날씨의 영향을 받아 바람에 의해 공격 진행 방향이 틀어질 수 있다. 주된 피해가 공격의 피해가 아닌, 상태효과 부여하여 상태효과를 통한 피해를 일으키는게 주목적인 무기군이 여기에 속한다.
범위 피해
영문 축약어로는 AoE(Area of Effect)라고 명칭되는 범위 피해는 어떠한 공격이 공격 행위자에게 벗어나 탄착된 위치를 중심으로 3가지 넓이의 범위에 들어온 유닛들에 차등을 주어 피해를 포함한 여러 효과를 줄 수 있는 공격들을 말한다. 일반적으로 공격한 사용자가 범위 조절에 실패하면 사용자 본인도 피해를 받을 수 있으며, 후술될 내구력 시스템에 영향 받지 않도록, 공격 피해와 내구 피해가 동일하게 설정되어 있다.
폭발 피해
범위 피해가 1회성으로 작동하는 경우로 일반적으로 범위 피해를 부르는 명칭으로도 사용된다. 그도 그럴 것이 후술될 장판 피해의 무기가 그리 많지 않고 각 특징을 볼때 범위 피해로 주된 피해량을 주는 경우는 폭발 피해이기 때문이다.
장판 피해
범위 피해를 기준으로 일정한 영역에 상태효과 부여를 하는 경우이다. 화염 장판을 깔거나, 가스 지대를 생성하거나, 연막지대나 EMS 지대 등이 있으며, 보통 장판 피해가 생기기 전에 폭발 피해가
물리 피해
어딘가에 부딫치는 모든 현상에 의한 피해를 말한다.
모든 물리 피해류는 연구 조건이 너무 까다로워서 정확한 계산식은 알 수 없다.
근접 공격 피해
공격 행위자에게서 공격이 딱히 소모된다거나 신체에서 벗어나지 않으며 동시에 근접해야 공격이 타격 될 수 있는 물리 피해 공격들을 말한다. 이러한 공격의 성공 판정은 공격 모션에 의존되므로 회피 혹은 빗나갈 수 있으며 스치면 무조건 공격의 100% 피해가 적용되는 게 아니라 범위 피해의 계산처럼 감소되어 들어갈 수 있다. 또한 현재 버그로 시각적으로 파괴되는 신체부위는 근접 공격이 장갑을 무시하고 피해를 줄 수 있으며, 반대로 시각적으로 파괴되지 않는 장갑을 지닌 신체부위는 둔탁한 소리가 나며 피해가 들어가지 않는다.
충격 피해
헬다이버만 받는 피해 중 하나로 레그돌 상태에서 가속에 의해 어딘가에 부딫쳤을 때 물리 피해를 받게 된다. 만약 적의 근접 공격이 충분히 빠르다면 근접공격 피해량에 충격 피해를 같이 받을수도 있다.
추락 피해
헬다이버가 일정 높이에서 떨어질 때 레그돌 상태가 되지 않고 착지에 성공한 경우 받는 물리 피해이다. 혹은 물리 피해가 아닐 수 있다. 물리적인 높이를 따져서 피해를 주는 것은 맞는데, 추락 피해 중 레그돌이 되면 추락 피해는 사라지고 충격 피해만 계산되어 피해를 받기 때문에 물리 피해가 아닌 어떤 강제적인 사항이 아닌가 하는 의견도 있다.
상태효과 부여
직격 피해 혹은 범위 피해에 같이 포함될 수도 있는 공격의 종류이다. 엄연히 따지면 후처리에 가깝다. 일반적으로 이러한 상태효과가 포함된 공격은 피해를 유효이상 주었을 때 누적될 수 있고, 충분히 누적되면 상태효과를 발생시키는데 이는 유닛의 취약성에 따라 발생여부나 최장 지속시간 등이 달라질 수 있다.
도트 피해
상태효과 부여 피해로 인해 도트 피해가 발생되면 일반적으로 속성이 같이 부여된다. 이런 속성은 적에게 어떠한 효과를 발생시키기 위한 목적이라기보다는 유닛 겉에서 보이는 이펙트 효과의 발생이나 헬다이버가 부스터나 특정한 행동에 의해 조기에 종료될 수 있게 해주는 역할이 된다.
기절 피해
상태효과 부여 피해로 인해 기절 피해가 발생될 수 있는데 엄연히 따지면 기절은 딱히 피해가 아니다. 주 효과는 적에게 피해를 준다기보다는 모든 행동을 멈추고 지속시간동안 머리를 부여잡게 하는 등의 그로기 모션을 재생시키는데 있다.
2.2. 탄속 시스템과 피해량
탄속이란?유저들이 말하는 탄속은 2가지인데 초기 탄속과 체공 중 탄속을 의미한다. 여기서 초기 탄속은 무기 자체에 부여된 탄속을 말하며, 이 탄속이 유지되고 있는 동안에는 피해량이 유지되고, 감소되면 피해량 비율적으로 같이 감소된다. 이때 감소된 피해량은 타격 시 소수점은 반내림하여 지워버리기 때문에 일반적으로 아무리 가까이서 쏴도 발사된 순간 대부분의 공격은 탄속이 0.01이라도 감소되기 때문에 피해량이 1 감소된 것과 다름이 없게 된다. 탄속이 0%가 된 발사체는 도중에 소멸된다. 이런 탄속에 영향받는 피해 유형은 발사체 피해들이다.
거리별 탄속 감소치
탄속에 영향받는 모든 무기는 25m, 50m, 100m, 구간별로 감소되는 탄속의 비율을 알려주고 있다. 해당 탄속의 비율은 정확히 직선으로 사격했을때 중력을 크게 고려하지 않고 계산된 것이다. 아래에서 탄도 제원과 그에 따른 구성요소들이 탄속의 증감에 어떤 역할을 하는지 설명되고 있으나, 정확한 계산식은 나오지 않았으므로, 장거리 사격을 할 때는 각 무기의 거리별 탄속 감소치를 참조하는 것이 권장된다.
탄도 제원
탄도 제원은 발사체가 발사되었을 때 탄착되기 전까지 탄속 증가와 감소에 영향을 주는 구성요소를 말한다.
아래는 그 구성요소의 역할을 설명하고 있는데, 게임 상 무기의 종류가 부족하여 완벽히 연구되지 않아서 틀릴 수 있다.
명칭 | 설명 |
구경 Caliber |
값이 높을수록 발사체의 탄속의 감소량이 급격히 증가한다. |
탄속 Speed |
발사체의 초기 속도 및 실제로 발사되는 발사체의 이동속도를 결정한다. 탄속이 클수록 항력으로 인한 감소량이 증폭된다. 초기 탄속 값은 피해량의 100%를 의미한다. 초기 탄속이 1000일때 500으로 감소되면 피해량은 50% 감소된다. 반대로 말하면, 탄속이 1500이 되면 피해량은 150%로 올라간다. 실탄 무기류는 탄속이 높으면 멀어질수록 탄속(피해량)을 많이 보존한다. 플라즈마 무기는 탄속이 낮을때 멀어질수록 탄속(피해량)을 많이 보존한다. |
질량 Mass |
질량이 클수록 탄속의 감소량을 줄여서 발사체의 피해량 감소를 줄여준다. 이는 질량이 클 수록 물체가 발사되었을때 에너지를 더욱 많이 보존하고 관성적으로 이동할 수 있는 물리현상을 표현하려한 노력으로 추정된다. |
항력 Drag Drag Coefficient Multiplier |
값이 높을수록 체공 중인 발사체의 탄속의 감소량이 증가한다. 탄속이 감소될 수록 피해량은 줄어든다. 항력 값이 0이라면 탄속이 감소되지 않는다. |
중력 가중치 Gravity Multiplier |
값이 높을수록 발사체가 체공 중 아래로 떨어지게 한다. 영향이 누적되면 발사체의 진행 방향이 아래를 향해 가게 합니다. 발사체의 진행방향이 중력이 끌어당기는 방향[50]과 같다면 피해량이 증가한다. |
침투 둔화 Pen Slowdown Penetration slowdown(%) |
적을
과관통했을 때 탄속의 감소 비율이다. 대부분의 실탄 무기 25% / 레일건 0% / 인센디어리, 쿡아웃은 100% 감소된다. |
지속 시간 Life time |
탄이 체공 시 남아있을 수 있는 시간 탄속이 0 혹은 맵을 벗어나는 경우에 사라져야 하는 무기의 경우는 별도로 값이 입력되어 있지 않는다. |
2.3. 범위 피해 시스템과 피해량
범위 피해란?범위 피해는 일반 피해와 내구 피해가 동일하여 내구력을 무시해서 유닛을 공격하는데 매우 효과적이지만, 보편적으로 장갑 관통력이 예상보다 낮고, 계란과 같이 3개의 범위로 나뉘어 피해량이 선형적으로 낮아지는 점, 유닛의 신체부위가 폭발 면역력을 가지고 있어서 피해를 무시할 수도 있는 점등으로 총알받이나 기간병 상대로는 쓸만하지만, 강한 유닛일수록 지식이 요구되는 피해 유형이다. 범위 피해의 범위 계산의 단위는 미터(m)이다.
