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1. 개요
레이드 포스터 |
홍염의 요람 포스터 |
본래 스토리 모드가 없었지만 8월 23일 업데이트로 스토리 모드가 추가되어 저스펙 유저들도 바니미르 지역의 에픽 퀘스트 클리어를 좀 더 쉽게 할 수 있게 되었다.
던전의 디자인이 전체적으로 붉은색을 이용해서 눈이 금방 피로해진다. 집중력이 저하되는 현실적인 페널티를 살짝 체감할 수 있다. 별거 아닌 것 같지만 절대 틀린 말은 아니다. 그러므로 레이드를 오랫동안 할 경우 중간에 휴식을 좀 취하는 것이 좋다.
세 지역의 레이드가 존재하는 2022년 하반기 기준 유저들은 바니미르 레이드를 흔히들 구레로 많이 부르며, 홍염이 울부짖는 탑을 1던, 돌아올 수 없는 어둠을 2던, 홍염의 요람은 3던이라고 줄여 부른다. 로쏘와의 결전인 레이드이기에 "로쏘 레이드" 또는 "로쏘레"라고도 부른다.
패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.
2. 일반 모드
2.1. 홍염이 울부짖는 탑
정령의 안내에 따라 이질적인 기운의 근원지로 향했다.
역대 보스 스테이지 중 손꼽힐 정도로 맵이 넓다. 또한 이런 넓은 맵과 보스의 멋진 연출, 웅장한 음악이 한 편의 판타지 영화같은 분위기를 느끼게 한다.
단죄무를 가진 유저들의 스펙이 엄청 올라간 상태라 패턴만 확실하게 알면 1던을 솔플로 힘겹게나마 클리어할 수 있게 되었다. 만약 솔플로 도전하는 용자들이 있다면 과실이나 이클립스같은 부활칭호를 필수로 끼는 것이 좋다. 왜냐하면 솔플 시 한번 사망하면 바로 끝이기 때문.
1페이즈 - 홍염의 파편
BGM - 홍염의 파편 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염이 울부짖는 탑 - 1페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 홍염의 파편 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 홍염의 파편 [1마리] - 54,010,000[5401만] | 70줄 [1마리] |
일반 | 홍염의 파편 [1마리] - 1,560,000,000[15억6000만] |
머리가 4개인 용[3]이 등장하고 각 머리마다 별개의 체력을 가진다. 화면 상단에 분홍색 구슬 4개가 나란히 나타나며 이것은 4마리의 홍염의 파편 각각의 현재 체력을 보여준다. 특정 문양을 가진 머리 하나의 현재 체력이 같은 문양인 구슬로 확인 가능한 시스템이다.
-
정면 박치기
홍염의 파편이 머리를 뒤로 뺐다가 빠른 속도로 앞으로 돌진한다. 데미지가 높지도 않고 범위도 좁아서 피하기 굉장히 쉽다. -
머리 휩쓸기
홍염의 파편이 머리를 왼쪽 혹은 오른쪽으로 이동 후 바라보는 방향으로 머리를 휩쓸고 지나간다. 제대로 맞으면 데미지가 꽤나 아프지만 무적으로 회피가 가능하다. -
3연속 불덩이 투하
홍염의 파편이 머리를 위로 들며 입에서 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 3연속으로 불덩이를 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생긴다. 장판이 겹쳐서 깔린 곳은 데미지가 상당히 높으니 피해주는 것이 좋다. -
반대편 불덩이 투하
홍염의 파편이 머리를 뒤로 돌려서 반대편 위치로 불덩이를 발사한다. 반대편 위치엔 불덩이가 낙하한다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생긴다. 겹쳐서 장판이 깔리는 경우는 없다보니 크게 위협적이진 않다. -
화염 장판
홍염의 파편이 머리를 아래로 향하고 밑으로 불을 뿜는다. 가장 아래층에 길게 불장판이 깔린다. 가장 아래에 내려가는 것이 아니라면 맞을 일이 없는 패턴이다. 다만 보스가 불을 뿜는 중앙에도 타격 판정이 있으니 맞지 않도록 조심하는 것이 좋다. -
불기둥 생성
홍염의 파편의 머리가 모두 아래로 사라진 후 모든 파티원에게 타겟팅하고 그 위치에 불기둥을 발생시킨다. 다른 공격들과 다르게 무적을 무시한다. 또한 데미지도 즉사급으로 닿으면 사실상 죽는 수준이다. 타겟팅은 모든 유저가 동시에 되므로 바깥에 옆에 있는 파티원과 같이 빼주는 것이 좋다. 데미지는 매우 강력하지만 패턴의 공격 선딜이 상당히 길기에 어렵지 않게 파훼가 가능하다. -
부활
홍염의 파편이 체력이 0이 되어 사망했을 때 약 30초 간 다른 홍염의 파편이 하나라도 생존하면 최대 체력으로 부활한다. 이를 위해서 4마리의 홍염의 파편 체력을 맞춰놓고 동시에 잡는 것이 권장되는 공략법이다. 그러나 권장 스펙보다 스펙이 높다면 그냥 체력 상관 없이 바로 잡는 방법도 있다.
1페이즈를 클리어하면 대지가 무너지면서 수색대원들을 떨어트리고 다음 스테이지로 넘어간다.
2페이즈 - 홍염의 영혼
BGM - 홍염의 영혼 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염이 울부짖는 탑 - 2페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 홍염의 영혼 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 홍염의 영혼 - 226,830,000[2억2683만] | 70줄 |
일반 | 홍염의 영혼 - 9,340,000,000[93억4000만] |
낫을 든 붉은 인간 형태를 한 보스. 보통 1던에서 유저들이 제일 어려워하는 페이즈. 출시 초기엔 1던 난이도가 지나치게 높아서 1페이즈 클리어가 던전 클리어인줄 알았던 유저들이 2페이즈 등장씬을 보면서 충격에 빠진 경우가 많았다.
-
가로 베기
홍염의 영혼의 낫이 가로로 크게 벤다. 벤 자리에 불길이 남아 경직 없는 피해를 입히는데 피격 당 데미지는 그렇게 높지 않지만 계속 맞고 서있으면 죽을 수도 있다. 불길에 피격 시 5초간 MP가 5%씩 감소하는 디버프가 있다. -
세로 베기
홍염의 영혼의 낫이 세로로 크게 벤다. 벤 자리에 불길이 남아 경직 없는 피해를 입히는데 피격 당 데미지는 그렇게 높지 않지만 계속 맞고 서있으면 죽을 수도 있다. 불길에 피격 시 5초간 MP가 5%씩 감소하는 디버프가 있다. -
낫 끌어오기
홍염의 영혼이 낫을 크게 만든 후 앞에 꽂은 후 그대로 끌어오는 패턴이다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. -
광역 폭발
홍염의 영혼의 체력이 55줄 이하로 내려갈 때부터 사용하기 시작하는 패턴으로 홍염의 영혼이 중앙으로 이동 후 왼쪽 혹은 오른쪽에 스파이럴 블래스트와 비슷한 공격을 사용한다. 그 이후 맵 전체에 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 폭발을 일으킨다. 스파이럴 블래스트를 사용한 방향에 회오리 장판이 생기는데 그것을 밟고 올라가면 파훼가 가능하다. 이 회오리 장판은 '피격 판정'으로 몸을 띄우기에 슈퍼아머 상태인 경우 파훼가 불가능하다. 그러므로 2페이즈에선 슈퍼아머 효과는 배제하는 것이 좋다. -
홍염의 기억
홍염의 영혼의 체력이 35줄 이하로 내려갈 때부터 사용하기 시작하는 패턴으로 홍염의 영혼이 무적 상태가 되고 구슬 5개를 소환한다. 일정 시간내에 이 구슬들을 부수지 못하면 보스가 체력을 회복한다.[6] 개당 체력 4줄을 회복하니 전부 부수지 못할 경우 20줄 회복한다. 구슬들은 블랙홀 효과 스킬들로 한자리 모을 수도 있다. 체력이 높진 않아 파훼가 어려운 편은 아니며, 시간도 넉넉한 편이다. -
디버프 강화
홍염의 영혼의 체력이 12줄 이하로 내려갈 때부터 사용하기 시작하는 패턴. 가로 베기 및 세로 베기의 불꽃에 피격 시 생기는 5초 짜리 디버프의 효과가 추가되는데 디버프에 걸린 상태에서 홍염의 영혼을 공격하면 체력을 회복한다. 그러므로 본인의 피격 및 디버프 상태를 잘 확인하면서 보스를 공격 할 필요가 있다. 특히나 후술할 연속 베기 패턴과의 시너지가 상당하다. -
연속 베기
일정 시간마다 갑작스레 엄청난 속도로 순간 이동하며 가로 베기나 세로 베기를 무자비하게 난사한다. 한 번에 연속으로 텔포 후 베기 공격을 쉬지 않고 반복하기 때문에 12줄 이하일 때 강화된 디버프 패턴까지 신경쓰느라 제대로 공격하지도 못하는 일이 발생한다. 디버프 해제 스킬이나 스킬 무적을 이용해 디버프를 잘 피해주는 것이 관건이다. 홍염의 영혼의 체력이 낮을수록 연속으로 베는 횟수가 증가한다.
