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최근 수정 시각 : 2024-12-13 23:58:06

MOTHER 2: 기그의 역습

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시리즈
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닌텐도 주요 게임
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[ruby(MOTHER, ruby=マザー)]2 ギーグの逆襲
EarthBound
파일:external/i1.sndcdn.com/artworks-000125945482-i82qwx-t500x500.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#010101> 제작 HAL 연구소
에이프
유통 닌텐도
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 RPG
발매 파일:일본 국기.svg 1994년 8월 27일
파일:미국 국기.svg 1995년 6월 5일
언어 일본어, 영어
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:external/vgcollect.com/16305.jpg
파일:마더2(북미).jpg
<rowcolor=#cca63d>
▲ 일본판 케이스
▲ 북미판 케이스
1. 개요2. 스토리3. 특징
3.1. 미국에서3.2. 한국에서의 인지도
4. 등장인물
4.1. 주인공 일행4.2. 조연4.3. 악역4.4. 4.5. 보스
5. 등장 지역6. 아이템7. PSI 기술8. 상태이상9. 알고리즘10. 사진11. 팁12. 기타
12.1. 스크립팅 언어12.2. 불법 복제 방지 장치12.3. TAS
12.3.1. SRAM glitch
12.4. AVGN의 리뷰
13. 2차 창작
13.1. Cursed Images with Earthbound music13.2. What 밈

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1. 개요

북미 런칭 트레일러
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어른도 아이도, 누나도.
大人も子供も、おねーさんも。
MOTHER 2의 캐치프레이즈
지혜와 용기, 즐거움의 대모험
MOTHER 시리즈의 두 번째 작품으로 1994년 8월 27일에 슈퍼 패미컴으로 닌텐도에서 발매하였다. 북미에서는 이듬해 6월 5일에 발매되었다. 북미판의 제목은 EarthBound. 이후 일본 한정으로 MOTHER와 함께 MOTHER 1+2라는 이름으로 게임보이 어드밴스에 이식되었다. 제작은 전작을 만든 에이프와 별의 커비 시리즈 등을 만든 HAL 연구소에서 맡았다.

기본적인 콘셉트는 1편의 리메이크지만, 전체적인 볼륨이 크게 확대된 것을 포함하여 많은 면에서 전작과는 차이를 보인다. 배경이 되는 무대도 1편에서는 미국이었으나 본작부터 이글랜드라는 가상의 나라에서 스토리가 시작된다. 하지만 이글랜드의 모티브가 미국이기 때문에 1편과의 연관성이 아예 없지는 않다.

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2. 스토리

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199X년. 이글랜드[1]의 작은 마을 오넷트.

어느 날 밤, 언덕에 운석이 떨어지고 잠을 자고 있던 네스는 바깥에서 난 폭발적인 굉음에 잠에서 깬다.
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호기심 가득한 네스는 엄마의 허락을 받고 집 밖으로 나가게 되는데,

운석이 떨어진 언덕 가까이 도착하니 경찰들이 네스를 내쫓고, 와중에 네스의 친구 포키는 경찰의 방해가 되니 저리 가라며 으름장을 놓는다.
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별다른 성과 없이 집으로 돌아온 네스. 문 앞에 미리 마중 나온 엄마가 그런 네스를 위로하며 둘은 다시 집으로 들어간다.

밤이 더 깊어지는 가운데, 이번에는 집의 대문을 노크하는 소리로 시끌벅적해지고. 문을 열어 보니 다름 아닌 포키가 서 있었는데...
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자신의 동생 픽키가 운석이 떨어진 언덕에서 실종되었다는 이야기를 하며 같이 픽키를 찾아 달라는 포키.

네스는 가족의 응원을 받고 실종된 픽키를 찾기 위해 다시 한 번 운석이 떨어진 언덕으로 향한다.
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다행히 그곳엔 픽키가 있었고 네스와 포키가 집으로 돌아가려는 찰나, 놀랍게도 운석에서 강렬한 섬광이 비춰 오른다.

놀랍게도 그 속에서 말하는 벌레가 나오고, 네스가 세계를 구해 낼 희망이라는 믿을 수 없는 말을 전하는데...

3. 특징

전작과 마찬가지로 기획이나 아이디어, 대사 등은 일본의 카피라이터인 이토이 시게사토가 맡았는데, 중간에 도쿠가와의 매장금을 찾아 산으로 떠나버리는 해프닝이 있었다. 그 때문인지 금맥을 찾다가 다이아몬드를 발견하는 바람에 실망하여 그것을 주인공에게 줘버리는 NPC가 게임 내에 존재한다.[2]

개발상의 문제로 인하여 제작이 중단되기 직전, "지금 이 상태로 계속하면 2년이 걸리지만, 처음부터 새로 만들면 6개월 안에 가능하다."는 발언을 하고 그 말을 실현해 낸[3] 사람이 당시 HAL 연구소에 있던 前 닌텐도 사장 이와타 사토루이다. 이와타 사토루는 공동 프로듀서 및 프로그래밍 디렉터를 담당했다.

훗날 주식회사 포켓몬의 사장이 되는 이시하라 츠네카즈가 라인 프로듀서를 맡았는데,[4] 포켓몬스터가 이 게임의 요소를 많이 차용한 것은 그의 영향이 있던 것으로 보인다.

전체적인 스토리에 대해서는 제대로 된 설명이 거의 없는데, 이 점이 오히려 현대 사회를 배경으로 한 세계관과 "어린이들의 여행과 모험"이라는 주제에 몰입할 수 있게 하여 좋은 평가를 받고 있다. 닌텐도의 대표적인 RPG로 입지를 굳힌 작품.

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일본판 CM과 광고 포스터에서 SMAP의 멤버 기무라 타쿠야가 등장하여 화제가 되기도 했다. 이 덕에 캐릭터들의 기본 이름으로 SMAP의 멤버 이름이 있다. 네스는 기무라 타쿠야, 폴라는 이나가키 고로, 제프는 쿠사나기 츠요시, 푸는 카토리 싱고. 애완견은 마사히로. 네스가 가장 멋지다고 생각하는 것으로 SMAP를 선택할 수 있는데, 이렇게 되면 네스 전용기의 이름이 "PK SMAP"가 된다.