범위 피해 변동치
요소 | 중심 범위 | 바깥 범위 | 충격파 범위 | |
피해 | 비율 | 100% | 100%~ 0% | 피해 소실 |
장갑관통력 | 감소 없음 |
관통력 1 감소 관통력 2이하로 감소되지 않음 |
||
비틀거림과 철거위력 | 비율 | 100% | 100% ~ 0% | |
장갑관통력 | 비틀거림과 철거 위력 계산시 장갑 관통력은 감소되지 않는다. |
- 범위 피해가 있는 공격들은 일반적으로 일반 피해와 내구 피해가 동일하여 내구력 시스템을 무시한다.
- 범위 피해는 중심 범위, 바깥 범위, 충격파 범위 3개의 범위로 분리된다.
- 중심 범위는 범위 피해를 100% 입힌다.
-
바깥 범위 시작지점부터 피해량이 선형적으로 감소되어 충격파 범위부터 피해량이 소실된다.
예) 100 피해가 1m에서 100%(100)고, 5m에서 0%(0)면 1m 마다 피해가 25%(25)씩 감소된다는 뜻이 된다. - 바깥 범위 시작지점부터는 헬다이버가 포복하는 것으로 폭발 피해를 무시할 수 있다.
- 바깥 범위 시작지점부터 범위 피해의 관통력이 1감소되나, 관통력 2까지는 유지된다.
비틀거림과 철거위력 변동치
- 충격파 범위 시작지점까지 비틀거림과 철거 위력은 감소되지 않는다.
- 충격파 범위 시작지점부터 충격파 범위 끝까지 비틀거림과 철거 위력은 선형적으로 감소된다.
- 비틀거림과 철거위력을 계산할 때 장갑관통력은 감소되어 계산되지 않는다.
범위 피해 명칭 사유
일반적으로 범위 피해는 그냥 폭발 피해를 말하는 것이다. 그러나 폭발이라고 명시하긴 어려운데 피해가 범위형이라 폭발 피해 시스템을 이용하여 범위 피해를 표현한 것이 보여서, 폭발 피해는 1회성이고, 장판을 까는 건 장판 피해고 이를 망라하는게 범위 피해다. 라고 임의적으로 명시한 것이다. 가볍게 내용을 알고 싶다면 그냥 폭발 피해라고 이해하는게 좋다. 애초에 공식적으로 범위 피해는 대체적으로 폭발 피해라고 부르는 경향이 있다.
3. 장갑 등급과 장갑 관통력 상관 공식
장갑 등급과 장갑 관통력이란?모든 공격에는 장갑 관통력(Armor Penetrating)이 있고, 모든 유닛의 신체부위에는 장갑 등급(Armor Value)이 있다. 이 장갑 관통력이 장갑 등급과 같거나 높지 않다면 유효한 피해를 줄 수 없고 도탄이 발생되기 때문에, 대체적으로 공격의 장갑 관통력이 높을 수록 좋은 공격 수단이라고 볼 수 있다. 이러한 장갑과 관통력의 결과인 도탄, 유효, 관통 여부는 HUD를 통해 즉각적으로 알려주므로 알아보기 쉽다.
장갑 등급과 장갑 관통력은 0~20의 숫자로 이루어져 있으며 다른 문서에서 편의상 다음과 같이 축약된다.
장갑 등급: 장갑, AV(Armor Value)
장갑 관통력: 관통력, AP(Armor Penetration)
장갑 단계와 장갑 관통력의 관계 공식
장갑 등급 vs 관통 등급 | 결과 | HUD 표기 | 결과 명칭 |
장갑 등급 < 관통 등급 | 100% 피해 | 빨간색 X | 관통(penetrate) |
장갑 등급 = 관통 등급 | 65% 피해 | 하얀색 X | 유효(effective) |
장갑 등급 > 관통 등급 | 도탄 | 도탄아이콘 표기 | 도탄(ricochet) |
공격 판정 여부의 확인 방법
적을 맞추면 조준점에 뜨는 히트 마커로 적에게 피해를 줬는지 확인이 가능하다.
빨간색 X자 표시는 100% 피해이며, 하얀색 X자는 65%로 피해가 경감되었다는 뜻이고, 히트 마커가 뜨지 않고 조준점 우측 하단에 도탄 표시[51]가 나왔다면 피해를 주지 못했다는 뜻으로 볼 수 있다.[52]
3.1. 장갑 관통력
장갑 관통력이란?장갑 관통력은 장갑등급을 뚫기 위한 수치값이다. 최소한 장갑등급과 같아야 피해를 줄 수 있다. 관통력이 장갑을 뚫고 피해를 줄 수 있는 것에 대한 자세한 내용은 장갑과 관통력문단을 참조할 것.
장갑 관통력 공식 명칭
출시 초기 부터 논란이 있던 장갑관통 명칭은 2024년 10월 15일 패치를 통해 어떤 장갑 관통력이 어떤 명칭으로 부를 수 있는지 확실하게 명시되었다. 2~4는 별도의 특정한 장갑 관통이 명칭이 붙었고, 5이상은 대전차용도라고 명시하였다.
개발자는 장갑 등급에 대해서는 명시한적 없다. 명시된 부분은 장갑 관통력이다.
장갑 관통력 | 정식 명칭 | 나무위키 명칭 | 해외위키 명칭 |
00 | - | - | 무장갑 관통1 |
01 | - | - | 무장갑 관통2 |
02 | 경장갑 관통(Light Armor Penetrating) | 경장갑 관통 | 경장갑 관통 |
03 | 일반장갑 관통(Medium Armor Penetrating) | 일반장갑 관통 | 일반장갑 관통 |
04 | 중장갑 관통(Heavy Armor Penetrating) | 중장갑 관통 | 중장갑 관통 |
05 | 대전차(Anti-Tank) | 경전차장갑 관통 | 대전차1 |
06 | 일반전차장갑 관통 | 대전차2 | |
07 | 중전차장갑 관통 | 대전차3 | |
08 | - | 대전차4 | |
09 | - | 대전차5 | |
10 | - | 대전차6 |
장갑 관통력 비공식 명칭
2024년 10월 15일 패치 이후 나무위키에서 채용한 비공식 장갑 관통력 명칭이다.
명백히 다른 등급임에도 불구하고 5등급 이상부턴 대장갑으로 통일했기에 발생하는 소통의 문제를 최소화 하기 위한 목적으로 명칭을 임의로 추가했다
3.2. 장갑 관통력과 입사각
입사각이란?입사각 시스템은 발사체가 유닛의 표면에 닿은 각도에 따라 장갑관통력이 낮아지는 시스템으로 추정된다. 추정이라는 명칭이 붙은 이유는 데이터 마이닝을 토대로 기능 자체는 알아냈는데, 대부분의 무기가 80도 미만에는 같은 관통력이 부여되어 있어서 어지간한 경우가 아니면 장갑 관통력이 낮아지지 않는다. 다만 과관통문단에서 직각 타격일 시 과관통이 되는 것 같다는 것으로 입사각 시스템이 아예 의미가 없진 않다는 의견이다.
입사각 각도별 명칭
입사각도 명칭 | 설명 |
직각 타격 Direct Hit |
25도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
약각 타격 Slight Hit |
60도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
대각 타격 Large Hit |
80도 미만 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
극각 타격 Extreme Hit |
80도 이상 각도에 탄착 했을 때 계산 되는 장갑 관통력 값 |
입사각의 이해
이러한 시스템을 이해하려면 입사각도(Incidence Angle)를 이해해야 한다.
사전적(?)으로는 빛이나 파동 같은 게 표면에 수직으로 닿는 각도를 말하는 것이다.