2페이즈가 끝나면 낫이 불덩이로 변해 지하 공동을 탈출하고는 홍염의 파편을 만들어낸 불꽃과 합체해 1페이즈에서 보았던 홍염의 파편 4마리가 탑을 휘감는 연출이 나온다.
3페이즈 - 재앙의 홍염
BGM - 재앙의 홍염 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염이 울부짖는 탑 - 3페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 재앙의 홍염 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 재앙의 홍염 [1마리] - 864,100,000[8641만] | 70줄 [1마리] |
일반 | 재앙의 홍염 [1마리] - 3,110,000,000[31억1000만] |
3페이즈는 1페이즈와 동일한 4마리의 용이 Y축으로 멀리 떨어진 4개의 구역에 1마리씩 등장한다. 기본적인 공략들과 패턴의 기본 구성 자체는 동일하나 공격 모션이나 타이밍 등은 완전히 다르며,발판마다 이동하는데 긴 시간이 필요하다는 차이점이 있다. 또한 모습의 차이도 존재하는데 1페이즈와 달리 머리주변에 커다란 불꽃 장식이 생겨났다.
-
정면 박치기
1페이즈인 홍염의 파편에서 사용하던 머리를 뒤로 뻈다가 중앙으로 박치기 하는 패턴을 똑같이 사용한다. 여전히 위협적이지 않은 편이다. -
머리 휩쓸기
재앙의 홍염이 왼쪽 혹은 오른쪽으로 머리를 옮긴 후 머리로 중앙을 쓸어버리는 패턴이다. 홍염의 파편과 다른 점이라면 더 박력 있게 휘두르는데 무적 상태라도 머리 자체로 밀어버리는지라 밀려나서 떨어지면 딜로스가 크게 발생하는 편이며, 후술할 불기둥 생성 패턴과의 시너지가 상당하다. -
4연속 불덩이 투하
재앙의 홍염이 머리를 위로 들며 입에서 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 4연속으로 불덩이를 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생긴다. 1페이즈인 홍염의 파편과 동일하게 한 곳에 뭉친 장판은 데미지가 굉장히 높기에 조심하는 것이 좋다. -
화염 장판
재앙의 홍염이 머리를 아래로 향하고 밑으로 불을 뿜는다. 각층의 특정 발판에 길게 불장판이 깔린다. 1페이즈인 홍염의 파편과 다르게 현재 딜을 하고 있는 층에도 불이 깔리는 경우가 있다. 한 번 맞으면 경직이 걸려 딜로스를 유발하므로 맞지 않게 피해주는 것이 좋다. -
불기둥 생성
재앙의 홍염이 머리를 위로 들며 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 불기둥을 생성한다. 재앙의 홍염의 체력이 절반 아래로 갔을 때 1번 시전한다. 파훼법은 해당 모션을 취하려하면 맵의 사이드로 빼주는 것이 좋다. 앞서 설명한 박치기 패턴과 굉장한 시너지를 불러일으키기에 막 깔아서는 안 된다. 1페이즈인 홍염의 파편과 동일하게 불기둥은 무적을 무시하고 데미지가 즉사급이기에 닿으면 사실상 부활 효과가 있는 게 아니라면 바로 죽는다고 보면 된다. -
홍염의 영혼
재앙의 홍염의 체력이 절반 이하가 됐을 때 나오는 불기둥 패턴이 처음 나온 후 나오는 패턴으로 이전 페이즈에서 보았던 홍염의 영혼이 전투에 참여한다. 홍염의 영혼은 가로 베기와 세로 베기만을 사용하지만, 역시나 5초간 MP를 지속적으로 감소시키는 디버프를 부여한다. -
부활
1페이즈 홍염의 파편과 동일하게 재앙의 홍염이 체력이 0이 되어 사망했을 때 약 30초 간 다른 재앙의 홍염이 하나라도 생존하면 최대 체력으로 부활한다. 이를 위해서 4마리의 재앙의 홍염 체력을 맞춰놓고 동시에 잡는 것이 권장되는 공략법이다. 그러나 권장 스펙보다 스펙이 높다면 그냥 체력 상관 없이 바로 잡는 방법도 있다.
3페이즈 클리어 시 재앙의 홍염 4마리가 검게 굳은 채로 바닥으로 떨어지는 연출과 함께 던전이 클리어된다.
2.2. 돌아올 수 없는 어둠
들어선 탑의 안쪽에선, 누구의 것인지 알 수 없는 짙은 마기가 풍겨왔다.
- 레벨 제한: 99
- 제한 전투력: 350,000 / 180,000(스토리)
- 플레이 인원: 5명 ~ 6명 / 1명 ~ 4명(스토리)
- 환경 디버프: 50%
1페이즈 - 잿빛 가시 & 붉은 가시
BGM - 잿빛 가시 & 붉은 가시 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 돌아올 수 없는 어둠 - 1페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 잿빛 가시 & 붉은 가시 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 |
잿빛 가시 [1마리] - 518,480[51만8480] 붉은 가시 [1마리] - 1,728,253[172만8253] |
미표기 |
일반 |
잿빛 가시 [1마리] - 2,540,000[254만] 붉은 가시 [1마리] - 10,590,000[1059만] |
1페이즈에서의 패턴은 다음과 같다.
- 가시 생성
- 시선 디버프
- 의문의 시선 : -5% (알 수 없는 시선이 느껴집니다.)
- 꺼림직한 시선 : -10% (신경쓰이는 시선이 느껴집니다.)
- 기분 나쁜 시선 : -14% (기분 나쁜 시선이 느껴집니다.)
- 불편한 시선 : -18% (행동에 제약을 주는 듯한 시선이 느껴집니다.)
- 약화의 시선 : -21% (신체능력의 감소가 느껴집니다.)
- 위험한 시선 : -24% (이건 조금 위험하게 느껴집니다.)
- 저주의 시선 : -26% (이 시선은 강력한 저주의 전초전입니다.)
- 주시자의 시선 : -28% (우리를 바라보는 주시자가 느껴집니다.)
- 죽음의 시선 : -30% (큰 위기가 다가온 것 같습니다.)
- 죽음 : 사망 (죽음이 다가왔습니다, 사망합니다.)[13]
- 전멸기
2페이즈 - 칠흑의 주시자
BGM - 고요한 주시자 & 칠흑의 주시자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 돌아올 수 없는 어둠 - 2페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 칠흑의 주시자 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 칠흑의 주시자 - 216,030,000[2억1603만] | 70줄 |
일반 | 칠흑의 주시자 - 10,670,000,000[106억7000만] |
패턴은 다음과 같다.
-
주시
칠흑의 주시자가 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 긴 시간 레이저를 발사한다. 레이저는 무적을 무시하고 데미지가 매우 높아서 잘못 맞으면 즉사에 가까운 피해를 입을 수 있다. 주시가 된 것은 표식 문양이 뜨므로 주시가 된 유저면 다른 유저가 없는 곳으로 이동 후 레이저를 그곳에 발사하도록 유도하면 된다. -
성게 가시
칠흑의 주시자가 자신의 몸에 잠시 가시를 두른다. 데미지가 크게 높지는 않기에 위협적이지 않은 패턴이지만 피격 시 5초간 상처 디버프를 부여 효과 덕분에 몽블랑 사용을 위해 대쉬 X 커맨드를 입력 해야 되는 이터니티 위너라인 한에서 상당히 짜증나는 패턴이다. -
고요한 주시자
칠흑의 주시자 주위에 작은 고요한 주시자가 4개체가 존재하며, 칠흑의 주시자가 사용하는 패턴을 일부 사용한다. -
주시
고요한 주시자가 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 긴 시간 레이저를 발사한다. 칠흑의 주시자의 주시 레이저에 비하면 데미지가 미약하고 범위가 좁지만, 고요한 주시자의 수가 4개체로 많으므로 겹쳐 맞을 경우 굉장히 아플 수 있다. 칠흑의 주시자와 동일하게 무적도 무시한다. 역시나 다른 유저들이 없는 곳으로 레이저를 잘 유도하면 된다. -
성게 가시
고요한 주시자가 자신의 몸에 잠시 가시를 두른다. 칠흑의 주시자와 동일하게 피격 시 5초간 상처 디버프를 부여 받는다. 역시나 위협적이진 않은 패턴이다. -
회복
고요한 주시자 주위에 분홍색의 힐 마크가 포함된 오라가 발생한다. 해당 오라가 생긴 개체가 일정 시간이 지나면 칠흑의 주시자의 체력을 회복시킨다. 오라가 생긴 고요한 주시자를 제거 할 경우 패턴 파훼가 가능하다. -
보호막
칠흑의 주시자의 몸에 보호막이 생긴다. 해당 보호막은 페이즈 시작부터 있으며, 고요한 주시자가 한 개체라도 제거 될 경우 보호막이 해제된다. 보호막이 있는 상태에서는 칠흑의 주시자에게 공격이 불가능하므로, 시작하면 고요한 주시자를 1개체 이상 제거하는 것이 필수로 요구된다. -
레이저
칠흑의 주시자가 잠시 기를 모은 후 오른쪽 아래 또는 왼쪽 아래부터 레이저를 위로 발사한다. 위의 주시 레이저와는 다르게 무적을 무시하지는 않지만 슈퍼아머 상태가 아닐 때 레이저를 맞으면 데미지가 높은 편이라 공중으로 떠올라 연타로 계속 맞아 사망할 수 있다. -
전멸기
칠흑의 주시자 및 나머지 고요한 주시자들이 붉은 오라 같은 상태가 된 후 약 40초가 지나면 발동하는데 칠흑의 주시자가 감긴후 마법진이 펼쳐짐과 동시에 화면이 깨지는 연출로 엄청난 배경 이팩트를 자랑하며 정말 멋있다. 이름 그대로 전멸기이기에 발동되면 화면 내의 모든 플레이어가 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다. 이 패턴 시전때 1페이즈의 죽음 디버프가 뜬다. 다만 발동까지의 시간이 워낙이 널널해서 볼 일은 거의 없는 패턴이다. https://youtu.be/lab1g3u2zIY 해당 패턴 시전 시 모든 고요한 주시자의 체력이 절반이 되고, 제거된 모든 고요한 주시자가 부활한다. 패턴을 파훼해 사망한 모든 고요한 주시자는 해당 패턴 종료 후 모두 부활한다. 패턴 파훼 성공 시 칠흑의 주시자는 일정 시간 그로기 상태가 되어 아무 행동도 하지 않게 된다.