이상하게 후반으로 갈수록 쉬워지는 기묘한 난이도 구성을 하고 있다. 이것은 MOTHER 2의 독특한 HP 감소 처리 방식 때문인데, 아무리 심각한 대미지를 입었다 하더라도 체력은 실시간으로 천천히 깎이기 때문에 보통 체력이 낮은 초반에는 강한 공격을 받으면 빠르게 회복하기 힘들어서 죽는 경우가 많지만 후반에는 체력이 높으므로 파티 전원이 아무리 강한 공격을 받았다고 해도 라이프 업 Ω 한 방이면 상황은 끝난다. 이는 MOTHER 3도 마찬가지. 더군다나 스토리상 네스가 각성하면 HP와 PP가 깡패가 되기에 PP가 부족해질 걱정도 없다. 물론 혼란이나 수정화[5] 상태이상에 걸린다든가 즉사기를 맞는다든가 하면 이야기가 달라지긴 한다.

또한 전작과는 달리 맵에 적들이 돌아다니고 마주치면 전투가 시작되는 심벌 인카운터 방식인데, 만약 주인공 파티에 비해 적들이 매우 약하다면 마주치지마자 전투도 하지 않고 승리하게 된다. 이 정도로 약한 적들은 주인공 파티를 발견해도 다가가지 않고 오히려 도망치려 하고, 전투가 스킵되지만 경험치와 보상도 멀쩡하게 들어온다. 적의 뒤나 옆을 잡으면 확승을 노리기 쉬워지며 아예 이걸 노린 외톨이 메탈 식의 적도 있다. 적들과 마주칠 때 평범하게 서로 얼굴을 마주보면 검은색[6] 화면이 덮이면서 그냥 전투에 돌입하지만, 만약 적이 다른 곳을 보고 있을 때 다가가서 전투하면 선제 공격이 가능하다. 이때는 초록색 화면이 덮인다. 반대로 적이 주인공의 뒤로 다가가면 적에게 선제 공격을 당한다. 이때는 전투 시작 시 화면이 빨갛게 변한다.

게임이 끝나 가는 후반부까지 파티원이 자꾸 들락날락거리고, 느닷없이 강한 놈이 나온다든가, 네스 혼자서만 매우 강해져서 후반부에서는 네스를 뺀 나머지 캐릭터들은 신나게 죽어 자빠진다든가, 최종전의 연출[스포일러]도 그렇고, 이런저런 이유 때문에 전투의 밸런스가 썩 좋다고 말하기는 힘든 게임.[8] 그렇지만 또 드래곤 퀘스트나 포켓몬스터처럼 전투를 주력으로 내세우는 게임은 아니다. 오히려 여덟 개의 멜로디를 찾아 음악을 완성해야 하는 등, 음악이 중요한 요소로 쓰이는 게임이다. 그걸 증명하듯이 MOTHER 시리즈는 동시대 게임 중에서 곡의 개수가 가장 많은 것으로 유명하다.

또한 MOTHER 시리즈는 처음부터 끝까지 스토리의 감동으로 존재하는 게임이기도 하다. MOTHER가 완성될 때 광고 카피가 "엔딩을 볼 때까지 우는 게 아니야. MOTHER 드디어 대완성."이었기도 하고 위에서 언급했던 것처럼 "어른도 아이도 누나도 모두."라는 카피라이트가 비추듯이 만인에게 불러오는 감동과 향수를 경험하는 것이 MOTHER 시리즈의 큰 특징이다.

이와는 별개로, 개그요소도 강한 게임이다. 등장인물들이 대놓고 자기들이 게임 속 존재라는 걸 알고 그걸로 드립을 치기도 하며,[9] 메타발언도 심심치 않게 나온다.

2013년 7월, Wii U 버추얼 콘솔로 일본 외 지역에서 판매를 시작했다. 가격은 926엔/9.99달러이며 130 페이지 가량의 공략집도 있다고 한다. 원판과 100% 똑같지는 않고, 심의가 T(12세)로 오르고 일부 번쩍이는 애니메이션을 쓰는 PSI 공격들이 잔상이 남는 형태로 바뀌었다.[10]

2016년 1월 8일, MOTHER 1+2 합본의 한국어 패치가 공개되었다.

사운드 담당으로 타나카 히로카즈와 스즈키 케이이치[11]가 참여했다.

3.1. 미국에서

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주의! 환기가 잘 되는 곳에서만 열람하세요.
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왜냐하면 이 게임은 구역질 나기 때문입니다.
삶이 아직 덜 고리타분한 것처럼.
이제 여러분은 사상 최초로 액취를 동반한 RPG 게임 EarthBound™를 플레이할 준비를 해야 합니다.
끔찍한 운석 충돌(아니면 사악한 외계인의 침공이었을까요?), 메스꺼운 트림, 가스 괴물들이 여러분의 고향을 배회하는 것에 대한 여파를 상상해 보세요.
그들의 불쾌한 냄새를 피하고 생존할 수 있는 유일한 기회는 그들의 엄청난 세력에 대항할 수 있는 힘을 배우는 것입니다.
다행스럽게도 매일매일 가까스로 살아남게 되면 여러분의 힘은 향상됩니다. 주변 마을로 모험을 떠나게 되면 놀라운 PSI 파워를 가진 소녀, 망가진 물건이라면 무엇이든 수리해 낼 수 있는 천재 소년, 이국적인 동부 나라의 왕자 같은 친구들을 사귈 수 있습니다. 이 친구들은 여러분이 새롭게 얻은 힘을 제어할 수 있도록 도움을 줍니다. (중략)
그러나 세상의 모든 힘, 친구, 조언이 있어도 마냥 쉽지는 않을 것입니다. 고작 13살짜리 네스라는 소년만이 온 우주를 파멸하려고 하는 성간 전사인 기그를 찾아 내고 쓰러뜨릴 수 있는 유일한 기회를 쥐고 있기 때문입니다.
그리고 솔직히 말하자면, 여러분이 해낼 가능성은 거의 없습니다.
1995년 6월 5일 북미에도 발매되었다. 북미에서는 참 이상한 마케팅을 전개했는데, 캐치프레이즈가 "이 게임 구려(This game stinks)."였다. stink는 "냄새난다"는 뜻이지만, 형편없다, 막장이다란 뜻도 있다. 북미판 제목 EarthBound에도 진부하다란 뜻이 있으니, 참으로 적절한 문구. 캐치프레이즈뿐만 아니라 광고도 괴상했는데, 메인 캐릭터들은 뒤로 제쳐 놓은 채 중간 보스인 트리미를 한 가운데에 제일 크게 소개해 놓은 적도 있고, 닌텐도 파워의 EarthBound를 소개한 페이지에서는 말 그대로 구린내가 났다. 종이를 살짝 긁으면 냄새가 나는 모양.[12] AVGN이 닌텐도 파워를 다룬 에피소드에서 실제로 냄새를 맡아 보았고 EarthBound 본편을 다루는 편에서 한 번 더 맡았다.

이런 여러 역겨운 마케팅의 이유는 당시의 트렌드[13] 때문이었을 가능성이 높다. 또는 수입해오는 과정에서 엔딩이나 최종보스를 알고 일부러 이런 광고를 했을 가능성도 있다.

