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진삼국무쌍 6

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이 항목은 일본 코에이사의 게임에 대해 설명하고 있습니다.
2011년 3월 10일 정식 발매 플레이스테이션3, XBOX360[1], PC[2] 장르: 액션 자막 일본어

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1. 개요2. 스토리 모드
2.1. 스토리모드 리스트
3. 크로니클 모드4. 기본 액션
4.1. 무기교체 시스템4.2. 적성&천품4.3. 득의 무기 & EX4.4. 특수 능력
5. 육성 시스템6. 무기목록7. DLC (오리지널, 맹장전 공용)
7.1. 추가 시나리오7.2. 격투 시나리오
8. 그외 이야기9. 플레이어블 캐릭터10. 평가
10.1. 액션 시스템10.2. 스토리 모드10.3. 크로니클 모드10.4. 종합

1. 개요



넘버링 타이틀로는 3년 4개월 만에 발매가 되었다. 2011년 3월 현재 한국과 일본에서는 플레이스테이션 3로만 나왔다. 아시아권에서도 일단은 PS3로만 발매되었으며 3월 29일 북미에서는 엑스박스360으로도 발매되었다. 시리즈 최초로 비한글화 OTL 선전문구는 진화는 끝나지 않는다(進化は終わりはない), 시네마틱 일기당천(シネマチック一騎当千). 이번작의 오프닝 테마 전투는 장판전. 오프닝에선 홍보시스템인 무기교체를 보여주기 위해 간판스타인 조운이 직접 창 외의 다른 무기를 들려주었다. 영상의 주인공들은 촉군: 조운, 장비, 유선(어린아기 시절), 포삼랑 위군: 하후돈, 하후연, 서황.

시리즈 최초로 3D입체영상 대응이다. 전작까지 삼국지의 소설이나 드라마에서 많이 다뤘던 후한 말기부터 삼국정립의 시대를 벗어나 사실상 삼국시대를 끝낸 제 4의 세력인 진나라를 추가하였다. 그리고 사마의가 이 시리즈 기점으로 위가 아닌 진의 세력으로 넘어갔다. 그에 따라 삼국시대 후기를 중심으로 한 시나리오와 신 무장이 등장하였다. 또한 전작에서 없어졌던 4의 무장도 방덕과 좌자를 제외한 전원이 다시 부활. 이후 방덕은 6 맹장전에서, 좌자는 무쌍 오로치 2와 진삼국무쌍 7에서 다시 등장했다. 그렇기에 사용 무장은 총 62명으로 시리즈 최다이다. 다만 일부 전투 맵은 전작과 같은 구조이며 캐릭터의 대사 데이터도 동일하다. 녹음은 다시 했다.

시네마틱 일기당천이라는 선전문구답게 역대 최고의 스토리모드 연출을 보여준 시리즈.

2. 스토리 모드

위전, 촉전, 오전, 진전의 4개 중에 하나를 선택하여 세력에 따라 다르지만 15~25개 정도의 스테이지를 플레이하며 삼국지 각 세력의 이야기를 체험하는 모드이다. 전작까지의 무쌍모드에 해당한다. 기본적인 설정은 삼국지연의에 준거하지만 정사 삼국지에만 등장하는 사건이나 본작의 오리지널 요소도 들어가 있다. 역대 시리즈 가운데 원작을 가장 잘 재현하여 실로 연의와 무쌍의 테이스트를 잘 살렸다고 평가 받는다.

전작과 비교하면 캐릭터들이 쌓아온 성격, 개성들만 그대로 가져왔을 뿐 스토리는 연의의 큰 흐름을 그대로 따라간다. 전작들에서 줄기차게 쓰였던 게임 오리지널리티는 대부분 제외되었다. 특히 등장인물의 사망 연출이 그야말로 칼 같은 수준으로, 바로 직전에 어떤 감동의 연출이 있었다 한들 사망할 시점이 되면 허무할 정도로 어김없이 게임에서 이탈해버린다. 시나리오에서 시점상 사망했어야 할 군주 캐릭터가 죽지 않고 그대로 천하통일을 이루는 등의 오리지널 창작은 세력을 불문하고 철저히 배제되었다.

촉 스토리 모드의 경우, 쓸데없는 기름기가 빠지고 야멸차다 싶을 정도로 철저하게 연의를 따라간다. 캐릭터 개개인의 미화는 있더라도 스토리의 왜곡은 없다. 높은 뜻을 세우고 인의 세상을 만들기 위해 분투하며 그 완성을 목전에 두지만, 결국 이루지 못하고 차례차례 안타깝게 죽어가는 이야기의 완성도는 수준급. 어거지로 죽어야 할 캐릭터를 살려 결국 유치함을 사던 전작들과는 달리, 철저한 원작 줄기의 재현으로 비장미를 살리는 효과를 얻었다. 테마곡은 Tales of Shu Resolution.[3]

위 스토리 모드의 경우 조조의 일대기를 그리고 있다.[4] 기본적으로 더 정사에 가까워진 스토리를 보여주며 질 전투에서는 여지 없이 칼같이 지는 것이 특징.[5]

오 스토리 모드의 경우, 연의에서의 마지막 홀대에 걸맞게(?) 재현은 초반부에 한정하고 후반부, 특히 적벽대전 이후로 갈수록 판타지의 영역으로 달려가는 것이 특징. 촉과 위가 긴밀한 스토리 협연 후, 엔딩을 마치고 최종적으로 진에 이양되는 형태라면 오는 혼자만 진나라 스토리와 연결이 안되고 완전히 다른 이야기를 하고 있다고 보면 된다. 실제로 감동을 떠나 안되는 건 절대 안되는 촉 스토리에 반해, 오는 최종적으로 삼국을 자신의 주도 하에 두는 IF 스토리로 완결짓는다.[6]

스토리 자체만을 보더라도 초반의 가족애 관련의 이야기는 연출도 나쁘지 않고 호족연합 중심이었던 오의 고증에도 비교적 맞는 편이라 좋은 평을 듣지만, 손견, 손책이 죽고 손상향이 유비에게 시집간 후로는 그러한 이야기가 거의 사라지며 오로지 손권을 포장하기 위한 장치로만 쓰여서 평가가 급락한다. 사실 삼국 후반기에 오가 위와 손을 잡았다 촉과 손을 잡았다 하는 것이나 형주를 기습으로 먹은 건 누가 봐도 엄연히 오의 세력을 넓히려는 야심이 드러나는 역사적인 사실인데, 6에서의 오는 손책을 제외하면 힘을 내세우지도 않고 가족과 신하를 전란으로부터 지키기 위해서만 행동하는 수성의 국가로 표현하다 보니 번성에서 하구로 이어지는 최종장은 억지로 끼워맞춘 말도 안 되는 스토리가 되어버렸다. 까놓고 말해서 압도적인 대국인 위와 손을 잡고 동맹국인 촉을 견제하여 위를 도와주는 것이 정말로 오나라를 전란에서 지키는 것에 도움이 되는가? 또한 오가 사실상 통일을 하게 되는 IF 시나리오 특성상 손권이 미화되는 건 어찌 보면 당연한 일인데, 그 포장 자체도 그리 좋은 평을 듣지는 못한다. 번성에서 이릉으로 이어지는 전투로 촉을 다 개발살내놓고선 나는 여동생을 울리고 싶지 않으니 봐준다라고 폼잡는 부분과, 마지막 전투에서 장료의 쌍부를 연사와 정봉이 하나씩 막은 상태에서 장료의 빈 배때지에 칼을 꽂아주고 '나는 타인에게 의지하며 살아간다. 이것이 손중모의 사는 방법이다' 라고 선언하는 씬에는 감동은 커녕 죽빵을 때려도 할 말을 잃게 만드는 어이가 없다는 평이 대부분. 전 세력 중 유일하게 스토리 개연성이 없는 경우. 결국 이는 후속작 진삼국무쌍 7에 가서야 노숙 등의 등장으로 보완을 하게 된다. 그나마 손견-손책-주유-태사자-여몽으로 이어지는 요절 스파이럴은 잘 재현되어 있다. 농담이 아니라 시나리오 한 편 끝나면 하나씩 초상집 분위기.

