mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-20 00:36:49

현지화/한국

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 현지화

1. 개요2. 특징
2.1. 번역과의 차이점2.2. 평가의 기준2.3. 문화적 측면
3. 의도 및 영향4. 비판

1. 개요

대한민국에 수입된 애니메이션, 만화, 게임 등의 현지화, 그중에서도 특히 일본 문화상품의 한국 현지화에 관한 내용.

한국은 예전부터 일본 문화를 많이 수입해왔고, 그 과정에서 일본 문화상품을 억지로 한국에 맞게 현지화하는 과정에서 생기는 부작용이 많았다.

일본은 예전에는 한국 문화를 거의 수입하지 않아서 잘 드러나진 않았지만, 21세기에 들어 한류 붐을 타고 한국 문화를 많이 수입하는 추세이며, 한국 문화상품을 일본에 현지화하는 과정에서 발생하는 부작용은 한국과 거의 유사하다. 하지만 한국의 경우 1990년대 중반까지 역사적인 이유로 왜색을 거의 금기시하였으나 그 이전부터 일본의 문화상품을 많이 수입하였던 관계로, 일본보다 부작용의 사례가 훨씬 많다. 그리고 한국의 문화산업이 지금처럼 발달되지 않았던 시기였던지라 다소 황당할 정도로 억지스럽거나 실수에 가까운 현지화도 있었다.

물론 현지화를 억지로 하다가 의도치 않은 결과로 부작용이 생겼다고 봐야지, 현지화의 부작용이 나타났다고 해서 무작정 현지화의 의도까지 악의적이라고 폄하할 수는 없다. 타국가에 대한 반감이 시청률에 영향을 주기도 하고, 현지화를 통해 시청자들이 작품에 몰입할 수 있다는 장점이 상당히 크기 때문에, 과거에는 수입사 시청률을 높이기 위한 판매 전략의 일종으로 현지화를 적극적으로 추진하였다.[1]

현재 한국에서는 현지화 작업의 단점 및 부작용과, 21세기에 강화된 세계화의 영향으로, 일부 더빙을 제외한 수입 문화상품의 대부분이 현지화되지 않는 추세이다.

2. 특징

일본 애니메이션과 만화는 가장 적극적으로 현지화가 이루어졌는데, 흔히 말하는 왜색 논쟁의 화두가 되었던 분야이다.

한국은 일본 대중문화 개방이 시행되는 90년대 후반까지 일본 대중문화를 받아들이지 않았고, 이는 애니메이션도 예외가 아니었다. 하지만 간간이 지상파를 통해 방영되던 작품들이 있었고, 일부는 한국 현지에서 선풍적인 인기를 끌었다.

1998년 이전, 주로 지상파를 통해 방영되던 재패니메이션들은 철저한 현지화를 거쳤다. 주로 일본식의 인명, 지명 등의 텍스트를 전부 현지화했고 여기서 더 나아가 사회상, 시대상, 역사관 등 다양한 방면에 걸쳐 현지화가 이루어졌다. 타이틀/엔딩곡은 한국어로 개사하거나 아예 따로 노래를 만들었고, 심지어 작화를 수정하거나 아예 에피소드를 방영 안 해 버리는 경우까지 있었다. 이렇듯 철저한 왜색의 배제가 진행되었기 때문에 보기에 따라서는 일본색을 거의 찾기 힘들어지는 경우도 있었다.

98년의 개방 이후로는 상대적으로 현지화의 비율이 줄어들었다. 때를 같이 한 케이블 방송의 상승세와 맞물려 케이블 채널에서 방영해 주는 재패니메이션은 일본식 명칭을 그대로 내보내거나 아예 자막으로 방영되기도 했다. 다만 지상파에서는 비교적 강도 높은 현지화가 계속 이어졌다.

텍스트의 현지화방법으로는 크게 일본식 명칭을 한국어로 바꾸는 것과 무국적/영어화가 있었다. 전자의 경우 피구왕 통키, 아즈망가 대왕 THE ANIMATION, 슬램덩크 등이 있다. 무국적화는 일본어도 한국어도 아닌 서양식(대개 영어권)으로 바꾸는 것이었다. 마법기사 레이어스 (1994), 애천사전설 웨딩피치, 에스카플로네, 미소녀 전사 세일러 문 시리즈 등이 여기에 해당하는 케이스. 이런 서양식 무국적화의 경우도 어찌되었건 일본어는 무조건 배제된다.[2]

재패니메이션에 이루어졌던 철저한 현지화는 다른 문화권에서 수입된 컨텐츠들과 비교해도 너무나 뚜렷한 차별성을 보였고[3] 이때문에 팬덤에서는 원작과의 연계성을 두고 논란이 빚어지기도 했다. 그러나 이는 '일본 대중문화는 저질문화'라는 80~90년대 한국사회 전반에 퍼져 있던 부정적인 인식이 반영된 결과였다. 당시의 사회상과 국민정서를 감안한다면 피할 수 없었던 과정으로 받아들여진다.