각도라는 명칭이 나왔으니 각도기를 연상해보면 탄착 시의 입사각이 어떻게 되는지 연상하는데 도움을 줄 수 있다.
예를 들어서 각도기 반원의 판판한 직선 부분이 탄착된 표면이라고 생각하자, 이때 직격 피해가 표면에 탄착된다고 했을때, 중앙의 90도에서 탄착이 되었다면 직각이라고 볼 수 있다. 하지만 탄착된 직격 피해가 90도가 아닌 다른 각도에서 떨어지면 90도를 기준으로 벌어진 만큼 입사각이 늘어난다고 이해하면 된다.
일반적인 입사각 시스템
대부분의 무기는 직각 타격에서 대각 타격까지 동일한 장갑 관통력이 부여되어 있고, 극각 타격에서만 장갑 관통력이 0이거나 약간 낮은 장갑 관통력 값이 부여되어 있고, 특수한 무기에만 장갑 관통력이 동일하게 되어 있다. 여기서 직각 타격에서 대각 타격까지 동일한 장갑 관통력을 부여한 이유는 난이도를 낮추기 위한 방편으로 추정되며, 실제로 각도기를 가지고 선을 그려보면 굉장한 각도에서도 탄착이 허용된다는 사실을 알 수 있다.
범위 피해의 입사각 시스템
폭발 임계 각도(°) Explosion Threshold Angle(°) |
발사체 피해가 탄착 시, 범위 피해가 작동할 수 있는 각도의 한계 값 직격 피해가 한계 값보다 입사각이 크면 범위 피해가 작동하지 않는다. |
범위 피해의 근접 신관 구성
폭발 근접성(m) Explosion Proximity(m) |
발사체에 유효한 조건의 대상이 값(m)이내에 근접해 있을 경우, 범위 피해를 작동시키는 값 |
폭발 임계 각도(°) Explosion Threshold Angle(°) |
폭발 근접성이 0초과일 시 폭발 근접성의 각도 범위를 결정짓는 기능으로 변경된다. |
직격피해와 범위피해와 입사각
대부분의 직격피해는 입사각에 따른 관통력을 따지나, 범위피해는 입사각 개념이 적용되지 않으므로 모든 피해가 탄착이 0~25°사이의 직각 타격으로 본다.
입사각을 무시하는 공격
출시 초기에 모든 공격은 입사각에 따라 도탄이 발생되도록 되어 있었는데, 게임에서 유닛들에게 무게 시스템이 있는 정도까지는 아니라서 타격 시 죽어야 할 유닛이 도탄을 발생시키는 문제가 있었다. 당시나 지금이나 최강의 스트라타젬으로 명성이 자자한 궤도 레일캐넌 타격도 도탄됬었다. 이후 공격 스트라타젬들 중 궤도나 이글 500kg 같은 스트라타젬은 입사각을 무시하고 탄착되도록 변경되었다.
입사각에 관련된 여담
본디 출시 초기에는 장갑이 2단계씩 벌어져 있었다. 즉 같은 경장갑이면 경장갑이 2개로 낮은 경장갑과 높은 경장갑으로 분류할 수 있었다. 이는 입사각 시스템 직각일 때 피해를 크게 주고, 직각이 아니면 피해를 적게 주는 시스템 같은 것을 입사각을 토대로 만들려 했던 것으로 추정되는데, 상황에 따른 랜덤성이 너무 극심해서 출시 직전 혹은 출시 이후 어느순간 패치를 통해 없앤 것으로 보인다. 이러한 증명에는 과관통이 관통력보다 2단계이상 낮은 장갑에서만 작동하는 것과 직각 타격시에만 과관통되는 것을 보면, 장갑 개편 과정에서 과관통에만 직각 타격 조건을 추가한 것으로 보인다. 이러한 추론의 증명은 출시 초기에 레일건으로 과충전하여 바일타이탄의 머리를 사격하면 예상보다 더 큰 피해를 줘서 죽일 수 있던 것으로 알 수 있다. 이 여담은 전부 추론이므로 사실과 다를 수 있으니 재미로만 보길 바란다.
3.3. 장갑 등급
장갑 등급이란유닛들이 공격을 받을지 말지를 결정해주는 수치 값이다. 장갑 관통력보다 장갑 등급이 높다면 공격을 받지 않고 도탄내거나 무시할 수 있고, 같더라도 피해량을 35%줄일 수 있다. 관통력이 장갑을 뚫고 피해를 줄 수 있는 것에 대한 자세한 내용은 장갑과 관통력문단을 참조할 것.
장갑 등급
장갑 등급 | 나무위키 명칭 | 해외위키 명칭 | 대표 추정 부위 |
0 | 무장갑 | 무장갑1 | (T)스케빈저, (S)튜토리얼 목재 헬다이버 |
1 | 경장갑 | 무장갑2 | (T)워리어, (A)트루퍼 |
2 | 일반장갑 | 경장갑 | (T)브루드커맨더 큰다리제외, |
3 | 중장갑 | 일반장갑 | (T)하이브가드 머리, (A)데버스테이터 신체 |
4 | 경전차장갑 | 중장갑 | (T)차저, (T)바일 타이탄, (T)임페일러, (A)헐크 |
5 | 일반전차장갑 | 전차장갑1 |
(A)거대 데버스테이터 방패[53] (A)탱크 포탑 전면장갑[54] (A)드롭쉽 (A)봇 제조기 |
6 | 중전차장갑 | 전차장갑2 | (A)지휘벙커 |
7 | - | 전차장갑3 | |
8 | - | 전차장갑4 | |
9 | - | 전차장갑5 | |
10 | - | 전차장갑6 | |
20 | - | - | (L)워프 함선(구조물)선체 외벽 |
장갑 등급 명칭 논란
출시 초기 부터 논란이 있던 장갑 명칭은 24년 10월 15일 패치를 통해 어떤 장갑 관통력이 어떤 명칭으로 부를 수 있는지 확실하게 명시되었다. 다만 정작 장갑 등급에 관해서는 공식적으로 발표한 바가 없어서 논란이 되고 있다.
현재 2가지 사례로 나뉘는데, 명칭이 관통이면 100% 피해를 주는 게 맞다는 취지에서 장갑은 관통력보다 명칭이 한단계 더 낮다는게 맞다는 원론적인 것과 다른 하나는 관통력과 같은 명칭을 사용하여 같으면 관통이 가능하다는 가독성을 우선시한 것으로 나뉜다.
다만 한편으로는 과관통 시스템에 대한 추정 중에 무기의 관통력과 주요부위의 관통력이 최소한 동일해야 유닛의 약한 신체부위를 과관통하여 내부의 다른 신체부위나 뒤편에 있는 적을 공격할 수 있는 것으로 보여서 전자의 등급 명칭 사용에 힘을 실어주고 있다.
나무위키에서는 전자의 장갑 등긍 명칭을 채용하였으나, 대부분의 유저들이 후자의 사례를 채용한 해외 위키를 이용하고 있어서 햇갈린다고 원성이 자자하다. 한편으로는 이러한 논쟁이 생기기 전에 개발진이 정보를 제대로 공개를 하거나, 관통력 표기를 단어가 아닌 차라리 숫자로 표기했으면 괜찮지 않았느냐는 의견도 있다. 이는 투척무기들이 관통력이 직접적으로 표기되서 못하는 게 아닌 상황이기 때문이다.
유닛 설명을 볼 떄, 장갑 등급의 숫자는 나무위키, 해외위키 관계없이 모두 동일하니 AV 뒤에 기술된 숫자를 보자.
4. 유닛의 구성요소
유닛이란?유닛은 신체부위와 주요부위로 이루어진 복합체를 의미한다. 유닛은 신체부위로 주요부위가 공격 받는 것을 효과적으로 막으려 하며, 그러한 성능을 더욱 강화하기 위해 장갑으로 신체를 두르고, 내구력과 폭발 면역력으로 받은 피해를 감소하며, 영향력으로 주요부위에 전달되는 피해량을 줄이려 한다. 또한 유닛의 신체부위는 맞긴 한데, 주요부위에 영향력으로 피해량을 전달하지 않는 부속부위를 달고 있는 경우도 있다.
유닛을 죽이는 방법
유닛은 3가지 방법으로 죽일 수 있다. 정석적인 방법, 전문가적인 방법, 이렇게까지 자세히 알고 있으면서 이렇게 까지 하고 싶은가 싶을 정도의 방법으로 나뉜다.
