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최근 수정 시각 : 2024-11-22 04:15:41

일리단(히어로즈 오브 더 스톰)

히오스 일리단에서 넘어옴
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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 배신자의 갈증 (Betrayer's Thirst)4.2. Q - 습격 (Dive)4.3. W - 휩쓸기 (Sweeping Strike)4.4. E - 회피 (Evasion)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 탈태 (Metamorphosis)5.4.2. R - 사냥 (The Hunt)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 사냥 빌드7.2. 탈태 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:illidan_1181x751.jpg
일리단, 배신자 (Illidan, the Betrayer)
최초의 악마사냥꾼인 일리단 스톰레이지는 악마 군단이 아제로스를 침공한 이후, 동족을 배신하고 새로운 영혼의 샘을 만들었습니다. 이제 일리단은 아웃랜드에 군림하며, 자신의 영역을 침입하는 준비가 안 된 영웅들을 무참히 학살하고 있습니다.
일리단, 배신자: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 4,000 골드
파일:HotSGem.png 500 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 민응식 / 파일:미국 국기.svg 리암 오브라이언
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래
나의 증오는 끝이 없다.
My hatred is unending.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 워크래프트 시리즈에 등장하는 최초의 악마 사냥꾼 일리단 스톰레이지다.

첫 등장은 워크래프트 3이며 본래 3차 대전쟁 이전까지는 본인의 잘못으로 1만년동안 교도소에 수감되어 있었으나 불타는 군단이 침공하자 티란데가 그의 도움을 구함으로써 나이트 엘프 캠페인에 처음으로 등장한다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 일리단(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
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## 색상 분기
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파일:survivability.png '''생존력
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6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 아주 어려움
기동성이 뛰어나고 지속적으로 피해를 줄 수 있는 암살자입니다. 자신을 보호해줄 수 있는 영웅이 있다면 매우 위협적입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1725 (+4%) 3783
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.58 (+4%) 7.82
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 78 (+4%) 171
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.2 1.2
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.82 1.82
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

마나가 없는 무자원 영웅이다. 일반 공격력은 낮지만 공격 속도가 매우 빠르기 때문에 일반 공격 DPS 자체는 준수한 편. 주력 기술 '휩쓸기'가 적에게 증가하면 추가로 일반 공격력이 증가한다. 체력도 낮은 편이지만 특히 대인전에서 기동성이 매우 뛰어나며, 지속적으로 체력을 회복할 수 있고 회피를 사용해 모든 일반 공격을 원할 때 피할 수 있어 생존성도 6점으로 표기되어 있다. 활용성이 낮은 편인데, 어떤 상황에서도 결국 죽을 때까지 때리는 것 외에는 할 줄 아는 게 없기 때문이다. 움직여서 피할 수 없는 대상 지정형 CC나 실명 위주 기술에 걸리면 돌격병보다 쓸모가 없어지며, 진입에 성공했다 해도 적에게 물리 공격에 대응할 수단이 많다면 아무것도 할 수 없다.

기술 사용을 통해 공격력과 탱킹 모두 끌어올릴 수 있어 한타에선 나름대로 몸빵이 되는 편. 일반 공격이 중요한 영웅이니 평타를 친 후딜레이에 무빙을 쳐서 조금이라도 더 때릴 수 있도록 해야 하며. 특히 일리단은 기동력이 중요한 영웅이라 조금씩이라도 움직이는건 보기보다 운용에 큰 도움이 된다.

일리단의 활약에는 개인의 조작 능력과 판단력도 매우 중요하지만, 그에 앞서 일리단으로 이득을 볼 수 있는 밴픽을 이끌어내는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 시사한다고 볼 수 있다. 피지컬과 뇌지컬은 물론 팀의 일리단에 대한 이해도까지 있어야 하기 때문에 공식 난이도가 아주 어려움이다.[1]

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 배신자의 갈증 (Betrayer's Thirst)

파일:illidan_betrayersThirst.png
일반 공격으로 준 피해의 30%만큼 생명력을 회복하고 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

일리단 운영과 회전력의 핵심이며 공용 특성인 전투의 여세와 원기회복의 공격이 합쳐진 고유 능력이다. 단순한 능력이지만 히오스 최고의 패시브를 꼽으라면 항상 순위권에 꼽히며, 근접 딜러치고는 매우 저열한 일리단의 능력치를 이 뛰어난 패시브가 보완한다.

30%의 흡혈과 함께 일반 공격을 할 때마다 모든 기술의 쿨타임이 1초 감소한다. 조금 더 현실적으로 표현하자면 일반 공격을 안하는 일리단은 끔찍할 정도로 물렁하며 기술 쿨타임도 2배 더 길다. 따라서 항상 일반 공격을 하고 있어야 한다. 심지어 도망갈 때도 조금이라도 더 쳐서 W와 회피 쿨을 줄여야 하며 도망가면서 때릴 것도 없다면 그냥 달려들어서 조금이라도 더 비비는 게 생존률이 높다. 일리단을 한다면 절대 쫄지말고 침착하게 평타를 치면서 교전하도록 하자. 물론 일리단이 아무리 때려도 지는 싸움도 있으므로 이를 빠르게 판단하는 게 가장 중요하며 이길 수 있다면 바로 달려들어 계속해서 때리고, 지는 싸움이라면 애초에 근처에 있지도 말고 얌전히 라인이든 캠프든 먹으러 가는 게 낫다.

더불어 10레벨 이후부턴 무슨 수를 써서라도 한타가 끝나고 살아있어야 한다. 전술했듯 쿨감은 궁극기에도 적용되기에, 한타가 끝나고 라인을 밀며 평타를 치느냐 아니면 죽어서 구경이나 하냐에 따라 체감되는 궁극기 쿨타임의 차이가 엄청나기 때문이다. 이는 역스노우볼링을 당하는 상황에서 일리단이 이상하리만치 약해지는 이유이자 스노우볼을 굴리는 상황에선 상당히 존재감이 큰 이유이기도 하다. 가능하면 온몸 바치는 희생보단 원작처럼 적당히 얍삽하게 살도록 하자.

기본적으로 무자원 영웅이기에 스킬을 많이 쓰면 많이 쓸 수록 좋고, 스킬 모두 노특성 Q 정도를 제외하면 쿨 도는대로 팍팍 써도 부담이 없기 때문. 일단 평타를 방해받지 않고 계속해서 스킬쿨을 돌리는 일리단은 한타에서 보기보다 상당히 질기며 딜량도 높게 잡힌다. QWE가 모두 기본적으로 회피 기술인 점 역시 이 평타 활용에 있어 큰 도움이 되는 부분. CC기 등 위협적인 기술을 피하며 최대한 평타를 치면 그 한타에서 1인분은 이미 한 셈이다.

4.2. Q - 습격 (Dive)

파일:illidan_dive.png
대상을 습격해 66(+4%)의 피해를 주고, 대상의 반대편으로 넘어갑니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-range-32.png 사거리 6.5
파일:external/kr.battle.net/illidan_dive.jpg

일리단의 이동기 1이자 돌진기. 대상에게 달려들어 피해를 주고 뒤로 넘어간다. 이 뒤로 넘어가는 0.35초 동안 80%의 높은 둔화를 걸며, '대상의' 뒤가 아니라 그 위치를 기준으로 넘어가는 거라 이동기를 쫓아가진 못한다. '친구든 적이든' 특성을 찍고 아군에게 쓰거나, 타겟이 된 적이 날아가는 도중, 또는 습격의 피해량만으로 죽는다면 공중제비를 돌지 않고 즉시 멈추는데, 이 경우엔 실질 이동거리가 약간 줄어든다.

W보다 이동 거리가 길고 타겟팅이며 일시적 둔화 덕에 아군이 올 때까지 발을 묶기도 좋아 한타에서 크게 활약하는 기술이다. 소소하게 특성 보너스도 모두 좋아서 여러모로 밥줄이 되는 기술. 앞서 말한 점멸 판정 덕에 적 진형 가운데서 이리저리 쓰다보면 생각보다 많은 기술을 회피하는걸 볼 수 있다. 사거리와 빠른 발동 속도 덕에 추노에서 가장 빛을 발한다.

가장 후딜이 길며 피해량이 사실상 없어, 넘어가는 동안은 무력하게 상대 공격에 노출되기에 아무 이유도 없이 그냥 막 쓰면 이길 딜교도 진다. 어디까지나 추노 기술, 또는 주위 다른 곳에 쓰는 회피 기술임을 인지하고 있도록 하자. 더불어 피해량이 정말 낮아서 캠프를 먹을 땐 16특이 없다면 안쓰는 게 낫다.

더불어 넘어가는 방향은 시전 순간 정해지기에 추노 대상이 갑자기 반대로 움직이면 일리단 혼자 공중제비 하다가 저 멀리 떨어진다. 이럴 땐 W까지 강요되기에 어느 정도 자신의 스킬도 카운트하면서 진입하는 게 좋다.

운영에선 굳이 쓸 이유가 없으며 한타에서 본격적으로 활약하는 기술이다. 전술했듯 판정상 점멸과 거의 같아서 전략적으로 사용하면 보기보다 피할 수 있는 기술이 많으니 교전에선 여기저기로 움직이며 교란을 시도하는 것도 괜찮고, 추노 상황에서도 일리단이 앞장서 발을 묶는 용도로도 좋은 효율을 발휘한다. '타켓팅' 기술이라 도주 용도로는 매우 제한적으로만 사용 가능하다는 걸 기억하고 확실할 때만 진입하도록 하자.

