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최근 수정 시각 : 2024-11-22 16:24:16

스킬대전


1. 개요2. 유래3. 특징4. 게임 방식
4.1. 전장 전투 방식4.2. 레벨 업 전투 방식
5. 비판6. 스킬대전으로 분류되는 맵
6.1. 전장 전투 방식6.2. 레벨 업 전투 방식6.3. 기타 분류

1. 개요

스타크래프트 유즈맵(커스텀 맵) 장르 중 하나로, 스킬이라는 요소를 적극 도입한 유즈맵, 다시 말해 스킬로 싸우는 대전맵을 가리킨다.

줄여서 '스대'라고 이르기도 한다.

2. 유래

스킬이라는 요소가 큰 비중을 차지하는 성격의 유즈맵 장르는 워크래프트 3에선 이미 2000년대 초반부터 큰 인기를 끌고 있던 것이었으나, 스타크래프트는 맵 에디터(맵 제작 프로그램) 성능의 한계로 2004년 AOS 장르의 유즈맵 〈 고대의 문〉이 나오기 전까지 AOS와 스킬대전 장르의 불모지였다. 애초에 버튼을 눌러 이벤트를 발생시키는 기능조차 지원되지 않는 마당이었으니.

그러나 〈고대의 문〉이 '따로 유닛 생산 건물을 두고 유닛을 생산하는 과정을 거쳐 스킬을 사용한다'는 해법을 제시함으로서 마침내 스타크래프트에서도 '스킬이라는 요소가 큰 비중을 차지하는 성격의 유즈맵 장르'의 꽃이 피기 시작했다. 유닛 생산 버튼을 눌러 유닛이 생산되고 그 유닛이 존재하는 여부를 인식하여 이벤트 발생의 트리거로 삼는 것인데, 이 '유닛 생산을 통한 스킬 사용' 방식은 비록 워크래프트 유즈맵의 스킬 사용 방식보다 불편하고 직관적이지 못했지만[1] 대전맵에선 도저히 못 써먹을 정도로 불편하고 불안정한 기존의 '유닛 이동을 통한 스킬 사용' 방식보다 훨씬 낫다는 점에서 패러다임 전환이 이루어졌으며, 그렇게 기틀이 마련되니 플레이어들이 스타크래프트 트리거의 허점을 활용한 독창적인 플레이를 구사함으로서 워크래프트의 유즈맵과는 다른 스타크래프트 것만의 독특한 플레이 방식이 형성되고 이는 곧 정체성이 되어 10년 가까이 공방에서 큰 인기를 끌게 되었다.

AOS 장르의 맵은 다만 너무나도 복잡한 플레이 방법과 긴 플레이타임 때문에 서서히 대중적인 인기를 잃기 시작했는데, 그 시기에 나타난 게 〈 We are Friend〉(이하 ' WAF'라 표기함)를 필두로 한 스킬대전 장르의 맵이었다. 물론 WAF 이전에도 〈마법사 5〉 같이 일꾼으로 가스를 캐서 스킬을 사용하는 데 요구되는 자원을 수급하고 맵상의 별도 지역에 구비된 (버튼 구실의) 유닛을 특정 위치( 비콘 등)로 이동시켜 스킬을 사용하는(앞서 밝힌 '유닛 이동을 통한 스킬 사용') 등 원시적인 형태의 스킬대전 맵들이 존재했었고, 패러다임 전환이 이루어진 〈고대의 문〉 이후에는 스타게이트에서 유닛을 생산하고 그것을 인식하여 스킬을 사용하는 〈원피스 그랜드 배틀〉 같은 'XXX 배틀'로 불리는 맵들이 존재했으며, WAF에 큰 영향을 미친 유즈맵 〈데드 얼라이브〉라는 수작도 있었으나 WAF가 나온 이후에야 스킬대전이라는 개념이 하나의 장르로서 정착할 수 있었다.