재미있는 것은 한일 양국의 문화적 유사성이 강했기 때문에 과도한 현지화에도 불구하고 한국의 소비자들이 일본 서브컬처를 친숙하게 받아들였다는 것이다. 반면 너무 비슷하다 보니 현지화된 일본 문화를 한국의 문화인 것처럼 받아들이는 경우도 있다. 아무리 현지화를 해도 일본색을 모두 없애버릴 수는 없는데, 그렇게 한 단계 걸러진 일본의 요소들을 한국의 것으로 오해하게 되는 경우도 종종 있다.

일본문화개방 이전에는 모든 방송국이 현지화를 통하여 영상물을 방영해야 했기 때문에, 옛날 것일수록 현지화가 된 작품이 많다. 개방 이후에는 조금 덜해졌으나 아직까지는 아무리 일본문화가 개방되었다 해도 왜색에 대해 민감해질 수밖에 없는 건 역사적으로 봐도 어쩔 수 없는 사실이다. 그래도 너무 무리하거나 과격한 현지화는 엄청난 괴리를 낳는 것이 사실. 심지어 기모노를 입어놓고서 한복을 입었다고 하는 경우도 있었고, 더 심한 경우로는 당세 구족을 입어놓고서 찰갑을 입었다고 하는 경우도 있다. 시대적 괴리 역시 존재하는데 센고쿠 시대를 묘사해놓고선 임진왜란이라 하기도 했다.[4]

문화개방 이전에는 왜색이 심한 애니메이션이나 특촬물은 수입자체가 불가능할 정도로 규제가 심했고, 주로 방영했던 곳이 지상파 방송국였던만큼 옛날에는 현지화를 안 하는 게 이상할 정도였으나, 지금은 일본 대중문화 개방과 수입 애니메이션의 주도권이 투니버스, 챔프 등의 케이블 방송국으로 넘어온지라 예전만큼의 현지화는 보기 힘들어졌다. 현재는 주로 모든 연령 시청가 혹은 12세 이상 시청가 등급의 저연령층 대상 애니메이션을 현지화하고 있다.[5][6]

일본 애니메이션에 대한 현지화는 전체적으로 이루어지지만 다른 나라(특히 서양 문화권)의 작품들은 특정 부분, 즉 언어 유희나 말투에 집중한다. 네모네모 스펀지송, 별난깜찍 수호천사, 괴짜가족 괴담일기처럼 등장인물들의 이름이나 지역명 등을 현지화하려는 시도가 없었던 것은 아니지만 한국인의 정서에 서구문화가 어느 정도 녹아들어 있어서 일본 작품에 하는 것 만큼 현지화를 하면 시청자들은 괴리감을 느낀다. 때문에 일본이 아닌 해외 작품에 대한 현지화는 정말 필요한 만큼만 하는 편이다.

2007년 이후로는 현지화를 시키되 글로벌화를 시키는 편이다. 분명 원작에선 같은 국적이었다 하더라도 이름이 미국인명, 일본인명, 중국인명, 한국인명이 골고루 쓰이는 편이고, 국적불명의 이름도 자주 만들어진다. 심지어 같은 국적명으로 현지화되더라도, 이름이 바뀌는 경우가 있다. 카미시로 료가→료 등.

2.1. 번역과의 차이점

외국어를 한국어로 옮긴다는 점에서 번역과 공통점을 갖는다. 애초에 언어 현지화부터 번역과 매우 유사한 과정을 거치는데 견해에 따라서는 언어 현지화를 번역의 일환으로 보는 시각도 존재한다.

하지만 완전히 동일한 개념은 아닌데, 번역과 달리 원문의 의미를 벗어난 치환이 가능하기 때문이다. 번역을 할 때는 아무리 의역을 해도 원래의 뜻에서 전혀 동떨어진 단어는 쓸 수 없다. 하지만 현지화는 그러한 제약으로부터 자유롭다. 스타크래프트 2의 Marauder가 ' 불곰'으로 구현될 수 있는 것은 이런 이유에서다.[7] '불곰'을 번역의 기준으로 보면 완벽한 오역이지만 현지화를 기준으로 봤을 때는 다른 기준을 적용받게 된다.[8] 이는 단순히 한국어 번역에만 적용되는 것이 아닌 언어 현지화, 크게는 현지화 전반에 걸쳐 적용되는 개념이다.

제품의 현지화는 대개 현지법인이 본사로부터 권한을 위임받아 진행된다. 언어 현지화의 경우는 제품을 구성하는 언어적 요소들을 바꿀 수 있는 권한을 말하고, 이 권한으로 인해 어떤 이름이라도 지어줄 수 있는 것이다. 한필드 왈, "요즘 한국어로 나오는 타이틀 중에 유통사의 입김이 들어가지 않는 게임은 없습니다. 그것이 개발사 한국어 번역이라고 해도 말입니다."