진나라 스토리 모드는 그동안 거의 조명받지 못한 촉의 승상 제갈량 사후의 종반 이야기가 중심이고, 등장인물도 거의 신무장을 위주로 이끌어가는지라 신선해서 재미있는 편. 캐릭터의 조형도 제법 잘 뽑아냈다는 평가를 받고 있다. 다만, 실제의 승자라서 그런지 첫 참전이라 그런지 너무 띄워주다 보니 부작용이 만만치 않게 발생해서 안티도 꽤나 많이 끌어모았다. 가장 큰 문제는 삼국지의 주역이자 그동안의 주인공이었던 위,촉,오 삼국을 대놓고 사마씨 양반들이 그냥 병신 이라고 취급을 한다는 것. 위는 한물 간 구시대의 유물, 촉은 이미 죽은 사람의 망령에 사로잡힌 망집, 오는 그냥 공기무능력집단. 그리고 진은 중국사 희대의 개막장 국가 누가 누굴 까는건지나라가 망해간다고 그러는 게 아니라, 스토리모드에서 절절하게 표현되었던 조조와 유비의 사상 자체를 아예 까버린다. 사실 다른 나라를 까대는 거야 이전 시리즈에서도 다 있었지만, 5까지는 각국이 모두 동등한 취급이었던 것과 달리 이번에는 진이 실질적 승자이자 진엔딩이며, 진행상 마지막 스토리이기 때문에 다른 상대에게 까일 일도 없다는 점에서 스토리상 정답 취급이나 다름없다는 어마어마한 차이가 있어서... 그나마 거의 언급되지 않는 위나 오와는 달리, 맨날 까이는 촉은 그야말로 동네북이다. 촉 스토리에서 비극적이면서 감동적인 엔딩을 기껏 연출해놓고 진에서 다 말아먹어버리니. 안티스레드 등지에 가보면 사마소 유선 까는 글이 넘쳐나는 걸 볼 수 있다. 테마곡은 Tales of Jin[7]
동영상에서 전투 모드로 바뀌는 심리스 플레이가 특징이다. 스테이지마다 사용되는 무장은 고정되어 있으며, 이러다보니 플레이어블 무장 가운데 스토리 모드에서 쓸 수 없는 무장들도 상당히 많다. 특히 게임 오리지널 색이 강한 여성무장들의 경우 손상향 왕원희만 스토리 모드에서 사용 가능. 장판파, 적벽대전처럼 유명한 스테이지는 대부분 전후편으로 나눠져 있고 사용 무장이 전/후를 기점으로 바뀌기도 한다. 스토리 모드에서는 무공이 다음 스테이지의 장수에게 축적되어 인계[8]되므로 반드시 클리어할 것을 권한다.

감상 순서는 아무래도 개인의 자유지만, 진은 마지막에 보는 게 좋다. 위, 촉, 오를 클리어하지 않고 진을 플레이하려고 하면 다시 한 번 확인하는 메시지가 뜬다.[9] 또 위, 촉, 오의 엔딩 BGM은 instrumental이지만 진의 엔딩 BGM은 보컬이 있다(일종의 진엔딩). 마지막 사마 3부자 그림 이전 유비, 조조, 손권 셋이서 칼을 맞대며 하늘을 가르키는 장면은 5의 여포의 최후의 전투 중 CG 무비 영상에 한번 올라왔었다.

위 스토리모드 실황(한글판) / 황건적의 난 ~ 번성 전투[10]
오 스토리모드 실황(한글판) / 황건적의 난 - 동구전투[11]
촉 스토리모드 실황(한글판) / 황건적의 난 ~ 오장원 전투[12][13]
진 스토리모드 실황(한글판)) / 공손연의 난 ~ 촉 정벌[14]

2.1. 스토리모드 리스트

맹장전 연동시 다른 장수로도 플레이할 수 있다. PS3판에선 타장수로 플레이시 바로는 할 수 없고 스토리 모드를 클리어 한 뒤 시나리오를 선택해 크로니클 모드처럼 무장 변경기능으로 사용 할 수 있다. 그러나 레전드 모드처럼 특정 무장을 선택 할 시 대사와 조건은 바뀌어도 심리스 플레이 영상의 무장이나 스토리의 결말은 변하지 않는다. 거기에 더해 진지 진입도 불가능하다. PSP는 스토리진행중에도 시작전에 무장 선택을 하여 타 장수로 플레이가 가능하며 진지진입까지 가능하다.


- 플레이 불가 캐릭터

3. 크로니클 모드

중국처럼 생긴 맵 위에 배치된 헥스마다 설정된 미션을 클리어하며 파고들기를 중시한 모드이다. 화면 분할의 2인 플레이 및 온라인 플레이도 가능. 다운로드 컨텐츠의 의상도 이 모드에서만 쓸 수 있다. DLC 시나리오를 받으면 헥스가 추가된다.

사용할 무장을 고르고 스테이지를 선택해 공략해나가는 형식으로 헥스를 클리어하면 그 헥스 주변의 헥스가 선택이 가능해진다. 일종의 땅따먹기 느낌을 주려 한 듯. 스테이지에는 물품 구입이나 다른 무장과 교류하여 인연을 깊게 할 수 있는 도성과 전투 스테이지, 2종류가 있으며 전투 스테이지 중에는 특정 무장을 주인공으로 한 유명 에피소드나 IF 시츄에이션의 전투를 복수로 셋으로 한 열전이 존재한다. 최초에 사용할 수 있는 무장은 9명[17]이지만 스토리 모드에서 새로운 무장를 사용하여 스테이지를 클리어하거나 무장의 열전을 전부 클리어하는 것으로 사용가능한 무장도 증가한다.

여기서 무장간의 인연도를 높이면 전투에서 전우로 데리고 다닐 수도 있고 무장이 도성에 찾아와 대화를 할 수 있게 된다. 인연도를 최대로 높였을 경우 이성무장으로 말을 걸면 거의 5 엠파이어 고백에 가까운 대사를 들을 수 있다. 갤러리에 등록되니 한 번 들어보자.

4. 기본 액션

5의 연무 시스템에서 종래의 차지 시스템으로 회귀했을 뿐 아니라 아예 퇴보. 긴급회피, 살진이 폐지되었고 4편까지 있던 카운터액션, 점프차지까지 폐지. 마상차지는 사용법이 약간 바뀌어서 잔존하였다. 무쌍난무가 캐릭터별 필살기 같은 형태로 바뀌었으며[18] 2종류로 증가하였다. 단 제2의 무쌍난무를 쓰기 위해선 캐릭터의 성장이 필요하고 제2무쌍난무에 한해서 캐릭터마다 사용법이 다르다. 어떤 난무는 점프등으로 공중에서 무쌍버튼을 눌러야 발동하고 어떤 난무는 R1+무쌍버튼으로 발동하기도 한다. 또한 무쌍게이지를 최대 4개까지 모을 수 있게 되어서[19] 전작에서 긴급회피의 성격에서 공격 방법으로 활용을 할 수 있다. 그리고 자군 병사나 무장도 무쌍난무시 휘말릴 수 있지만 대미지는 없다.

차지시스템을 쓰던 작품에서 항상 존재하던 특수 차지 개념은 없다. 차지슛이라던가 차지드라이브같은 특수차지 대신 베리어블 어택이 대표 시스템으로 자리잡고 있다. 그 대신 무기마다 다양한 차지가 준비되어서 진삼국무쌍 4를 기반으로 잔재만 남은 형태. 차지드라이브를 가진 무기가 있기도 하고 차지슛을 가진 무기가 있기도 하며 적절하게 조합된 무기도 있다. 심지어는 3편부터 사라진 단타 기절기가 있는 무기도 다수 존재한다.

4.1. 무기교체 시스템

진삼국무쌍 멀티레이드부터 추가된 무기교체 시스템이 본편에 정식적용되었다. 멀티레이드와 같이 무장마다 2개까지 자유롭게 장비를 바꿀 수 있으며 전투 중에 R1버튼을 누르면 멀티레이드처럼 즉시교체가 아닌 배리어블 공격이라는 새로운 종류의 액션이 발동하고 특수한 효과도 같이 나오는 동시에 무기가 변경된다.

4.2. 적성&천품

무기의 기본 모션 자체는 어느 무장이나 똑같지만 무장마다 3단계의 적응도가 있어서[20] 익숙하지 않은 무기를 들면 불리하다. 적응도가 낮은 무기는 공격속도 패널티를 받고 적응도가 높은 무기는 천품 액션이 발동한다. 천품 액션은 무기의 적성에 따라서 갈리고 또 같은 적성이라도 다른 천품을 가지고 있기도 한다. 존재하는 천품은 다음과 같다.

4.3. 득의 무기 & EX

무장의 본래무기라 할 수 있는 득의무기 시스템이 생겨 득의 무기에 한정하여 EX 공격이라는 특수한 기술을 사용할 수 있는데 무장마다 한 종류씩 있어서 무기교체로 인해 약해질 수 있는 무장의 개성을 조금이나마 살리고 있다. EX 공격의 사용 방법은 간단하게 UI에 명시되어있듯이 특정 차지 이후 추가 입력을 하면 추가타를 날리는 방식으로 시전한다.

4.4. 특수 능력

전국무쌍 시리즈의 특수기 시스템을 부분채용하여 무기마다 특수 능력을 부여하였다. 무기마다 다양한 능력이 준비되어있는데 어떤 무기는 공중에서 베리어블 어택이 발동가능한 능력도 있고 어떤 무기는 무기 교체시 범위가 넓어지는 혜택을 받기도 한다. 또 어떤 무기는 전신의 전신격으로 피격중 베리어블 어택발동이라는 능력을 갖고있기도 했다.