또한 미국판은 유달리 무식하게 거대한 크기의 패키지로만 생산되었다. # 그냥 설명서도 아닌 가이드북이 통째로 들어가있다. 가격은 특별히 비싸지 않은 $69.95. 그러나 미국에서 14만개 정도만 팔린것으로 집계되어있고 그때문에 프리미엄이 엄청나다.

이런 적은 판매량에도 불구하고 MOTHER 3의 현지 발매를 위한 서명 운동을 벌이다가 팬들 스스로 데이터를 뜯어고쳐 현지화를 해 버리거나, 그동안 시리즈에 뿌려졌던 떡밥을 회수한답시고 기획자가 공식적으로 개발하지 않겠다고 선언한 MOTHER 4를 자발적으로 개발하는 등 열정적인 팬들이 존재하고 있다. 물론 MOTHER 4는 저작권의 문제를 우려해 최대한 MOTHER 시리즈와 다른 노선을 타게 되었으나,[14] 그래도 아직 팬들의 열정은 식지 않았다.

3.2. 한국에서의 인지도

미국이나 일본에서는 상업적으로 특출난 성과를 거두지는 못했다고 해도 일종의 카리스마 게임으로 남아있는데 반해 국내에서는 JRPG를 대표하는 게임인 파이널 판타지 시리즈 드래곤 퀘스트 시리즈에 비해 별로 인기를 끌지도 못했고 많이 알려져 있지도 않다. 그 이유는 여러 가지 있겠지만, 가장 큰 이유는 이 게임이 수많은 1980~90년대의 미국 문화, 사건에 대한 풍자와 오마주를 담고 있다보니 드퀘나 파판에 비해 정서적인 플레이 장벽이 상당히 높다는 점이다.

몇 가지 예를 들자면, 악당 포키의 설정도 옆집에 사는 뚱뚱한 백인 금발머리 소년이라는 전형적인 미국식 짜증나는 꼬맹이 설정이며, 게임내 등장하는 폭력 경찰들은 1980~90년대 미국에서 크게 문제가 되었던 과잉 진압 경찰 사건들에 토대를 두고 있다. 오넷트 마을의 오락실을 장악한 동네 깡패단의 설정도 딱 그 시기의 동네 bully(양아치)들 설정이다. 그 양아치들을 야구를 좋아하는 정의로운 소년이 정신차리게 만들어 준다는 설정 역시 너무나 80년대 미국적인 소년 판타지 설정의 짬뽕판.

그리고 전화를 걸 때마다 아버지가 어린 소년에게 맞지 않는 큰 돈을 보내 주는데, 기그를 물리친 뒤 집에 들어가기 전 포키의 집에 가서 포키의 새아빠에게 말을 걸어 보면 주인공 집이 큰 빚더미 위에 앉아 있다는 것을 알 수 있다.[15] 이것은 겉보기엔 풍요롭고 화목해 보이지만 실은 허울뿐인 아메리칸 드림 가정이라는 날카로운 풍자로 읽힐 수 있다. 이러한 사회 비판적 요소 이외에도 주인공의 야구소년 설정, 재즈 클럽, 도시 한가운데 있는 공원, 사막 한가운데 기획 도시, 대륙 횡단버스, 햄버거와 피자 그리고 콜라로 대변되는 미국의 식문화, 그밖에 미국식 국도 표지판의 모습을 한 적 같이 수많은 미국식 오브젝트들도 미국 현지에 특화된 요소들이다.

하지만 뭐니 뭐니 해도 MOTHER 2가 북미에서 인기를 끈 이유는 미국 감독 스티븐 스필버그의 어린이 모험물을 위시한 향수의 정서 때문이다. MOTHER 시리즈 중 특히 MOTHER와 MOTHER 2가 스티븐 스필버그 미지와의 조우, E.T. 구니스에서 많은 영향을 받았다고 이토이 시게사토 본인이 이야기할 만큼 소년의 모험과 미지와의 조우라는 정서를 포함하고 있는 이야기이다. 혹자는 1980~90년대의 스필버그가 북미에서 그런 영화를 만들었기 때문에 딱 그런 시대에 살았던 사람들에게만 먹힐 만한 정서이지 않느냐고 반문할 수 있으나, 북미의 EarthBound 팬덤은 20대도 적지 않고 새로운 세대의 팬층도 계속해서 영입되는 추세이다. 그 이유는 어린이 모험이라는 정서가 아직까지도 먹히기 때문이다.

최근 영화 중 동일한 정서를 중요하게 표현한 영화가 있는데, J.J. 에이브럼스 슈퍼 에이트이다. 스티븐 스필버그의 E.T.에 대한 오마주라고 밝힌 괴수 영화 슈퍼 에이트는 2011년에 개봉한 영화인데 북미에서는 평론적, 상업적 성공을 이루어냈으나 국내에서는 그에 비해 부진했던 걸 보면 스티븐 스필버그 식의 어린이 모험물이 얼마나 북미에서 사랑받고 현재까지도 유효한지, 그리고 MOTHER 시리즈가 하필이면 북미에서 더 팬덤이 형성되어 있는지 엿볼 수 있는 부분이다.

드라마 중에서 동일한 정서와 감성을 표현한 드라마로는 넷플릭스 드라마 기묘한 이야기가 대표적이다.

일본 역시 공감할 만한 요소가 꽤 되는데, 터널의 유령은 일본 각지에 흔한 터널 괴담[16]을 소재로 삼고 있고, 허름한 집에 틀어박혀 자기 분야에 몰두하는 오타쿠, 명예만 쫓는 가짜 전문가, 옴진리교 사건(+ KKK단)[17]을 패러디한 블루블루교, 거기에 1980~90년대 일본 사회가 열광하던 고도발전한 미국 도시 (뉴욕과 LA) 이미지 재현 등, 당시 일본인들 역시 감정이입할 만한 요소들이 많았다. 물론 발매된 지 꽤나 오랜 시간이 흘렀고 시리즈 자체의 명맥이 사실상 끊겼기 때문에 일본 내 팬덤의 규모는 조금씩 줄어드는 추세였으나, 2012년 이후 유명 유튜버인 하지메사쵸가 자신이 좋아하는 게임이라며 자주 언급하고, 2015년부턴 이 게임의 영향을 많이 받았다고 공언한 언더테일이 큰 인기를 끌며 다시금 인지도가 많이 상승했다. 언더테일을 비롯한 LISA, OMORI 등 마더 시리즈에 영향을 받은 인디 RPG들이 인기를 얻으면서 마더를 알게된 사람들도 많아졌다.