2.2. 평가의 기준

그렇다고 해서 언어 현지화의 평가기준이 존재하지 않는 것은 아니다. 다른 현지화 작업의 경우와 마찬가지로, 언어 현지화 역시 소비자들의 반응에 따라 그 성공여부가 갈린다. 언어 현지화를 거친 제품이 소비자들의 호응을 얻고 시장에서 성공을 거둔다면 그것은 성공적인 현지화로 평가받는다. 물론 반대의 경우라면 좋지 못한 평가를 받게 된다.

흔히 현지화된 한국어 번역을 평가할 때 저지르는 오류 중 하나가 '본사와 원 제작자가 극찬했으니 훌륭한 한국어 번역이다'라는 것인데 이는 적절한 기준이라고 보기 힘들다. 조금만 생각해보면 알겠지만 현지화된 제품이라고 해도 결국 본사의 제품이고 그 판매량에 따라 수익이 결정된다. 이런 상황에서 본사가 현지화를 저평가한다는 것은 '우리 제품 병맛 쩌니까 사지 마세요'라는 제 살 깎아먹기 식의 자폭에 지나지 않는데 누가 이런 짓을 할까. 따라서 어지간히 막장이 아닌 이상 본사가 대외적으로 현지화를 저평가하는 경우는 드물다. 현지화의 성공여부를 결정해 주는 것은 다른 누구도 아닌, 돈 내고 제품 사주는 소비자들이다. 한마디로 말하자면, 작품이기 이전에 제품이라는 것.

상대적으로 학술적인 체계가 잡혀있고 평가의 기준이 명확한 번역보다 어려운 작업이라고 볼 수도 있다. 아무리 번역으로서 높은 완성도를 보여도 소비자들이 외면하면 말짱 꽝이니까. 많은 사람들 사이의 취향을 잡아내서 제품에 반영시켜야 하는 일로 순수 문학보다는 경영학과의 접점이 더 큰 부분.[9] 반면 번역과의 접점을 중요시해야 하는 것도 오히려 이런 이유에서인데 아무리 현지화의 권한을 이양받았다고는 하나 '소비자들이 생각하기에도 말도 안 되는 치환'을 하면 망하기 때문이다.

일단 한국어 번역에 대해 학술적, 제도적으로 체계화된 정의나 규범은 존재하지 않는다. 고로 제품의 한국어 번역을 주도하는 것은 어디까지나 현지 지사이며 컨텐츠 역시 기업이 자유롭게 만든다. 게임 만드는 건 회사 자유라는 주장이 있다. 반면 그 한국어 번역의 산물에 대한 평가는 소비자가 한다. 평가는 시장과 소비자들의 커뮤니티에서 이루어지며 각종 리뷰와 평가, 그리고 판매량 등 여러 형태로 행해진다.

기업은 자유롭게 한국어 번역을 할 수 있으나 소비자들의 지갑을 열기 위해서라도 그들로부터 합격점을 얻을 제품을 만들기 위해 노력한다는 것이다. 그래야 팔리니까. 말로는 단순한 과정이지만 실제로는 '소비자의 호응도'라는 개념부터가 모호성을 내포하고 있기 때문에 전혀 단순하지 않다. 사람마다 취향이 다르고 현지화에 대한 선호에서 호오가 갈리며 이것이 확산되어 팬덤 사이의 대립으로 번지는 일도 생긴다. 기업은 이 와중에서 최대한 많은 이들이 만족할 수 있는 품질의 한국어 번역 작업을 성공시켜야 하는 것이다.

2.3. 문화적 측면

하지만 언어 현지화에 문화적, 사회적인 일면이 존재한다는 것 역시 부정할 수 없다. 엔터테인먼트 산업에서의 한국어 번역이 경영학적 관점의 언어 현지화의 연장선상에서 자발적으로 발생한 현상이라면, 이쪽은 인문학, 사회학적인 시각을 가지고 있으며 대개 국가기관이나 공공단체의 주도로 이루어지고 있다.

대표적인 사례로 국립국어원의 우리말 다듬기를 들 수 있다. IT 산업 급성장의 여파로 수많은 외래어들이 인터넷 커뮤니티에서 여과없이 사용되자 이를 한국어 번역하기 위해 착수한 작업. 00년대에 본격적으로 시행되어 2012년에 이르러서는 약 300 단어까지 진척이 이루어졌으며 그 중에서도 리플→ 댓글, 폰트→ 글꼴 등의 사례는 매우 성공적이었다고 평가받고 있다.