피해를 누적시키기: 유닛은 신체부위가 받은 피해를 영향력만큼 그대로 주요부위에 전달하는 것을 이용해 주요부위의 체력을 고갈시켜 죽인다.
치명적인 신체부위 부수기: 유닛은 생존에 중요한 신체부위가 있는데 이러한 신체부위를 부셔서 죽인다.
이동과 전투능력 상실: 유닛은 이동과 전투능력에 관련된 신체부위를 전부 부셔서 죽인다.
신체부위는 파괴되거나 체력만 고갈되는 2가지 종류가 있다. 예를 들어서 헬다이버의 신체부위는 살아있을때는 파괴되지 않으나, 죽는 즉시 파괴되어 시체가 조각나게 된다. 대부분의 적들은 신체부위를 파괴할 수 있고, 종족 특성상 대체적으로 생명에 직결되지 않는다. 대신 공격에 관련된 신체부위가 파괴되면 해당 공격을 못하게 되고, 이동에 관련된 신체부위가 파괴되면 이동 능력이 현저히 감소하게 된다.
유닛의 구성요소
명칭 | 표현 | 설명 |
신체부위 Limb |
단어 |
유닛을 이루는 구성요소, 주요부위를 대신해서 공격을 받거나, 유닛의 방어구를 이루는 신체부위이다. 데이터 언팩 시 명칭이 지정되지 않는 경우가 많아서 실제 게임 테스트를 통해 확인된 신체부위에 적절한 명칭이 배정된다. |
주요부위 메인체력 Main |
단어 |
언팩시 확인이 수월한 신체부위로 총 체력 혹은 메인체력으로 직역된다. 유닛의 종류에 따라 공격을 직접 받거나, 영향력으로만 피해를 전달받는 신체부위이다. 일반적으로 총 체력의 신체부위의 체력이 0이 되면 해당 유닛은 죽는다 |
부속부위 ? ? |
단어 |
주요부위와 영향력을 주고 받지 않는 신체부위 부속 부위는 본체와는 별도로 표식을 남길 수 있다. 주요부위의 체력 고갈되어 유닛이 죽을 때 같이 죽지만, 부속부위가 죽는 것은 유닛이 죽는 것에는 영향이 없다. |
4.1. 내구력을 통한 피해량 감소
내구력이란?모든 공격은 일반 피해와 내구 피해로 분리되어 있고, 대체적으로 일반 피해가 높고, 내구 피해는 낮게 책정되어 있다. 각 피해가 동일한 경우는 있지만 내구 피해가 높은 경우는 없다. 내구력은 이런 피해를 받을 때 일반 피해와 내구 피해를 합칠 때, 일반 피해를 크게 받을지 내구 피해를 크게 받을지 결정하는 요소이다. 간단히 내구력 60%라면 일반 피해 40%랑 내구 피해 60%가 합쳐져서 이게 실제로 받는 피해량이 되게 된다. 이는 결과적으로 일반 피해가 최대 피해량을 내구 피해가 최소 피해량을 묘사하고 있다.
내구력(Durability)으로 피해 증감 계산식
구분 | 피해량 | 내구력 | 반영 | 결과 |
일반 피해 | 100 | 75% | 25%(25) | 62 |
내구 피해 | 50 | 75%(37.5) | ||
계산식 | (100×25%)+(50×75%)=62 (62.5에서 소수점 이하 버림) |
내구력 시스템만 가정한 피해 계산식을 한 줄로 설명하면 아래와 같다.
((일반 피해)×(1 - 내구력))+((내구 피해)×(내구력))=최종 피해량(소수점 이하는 버림)
유닛들의 내구력 활용
일반적으로 피해는 받지만, 조금 단단했으면 하는 신체부위에 내구력이 100%에 가깝게 부여되어 있다. 개발진의 이야기에 따르면 "필수적이지 않은 기관이 들어 있는, 비교적 푹신한(cushy) 살덩이/쇳덩이로 구성된 부위"를 구현한 것이라고 하는데, 인체로 따지면 지방 조직 같은 것이고, 기계로 따지면 스티로폼 같은 것이 들어있어서 공간장갑 같은 것을 구현한 것이고 동시에 소총탄과 같은 비 폭발성 무기로는 맞혀봤자 타겟을 제압하기 어렵다는 것을 구현한 것이다.
무기들의 내구 피해 비율
권총탄 계열 무기는 내구 피해량이 일반 피해량의 10% 수준으로 매우 낮으나, 소총탄은 약 23% 이상으로 설정되어있어 내구력이 있는 적을 상대로 어느정도 대응이 가능하다. 범위 피해는 일반 피해와 내구 피해가 동일하여, 내구력이 높든 낮든 최대치 피해량을 부여하는데 이는 공간장갑의 특징을 지닌 부위라도 폭발시켜서 완전히 날려버린다면 지방/공간장갑 안에 감싸져 있는 근육/뼈/혈관, 필수 회로/장비 등을 손상시켜 무력화할 수 있으므로 폭발/범위 무기는 온전한 피해를 입힌다고 이해할 수 있다.
여담: 피해량 표기
내구력 시스템은 공격의 최대 피해량과 최소 피해량을 표현하기위한 목적으로 보이는 와중, 각 무기는 현재 최대 피해량인 일반 피해량만 표기해주고 있다. 문제는 내구력 시스템을 포함해서 별의별 이유로 피해량이 감소되고 있어서 게임상의 피해량은 솔직히 믿을만하지 않다. 그래서 패치 중간 쯔음에 특정무기가 일반 피해와 내구 피해의 평균치를 넣었던 경우도 있었으나, 개발사에서 손이 너무 많이 간다고 느꼈는지 표기는 그냥 전부 일반 피해량으로 맞춰둔 것으로 보인다.
4.2. 신체부위의 구성요소
신체부위란?유닛을 구성하는 몸통, 다리, 허리, 꼬리, 발톱, 발, 등등 가지각색의 신체부위를 포괄하여 부르는 명칭이다. 주요부위에 대한 공격에 대해 방어하기 위한 목적으로 체력, 장갑, 내구력, 폭발 면역력으로 방어하고 있으나 주요부위와 같이 유닛의 구성요소인지라 받은 피해를 영향력 만큼 주요부위에 전달하여 모든 피해를 막지는 않는다. 또, 주요부위와 별개로 신체부위가 생존에 매우 중요하여 파괴되면 죽을 수도 있고, 생존에 중요하진 않지만 활동에 중요한 신체부위가 있어서 이동 혹은 공격능력에 관련된 신체부위가 파괴되면 관련된 능력을 잃을 수 있다.
신체부위의 공통적인 구성요소
신체 부위에 체력이 있고 피해 계산으로 죽을 수 있다면, 아래의 기본 구성요소가 기본적으로 있다.
명칭 | 표현 | 설명 |
체력 Health |
정수 |
해당 신체 부위의 체력, 0이되면 파괴된다. 피해를 받아서 영향력을 통해 주요부위에 피해를 전달 하되, 신체부위의 파괴를 막기 위해 초기 값이 -1로 입력되어 있기도 하다. |
장갑 등급 AV Armor Value |
값 | 해당 부위의 장갑, 자세한 것은 장갑 항목 참조 |
내구력 Durable |
% |
해당 부위의 내구력, 높을수록 내구 피해량이 크게, 낮을 수록 일반 피해량이 크게 반영된다. 최종적으로 일반+내구 피해를 합산하여 피해량이 계산된다. |
폭발 면역력 Explosive Immunity |
값, % |
해당 부위에 "YES"처리 되어 있을 경우 범위 피해에 면역되나, 메인체력이 1회에 한해 폭발 피해를 받는다. 해당 부위에 "NO"가 있을시 범위 피해를 100% 받는다. %값이 있을 경우 그만큼 범위 피해를 비율로 감소시켜 받는다.[55] |
영향력 %toMain |
% |
해당 부위가 받았던 피해를 주요체력으로 얼마나 전달할지를 결정한다. 100%라면 그대로 전달하고, 150%라면 1.5배 향상되어 전달한다. 이때 피해 원천의 관통력과 일반피해, 내구피해를 따지지 않고, 해당 신체부위의 체력을 감소 할때 계산된 피해량이 정확히 전달된다.[56] |
신체부위의 추가 구성요소
치명(Fatal)
특정 신체부위가 파괴될 시 유닛이 죽는 것을 표현한 것이다. 주로 뇌나 심장 같은 생존에 중요한 게 있을 법한 신체부위나 사지 전체를 연결 시켜주는 중심점 등에 해당 신체부위가 치명적인 부상을 입으면 죽는다고 맞다고 판단된 신체부위에 치명태그가 달리게 된다. 치명이 작동되려면 해당 신체부위의 모든 체력이[57] 0이되어야 한다. 체력은 -1로 지정된 신체부위에 치명이 있는 경우가 있는데, 레이저 캐넌에게 치명 신체부위 타격 시 추가 피해를 주는 시스템을 줬었다가, 내구 피해량을 올린 것으로 요구했던 피해량을 발생 시킬 수 있어서 제거되었다.