5. 육성 시스템

레벨 시스템은 완전 폐지되어 '4'까지 있었던 성장 아이템을 획득하는 시스템이 되었다. 다만 스테이터스의 최대치는 각 캐릭터마다 다르다. 공격횟수에 따라 성장 아이템의 상승치도 달라진다. 그리고 적장을 쓰러뜨리면 '무공'을 획득하고 이것을 이용하여 '특기'를 얻는다. '특기'의 주된 내용은 무쌍 게이지의 수치를 늘이거나 공격이나 차지 등의 액션을 해금하는 효과가 있다.

육성의 끝인 무기 시스템은 이전작들의 무기 시스템중 하나인 무기 옵션을 대폭 개량했다. 이전작까진 전투 종료 후 얻는 무기 옵션만을 전투 직후에만 교체 장착하는 강화 방식이었으나 이번작에선 옵션을 인장이라는 시스템으로 옵션을 언제든지 교체할 수 있는 방식으로 바꾸었다. 무기에는 각각 일정 수의 인장이 붙어있고 '패러미터 상승', '공격범위 확대', '대 무장효과' 같은 효과 옵션을 부가할 수 있다. 인장은 그 효과를 가지고 있는 무기를 사용하거나 크로니클 모드의 대장간에 무기를 맡기면 획득 가능.

이번작도 무기 대미지의 핵심은 무기 속성이 좌우한다. 3-4편 같이 속성옵션을 박아 자유롭게 쓰는 방식도 아니고 5편 같이 랜덤으로 얻은 무기를 파밍하여 강화하는 방식도 아닌 무려 2편으로 회귀하여 무기 속성이 고정으로 붙은 2종류의 무기가 준비되어 있다. 다만 코에이도 대책없이 속성이 고정되면 2편 사태가 일어날 것을 우려하여 이번편 신 시스템인 무기 교체 시스템을 응용하여 보조 무기의 속성을 적용받을 수 있는 인장인 이도속성이라는 인장을 준비했다. 이도속성을 장착중이면 현재 무기가 화속성이라도 보조무기가 참속성이면 참속성이 같이 나가는 방식.

무기 획득은 전작처럼 파밍하는 방식으로 매번 획득하지 않고 고정된 무기 목록을 딱 한번 획득하는 방식으로 옵션 없이 인장칸 만 덩그러니 남은 속성무기만 남아 한번 획득하면 다시 획득할 필요없이 그때 그때 마다 인장만 바꾸면 장떙.

한가지 심각한 문제점이 있는데 6오리지날 한정으로 육성노가다가 장난이 아니게 힘들다.적장들이 주는 능력치 아이템 기본이 1아니면 2(체력은 10)를 올려주는데 무장들 능력치는 기존작들과 다르게 1000까지 올라가다 보니 풀업 하려면 1,2씩 올라가는 공격,방어템들을 수백번 정도를 맥어야 풀업할수 있다.[22]기존작들처럼 콤보에 의한 능력치 업 뻥튀기는 남아있으나 차지 시스템 개편으로 이게 편한것도 아니고.....막말로 한 무장의 모든 능력치를 풀업하려면 하루 날 잡고 그 무장 능력치만 죽어라 노가다해서 템을 맥여야 할지경.

또한 오리지널판은 스토리모드와 크로니클 모드의 성장 데이터는 공유하지 않고 별개다.즉 스토리모드,크로니클모드 따로 키워야 한다.결국 PSP용 6스폐셜과 맹장전에서 돈을 이용한 능력치 아이템 현질(...)이 시스템으로 구현되고 스토리,크로니클,레전드 모드의 육성 능력치가 서로 공유되도록 변경.

6. 무기목록

괄호 안의 무장은 해당 무기를 EX무기로 사용하는 무장을 의미한다. ☆표시가 붙은 무기는 6편에 추가된 완전한 신규무기를 의미한다. ★표시는 복귀무기. 잘보면 복귀무기와 신무기가 절반이 넘는다.
무기를 유지한 무장은 볼드체 처리.
6편 오리지널 기준 무기 종류가 36개로, 멀티레이드 시절(34개)하고 큰 차이는 없다. 추가 무기가 무려 14개, 복귀 무기가 8개지만 삭제된 무기가 무려 20개(...)라서 전체적으로 큰 변동은 없었다.

5편이 워낙 악명 높아서 그렇지, 6편도 중복이 심한 편이다. 2중복이 12개, 3중복이 5개에 도는 아예 5중복이다. 게다가 5편에서도 문제였던 본인 무기를 어이없게 뺏긴 무장들도 많았다.[66] 특히 촉나라는 멀티레이드2 시절 무장들이 죄다 중복이 되어버리는 대참사를 맞았다(...).[67] 그나마 무기 교환 시스템이 있어서 이를 어느 정도 무마할 수는 있었지만...

그나마 맹장전에서는 조운, 관우, 장비[68], 하후돈의 무기를 되돌려주면서 이를 어느 정도 해결했다. 다만 복귀한 방덕이 장료와 중복이 되고 말았지만...

여담으로 6편에서 3성 무기(표준)를 EX모델링으로 들게 된 무장들이 정작 6엠파~7편에서 무기가 바뀌는 경우가 꽤 되어서 원래 비표준 무장들이 표준 무장으로 바뀌는 경우가 많았다(...).[69]

7. DLC (오리지널, 맹장전 공용)

추가무기나 의상등이 DLC로 올라왔다. 2012년 4월 이후로 종료. 가격도 기본 무기는 100엔, 추가 시나리오도 2-300엔의 상대적으로 저렴한 가격이기 때문에 평판은 좋은 편이다. '가장 이상적인 DLC 판매방식'라고들 한다. 진삼국무쌍 6의 모든 DLC 그래픽은 여기서 볼 수 있다.

추가무기의 경우에는 달마다 꾸준히 나오는 편. 기본적으로 중복모션의 무장들이 EX무기로 장착될만한 무기들이 나오는 중이다. 당연히 오리지널과 맹장전에서는 EX무기로 취급하지 않는다. 다만 해당 모션이 그 무장의 것이라는 것 뿐이지...

이하 추가무기 및 해당 장비무장. 이 가운데 전과, 폭탄, 낭아봉, 대부는 무쌍 오로치 2에서 해당캐릭터의 공식 무기가 되었다.[70] 정작 감녕 메인이라는 단극은 네메아가 스틸해갔다.

6 엠파이어스에서 단극을 제외한 모든 무기들이 장비무장들의 EX무기로 바뀌면서 중복 무장 문제를 거의 다 해소했다.[71][72]

DLC 컨텐츠로 나오는 오리지널 코스튬 시리즈 1은 상당히 골때린다. 월영 공순이 복장이라든가 영양사 황개라든가... 위(봉황학원), 오(양호학원), 촉(대덕공업), 진(천명학원), 타세력으로 나와있는데 이름처럼 전부 학원(학교)에서 볼 법한 코스튬들.[75] 전체적으로 간지나는 복장과 개그복장(특히 DLC무기 철주와 능통의 수영복 복장/DLC 개그 하키채와 방덕의 하키 복장의 싱크로는 그야말로 답이 없다)이 섞여있다. 이사장 컨셉의 군주들은 다들 상당히 멋있는 편. 특히 조조와 사마의가 평이 좋다. 둘 다 이사장으로는 안보여서 문제지...

또한 6에 추가된 신캐릭터 한정으로 판타지풍 복장을 이용할 수 있는데 이 복장들이 상당히 퀄리티가 좋은지라 많은 사람들이 구매를 하는 편이다. 이외에도 전작의 복장들도 무료로 송신하는 중.(3, 4, 5복장은 무료이나 2와 삼국무쌍 코스튬은 유료다. 각각 3,900, 1,800원)

12년 3월 22일부터는 동화나 소설을 배경으로한 오리지널 2 복장을 DLC로 내놓았는데, 깨는 복장(아카오니 전위+아오오니 허저/프랑켄슈타인 정봉/지니(?!) 등애/나르시스(...) 종회)도 많지만 멋있는 복장(풀 플레이트 메일 하후돈/ 삼총사 유관장 삼형제/아누비스(...) 제갈탄)도 많아 역시 대호평. 특히 알라딘 사마소가 덤으로 보일 지경인 자스민 공주 컨셉의 왕원희 복장은 그야말로 긍정적인 의미로 답이 없다는 평이 나온다. 오리지널 2 복장을 마지막으로 DLC 발매가 종료되었다.

DLC 묶음의 할인율이 매우 높으므로 묶음을 사는 편을 추천. 참고로 많은 유저들의 바람대로 유료의상들은 전부 엠파이어즈에서도 쓸 수 있다고. 다만 DLC 개수 자체가 워낙에 많은지라 세트할인을 해도 다 사고나면 풀게임 2-3개 분량이 나온다. 알아서 판단할 것.

6편의 복장 DLC는 무쌍 오로치 2 울티메이트에서 다시 재활용되었다. 물론 6편 샀어도 다시 사야하지만 ...