2페이즈 클리어 시 칠흑의 주시자 내부의 본체가 드러난다.
3페이즈 - 붉은 눈
BGM - 붉은 눈 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 돌아올 수 없는 어둠 - 3페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 붉은 눈 - 59.93% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 붉은 눈 - 216,030,000[2억1603만] | 100줄 |
일반 | 붉은 눈 - 17,470,000,000[174억7000만] |
패턴은 다음과 같다.
-
성게 가시
붉은 눈이 자신의 몸에 잠시 가시를 뿜어낸다. 타격 잔상이 매우 길어서 오랫동안 타격 판정이 남는 편이다. 데미지가 크게 높지는 않으므로 위협적이진 않다. -
구속
유저에게 달팽이 껍데기처럼 생긴 구속구를 최대 2명까지 씌운다. 종류로 흰 구속구와 빨간 구속구가 있는데, 패턴 개념은 1페이즈의 가시와 동일하다. 구속에 갇힌 파티원을 구출하지 못했을 경우 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다. 구속은 유저들끼리 모여서 갇히는 것이 파훼하기에 더 수월하다. -
주시
붉은 눈이 파티원 1명을 주시하고 일정 시간 후 긴 시간 레이저를 발사한다. 2페이즈인 칠흑의 주시자에 비해 데미지가 더욱 높으며 연타 속도도 훨씬 빠르다. 당연하지만 역시나 무적을 무시한다. 대신 붉은 눈이 선회하는 속도가 더 느린 편이라 회피 난이도는 조금 더 쉬운 편이다. 칠흑의 주시자와 동일하게 다른 파티원이 없는 곳으로 레이저를 잘 유도하면 된다. -
가시 기둥
붉은 눈의 체력이 60줄 아래일때부터 사용하는 패턴으로 유저가 있는 쪽으로 붉은 기둥 모양의 이펙트가 생겨나면서 이후 거대한 가시가 솟구친다. 가시는 파티원 중 한 명에게 랜덤으로 올라오며, Y축으로 하나가 솟구친다. 올라오는 가시 기둥은 유저의 무적을 무시하고 즉사급 피해를 입힌다. 가시 기둥을 보스인 붉은 눈에게 5번 맞추면 공격을 멈추고 약 10초간 그로기 상태가 되어 프리딜이 가능하다. 5번 맞추기 전까진 가시가 무제한으로 생성되기 때문에 반드시 맞춰야한다. 극초기에는 해당 패턴 시전 중 붉은 눈을 타격 할 경우 입힌 피해를 반사 했었다. -
회복
파티원이 사망할 경우 붉은 눈이 1명 당 최대 HP의 2% 만큼 회복한다. 이때 붉은 눈 주변으로 6개의 구체가 뜨면서 보스쪽으로 스며들어가는 이펙트가 연출된다. -
풍차
붉은 눈이 맵 중앙으로 이동하고 가시를 3방향으로 크게 늘린 후 그대로 풍차처럼 몸을 회전한다. 회전하는 가시는 무적을 무시하고 즉사에 준하는 피해를 준다. 그러므로 꼭 직접 이동하면서 피하는 것이 권장된다. 붉은 눈의 체력이 70줄 아래가 될 경우 회전 중 1번 역방향 회전을 시전하기에 붉은 눈의 체력 상태를 잘 확인하는 것이 좋다. 시전 시 가시의 방향이나 회전하는 방향의 경우 랜덤이므로 그때그때 잘 대처해야한다.
3페이즈 클리어 시 붉은 눈의 본체가 탑의 중심부로 도망치며 클리어.
2.3. 홍염의 요람
탑의 중심부에 들어서자 어딘지 공허한 핏빛의 공간이 모습을 드러냈다.
- 레벨 제한: 99
- 제한 전투력: 350,000 / 180,000(스토리)
- 플레이 인원: 5명 ~ 6명 / 1명 ~ 4명(스토리)
- 환경 디버프: 50%
모든 페이즈에 낙사 지점이 추가되어있다. 지금까지의 낙사 지점과는 다르게 떨어지면 모든 부활 패시브, 칭호를 무시하고 즉사다. 과실이나 이클립스는 발동은 되나 위로 올라오지 않는다.
1페이즈 - 증오하는 자
BGM - 증오하는 자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염의 요람 - 1페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 증오하는 자 - 47.94% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 증오하는 자 - 259,240,000[2억5924만] | 90줄 |
일반 | 증오하는 자 - 31,760,000,000[317억6000만] |
흐하하하하하하! 크크큭... 크하하하하하하!!
돌아올 수 없는 어둠에서 도망친 붉은 눈이 요람 안에 있던 마인과 합체하는 컷신이 나타나며 페이즈가 시작된다.-
핏빛 분노
소라고둥같이 생긴 물체를 소환한다. 오브젝트 형 몬스터로 공격이 가능하며 느린 속도로 움직인다. 핏빛 분노는 증오하는 자 패턴과는 별개로 2종류의 패턴을 사용한다. 또한 역시나 오브젝트 형 몬스터라 공격이 가능한만큼 공격 시 파괴도 가능한데 파괴 시 폭발한다. 폭발의 데미지가 상당하니 의문사를 조심하는 것이 좋다. 핏빛 분노는 최대 2개체까지 생성된다. -
내려찍기
핏빛 분노가 본인 몸체의 넓은 부분을 높게 들어올린 후 땅을 크게 내려친다. 내려치면 넓은 원형 범위에 데미지를 준다. 데미지가 생각보다 높은 편이지만 무적으로 쉽게 회피가 가능하다. -
구르기
핏빛 분노가 땅에 누운 후 굴러서 본인 몸체의 가시 부분으로 연타형 공격을 가한다. 의외로 제대로 맞으면 데미지가 매우 강력하지만 범위가 좁아서 얌전히 위에서 딜하면 잘 맞진 않는다. -
석화 레이저
증오하는 자가 머리를 들어올리며 준비자세를 취하고 하단 부채꼴 범위로 레이저를 발사한다. 맞으면 높은 피해를 받으면서 약 8초간 석화 상태가 되므로 위험한 상태가 될 수도 있다. 무적으로 피하거나, 보스가 머리를 들어올린 반대 방향으로 혹은 들어올린 방향으로 멀리 도망가면 피할 수 있다. -
에너지 구슬
중앙 상단에 대사창이 뜨며 보스가 팔을 위로 들어올리며 화면이 붉게 변한다. 이후 다양한 크기의 에너지 구슬들이 아래에서 떠오른다. 에너지 구슬은 어느정도 정해진 밀집도를 가지고 있는데 중앙에서 약간 왼쪽에 있으면 피하기가 수월하다. 이 패턴은 무적을 무시하고 즉사급은 아니지만 매우 높은 데미지를 입힌다. -
가시 기둥
증오하는 자가 웃으며 양팔을 위로 들어올린 후 내리찍는다. 내리찍은 직후에 모든 파티원을 타겟팅하여 가시가 솟아오른다. 참고로 내려찍을 때 찍은 위치에 폭발 타격이 있으니 최대한 빨리 끝쪽으로 이동하는 것이 좋다. 아니면 슈퍼아머 상태로 달려가도 된다. 파훼법은 파티원 전부 양끝 발판으로 달려가서 가시를 유도하여 피하는 것이다. 그 이유로 가시가 솟아오른 위치는 지형이 사라진다. 증오하는 자의 체력이 줄어들수록 팔을 들어올린 후 내리찍기까지의 선딜이 짧아진다.