출혈(BleedsOut)
일부 적들은 신체부위에 출혈 태그가 붙어있다. 이 출혈 태그는 해당 부위의 체력이 0이되면 활성화되는데, 그 즉시 해당 신체부위가 값 만큼 추가 체력을 받는 대신, 초당 체력 감소가 적용된다. 엄연히 체력이 늘어난 것이므로 공격하여 추가로 감소시킬 수 있고, 치명태그가 붙은 신체부위에 같이 있다면 목숨을 연장할 수 있다. 다만, 초당 체력 감소가 적용된 상태라면 시한부 상태가 된다. 이런 출혈 상태에서는 보통은 이동속도, 공격속도, 반응속도 등이 현격하게 올라간다. 다만 일부 유닛은 도리어 능력이 감소된다.
유닛들의 출혈 활용
보통은 테르미니드 기간병들의 발악 패턴과 시한부를 표현한 것을 먼저 접하게 되며 화나서 빨리 달려오는 바일 타이탄, 한대만 맞아도 1초 후 폭발하는 제트팩을 장비한 오토마톤 레이더나, 방열판이 망가져 고장나기 직전이라 한계 돌파한 헐크나, 심각한 피해가 누적되어 마음이 급해진 팩토리 스트라이더 등을 표현하는데 사용된다. 헬다이버의 장비 중에는 연기나고 구동부가 고장난 엑소슈트를 표현하는데 사용된다.
부위파괴로 인한 기능상실
각 신체부위에는 체력을 감소시키면 대체적으로 파괴되어 신체를 결손시킬 수 있다. 유닛은 결손된 신체부위가 담당하던 기능을 상실하게 되어 전투능력에 손실 및 상실을 유도할 수 있다.
신체부위로 표현된 추가장갑
유닛들 중에는 특정 신체부위에 피해가 누적되어도 주요부위에 피해를 제대로 전달하지 않아서 공격을 흡수하는 경우가 있다. 이러한 신체부위는 갑옷이나 외갑 같은 것을 묘사한 것으로, 보통 해당되는 신체부위를 파괴하면 그 안쪽에 연약한 신체부위가 있어서 통하지 않던 공격이 통하거나, 추가 피해를 입힐 수 있다.
신체부위로 표현된 노출부위(Exposed Area)
유닛의 평균 장갑 등급 혹은 내구력이 낮아서 더욱 효과적인 피해를 입힐 수 있는 신체부위이다. 대체적으로 노리기 어렵게 되어 있거나 알아보기 힘들게 되어 있으나, 일단은 약한 부위라서 적정한 장비가 있다면 효과적으로 공략할 수 있다.
이러한 기믹과 별개로 특정 적은 특정 부위에 치
4.3. 영향력과 주요부위
영향력이란?영향력은 신체부위가 받은 피해를 주요부위로 전달하는 수치 값이다. 간단히 방탄복을 입어도 충격은 남아서 피부나 장기 손상을 일으키는 개념을 생각하면 이해하기 좋다. 이러한 개념에 의거해 특정 신체부위는 영향력이 없는데, 이러한 신체부위는 부속부위라고 호칭된다.
영향력으로 인한 피해 전달
신체부위가 피해를 받을 때는 이런저런 계산을 통해 감소된 피해를 받는다. 이런 피해량은 신체부위의 영향력에 따라 증감되어 전달된다. 예를 들어서 탄속, 내구, 범위, 장갑등의 피해 계산 후 200의 피해를 받은 신체부위의 영향력이 100%라면 주요부위의 체력도 200이 감소된다. 즉 영향력으로 전달되는 피해량은 주요부위의 내구력과 장갑과 폭발면역력을 무시한다는 뜻이다.
유닛들의 영향력 활용
대표적인 사례는 영향력이 굉장히 낮아서 외부적인 장갑을 표현하는데 사용되거나, 반대로 영향력이 피해량을 증폭시켜서 신체부위의 약점을 표현하는데 사용된다.
피해량이 신체부위 체력을 초과한다면?
신체부위의 체력을 초과하는 피해량을 줬어도, 영향력 계산시에는 신체부위가 받았을 모든 피해가 넘어간다. 예를 들어서 신체부위의 잔여 체력이 20인 상황에서 100의 피해량을 받았다면 100의 피해량이 주요부위의 체력을 감소시키는 것이다.
4.4. 주요부위의 구성요소
주요부위란?유닛이 생존하는데 있어서 필수적인 신체부위나 장기 같은 것을 표현한 것을 주요부위라고 부른다. 총알받이나 기간병 같은 경우 대체적으로 주요부위가 신체부위처럼 특정한 몸체를 가지고 있어서 직접 공격할 수 있고, 특수한 액션이 있거나 기능이 있을수록 신체부위에 감싸여져 있거나, 직접 공격이 불가능하게 되어 있어서 오직 신체부위의 영향력으로만 피해를 받는 경우도 있다. 어느 유닛이든 주요부위의 체력이 0이 되면 죽는다.
주요부위의 기본 구성요소
신체부위에서 폭발 면역력과 영향력만 없으면 주요부위의 구성요소를 이룰 수 있다. 즉 주요부위는 체력, 장갑, 내구력으로만 구성되어 있다.
주요부위의 추가 구성요소
다운(Downs)
주요부위에 달리는 태그가 아니나, 효과 특성 상 주요부위에 달리는 태그와 연동되서 이 문단에서 설명한다.
다운 태그가 있는 신체부위가 파괴되면 활성화되어 특정한 행동 후 이동 모션을 변경하고, 주요부위에 있는 체질 태그를 활성화 시킨다. 일반적으로 다운 태그는 이동속도를 저하시킨다.
체질(Constitution)
일부 적들은 주요부위에 체질 태그가 붙어있다. 해당 부위가 파괴될만한 피해를 받았을 때 활성화된다. 액션 후, 값 만큼 추가 체력과 초당 체력이 감소가 적용되어 시한부가 되는데 엄연히 체력이므로 공격하여 추가로 감소시킬 수 있다. 출혈과는 반대로 이로운 효과를 발생시키지 않는다. 여담으로 뼈 부러짐, 치명적 부상 같은 표현으로 사용되는 것으로 추정된다.
여담: 주요부위 명칭
이 문서에서 주요부위라는 명칭은 초기에는 Main Health, Main, 메인체력, 메인 등으로 호칭되었다. 다만 이 같은 방식은 표 없이 설명할 때는 제대로 설명할기 어려운 방식으로 보였으며, 모든 신체부위를 신체부위라고 호칭하므로 신체부위의 중심이다라는 표현으로 주요부위라는 명칭을 사용하였다. 다만, 과거에 논의에서는 총 체력 내지는 주요 체력, 부속 체력등으로 표기하기로 했었는데, 주요부위도 신체부위처럼 특정한 신체부위를 대표함에도 주요부위의 영문권 명칭인 Main을 사용하고 있어서 별도의 구분이 필요해졌다.
4.5. 유닛의 피격 반응
유닛의 피격반응피격반응은 타격감과 저지력 및 넉백을 표현하는 복합적인 요소를 말한다. 공격의 피해량에 따른게 아닌 비틀거림과 밀침 위력을 토대로 유닛들이 그에 맞춰서 반응한다. 문제는 유저들이 기대하는 저지력이나 넉백을 위한 목적이 주된 것으로 보이진 않고, 타격감을 표현하다가 현실적으로 충분한 타격이 들어갔을 때 저지되거나 넉백되는 현상을 표현한 것으로 보인다.