이 기술을 100% 활용하는 좋은 팁은 구조물을 대상으로 쓰는 것이다. 요새/성채처럼 큰 구조물은 넘어가는 거리가 매우 길어져 공성 시 혼란을 주기에 탁월하고, 건물을 밀고 남은 벽은 부수지 말고 남겨두면 추후 도주할 때 Q를 쓸 발판이 되어줘 여러모로 요긴하다. 또한 E 기술 회피를 믿고 포탑 다이브도 가능한데, 침착하게 평타를 치고 Q쿨을 돌리면 다시 벽을 넘어 돌아올 수 있으니 최대한 머리를 굴려 잘 활용하면 좋다.

발동시 자세. 상당히 빨라서 보기 어렵지만 발동하는 순간 사이코 크래셔 모션으로 상대방에게 날아가며, 닿는 순간 공중제비를 한 바퀴 넘고 착지한다. 탈것에 타고 있는 상태에서 쓰면 아주 짧은 찰나에 날아가는 판정이 먼저 발동되고 그 다음에 탈것이 사라진다.

[clearfix]

4.3. W - 휩쓸기 (Sweeping Strike)

파일:illidan_sweepingStrike.png
대상 지점을 향해 질주하며 경로에 있는 모든 적에게 119(+4%)의 피해를 줍니다. 적에게 적중하면 일반 공격력이 3초 동안 35% 증가합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 5.5 파일:icon-width-32.png 너비 3
파일:external/kr.battle.net/illidan_sweepingStrike.jpg

일리단의 이동기 2이자 주력 공격 기술. 습격과는 달리 논타겟, 광역기이며 부가적으로 공격력 증가 버프 또한 달려있다.

버프 조건이 매우 쉬운걸 보면 알겠지만 항시 두르고 있을걸 전제로 하는 효과다. 쉬지않고 평타를 치면 W를 약 3.5~4.5초마다 사용할 수 있어 공백이 거의 없어지니 이 휩쓸기 사용이 곧 일리단 딜량을 결정짓는 가장 중요한 요소라 할 수 있다. 뭐가 됐든 맞추기만 하면 되니 계속해서 사용해야 좋다.

이 기술의 강점은 습격에 비해 적은 딜레이와 괜찮은 피해량, 광역기라는 점. 우선 전진 거리가 그리 길진 않아서 대상을 뚫고 가는 식으로 사용하면 평타에 큰 공백기 없이 계속해서 두들겨줄 수 있고 후딜레이도 짧아 발빠르게 회피를 키기도 용이하다. 더불어 본격적으로 기술 피해가 쿨타임에 비해 괜찮은 편이라 영웅을 상대로도 눈에 띄는 딜량을 뽑아내며 특히 광역기인지라 라인 관리에 있어 큰 도움이 된다. 보기보다 일리단이 2라인을 나쁘지 않게 도는 이유이기도 하다. 논타겟 기술이니 도주 용도로도 사용할 수 있으며 원거리에서 날아오는 기술을 회피하는 것도 해볼만한 편.

단점은 버프기이면서도 좋든 싫든 전진해야 하는 이동기라는 점이다. 즉, 공격력을 유지하기 위해선 당장 휩쓸기가 필요한 상황이 아니더라도 무조건 사용해야 하며, 상대도 이를 인지하고 거리를 벌리려 할 수 있다. 때문에 이동기가 있는 캐릭 상대로는 습격 이후에 딜 증가목적으로 바로 사용하기보다는 적당히 무빙샷으로 일반공격을 펼치다가 이동기를 썼을때 그걸 추격하는 용도로 사용하는 게 낫다. 물론, 그렇다고 해도 공격력 증가 유틸이 달려있으므로, 습격이나 회피처럼 단순 회피기 용도보다는 회피 겸 추격 용도로 사용할때 빛이 나는 기술이다.

휩쓸기는 패시브와의 시너지로 한타와 운영 양면에서 모두 핵심적인 기술로 자리잡고 있다. 광역기 + 공버프라는 점을 잘 살려 라인을 닦을 때도, 대인전을 할 때도 모두 잘 활용해주도록 하자.

여담으로, 휩쓸기를 사용하면 이동 속도가 273%로 증가하는데 이는 내부적으로 휩쓸기를 사용한 동안 일리단이 명령 불가 + 충돌 무시 상태로 지정한 지점으로 이동하는 메커니즘을 쓰고 있기 때문이다. 말하자면 사실 빠르게 걸어가는 기술인 셈.

[clearfix]

4.4. E - 회피 (Evasion)

파일:illidan_evasion.png
2.5초 동안 적의 일반 공격을 회피합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:external/kr.battle.net/illidan_evasion.jpg

원작의 이베이전으로 아이콘도 해당 아이콘을 살짝 손본거다. 다만 원작과 마찬가지로 기술에 의한 피해는 13렙때 육감을 찍지 않는 이상 막아주지 못한다.

사용자가 일리단이라는 것으로 밸런스가 맞춰지는 사기적인 기술이다. 물리 방어력 증가같은 게 아니라 회피이며, 대상 가리지 않고 죄다 피한다. 즉, 대놓고 포탑 다이브를 해도 피해 없이 나올 수 있으며 제라툴(날칼)이나 타이커스(미니건 추뎀)처럼 막기였으면 발동했을 부가 효과들도 죄다 씹어버린다. 아예 평타가 사라지는 판정이라 그레이메인이나 발라의 경우엔 W/패시브 지속시간이 갱신되지도 않는다! 즉, 정확한 타이밍에 쓰기만 하면 정말 엄청난 피해를 흡수할 수 있는 셈이다.

기술 사용 시 주의점은 일단 썼으면 다른 기술을 써도 효과가 풀리지 않지만 다른 기술의 딜레이인 동안은 사용할 수 없다는 점이다. 예컨데 습격을 쓴 후딜레이엔 회피가 써지지 않아 괜히 썼다가 평타 맞고 누울 수 있다는 뜻. 또한 쫄아서 회피 쓰는건 자살행위다. 대충 Q로 들어가자마자 일단 켜고 보는건 그냥 죽여줍쇼 하는 것과 다를 바 없다. 회피는 어그로 핑퐁 용도인 기술이다. 즉, 진입한 후 바로 쓰는 게 아니라 자신에게 어그로가 쏠린걸 확인한 후에 써야 제대로 피해를 흡수할 수 있다. 일단 회피가 켜진 일리단은 어찌할 수가 없으니 다시 어그로가 풀리고, 그동안 딜을 더 넣든 이동기로 다시 포지셔닝을 하든가 하는 것.

[clearfix]

5. 특성


일리단의 특성 선택에 있어 염두에 두어야 할 건 패시브 흡혈 덕에 공격력 증가 = 탱킹이라는 점이다. 물론 기술 피해는 4렙의 기술 흡혈부터 찍어야 하지만, 단순 딜링기로만 보지 말고 한타에서 생존 시간을 늘려줄 수 있는 요소들로 생각하고 잘 쓰도록 하자.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_sweepingStrike.png
제물 (Immolation) 능력 강화 (W)
휩쓸기를 사용한 후 4초 동안 주위 적들을 불태워 매초 22(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3.125
파일:illidan_sweepingStrike2.png
가차없는 공격 (Battered Assault) 능력 강화 (W)
휩쓸기의 일반 공격력 증가 효과의 지속 시간이 3초에서 5초로 증가합니다. 휩쓸기가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 공격력 증가량이 35%에서 125%로 증가합니다.
파일:common_seasonedMarksman.png
끝없는 증오 (Unending Hatred) 지속 효과
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 적 돌격병을 처치할 때마다 일반 공격력이 0.2 증가하고, 영웅을 처치할 때마다 일반 공격력이 1 증가합니다.

1레벨 특성은 공격력을 강화한다.

제물은 원작의 이몰레이션을 계승한, 일리단 전용 불타는 분노다. 1레벨임을 감안하더라도 기본 딜량이 낮은 편이라 초반 라클, 캠핑 등에는 유용하지만 딜적 기댓값 자체는 낮아 픽률이 낮았으나, 8월 패치로 4레벨 사냥꾼 맹습의 기술 흡혈이 제물에도 적용되게 바뀌면서 초/중반의 운영은 물론 후반까지 모두 유의미한 흡혈[2]을 기대할 수 있게 되어 픽률이 높아졌다.

가차없는 공격은 한타에서 일리단이 꺼낼 수 있는 히든 카드다. 조건 만족시 공격력이 미친듯이 증가해 딜도 딜대로 오르지만 대놓고 맞딜이 될만큼 흡혈량도 오르기 때문. 전반적으로 적 본대가 뭉쳐서 한타를 해야되는[3] 조합이나, 분신을 생성하는 영웅이 있을 때, 렉사르나 길 잃은 바이킹 상대로 특효약이며, 7레벨 해방의 2스톡 옵션으로 발동 기회를 늘릴 수 있다. 상황을 좀 타지만 그래도 제대로 쓰면 화력이 장난아닌 특성. 지속적인 평타 활용을 위해 일반적으론 탈태와 함께 선택한다.

끝없는 증오는 일리단 전용 노련한 명사수. 보상을 챙기는 순간부터 시작이지만, 초반에 거의 아무 효과도 받지 못 한다는 점은 매우 큰 단점으로 다가온다. 보통 사냥을 위시한 운영형 캐릭터로 사용할때 주력으로 채택한다. 최근 일리단의 경우, 비교적 빠른 철거+사냥이라는 장점을 활용하기 때문에, 픽률이 높은 편이다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_dive.png
반사적 방어 (Reflexive Block) 능력 강화 (Q)
습격을 사용하면 물리 방어력이 75 증가하여 다음 3회의 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 4초 동안 지속됩니다.
파일:illidan_betrayersThirst.png
갈증의 칼날 (Thirsting Blade) 능력 강화 (고유 능력)
휩쓸기의 공격력 증가 효과가 활성화된 동안 배신자의 갈증으로 회복하는 생명력이 30%에서 50%로 증가합니다.
파일:illidan_betrayersThirst2.png
사냥꾼의 맹습 (Hunter's Onslaught) 능력 강화 (고유 능력)
일반 기술로 준 피해의 35%만큼 생명력을 회복합니다. 영웅을 상대로는 회복량이 두 배가 됩니다.