스킬대전 장르가 AOS 장르와 맥이 닿아 있다는 것을 WAF의 경우를 보면 알 수 있다. WAF 제작자는 본디 AOS 맵을 제작하던 사람이었고, 스킬대전 맵 제작 동기부터가 차기 AOS 맵의 스킬을 테스트하는 용도의 맵을 만들고자 한 것이었다. 라인전, 상점, 아이템 같은 AOS 장르 특유의 복잡하고 진행 속도를 느리게 만드는 요소는 모두 쳐낸 뒤 짜임새 있는 스킬 구성만 남기고 최대한 간략화시켜 '스킬을 쓰며 싸우는' 요소만 남겼는데 이것이 제작자의 뛰어난 맵 제작 기량과 맞물려 당시 AOS의 하드한 게임 방식에 지쳐 있던 플레이어들의 수요를 제대로 저격해 예상 밖으로 크게 흥하였고, 이후 수많은 스킬대전 아류작들을 낳으며 인기를 구가했다.

AOS와 스킬대전의 유행을 기점으로 스타크래프트 유즈맵의 전반적인 퀄리티가 비약적으로 상승하기도 했다. 맵의 제작 난이도와 인기가 높았던 만큼 스타크래프트 맵 에디터의 기능을 극한으로 활용한 온갖 기교가 개발되었고, 이를 다른 장르의 맵에 접목시킴으로서 다른 장르들도 기술적인 발전이 생기게 된 것.

3. 특징

보편적으로 배럭이나 스타게이트 등 유닛 생산 건물로 유닛을 뽑아 스킬을 발동시키는 시스템을 기반으로 한다. 미션 오브젝트(임무 목표) 창을 띄우면 혹은 지시하는 조건[2]을 만족하면 스킬 목록을 볼 수 있으며, 스킬 목록은 유닛 생산 명령 단축키 혹은 유닛에 대응하는 문자와 + 따위의 기호 등으로 표기된다. 대개 기호 +는 커맨드 연계를 지시하는 약속이다. 예컨대 유닛 생산 건물이 스타게이트이고 스킬 연계법이 C+S라고 나와 있다면, 캐리어를 생산하고 곧바로[3] 스카웃을 생산하면 된다.[4] 단축키를 입력하려면 유닛 생산 건물을 우선 선택해야 하며, 이 과정을 신속하게 처리하기 위해서는 캐릭터 유닛과 유닛 생산 건물을 각각 따로 부대지정하여 두는 것이 좋다. 궁극기 격의 강력한 스킬은 '???+???' 같은 식으로 사용법이 감춰져 있기도 한다.

대부분의 스킬대전 맵에서 베스핀 가스는 스킬을 사용하기 위해 요구되는 마나 개념이다. 회복 요소가 있(으며 회복 가능 횟수에 제한이 없)다면 회복 또한 가스를 요구하는 시스템에 편입된다.

일차적인 목표는 스킬을 사용하여 적을 처치하(고 회복을 적절히 사용하여 적의 공격으로부터 살아남)는 것이다.

스타크래프트 유즈맵에서 제반 효과를 나타내고 처리하는 데는 트리거와 더불어 로케이션[5]이라는 자원이 사용된다. 스킬의 사거리 혹은 효과 범위 또한 로케이션으로 설정하는데, 로케이션은 [점( · ) 단위가 아닌 이상] 사각형으로만 형성되므로 스킬이 가로세로보다 대각선으로 더 멀리 닿는다는 것을 체감할 수 있다. AOS 장르의 온라인 게임 등에서 캐릭터 스킬의 사거리 혹은 효과 범위가 원형이라는 것과 대비되는 부분이다.

스킬 이펙트 모양을 내는 원리상, 스킬 이펙트 범위 내에 적의 스킬 유닛 등 다른 공중 유닛이 존재할 시 스킬의 모양이 깨지게 된다. 스킬과 스킬이 맞부딪는 박진감이 의도치 않게 연출된다