이러한 미국 문화 자체가 한국인들에게도 나름 어린 시절 영화등을 통해 알려졌기 때문에 그렇게 생소한 것은 아니지만 그렇다고 해서 그걸 게임으로 옮겨두고 한다는 것은 전혀 다른 부분이다보니 검과 마법을 사용하는 용사가 되어 마왕을 무찌르는 식의 이야기에 익숙한 게이머들에게 있어서는 그렇게 훅 와닿지 않는다는 문제가 컸다. 플레이 할 마음이 들게 하지 않는 겉보기에 지극히 평범해 보이는 주인공들의 모습이나 그래픽도 컸고 전투 화면의 기괴함이나 인터페이스가 낡은 느낌도 강했다. 특히 16비트 게임기 시대가 되면서 글자가 커지고 한자가 많이 도입되면서 대부분의 RPG는 일본어를 모르더라도 어느정도 분위기를 읽어가며 게임 하는 것이 가능했는데 마더는 한자가 나오지 않는데다가 전부 카타카나로 써서 읽기도 힘들도 대사 자체도 마치 영어식 유머처럼 간단한 말이지만 심오하게 꼬아놓은 문장들이 대부분이다보니 그냥 해서는 재미를 느끼기가 힘들었다. 잡지사들이 공략을 하면서 푸쉬를 해주지 않은 것도 컸다. 그렇다보니 한국에서의 인지도라면 대난투를 해 본 사람들이 MOTHER의 캐릭터인 네스, 류카를 알거나 복제 방지 방식에 대한 기사가 유명해진 것 정도일 뿐 한국에서 마더를 제대로 즐긴 사람들은 손에 꼽는다고 해도 과언이 아니다.

4. 등장인물

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

4.1. 주인공 일행

기본 내장된 이름들엔 규칙이 있는데, 디폴트 - 캐릭터 특징 - SMAP - 비틀즈 - 원숭이/영장류 - 마리오 - 개의 행동 순이다. 단 좋아하는 음식이나 멋있다고 생각하는 것에는 이 규칙에서 벗어나 있는 이름도 일부 있다.
파일:SSBU_Congratulations_Ness.png
주역 4인방. 왼쪽부터 제프, 폴라, 네스, 푸.[18]

4.2. 조연

4.3. 악역

4.4.

MOTHER 2: 기그의 역습/적 항목 참고.

4.5. 보스

MOTHER 2: 기그의 역습/보스 항목 참고.

5. 등장 지역

[28]

6. 아이템

7. PSI 기술

8. 상태이상

9. 알고리즘

10. 사진

11.

12. 기타

이 게임의 백미는 네 번째 마을인 포사이드를 진행하는 도중 진입할 수 있는 문사이드. 검은색 기조에 여러가지 색깔의 선만이 건물들의 모습을 하고 있으며, "예"와 "아니요"가 진짜 세계와 반대이다. 또한 사람들이 정신 질환에 걸린 듯 말의 특정 부분을 반복하거나 글자의 순서를 바꾸고, 전혀 의미를 알 수 없는 행동이나 말을 하는 등, 계속 진행하면 머리가 이상해져 버릴 것 같은 괴상한 마을이다. 게다가 "헬로~! 그리고… 굿바이~!"[29]이라고 말하는 남자와 대화를 하면 이상한 곳으로 워프되어 버리며 건물 위치도 시공이 꼬여 있는 듯 포사이드와 많이 다르기 때문에, 감정적으로뿐만 아니라 이성적으로도 정신이 나가버릴 듯한 부분. 이 마을의 정체는 마니마니의 악마 동상에 의한 환시지만, 사실 그게 중요한 건 아니다. 존재 자체가 검은 닌텐도. 여기가 어린 시절의 정신적 트라우마로 남고 마는 사람들도 많다.

최종 보스인 기그가 페이즈 2부터 보여 주는 모습이 하도 공포스러워서, 많은 사람들의 트라우마가 되었다는 것 또한 매우 유명한 이야기. MOTHER 2를 플레이해 보지 않고 게임만 아는 사람이 MOTHER 2를 언급할 때 게임 자체의 이야기보다 기그의 충격적 비주얼을 먼저 말하는 경우가 많다.

최종 전투 1차전에서 나오는 음악은 가히 명곡으로 평가받고 있다. 초반의 8비트 음에서 일렉기타로 분위기가 순간 반전되는 것이 유명하며, 슈퍼 패미컴 명곡을 꼽을 때 순위권 안에 들어간다. 이 전투 음악은 기그와 포키가 같이 나올 때에 흐르는데, 기그의 테마라기보다는 포키의 테마라고 봐야 한다는 의견이 대다수. 그렇지만 이 음악의 제목은 "사라지세요(イナクナリナサイ)". 기그가 MOTHER에서 존댓말을 썼음을 감안한다면 기그의 테마로 보는 것이 옳겠지만... 북미판에서는 아예 곡의 이름이 Pokey Means Business!라고 바뀌면서, 음악의 제목과 기그와의 관련은 코빼기도 찾아볼 수 없게 되었다. 란란루 문서에서 볼 수 있는 리믹스 중 하나로 쓰이기도 하였다.
파일:pick up paula comparison.png
파일:if ness' dead.png
준비되어 있는 대사가 매우 다양해서 특정 이벤트에서 네스가 죽어 있거나 폴라가 죽어 있거나 하는 경우 대사가 여러 가지로 바뀐다. 짤이 쓸데없이 소름끼친다

건물에 진입할 때나 중요한 이벤트가 있을 때, 또는 게임을 클리어했을 때 게임 내부에서는 몹이 스폰되지 않고 상태이상도 걸리지 않는 OSS(Overworld Status Suppression)모드가 작동한다. 보통 OSS는 특정 행동을 취하면(예: 건물에서 나갈 때) 원래대로 꺼지지만, 일부 구간에서는 OSS가 켜진 채로 적과 배틀하는 것이 가능한데 이긴다면 OSS가 알아서 꺼지기 때문에 상관없지만 지게 되면 게임이 뻗어버린다. 게임을 하다 보면 뜬금없이 맵 곳곳에 저렙 두더지가 배치되어 있는데, OSS가 안 꺼진 채로 고렙 몬스터와 싸워서 지는 것을 미연에 방지한 것이다.

게임 후반부에 돌아온 트리미를 격파하고 얻는 네스 전용 무기인 어깨힘 배트는 획득 시점에 비해서는 굉장히 강력하지만 명중률이 25%로 떨어지는 황당한 페널티가 있다. 이걸 모르면 평타가 강한 네스가 삑사리만 연발하는 상황을 볼 수 있다. 대신 높아진 공격력 만큼 파티 전력도 강해진 걸로 판정되기 때문에 전투의 회피가 쉬워지는 장점도 있긴 하다. 특히 스톤헨지의 슈퍼 스타맨에게서 제왕의 검을 얻을 때 유용하다.