하지만 대중들에게 외면받아 사어가 되어버리는 경우도 있었는데 '누리집'( 홈페이지)[10], '누리사랑방( 블로그)', '참살이'( 웰빙), '쓰레기편지'( 스팸메일), '누리터쪽그림'( 웹툰) 등이 대표적인 예. 찾아보면 '손수제작물'( UCC), '입술연기'( 립싱크), '감동되살이'( 오마주), '행사 빛냄이'( 레이싱 모델)처럼 별 기상천외한 일반인들의 인식과 동떨어진 사례나 '누리꾼'( 네티즌)처럼 언론에서 엄청 밀어주지만 반응은 시원찮은 경우도 있다. 이런 실정이다보니 국문학계에서조차 우리말 다듬기에 대해서는 부정적인 시각을 보이기도 한다. 애초에 언어의 표준화가 다수의 사용자들을 확보하지 않고서는 이루어질 수 없다는 것을 감안하면 당연한 결과였을지도 모를 일이다.[11][12]

3. 의도 및 영향

일반적으로 현지화는 문화 차이에서 오는 위화감을 줄이고 친근감을 더하기 위해 시행된다. 세계구급의 음식점 프랜차이즈에서 국가마다 메뉴나 맛을 약간씩 변화시키는 것이 그 예. 맥도날드의 경우 현지화를 적극적으로 노력한다. 특히 음식 프랜차이즈 같은 경우 현지화 하지 않으면 십중팔구 망한다.

하지만 애니메이션이나 만화 등 창작물의 경우는 이와 다르게 현지화를 안 해도 성공하는 경우가 많은데 예를 들어 애니메이션같은 경우 아따맘마는 현지화 했지만 마루코는 아홉살이나 심슨 가족은 현지화를 안 해도 성공했다.[13] 사람 사는 건 어디서나 비슷비슷 한 듯 하다.

반면, 언어 현지화 등 문화상품에 대한 경우는 현지 문화의 보호적 성격이 강하다. 특히나 공영 성격이 강한 지상파의 경우에는 반드시 현지화를 거치게 되는 것도 그 때문이다. 이런 특성 때문에 지상파에서는 했던 현지화를 케이블 방송에서는 하지 않는 경우도 가끔 있다.

재미있게도 현지화의 목적과는 대조적으로 일본 애니메이션 현지화 퀄리티가 전체적으로 높게 나오는 것도 한국이다. 문화가 다르다고 해도 일단은 같은 문화권이기 때문에 물질적으로나 정서적으로나 상당히 공유하는 부분이 많기 때문이다.

따라서 몇몇 작품에서는 덕력이 없는 일반인들은 한국 작품으로 인식하는 반응을 보이기도 하지만, 덕력이 없더라도 위화감이 느껴지는데 일본문화를 잘 아는 사람이 아닌 경우 왜 콩을 던지면서 복은 들어오고 도깨비는 나가라고 하는지 이해할 수 없으며 듣지도 보지도 못한 여름 축제가 있고 청국장이 왜 저렇게 늘어나는지, 왜 연말에 메밀국수 또는 우동을 먹는지, 떡국에 떡을 통째로 넣는지[14], 왜 전기담요로 탁자 밑을 감싸는지, 왜 차 핸들이 오른쪽에 있으면서 진행 방향이 왼쪽인지 알 수 없다.

아무리 공을 들여 현지화 작업을 했더라도 일부분에는 어색함을 느낄 수 있고, 작화 등이 현지화로 인해 수정되거나 몇몇 구간이 편집되거나 심한 경우 특정 편을 통편집해버리는 등, 작품의 흐름이 망가지는 경우가 있을 수 있기 때문에 이러한 현지화에 반대하는 사람들도 있다. 꼭 일본풍 작품이 아니라 중국이나 인도, 아랍, 미국, 유럽풍의 작품이 현지화 된다고 해도 비슷한 반응을 보일 것이다.

90년대 중반 이후에 아동기나 청소년기를 보낸 세대에게는, TV에서 방영하는 애니메이션의 대부분이 일본 애니메이션이라는 것이 널리 알려졌다. 그 때문인지 한국 작품인데에도 불구하고 일본 애니를 현지화한 것으로 오해하는 경우도 상당히 많았다. 심지어는, 어린 시절부터 봐왔던 애니메이션이, "이건 한국 것이 아니라, 사실은 일본 것이었구나!"라고 문화쇼크를 먹기도 한다.

애니메이션 평론가 송락현의 말을 빌리자면, 마징가Z는 '쇠돌이'라는 한국인 파일럿이 조종했고, 우주전함 야마토가 '태극호'로 현지화되고, 에어리어 88에 나온 니콘 카메라가 국산이라는 방송사의 세뇌교육에 머리를 끄덕이며 자라온 격이라고 다소 극단적으로 평가하였다.[15]

4. 비판

어찌보면 해당 작품의 연출과 편집팀의 판단이 중요한 부분일수도 있다. 애니메이션을 수입했을 때 가장 비판을 많이 받는 것이 바로 현지화이다. 보통 작품에 맞지 않는 과도한 현지화는 반드시 괴리감을 남긴다. 대표적인 것이 아즈망가 대왕에서 유카타 한복으로 고친 예. 특히 현지화된 작품에서 엔화나 기모노, 마츠리가 나오는 에피소드를 보면 왠지 모를 심한 어색함을 느낀다.