2페이즈 - 고독한 자
BGM - 고독한 자 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염의 요람 - 2페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 고독한 자 - 59.93% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 고독한 자 - 259,240,000[2억5924만] | 100줄 |
일반 | 고독한 자 - 39,700,000,000[397억] |
크으윽... 흐윽, 흑... 손 대지 마!! 사라... 져!
쓰러진 증오하는 자가 날아오는 홍염의 낫을 잡고 바닥을 내리찍는 컷신으로 페이즈가 시작된다.-
가시 생성
사라져!
고독한 자가 팔을 앞으로 뻗으며 파티원들 밑에서 가시가 하나씩 생성된다. 6명에게 동시에 가시가 생성되는데 순간적인 화력이 굉장해서 눈 깜짝할 새에 죽을 수도 있다. 그러므로 가시를 소환하려는 징조가 보이면 스킬 무적으로 피해주는 것이 좋다. 가시를 파괴하는건 돌아올 수 없는 어둠 1페이즈의 가시와 동일하다. -
가로 베기
홍염이 울부짖는 탑의 2페이즈인 홍염의 영혼의 가로 베기와 똑같다. 불기둥 패턴 후에는 분홍빛의 불의 잔상이 남으며, 레이저 패턴 후에는 검붉은빛의 잔상이 남는다. 효과에는 차이점이 없으며, 홍염의 영혼과 달리 디버프도 없다. -
세로 베기
홍염이 울부짖는 탑의 2페이즈인 홍염의 영혼의 세로 베기와 똑같다. 불기둥 패턴 후에는 분홍빛의 불의 잔상이 남으며, 레이저 패턴 후에는 검붉은빛의 잔상이 남는다. 효과에는 차이점이 없으며, 홍염의 영혼과 달리 디버프도 없다. -
3연속 공격
고독한 자가 전방으로 낫을 가로로 1회 벤 후 위에서 아래로 1회 찍은 후 그대로 낫을 위로 크게 들어올리며 공격한다. 불기둥 생성 패턴 후인 불 타입일땐 들어올릴 때 연타형 폭발을 일으키고, 가로 레이저 패턴 후인 마족 타입일땐 들어올릴 때 가시가 2개 생성된다. -
낫 끌어오기
손 대지마!
홍염이 울부짖는 탑의 2페이즈인 홍염의 영혼의 낫 끌어오기와 동일하게 낫을 크게 만들어 앞에 꽂은 후 그대로 끌어온다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 고독한 자의 경우 낙사 지점이 있기에 날아가면 치명적일 수도 있다. -
불기둥 생성
흑..흐윽...흐..흐흐...흐흐하하하 아하하하하!
고독한 자의 주위로 붉은 소용돌이가 치는 연출이 뜨며 중앙 상단에 대사창이 뜬다. 잠시 준비 자세를 취한 후 모든 파티원을 타겟팅하여 불기둥을 솟아올리고 해당 범위에 모든 층의 바닥이 뚫린다. 불기둥은 무적을 무시하고, 즉사급 데미지를 입힌다. 불기둥을 타겟팅할 때 고독한 자 근처에도 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 폭발이 일어난다. 맵 외곽에 불기둥을 설치하고 오면 된다. 아래 후술할 레이저 패턴때 모든 발판이 원래대로 복구된다. 해당 패턴이 완료되면 고독한 자의 패턴이 불 타입으로 변경된다. -
가로 레이저
태워...태워버려..
고독한 자의 얼굴이 클로즈업되는 연출이 나온 후 고요한 주시자들을 소환하여 4층의 발판 중 한 층을 제외한 모든 곳에 가로로 레이저를 발사한다. 총 4회 발사하며 발사할 때마다 안전 구역의 위치도 변경된다. 레이저는 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다.은 기동력을 이용해 맵 위에서 버티는 방법도 가능하다. 키가 크거나 공중에 떠 있는 캐릭터가 안전 구역에서도 피격 되는 문제점이 있다. 해당 패턴이 완료되면 고독한 자의 패턴이 마족 타입으로 변경된다.
3페이즈 - 검붉은 홍염의 마인
BGM - 검붉은 홍염의 마인 | ||
<colbgcolor=#DC143C><colcolor=#fff> 던전 | 홍염의 요람 - 3페이즈 | |
레벨 제한 | 99 | |
제한 전투력 |
[스토리] 180,000 [일반] 350,000 |
|
플레이 인원 | 5명 ~ 6명 | |
환경 디버프 | 50% | |
크리티컬 저항 | 없음 | |
방어력 | 검붉은 홍염의 마인 - 71.92% | |
<rowcolor=#fff> 난이도 | 체력 | |
스토리 | 검붉은 홍염의 마인 - 259,240,000[2억5924만] | 100줄 |
일반 | 검붉은 홍염의 마인 - 45,370,000,000[453억7000만] |
제발... 그만...! 모조리... 태워버리겠어!!! ... 난... 누구지...?
...날, 쓰러...뜨려라...!
고독한 자가 파괴된 잔해에서 마기를 흡수하며 전신이 검게 물드는 컷신으로 페이즈가 시작된다. 브금도 알테라 코어 보스인 킹 나소드 마냥 웅장하다.-
회복
파티원이 사망할 때마다 검붉은 홍염의 마인이 체력을 회복한다. 체력이 적어질수록 회복량이 증가한다. -
가로 베기
부서져.
홍염의 영혼과 고독한 자의 가로 베기와 동일하게 낫을 가로로 크게 벤다. 피격 시 3초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 무적을 무시하지 않기에 스킬 무적으로 피하면서 디버프에 맞지 않는 것이 중요하다. -
세로 베기
부서져.
홍염의 영혼과 고독한 자의 세로 베기와 동일하게 낫을 세로로 크게 벤다. 피격 시 3초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 무적을 무시하지 않기에 스킬 무적으로 피하면서 디버프에 맞지 않는 것이 중요하다. -
3연속 공격
오지마...오지마!!(가시)
모조리...태워버리겠어..!(폭발)
2페이즈인 고독한 자와 동일하게 전방으로 낫을 가로로 1회 벤 후 위에서 아래로 1회 찍은 후 그대로 낫을 위로 크게 들어올리며 공격한다. 낫을 크게 들어올리는 공격은 총 2가지 유형이 있다. 첫번째는 들어올릴 때 땅에서 흰색 또는 빨간색 가시가 3개 생성된다.두번째는 낫을 크게 들어올릴때 폭발이 일어나며, 폭발 공격에 피격 시 피해 흡수 효과가 발생하는 업화 디버프가 3초간 부여된다. 무적을 무시하지 않으므로 빠르게 뒤로 피하면 쉽게 피할 수 있다. -
낫 끌어오기
먹어... 치운다..!
아직... 아직이야..!
홍염의 영혼과 고독한 자의 낫 끌어오기와 동일하게 낫을 크게 만들어 앞에 꽂은 후 그대로 끌어온다. 맞으면 끌어오는 방향으로 크게 밀려나고 대쉬를 할 수 없는 발목 절단 디버프에 걸리게된다. 발목 절단 디버프는 후술할 가시 기둥 패턴과 굉장한 시너지를 불러일으키기도 하고, 낙사 구간이 많은 해당 페이즈 특성상 스킬이나 회피로 피해주는 것이 좋다. -
가시 기둥
크으윽...가까이..오지마!..
화면이 줌아웃되며 검붉은 홍염의 마인이 대사창을 띄우고 중앙 위쪽으로 순간이동하더니 약 1초 후에 랜덤한 파티원 1명을 타깃팅해 가시를 솟아올리고 그 위치의 발판이 모두 사라진다. 파훼법은 중앙 발판은 뚫리지 않는 것을 이용해 파티원 모두가 중앙으로 가시를 유도한 후 회피하는 것이다. 2페이즈인 고독한 자와 달리 발판이 복구되는 패턴이 없어서 사실상 검붉은 홍염의 마인 클리어에 가장 큰 어려움을 주는 패턴이다. -
구속
유저에게 달팽이 껍데기처럼 생긴 구속구 흰색과 빨간색 2종류 중 랜덤으로 1개를 최대 2명에게 씌운다. 붉은 눈과 동일하게 흰색은 평타/액티브, 빨간색은 스페셜 액티브로 파괴가 가능하다. -
5연속 불덩이 투하
부서져.
검붉은 홍염의 마인이 팔을 앞으로 뻗으며 불덩이를 하늘로 발사한다. 그러면 랜덤으로 파티원 중 1명에게 5연속으로 불덩이를 매우 빠른 속도로 낙하시킨다. 불덩이가 낙하된 위치엔 일정 시간 불타는 장판이 생기며 피격 시 3초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 5개의 장판이 동시에 깔릴 수도 있는 만큼 장판이 모여서 깔린 곳에선 순식간에 녹을 수도 있다. 그래서 해당 장판에서 실수로 스킬을 쓴 경우 순식간에 녹는 것을 방지하기 위해 기폭 게이지를 미리 채워두는 등의 테크닉이 있으면 좋다.