네스의 매지컨트 전용 스프라이트로 나체가 있는데, 북미판에선 심의상 잠옷 차림으로 바뀌었다.

매지컨트 맵이 대난투 3DS에서부터 나온다. 맵 안에서는 플라잉맨이 나오고, 배경으로 게임 진행 도중 볼 수 있는 몇몇 컷 신이 나온다. MOTHER의 컷 신도 같이 나오는 듯하다.

게임을 켜고 타이틀 화면이 나오기 전 UFO가 마을을 공격하는 일러스트가 나오는데 이때 나오는 BGM 미야모토 시게루가 직접 기타로 연주한 걸 슈퍼 패미컴에 맞게 가공시켜 만든 걸로 유명하다. 때문에 해당 장면이 주는 임팩트가 더욱 강해졌다.

그리 중요한 사실은 아니지만, 한국닌텐도가 정발된 대난투 X에다가 MOTHER를 Mother로 써 놓아 버렸다.

언더테일에서 MOTHER 2의 사운드폰트를 사용했다. 몇몇 곡을 들어보면 익숙한 느낌이 들 것이다. Amalgam 이 곡을[30] 비교해 들어 보자.

그림체가 네칸만화 피너츠와 비슷해 보인다는 사람들이 종종 있다.

평균 플레이 시간은 40~45시간으로, 비슷한 장르의 게임 중 파이널 판타지 7과 같다.

HAL 연구소가 제작에 참여해서인지 디버그 모드를 켜면 안에 커비가 있다. 물론 커비는 스토리 진행하면서 한 번도 안 나온다.

레진코믹스의 웹툰 왓치가이에서 본 게임이 언급되었다. #

12.1. 스크립팅 언어

스크립트 시스템이 매우 심플한 MOTHER 1과 달리 MOTHER 2는 정반대로 매우 기괴하게 구성되어 있다.

보통 게임의 대사는 대사와 줄바꿈 같은 대사를 제어하기 위한 제어코드만으로 따로 분리하여 별도의 파일에 저장한 다음 게임 스크립트에서 해당 대사의 코드만 호출하는 식으로 사용하는 것이 보통이다. 그러나 이 게임에서 찾아낸 스크립트는 게임 전체의 제어 코드 안에 대사를 그냥 하드코딩하여 쑤셔넣는 식으로 되어 있다.
[GOSUB C69082][FLAGON 00B][1F 41 05][1F EB 03 06][1F 15 03 00 0E 01 01][1F 61][1F E7 03 00][1F F3 03 00 03][DELAY 3C][1F F4 03][LINE][OPENWIN 01]@Ah![DELAY 14] Here’s the problem, and it’s not too tough to fix.[PAUSE][LINE]
위의 코드는 대사창이 열리고 두 줄의 대사가 써지는 과정을 표현한 코드로, 대사 한 번을 치는데 저런 복잡한 코드를 사람이 작성해야 한다면 개발 기간이 엄청 길어질 것은 명백하다. 눈썰미가 있다면 알아볼 수 있는 명령어도 보이지만 단순한 숫자의 나열만으로 무슨 의미인지 알 수 없는 코드들도 있다. 열성적인 팬들이 MOTHER 2 언어의 해석을 위한 전용 툴까지 개발했을 정도로 난해한 것은 물론 오늘날까지도 제대로 해석이 되지 못한 것도 무리가 아니다.

왜 저렇게 만들어졌는지는 개발자인 이와타 사토루가 이미 별세했고 나머지 스태프들에게 물어보지 않는 한 그 이유는 알 수 없겠지만 일단 원본 스크립트라고 발굴된 것을 보면 저 정도로 난해하지는 않기 때문에 상기의 해석된 부분은 아마도 사람이 작성한 것이 아닌 인게임 제어용으로 컴파일된 일종의 중간언어 같은 것이 아닌가 추측된다. 이 추측은 이와타 사토루의 생애를 다룬 '이와타 씨에게 묻다'에서 이와타가 마더 2 프로젝트에 합류한 직후 누구나 게임을 수정할 수 있도록 에디팅 툴을 만들었다고 이토이 시게사토가 증언한 만큼 사람이 직접 작성한 물건은 아닐 것일 가능성이 높다.

12.2. 불법 복제 방지 장치

파일:m2copyright.png
파일:ebcopyright.png
일본판 불법 복제 경고문[31] 북미판 불법 복제 경고문
상세

MOTHER 2에는 역대급으로 잔인하고 희한한 불법복제 방지 장치가 들어 있다. 기본적으로는 지역 코드별로 게임 실행을 제한하는 장치와 업자들이 이런저런 게임들을 복사하기 위해 SRAM의 크기를 크게 잡는다는 데서 착안하여 SRAM의 사이즈가 8KB 이상이면 불법 복제라 판정하고 경고 메시지를 내보내며 게임 실행을 막는 비교적 간단한 수준의 프로텍션이 걸려 있다.

여기까지는 단지 수 바이트만 수정해도 무력화 시키는 것이 가능한데, 이 프로텍션을 뚫고 실행하면 얼핏 게임은 정상적으로 돌아가는 듯 하지만 정품과는 달리 필드에 나오는 적들이 몇배는 더 늘어나도록 만들어 길을 수시로 막는다. 이 외에도 복제 방지와 관련된 SRAM 체커가 하나 더 있는데, 이것이 무슨 용도인지는 정확히 밝혀지지 않았다.

그럼에도 꾸역꾸역 헤쳐나가며 천신만고 끝에 최종 보스전까지 가면 전투 도중 갑자기 게임이 멈춘다.[32] 어쩔 수 없이 리셋을 하고 다시 타이틀로 돌아가 보면 저장 데이터가 모두 초기화되어 있다.

에뮬레이터로 플레이하는 경우 정품 환경 그대로 에뮬레이션하기 때문에 일어나지 않는다. 에뮬레이터에서 이걸 보려면 치트 코드로 해당 플래그를 직접 활성화해줘야 하는데, 대부분의 에뮬레이터에 탑재된 게임 지니 기준 치트 코드는 2DE2-546E다. 이용자들 사이에서는 하드 모드라 불리는 듯.[33] Anti Piracy Screen의 시초

2010년대 초반 한국 TIG 카툰의 재미있는 복제방지 TOP 11에서 최고이자 최악의 복제 방지로 선정되기도 하였다. 백업본

언더테일 하드 모드 모티브가 된 것으로 보인다. 본래라면 후반에나 나와야 할 적들이 초반에 출현하며 난이도를 상승시키다가 보스와의 전투 후 게임이 강제로 끝나버리는 전개가 완전히 똑같다.