사실 일본문화개방이 되지 않은 그 시절의 상황에서는 그런 일색이 강한 장면이 있는 화수나 장면을 잘라버리는 게 일반적이었다. 다만 그 장면이 비중이 없지는 않았고 일부분만 잘라버리자니 뒤의 개연성과 시간이 맞질 않으니 이런 식으로 한 것으로 보인다.

그러나 문제는 왜색을 빼기 위해서 현지화시킨다는 게 오히려 일본의 문화를 우리나라 문화로 오해하게끔 보여주게 되는 셈이다. 그래도 이후 수학여행을 진짜로 오키나와로 간 걸로 만회했다. 이건 현지화가 아니라 현지화 포기로 보이지만.[16]

또한, 아따맘마 만화책의 경우 낫토를 짜장으로 번역하는 패기도 저질렀다.[17][18] 그리고, 이니셜 D 1기의 한국 더빙판에서는 '아키나 스피드스타즈'를 남산 스피드스타즈, '아카기 레드선즈'를 아차산 레드선즈로 현지화해버리는 무서운 일이 일어났다.

그리고 이누야샤의 현지화를 봐도 상당한 괴리감을 낳는다.[19] 이름 이누야샤는 현대와 일본 전국시대를 오가는 만화인데 히구라시 카고메가 현대로 잠깐 돌아 오는 경우를 제외하고는 전부 전국시대 이야기라 왜색을 제외하면 방영할 게 없긴 하지만 모순적인 부분은 일본 전통 가옥에서 살면서 일본 전통 옷을 입고 있는 캐릭터들 이름이 전부 한국식이라는 것[20], 이름 뜻이 다르지 않기에 이름을 변경한 것은 비판 사항이 아니라고는 하지만 이는 이름 뜻을 얘기 하는게 아니다. 애초에 왜색 느낌을 빼버리기 위해 이름을 한국식으로 현지화시켰는데, 그 인물들이 일본 전국시대 배경의 인물이라는 게 모순이다.[21] 게다가 한국 방영판에서는 한국에 살고 있는 애가 자기집 우물을 통해 일본의 전국시대로 가고 있다는 게 된다. 특히 상식이 덜 형성된 저연령층들의 경우, 이런 애니메이션들을 시청하다가 일본 문화를 우리 문화로 잘못 오해할 수도 있다. 이처럼 왜색을 빼기 위한 방법이 오히려 왜색을 더 자연스럽게 받아들이도록 작용할 수도 있는데, 이는 뜻하지 않게 정반대의 효과를 낳는 것이다.[22]

특정 장소를 현지화할 경우에도 문제가 일어나는데, 대표적인 것이 오사카의 관광명소인 통천각 부산타워로 바꿔서 내놓는 것과 도쿄 타워 서울타워로 바꾸는 것. 생김새가 하나도 닮지 않았는데, 무리한 현지화로 평하고 있다. 부산 시민이 보면 어이상실할 것이 뻔하다.

죠죠의 기묘한 모험의 현지화는 숫제 그게 하나의 예술로 승화될 지경이다. 제목부터 메가톤맨으로 현지화되었으며 특히 "디오가 내게 불리한 헛소문을 퍼뜨렸어! 어째서인지 디오는 나를 함정에 빠뜨리는 짓만 골라서 해! 점점 침략당하는 기분이야! 빌어먹을! 디오!"이렇게 긴 대사를 "정말 미워!"로 일축해버린 것이 압권이다. 이쯤되면 괴리감이 코미디로 승화되어 버리고 그 코미디가 예술의 경지에 도달한 셈이다. 어찌나 현지화를 왜곡된 방향으로 심하게 해 놓았는지 마치 원피스 무적코털 보보보로 바꿔버린 수준으로 장르마저 바꿔버린 꼴이 되고 말았다. 일각에서는 이 때문에 원판인 죠죠의 기묘한 모험 보다도 이렇게 왜곡된 방향으로 예술이 되어버린 메가톤맨을 더 즐겨서 보는 사람들이 생길 지경이다.

현지화의 수용 여부, 범위, 강도에 대해서는 여전히 뜨거운 감자인 상태이며 현지화를 반대하는 원본주의와 찬성하는 수정주의 사이에서 열띤 논쟁이 있다. 사실 이것도 수용 여부에 대해서만 다룬 것이며 적용 범위나 강도에 대하여 다양한 이견들이 존재한다. 다만 위에서 언급된 저연령층에 대한 현지화의 필요성에는 어느 정도의 의견 일치가 있는 듯.

다만 확실히 과도한 현지화는 심각한 괴리감을 낳기도 하지만, 현지화에서 한가지 분명히 해야할 점은 이런 문화적인 부분에서는 먼저 접한 것의 영향을 매우 크게 받는다는 것. 사실 어느 부분에서든 익숙함이 변인이 되는 경우가 잦다. 하지만 현지화에서는 비교할 수 없을 정도로 그 변인의 영향이 큰 편이다.