3페이즈 클리어 시 마인을 감싼 마기가 타들어가듯이 사라지고 마인의 정체가 드러나는 컷신이 나오며 종료된다.
2.4. 보상
단죄의 불꽃 - 마인의 무기 | ||
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 | 홍염의 요람 | |
고정 효과 |
적응력 +5% (최대 55%) (던전) 불 속성 저항력 +50 불 속성 공격 발동 확률 +1% 각인 옵션 2줄 타격 시 8% 확률로 검은 거인의 광선 발사(재사용 대기 시간 50초) |
|
강화 효과 |
레벨 9: 전용 마력석 슬롯 오픈, MP 소모량 -5% (최대 35%)(던전) 레벨 10: 모든 스킬 데미지 +10% (하이퍼 액티브 제외) 레벨 11: 물리, 마법 공격력 +10Lv 레벨 12: 물리, 마법 공격력 +5% 레벨 13: 크리티컬 데미지 +10% |
무기를 착용하거나, 외형을 적용시킬 경우 무기 궤적이 붉은색으로 변화하며, 각성 시 무기의 외형이 검은색에서 흰색으로 바뀐다. 다만 무기 궤적의 색이 바뀌는 건 레나처럼 궤적이 없거나[26], 루, 로제[27], 아인, 라비처럼 무기 궤적 대신 이펙트가 나오는 경우엔 볼 수 없다. 특이하게 시엘같은 경우엔 외형만 적용하면 궤적이 변화하지 않고 오직 무기를 착용해야만 궤적이 변화한다. 이는 다음 레이드 무기에도 동일하게 적용된다.
그렇지만 애드의 에너지융합 이론과 동일하게 무기 드랍률 증가 게이지가 존재한다. 각 레이드 페이즈를 클리어 할 때마다 마력석 큐브 보상 받기 버튼이 활성화되는데, 보상을 받을 때 마다 드랍 게이지가 올라간다. 당연히 스토리 모드 클리어 보상으로도 게이지 획득이 가능하지만, 일반 모드에 비하면 오르는게 많이 적은 편이다. 초기에는 게이지가 매우 적게 올라갔으나 거듭된 완화 패치로 2022년 하반기 기준으로는 매우 빠르게 게이지가 오른다. 레이드 출시 초기에는 당연하게도 무기가 드랍되지 않다가, 게이지가 절반쯤 찰 시기인 2018년 9월 20일 엠파이어 소드 유저가 최초로 획득하였다.
홍염의 흔적 회수권으로 레이드 주간 보상을 받았다는 흔적을 초기화 시킬 수 있다. 회수권은 레이드 클리어 유저가 미클 유저와 함께 플레이 할 시 페이즈 마다 불꽃의 징표를 획득할 수 있는데, 회수권은 불꽃의 징표가 350개가 필요해서 시간과 노력이 필요하다. 그림자 광맥에서도 드랍되지만 희박한 확률이다. 아게이트의 파편을 먹은 사람도 아게이트가 회수권을 드랍하는 것을 거의 보지 못했을 정도로 확률이 매우 낮다.
각 페이즈 클리어 시 드랍 보상으로 랜덤한 찬란한 마력석을 1개 확정으로 획득 할 수 있으며, 보상 받기로 획득한 바니미르 레이드 클리어 보상 큐브에서도 랜덤한 찬란한 마력석을 큐브당 1개 획득 가능하다. 스토리 모드도 큐브에서는 랜덤하게 찬란한 마력석을 1개씩 획득할 수 있지만 페이즈 클리어 시 드랍 보상은 완전히 랜덤이며 확률도 낮다. 즉, 홍염의 흔적 회수권을 제외하고 스토리와 일반 모드를 모두 할 경우 매주 확정 획득 가능한 찬란한 마력석은 총 27개다.
아포무와 동일하게 게이지를 모두 채워도 무기가 무조건 뜨진 않고, 입장 횟수 제한이 존재하지 않는 애드던전과 달리 바니미르 레이드는 주당 1번, 총 9번의 보상을 받아야 게이지가 오르기 때문에 게이지를 올리는 데에 한계가 있다. 즉 아포무같이 던전 뺑이로는 얻지 못하고, 회수권을 사용한다 해도 총 27번이 한계다.
2020년 3월 12일 패치로 스토리 모드에서도 단죄무와 화염의 결정체을 얻을 수 있게 되었다. 이로 인해 단죄무를 풀어버리고 단죄무를 뛰어넘는 신 무기를 낸다는 추측이 늘어나고 있다. 밸런스가 엉망진창이 될 것이라는 예측이 나왔는데, 결국 프뤼나움 레이드에서 단죄무를 뛰어넘는 새로운 무기가 나와버렸다.
2020년 8월 13일 프뤼나움 레이드가 업데이트 되면서 드랍 게이지의 상승 폭이 2배 증가했다. 이는 일반, 스토리 공통.
2021년 2월 25일 편의성 개편 패치로 획득하는 드랍 게이지의 양이 2배 증가하고, 캐릭터 당 홍염의 흔적 회수권을 1회 획득 할 수 있는 주간 퀘스트가 추가되었다.
꺼지지 않는 불꽃 | ||
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 | 홍염이 울부짖는 탑 | |
장착 위치 | 액세서리 - 하의 | |
능력치 |
동작속도 5% 이동속도 5% 점프속도 5% 일정 범위 내의 적에게 매초 공격력의 2%만큼 데미지 적이 범위에서 벗어나지 않으면 주는 데미지가 매초 2%씩 증가 (최대 공격력의 20%) 중복안됨 |
|
마족의 눈 | ||
드랍 던전 | 돌아올 수 없는 어둠 | |
장착 위치 | 액세서리 - 서포트유닛 | |
능력치 |
크리티컬 데미지 +5% 각성 시, 넓은 범위 내 적의 물리, 마법 방어력, 동작속도를 15초간 10% 감소시킵니다. (30초간 재발동 되지 않음) (몽연향로 효과와 중첩되지 않음) [던전] 각성 시, 좁은 범위 내 적의 물리, 마법방어력, 동작속도를 15초간 10% 감소시킵니다. (30초간 재발동 되지 않음) (몽연향로 효과와 중첩되지 않음) [대전] |
|
화마의 인장 | ||
드랍 던전 | 홍염의 요람 | |
장착 위치 | 액세서리 - 무기 | |
능력치 |
모든 스킬 데미지 +10% 타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -15 (최대 10중첩) (암귀의 문장 효과와 중첩되지 않음) [던전] 타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -5 (최대 10중첩) (암귀의 문장 효과와 중첩되지 않음) [대전] |
|
세트 옵션 - 영원한 불꽃 | ||
2세트 효과 | 어둠 속성 저항 +100, 보스에게 주는 피해 +5% [던전] | |
3세트 효과 | 불 속성 저항 +100, 양극화: 타격/피격 데미지 +5% [던전] |
3개 전부 레전드 액세서리이며 레이드 드랍 아이템이다. 세 아이템 단일 옵션이 꽤나 출중하며, 악세사리 중 최초로 세트 옵션에 양극화: 타격/피격 데미지 옵션이 존재한다.
꺼지지 않는 불꽃은 겉으로 보기엔 매우 좋은 옵션이지만 실제론 주는 데미지가 매우 약해서 레전더리 액세서리가 맞냐는 이야기가 있다. 던전에선 매초 주는 데미지가 10000을 넘기기 힘들기 때문. 별개로 꺼불의 데미지는 스액 판정을 받기 때문에, 혼백무와 심연무의 해방 옵션 중 하나인 '유고의 빛', '심연의 손아귀'를 발동시키는 트리거가 될 수 있다. 다만, 대전에서는 꽤나 빛을 발하는 편인데 아프니까 괜찮아 시너지나 이클립스같은 부활 류들의 완벽한 카운터다. 둘 다 판정은 피가 1이 되고 3초간 무적상태이나 꺼불만의 개별적인 도트 데미지로 인하여 3초가 지난 후에는 접근만 하더라도 데미지를 받고 죽어버린다.
마족의 눈은 크리티컬 데미지를 포함한 각성 시 효과까지 던대전 두 곳 모두 유용한 액세서리여서 레이드 액세서리 중 가장 얻고 싶다는 평이 많지만, 역으로 가장 획득 비율이 적기도 하다. 다만 플레가스의 미궁 던전의 출시와 함께 똑같은 서포트유닛 악세사리인 플레가스의 형상이 출시되면서 인기가 조금은 식은 편.[28] 추가적으로 마족의 눈을 착용하고 있을 시 각성 시 고유 이펙트가 발동된다.
화마의 인장은 모든 스킬 데미지 10%와 함께 악세사리 최초로 속성저항 감소 옵션을 가지고 있다. 해당 악세사리를 들고 있다는 전제하에 기본적으로 속깎 150은 챙길 수 있는 셈이다. 속깎 중첩이 많아 보이지만 스킬 타격에도 발동해서 생각보다 중첩이 잘 쌓인다.