비틀거림(Stagger)과 밀침 위력(Push Force)
모든 공격은 비틀거림(Stagger)과 밀침 위력(Push Force)이 포함되어 있다. 이때 밀침 위력(Push Force)은 후술될 특수한 조건에서 작동되며, 비틀거림(Stagger)으로 먼저 충족되지 않으면 작동하지 않는다. 이러한 비틀거림과 밀침 위력은 헬다이버의 공격 뿐만이 아니라 다른 종족의 공격에도 존재한다. 또한 비틀거림(Stagger)과 밀침 위력(Push Force)은 누적 및 합산되어 처리되지 않고 독립적으로 작용한다.
비틀거림 반응성 구조와 단계
비틀거림의 각 반응성은 최대 4개의 반응 강도를 가지고 있고, 각 반응은 비틀거림의 요구 값, 지속시간, 경직(Interrupt) 여부로 이루어져있다. 비틀거림의 반응이 2개 이상이라면 단계가 올라갈수록 비틀거림의 요구 값이 높아지지만, 동시에 지속시간이 유의미하게 늘어나거나 경직될 수 있게 된다.
단계 | 요구값 | 지속 시간 |
경직 여부 Interrupt |
|
1 |
약함 Light |
1 | 0.5 | No |
2 |
중간 Medium |
20 | 0.5 | No |
3 |
강함 Heavy |
30 | 0.5 | No |
4 |
매우 강함 Massive |
40 | 1.5초 | Yes |
비틀거림 수집시간과 지속시간
비틀거림 반응의 지속시간은 최소 0.5초로 안내되지만, 이는 정확히는 0.5초 동안 받은 피해 중에서 제일 높은 비틀거림 반응을 수용하는 것이다. 예를 들어서 이는 탄착 시 발생되는 범위 피해가 직격피해보다 비틀거림이 높다면 후속된 피해인 범위 피해의 비틀거림이 작용된다.
타격감
대부분의 공격으로 발생되는 비틀거림 반응은 공격에 받은 유닛이 움찔거리거나 맞은 위치를 기준으로 몸을 뒤틀거나 행동이 뒤틀려서 공격하는 사용자에게 타격감을 느끼게 해주는데 그친다. 유닛의 크기가 작을 수록 비틀거림 요구값이 낮아서 격하게 반응해주나, 사실상 탄착군이 움직이는거라서 약점을 사격하고 싶은 사용자 입장에서는 불편하기만 하다.
경직(Interrupt)과 밀침 위력(Push Force)
충분한 강도의 비틀거림(Stagger)을 받아서 일어난 비틀거림 반응에 경직(Interrupt)이 있다면 모든 행동이 취소되고 밀침 위력에 따라 타격 진행 방향으로 밀려나게 된다. 이때 범위 피해로 밀려나면 범위 피해의 중심점을 기준 반대 방향으로 밀려나게 된다.
헬다이버의 피격 반응
헬다이버가 적의 공격으로 경직되었을 시 밀침 위력을 받은 경우 흔히 래그돌(Ragdoll)이라고 불리는, 통제 불능 상태에 빠진다.[58] 이 상태에서 헬다이버는 팔다리를 허우적거리며 온갖 방향으로 튀어나갈 수 있다. 즉 비틀거림 유발 능력이 40, 밀치기 위력이 100인 오토마톤 로켓 미사일 범위에 휩쓸릴 경우 헬다이버는 래그돌 상태로 100만큼 강하게 밀려나며 그 이상의 거리를 날아가게 될 수 있는 것이다. 추정이나 헬다이버는 35 비틀거림을 받으면 래그돌 상태가 되는 것으로 보인다.
유닛의 피격 반응 예시
다음은 테르미니드 헌터의 비틀거림 반응 표이다.
<rowcolor=#ffc100> | |||
<colbgcolor=#f5f5f5,#1c1d1f><rowcolor=#212529,#ffc100><colcolor=#212529,#ffc100> | 요구값 | 지속 시간 | 경직 여부[INT] |
약함 | 1 | 0.5초 | No |
중간 | - | - | - |
강함 | - | - | - |
매우 강함 | 15 | 0.85초 | Yes |
헌터의 비틀거림 반응 중 '중간'과 '강함'은 공란이므로, 헌터가 반응할 수 있는 비틀거림 반응은 '약함'과 '매우 강함' 두 개이다. 여기서 '약함' 반응의 요구값은 1이다. 1보다 높은 비틀거림 유발 수치에 활성화 되므로 비틀거림 유발 능력이 10인 피스메이커 권총으로 헌터를 사격하면 헌터는 0.5초 짜리 움찔거리는 모션을 재생한다는 것을 알 수 있다.
그러나 비틀거림 유발 능력이 35인 퍼니셔 샷건으로 헌터를 사격할 경우, '매우 강함' 요구값(15)을 충족시키게 된다. 이때 경직 여부가 Yes이므로 헌터는 하던 행동(공격, 도약 등)을 중단하게 된다. 한편 퍼니셔는 30의 밀침 위력(PushForce)을 가지고 있어서 경직 상태의 적을 수치만큼 뒤로 밀어낸다.
요약하면 퍼니셔에 맞은 헌터는 하던 행동을 멈추고[INT] 0.85초 동안 비틀거리며[ST] 30만큼 뒤로 밀려나게[PF] 된다.
5. 후처리
공격으로 인한 피해 계산 후 조건이 성립될 경우 추가로 발생되는 피해에 관련된 계산들을 모아놓은 문단이다.5.1. 상태효과 부여
상태효과 부여란?상태효과는 공격 시 즉각 발생되는 게 아니며 반복적인 공격을 통해 일정이상 누적시켜서 누적량이 기준치를 넘어가면 상태효과가 발생하도록 되어있어서 공격자 입장에서는 상태효과 부여라는 명칭을 사용한다. 이렇게 부여된 상태효과는 시간에 따라 자연히 감소되도록 되어 있는데 시간당 얼마나 감소되는지는 밝혀진 바 없다. 상태효과는 무기의 컨셉에 따라 타격 즉시 상태효과가 작용하도록 부여값이 100으로 되어 있거나, 반복적인 공격이 필요한 경우 무기 성능에 맞춰진 적당한 부여값이 배정되어 있다.
상태효과 취약성이란?
상태효과가 발생되는 기준치는 최소치와 최대치로 나뉘어 최소치를 달성하면 상태효과가 발생되고, 최대치 이상으로는 누적되지 않아서 상태효과가 무한히 작용하지 않도록 되어 있다. 이러한 기준치는 유닛마다 다르고 아에 기준이 없이 면역인 경우도 있어서 상태효과 취약성이라는 명칭을 사용한다.
아래는 다른 종족 문서에서 보편적으로 사용되는 상태효과 취약성의 구조이다.
종류 | 최소 중첩 | 최대 중첩 |
화염 | 0.5 | 1 |
가스/혼란 | 1 | 2 |
기절 | 0.5 | 1 |
테르밋 | 0.5 | 1 |
상태효과 부여 범위
범위 피해 방식으로 상태효과가 부여될때는 범위 피해의 '바깥 범위'까지 상태효과 부여를 하게된다. 범위에 따라 선형적으로 감소되지 않고 충격파 범위부터는 부여하지 않으며, 범위 피해가 장판 피해라면 장판 피해의 지속시간만큼 상태효과 부여를 매초마다 해당 범위에 지속적으로 상태효과 부여한다.
상태효과의 종류와 구조
상태효과는 크게 도트피해를 주는 것과 피해를 주진 않지만 기절 상태를 유발하는 것이 있다. 둘다 공통적으로 지속시간이 있으며 도트 피해의 경우 효과가 발생했을 때 특수한 이펙트가 있거나 별도의 감소 효과를 동반하고, 주는 피해는 주요부위의 체력에 영향을 주며, 주요부위의 장갑과 도트피해의 관통력 계산을 통해 피해가 얼마나 들어갈지 결정된다.
상태효과 지속시간
상태효과의 지속시간은 상태효과 부여량이 취약성 미만으로 떨어졌을때에도 상태효과를 지속시키는 기능이다. 만약 상태효과 부여량이 상태효과 취약성을 다시 채운다면 지속시간이 갱신된다.
상태효과의 중첩
동일한 상태효과는 중첩되지 않는다. 같은 상태효과를 부여하는 공격으로 상태효과 부여량을 늘릴 순 있지만, 구조상 상태효과 사용자당 상태효과를 하나씩 발생시킬 수는 없다.