4레벨 특성은 생존력을 강화한다.[4]

반사적 방어는 일리단 전용 막기로, 평타 기반 영웅과의 1대1 전투에서 일리단을 거의 무적으로 만들어준다. 또한 아래 두 특성과는 달리 일리단이 CC에 당하더라도 유효한 특성이라 전반적으로 상당히 튼튼해지는 모습을 볼 수 있다. 3회나 충전되는 막기 덕에 한타에서 회피 각을 더 여유있게 잴 수 있고 어느 정도 선진입을 해도 폭사를 방지해주는데 큰 도움이 돼서 자주 선택되는 특성. 특히, 운영을 돌릴때 만나기 쉬운 대다수 솔라인 투사들과 포지션 상 의식이 상당히 되는 제라툴을 상대로 효율이 극강인 특성으로, 특히 제라툴을 본다면 일단 고르고 계속 막기를 켜주도록 하자. 상성을 역전시켜 맞딜에서 우위를 점할 수 있다.

갈증의 칼날은 평타 피흡량을 50%로 증가시킨다. 매우 심플한 효과로 1레벨 가차, 16레벨 아지노스와 연계하면 도살자가 낙인 박은 수준으로 피가 차오르지만 결국 단일 대상 근접 평타라는 조건을 타서 꽤나 까다로운 특성. 아군이 일리단에게 케어를 몰빵하는 왕자 조합을 채택했을때 쓸만한 특성.

사냥꾼의 맹습은 기술로 준 피해로도 흡혈을 하는 유지력 특성. 기술 흡혈을 주는데 휩쓸기가 광역기임을 감안하면 라인 유지력이 엄청나게 상승한다. 휩쓸기 + 16레벨 Q특과의 시너지를 기본으로 생각하며, 1레벨 제물과의 시너지도 훌륭하다. 이에 더해 7레벨의 해방까지 선택하면 한타에서도 안정적으로 체력을 회복하며 버틸 수 있다. 일리단에 대한 기본적인 대응법인 실명에 대처하기 좋은 특성이며 기본은 운영캐로 굴리다보니 유지력 상승도 체감이 커 주력으로 선택된다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_dive.png
재빠른 추격 (Rapid Chase) 능력 강화 (Q)
습격을 사용한 후 이동 속도가 3초 동안 20% 증가합니다. 대상이 적 영웅인 경우 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:illidan_dive2.png
친구든 적이든 (Friend or Foe) 능력 강화 (Q)
습격의 사거리가 20% 증가하고, 아군 영웅에게 습격을 사용할 수 있습니다.
파일:illidan_sweepingStrike.png
해방 (Unbound) 능력 강화 (W)
휩쓸기 사용 시 벽이나 지형 너머로 이동할 수 있습니다.

7레벨 특성은 기동성을 강화한다.

재빠른 추격은 습격 사용 후 이동 속도가 증가하고 적 영웅을 대상으로 습격을 사용하면 습격의 재사용 대기시간이 5초로 감소한다. 둘 모두 표기상 수치보다 체감이 상당한데, 특히 이동 속도 증가는 사거리 짧은 근접 평타 딜러인 일리단에게 있어 매우 소중한 효과다. 별다른 감속도 다른 이속 특도 없어서 이게 있어야 도망가는 상대에게 쉽게 평타를 적중시킬 수 있기 때문. 물론 이속을 살린 회피 기동에도 보기보다 효력이 크다. 쿨감 역시 16특 발동 빈도를 높여주고 플레이하다보면 딱 1초 차이로 Q를 못쓰는 경우가 꽤 많아 밥값은 잘하는 편. 일단 진입한 후 지속적으로 난전을 해야 할 경우 선택하면 된다.

친구든 적이든은 습격의 사거리를 증가시키고, 아군 영웅에게 습격을 쓸 수 있게 해 제대로 된 도주기를 얻게 된다. 본격적으로 상대 원거리 딜러의 사거리만큼의 돌진 거리를 확보해 진입이 손쉬워지고, 어느 정도 치고받은 후 안정적으로 후퇴할 수 있게 되어 주력으로 선택되는 특성.일리단의 가장 큰 문제점인 도주 수단의 부재를 어느 정도 해결해주는 특성이라 출시 이후로 꾸준히 인기가 많은 특성이다. 다만, 특성을 찍었다면 아군에게 꼭 미리 말해주도록 하자. 찍은지 모르고 Q 탈 거리를 안대주는 경우가 많다. 단 아군 데스윙은 우호적 효과 무시 때문에 쓸 수 없으니 주의.

해방은 휩쓸기를 더 유용하게 사용할 수 있게 해준다. 지형 지물을 넘는건 덤이고 핵심은 2회 충전. 휩쓸기 하나가 있는 상황에서도 패시브로 쿨을 계속 줄일 수 있어 한타에서 단순히 1번 쓸꺼 2번 쓰게 해주는 게 아니라 3~4번은 우습게 쓸 수 있을만큼 쿨감 효율이 높아진다. 단, 지형 통과 효과는 일리단한테 양날의 검인데 캠프 동선을 더 효율적으로 짜거나 한조처럼 지형 너머로 도주하는 적을 추노할 때 등에도 좋으며 특히 많은 영웅을 상대로 도주가 가능해진다는 장점이 있지만, 반대로 지형지물을 활용해 휩쓸기의 각을 조정하거나, 괜히 휩쓸기를 쓴뒤 근접공격을 해야되는데 지형 통과로 인해 근접 공격을 못치는 대참사가 발생하기도 하니 유의.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

일리단의 궁극기는 일리단 기동성의 꽃이라고 할 수 있다. 그러나 성능대비 쿨타임이 긴 편이라 타이밍에 주의해야 하며, 고유 능력이 궁극기의 쿨타임도 깎아주므로 이 점을 잘 활용해야 한다.

5.4.1. R - 탈태 (Metamorphosis)

파일:illidan_metamorphosis.png
악마의 형상으로 변신하여 대상 위치에 나타나 46(+4%)의 피해를 줍니다. 적중한 적 영웅 하나당 최대 생명력이 일시적으로 220(+4%) 증가합니다. 18초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 120초
파일:icon-range-32.png 사거리 12 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4.125
파일:external/kr.battle.net/illidan_metamorphosis.jpg
이제, 난 완전해졌다![5]

내면의 악마 모습으로 변신한다는 워크래프트 3 월드 오브 워크래프트에서의 악마사냥꾼의 상징인 기술. 물론 효과는 원작과 완전히 다르다.[6] 일시적으로 맵에서 사라지는 무적+정지 상태가 되고 지정한 지점에서 나타나며 미량의 광역 피해를 주고 적중한 영웅 수에 비례해 최대 생명력이 증가[7]한다. 한타에서 일리단이 꺼낼 수 있는 매우 강력한 생존/어그로 핑퐁 기술.

강점은 즉시 무적 상태가 된다는 것에 있다. 즉 근딜 주제에 저지불가도 없는 일리단에게 있어 유일한 CC 회피 수단인 셈. 아무리 논타겟 회피력이 높다고 해도 상대 앞라인이 온 힘으로 달려들면 맥없이 쓰러지기 마련이라 탈태의 유무는 한타에서의 생존력에 있어 엄청나게 체감이 크다. 추가되는 생명력 역시 기본 몸빵을 늘려줄 뿐만 아니라 죽기 전까지 흡혈할 시간도, 흡혈할 수 있는 최대 수치도 모두 안정적으로 늘려줘 안정적으로 대규모 교전을 수행하기엔 적격이다.

단점은 2번의 후딜레이로, 탈태를 쓴 후 솟아날 때엔 어디서 나오는지 위치가 훤히 보여 깔아두기에 매우 취약해지며, 탈태 효과가 끝날 때 날개를 접는 모션이 있는데 이 때엔 이동을 제외한 어떤 행동도 할 수 없어 공격에 취약해진다. 탈태 자체가 순수 도주 용도로 쓰는건 포텐셜이 너무도 떨어져 첫 번째 후딜레이의 약점이 꽤나 크게 다가오며 기본적으로 지속 딜러인 설계 특성 상 탈태가 만료될 때의 후딜레이도 매우 거슬리는 편.

결론적으로 탈태는 쿨 돌았다고 선진입하고 CC 한 번 회피하는 용도가 아니라 아군 앞라인이 진입한 후, 후공으로 들어가면서 최대한 많은 방해 기술을 무빙과 이동기로 회피하고 상대가 최후의 카드로 꺼낸 한 방을 카운터치는 용도로 써야 한다. 그렇기 때문에 보기완 달리 사냥보다도 훨씬 더 공격적으로 운용해야 제 밥값을 하기 시작하는 궁극기로, 탈태를 제대로 활용하려면 회피기와 어그로 핑퐁는 기본이고, 체력 증가까지 모두 잡을 수 있는 그 순간을 잘 노려야 한다. 예컨데 뒷라인을 물었는데 힐러가 세이브하러 오며 날린 CC기를 피하며 사용해 최대한 생명력을 불리고 다시 뛰어든다던지, 상대 메이지의 메즈기를 자신에게만 사용하도록 유도한 후 탈태로 씹으며 교전을 이어간다는지 등등.