2018년 12월 6일 업데이트로 화염의 결정체로 레이드 악세서리를 교환할 수 있게 바뀌었다. 액세서리 큐브는 화염의 결정체 5개, 무기 큐브는 화염의 결정체 20개로 각각 교환이 가능하다.
2022년 8월 4일 심연 레이드가 출시하며 나온 심연 레이드 악세서리가 바니미르 레이드 악세서리의 완벽한 상위호환 악세라는 것이 밝혀져 4년 가까이 엔드 세팅으로 쓰이던 바니미르 레이드 악세서리가 드디어 거쳐가는 중간 과정 세트가 되었다. 다만 란 레이드가 최종 컨텐츠인걸 생각하면 여전히 준 엔드 포지션은 바니미르 레이드 악세서리가 차지하고 있다.
2.5. 팁
일반적인 스트팟이라면 메인딜러+녹힐+미클 4명으로 구성되는 경우가 많다. 메인딜러의 스펙이 정말 어지간히 떨어지는게 아니라면 충분히 딜찍누가 가능하기 때문에 크게 부담을 가질 요소는 없다. 때문에 로쏘 레이드 취직은 유저의 스펙보다는 캐릭터의 시너지 능력에 따라서 결정되는 편이다. 때문에 본인의 캐릭터가 시너지 능력이 어느정도 괜찮다면 무리없이 시너지 미클로 참여가 가능하다.하지만 시너지가 적은 퓨어딜러 성격이 강한 캐릭터면 대개 취직이 안된다. 본캐가 시너지가 부족한 캐릭터라면 어쩔수 없지만 끈기를 가지고 신청해보자. 파티 시너지가 좋게 구성된 파티라면 한자리 정도는 저시너지 캐릭터를 받아주는 경우도 의외로 있으니 열심히 여기저기 둘러보자. 단, 신청을 여러번 누르면 받아주려고 했던 딜러도 안받는 경우가 발생하니 한번씩 텀을 두고 누르자. 그리고 만약 받아 준다면 인사와 동시에 데바를 하겠다고 말하자. 최근에는 속깎의 중요성이 많이 내려갔지만 데바를 한다고 했을때 싫어할 유저는 없다.
보스 패턴은 모르더라도[29] 최소한 본인 캐릭터가 가지고 있는 버프, 디버프의 종류를 숙지하고 이를 최대한 끊기지 않고 넣어야한다. 추후 다른 레이드에서도 기본적으로 시너지의 유지가 매우 중요하기 때문에 로쏘에서 연습한다는 느낌으로 꾸준히 하면 좋다.
2.6. 평가
여담으로 로쏘를 시작으로 대부분의 레이드의 시스템의 기본이 되기에 해당 평가가 다른 레이드에도 영향을 주는 부분이 많다.2.6.1. 호평
- 실제 던전 플레이는 둘째치더라도 디자인 측면에서 호평받는 부분이 많다. 거대한 탑을 휘감은 용을 제압하는 홍염이 울부짖는 탑, 살아있다고 느껴질 정도로 역동적인 배경과 고퀄리티의 모델링을 보여주는 돌아올 수 없는 어둠, 아예 최종전이라는 느낌이 드는 긴박하고 웅장한 BGM과 배경의 홍염의 요람 모두 퀄리티 자체는 나쁘지 않다는 평이 대부분이다.
- 초기에는 크게 부각되진 못했지만, 그동안 출시된 레이드 중에서 클리어 보상인 무기를 제대로 사용하기 위한 노력과 비용이 현저히 적다는 것이 재평가 받았다.
- 위와 비슷한 이유로 이후에 출시된 레이드들은 수백판의 뺑뻉이를 해서 얻는 칭호와 또한 무기의 성능을 이끌어내기 위한 '해방작'이라는 컨텐츠가 존재하지만, 로쏘 레이드의 경우 그 정도의 뻉뻉이를 요구해서 얻을 필요가 있는 칭호가 없으며, 해방작도 존재하지 않기에 액세서리와 무기만 얻으면 사실상 졸업이나 다름 없어서 조금 더 레이드 다운 느낌이 강했다.
- 로쏘 레이드가 첫 레이드지만 역대 레이드 중 유일한 8인 레이드라는 점도 호평 받는 요소다. 인원수가 많아서 물론 최적화 문제 등으로 골머리도 썩었지만, 8인이라는 많은 인원이 하나의 보스를 상대하는 점에서 조합적인 자유도도 비교적 높고, 플레이 감성도 웅장하다는 느낌도 충분히 들게했다. 하지만 이후 이 부분은 로쏘 레이드의 퇴역과 최적화 문제로 6인으로 인원이 감소되었다.
2.6.2. 혹평
- 커맨드 기믹은 로쏘 레이드에서 처음 선보인 가시와 구속이 이에 포함되는데 이 기믹은 이후 나오는 베르드, 란, 도전모드까지 쭉 쓰이게 되는 기믹이다. 커맨드를 사용하는 것은 충분히 납득할 수 있으나, 그 내구력이 일반적인 유저의 커맨드 데미지를 지나치게 상회한다는 점이다. 커맨드 및 액티브의 화력이 강력한 캐릭터가 아니면 파훼가 불가능할 정도의 내구력을 가진 경우가 컸어서 이러한 패턴 구성이 처음 나오게된 로쏘 레이드부터 욕을 먹었다.
- 업화 디버프는 커맨드 사용 기믹과 동일하게 로쏘 레이드에서 처음 선보인 기믹이다. 마찬가지로 베르드, 란, 도전모드까지 쭉 쓰이게 되는 기믹이다. 해당 업화 디버프의 등장으로 '디버프 해제' 시너지를 가진 캐릭터가 파티에 꼭 필요한 상황을 유도했다는 점에서 상당히 욕을 먹었던 기믹이며, 이 문제는 오히려 가면 갈수록 더욱 심해졌다.
- 홍염의 요람 2, 3페이즈의 패턴 구성은 대부분 이전 던전 및 페이즈들에서 선보인 패턴들을 살짝 바꾸어 재활용 한 것에 지나지 않는다. 난이도 또한 패턴을 파훼하기 어려워서 어려운 것이 아니라 업화 디버프와 높은 체력 등으로 어거지로 높였기에 굉장히 비판이 많았다. 로쏘, 베르드, 란 중 가장 임팩트 없는 최종보스로 평가 받을 정도로 패턴이 부실했다.
- 오로지 확률에만 의존 해야하는 무기, 액세서리 획득 조건이 크게 비판 받았다. 무기의 경우 물론 드랍 확률을 올려주는 게이지가 있지만 그렇다고 해도 운이 없으면 남들에 비해 뤌씬 많이 돌아야하는 점은 변화가 없기에 해소되지 못했다.
- 로쏘 레이드부터 전통적으로 이어져내려온 '징표 시스템'애 대해서도 혹평이 대부분이다. 해당 시스템으로 인해 레이드가 무료 버스 형식의 레이드가 된 부분이 많고, 레이드 기본 클리어 보상이 좋은게 아니라 유저가 다른 유저를 수십번 무료 버스 태워서 추가 보상을 얻는 방식에 불만을 표하는 사람이 굉장히 많았다. 심지어 해당 추가 보상들은 레이드의 무기나 액세서리를 위해서도 필수적으로 얻어야 했기에 더욱 비판 받았다.
2.6.3. 해결된 문제점
- 돌아올 수 없는 어둠의 1페이즈는 전혀 어려운 점 없이 오랜 시간 가시 오브젝트만 파괴하면 되는 페이즈다. 그래서 유저들 사이에서 레이드 던전인데 너무 쉽고 오래 걸리기만 하는 지루한 페이즈라는 평가가 상당히 많았다. 결국 거듭된 2번의 패치로 해당 페이즈의 클리어 속도가 대폭 빨라졌다.
- 초기에는 굉장히 불합리한 패턴이 일부 있었다. 대표적으로 돌아올 수 없는 어둠의 3페이즈는 필살기 패턴인 가시 기둥을 사용할 때 접근한 유저가 공격 시 피해를 반사하는 효과도 있었으나, 너무 과하다 싶어서 빠른 시일 내에 수정되었다.
2.6.4. 총평
혹평도 물론 많았지만 그럼에도 이후에 나오는 베르드, 초기의 란, 도전모드에 비하면 레이드 자체의 평가는 비교적 좋은 편에 가깝다. 세 레이드 중에서는 가장 구성이 괜찮은 편인게, 로쏘 레이드는 이후에 나올 다른 레이드보다는 불합리한 패턴이 커맨드 타격 오브젝트를 제외하면 거의 없는 편이다. 물론 초기에는 일부 존재했지만 빠른 시일 내에 수정되었다. 대부분의 위험 패턴은 전조와 대처법이 명확해서 숙지만 한다면 캐릭터에 따른 유불리는 나뉠지언정 대부분 충분히 생존 가능한 합리적인 패턴이다. 때문에 나머지 두 레이드와는 달리 요구 전투력만 맞춘 파티원들로 조합을 짜도 숙지가 잘 되어있다는 전제하에 시간만 오래 걸릴뿐 충분히 클리어가 가능하다.2.7. 패치 내역
출시 당시 난이도가 도전 모드를 제외하면 역대 레이드 중 가장 높았기도 하고 출시된지 가장 오래되었기에 패치 내역이 가장 많은 편이다.단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.