예를 들어 몇 차례의 일본문화개방이 되기 전의 작품의 경우에는 모두 현지화를 통해 들어왔다. 하지만 이 경우의 개명의 비판이 적은 이유는 거의 대부분이 한국판을 먼저 접했기 때문이다. 또한 그렇지 아니한 작품에도 대부분의 경우는 듣다 보면 익숙해지기 마련. 또 현지화명은 한국의 말이기에 이름의 뜻이 상당히 직관적이고 적나라하게 다가온다.

예를 들어, 아즈망가 대왕의 ' 오사카'와 ' 부산댁', 그리고 메탈베이블레이드의 ' 효우마'와 '동산도령'은 사실상 뜻이 같고 뉘앙스도 비슷할 것임에도 불구하고 현지화명이 이상하게 느껴진다면 익숙함의 문제이거나 주로 이 문제이다.

또 다른 예시로, 여러작품들을 읽다보면 종종 오니라는 단어를 도깨비 귀신으로 번역하는 경우를 찾을 수 있는데, 애시당초 의미도 기원도 모두 다른 단어다.

오니는 주로 괴물, 흉악한 요괴 내지 악귀에 가깝지만 한국의 도깨비는 정령이나 요정에 가깝다.[23] 이러한 문제는 일제강점기 때 오니의 문화가 한국에 들어오며 둘을 동일시 했던 영향이 큰데, 아무리 그래도 이건 엄연히 용어훼손은 물론 단어의 의미를 왜곡시키는 것이나 다름 없다. 귀신 또한, 보통 단순히 혼령이라는 실체가 없는 존재라는 인식이 강해서 어색한 편.

대표적인 예시가 귀멸의 칼날 도깨비(귀멸의 칼날) 레고 닌자고 도깨비(닌자고), 약속의 네버랜드의 귀신들, 포켓몬스터 얼음귀신 깨비드릴조가 있다.

외래어의 경우에는 외국어임에 따라 이질적이고 속되게 말하면 '뭔가 있어보이는' 것임에 비해 현지화명은 그 의미가 바로 다가온다. 이 때문에 현지화명을 촌스럽고 유치하게 생각하는 사람들도 상당수 존재한다. 그러나 현지화를 하는 애니의 원래의 이름들도 상당히 보편적인 이름을 채용하는 경우가 많다. 따라서 대부분이 익숙함의 문제일 뿐이다.

인터넷이 보편화되기 전 일본어판을 먼저 접할 일이 없었던 시절에 방영된 애니메이션은 현지화에 대한 위화감이 거의 없었는지를 보자. 보통 이런 상황을 타개하기 위해 최근에는 특이하면서도 예쁘다고 생각되는 이름을 붙여주는 경우가 많다. 이런 상황과 맞물려 최근 순우리말 이름으로 현지화하는 것이 상당히 보편화 되었다. 대표적인 예로 '나라' 같은 이름이 현지화명으로 많이 사용된 것을 들 수 있겠다.

이것 말고도 현지화에는 역설적인 문제점이 있는데 일본을 배경으로 한 작품을 한국의 배경으로 변경하다보니 다른 나라의 문화를 한국의 문화로 착각하는 사례가 생긴다는 것이다. 예를 들어 일본은 자동차 운전석이 오른쪽에 있는데 그걸 한국에도 있으려나 할 수도 있고[24] 어린이에게 설날에는 어디에 가냐고 물어봤더니 설날에는 절에[25] 간다고 말한다든가, 애들끼리 씨름을 한다고 하면서 서로 손바닥으로 밀어내기를 한다든가 하는 사례도 있다.[26]

그 외에도 테루테루보즈 무녀(2번. '미코'). 일본도를 한국의 것으로 알고 있다든가[27] 등등, 잘못된 지식을 얻게 되는 경우가 많다. 왜색을 배척하고자 한 현지화가 되려 일본문화의 무의식적인 침투를 허용하는 것이다. 청소년이나 성인(들이 보는 애니메이션)이라면 모르겠지만 유아, 어린이들은 상당한 문화적 충격을 얻게 되는, 나름대로 큰 문제이다.

조금 다른 문제일지도 모르지만 스켓 댄스와 같이 '현지화는 한국식으로 잘 했지만 원판 국가 특유의 감정표현( 츳코미 등)이 한국 정서에 맞지 않은' 사항 때문에 더빙을 해도 재미를 느끼지 못하는 시청자들이 있다.

하여튼 현지화는 현지화를 하는 집단의 능력에 달린 것이다. 현지화 자체가 내포하는 문제점이라면 외국 문화를 자기 문화로 오해할 수 있는 것 외에는 들기 힘들다. 제대로 하면 뭐든지 흥하는 법.