동시기에 같은 HAL 연구소에서 제작한 커비 볼에도 비슷한 장치가 있다.

12.3. TAS


여덟 개의 멜로디를 모두 모아 클리어하는, 그나마 가장 정상적이라고 할 수 있는 TAS로는 2006년에 세워진 약 3시간 26분의 기록이 존재한다.


12년 후 위 기록의 경신을 목표로 한 3시간 10분의 기록이 등장하였다. 이 두 TAS는 게임 내에 정해진 장소로만 이동하여 클리어하는 inbounds라는 종목으로 따로 분리되었다.


2008년경, 필드에서 감기, 일사병, 독 따위의 상태이상으로 인해 나타나는 경고창을 계단 시작 부분, 또는 끝 부분에서 띄워 맵 밖으로 이탈하게 하면 다른 곳으로 워프할 수 있다는 사실이 밝혀져[34] 모든 멜로디를 모으지 않아도 클리어가 가능하다는 것이 이론적으로 증명됨에 따라 2009년, 2시간 이상 단축된 1시간 10분대의 기록이 등장하였다. 이 기록 또한 달성된 지 약 9년 후 1시간 9분 47초로 단축되었다.

이후, 스리크 마을의 서커스 텐트를 특정 위치에서 체크할 때 발생하는 글리치, 이하 체크 글리치를 이용해 디버그 메뉴로 진입하여 강제로 기그와의 전투 후 배경의 이벤트로 넘어가 30분대로 단축한 기록이 나왔다. 얼마 지나지 않아 오넷트 마을 위쪽에서도 체크 글리치를 이용할 수 있다는 것이 밝혀져 20분대로 단축되었고, 이를 응용해 스태프 롤마저 뛰어넘는 9분이라는 기록을 세웠다. 심지어 이런 엔딩 소환을 RTA로 해낸 자까지 나타났다! ## 그러나...

12.3.1. SRAM glitch

아예 메테오 구경마저 생략해 버리는 정신나간 4분짜리 플레이까지 등장했다!

대부분의 게임은 세이브하는 도중에 게임기를 리셋시키면 데이터가 사라져 버리지만,[35] MOTHER 2는 하나의 세이브 데이터에 대해 같은 미러 데이터가 있어 메인 데이터가 손상되어도 복원 프로세스가 작동하기 때문에 세이브 데이터가 손상될 일이 거의 없다. 그리고 이 TAS에서는 데이터가 손상될 일이 거의 없는 MOTHER 2의 그 점을 이용하였다.

MOTHER 2는 데이터가 손상되었는지 확인하기 위해 내부적으로 저장된 코드와 세이브 데이터의 코드를 계산해서 특정한 값이 나오지 않으면 데이터가 손상되었다고 판단, 복원 프로세스를 작동시킨다. 그러나 MOTHER 2에서 데이터가 존재하고 있는지에 대한 여부를 판별하는 것은 "PK 기합"의 K가 존재하고 있냐, 없냐의 여부뿐. 게임을 시작하기 전 화면에서 커서를 움직여도 데이터가 업데이트되긴 하지만 이 크기는 고작 2바이트이기 때문에 SRAM을 꼬아 버릴 때 사용되는 체크섬을 가져오는 데는 턱없이 부족한 값이므로 리듬이나 맞히면서 2분 가량 기다린다.

메시지 속도 빠름, 사운드 설정 모노, 윈도 색깔 플레인으로 세팅 후 이제 이름을 지을 차례. 네스와 친구들의 이름, 애완견의 이름, 좋아하는 음식의 이름은 이 TAS에 영향을 주지 않기 때문에 빠르게 あ로 짓고 넘긴다. 이제 눈여겨 봐야 할 것은 "멋있다고 생각하는 것". 멋있다고 생각하는 것의 이름을 지을 때 사용하기 가장 적합한 것으로 판단된 문자는 "-"였기 때문에 "-"로 멋있다고 생각하는 것을 지으면 메모리에 "PK -"의 형태로 저장된다.

데이터는 역순으로 기록되므로, "PK -"의 데이터는 '-' → \\20 → 'K' → 'P' 순서대로 저장된다. 이 데이터는 운석이 떨어진 후 네스가 침대에서 내려오는 순간 처음 저장되는데, K가 저장된 후 P가 저장되기 전에 리셋한다. 게임기를 리셋해 버렸으므로 코드를 체크하고, 일치하지 않으므로 잘못된 세이브 데이터를 삭제한 뒤 미러 데이터를 복원하는 작업이 이루어진다. 삭제가 처리되고 있는 도중 "K -"만 남았을 때 한 번 더 리셋을 하면 코드 7000 254B와 일치하는 데이터가 되고 0x4B00 XOR 0x0025=0x4B25, 0x25+0x4B=0x0070으로 게임이 원하는 값이 나오기 때문에 복원 처리가 되지 않는다.

이후 게임을 재개하면 모든 데이터의 값이 0인 채로 시작하게 되는데 HP도 0, 인원 수도 0, 캐릭터의 좌표도 (0, 0)인 곳에서 나타나게 되고 게임은 파티의 생존 인원을 0명이라고 판단하여 곧바로 게임 오버를 시키지만, 게임 오버가 되기 전 단 1프레임 동안에는 커맨드 창을 열 수 있다. 좌표 (0, 0)은 구미족 마을 최상단 왼쪽 모서리에 위치한 곳으로, 스리드 마을 서커스 텐드에서처럼 체크 글리치를 일으킬 수 있다. 이 상태에서 체크를 하여, 1P 컨트롤러로 Y, START, ↓, ←, 0, 2 버튼을, 2P 컨트롤러로 B, Y, ↑, X, L, R, 0, 3 버튼을 동시에 누르면 08 56 79 C8 00이라는 명령이 실행된 텍스트 포인터가 C87956으로 이동하는 처리가 이루어지고, 이것이 TO BE CONTINUED..., 곧 엔딩 크레딧으로 넘어가게 하는 것이다. 이를 전문 용어로 "SRAM glitch"라고도 한다.

결론적으로, 리듬 맞히기 놀이는 세이브 데이터를 꼬아 버리는 데 사용되는 체크섬이 오기를 기다리는 동안 지루하지 않기 위해 한 행동이다. 영상의 보는 재미와 흥미를 추구하는 TASVideos 측에서 게임 시작 화면에서만 2분 동안 뻘쭘하게 있다면 기록 단축은 단축이지만 썩 좋지 않은 플레이라고 평가할 것이다.