무기류도 헤어 드라이기, 장미, 기타, 만두 등 황당한 아이템이 많다. 그래서인지 DLC 이용 유저들은 제발 좀 멋있는 무기를 내놓아달라고 울상. 하지만 현실은 개그 무기인 대파와 만화고기

7.1. 추가 시나리오

* 진삼국무쌍1 시나리오

7.2. 격투 시나리오

8. 그외 이야기

9. 플레이어블 캐릭터

☆표시가 붙은 캐릭터는 이번작에 추가된 신규캐릭터 및 복귀캐릭터다.

전작에서 잘렸던 6명[84] 중 4명이 복귀했으며, 신캐릭터도 16명으로 역대 시리즈 최다이다.[85] 다만 이 중 강유, 대교, 채문희는 엄밀히 따지면 멀티레이드 2에서 선행 참전[86]한 무장이라 실질적으로 신규 참전+재참전한 무장은 17명이다.
이후 맹장전에서 복귀 무장 포함 3명이, 엠파이어스에서 1명이 새로 참전하면서 추가팩 포함 6편에서 새로 참전한(재참전 포함) 무장은 무려 24명이나 된다.

10. 평가

10.1. 액션 시스템

전작에서 시스템을 완전히 일신했으나 실패한 여파로 다시금 4까지의 기존 작품에 가까운 차지 시스템으로 회귀하였는데, 단순히 회귀한 것이 아니라 무쌍 시리즈의 세일즈 포인트인 호쾌한 액션의 맛은 더욱 살려내었기에 대단히 호평을 받았다. 모션 하나하나가 화려해지고 타격감이 강해져서 액션의 상쾌감이 대폭 업되었으며, 성능도 전체적으로 과거작에 비해 상향평준화가 되어서 최상급 난이도가 아닌 한 어떤 무기가 되든 충분히 활용할 수 있게 되었다. 특히 기존의 콤보파츠+위기탈출기 정도의 위상이었던 무쌍난무는 엄청난 위력과 박력 넘치는 연출로 초필살기화가 되어서 게임의 호쾌함을 더해주는 역할을 맡고 있으며, 개인당 두 종류를 가지게 되어서 골라쓸 수 있다.

또한 무기 교체 시스템을 도입해서 플레이어의 선택지와 액션의 폭이 매우 늘어났다. 기존처럼 캐릭터는 맘에 드는데 액션이 도저히 맘에 안 들어서 버리게 되는 경우가 없어졌으며, 무기교체시의 배리어블 어택을 고려해서 어떤 식으로 조합하느냐에 따라 액션의 연계력도 천차만별로 달라지기 때문에 그 부분을 연구하는 재미도 있다.

하지만 그 결과로 인해 액션의 깊이가 약해지고 난이도가 지나치게 낮아지는 부작용이 발생하고 말았다. 차지액션이나 무쌍난무가 강해진 거 외에도 거의 모든 경직을 캔슬할 수 있는 경공이나 배리어블어택을 비롯해 기존에는 선택받은 자만이 가지고 있던 가드불능공격을 개나소나 가지게 되었으며 활에는 기본으로 무경직, 일반공격도 공격내성만 달면 무경직인 점 등 플레이어에게 유리한 요소가 지나치게 많기 때문. 기존 작품에서 나왔던 아이템 중 비룡갑은 차지공격의 경직만 캔슬 가능함에도 불구하고 사기템 취급을 받았고, 2의 똥캐 제갈량이 3에서 가불공격을 가지고 나와서 사기캐 소리를 들었던 것만 생각해도 저러한 변화가 얼마나 파격적인 것인지를 실감할 수 있다. 5까지만 해도 플레이어 무장의 행동 딜레이를 어떤 식으로 커버하고 현재 상황에서 반격을 안 받기 위해선 어떤 액션을 취해야 할 지 생각해야 할 필요가 있었던 것에 반해, 이번 작은 차지와 무쌍난무를 남발해가며 경공이나 배리어블액션으로 끊이지 않게 액션을 이어가는 플레이어 짱짱맨 식 액션으로 변화한 것. 그러한 난이도 조정을 위한 해결책인지 적병의 수를 엄청나게 늘렸는데, 수가 많은 만큼 개개의 공격성은 지나치게 낮아져서 거의 위협이 되질 않는다. 플레이어의 실력이 기본 이상만 되고 무기와 인을 적절히 맞춘 상태라면 수라 난이도라 할 지라도 위험한 건 적장의 무쌍난무와 엄청나게 수가 많아서 사실상 피할 수 없이 맞을 수밖에 없는 궁병 무더기 뿐. 5에서의 난전액션을 강화했던 조정과는 완전히 반대되는 라이트유저 지향의 조정으로, 무쌍답다면 무쌍다운 조정이라 할 수 있겠다. 그러한 결과 많은 적병을 슥슥 벨 수 있어서 상쾌하다고 좋아하는 사람이 있지만, 병사의 적으로서의 존재감이 너무 없어져서 그냥 짚단을 베는 거 같다고 금세 질려버린 사람도 있다. 또한 이러한 조정 때문에 적만이 아니라 아군도 존재감이 없어졌으며, 플레이어가 한 명의 장수로 전투에 참가해서 아군과 공투하는 전장 액션의 묘미를 버렸다는 비판도 있다.

또한 베리어블 어택 시스템도 무쌍의 측면에선 단점이 있는데 베리어블 어택은 적병을 견제하는 다인기 역할 보단 적장을 추격하는 추격기 역할이 더 강하다. 실제로도 공격범위는 전체적으로 다인전에 못 쓸 수준이 많기 때문에 굳이 베리어블 어택을 공격기로 쓰는 경우는 없다. 실전에선 베리어블 어택 쓰다가 맞을 바에야 더 안정적이고 속성도 박히는 차지를 쓰는게 낫다. 다만 이런 추격기로써의 가치는 다른 재미를 재공했는데 바로 전무후무한 콤보수이다. 베리어블 어택추격을 통한 일대일 콤보 연구가 이루어 지면서 다인전 액션보다 대인전 액션으로써의 가치가 올라간 의의가 있다.근데 무쌍은 잡병써는 재미 아니었나. 적장 하나 달랑 상대해서 어쩌자고.... 실제로 유튜브에 가면 40-50히트를 기록하는 무기별 슈퍼콤보 영상이 간간히 올라와있는데 전부 베리어블 어택 추격을 통해 콤보를 뻥튀기한 결과이다. 물론 대전액션으로 보기 시작하면 태클 걸 시스템이 한두개가 아니지만 서도....사실 진삼은 삼국무쌍이라는 대전액션으로 시작했다.

상기한 무기교체 시스템도 문제. 플레이어의 선택지를 늘려준 점은 좋았지만, 자유롭게 무기를 교환할 수 있게 된 건 반대로 말하자면 무장별 고유무기에 의한 개성이 없어져 버린다는 것도 된다. 일단 무쌍난무는 전원이 고유기이며 지정된 고유무기를 들면 EX차지를 쓸 수 있게 된다는 점에서 차별화가 있기는 한데, 무쌍난무는 어떤 무기를 들든 고정이므로 결국 고유무기를 들 때의 이득은 EX차지 딱 하나 뿐이다. 그런데 서황, 장료 등 특급EX를 지닌 극히 일부 캐가 아닌 한 무기 성능차를 뒤엎을 만한 매력은 없기에, 결국 효율플레이를 추구한다면 EX차지를 포기하고 성능 좋고 인 슬롯 많은 무기를 드는 게 백배 낫게 되어버린다. 공격력도 망에 EX도 구리고 슬롯도 적고 무기속성까지 구린 채문희 같은 경우엔 고난이도를 플레이하다 보면 절로 다른 무기에 손이 가는 자신을 발견할 수 있을 것이다(...).

사실 이 부분은 어디까지나 플레이어의 선택 문제이고, 그러한 부분이 맘에 안 든다면 고유무기를 고정으로 주고 플레이하면 되는 부분이기에 단점이 아니라 장점에 가까운 편이나, 고유무기가 중복인 무장들에 대해서는 도저히 변명할 수 없는 문제가 된다. 무기교체로 인해서 무장의 차별화 정책이 EX차지 하나씩만 던져주는 걸로도 충분하게 그러니까 날로 먹게 바뀐 탓인지 중복무장이 지나치게 많다. 대표적으로 스탠다드 계열 무기들만 해도 쌍검 3명, 우선 3명, 세검 3명, 도 5명, 창 3명, 극 3명 등 중복 무장수는 이로 말할 수 없다. 모션 세트의 수로만 보자면 5편보다 많지만[95] 하나하나 파고들면 살진, 차지, 강공격등 모션이 다채로웠던 5편에 비해 6연타 6연차지로 회귀하면서 세트당 모션 구성이 오히려 빈약해진게 현실.