상태효과 도트 피해의 종류
상태효과로 인한 도트피해는 주요부위의 장갑과 상태효과의 관통력을 계산하여 주요부위의 체력에 피해를 준다.
||<tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#ffe900,#111> 명칭 ||<width=130>
초당 피해량[DMG] ||<width=110>
관통력[AP] || 지속시간 || 속성 || 특이사항 ||
화염 Fire |
50 / 50 | 4/4/4/0 | 3초 | Fire | 기본 |
화염 Fire |
63 / 63 | 4/4/4/0 | 3초 | Fire | 연소개선 함선 모듈 업그레이드 시 63 피해로 증가 |
발화 BurningHeavy |
400 / 80 | 2/2/2/0 | 1초 | Fire | 네이팜 스트라타젬, 최초 탄착 시 1.25초(5 틱) 한정 |
가스 Gas |
25 / 25 | 6/6/6/0 | 6초 | Gas |
25% 속도 저하 혼란 상태효과 동시 누적 |
혼란 Confusion |
- / - | -/-/-/- | 5초 | - | 적 한정 혼란효과 |
산성 방울 Acid Splash |
3 / 0 | 1/1/1/0 | 4초 | Acid | 헬다이버 한정 25% 속도 저하 |
산성 줄기 Acid Stream |
100 / 20 | 6/6/6/6 | 0.5초 | Acid | 헬다이버 한정 25% 속도 저하 |
출혈 Bleeding |
1 / 1 | 9/9/9/9 | inf | Bleed | 헬다이버 출혈 효과 |
가시 Thornbush |
5 / 0 | 1/1/1/0 | 0.1초 | Bleed | 25% 속도 저하 가시나무 혹은 철조망 |
데드 스프린트 Dead Sprint |
5 / 5 | 9/9/9/9 | 0.15초 | - | 방어력 등급에 따른 피해량 감소효과 무시 |
상태효과 기절의 종류
기절은 피해를 주지 않지만, 적의 행동을 확실하게 멈추고 관련된 행동을 유발한다.
기절 강도 | 지속시간 | 반응 |
기절 1(약함) Stun 1 [Small] |
1.5초 | 가만히 멈춘다 |
기절 2(중간) Stun 2 [Medium] |
5초 | 신체를 늘어트린다. |
기절 3(강함) Stun 3 [Large] |
10초 | ? |
기절 4(매우 강함) Stun 4 [Massive] |
3초 | 신체를 늘어트린다. |
헬다이버의 상태효과 반응
헬다이버가 상태효과를 받을 때 기절이나 조작을 방해하는 등의 효과는 행동속도를 저하하는 수준으로 약화된다. 대표적으로 가스로 같이 중첩되는 혼란에는 헬다이버는 면역이며, 기절을 받는다면 지속시간동안 행동 속도가 느려진다.
5.2. 과관통
과관통이란?과관통은 직격 피해중 발사체 피해가 입사각과 관통력의 조건을 충족했다면 유닛의 신체부위를 가르고 지나가서 진행방향에 있는 또 다른 신체부위에 피해를 주거나, 뒤편의 유닛에게 타격되어 피해를 줄 수 있는 것을 말한다. 이러한 과관통은 오랫동안 연구되지 않았는데, 그 이유는 과관통 되었을 때 탄속이 급격히 감소되도록 되어있는 점, 입사각 조건을 탈락하며 과관통되지 않는 점, 무기의 관통력과 주요부위의 장갑이 동일하거나 관통력이 더 높아야 한다는 점, 탄착된 신체부위의 장갑이 관통력보다 2단계 이상 낮아야 한다는 점과 같이 여러 시스템의 기능이 복합적으로 작용되어 조건을 모두 달성했을 때 작동하도록 되어있어서 알려지는데 굉장히 오래걸렸다.
과관통 발생 조건
과관통의 발생 조건은 주로 장갑과 관통력을 따진다.
- 공격의 관통력이 주요부위의 장갑과 같거나 그보다 높아야 한다.
- 공격의 입사각이 직각 타격이어야 한다.
-
공격받은
신체부위의 장갑이 공격의 관통력보다 2 등급 낮아야 한다.
예) 관통력이 3, 장갑이 2라면 과관통되지 않으나, 1이라면 과관통 될 수 있다.
과관통 패널티
과관통된 발사체는 무한히 과관통되지 않도록 탄속과 관통력이 감소된다. 이때 관통력은 과관통 횟수마다 1씩 감소된다.
-
과관통 시 관통력은 1 감소된다.
2. 과관통 시 발사체의 탄도 제원
과관통 테스트 내역
과관통은 연구가 덜 된 공식이다. 대다수의 사용자는 모르며, 게임 환경 구조상 과관통 시스템을 체감하기 어렵다.
아래는 대표적인 연구 사례이다.
- 대물소총: 차저 / 차저 엉덩이를 발사체 진행방향이 차저 머리로 향하도록 3발 사격 시 주요부위 체력이 먼저 감소되어 사망한다
- 레일건: 무권자 / 무권자가 몸통이 겹치도록 사격 시 최대 4기가 사망한다.
- 세네터: 워리어 / 난이도 4 미만의 워리어를 겹쳐서 머리를 사격 시, 뒤편의 워리어도 사망한다.
- 일반장갑관통: 장갑이 1~0의 적을 대상으로 이따금 과관통 현상이 목격된다.
- 일반장갑관통: 차저 / 차저 엉덩이를 아무리 사격해도 과관통이 발생되지 않았다.
5.3. 철거 위력
철거 위력(Demolition Force) 이란?철거 위력은 엄연히 따지면 체력에 피해를 주는 요소가 아닌, 지형지물 같은 것을 파괴하는데 사용되는 수치 값이다. 다만 일부 유닛(주로 구조물)의 사망(파괴)조건이 철거 위력을 요구하고 있는 경우가 있고, 이런 철거 위력은 공격에서 발생된다.
- 공격과 행동[65]에는 구조물 및 지형지물을 파괴할 수 있는 철거 위력이 있다.
- 모든 구조물 및 지형지물은 0~100사이의 철거 임계값이 부여되어 있다.
- 구조물과 오브젝트에는 철거 요구치가 있어서 조건을 만족 및 넘어가는 철거 위력을 받으면 파괴된다.
- 해당 철거 요구치에 범위 피해에서 발생된 철거 위력의 경우에만 파괴되는 경우도 있다.
- 폭발로 발생된 철거 파워는 폭발 범위에 따라 철거가 선형적으로 감소된다.
철거 위력의 폭발 요구
철거 위력의 원천이 범위 피해인 경우에만 파괴되는 조건을 가진 경우도 있다. 대체적으로 낮은 사소한 오브젝트를 부술 수 있도록 높은 철거 위력이 배정되었지만, 범위 피해를 발생시키지 않는 직격 피해에 파괴되지 않도록 막기 위한 용도이다.
오브젝트 및 시설 파괴
패치 이전에는 철조망과 컨테이너는 3단계 무기관통으로 공격시 파괴되도록 되어 있으나, 이후 각 무기와 스트라타젬, 적의 공격에 별도의 철거 위력(Demolition Force)을 배정해서 구조물별로 다른 철거 위력 단계에 파괴되도록 바뀌었다. 대다수의 폭발성 무기는 철거 위력 수치가 높으며 폭발성 무기가 아닌 아크 발사기도 철조망과 컨테이너 문을 부술 수 있는 철거 위력을 부여받았다.
시설 파괴는 상술한 철거 위력이 높은 무기나 스트라타젬으로 시설을 공격하는 식으로 이루어진다. 오토마톤 공장과 슈리커 둥지는 이글 공중 타격, 불법 연구소와 감시탑은 이글 500kg 투사체 정타, 궤도 정밀 타격과 궤도 레이저로 파괴할 수 있으며, 건쉽 공장은 지옥 폭탄으로만 파괴 가능하다.
철거위력에 파괴되는 오브젝트와 유닛
해당 사항은 제대로된 연구가 없으며 임무 진행 중 필수적인 것들만 각기 적합한 문서에서 설명되고 있다.
6. 발견될 수 있는 공격 현상 모음
직격 피해와 과관통직격 피해 후 범위 피해
직격 피해에 속성피해
직격 피해 후 범위 피해 후 직격 피해
직격 피해 후 범위 피해 후 범위 피해
직격 피해 후 범위 피해 후 직격 피해 후 범위 피해
범위 피해
범위 피해 후 속성피해
피해를 누적시켜 장갑을 파괴하고 내부 속살을 공격하기
노출 부위
[DMG]
오른쪽 숫자는 내구 피해로, 내구력이 있는 부위에 일반 피해 대신 적용된다.