현 메타에선 픽률이 높다고 보기 힘든데, 사냥이 가지는 강점에 비해 메타 특성 상 탈태가 활약할 상황이 적기 때문. 현재 일리단은 준 글로벌픽으로 준수한 1:1 능력 및 빼어난 철거능력을 활용한 스플릿 운용을 하다가 기습적인 합류를 통한 확정 CC를 가진 사냥이 압도적으로 중요하며, 지속적인 스펙너프로 일리단 왕자조합이 힘을 발휘할 밴픽 구도가 잘 나오지 않는다. 요는 일리단 왕자조합을 짤거면 다른 캐릭으로 왕자조합 짜는 게 훨씬 위력적이라는 얘기. 이때문에 과거의 위상에 비해 많이 묻힌 궁극기.

[clearfix]

5.4.2. R - 사냥 (The Hunt)

파일:illidan_theHunt.png
멀리 떨어진 대상에게 돌진하여 충돌 시 251(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-range-32.png 사거리 45
파일:external/kr.battle.net/illidan_theHunt.jpg
만 년 동안 응어리진 증오를 보여주마!
너흰 아직... 준비가 안 됐다![8]

초장거리 타겟팅 기절 돌진기로, 준 글로벌 수준의 엄청난 사거리, 높은 피해량, 결정적으로 확정 1초 기절이라는 강점 덕에 굉장히 존재감이 강한 궁극기들 중 하나다. 일리단이 살아있는데 혼자 탑이나 봇라인을 미는 상황에서 느껴지는 압박감은 누구나 한번쯤 느껴봤을 것이다. 사냥의 대상이 된 영웅에게는 궁극기 대사가 들리며, 캐릭터 위의 표식이 생기며 일리단이 날아온다. 또한, 궁극기의 효과음은 맵 전역에서 재생되어 사냥이 시전되었는지 여부는 모두가 알 수 있다.

기본적으로는, 라인 운영 및 철거를 하다가, 들어가는 아군과 합을 맞춰 적 중요 영웅 한명을 찍어서 터트리는데 활용하는 궁극기다. 사냥은 특유의 확실한 선딜레이 탓에 선진입으로 쓰기엔 리스크가 큰 궁극기이지만, 반대로 말하면, 확실한 선딜레이는 곧 아군의 포커싱 대상을 확실히 정해주는 것과도 맥락을 같이하기 때문. 사냥 대상을 확인하자마자 아군 전사도 곧바로 호응 준비에 들어갈 것이고 특히, 폴스타트의 동부 내륙지의 분노, 피닉스의 행성 분열기처럼 사거리가 길면서 적중난이도, 리턴 모두 높은 궁극기와의 조합이 매우 강력하다.

단, 상술했듯, 선딜레이+일리단이 사냥으로 날아오는 위치까지 보이므로, 전형적인 텔레폰 펀치인 기술인 점을 유의해야 한다. 멀리 갈 것도 없이 도살자의 순수 능력치는 손꼽히는 수준이지만 관짝에서 벗어나지 못하는 결정적인 이유가 대놓고 들어오는 돌진을 받아치는 저격하는 플레이에 너무나도 취약하다는 점에서 나온다는 걸 생각하면 이쪽 역시 리스크가 만만치 않게 크다. 대놓고 "혼자 있네"라는 생각에 쓰면 그 긴 돌진 시간 동안 동서남북에서 합류한 상대 영웅들한테 그대로 다 깨지니 혼자서 기습하는건 문자 그대로 자살 행위. 기본적으로 선진입을 하는 궁극기지만, 어디까지나 아군 영웅들이 호응할 수 있는 수준에서의 선진입으로 한방에 터트리거나, 어그로를 끌어야하는 상황일때 적진에 진입해서 발을 묶고 시간을 번다고 생각하는 게 좋다.

타겟팅 스턴을 가진 도살자나 우서가 상대 인파이터들 상대로 엄청난 압박감을 선사하는 것처럼 일리단의 사냥 역시 긴 사거리라는 장점을 살려 동일한 역할도 가능하다. 단, 우서, 도살자와 다른점은 사냥(타겟팅 스턴)을 인파이터에게 박은 뒤의 일리단은 아군과 같이 인파이터를 팰게 아니라 적진에 진입해서 인파이터들을 케어하려는 적의 움직임을 방해해줘야 한다. 한타에서 일리단의 가장 중요한 역할은 어디까지나 적 진형 흔들기임을 잊지 말자. 물론, 적 케어가 없으면 그냥 패죽이면 된다

과거 히어로즈 오브 더 스톰의 모든 사운드 중에 이 기술만 유독 음량이 다른 스킬 효과음에 비해 크게 설정되어 있었다. 그래서 PC방에서 히오스를 할 경우 본의아니게 민폐를 저지르기도 한다.[9] 만년. 너흰 아직.[10]

사냥으로 적 영웅을 향해 날아가는 중에 타겟팅한 적 영웅이 죽으면 상대편의 우물로 날아가는 버그가 있다. # ## 다만 최근에는 고쳐졌는지 이젠 적이 죽은 자리로 이동한다. 물론 엄청 재수가 없으면 가끔 이 버그가 뜬다.

본래 히오스에서 처음 등장한 스킬이었지만, 이후 본가 어둠땅 확장팩에서 와우에 맞게 스킬의 성능을 적당히 변경해 악마사냥꾼 나이트 페이 성약의 단 능력으로 추가되었으며 이게 성능도, 유저 반응도 좋아 용군단 이후 아예 기본 특성으로 편입되었다.

[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_sweepingStrike.png
날렵한 수호자 (Nimble Defender) 능력 강화 (W)
휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 방어력이 2초 동안 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소합니다.
파일:illidan_evasion.png
교묘한 일격 (Elusive Strike) 능력 강화 (E)
휩쓸기로 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 회피의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.
파일:illidan_evasion2.png
육감 ( Sixth Sense) 능력 강화 (E)
회피가 활성화된 동안 기술 방어력이 75 증가하여 다음 2회의 기술 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다.

13레벨 특성은 교전 시 생존력을 증가시킨다.[11]

날렵한 수호자는 포탑을 포함한 모든 피해를 줄여주는 무난한 특성. 흡혈로 버티는 영웅 특성 상 방어력의 체감이 꽤 크다. 하지만, 평타 대응의 경우 회피(E) 스킬 특성상 후술할 교묘한 일격의 메리트가 워낙 크기 때문에 육감을 찍기 힘든 상황에서 채택하는 특성.

교묘한 일격은 휩쓸기가 적 영웅에게 적중하면 한 명당 회피의 쿨타임이 3초씩 감소된다. 해방과 함께라면 회피가 도저히 꺼지질 않는 수준으로 발동돼서 체감이 큰 편. 그레이메인이나 임페리우스처럼 평타의 적중 자체에 의존이 높은 영웅들이 있다면 골라주면 된다.

육감은 회피를 일리단 전용 마법 감쇄로 만들어 다음 2회의 기술 피해를 75%나 줄여준다. 일리단에게 쥐약인 각종 누킹 기술[12]들을 체감이 상당한데 단, 작은 데미지로 기술 보호를 뚫을 수 있는 상황[13]에서는 상대로는 효용이 없으니 상대와 상황을 잘 보고 발동하도록 하자.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_dive.png
죽음의 표적 (Marked for Death) 능력 강화 (Q)
습격을 10초 안에 같은 대상에게 연속으로 사용하면 180(+4%)의 추가 피해를 줍니다.
파일:common_searingAttacks.png
불타는 낙인 (Fiery Brand) 지속 효과
같은 영웅에게 일반 공격이 3회 적중할 때마다 대상의 최대 생명력의 7%만큼 추가 피해를 줍니다.
파일:illidan_sweepingStrike3.png
아지노스의 쌍날검 (Blades of Azzinoth) 사용 효과
휩쓸기가 적 영웅에게 5회 적중하면, 아지노스의 쌍날검을 사용하여 일반 공격력을 8초 동안 75% 증가시킬 수 있습니다.

16레벨 특성은 공통적으로 연속 타격 시 공격력을 강화한다.

죽음의 표적은 데미지가 평타보다도 낮은 습격을 256(+4%)의 피해를 주는 따끔한 기술로 만들어준다. 이 특성의 강점은 타겟팅이라는 점으로, 기동력이 높은 영웅들 상대로 아래 특성들과 비교해 딜로스 없이 확실하게 피해를 누적시켜줄 수 있다는 점에서 매우 강력한 특성이다. 이속 특이 20%짜리 하나 있는 일리단에게 있어 발라나 그레이메인처럼 기본 이속을 달고 카이팅이 강한 영웅들 상대로 특히나 효과적인 특성. 4레벨 사냥꾼의 맹습과 시너지가 좋으니 이왕이면 같이 가도록 하자.

불타는 낙인은 일리단 전용 거인 사냥꾼으로, 발라의 만티코어처럼 같은 영웅을 대상으로 타격 시 3타째에 퍼뎀을 추가한다. 퍼뎀 수치는 상당히 아픈 편으로 일리단을 벌레 쫓듯이 쫓아낼 수 있는 디아블로, 블레이즈, 데하카, 또는 데스윙과 같은 근접전에 강하고 체력풀이 높은 영웅들 상대로 밀리지 않도록 해주는 특성. 16레벨 특성 중 유일하게 흡혈 시너지가 없다는 부분이 약점이지만 그만큼 앞라인에 서는 영웅들 상대로 딜 증가량이 매우 높아서 상대 조합에 따라 선택할 가치는 충분한 특성. 이렇게만 보면 공속도 빠르고 집요하게 붙기 좋은 일리단에게 좋은 특성 같지만, 사실 퍼뎀으로 큰 재미를 볼 수 있는 대상은 상술한 탱커, 투사 영웅[14]인데 뒷라인을 물고 늘어져서 어그로를 끌어야할 일리단이 퍼뎀 효과 보겠다고 탱커를 지속적으로 무는것 자체가 대체로 좋은 상황은 아니다.