또한 중복무장 수는 5보다 더 많다[96]. 게다가 시리즈 내내 한번도 모션 중복이 없던 무장들[97]이나 5편에서 겨우 중복을 탈출한 무장들[98]이 다 중복 크리티컬을 먹었단 점을 고려하면 도저히 용서가 안 되는 부분. 그렇다고 신캐릭터들은 중복이 없냐면 그것도 아니다.[99] 모션 세트가 많아진 만큼 새로 등장한 무기 수도 꽤나 많지만 상당수가 한두번 쓰는 무장이나 아예 크로니클모드에서만 쓸 수 있는 무장에게 배치되어 있으며 막상 스토리모드에서 쓸 수 있는 무장은 극히 한정되어 있기에 중복감이 더욱 심하게 느껴진다. 특히 전부 스토리의 주역으로 등장횟수도 많은 조조, 하후돈, 손견, 손권, 사마소가 모두 중복인 도는 지겨울 정도.[100]

코에이도 이 점을 인식했는지 각종 DLC와 맹장전, 엠파이어스 등 신무기 업데이트를 꾸준히 해서 최종적인 중복수는 10명 안팎까지 줄이는데 성공했다.[101]

10.2. 스토리 모드

각종 기본 시스템의 후퇴와는 반대로 스토리모드의 연출은 역대 최고. 예를 들면 번성전 전편에서 예술같은 BGM 교체, 오장원전의 BGM 시작 타이밍 등 유저의 감동을 배로하기 위한 자잘한 장치 배치가 매우 훌륭하고[102] , 컷신 연출도 5편의 경험을 토대로 한층 강화하여 심도있는 스토리 텔링을 보여주었다. 7편이 나온 지금 까지도 6편의 후광 때문에 연출이 뒤져보일 정도며, 실제 7편의 평가가 깎인데에는 6편보다 후진한 스토리 모드의 연출도 한 몫했다.

사실 이렇게 스토리 모드가 뛰어난 평가를 받을 수 있었던 것은 그만큼 희생한 부분도 많았기 때문이다. 스테이지별로 사용 가능한 주인공 무장을 고정시켰다는 점이 기존의 무쌍 시리즈와 가장 큰 차이점이고, 그렇기에 해당 무장에 집중해서 연출할 수 있었기 때문에 훌륭한 연출을 만들 수 있었던 것인데, 그로 인해 게임의 볼륨이 폭락한 것이다. 스테이지 수만 따지면 나라별로 15개씩에 전후편을 따로 세면 20개라 역대 스토리 모드 중 가장 긴 길이이긴 하지만, 기존 무쌍의 스토리 모드가 캐릭터별로 돌아가며 반복플레이를 하도록 의도가 되어 있는 것과는 달리 6의 스토리 모드는 원하는 무장을 맘대로 쓰지 못하는 지라 한번 클리어하고 나면 별로 할 일이 없는 모드가 되고 말았다.

게다가 전투의 구성도 스토리 진행과 이벤트를 너무 중시한 나머지, 스테이지 공략의 자유도가 없어지고 주어진 길을 따라서만 플레이하도록 강제가 되어버렸다. 전작까지는 매번 바뀌는 전투 상황에 따라 사기를 올리기 위한 이벤트를 달성하거나, 고전하는 아군을 구원하여 쪽수를 확보하거나, 거점을 부숴서 적의 수를 줄이는 식으로 플레이어가 유연하게 행동해야 하며, 플레이어의 활약에 따라 전황이 천차만별로 달라지곤 했던 거와는 완전히 반대인 셈. 그러한 방향성을 보여주는 대표적인 예로 위의 관도대전을 들 수 있는데, 전작들의 경우엔 오소를 습격하는 이유가 열세인 전황을 바꾸어서 아군 우세로 뒤집어 이기기 쉽게 하기 위해서일 뿐이므로 그냥 무시하면서 열심히 적들을 쓸어주기만 해도 승리엔 크게 상관이 없었지만 이번 6에는 그렇게 하지 않으면 게임이 진행되지 않으니까 반드시 오소를 습격해야만 한다. 공성전의 변화도 마찬가지로, 5에서는 성문을 사이에 두고 모든 아군과 적군이 치열하게 공방을 펼치며 플레이어는 한 명의 장수 시점으로 직접 참여하는 거대한 규모의 전투를 구현해내어 역대급 공성전이라는 찬사를 들었던 것과는 달리 6에서는 친절하게 적 문 근처에 준비되어 있는 적의 병기를 탈취해서 문을 부수거나, 아예 정해진 이벤트를 진행하면 적이 스스로 문을 열어준다(...).

그러한 변화 때문에 처음 플레이하며 스토리와 각종 이벤트, 무비를 보며 즐기는 재미는 역대 최고이지만, 반대로 전장에서 플레이어가 한 명의 장수로 참가하면서 직접 활약하여 불리한 전황을 뒤엎고 아군을 승리로 이끄는 성취감은 거의 사라졌기에 한번 클리어한 이후 액션게임으로 다시 즐기기엔 깊이가 매우 떨어진다. 진삼 시리즈가 1부터 꾸준히 내세우며 표방한 장르 명칭이 택티컬 액션이지만, 6부터는 택티컬 요소는 거의 없어지고 엠파이어스에나 가야 그러한 요소를 즐길 수 있게 되었으며, 본가는 사실상 어드벤처에 가까운 캐릭터 게임이 되었다고 봐야 할 것이다.

실제로 구성 자체가 반복 플레이를 하도록 만들어진 모드가 아니라서, 무쌍 사상 처음으로 프리 모드가 없는 무쌍이 되었다. 이에 대해 너무 많은 비판을 들었기에 이후 PSP의 스페셜이나 확장팩 맹장전에서는 무장을 선택할 수 있는 프리모드를 넣어주긴 했는데, 기본적으로 고정 무장으로 플레이하도록 만들어진 스테이지이기에 무장을 바꿔서 플레이해도 전개는 그대로이고, 애써 구성해둔 연출이 미묘해질 뿐. 또한 상기했던 대로 플레이가 이벤트만 따라가는 식이라서 여러 번 할 매력이 없는 것도 사실이라, 맹장전에서 막상 다른무장으로 플레이가능한 프리 플레이 기능이 추가된다는 뉴스가 나왔어도 유저들은 별 관심이 없었다(...).

스토리 역시 무조건 호평만 듣는 건 아니다. 일단 분기고 뭐고 없이 무조건 한 루트이다 보니, 죽는 사람은 다 죽어나가고 촉과 위는 엔딩 이후에 진에 집어삼켜지는 길을 걷게 된다. 진삼국무쌍 시리즈는 5까진 플레이어가 개입해서 역사를 바꾸는 대체역사물의 성격도 강했고 그런 점을 즐기는 사람도 많았으나, 6는 그러한 부분이 완전히 사라진 것.

또한 스토리 및 무비의 연출은 누구나 좋은 평을 하지만, 막상 그걸로 표현된 내용은 꺼리는 사람도 많다. 기존의 진삼 시리즈는 주로 개인에 포커스를 맞추며 스토리를 진행했으나, 6에서는 세력 중심의 스토리로 바뀌면서 나라간의 대립과 갈등, 사상 차에 대한 표현이 중심이 되다 보니 적국과 그 인물들을 까는 뉘앙스가 매우 강해졌기 때문. 특히 결론이 안 나는 촉과 위와는 달리 최종적으로 승자가 되는 진의 경우 주인공급으로 대놓고 띄워주면서 촉을 악의적이다 싶을 정도로 노골적으로 까기에 상당한 반발을 받았다. 그것도 원래 역사상으로 문제가 있는 인물들이라 당연히 비판받아야 맞는 위연[103]과 유선은 오히려 교묘하게 띄워주면서 둘을 이용해서 촉을 더욱 더 까는데 써먹었기에.

나중의 이야기지만 한중을 미끼로 관우를 낚는 스토리 라인이 본격적으로 시작된 기념비적인 작품이다.(...) 당시엔 비한글화에다 이러한 전개가 드러나는게 위군 마지막 직전 전투의 엔딩 이벤트로 한정되었다 보니 연출로 어영부영 넘어간 덕에 큰 이슈화되지 않았는데 나중에 제작진이 안일하게 큰 개선없이 자기 해석의 디테일을 늘려가며 8편까지 우려먹으면서 내외적으로 까이는 요소가 되었다.

그러한 단점들도 있긴 있으나, 어쨌든 스토리 모드는 스토리를 즐기기 위해 만들어진 모드이고, 그러한 점에서 역대 최고라는 평을 받기에 부족함이 없는 완성도로 만들어져 있다.

5편의 맵을 다수 재탕해 새로운 전장을 누비는 맛이 줄어든 것도 단점으로 지적받고 있다. 이 비판을 수용한 것인지 7편에서는 DLC를 제외한 모든 맵이 새롭게 제작되었다.