자주 쓰이는 은어로 '왼트' 내지 '왼선(―先)'이 있는데, 이는 트리거가 로케이션 내 가장 왼쪽 위에 있는 유닛부터 감지하여 축차적으로 효과를 처리[6]하기 때문에 붙여진 말이다. 스킬대전은 로케이션 이동 트리거가 많이 쓰이기 때문에 왼트의 영향을 심하게 받는 장르이다. 적의 스킬이 발동됐을 적에 나도 스킬을 사용하면, 내 스킬 시작점 로케이션이 적 '캐릭터 유닛'의 위치에 지정돼야 할 것이 엉뚱하게도 적의 더 왼쪽에 있는 '대미지를 매개하기 위해 배치되는 스킬 유닛'의 위치에 잘못 지정된다거나 하는 식이다. 이에 비추어 보면 오른쪽에 있는 플레이어가 왼쪽에 있는 플레이어보다 유리하다고 볼 수 있는데, 왼트를 이용한 스킬 기만[7]과 심리전 트릭이 곧잘 일어나기 때문에 항상 왼트를 염두에 두고 겨루게 된다. 서로가 상대보다 오른쪽 자리를 점하기 위해 치열한 신경전을 벌이는 걸 으레 볼 수 있다.

오른쪽 자리를 점하는 것과 거리 유지를 통한 견제, 그리고 스킬을 피하는 것이 중요한 스킬대전에서 기동성은 매우 큰 요소라고 할 수 있다. 따라서 하이 템플러같이 이동속도가 떨어지는 유닛을 모델로 한 캐릭터는 기피되고 이동속도가 우월한 캐릭터가 선호되기 마련이다. 그렇게 편중이 이루어지는 것을 해소하기 위해, 이동속도가 빠른 캐릭터는 체력을 낮게 설정하거나 스킬의 성능이 떨어지게 설계하는 식으로, 이동속도가 느린 캐릭터는 미흡한 기동성을 보완하고자 순간이동 기믹을 주거나 한시적으로 이동속도가 빠른 유닛으로 변신하는 스킬을 줘서 변수를 창출할 수 있게끔 설계하는 식으로 밸런스를 맞춘다. 최근에는 EUD를 이용해 아예 모든 캐릭터가 똑같은 유닛이게 하여 균일화를 꾀하는 식으로 대세가 바뀌었다.

숙련 플레이어라면 '동맹샷' 내지 '동맹플'이라는 은어 역시 익숙할 것이다. 동맹 여부를 임의로 설정하여, 대상을 특정하거나 스킬의 발동 여부 및 타이밍을 조작하는 등의 행위를 이르는 말이다. 유즈맵 말고 정규 룰로 치면 이런 거 '동맹샷'의 경우 '동샷'이라고 줄여 쓰는 수도 있다.

포션(즉시 체력 완전 회복) 요소가 존재하는 경우 '늦포', '시포', '유포' 등의 은어가 있다. 말뜻은 조금씩 다르지만 한창 치고받고 싸우다 죽었을 때 쓰는 말이라는 점은 한결같다. '늦포'는 말 그대로 포션 커맨드 입력이 늦어서(포션 사용이 늦어서) 자신의 캐릭터가 사망하는 경우를 이르는 말이다. '시포[8]'는 포션 커맨드를 입력하고 커맨드 유닛의 생산이 완료되었는데 바로 직전에 자신의 캐릭터가 사망하여 회복 효과를 못 본 경우를 이르는 말이다. '유포[9]'는 포션 커맨드를 입력하여 분명히 회복 효과가 나타났음에도 스타크래프트 시스템상[10] 자신의 캐릭터가 사망하는 경우를 이르는 말이다.[11] 아무튼 죽었다 하면 의례적으로 쓰는 말들이라고 보면 된다. 단 한 마디로 와닿게 비유할 수 있다. "아 눌렀다고"

'포탐'이라는 은어 또한 비중 있게 쓰인다. 적의 공격을 버티기 위한, 포션을 사용하는 적절한 타이밍 또는 그에 맞게 포션을 사용하는 솜씨를 이르는 말이다. 체력이 아직 여유가 있는데 포션을 섣불리 사용하면 손해를 보게 되고, 체력이 위험한 수준인데도 포션을 진득하게 아끼면 죽기가 첩경이다.[12] 여기서 파생된 말로 '극포탐'이 있는데, 죽기 일보 직전 극한의 타이밍마다 아슬아슬하게 포션을 사용해 가며 자원을 아낀다는 뜻이며 흔히 '극포'라고 줄여 쓴다.

기타 자주 쓰이는 은어에 대해서는 본 문서를 참조하면 좋다.

4. 게임 방식

4.1. 전장 전투 방식

한정된 환경에서 적과 싸우는 방식.