아지노스의 쌍날검은 셋 중 가장 고점이 높은 숙련자용 특성. 일단 찍자마자 한 번은 체험하기로 바로 켤 수 있게 해주지만 휩쓸기 5회 적중이 한타에서 충분히 발동시키기엔 생각보다 쉽지 않다. 그래도 7레벨 해방 특성을 찍는다면 휩쓸기 두번으로 그래도 한타 한번에 한번은 무난하게 사용할 수 있다. 공격력 상승량이 미친듯이 높고 무엇보다도 그 높은 딜량이 전부 흡혈로 체력으로 전환되므로 활용할 수만 있다면 Q특의 DPS도, 퍼뎀의 효율도 모두 아득히 씹어넘기는 효율을 뽑는다. 기본적으로 진입하자마자 처음부터 쓰기보다는 지속적으로 물고 늘어지면서 스킬들도 빼고 일리단이 물고있는 대상에 대해 순간적으로 킬각을 잴 수 있을 상황에 사용해서 깜짝딜로 터트려버릴 때 사용하는 것이 낫다. 그나마 시전 모션/이펙트나 음성이 아예 없어서, 맞는 사람이 아닌 이상 상대 입장에서 사용한다는 체감을 하기 어렵다는 점을 활용하기에는 좋다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:illidan_metamorphosis.png
악마의 형상 (Demonic Form) 능력 강화 (궁극기 R)
악마의 형상을 영구히 유지합니다. 공격 속도가 20% 증가하고 감속, 이동 불가, 기절 효과의 지속 시간이 50% 감소합니다. 탈것을 사용해서 이동 속도 증가 효과를 받을 수 있습니다.
파일:illidan_theHunt.png
극한의 추격 (Nowhere to Hide) 능력 강화 (궁극기 R)
사냥의 사거리 제한이 없어지고, 생명력이 25% 미만인 적 영웅이 전장에 자동으로 드러납니다.
파일:basicAttack_slow.png
시공의 칼날 (Nexus Blades) 지속 효과
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다.
파일:common_boltOfTheStorm.png
폭풍의 번개 (Bolt of the Storm) 사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2

20레벨 폭풍 특성은 기동성을 강화한다.

악마의 형상은 탈태로 변신한 상태가 영구적으로 지속되며, 공격 속도 2.184로 상승, 및 일리단 전용 불굴인 무력화 지속시간 감소 버프가 적용된다. 단 탈태로 늘어난 체력은 원래 유지시간인 18초가 지나면 사라진다. 탈태를 한 상태에서 20렙이 되어 이 특성을 선택하더라도 탈태 도중 탈것 사용 기능이 해제되지만, 지속시간이 다 되면 탈태가 풀린다. 기절 한번 한번에 생사를 넘나드는 일리단에게 있어 불굴은 엄청난 체감이 되며 공격 속도 증가 덕에 쿨감 사이클이 엄청나게 빨라져서 20레벨 특성 중에서 가장 밸류가 높은 궁강이다. 탈태 자체는 인기가 없어도 궁강 하나 보고 끝까지 버티는 일리단도 많이 보이는 편. 단, 탈태를 사용후 일리단의 스펙 상승이 영구적으로 지속된다고 해도 어지간하면 맨땅에 탈태 쓰고 가는 건 지양해야 한다. 탈태의 궁극기 쿨타임은 120초로 맨땅에 탈태를 쓰면 정작 한타에서 탈태를 활용한 상대의 노림수 회피라는 장점을 활용하지 못하기 때문. 이 특성을 찍으면 본래 탈태화 이후 쓰지 못하던 'Z'키(탈것)의 사용이 가능하며, 탈것 장착 시 일리단이 날개를 펼치고 날아다니는 간지를 연출한다. 여담으로, Z키를 사용할때 일반적인 탈것은 돌격병의 어그로가 끌려서 낙마하는 경우도 있는데 이 특성의 경우 날아다닌다는 컨셉 때문인지 돌격병의 어그로가 끌리지 않는다.

극한의 추격은 사냥이 글로벌 기술로 바뀌고 체력이 낮은 적 영웅이 시야에 잡히게 된다. 사냥 궁강을 찍은 일리단이 상대편에 있다면 체력 관리가 되지 않으면 주변에 적이 없어도 머리 위에 빨간 눈이 표시되어 상당한 압박감을 받을 수 있고 혼자 있다간 짤릴 위험에 노출된다. 그런데 현실적으로 체력이 낮은 영웅이 보이는 건 그닥 쓸모가 없는데 후반엔 웬만하면 아군과 함께 뭉쳐다니기에 보인다고 해서 결코 쉽게 들어갈 수 있다는 뜻은 아니기 때문이다. 도리어 역관광당할 수 있다. 기본적으로 일리단이 사냥을 찍는다는 의미는 넓은 맵에서 탑이든 바텀이든 본대와 떨어져서 강력하게 스플릿 푸쉬를 하다가 원하는 대상, 시기에 스턴을 먹이며 한타 참여한다는 메리트를 보고 픽하기 때문에 사냥의 사거리 증가는 체감되는 편이다. 하지만, 사냥의 딜을 높여주거나 쿨타임을 줄여주는 것도 아니어서, 사냥의 기본 사거리만으로 커버가 되는 좁은 맵이거나, 대치 구도일 때는 궁강이 없는거나 마찬가지임에는 요주의.

시공의 칼날은 평딜을 높여주고 감속을 묻힐 수 있어 평타로 먹고사는 일리단에게 상당히 매력적인 선택지로 보이지만 실상은 일리단에게는 20레벨치고 밸류가 매우 낮은 특성이다. 이미 사거리가 준수한 추격기가 2개나 있는데다가, 습격에는 기본적으로 짧은 감속이 붙어있어서 일리단 입장에서 20%감속이 붙는다고 해서 못칠 영웅을 치게되는 경우는 드물다. 또한 일리단은 기본 공격력이 낮은 대신 W의 기본 효과로 35%, 가차없는 공격이나 아지노스의 칼날 효과로 또 N% 상승하는 식으로 딜을 올리는 영웅이기 때문이다. 다시 말해 1레벨의 끝없는 증오를 제외한 모든 공격력 증가 효과 및 특성과 합연산으로 적용되므로 실질적인 딜 상승량은 매우 적은 편이라는 것.

폭풍의 번개는 일리단에게 점멸을 부여한다. 돌진이나 대시 판정이 아닌 지형 무시 논타겟 순간이동기라는 무시못할 장점 탓에 상당히 가치가 높은 특성이다. 탈태 궁강 이외의 20특이 조금씩 나사가 빠져있기도 한데, 기본적으로 모든 이동기가 추노 용도로 사용될 것을 강요하는 구성 탓에 적절한 회피기 하나가 있냐 없냐가 플레이에 있어 매우 중요한 게 가장 큰 이유다. 탈태를 가지 않았다면 웬만해선 점멸 하나를 더 챙기는 게 후반 한타에 있어 최선의 선택이라고 보면 된다. 이 특성조차도 한가지 모자란 점이라면 폭번은 고유 능력으로 쿨감이 안된다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽


6.4. 시너지 픽


일리단은 지원을 받아야 제대로 활약할 수 있는 영웅이기 때문에, 일리단을 지원해줄 수 있는 영웅과 궁합이 좋다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


6.6. 총평

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고유 능력과 무자원, 빠른 공격 속도 덕분에 유지력이 뛰어나고, 지속 화력이 뛰어난 영웅. 역할군 분류는 근접 암살자이지만 주로 서브 탱커(투사)로 기용하는 경우가 많고 간혹 아바투르처럼 시너지가 있는 파트너와 만나면 딜러로도 활약한다. 자체 스펙이 그리 높지는 않지만, 상술한 유지력과 더불어 기동력이 매우 뛰어나기 때문에 상대 조합이 일리단에 괜찮고, 컨트롤만 된다면 생존성은 꽤 높은 편이다. 기동성이 무시무시한 수준이기 때문에 지는 한타에서는 살아나오고 이기는 한타에서는 상대를 몰살하는 데에 최적화되어 있다. 일리단 장인들은 한타에서 마지막까지 살아남아 상대방의 어그로를 잔뜩 끄는 묘기를 보여주기도 한다.

현재의 특성 트리는 데하카 패치로 완성된 것이지만, 사실 리워크 이전과 비교해 봐도 특성이 크게 달라진 점은 없다. 신규 특성을 추가하면서 기존 특성 중 일부는 하나로 합치고 일부는 기술에 기본으로 넣는 등의 변화만 있을 뿐이다. 실제로 일리단의 특성들은 대부분 알파 테스트 시절 때부터 있었던 것들이 지금까지도 이어져 오고 있는 경우가 많다. 그 때문에 리워크 후에도 특별히 달라진 건 없고, 오히려 저질스러운 체력이 오른 덕분에 1:1 추격전에서 그야말로 악마 같은 모습을 보여주게 되었다.

피지컬이나 조합에 따라 천지차이의 모습을 보여주는 만큼 메타에 따라서는 일리단이 풀리는 경기가 드물 정도의 필밴 영웅이 되기도 한다. 물론 생각보다 카운터 치는 법도 많기 때문에 일리단을 가지고 간 팀이 픽밴을 엉성하게 하게되면 정말 애매한 영웅이 될 수도 있지만, 픽밴싸움만 잘하게 되면 통제가 불가능한 상황도 연출된다. 일리단이 풀리는 순간 모든 선수들의 신경이 곤두서게 되는데, 일리단으로 인해 여러 경우의 수를 다 고려해야 되고 픽에 제약을 받는 등의 피곤한 경우가 많다. 그래서 프로팀에서도 성능 이전에 밴픽 단계에서 일리단에 끌려다니는 것이 싫어서 일리단을 자주 밴하곤 한다.