일부 일본 작품에선 한국판으로 더빙할 때 '일본'으로 현지화하는 것을 힘들어한다. 물론 아즈망가 대왕, 가면라이더 W, 프레시 프리큐어같은 예가 있긴 하지만. 대한민국 입장에서 일본이란 국가가 그렇고 그런 국가로 흔히 인식되니까 당연할 만 한다. 그렇지만 또 다른 국가로 현지화할 수도 있는 상황인데도 굳이 현지화를 이상하게 하거나 딱히 극우, 정치적 요소가 없는데도 아쉽게 하는 사례들이 있다. 썬더 일레븐에서는 3기 세계대회 때 파이어 드래곤을[28] 인지도 높은 국가 중에서 중국이 언급되지 않았으니 그쪽으로 할 수 있었을텐데 굳이 북한드립을 쳐서[29] 몇 십 배 이상 까였다.

이렇게 대한민국 특유의 사정 때문에 일본을 언급하지 못해 몇몇 더빙팬들은 아쉬워하고 씁쓸해하기까지 했다. 물론 어린이들한테 잘못된 국가 정체성을 심어서는 안되지만 정작 해당 장면들을 보면 다른 국가하고 스포츠 상대를 한다든가, 극우, 정치적 언급이 없는 이상 아주 신중하게 일본을 언급해도 별 문제 없는 부분이 대부분이었다. 2010년대 사회 곳곳에도 일본과 관련된 문화나 상품들이 소개되거나 나오고 있고 별 탈없는 내용이면 일본 자체는 언급해도 되진 않냐는 의견이 있고 현재 실정에 맞게 인정할 건 인정 하자는 의견 또한 존재하며 너무 신경을 쓰다보면 오히려 집착이 되는 것이라고 할 수도 있으며, 해당 작품의 담당 연출과 편집팀의 재량과 팬들의 의견을 소통해야 할 부분이다.

임달영은 자신이 참여한 만화를 일본에 낼 때 한국 이름을 일본 이름으로 현지화하여 냈다. 이에 대하여 비난이 있자 한국도 그랬으며, 이후 일본 독자들이 한국만화에 익숙해져서 원래 이름을 쓸 수 있도록 하겠다는 원론적인 해명을 했다. 사실 한국만 한국식 현지화를 하는 것은 아니다. 해외에서도 현지화는 흔한데, 당장 태권브이 영어 더빙판부터 보면 훈이는 빌리가 되었다. 이외에도 대개 명의는 그대로지만, 아즈망가 대왕의 오사카가 영어 더빙판에서는 텍사스가 되었으며, 검은 머리가 대다수인 일본 여학생이 미국인들이 되었다. 명탐정 코난이나 산카레아 영어 더빙판을 봐도 죄다 미국인들이 되었으며 독일 및 이탈리아판도 그렇다.


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r870
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r870 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)