[DPS]
해당 공격이 지속되는 동안 범위 내에 있으면 같은 피해를 반복적으로 받게 된다.
[RPM]
Rounds per minute. 1분당 발사 가능한 탄환의 수.
[Ergo]
Ergonomics. 핸들링이라고도 부르며, 높을 수록 총기의 조준점이 보는 방향으로 빠르게 정렬된다.
[AoE]
안쪽 범위, 바깥 범위, 경직 범위로 나뉘며, 피해량, 관통력, 비틀거림, 철거위력이 멀어질수록 수치가 감소된다. 안쪽 범위는 모든 수치가 100% 적용되며, 안쪽 범위 끝에서 바깥 범위 사이는 피해량이 선형적으로 감소되고, 장갑관통력은 1감소되나 2이하로는 줄어들지 않는다. 비틀거림과 철거위력은 바깥 범위 끝에서부터 경직 범위까지 선형적으로 감소되나, 비틀거림과 철거위력을 계산할 때 장갑관통력은 감소되진 않는다.
[AP]
Armor Penetration. 입사각도에 따른 관통력. 같은 공격이더라도 대상에 적중한 각도가 0~25°/25~60°/60~80°/80+°이냐에 따라 관통력이 결정된다.
[AP0]
관통 불가.
[AP1]
경장갑AV1에 피해를 65% 입힌다.
[AP2]
경장갑AV1에 피해를 100%, 일반 장갑AV2에 피해를 65% 입힌다.
[AP3]
일반 장갑AV2에 피해를 100%, 중장갑AV3에 피해를 65% 입힌다.
[AP4]
중장갑AV3에 피해를 100%, 경전차장갑AV4에 피해를 65% 입힌다.
[AP5]
경전차장갑AV4에 피해를 100%, 일반 전차장갑AV5에 피해를 65% 입힌다.
[AP6]
일반 전차장갑AV5에 피해를 100%, 중전차장갑AV6에 피해를 65% 입힌다.
[AP7]
중전차장갑AV6에 피해를 100%, 초중전차장갑AV7에 피해를 65% 입힌다.
[AP8]
초중전차장갑AV7에 피해를 100%, AV8에 피해를 65% 입힌다.
[AP9]
AV8에 피해를 100%, AV9에 피해를 65% 입힌다.
[AP10]
장갑 무시. 모든 장갑에 피해를 100% 입힌다.
[AV]
Armor Value. 장갑 등급과 같은 관통력을 가진 공격 피해는 경감, 더 낮은 관통력의 공격은 도탄된다.
[AV0]
거의 모든 공격의 피해를 100% 받는다.
[AV1]
경장갑 관통AP2 공격(리버레이터)의 피해를 100% 받는다. 경장갑 유효AP1 공격의 피해를 65%로 경감시킨다.
[AV2]
경장갑 관통AP2 공격(리버레이터)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV3]
일반 장갑 관통AP3 공격(어드주디케이터)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV4]
중장갑 관통AP4 공격(오토캐논)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV5]
대전차1AP5 공격(레일건)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV6]
대전차2AP6 공격(무반동포)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV7]
대전차3AP7 공격(아크 발사기)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV8]
대전차4AP8 공격(스피어)의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[AV9]
대전차5AP9 공격의 피해를 65%로 경감시킨다. 그보다 낮은 관통력은 도탄시킨다.
[Main]
주요체력/총 체력. 다른 부위가 받은 피해를 영향력만큼 전달 받는다. 유닛에 따라 직접 공격이 가능할 수도, 불가능할 수도 있다.
[DR]
Durability. 높을수록 무기의 일반, 내구 피해 중 내구 피해에 더 크게 영향 받는다.
[ExDR]
Explosive Immunity. 폭발 피해가 발생했을 때, 해당 신체부위가 폭발면역인지 혹은 일부 경감인지를 결졍한다. YES는 면역, NO는 100% 피해, 25%면 받은 폭발 피해를 25% 감소하고 75%만 계산한다.
[%]
%toMain. 높을수록 해당 부위가 받는 피해량이 총 체력에 많이 반영된다.
[DE]
Demolition. 구조물이 파괴되기 위한 위력 수준. 가령 대체적으로 40의 철거위력에 닿으면 파괴되는 경우가 있다.
[BaDR]
Balistic Immunity. 구조물이 파괴되기 위한 철거 위력의 원천이 폭발피해여야만 적용되는지를 결정한다. Yes라면 폭발피해에서 발생된 철거위력이 아니면 철거위력이 충족되도 파괴되지 않는다.
[치명]
Fatal. 이 부위의 체력이 0이 되면 잔여 총 체력에 관계없이 사망한다.
[출혈]
Bleedsout. 해당 부위 파괴 시 활성화. 소진되면 사망하는 추가 체력을 얻는다. 초당 체력이 지정된 값만큼 감소하며, 일부 행동과 능력치가 변동된다.
[다운]
Downs. 해당 부위 파괴 시 활성화. 유닛의 기동력이 감소한다. 체질 태그가 있다면 함께 활성화한다.
[체질]
Constitution. 해당 부위 파괴 시 활성화. 소진되면 사망하는 추가 체력을 얻는다. 초당 체력이 지정된 값만큼 감소한다.
[ST]
Stagger. 대상이 공격에 비틀거리는 정도. 수치가 높으면 대상에 따라 경직시킬 수 있다.
[INT]
Interrupt. 비틀거림이 요구값을 넘길 때 경직 여부가 Yes라면 대상이 마지막으로 하던 행동이 중지된다.
[PF]
Pushforce. 경직된 대상을 값만큼 밀쳐낸다.
[Min]
효과 누적량이 해당 수치를 넘기면 상태 효과가 시작된다. 누적량은 서서히 낮아진다.
[Max]
효과 누적량은 해당 수치를 넘길 수 없다.
[화염]
Fire. 3초간 지속 피해 / 초당 피해 50 / 중장갑 관통AP4 / 헬다이버는 함선모듈 업그레이드 시 피해량 63으로 변경
[네이팜]
BurningHeavy. 직격 대상에 1.25초(5틱)간 지속 피해 / 초당 피해 400(일반), 80(내구) / 경장갑 관통AP2
[가스]
Gas+Confusion. 6초간 지속 피해 / 초당 피해 25 / 일반 전차장갑 관통AP6 / 같은 대상이 입는 피해는 점점 감소 / 25% 둔화 + 적은 5초간 혼란
[기절]
Stun. 비틀거림, 경직과는 별도로 적 유닛의 행동을 완전히 멈춘다. 4단계로 나뉘며, 단계에 따라 지속 시간이 다르다.
[산성]
Acid Splash. 4초간 둔화 및 지속 피해 / 일반 피해 3 / 내구 피해 0 / 경장갑 유효AP1
[출혈⒣]
Bleeding. 치료 전까지 지속 피해 / 초당 피해 1 / AP9
[50]
아래를 향해서 쐈다면
[51]
방패에 총알이 튕겨나간 모양의 아이콘
[52]
탄환이 탄착지에서 파란 불꽃과 함께 튕겨나가는 모습도 같이 보이는데, 몇몇 경우는 이펙트가 너무 순간적이거나 특정 경우 안보일 때도 있다.
[53]
해당 부위에 체력이 없는 오브젝트에 가까운 취급이라 사실 상 부술 수 없다. 대전차 무기에는 도탄되지 않도록 넣은 장갑 값으로 추정된다.
[54]
맵 곳곳에 분포된 캐논 포탑도 동일
[55]
40%라면 60%의 폭발피해만 가산되고 70%라면 30%의 폭발피해만 남아서 피해를 준다.
[56]
피해량이 신체부위의 체력을 넘은 것에 관계 없이 신체부위 피해량을 깎았을 때 사용된 피해량이 그대로 반영된다. 예를 들어 500의 체력을 1000의 피해로 깎았고 이를 150% 전달했다면 1500피해가 주요부위에 전달되어 계산된다.
[57]
출혈로 인해 받은 체력도 포함해서
[58]
적은 시체 상태에서만 래그돌이 된다.
[INT]
[INT]
[ST]
[PF]
[DMG]
[AP]
[65]
차저의 이동 및 돌격, 워커의 이동 등