하지만 트레이서와 겐지라는 원딜이면서도 비슷하게 캐리력을 가진 캐릭이 나오면서 점차 대회에서나 영리에서 보기 힘든 영웅이 되어버렸다. 이제는 이들과 차별화되는 운영능력으로 승부하는 사냥 일리단이 거의 대세가 되었고 그마저도 사냥 너프 이후로 보기 힘들어졌다. 블라썸의 홍코노 등의 선수가 저골에서 끝증-해방-사냥-쌍날검 트리를 타서 운영하면서 한타까지 챙기는 일리단을 꺼내는 모습을 보여주었지만 끝증만 재평가받았을뿐, 해방은 기존 문제점이 워낙 커 다시 묻혀버렸다.

신규 영웅이 나올수록 슬퍼지는 영웅이다. 신규영웅들은 전열, 후열 영웅을 가리지 않고 cc나 강력한 이동기를 가지고 나오는 경우가 많아 점점 더 일리단이 힘들어지는 환경이 조성되기 때문.

6.6.1. 리워크 이전

알파 초기에는 워크래프트 3 시절처럼 한 방 한 방이 강한 공격력에 기대는 영웅이었다. 또한 탈태 시전 시에는 광역 침묵도 가능했기에 컨트롤 여하에 따라 무시무시한 성능이 나왔다. 개편되면서 플레이 스타일이 현재와 같은 스타일이 된 것. 지금과의 차이점이라면 체력이 1483(+4%)로 레이너만한 저질스러운 생명력을 자랑했다는 점, 그리고 이를 보완하기 위한 특성으로 응급치료와 돌가죽, 폭풍의 번개 등의 생존 특성이 있었다는 정도였다.

2015년 2월 밸런스 패치 이후로는 일리단의 카운터였던 영웅들이 너프되고 휩쓸기에 저지불가가 추가되면서 1티어 근딜로 활약하고 있었다. 당시 유행 메타가 2지원가 메타였기에 정말로 무리만 하지 않으면 묘하게 죽지도 않는데 놔두자니 아프고 그렇다고 얘만 때리자니 적군 원딜이 프리딜을 하는 딜레마를 일으킬 수 있기 때문. 나중에 2015년 3월 휩쓸기의 저지 불가가 사라지게 되었지만 여전히 뛰어난 성능으로 대회나 솔랭에서나 2지원가 조합과 함께 자주 모습을 보였다.

그러다가 2015년 6월 30일 패치에서 피에는 피 특성 변경과 함께 탈태의 데미지가 1/10 가까이 토막나고 탈태의 반경이 25% 감소하는 동시에 습격의 저지 불가가 삭제되는 치명적인 너프를 받았다. 그야말로 한타에서의 탱킹 능력과 추노력, 암살 능력 모두 심한 너프를 받은 셈. 탈태의 피해량과 범위가 상당히 줄어들어 광역 딜 감소는 둘째 치고 적들을 맞추기가 훨씬 힘들어져 탱커로 굴리기 힘들어졌다. 그 당시 일리단이 돌진 메타에서 기용되었던 이유는 탈태를 찍고 훌륭한 이니시와 더불어 딜탱으로 굴릴 수 있었기 때문이었는데, 이번 패치는 일리단의 탱킹 능력을 크게 떨어뜨려 거의 딜탱으로 써먹을 수 없을 정도로 만들었다. 그리고 습격의 저지 불가 삭제와 피에는 피 특성의 변경으로 암살 능력에도 차질이 생겼다. 추격하다 CC기 맞으면 역으로 사망하는 것이 일리단인데, 더 이상 CC기를 스킬로 무시하지 못하며 도주와 추격 모두 힘들어졌다. 피에는 피 특성의 경우에는 탱커 카운터용으로는 좋아져도 탈태의 범위 감소라는 한계가 있고 암살 능력은 매우 떨어졌다. 이 때문에 탱도 힘들고 조합도 극단적으로 타는, 더 이상 혼자 굴릴 영웅이 아니게 되었다는 평가. 승률 또한 매우 낮아져 뒤에서 5등 안에 드는 수준까지 추락했다.

다만 여전히 기동력이 좋아서 대회에서는 아바투르, 레가르 등과 함께, 이른바 왕자님 조합을 짜서 간간히 출연했다. 슈퍼리그에서는 레가르 대신 빛나래를 활용하기도 했다. OGN 히오스 슈퍼리그 결승전에서 DK의 노블레스 선수가 2번 사용했었는데, 한 경기는 졌지만 두 경기 모두 죽지 않고 날뛰는 일리단은 여전히 강력하다는 점을 보여주었다.

초갈 패치시기의 인식은 장인 아니면 못 하는 영웅. 애초에 CC기에 가장 취약한 영웅 중 하나인데, 그 당시 대세는 튼튼한 전사를 중심으로 하는 지옥의 스턴 메타인지라 극한의 컨트롤로 CC기를 모조리 회피하지 않는 이상은 일리단이 도저히 버틸 수가 없었다. 하다못해 Q만큼은 롤백이라도 해 달라는 말이 나올 정도로 답이 없어졌고, 그렇다고 메타에 억지로 끼워넣자니 대세 영웅들과는 조합이 잘 맞지 않기 때문에 사실상 고인이나 다름없는 위치로 추락했다. 그러다가 리밍 패치로 스턴 메타가 죽고 일리단 왕자팟의 핵심 멤버인 아바투르, 레가르 등이 상향을 받으면서 OP 영웅인 리밍을 잡기 위한 카운터로 일리단이 주목받아 평가가 다시 오르게 되었다.

6.7. 운용법

공격력이 그리 높은 편은 아니기 때문에 탱커부터 시작해서 상대를 녹이는 방식으로 플레이하면 아무것도 못 하게 된다. 일리단은 사냥꾼이라는 이름답게 적의 논타겟팅 스킬들을 피하며 가차없이 적을 추격해야 하고, 적 진영의 깊숙한 곳까지 들어가서 적 딜러에게 죽을지도 모른다는 공포심을 심어줘야 한다.

사실 일리단은 한타에 최적화된 영웅이라기보다는 높은 유지력과 기동력을 활용하여 용병을 관리하고 백도어를 하거나 혼자 다니는 상대 영웅을 끊어주는 등 자잘한 운영상의 이득을 누적시키는 데에 뛰어난 영웅이다. 무난하게 교전 중심으로 흘러갈 경우 더 좋은 영웅들이 많다. 특히 일리단의 용병 캠프 사냥은 그 어떤 영웅도 따라오기 힘든 수준으로, 속도가 좀 느리다는 것만 빼면 평타로 피 수급이 가능하고 E로 용병의 평타를 회피할 수 있으며 딜이 꿇리는 것도 아니기 때문에 1렙에 제물을 찍으면 투사가 등장하자마자 혼자서 먹을 수 있을 정도이다.[20]

궁극기의 선택에 따라 운영 방법이 완전히 달라진다.

어느 쪽을 궁극기로 선택하든 피지컬과 조합을 매우 타는 영웅이기 때문에 선택에는 주의가 필요하다. 아바투르, 레가르, 빛나래 등이 지원하는 이른바 왕자님 조합의 주력 딜러로 활약하는 일리단은 말 그대로 괴물과도 같은 모습을 보여 주지만, 반대로 지원가가 없고 상대 조합에 탱커가 드글드글하거나 하는 상황에서의 일리단은 아무것도 못하는 잉여나 다름없다. 어느 쪽이든 모 아니면 도나 다름없는 영웅이기 때문에 영웅 리그에서는 우리 팀이 가져가든 상대 팀이 가져가든 피곤하다는 이유로 밴하는 경우도 많다.

7. 추천 빌드

7.1. 사냥 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=끝없는 갈증,
talent1icon=common_seasonedMarksman.png,
talent1alt1icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent1alt2icon=,
talent4=사냥꾼의 맹습,
talent4icon= illidan_betrayersThirst2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=친구든 적이든,
talent7icon= illidan_dive2.png,
talent7alt1icon=illidan_dive.png,
talent7alt2icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent10=사냥,
talent10icon=illidan_theHunt.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=육감,
talent13icon=illidan_evasion2.png,
talent13alt1icon=illidan_evasion.png,
talent13alt2icon=illidan_sweepingStrike.png,
talent16=죽음의 표적,
talent16icon=illidan_dive.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=폭풍의 번개,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=illidan_theHunt.png,
talent20alt2icon=,
)]

2017 미드시즌 난투 이후로 사냥을 필두로 한 운영형 일리단이 재발견되면서 현재는 사냥을 사용하는 경우가 더 많은 편이다. 즉, 강력한 철거능력과 지속 교전 능력을 활용해 사이드를 꽉 잡다가 합류하는 플레이를 주력으로 한다.