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2018년 7월 27일 클라이언트 패치
- 레이드 보스 몬스터가 센츄리온 '중력포격' 스킬에 계속 경직을 받는 현상이 수정됩니다.
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2018년 8월 2일 정기점검
- 각 스테이지 클리어 시, 부활 횟수가 남아있다면 즉시 부활하도록 변경됩니다.
- 부활 시 무적 상태에서는 어떠한 피해도 받지 않도록 변경됩니다.
- 캐릭터가 추락하는 위치에서는 부활하지 않도록 변경됩니다.
[홍염이 울부짖는 탑]
- 홍염의 영혼의 광역 필살 패턴이 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 홍염의 영혼의 바람 돌풍에 긴급탈출, 오토가드가 동작하지 않도록 변경됩니다.
[돌아올 수 없는 어둠]
- 붉은 눈의 구속구를 풀기 위해 가해야 하는 데미지량이 감소됩니다.
- 붉은 눈이 구속구 패턴 후, 8초간 추가 공격을 가하지 않도록 변경됩니다.
- 붉은 눈의 풍차 패턴의 회전 속도가 감소하며, 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 붉은 눈의 가시 기둥 공격 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
[홍염의 요람]
- 증오하는 자의 가시 기둥 공격 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 구속구를 풀기 위해 가해야 하는 데미지량이 감소합니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 가시 기둥 공격 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 가시를 파괴하기까지 필요한 데미지량이 감소합니다.
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2018년 8월 9일 정기점검
[홍염이 울부짖는 탑]
- 홍염의 파편의 체력이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 파편이 사용하는 불기둥 공격의 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 홍염의 영혼이 홍염의 기억을 소환하는 패턴이 조금 덜 등장하도록 조정됩니다.
- 홍염의 영혼의 체력이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 기억이 블랙홀 판정에 동작하도록 개선됩니다.
- 홍염의 기억의 체력이 하향 조정됩니다.
- 재앙의 홍염의 체력이 하향 조정됩니다.
[돌아올 수 없는 어둠]
- 칠흑의 주시자의 체력이 하향 조정됩니다.
- 붉은 눈이 소환하는 가시감옥의 체력이 하향 조정됩니다.
- 캐릭터/수색대원이 사망했을 때, 붉은 눈의 체력 회복량이 소폭 하향 조정됩니다.
[홍염의 요람]
- 증오하는 자의 에너지 구슬 패턴 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 고독한 자가 사용하는 불기둥 공격의 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 고독한 자가 사용하는 레이저 공격의 데미지가 캐릭터의 방어 수치를 무시하도록 조정됩니다.
- 고독한 자가 소환하는 가시의 체력이 하향 조정됩니다.
- 캐릭터/수색대원이 사망했을 때, 검붉은 홍염의 마인의 체력 회복량이 소폭 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 소환하는 구속구의 체력이 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 소환하는 가시의 체력이 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 일부 패턴에서 업화의 불씨 디버프가 걸리지 않도록 변경됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 구속구를 소환하고 난 후, 일정 시간 대기하도록 변경됩니다.
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2018년 8월 23일 정기점검
- 스토리 모드가 추가됩니다. 인원 제한 1인 ~ 8인, 입장 전투력 180,000, 클리어 보상 없음
[홍염이 울부짖는 탑]
- 홍염의 파편의 체력이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 파편의 피해량이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 영혼의 체력이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 영혼의 피해량이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 영혼의 홍염의 기억을 통한 회복량이 하향 조정됩니다.
- 홍염의 기억의 체력이 하향 조정됩니다.
- 재앙의 홍염의 체력이 하향 조정됩니다.
- 재앙의 홍염의 피해량이 하향 조정됩니다.
[돌아올 수 없는 어둠]
- 칠흑의 주시자의 체력이 하향 조정됩니다.
- 붉은 눈의 체력이 하향 조정됩니다.
- 붉은 눈의 구속 패턴을 풀기 위해 가해야 하는 피해량이 감소합니다.
- 붉은 눈이 시전하는 구속 패턴의 구속구 개수가 2개 이하로만 생성되도록 변경됩니다.
- 붉은 눈이 가시 기둥 소환 패턴을 시전할 때, 더 이상 피해를 반사하지 않게 됩니다.
- 수색대원이 사망했을 때의 붉은 눈의 HP회복량이 하향 조정됩니다.
[홍염의 요람]
- 증오하는 자의 체력이 하향 조정됩니다.
- 고독한 자의 체력이 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 체력이 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 구속 패턴을 풀기 위해 가해야 하는 데미지량이 감소합니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 시전하는 구속 패턴의 구속구 개수가 2개 이하로만 생성되도록 변경됩니다.
- 수색대원이 사망했을 때의 검붉은 홍염의 마인의 HP 회복량이 하향 조정됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 가시를 덜 소환하도록 변경됩니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 3초간 대기한 후, 구속 패턴을 사용하도록 변경됩니다.
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2018년 9월 6일 정기점검
- 아직 바니미르 레이드를 클리어하지 못한 수색대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드를 클리어하면 '불꽃의 징표'가 추가 보상으로 주어지도록 개선됩니다.
- 본인이 레이드 던전을 클리어하여 해당 스테이지에서 더 이상 보상을 받지 못하는 상황이더라도, 아직 바니미르 레이드를 클리어하지 못한 수색대원과 함께 수색대 파티를 맺고 레이드의 각 스테이지별 보스를 처치하면 '불꽃의 징표'가 추가 보상으로 주어집니다. (단, 본인이 처음 클리어하여 보상을 획득할 수 있는 상태라면 불꽃의 징표는 획득할 수 없습니다.)
- 불꽃의 징표 획득 수는 스테이지별로 일부 차이가 있으며, 최초로 레이드를 클리어하는 수색대원의 수에 비례하여 획득할 수 있습니다.
- 신규 영약 적응의 영약이 추가됩니다.
- 레이드 던전의 캐릭터를 타겟팅하는 일부 가이드 이펙트들이 선명하게 보이도록 개선됩니다.
[돌아올 수 없는 어둠]
1페이즈의 공격력이 감소되는 '시선 디버프'의 갱신 간격을 증가시켜, 기존보다 낮은 단계의 디버프를 받도록 개선됩니다.
[홍염의 요람]
- 가시들이 타임스탑으로 인해 한번에 몰려서 소환되는 현상이 사라집니다.
- 캐릭터가 사망할 때마다 검붉은 홍염의 마인이 회복하는 HP량이 감소합니다.
- 검붉은 홍염의 마인이 사용하는 특정 공격에 피격당했을 때 생기는 화면 흔들림 효과가 사라집니다.
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2018년 11월 14일 정기점검
[홍염의 요람]
- 증오하는 자가 쓰러질 때, 소환하는 '핏빛 분노'가 폭발 피해를 주지 않도록 변경됩니다.
- 증오하는 자가 소환하는 '핏빛 분노'가 쓰러질 때 주는 폭발 피해가 감소합니다.
- 고독한 자, 검붉은 홍염의 마인 사용하는 3연속 공격이 보스의 뒤에 있는 캐릭터를 타격하는 현상이 사라집니다.
- 검붉은 홍염의 마인의 체력이 20% 하향 조정됩니다.
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2019년 4월 25일 정기점검
- 홍염의 흔적 회수권을 사용할 수 있는 횟수가 1주일에 1회 → 2회로 변경됩니다.
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2019년 8월 14일 정기점검
- 홍염이 울부짖는 탑 입장 전투력 250,000에서 400,000으로 변경
- 돌아올 수 없는 어둠 입장 전투력 250,000에서 400,000으로 변경
- 홍염의 요람 입장 전투력 300,000에서 400,000으로 변경
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2019년 8월 29일 정기점검
- 마족의 눈 액세서리 큐브 교환에 필요한 화염의 결정체 개수 10개에서 5개로 감소
- 화마의 인장 액세서리 큐브 교환에 필요한 화염의 결정체 개수 15개에서 5개로 감소
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2019년 12월 19일 정기점검
[홍염이 울부짖는 탑]
- 3페이즈에서 홍염의 영혼을 혼령 수확 스킬로 처치할 수 없도록 수정됩니다.
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2020년 3월 12일 정기점검
- 스토리 모드가 1~4인 던전으로 변경됩니다.
- 스토리 모드에서도 단죄의 불꽃 - 마인의 무기 큐브, 마력석, 화염의 결정체 획득이 가능하도록 변경됩니다.