10.3. 크로니클 모드

6 최대의 문제점. 제작측에서도 스토리 모드에 따른 일방통행에 가까운 전투진행과 볼륨 부족에 의한 문제는 인지하고 있었고 그렇기에 야리코미 전용 모드로 따로 내세운 크로니클 모드로 그러한 문제를 해결하려고 한 것 같으나... 막상 엄청나게 늘어난 캐릭터 수와 호쾌한 액션, 충실한 스토리 모드 등으로 막 발매된 당시에는 역대급이라는 호평을 받던 작품이 크로니클 모드의 상세가 드러남에 따라 후속 평가가 폭락하고 말았다.
가장 큰 문제는 야리코미용 모드임에도 불구하고 구성이 지나치게 단순하다. 스테이지의 종류를 크게 나누면 단기전/구출전/추격전/돌파전/방위전/소토전/제압전/격전이 있지만, 뭐가 되든 실질적으로 플레이어가 할 수 있는 것은 돌아다니며 맵상에 있는 적 장수를 잡는 것밖에 없다. 애초에 무쌍 시리즈는 단순호쾌한 무쌍액션을 추구한 만큼 액션은 상당히 단순한 편이라 물리기 쉽지만 그것을 맵상의 다양한 이벤트와 스토리를 통해서 커버하는 식이었는데, 스토리고 이벤트고 아무것도 없이 그냥 스테이지마다 랜덤으로 나오는 적장을 때려잡는 것 뿐이니 질릴 수밖에.

그나마 무장별로 존재하는 열전은 각각의 무장에 포커스를 맞춘 스토리는 있어서 조금 낫지만, 제대로 된 맵상 이벤트가 없고 전투 구성이 단순하다는 점은 별 차이가 없어서 지루한 건 비슷하다.

실제로 저러한 랜덤 스테이지 구성은 과거에 3, 4 맹장전의 수라모드나 입지모드 등으로 존재한 적이 있었지만, 저런 모드가 오랫동안 잡고 본격적으로 파고 드는 모드가 아니라 그냥 심심하면 몇 번 즐기는 모드였고, 그쪽 전용 이벤트를 어느정도 갖추었던 걸 생각해보면 완전한 패착.

클리어 보상관련도 문제점이 많다. 일단 난이도 별로 얻는 보상 및 성장 아이템의 차이가 전혀 없다. 즉 고난이도를 플레이할 이유가 없어졌다. 높은 난이도를 플레이하는 이유 중 하나가 좋은 보상을 위해서이고, 그러기 위해서 무장을 시간을 들여 성장시키는 것인데, 떨어지는 떡고물이 없으니 난이도를 올릴 이유도 없고 고난이도 플레이를 위해 무장을 키운다는 목적도 사라진 것.

또한 시험작이던 1 이후, 시리즈 사상 처음으로 수집요소가 완전히 삭제되었다. 일단 무기가 여러 종류가 있긴 하지만, 전부 고정템이라서 적장이 떨군 걸 줍거나 무기상에서 구입해서 한번만 얻으면 땡. 장착 아이템은 아예 없다. 무기에 붙이는 인장과 공훈스킬이 커스텀과 수집 요소를 대체하긴 하나 그냥 하루 날 잡고 무기에 박힌 인장속성만 업글시키면 죄다 얻어지고 공훈스킬은 아예 편하게 찍으시라고 퍼주는지라 캐릭당 전투 10판만 하면 풀업(...).무쌍시리즈의 재미중 하나인 강한 아이템 수집 요소가 거의 없다.기존의 시리즈 전통의 최강무기는 보구라는 명칭으로 존재하긴 하나, 얻는 법이 무기취득전의 클리어 보상과 무기상에서 구입하는 두 가지 방법으로 매우 단순화되어서 얻기가 지나치게 쉬워졌다. 굳이 따지자면 무쌍무장과의 인연도가 있긴 한데, 이건 아이템처럼 게임 플레이에 관련된 게 아닌 단순 컬렉션 요소에 가까워서 수집에 의한 재미와는 거의 관계가 없다.

이러한 변경점은 "굳이 어려운 난이도를 하지 않아도 됩니다"라는 라이트 유저를 위한 배려일 지는 모르나, 고성능의 아이템 획득을 통한 달성감은 분명히 게임에서 느낄 수 있는 재미 중 하나이며 반복 플레이에 있어서 매우 중요한 부분이다. 핵&슬래시라는 아예 그러한 방향만을 극대화시킨 장르의 존재가 이를 쉽게 증명해주고 있으며, 그렇기에 수집요소를 삭제한 것은 야리코미 모드로 내세운 컨셉과는 전혀 맞지 않은 실패였다. 게다가 진짜 가볍게 즐기는 라이트 유저라면 파고들기를 아예 하지도 않으니 라이트 유저에게 있어서도 그다지 메리트라고 하기 힘들다.

위와 같이 진삼 6는 높은 난이도를 플레이해야 하는 목적이 게임에서 전혀 주어지지 않았다. 오로지 플레이어의 자기 만족일 뿐. 게다가 성장아이템도 어떤 스테이지 난이도가 되었든 무조건 +1~+2만이 등장하기 때무에 걸리는 시간도 지나치게 늘어진다. [104] 따라서 플레이하다 보면 빠른 클리어를 위해 난이도는 무조건 천국으로, 능력치를 키우기 위해서 투기장만, 인연 노가다를 위해 구출전만 도는 식으로 작업성 플레이가 되어버리고 만다. 전작들의 경우에도 작업 플레이를 하는 경우야 많지만 이는 위에서 언급한 바와 같이 캐릭터를 키워서 높은 난이도를 돌고 더 좋은 무기와 템을 수집하기 위한 일종의 핵 & 슬래시에 가까운 케이스인데 반해, 6의 크로니클 모드는 목적도 딱히 없이 그냥 뭘 해도 질질 끄는 작업형 플레이가 되어버리고 마는 것. 코에이도 이걸 인지했는지 차기작인 맹장전에서는 신규 비장무기를 레전드 모드의 수라 & 궁극 난이도에서만 획득할 수 있도록 조정하였다.

그 외에도 중국 전토맵에 각각 스테이지를 배치해 땅따먹기 형식으로 진행하도록 했는데, 오히려 원하는 스테이지를 찾기 힘들어지는 부작용만 낳았다.

결국 야리코미용으로 즐긴 유저는 그리 많지 않고 그냥 전스테이지만 한번 싹 열고 쫑낸 유저가 대부분이며, 아예 올클리어도 하지 않고 던진 사람도 꽤 되는 모양. 실제로 크로니클 모드가 온라인 플레이를 지원한다는 소식에 초기엔 엄청나게 기대를 받았으나, 순식간에 사람들이 빠져나가고 한달도 안 되어서 과소화가 되어버렸다. 6 엠파의 경우 똑같은 전투시스템이지만 온라인이 비교적 활성화되었다는 것 역시 크로니클 모드가 실패에 가까웠다는 증거로 볼 수 있다. PS MK2의 유저평에서도 대부분의 리뷰에 크로니클 모드가 단점으로 지적되어 있다.

10.4. 종합

5에서의 급격한 변화에 적응하지 못하고 떨어져나간 기존 팬들을 다시 돌아오게 만들기 위한 노력이 보이는 작품. 전체적으로 라이트 유저를 위한 배려가 강하게 보이는 작품으로, 실제로 라이트 유저의 니즈에 맞춰서 1부터 4까지의 게임 중 난이도가 가장 낮아졌던 4가 대중적으로 가장 좋은 평을 들었고 반대로 게임성을 강화하는 방향으로 나갔다가 소수의 코어게이머에게는 호평을 받았지만 라이트 유저가 다 떨어져 나가 쪽박을 찼던 5의 케이스를 생각해보면 라이트 유저층이 태반인 무쌍 시리즈로써는 적절한 선택이라고 할 수 있다. 결과적으로 스토리와 캐릭터, 호쾌한 액션에 집중한 오메가 포스의 전략은 성공해서, 5에서 대폭 하락했던 판매량 반등에 성공해 판매량이 10만장 올랐으며 플스2 시절 이후 떠났던 유저들이나 새로운 유저들 유입에 성공했다.

하지만 지나치게 라이트 유저 지향으로 만든 나머지, 지나치게 난이도가 쉽고 오래 잡을 만한 컨텐츠가 없어서 상당수의 유저가 쉽게 질려버리고 떨어져 나가기도 했다. 후속작인 7이 발매시 버그문제가 있긴 했어도 매우 호평을 들었고, 거치기 시장이 하락세라고는 해도 PS3이 망겜기 취급받던 2007년 시절보단 훨씬 나음에도 불구하고, 기껏 반등한 유저층을 유지하지 못하고 5 수준으로 판매량이 다시 떨어진 점을 생각해보면 6의 단점이 끼쳤던 문제도 적지는 않을 듯. 실제로 6맹장전과 7이 대체적으로 위의 문제점들을 개선하는 방향이었다는 점을 생각해보면 오메가 포스에서도 지나치게 라이트 유저 지향이어서 문제였다는 점은 인지하고 있었던 모양.