1레벨 특성은 끝없는 증오가 주력, 이 특성트리의 경우, 스플릿 푸쉬를 통해 돌격병 수급이 매우 용이하고, 이는 곧 일리단의 기본 데미지를 높이기 쉽다는 의미다.[21] 이러니 저러니해도 사냥으로 한타를 참여할때는 참여하는데 시간이 지날수록 막강한 공격력을 가진다는건 확실한 메리트. 제물은 원래는 안 찍는 함정특성이었으나, 24년 8월 패치로 4레벨 사냥꾼의 맹습 효과가 제물의 도트딜에도 회복되게 바뀌면서 끝없는 증오와 취향 차이로 볼만한 수준까지 픽률이 올라왔다. 초반부터 준수한 라클기,맞딜 능력이 생긴다는 점과 회복을 통한 단독 철거라는 장점이 부각된다.
4레벨 구간은 1레벨에 제물을 찍었으면 사냥꾼의 맹습 고정. 끝없는 증오를 찍었으면, 본인 취향 따라 채택하면 되나 이 경우에도 사냥꾼의 맹습 픽률이 좀 더 높은 편이다.[22]
두 특성의 수치 비교는 다음과 같다. 단, 일리단의 진입기인 강습으로 진입한다고 가정. 보통 아무 방해 없이 일반공격 3방을 적중시키면 강습이 돌고, 5방을 때리면 휩쓸기가 돈다.
조건 사냥꾼의 맹습 기술흡혈 기댓값 갈증의 칼날 일반공격 흡혈량 증가 기댓값
휩쓸기 미적중 기준 46.2(+4%) 0
휩쓸기 1인 적중 기준 {46.2+83.3}(+4%) 21.6(+4%)
가차없는 공격 발동 기준 {46.2+166.6}(+4%) 35.1(+4%)
휩쓸기 1인+ 아지노스 발동 기준 {46.2+83.3}(+4%) 31.4 (+4%)
가차없는 공격+ 아지노스 발동 기준 {46.2+166.6}(+4%) 46.8 (+4%)
아래 모든 조건 하에서 휩쓸기 1인+아지노스 발동 기준을 제외하고는, 모두 전자가 후자의 5배 이상의 수치를 기록했다. 따라서, 수치상으로는 대영웅 흡혈 수치 자체는 사냥꾼의 맹습[24]이 보편적으로 좋음을 알 수 있다. 단, 갈증의 칼날 쪽은 1레벨의 끝없는 증오를 적용받아서 스택에 따른 흡혈량 증가를 기대할 수 있고, 탈태 궁극기 강화나 아바투르 등을 위시한 공속 뻥튀기 옵션을 활용한 왕자 조합을 짠다면 효율이 역전될 수 있다. PVE 상황이라면 갈증의 칼날 쪽이 우위로 우두머리 상대가 아닌한 회피를 키지 않아도 될 정도지만, 사냥꾼의 맹습의 기술흡혈로도 충분하기에 그다지 큰 메리트가 되진 않는다.
7레벨은 본인 플레이 방향성에 따른 취향차이다. 범용적으로는 친구든 적이든이 범용성과 안정성이 좋아서 주로 선택된다. 습격의 사거리 증가에 따라 기습이 용이해지는 점도 있고, 휩쓸기 등을 잘못 써서 상대 진영 한가운데로 빨려들어갔을 때 아군 진영으로 탈출할 수 있는 여지를 남겨준다. 이 특성트리에서는 여기에 더해 적 돌격병을 몇기정도 남겨놓고 그 앞에서 돌격병을 철거하다가 습격으로 유유히 빠져나오는 플레이를 적극적으로 활용한다는 점도 부각된다.
재빠른 추격은 일리단이 상성 우위인 상대를 만났을떄 호구 잡았을때 지옥을 보여줄 수 있는 특성이다. 이동속도 증가 효과가 있어서 진입하더라도 무빙만으로는 일리단을 떼놓기 힘들어지며, 한타에서는 일리단이 무빙으로 상대 논타겟 기술을 회피할 여지를 만들어준다는게 매우 크다. 습격의 쿨타임이 1초 줄어드는 것도 별 것 아닌것 같아보이지만 16레벨 죽음의 표적과 시너지가 매우 크다.[27]
해방은 위험한 플레이를 하면서 상대방의 갱킹을 적극적으로 유도할 생각으로 망나니 같이 플레이할 생각이라면 상당히 좋은 선택지다. 지형 통과가 되는 휩쓸기(W) 2스톡으로 기상천외한 탈출쇼를 통한 감정지배로 상대방 동선을 흔들고 그 동안 유유히 아군 이득을 챙기는데 기여할 수 있다. 한타에서도 W를 이동기로도 활용할 수 있다는점이나 지형을 활용해 진입/탈출을 할 수 있다는 점에서도 좋은 옵션.

10레벨사냥을 채택한다. 기습적인 이니시를 열어서 한명을 짤라먹는 식의 전투 스타일에 최적화된 궁극기. 사거리도 어느 정도 길고 일리단의 고유 능력으로 인해 쿨타임 감소가 가능하기 때문에 일리단을 폴스타트 데하카와 같은 운영형 영웅으로 바꿔준다. 라인이나 용병 캠프 관리하다가 사냥을 통해서 합류하고 한타를 여는 식으로 활용하면 된다. 일리단 자체가 대치전엔 별 쓸모가 없는 영웅이기도 하고, 솔캠이나 라인관리, 적절한 1대1능력, 끝없는 증오와의 시너지 등 일리단의 여러 장점을 부각 시켜준다.

13레벨 특성들은 생존력을 늘려주는 2번째 구간. 각각 특성들의 장단점이 존재하며 상황따라 고려하는 것이 좋다.
16레벨 죽음의 표적은 이 특성트리에서 편의성과 확실한 킬캐치 둘을 모두 만족하므로 주력이다. 어차피 한 대상에게 습격을 두 번 쓰는 건 고유 능력 덕분에 그렇게 어려운 일도 아니고, 애초에 일리단 플레이스타일상 딜러나 힐러 한명을 진득하게 물어뜯는 경우가 많다. 스플릿 운영을 할때도 건물 상대로 사용하면 상당한 철거능력을 보여주며, 기본적으로 시너지가 많기 때문에 이 트리에서는 고밸류 특성.

20레벨은 사냥 특성상 깊게 들어가게 되므로 보통은 폭풍의 번개 효율이 더 좋은 경우가 많다. 하지만 맵따라 갈리며 핵탄두급의 넓은 맵이나, 아예 반대쪽 사이드 푸시를 할때는 극한의 추격의 사거리가 체감이 크게 되므로 취사 선택하면 된다. 예외적으로 1레벨에 끝없는 증오를 찍고 백도어로 게임을 끝낼 각이 나온다면 변칙적으로 시공의 칼날을 찍을 수는 있다.

7.2. 탈태 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=가차없는 공격,
talent1icon= illidan_sweepingStrike2.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=갈증의 칼날,
talent4icon= illidan_betrayersThirst.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=해방,
talent7icon= illidan_sweepingStrike.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=탈태,
talent10icon= illidan_metamorphosis.png,
talent10alt1icon= illidan_theHunt.png,
talent10alt2icon=,
talent13=날렵한 수호자,
talent13icon= illidan_sweepingStrike.png,
talent13alt1icon=illidan_evasion.png,
talent13alt2icon= illidan_evasion2.png,
talent16=아지노스의 쌍날검,
talent16icon= illidan_sweepingStrike3.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=악마의 형상,
talent20icon= illidan_metamorphosis.png,
talent20alt1icon= common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt2icon=,
)]

클래식한 일리단 빌드라고 봐도 무방하다. 대부분 공속 등의 케어를 활용해 왕자조합에서 팀의 주력 딜 + 모든 어그로를 흡수하는 플레이를 주력하며 보통 이특성의 경우 메인 딜러나 극단적으로는 CC만 없지 탱커나 다름없는 플레이를 하게 된다.

1레벨 특성은 가차없는 공격 고정. 운영보다 한타에서 유사 탱커 역할을 하므로 돌격병이나 잡으며 끝없는 증오의 스택을 쌓을 시간이 없다. 끝없는 증오가 가차없는 공격의 딜 효율을 이기기 위해서는 최소 65스택, 많으면 98스택 이상을 찍어야하는데[29] 이 특성트리에서는 현실적으로 불가능하다.
4레벨 구간은 일리단의 생존력을 늘려주는 구간이다.
두 특성의 수치 비교는 다음과 같다. 단, 일리단의 진입기인 강습으로 진입한다고 가정. 보통 아무 방해 없이 일반공격 3방을 적중시키면 강습이 돌고, 5방을 때리면 휩쓸기가 돈다.
조건 사냥꾼의 맹습 기술흡혈 기댓값 갈증의 칼날 일반공격 흡혈량 증가 기댓값
휩쓸기 미적중 기준 46.2(+4%) 0
휩쓸기 1인 적중 기준 {46.2+83.3}(+4%) 21.6(+4%)
가차없는 공격 발동 기준 {46.2+166.6}(+4%) 35.1(+4%)
휩쓸기 1인+ 아지노스 발동 기준 {46.2+83.3}(+4%) 31.4 (+4%)
가차없는 공격+ 아지노스 발동 기준 {46.2+166.6}(+4%) 46.8 (+4%)
아래 모든 조건 하에서 휩쓸기 1인+아지노스 발동 기준을 제외하고는, 모두 전자가 후자의 5배 이상의 수치를 기록했다. 따라서, 수치상으로는 대영웅 흡혈 수치 자체는 사냥꾼의 맹습[31]이 보편적으로 좋음을 알 수 있다. 단, 갈증의 칼날 쪽은 1레벨의 끝없는 증오를 적용받아서 스택에 따른 흡혈량 증가를 기대할 수 있고, 탈태 궁극기 강화나 아바투르 등을 위시한 공속 뻥튀기 옵션을 활용한 왕자 조합을 짠다면 효율이 역전될 수 있다. PVE 상황이라면 갈증의 칼날 쪽이 우위로 우두머리 상대가 아닌한 회피를 키지 않아도 될 정도지만, 사냥꾼의 맹습의 기술흡혈로도 충분하기에 그다지 큰 메리트가 되진 않는다.
7레벨에는 해방이 주력. 달성 조건이 30회에서 15회로 크게 완화 된 후 픽률이 많이 올랐다. 다른것보다 1레벨의 가차없는 공격을 터트릴 기회가 한번 더 생긴다는 점이 매우 크며, 13레벨, 16레벨 아지노스의 쌍날검과의 시너지를 위해 택한다. 맵의 이해도도 상당히 중요한데, 많은 경우 아군에 Q를 사용 할 수 없는 대신 벽을 넘어서 W를 사용함으로서 혼자서 어그로를 풀 수 있다.
10레벨 탈태 는 소규모 교전과 기습 싸움에 능한 사냥과 다르게 좀더 다수 대 다수 싸움에서 특화된 궁극기로 일리단의 한타 유지력을 더 극대화 시키는 궁극기다. 이름처럼 공격적인 사냥과는 다르게 무적기능을 이용해 확정적인 퇴각기로 쓰거나 미니건이나 불작같이 위험한 스킬을 피하거나 나지보 같은 도트딜을 없애거나 다수에게 맞춰 체력뻥으로 목숨 +1을 하는 등 일리단의 생존에 적극적으로 사용 가능한 궁극기다. 20레벨의 강력한 궁강화 성능은 덤. 다만 운영능력을 상당히 잃게 되고 궁극기 자체 성능이 미묘해서 때에 따라 사냥보다 더 애매한 궁극기가 될 수도 있다는 단점이 존재한다. 한타에 힘을 많이 싣는다는 점에서 볼 수 있듯, 일리단 왕자 조합일때 채용률이 올라가는 궁극기다.