12.4. AVGN의 리뷰

이상, 이 게임 쩝니다.(8'57"경)
있죠, 제가 지금껏 시간낭비 급으로 많은 똥겜들을 리뷰해왔는데, ...그만큼 놓친 좋은 게임들도 많죠?
똥겜인 줄 알았는데... 똥겜인 줄 알았는데! 똥겜인 줄 알았는데!!! 나한테 좀 똥겜 아니라고 말해주지 이 씨발!...
대부분의 RPG 게임들은 대사 하나하나 보는게 지루해서 못 참겠던데, 이 게임은 대사 하나하나가 너무 재밌어서 오히려 일부러 찾게 되더라구요.
(중략)
게임을 하다 생각해봤어요: 뭐가 '안' 일어날까?
제임스 롤프

제임스 롤프 AVGN으로 이 게임을 리뷰했다. 유튜브 설명 란에 제작 코멘트를 꽤 상세하게 썼는데, 본인은 슈퍼 패미컴 시절에 파이널 판타지 6 크로노 트리거에 빠져 있어서 이 게임에 대해 잘 몰랐다고 했다.[36][37] 그럼에도 일본은 물론 북미에서 조차 이 게임을 거의 숭배하다시피 할 정도로 찬양하는 컬트적인 팬덤을 접하고는 풀 에피소드를 만들기로 결심했다고 한다.

일본판 카트리지 밖에 갖고 있지 않은 게임이라 언제나 그랬듯이 북미판 카트리지를 구하려고 했으나 단일 카트리지만 300달러에 상자+가이드북 포함 풀 패키지는 1000달러에 육박하는 흉악한 가격에 포기했고, 결국 2017년 출시됐었던 SNES 클래식 미니 버전으로 장장 45시간을 플레이 해서 클리어 했다고 한다. 게임 플레이 전에, 롤프 본인도 웬만하면 원본 카트리지를 쓰는데 이번에는 어쩔 수 없다면서 양해 바란다며 짚고 넘어갔다.[38]

여기서 게임 관련 정보를 찾는 데만 또 45시간이 걸렸고, 매지컨트 신 촬영 등으로 시간을 어마어마하게 잡아먹은 탓에 2017년 10월부터 제작해서 2018년 4월이 되어서야 에피소드를 업로드할 수 있었으며, 제작 시간은 총 137.5시간이 걸렸다고 한다. 이는 138.5시간이 소요된 메가맨 에피소드 다음으로 제작 시간이 많이 소요된 AVGN 에피소드다.

처음에는 "이 게임은 구려요."라는 캐치프레이즈로 쿠소게 취급하는 것으로 시작해서 초반에는 텔레포트의 불편함, 물건을 사는 데 한 번에 한 개씩만 구매 가능한 점, 저장하는 데 오래 걸리는 점, 특히 시도 때도 없이 나오는 사진사 등 약간의 불편한 사항을 지적하긴 하지만 결론은 자신이 플레이 해 본 가장 미친 게임이자 슈퍼 패미컴 게임 중 꼭 해야 할 명작 중 하나로 꼽았으며, TV 애니메이션으로 나왔어도 좋았을 것 같다는 평을 했다. 스토리는 정신이 나간 듯하면서도 매지컨트 같이 심금을 울리는 부분이 있다고 극찬했고, 특히 여기서 감동을 많이 받았는지 역대 AVGN 에피소드에서 나왔던 요소들을 모아 AVGN의 매지컨트를 직접 패러디하기도 하였다. 최종보스 기그에 대해선 꽤 흥미로웠는지 약 9분 가량 팬덤에서 도는 가설을 몇 가지 제시했다.

이 에피소드에서 네스의 이름인 "Milly"와 폴라의 이름인 "Lilly"는 4살인 자신의 딸이 지어준 이름이라고 한다.

13. 2차 창작


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13.1. Cursed Images with Earthbound music

예시

유튜브에서 2019년 부터 유행한 밈인 Cursed Images에서 파생된 밈으로, 각종 해괴한 사진들에다 해당 게임의 브금과 전투창을 합성하는 것. 마더 시리즈의 적들의 해괴한 비주얼로 인해 별 위화감이 없이 잘 어우러져서 하나의 밈이 되었다. 비슷한 밈으로는 Minecraft Cursed Images가 있다.