종합하자면 과거작으로의 회귀를 통한 절반의 성공과 절반의 실패라고 할 수 있겠다. 라이트 유저는 다시 끌어모으는 데 성공했으나 게임을 파고드는 코어 유저들에게는 가장 평이 낮았던 작품이었다. 또한 이 때의 격변으로 인해 라이트 팬층이 물갈이 되었는데, 이것이 기존 코어 유저들에게 아니꼽게 보이는 건 어느 정도 사실이기도 하다. 거기다 문제는 8편까지 발매된 현재로선 이시기에 이 물갈이된 유저층은 더이상 구매력을 보여주고 있지 않다는 점이 지속적으로 떨어지는 판매량을 통해 증명된 상황이라 결과론적이긴 하지만 코에이는 장기적 안목이 부족한 패착이 되어 버렸다. 실제로 가볍게 즐기긴 좋은데 정작 공략 요소가 떨어지다보니 쉽게 질려서 유저들의 충성도가 전반적으로 낮아지는 결과를 불러일으켰고 결국 차기작 구매로 이어가게 만드는데 실패한 것. 이 시기에 코어 유저층까지 갈려나가다 보니 기존 코어 유저층과는 달리 신규 코어 유저층은 낮은 난이도만을 바라게 되었으며 이 것이 외부 유저 시각에서는 벼베기나 사골무쌍으로 보이니 신규 유입이 더이상 생기지 않아 판매량이 지속적으로 내려가는 중.

한편 새로 도입한 DLC 정책의 경우 발매 당시엔 다른 게임들과는 달리 개념찬 가격과 구성으로 팬들에게도 비교적 호평을 받아서 수익 구조 개선에 성공했다는 평을 받았으나 8편까지 나온 시점에선 지나친 ULC와 너무 높은 ULC당 가격 + 지나치게 높아지는 세트 가격으로 인해 현재는 평이 폭락중이다. 특히나 8편에 와서는 미완성 게임 쪼개 팔기냐는 큰 비판까지 직면한 상태.

발매 당시에는 호평이 많았으나 이후 발견된 본편과 시리즈 전반의 문제점들로 인해 현재는 평가가 크게 내려간 작품이라 할 수 있다. 그렇지만 최근에 모바일로 발매된 진삼국무쌍 오버로드가 6편 기반으로 발매된 것을 보면 코에이 입장에서 6편에 대한 미련이 상당히 많이 남아있는 듯하다.