13레벨 특성들은 생존력을 늘려주는 2번째 구간. 각각 특성들의 장단점이 존재하며 상황따라 고려하는 것이 좋다.
16레벨아지노스의 쌍날검이 주력. W를 2번 쓰는 특성상 스톡 쌓는것은 일도 아니며, 한타 고점은 16레벨 중에서 압도적으로 높다.

20레벨은 궁강화인 악마의 형상 고정. 애초에 탈태를 찍는 이유가 바로 이 궁극기 강화 효과다.
공격속도 증가효과부터 막강한데 절망 큰 것은 CC기 지속시간 50% 감소라는 점이다. 이는 곧 일리단이 한번 평타를 돌리거나, 스킬을 더 돌릴 여지가 생긴다는 의미며, 일리단 특성상 큰 스노우볼로 이어진다.
시공의 칼날은 이미 훌륭한 감속[36]+추격기인 습격과 같은 이동기가 있기에, 20% 감속 옵션이 절실한 수준은 아니며, 상술한 것처럼, W를 활용한 공격력 증가 옵션이 딜 사이클의 주인 만큼 합연산 효율이 떨어진다.

8. 스킨

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참고하십시오.

9. 기타



[1] 초창기 게임이 출시되던 때 아바투르, 태사다르와 함께 아주 어려움으로 책정되었었는데, 한때 난이도가 '중간'으로 낮아졌다가 다시 아주 어려움으로 돌아왔다. [2] 특히, 적 돌격병 웨이브를 활용한 도트 힐링으로 회피가 돌 때까지 맨몸으로 요새의 공격을 버틸 수 있게 된게 크다. 한타에서도 무라딘의 13레벨 특성 브론즈비어드의 분노에 준하는 도트 힐링을 1렙부터 얻게 되면서 제법 체감이 되는 편. [3] 아우리엘, 카라짐, 빛나래와 같은 범위형 회복기가 있는 힐러가 있거나, 돌진조합과 같은 케이스. [4] 갈증의 칼날과 사냥꾼의 맹습은 일리단이 일반적으로 딜링을 할때 비슷한 피흡능력을 보여준다. 하지만 16레벨에 서로가 시너지가 있는 특성이 다르기 때문에 이것까지 고려해서 찍는 것이 좋다. [5] 워크래프트 3 당시 굴단의 해골의 영향으로 악마화가 된 직후의 대사. 몬데그린으로 "난 완전히 졌다", 혹은 "난 안전해졌다"라고 불리기도 한다. 게다가 탈태를 생존용으로 사용이 가능하고 탈태 사용후 곧바로 죽는 등 워낙 트롤이 많아서, 조롱이라는 의미에도 딱 맞는다. [6] 변신한 모습마저 다르다. 일리단의 평상시 모습이 워크래프트 3에서 굴단의 해골을 흡수하기 이전 형태인 반면, 탈태를 사용하면 프로즌 쓰론 이후의 일리단의 모습이 된다. 월드 오브 워크래프트에서 악마사냥꾼을 출시하면서 히오스의 일리단을 많이 참조한 만큼, 와우 탈태의 모습과 효과인 일리단과 비슷한 악마 형태와 대상 지점으로 순간이동하면서 폭발하는 작동 방식이다. 그리고 궁강의 공속 버프는 딜러인 파멸 악마사냥꾼이, 위기탈출기로서의 모습과 체력 증강 효과는 탱커인 복수 악마사냥꾼이 나누어 가져갔다. [7] 길 잃은 바이킹이나 초갈 등이 없다면 일반적으로 5인 궁이 최대인데, 5인에게 탈태를 맞혔다면 영혼석 없는 디아블로와 동일한 2825(+4%)의 최대 생명력을 갖게 된다. [8] 일리단의 가장 유명한 대사 중 하나로, 일리단의 상징 그 자체. 불타는 성전 트레일러의 마지막 부분을 폭풍간지로 장식한 대사이다. 아마 많은 유저들이 일리단 하면 가장 먼저 떠올리는 대사일 것이다. [9] 여기서 이 링크의 만화가 ' 조용히 하세요!' 짤방의 진원지다. [10] 다른 스킬 사운드나 아나운서나 영웅 대사는 거의 들릴듯 말듯할 정도의 음량이어도 일리단의 사냥 소리는 독보적으로 주변에 쩌렁쩌렁 울려퍼진다. 그러다가 이후 피닉스 패치 내역에 사냥 궁극기 대사 사운드가 작게 조정되면서 과거의 일이 되었다. 또 대사가 씹어먹듯 시작해서 몬데그린이 발생한다 [11] 날렵한 수호자교묘한 일격은 시너지 특성으로 7레벨의 해방을 반드시 가야 제대로 된 효율이 나온다. [12] 캘타스의 불덩이 작렬, 알라라크, 제이나, 오르피아 등 [13] 상대방이 굴단 같은 생명력 흡수같은 다단히트 기술, 기술이나 캘타스의 살아있는 폭탄, 나지보처럼 도트뎀이 지나치게 많은 영웅, 불분류 기술들 등 [14] 딜러 상대로는 스킬은 죽음의 표적, 아지노스는 조건이 까다로울지 언정 위력 자체는 낙인과 비교 자체가 안된다. [15] 아이러니하게도 설정상 일리단은 장님이다(...). 본래대로라면 안 통해야 정상이다. [16] 휩쓸기나 탈태가 논타겟 스킬이라 발리라의 은신을 벗길 수 있긴 한데, 휩쓸기는 그림자 밟기 돌진 사거리보다 짧아서 발리라가 스탑이나 무빙을 하면 간단히 피할 수 있고 탈태로 은신을 벗겨도 발리라는 조금 맞아주고서 다시 그림자 밟기로 도망가면 일리단은 닭 쫓던 개 꼴이 된다. [17] 은신 상태 w의 실명 시간을 5.25초로 증가시킨다. [18] 당연한 얘기지만, 소규모 한타 상황일때는 아바투르가 경험치같은 운영 부분은 기본으로 깔면서 일리단이 필요한 상황에 공생체를 달아서 일리단 케어를 해야한다. [19] 타이밍만 잘 맞으면 대상에게 무려 2.5초의 기절을 걸어줄수 있다! [20] 심지어 1레벨 특성을 안찍고도 투사를 먹을 수 있다!! 속도는 느리지만 아군 원딜러 한명을 대동하면 체력 손실도 거의 없이 빠르게 투사를 챙길 수 있다. [21] 이를 통해, 공격력 상승 효과 분도 덩달아 높아진다. [22] 이 특성트리의 경우 기술딜을 주는 16레벨 죽음의 표적 특성이 주력이 되기 때문. [23] 대표적인게 리밍의 7레벨 재앙. [24] 아래 수치는 편의상 죽음의 표적과 같은 스킬딜 증가옵션이나 휩쓸기의 비영웅 추가 적중과 같은 요소는 제외했다. [25] 아르타니스, 평타특성 키히라, 임페리우스 등 [26] 애초에 일리단을 브락시스에서 탑 선픽으로 박는건 말 그대로 미친 짓이다. 사용하게 된다면, 후픽 조커로 채택하자. [27] 죽음의 표적 효과를 자주 보기위해서는 당연히 습격(Q)을 자주 사용해야되는데, 역설적으로 습격의 시전시간 동안 평타를 못돌리고 이로 인해 습격 쿨타임을 자주 못돌리는 경우가 생기기 때문. [28] 루나라, 나지보 독딜, 캘타스 살아있는 폭탄, 굴단 생명력 흡수, 리밍 파열 등 [29] 아지노스 쌍날검 시전기준 65스택~미시전 기준 98스택 [30] 대표적인게 리밍의 7레벨 재앙. [31] 아래 수치는 편의상 죽음의 표적과 같은 스킬딜 증가옵션이나 휩쓸기의 비영웅 추가 적중과 같은 요소는 제외했다. [32] 아르타니스, 평타특성 키히라, 임페리우스 등 [33] 애초에 일리단을 브락시스에서 탑 선픽으로 박는건 말 그대로 미친 짓이다. 사용하게 된다면, 후픽 조커로 채택하자. [34] 루나라, 나지보 독딜, 캘타스 살아있는 폭탄, 굴단 생명력 흡수, 리밍 파열 등 [35] 평타딜 생각할거면 애초에 위의 교묘한 일격 특성을 찍는게 훨씬 낫다. [36] 툴팁에는 적혀있지 않지만, 적중 상대한테 0.35초동안 둔화옵션이 있다.