13.2. What 밈

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 WAIT WHAT 문서
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2020년부터 유행하기 시작한 밈으로 각종 이해할 수 없는 장면에 Sanctuary Guardian BGM(구체적으로는 20초 경에 갑자기 다른 느낌의 음악이 끼어드는 파트.)을 입혀놓고 'What', 'How' 텍스트를 넣어서 딴죽을 걸거나 갑작스럽게 위험한 상황이 발생하면 'Run' 등의 텍스트를 입혀놓는 밈이 유행하고 있다. 2023년 기준으로는 완전히 한물 간 밈이 되었다
[1] Eagleland. MOTHER 2: 기그의 역습의 독자적인 세계 속 나라 이름. [2] 다소 여담이지만, 이 이토이의 매장금 해프닝은 닌텐도와는 전혀 상관없는 진 여신전생 3에까지 패러디되었다.(...) [3] 정확하게 하면 완전한 플레이가 가능하게 만드는데 6개월을 달성했지만 추가로 6개월간 조금씩 다듬어 총 1년 결렀다. [4] 포켓몬 개발사인 크리쳐즈가 이토이 시게사토가 경영하고 이 게임을 개발한 APE의 후신이다. 이시하라 또한 APE 출신. [5] 타 게임의 석화 상태이상과 비슷하지만, 석화와는 달리 시간 경과에 따른 자연 회복은 되지 않는다. 또한 일반적인 전투 불능 상태와는 달리, HP와 PP는 유지된다. 힐링 γ / Ω, 생명의 뿔피리 등 부활계 스킬이나 아이템을 통해서 회복 가능. [6] MOTHER 1+2에선 푸른색 [스포일러] 때려잡는 게 아니라 "기도"를 이용한 이벤트성 전투. 방식은 다르지만 1편 3편도 마찬가지. 주인공들 나이 대를 생각하면 이게 더 현실적인 것일지도 모르겠지만 이런 연출을 좋아하는 사람도 적지는 않은 듯. [8] 제프 합류때 만 해도 폴라는 HP 60~99, 제프 HP 70~90정도가 다반사인데 네스만 HP 150~, 심하면 200을 돌파한다. [9] 게임 시스템을 설명해주는 두더지가 '적이 뒤에서 접근하면 화ㅁ... 아니 눈앞이 빨갛게 변하면서 선공을 당하니 주의해라' 같은 말을 하거나 오넷트 주민 중에는 '스프에서 나온 괴물에 대한 얘기를 해주려고 했는데 이건 게임이랑 관계 없는 얘기니까 그만둘게'라는 말도 한다. [10] 이렇게 바뀐 이유는 아마 제 2의 포켓몬 쇼크가 터지는 걸 방지하기 위해서인 듯하다. 네쇼크 [11] 뉴웨이브 그룹 문라이더즈의 보컬리스트. [12] 손으로 문지르면 냄새가 나는 종이가 있다. 종이에 마이크로 캡슐을 내장해서, 그 캡슐이 터지면서 냄새가 나는 것. 유사품으로 냄새가 나는 옷도 있었다. [13] 역겨웠던 것들이 개그나 재미의 요소로 많이 있던 시대. 당시 나온 카툰 등을 보면 지금으로썬 역겨운 소재가 꽤 많았다. [14] 이로 인해 제목을 Oddity로 바꾸었다. [15] 네스네가 포키네 아버지에게 빚을 졌다는 사실 자체는 초반에 운석이 떨어졌을 때도 들을 수 있다. [16] 대표적으로 이누나키 터널 등. [17] 마더2 발매 2달 전 마츠모토 사린 사건이 터지고, 발매 후 도쿄 지하철 사린 사건이 일어나고 만다. 그만큼 옴진리교 역시 주목거리였다. 추가로 해피해피교의 두건 모양을 보아 KKK단 역시 패러디. [18] 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 네스 클래식 모드 엔딩 특전 이미지다. [19] 초반에 도주해서 리타이어. [20] 사실 운석에 도달한 이후 돌아가는 시점에서 포키의 남동생과 붕붕이 합류해 총 4명의 파티원이 되기 때문에 공간 부족으로 미리 교묘하게 내보낸 것이다. [21] 초반에 포키네 엄마한테 맞아 죽어서 리타이어. [22] 포키 민치의 부모에게 거액의 돈을 빌렸다는 언급이 있는데 이는 다 갚았는지 의문. [23] 외모는 나오지 않았지만 전작의 주인공인 닌텐으로 추측하는 이들도 있다. 세월이 많이 흐른데다가 아버지도 뭔가 알고 있는 듯한 모습을 보이고, 또 닌텐과 네스의 외모가 흡사하다는 이유. 하지만 이에 대한 반론도 적지 않은데 이미 기그와 한번 붙어봤으면서 작중에서는 단 한 번도 언급하지 않는다는 점도 그중 하나. 이에 대해 제작진은 뭐라고 언급한 게 없으니 결국 상상의 영역으로 남았다. [24] 애플 키드는 이 아이템을 일행에게 주면서 문어빵 가게 앞에서는 사용하지 말아달라는 농담을 한다. 북미판에서는 문어빵 드립을 로컬라이징하기 애매했던 모양인지 연필 모양 동상을 지우는 지우개로 바뀌었고, 대사도 그에 맞게 연필 파는 문구점 앞에서는 사용하지 말아달라는 것으로 바뀌었다. [25] 처음 만났을 때 돈을 기부하면 발명품을 하나 던져주는데 사용하면 오렌지 키드를 찬양하는 멘트가 짤막하게 흘러나온 뒤 망가져 버린다. 애플 키드의 발명품이 게임 진행에 소소한 도움이 되는 걸 생각하면 한심한 수준. [26] 아예 대놓고 엉덩이 100대 맞자고 하면서 끌고 간 뒤 (폭행 장면은 나오지 않지만) 타격음이 나온 걸 보면 빼도 박도 못하는 가정폭력. 미국판에서는 간식을 금지시킨 것으로 순화됐다. [27] 확실한 건 부부 중 남편은 실직 후에 술만 퍼마시고 있는 중이다. 자기가 망한 걸 네스의 아버지를 탓할 수도 있는 일. [28] 여담으로 오넷트, 투손, 스리크, 포사이드는 영어로 Onett, twoson, threed, fourside이다. [29] 비틀즈의 Hello, Goodbye의 오마주로 볼 수 있다. [30] 비치 보이스 Deirdre를 샘플링한 것으로 추청되고 있다. [31] 경고: “비디오 게임의 복제는 법률로 금지되어 있습니다. 자세한 내용은 취급설명서를 참고해 주십시오.” [32] 이때 사운드와 그래픽이 깨지는 경우도 많다. 발생하는 현상이 그 때마다 달라서 운만 좋다면 깨진 상태로나마 플레이가 가능하긴 하다. [33] 최종보스전의 세이브 크래쉬를 방지하는 코드는 없기 때문에 보통 세이브 크래쉬가 일어나면 클리어로 간주한다. [34] MOTHER 2는 맵이 서로 다닥다닥 붙어 있는 하나의 전체 맵을 가지고 있다. 이를 이용하여 검은 바탕의 맵을 이리저리 날아다니다가 마을 지도나 소리의 돌을 사용해 화면을 잠깐 전환시킨 후 다시 게임으로 돌아오면 BGM이 들리는 해당 장소로 워프할 수 있다. 이 버그는 다른 세이브에서 계단을 타다가 상태이상 슬립 데미지로 전멸한 뒤 컨티뉴를 하지 않고 원래 세이브를 불러오면 똑같이 발생한다. [35] 몇몇 게임들에선 이 점을 절묘하게 이용한 버그들도 존재한다. 아이템 복사 버그가 대표적이다. [36] 무리도 아닌 것이 크로노 트리거와 파이널 판타지 6는 2017년 IGN 선정 역대 RPG 게임 순위에서 각각 1위와 2위에 선정된 걸작 RPG이다. 즉 당시 제임스 롤프가 빠져 있던 게임이 하필이면 역대 최고의 RPG 게임을 뽑으라면 반드시 거론되는 게임이고, MOTHER 2는 당시 미국 쪽 마케팅 실패로 흥행은 그다지 좋지 않았기에 당시에는 그렇게 유명한 작품은 아니었다. 그렇기에 롤프도 여기에 낚에서 오랜 시간동안 거들떠도 안보다가 극히 최근에야 이 게임을 접하고 "똥겜 아니라고 말 좀 해주지...!"라면서 분통을 터트렸다. [37] 2013년에 대난투 스매시 브라더스를 플레이하면서 이를 배경으로 한 스테이지를 고를 때 한 번 언급하긴 했었다. [38] 사실 롤프의 경제력이나 기획력을 생각해본다면 북미판 카트리지도 거금을 소모해서라도 충분히 구할 수 있다. 하지만 SNES 클래식 미니를 통해 이미 정품을 소유하고 있어 굳이 실물 팩 보여주는 것 하나 때문에 정품 팩을 구할 필요까진 없으면서도, 제작 기간이 이미 많이 소비된 에피소드라서 여기에 돈까지 겹친다면 지출이 너무 커져 어쩔 수 없는 부분이긴 하다.