[1] 2011년 4월 현재 아시아권에서는 PS3로만 출시 [2] 2018년 12월 6일 스팀 출시. 한국어는 미지원. [3] 세력들중 유일하게 테마곡이 2개인데 스토리 모드에선 후자쪽이 압도적으로 많이 쓰인다. [4] 말 그대로. 조조 사망이 곧 위나라 스토리의 끝이다. 조비의 스토리는 등장하지 않으며, 사마의의 이야기는 진 스토리 모드로 이어지기 때문에 실로 조조의 일대기라는 말이 꼭 들어맞는다. [5] 한중공방전의 정군산 전투 제외. 조조의 촉군에 대한 패배는 계산 밖이었다. 이것 때문에 하후연 팬들은 조조 팬들 보고 한숨만 나올 지경. [6] 이 IF는 5편의 육손이 원했던 시나리오 마지막 엔딩을 생각하며 완결. [7] 시나리오상 위나라 2기나 다름없다보니 테마곡이 위나라 테마곡을 편곡한듯한 느낌이다. [8] 1스테이지에서 장수가 무공 100을 벌었다면 2스테이지의 장수는 100부터 시작하고, 2스테이지에서 또 100을 벌었다면 3스테이지의 장수는 200부터 시작한다. 인계이므로 특기 등으로 소모하는 것은 계산에 포함되지 않으니 마음껏 찍으면 된다. 물론 타국 스토리 모드로는 인계되지 않는다. [9] 스타크래프트 1편 오리지널과 브루드 워 캠페인을 생각하면 된다. 여기서도 종족별로 스토리 시간대가 정해져있는데 이미 클리어한 상태가 아닐 경우 앞선 시간대인 특정 종족 캠페인이 아닌 나중 시간대 종족 캠페인을 선택하면 확인 메시지가 뜬다. [10] 다른 국가와는 달리 군주인 조조가 죽으면서 스토리가 끝나는 것이 인상적. [11] 은근히 명장면들이 많다.황개의 적벽대전 후편과 정봉의 다짐 부분은 꼭 한 번쯤 볼만한 편(다만 정봉의 다짐부분은 해당 영상편에 없다..). [12] 삼국지연의의 팬들이 책을 읽다가 책을 3번 던질 때( 관우가 죽을 때/유비가 죽을 때/ 제갈량이 죽을 때)를 그대로 스토리 모드로 옮긴 듯 하다. 촉팬들은 정말 플레이하다가 관우가 죽고 유비가 죽고 마지막 시나리오에서 결국 제갈량이 죽음으로서 이야기가 막이 내릴 때 눈물 흘리며 책이 아니라 패드나 게임기를 던지고 싶어진다. [13] 촉나라 스토리모드에서 초반 황건적 시나리오에서 구해진 한 졸병은 그후로 계속 유비를 따라다닌다. 정말 산전수전 다 겪고, 결혼할 예정이라던 훌륭한 사망 플레그까지 깨부수면서 마지막 오장원 전투 때는 늙어버린 자신 대신 아들들이 함께 싸운다는 이벤트가 여러모로 짠하게 느껴진다. 그렇지만 진나라 스토리모드를 생각하면......여담으로 이 병사는 진삼국무쌍7 촉 시나리오에도 나온다. [14] 사실 촉과 싸우는게 한두번이 아니고 매번 촉이 박살나고 특히, 잦은 전투로 강유가 까임 마지막에 유선의 항복으로 끝나기 때문에 촉빠로선 고문에 가깝다. [15] 다른 전후편으로 나눠지는 전투와 달리 맵이 전부 달라진다. 종회는 양평관, 등애는 음평~면죽관, 사마소는 성도. [16] 기타 세력 스토리모드 자체가 없다. [17] 조조, 하후돈, 손견, 손상향, 유비, 포삼랑, 사마의, 사마소, 축융 [18] 무쌍난무기에 명칭이 존재한다. 무장에 따라서는 대전 격투 게임 마냥 이 명칭을 외치는 무장도 존재. [19] 기본적으로는 2칸이 한계이나 무쌍 + 1 인장을 두 무기에 달아주면 중첩되어서 4칸까지 늘어난다. [20] 무장별로 각각 힘과 민첩이라는 수치가 있는데 무기별로 적응 필요수치가 존재한다. [21] 이점 때문에 영기를 쓰지 않는단 점에서 없을 무의 그림자 영을 한자로 쓴다. [22] 5도 무장들 능력치가 1000까지 올라가나 거기는 레벨제 인데다 만렙인 50까지는 어느정도 편법을 쓰면 1시간에 만렙을 만들수 있기에 육성이 힘들지 않다. [4편] 무기 복귀. (마초, 관우는 5편도 해당) [4편] [25] 5편 시절에는 견희와 공유. [4편] [4편] [4편] [4편] [30] 4편 차돌모나 무쌍오로치의 여와와는 사뭇 다르다. 차지 공격으로 방패를 이용한다. [31] 오리지날땐 미표기 [4편] [O] 오리지널 한정. [34] 5편의 '중봉'. 5편 시절에는 위연, 동탁과도 공유. [35] 5편 시절 손상향과 월영의 무기로 처음 나온 무기. 월영은 5SP에서 인노로 바꿨고, 황충과 하후연은 멀티레이드 2에서 '도'에서 '궁'으로 교체하며 3명이 공유. [4편] [37] 5SP에서는 마초가 먼저 사용한 무기. 4편 관평의 참마도보다는 더 크고 느린 공속을 가진 무기이다. [38] 전작까지의 장(지팡이)을 잇는다고 하면 잇는다고 볼수도 있으나 모션을 보면 연관성이 아예 없다. 대신 지팡이의 구성원은 그대로 계승. [39] 구작의 쌍선과 유사하나 2개가 아니라 1개의 부채만 존재한다. 위 석장처럼 (4편) 쌍선의 구성원은 그대로 계승. [40] 4편 맹획의 무기는 만권으로 잡기차지 위주의 귀신수갑과는 다르다. [4편] [42] 맹장전에서 복귀. [43] 전작의 '쌍극'과 같은 무기. [4편] [45] 4편까지는 제갈량과 사마의 둘이 쓰다가 5편에서는 제갈량만 쓴 무기. [4편] [O] [4편] [4편] [50] 4편까지는 마초와 강유가, 5편 오리지널 시절에는 마초, 장합, 태사자, 손책이 사용하다가, 5SP에서 손책을 제외하고 전원 독립. [O] [52] 5편 오리지널 시절에는 서황, 여몽, 능통, 조인, 관평이 사용하다가, 5SP에서 능통만 독립. [53] 5편에서 육손이 사용. 다만 일반적인 횡베기가 아니라 아예 찌르기가 주 모션이 되었다. [O] [55] 5편 시절에는 황충, 하후돈, 주태가 사용하다 멀티레이드 2에서는 주태만 사용. [56] 4편의 '직창' 모션을 리뉴얼한 신무기. [4편] [4편] [59] 5편 무기. 이름은 '사모'가 아니라 '쌍모'로 바뀌었다. [60] 앞의 이 둘은 상술했듯이 6편 맹장전에서 복귀. 모델링으로는 남아있었다. [61] 이상 6 엠파이어스에서 복귀. 단 낭아봉은 주인이 바뀌었다. [62] 이상 7편에서 복귀. [63] 7편 맹장전에서 주인만 바꿔서 복귀. [64] 이상 7편 엠파이어스에서 복귀. [65] 사실 5편 시절 조운 창 모션이 6편 시절 조운/마초/강유 3명이 쓰던 창의 모션으로 거의 다 계승되었다(실제로 3성 표준도 조운이다). 정작 마초와 강유가 4편까지 쓰던 모션이 더 적다. 그러나 조운이 이후 독립해서 4편까지의 직창 모션을 리뉴얼한 용창을 들기도 했고 5편 클론 창과 구별을 위해 삭제로 간주. [66] 조조(장수검), 손견(고정도), 관우(언월도), 장비(쌍모), 소교(쌍선), 축융(비도). [67] 6편 촉나라 고유 무장은 성채, 마대, 포삼랑 고작 셋인데 죄다 복귀캐/신캐다. 이 과정에서 쭉 고유 모션이던 조운, 관우, 장비, 겨우 중복을 탈출한 제갈량, 유비, 마초, 강유가 죄다 중복이 되고 말았다... [68] 덤으로 위연도 4 이후 유랜만에 고유 무장이 되었다. [69] 맹장전에서 바뀐 조운을 포함해서 하후연, 서황, 능통, 방통, 대교, 사마사, 사마소, 하후패, 정봉, 축융이 여기에 해당된다. 조인도 3성임에도 바뀌긴 했지만 여기는 동지인 동탁도 같이 바꾼 탓에 무기 주인이 없어진 경우라 예외(이후 감녕이 이를 가져갔다). [70] 물론 이 무장들은 코에이가 자체설정한 해당 무기의 메인 무장으로, 사실 무기 자체는 본작의 특성상 아무에게나 쥐어 줄 수 있다. [71] 무기들의 추가로 아래 무장들은 물론이고, 이들과 중복무기이던 무장들(주유, 장료, 여몽, 소교, 허저, 왕원희, 맹획, 가후)이 전부 고유무장이 되었다. [72] 6엠파 시점에서 중복 무기는 도(손권,조조,손견,사마소), 쌍검(유비,조비,육손), 우선(제갈량,사마의, 제갈탄), 세검(유선,원소), 창(마초,강유), 궁(황충,하후연), 쌍절곤(관색,능통), 석장(장각,방통)까지 8개였다. 그리고 이 20명도 7편에서는 전원 고유무기로 전환. [73] 7에서는 안 그래도 치마의 길이가 짧은데 물리 엔진까지 적용하는 건 너무 나간 거 같다고 여긴건지 DLC 오리지널 1 코스츔의 치마가 동작에 상관없이 위로 움직여지지 않도록 바뀌어서 팬티 노출을 살짝 방지했다. [74] 이로써 EX무기가 쇄분동이었던 동탁 조인 모두 DLC추가 전용무기가 생겼다. 그리고 졸지에 잉여가 된 쇄분동은 진삼국무쌍 6 엠파이어즈에서 사슬낫 중복이던 감녕의 EX 무기로 변경되면서 아예 다른 무기로 탈바꿈되었다... [75] 진과 타세력은 묶여서 나왔다. 타 세력의 경우는 학원 컨셉은 아니고 각자 다른 컨셉이 주어져 있다. 여경 컨셉의 초선이나 경찰 컨셉의 여포, 스테이크 하우스의 맹획 사장님(...)과 웨이트리스 컨셉의 축융 등 [76] 이 말장난들은 7편에서도 계속된다. 7편에선 그 빈도가 더더욱 심해져 상당수의 말장난 대사들이 쏟아져 나온다.(...) 무슨 감독이나 시나리오라이터가 말장난에 엄청난 집념, 아니 말장난 성애자가 아닌가 의심이 될 정도로 진삼국무쌍 세계관은 말장난이 유행하는 천하로 만들려는듯이 부장님 개그같은 말장난들을 보고 있는 플레이어들이 불쾌해질 정도로 미칠듯이 뿌려댄다. [77] 일부 데모에서는 실제로 무기를 휘두르기 때문에 바꿔줄 필요가 있기는 하다. [78] 차지공격은 항상 속성발동이 되기때문에 실질적으로 차지공격은 전부 가드불능화. 이도속성을 이용한 풍+참, 풍+뢰속성이 주로 사용된다. 너무 쉬워져서 재미없다고 봉인하는 플레이어들도 존재. [79] 그리고 다른 속성의 4성 모델링은 그대로 맹장전에서 수라 비장무기, 궁극 비장무기 모델링으로 우려먹혔다.... 이걸 노리고 4성을 2개 만든걸지도..? [80] 맹장전의 경우 2~4에서 같은 포지션인 입문 난이도가 나왔기에 맹장전을 포함할 경우 최초는 아니다. [81] 실제로도 엿같은 스텔스 현상 때문에 어려움만으로도 수라급 난이도를 체감한다. 일부 무기는 천품없인 진행 자체가 안되는 수준 [82] 4편까지 한손검을 썼던 6명 중 손권을 제외한 모든 무장들이기도 하다. 손권은 손견에게 밀려서 망토가 없다(...). [83] 6편부터 역사를 따라서 캐릭터들이 해금되었기 때문에, 중반에나 합류하는 조운이 아니라 초반부터 활동하는 하후돈이 디폴트 캐릭터가 되었다. [84] 원래는 7명이지만 맹획은 5편 엠파이어스에서 복귀했으므로 베외. [85] 2편은 11명, 3편은 3명, 4편은 6명, 7편은 10명, 8편은 7(+4)명. 맹장전이나 엠파이어스의 경우에는 5명이 최다이다. [86] 강유나 대교의 경우 재참전. [MR2] 진삼국무쌍 멀티레이드 2 [SS4] 진삼국무쌍 4 [MR2] [MR2] [SS4] [92] 5편까진 위였으나, 본작부터 세력이 진으로 교체됐다. [93] 기타세력은 별도의 스토리모드가 없고 크로니클 모드의 열전만 존재한다. [SS4] [95] 사실 5편 엠파이어스와 비교해서 무장 수가 20명(6편 신무장 15명+부활 무장 4명+채문희)이나 늘었는데, 무기 수는 고작 5개 늘어난 걸 생각하면 많다고 보기도 민망할 수준이다. [96] 그 중복 많다는 5 오리지널이 25명, 6 오리지널은 44명(...). 5 엠파랑 비교하면 오히려 고유 무장 수도 줄었다(25명 -> 18명). [97] 각 세력 주요 무장인 조운, 하후돈, 주유부터 해서 관우, 장비, 조조, 육손이 죄다 처음으로 중복이 되어버렸다. 맹획과 축융도 6에서 첫 중복이 되었다. 맹장전도 합하면 방덕도 해당. [98] 유비, 손견, 마초, 감녕, 사마의, 소교, 그리고 맹장전 한정 장료가 여기에 해당된다. 참고로 이 7명은 5에서 처음으로 고유 모션이 된 모든 무장들이다. 멀레2에서 첫 고유무기를 얻은 강유나 대교는 이하 생략. [99] 멀레2에서 데뷔한 채문희를 포함해서 6 오리지널 신캐가 16명인데, 이 중 고유 무장은 채문희, 연사, 마대, 포삼랑, 등애, 종회, 곽회 7명뿐이다. 절반이 넘는 신무장이 중복이 된 셈. 복귀캐들도 사정은 다르지 않아서 성채를 뺀 3명 모두 중복이 되었다. [100] 위, 오, 진 3세력의 스토리 수가 70개인데 1/3이 넘는 24개가 이 5명을 써야 한다. 촉을 합쳐도 1/4 정도이니 사실상 스토리모드에서 4번 중 1번은 도를 써야 한다는 것. [101] 그리고 7편에선 완전 해결하면서 시리즈 최초로 캐릭터 모션 중복이 없어졌다. 7엠파에서는 아예 주인 없는 무기가 남아돌 정도. 그리고 8에서... [102] 촉나라 시나리오에서 황건적들에게 구해진 병사 한 명은 '이 전투가 끝나면 결혼하겠다.'는 사망플레그도 이겨내면서 세월이 흘러 마지막 오장원 전투에서 자신은 나이가 들어 아들들에게 인의 세상을 맡기겠다는 감동스러운 대화도 존재한다. 하지만 그 후 촉의 운명은... [103] 위연은 스토리 모드보다는 레전드 모드에서 부각받았다. 스토리 모드에선 플레이어블로 나오지도 않았다.(...) 또한 위연이 논란은 있었지만 유선과는 달리 재평가 받을만한 요소도 있던 미묘한 무장이다. [104] 단, 후속의 추가 컨텐츠인 DLC맵에서는 난이도와 콤보에 따라 최대 +8까지 등장하게 바뀌었다.