- 무기 큐브 드랍률 증가 게이지는 공유되며 일반 모드와 스토리 모드 플레이 모두 증가합니다. (단, '무기 큐브 드랍률 증가 게이지'의 상승 비율은 모드별로 다르게 적용됩니다.)
- 레이드 클리어 보상 큐브는 일반 모드와 스토리 모드 각각 획득하도록 변경됩니다. 일반 모드와 별개로 스토리 모드에도 스테이지 클리어 보상 정보가 추가되며, 일반 모드와 스토리 모드 각각 주간 보상을 획득할 수 있게 됩니다. (단, 일반 모드와 스토리 모드의 '클리어 보상 큐브', '아이템들의 획득 확률', '무기 큐브 드랍률 증가 게이지 비율'은 동일하지 않습니다.)
- 홍염의 흔적 회수권은 모드에 상관없이 사용할 수 있으며, 사용 횟수는 일반모드와 스토리모드 모두 공유합니다. 홍염의 흔적 주간 사용 횟수는 총 2회로 기존과 동일하며 사용 시 일반 모드 또는 스토리 모드 스테이지 클리어 보상 정보가 초기화 됩니다. (둘 중 하나를 선택하여 초기화)
- 일반 모드 '단죄의 불꽃 - 마인의 무기 큐브'의 획득 확률이 증가합니다.
- 기존 주간 클리어 보상은 신규 주간 보상 큐브로 변경됩니다.[30]
- 홍염이 울부짖는 탑 입장 전투력 400,000에서 350,000으로 변경
- 돌아올 수 없는 어둠 입장 전투력 400,000에서 350,000으로 변경
- 홍염의 요람 입장 전투력 400,000에서 350,000으로 변경
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2020년 8월 13일 정기점검
- 단죄의 불꽃 - 마인의 무기 드랍률 게이지 증가 수치가 2배로 증가됩니다. (스토리/일반 모드 모두 적용)
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2020년 9월 10일 정기점검
[돌아올 수 없는 어둠]
- 1페이즈를 클리어하기 위해 파괴해야 하는 가시의 개수가 줄어듭니다.
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2020년 11월 19일 정기점검
- 바니미르 레이드의 입장 최대 인원이 6인으로 조정됩니다.
- 바니미르 레이드의 던전 난이도가 조정 됩니다. (몬스터 능력치 및 특정 스테이지 조정 등)
- 바니미르 레이드의 파티리스트 인원 제한이 6명으로 변경 됩니다.
- 불꽃의 징표로 교환할 수 있는 홍염의 흔적 회수권의 교환 필요 개수가 350개로 조정 됩니다.
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2020년 12월 3일 정기점검
[홍염이 울부짖는 탑]
- 1, 3페이즈 각 머리 사망 후 다시 살아나는데 필요한 시간이 길어집니다.
[홍염의 요람]
- 검붉은 홍염의 마인 HP가 하향됩니다.
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2021년 2월 25일 정기점검
- 바니미르 레이드 스토리 및 일반 모드 클리어 시, 획득하는 무기 드랍률 증가 게이지의 양이 2배 증가됩니다.
- [아리엘] 홍염의 흔적 회수권을 획득 할 수 있는 주간 퀘스트가 추가됩니다. (캐릭터 단위)
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2021년 3월 11일 정기점검
- 일부 교환 보상이 삭제됩니다. (화염의 결정체 1개 - 적청황 찬란한 마력석 중 1종 1개 랜덤, 불꽃의 징표 20개 - 재앙의 홍염 큐브, 불꽃의 징표 30개 - 붉은 눈 큐브, 불꽃의 징표 100개 - 검붉은 홍염의 마인 큐브)
- 일부 교환 보상이 추가됩니다. (화염의 결정체 3개 - 적청황 찬란한 마력석 중 1종 60개 or 찬란한 거대 마력석 10개 선택, 불꽃의 징표 40개 - 적청황 찬란한 마력석 중 1종 10개 or 찬란한 거대 마력석 2개 선택)
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2021년 4월 29일 정기점검
- 바니미르 레이드의 일부 칭호 획득 조건 카운트 완화
- 화염의 형상 - 홍염이 울부짖는 탑 300회 클리어 (스토리 모드 제외) -> 100회 클리어로 변경
- 어둠의 시선 - 돌아올 수 없는 어둠을 부활하지 않고 클리어 30회 (스토리 모드 제외) - 10회 클리어로 변경
- Re:blaze - 홍염의 요람을 부활하지 않고 클리어 10회 (스토리 모드 제외) -> 5회 클리어로 변경
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2021년 8월 5일 정기점검
- 바니미르 레이드 스토리 모드에 자동 부활 시스템이 적용됩니다.
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2022년 7월 21일 정기점검
- 바니미르 레이드 주간 보상 큐브 (스토리, 일반)에서 찬란한 마력석만 획득 가능합니다.
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2023년 3월 16일 정기점검
- 클리어 타임 랭킹이 제거됩니다.
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2023년 7월 6일 정기점검
- 단죄의 불꽃 - 마인의 무기 큐브 드랍률이 상승하고, 드랍률 게이지를 모두 채우기까지 필요한 총량이 감소합니다.
- [바니미르] 홍염의 흔적 회수 퀘스트가 [아리엘] 혼백의 흔적 회수권 아이템도 선택적으로 획득 할 수 있는 [레이드] 홍염/혼백의 흔적 회수 퀘스트로 변경됩니다.
- 단죄의 불꽃 - 마인의 무기 큐브 개봉 시 +9 강화 상태의 아이템만 획득되도록 개선됩니다.
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2023년 11월 23일 정기점검
- 레이드 던전에서 일부 시작/종료 연출을 종료할 수 있도록 개선됩니다.
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2024년 1월 4일 정기점검
- 홍염의 흔적 회수권 사용 횟수 제한이 제거됩니다.
- [레이드] 홍염/혼백의 흔적 회수 퀘스트 보상 수량이 증가됩니다. (1개 > 3개)
[돌아올 수 없는 어둠]
- 칠흑의 주시자가 연출을 스킵하더라도 주시 패턴을 바로 사용하도록 변경됩니다.
- 붉은눈이 연출을 스킵하더라도 바로 회전 패턴을 사용하도록 변경됩니다.
- 붉은눈 회전 패턴 데미지가 감소됩니다.
- 붉은 눈이 가시 기둥을 3번만 맞아도 그로기 상태가 되도록 변경됩니다.
3. 도전 모드
자세한 내용은 엘소드/레이드/바니미르/도전모드 문서 참고하십시오.
[5401만]
[15억6000만]
[3]
에픽에서는 '골렘'으로 언급된다.
[2억2683만]
[93억4000만]
[6]
갈취는 통하는데 혼령수확은 효과가 없다.
[8641만]
[31억1000만]
[51만8480]
[172만8253]
[254만]
[1059만]
[13]
문양 10개가 채워지고 보스가 즉사패턴 시전할때 잠깐 나온다.
[14]
9단계가 나오고 35초가 지난 5분 후.
[15]
거기다 부활스킬, 칭호를 무시한다!
[2억1603만]
[106억7000만]
[2억1603만]
[174억7000만]
[2억5924만]
[317억6000만]
[2억5924만]
[397억]
[2억5924만]
[453억7000만]
[26]
트와일라잇의 전용 무기인 에렌딜의 경우 궤적은 생기지만 색은 변하지 않는다.
[27]
단, 예외로 템페스트 버스터의 스킬 중 캐넌볼 한정으로 궤적이 존재하며 색 변화도 적용된다.
[28]
단 마족의 눈을 빼고 형상을 낄 경우 크뎀증과 각성 시 추가효과, 3세트 옵션인 양극화와 불 저항을 버리고 적응력 5%로 때우는 셈이 되므로 저울질을 잘 해야 한다. 적응력이 필요없는 대전은 마족의 눈이 압도적으로 유용하다.
[29]
그렇다고 공략 숙지가 아예 불필요한 수준까지는 아니다. 로쏘 레이드는 현재 난이도가 너무 쉽기 때문에 상당수의 유저, 심지어 베르드 레이드를 졸업한 딜러 유저들 사이에서도 패턴을 모르는 경우가 많아졌다. 이때문에 3빙 이내로 보스가 죽지 않으면 풍차, 기둥 등의 위험패턴을 봐야되는데 이때 패턴 숙지를 아예 안했으면 십중팔구 사망한다. 대부분의 위험패턴이 전조가 확실해서 숙지만 하면 스펙이 낮더라도 사망없이 클리어가 가능하기 때문에 최소한의 숙지는 해두고 가면 좋다.
[30]
일반 모드: 바니미르 레이드 주간 보상 큐브, 스토리 모드: 바니미르 레이드 주간 보상 큐브(스토리)로 기존에는 재앙의 홍염 큐브, 붉은 눈 큐브, 검붉은 홍염의 마인 큐브 등 다른 버전의 큐브로 존재해서 개봉이 불편한 문제가 있었다. 또한 보상도 각 던전의 마지막 큐브만 찬란한 거대 마력석이 등장했으나 변경되었다.