[1] 현지화할 만한 것은 하는 것이 해당 국가 시청자들의 입장에서는 오히려 더 자연스럽고 몰입하기 좋은 경우가 있다. 대표적인 사례가 슬램덩크 [2] 후자의 경우는 일본어 이름을 그대로 내보내거나 다른 일본어 이름으로 현지화(?)하는 경우가 가끔 있다. 투니버스판 달빛천사(만월을 찾아서)와 배틀짱( 우에키의 법칙)이 좋은 예시다. [3] 코우지가 쇠돌이가 되는 경우는 있지만 제임스를 준호라고 부르진 않는다. [4] 물론 일본의 센고쿠 시대가 끝나고 얼마 지나지 않아 임진왜란이 발발하였으므로, 정확한 건 아니지만 어느 정도 비슷한 시기인 건 맞다. [5] 단, 투니버스 같은 경우는 12세 혹은 15세 등급의 애니메이션의 현지화도 적극적으로 하는 편이었다. 다만 대원방송은 현지화와 오프닝/엔딩 번안 둘 중 하나는 하지 않는 경우가 많았으며(현지화 미적용 애니메이션은 러키☆스타 등이 있으며, 오프닝/엔딩 미번안 애니메이션은 페어리 테일 등이 있다.), 애니맥스 애니플러스는 아예 작품 자체를 자막으로 방영하고 있다. [6] 덧붙여 대원방송 같은 경우는 모든 연령 시청가 작품들 중에서도 스튜디오 지브리 극장판 작품들과 같이 건전한 내용에 비해 대상 연령층이 비교적 높은 작품들을 자막으로 방영하기도 했고, TVA의 경우 극장판에 비해 이런 일은 잘 없지만 2005년에 방영된 마법기사 레이어스 (1994) 같은 경우는 국내에서도 올드팬들을 많이 보유하고 있어서인지 주중에는 더빙판(대원 비디오판)으로, 주말 새벽 시간대에는 자막판으로 방영하기도 하였다. [7] 원래 Marauder는 약탈병으로 번역되려고 했으나 이름 공모전에서 불곰이란 이름이 걸렸다. [8] 동일힌 예를 같은 게임에서도 많이 찾을 수 있다. Void Ray를 공허포격기로 바꾼다든지. [9] 애초에 현대적인 의미의 현지화 개념은 경영학에서 나왔다. [10] 대부분의 교과서에서 사용하지만 그 어떤 학생도 알고만 있지 실제로 잘 사용하지 않는다. [11] 그런 의미에서 서브컬처에서 이루어지고 있는 한국어 번역은 매우 긍정적이라고 할 수 있다. '소비자들의 자발적인 선택'이라는 기준에 의한 것이기 때문. [12] 교과서에서 많이 쓰인다. [13] 두 작품 모두 현지화가 어려운 작품이기는 하다. 특히 마루코는 아홉살은 1970년대 일본이 배경인데 마루코의 아버지인 히로시가 동시대 한국에 없었던 프로야구 경기를 보는 장면이라든가 마루코네 학교에서는 급식이 등장했기에 현지화를 했어도 꽤나 애먹었을 것이다. 참고로 대한민국에서의 프로야구리그는 1982년부터 생겼으며 학교 급식은 1990년대부터 도입되었다. [14] 이건 떡국 중 충청도의 생떡국과 비슷하다고도 볼 수 있다. [15] <송락현의 애니스쿨> 1권 p128 참고. [16] 사실 이쪽은 굳이 현지화를 할 필요가 없는게, 고등학교에서 일본 등 가까운 해외로 수학여행을 가는 일은 그렇게 드문 일은 아니기 때문이다. [17] 다만 이건 초반부 권에 나온 번역이고 후반에는 나토, 혹은 청국장으로 적절히 번역되었다. 다만 애니메이션에도 역시 짜장(...)으로 나온적이 있다. [18] 용자특급 마이트가인 8화에서도 낫토를 짜장으로 현지화한 전례가 있다. 내용상 청국장으로 현지화하면 잘 맞지 않아서 차선책으로 짜장으로 현지화한 듯 싶다. [19] 중요한 사실은 이누야샤는 현지화가 비교적 별로 되지 않은 사례다. 포켓몬스터의 경우 무인 시절에는 왜색만 드러나면 전부 패스했는데 이누야샤에서는 히구라시 카고메, 키쿄우, 카에데 히토미코, 미도리코 등 '무녀' 캐릭터들의 무녀복을 그대로 내보내고 철쇄아는 기본 원형이 일본도 형태인데 이것도 그대로 보낸다. 게다가 주조연들 중 카고메, 쇼타, 미로쿠, 키쿄우, 카에데 나라쿠 정도를 빼면 원래 이름 그대로 내보낸다. 물론 네임드의 이름만 그렇고 요괴 종류의 이름은 대다수 현지화를 거쳤지만(지주두를 거미두라 바꾼게 그 예). [20] 미륵, 나락 같은 경우 원어 이름을 한국 한자음 그대로 읽은 거니 이해할 수 있지만 키쿄우길경이면 어색하니까 그렇다고 한자 의미 그대로 도라지라고 붙이기엔 영 포스가 떨어진다. 금강, 카에데가 금사매 등으로 바뀐 것. [21] 게다가 현대시대에서는 '히구라시 신사', '동경' 등의 지역명으로 명백히 일본이라 볼 수밖에 해놓았다. 굉장히 꼬인 셈. 본격 주인공이 재일 영주권자 [22] 이러한 현상들은 실무자의 현지화 작업과 관련돼서 나타나는 문제이기에 현지화의 취지와는 구별해서 생각할 필요가 있다. [23] 오니와 비슷한 한국의 요괴는 두억시니라 할 수 있다. [24] 실제로 한국에 일본 내수용 자동차를 직수입하여 운행하는 사례가 있는데, 그 사례로는 닛산 큐브 마쓰다 RX-8 등이 있다. [25] 한국에서라면 할머니댁, 혹은 할아버지 집에 간다고 할 것이다. [26] 이건 어찌 보면 국내 스포츠계의 문제일 수도 있다. 민속씨름 TV중계가 거의 소멸된 상태에서 어린이들은 24시간 애니메이션 채널에서 일본 스모를 씨름이라고 더빙하는 내용에 꽤 많이 노출되어있기 때문이다. [27] 물론 일본도와 조선 환도가 언뜻 봤을 때 비슷하게 생겨서, 아주 긴 형태의 일본도가 아니면 일반인들은 구분 못 하는 경우가 많았다. [28] 원작 이나즈마 일레븐에서 한국 팀인 파이어 드래곤까지 한국팀으로 그대로 넣었다면 한국 팀만 세 팀 나올 뻔했다. 네오 재팬은 연습시합이지만… 사실 국제대회인 상황에서 같은 나라 팀이 있는 게 이상하니까 어떻게든 바꾸기는 해야 했다. [29] 덕분에 팬덤은 기술명 등을 북한식으로 부르는 밈을 만들었고 아후로디의 모국선언장면은 졸지에 탈북 후 다시 월북한 상황이 되어버렸다. 그리고 10년 후 재탈북