LOL을 위시한 AOS 온라인 게임의 이른바 '라인전' 개념에서 레벨, 미니언, 구조물 등 AOS 특유의 전략성 요소가 떨어져 나간[13] 단출한 게임 방식이라고 보면 된다. 스킬대전이라는 본 장르가 어떤 경위로 유래되었는지를 떠올려 보면 퍽 알맞은 비유라고 할 수 있다. 마침 AOS라는 개념도 스타크래프트 유즈맵이라는 같은 토양에서 비롯된 것이다

일반적으로 마나 상한이 정해져 있으며 미네랄이 고급 스킬의 쿨타임을 표시하기 위한 수단으로 취급된다.[14] 게임적 요소가 보통은 스킬 하나뿐이고 맵 공간이나 유닛 종류 등의 제약이 거의 없으므로 스킬의 양식이 다채로우며 스킬의 규모와 화려함은 영상맵이나 보스 레이드 같은 맵이 아니면 전장 전투 방식 스킬대전을 따라올 맵이 없다.[15] 이러한 점에 대해서 다만 안일하게 여러 요소를 두루 고려하지 않고 스킬의 화려함을 좇는 데 골몰한다는 핀잔이 나오기도 한다.

승리 목표는 적을 처치하고 마지막까지 살아남는 것. 라이프 시스템이 존재하는 경우 적의 라이프를 소진시켜 0으로 만들어야 한다. 게임이 오랫동안 끝나지 않을 시 게임이 끝날 때까지 공간을 더욱 좁게 한정하는 시스템을 갖춘 경우도 있다.

수비전이나 보스전, 혹은 그 외 세분 모드가 구현된 맵의 경우, 각 모드로 플레이할 시 각각에 해당하는 목표를 달성하면 승리한다.

4.2. 레벨 업 전투 방식

AOS

Aeon of Strife〉같은 고대 시절 맵을 제외하곤 스킬 요소가 없는 AOS 장르의 맵은 없고 대부분의 레벨 업 전투 방식 스킬대전은 AOS의 특징을 갖추고 있으므로, 스타크래프트 유즈맵에서 AOS와 레벨 업 전투 방식 스킬대전은 사실상 똑같은 장르라고 봐도 좋다. 여타 AOS 온라인 게임과의 차이점이 있다면 스킬 커맨드 입력 방식이 더 복잡하며[16] 스킬 가짓수가 그만큼 더 많다는 정도이다.

전술한 전장 전투 방식과 비교하면 우선 레벨 시스템이라는 뚜렷한 차별점이 있다. 레벨이라는 요소로 인해 초반에는 마나 상한과 고급 스킬 사용이 제한된다. 시스템이 진보되면 유닛 성능 업그레이드 요소가 추가된다. 더 진보되면 아이템 요소[17] 또한 추가된다.

지형과 밸런스, 유닛 종류 등의 제약이 있으므로 스킬의 이펙트가 전장 전투 방식만큼 화려하지 않은 대신 좀 더 타이트하고 실속 있는 스킬이 많이 나온 편이다.

캐릭터가 사망하면 제법 긴 시간이 경과한 후 부활하는 것이 대부분이며, 사망 시 불이익을 입거나 상대편에게 보상이 주어지기도 한다. 보상으로는 통상 적 팀 전원에게 금전적 이익을 지급하는 방식이 채용된다.

다만 진입장벽이 높기로 악명 높은 스킬대전과 AOS를 섞은 장르인 만큼 진입장벽이 끔찍한 수준[18]이고 이 때문에 2000년대 초중반에 나온 초창기 맵을 제외한 대부분의 맵이 크게 흥하지 못하고 마니아층의 전유물이 되었다.

승리 목표는 상대편의 주요 기지를 파괴하거나 일정 킬수를 달성하는 것.

5. 비판

대전 장르라면 으레 그렇듯 본 장르 스킬대전 또한, 룰 자체는 간단하지만 세월이 흘러 플레이어들의 실력이 상향평준화되면서 진입장벽이 몹시 높아졌다.

앞서 밝힌 ' 플레이어들이 스타크래프트 트리거의 허점을 활용한 독창적인 플레이를 구사한다'는 점이 양날의 검이 되어 진입장벽을 높이는 요인으로 다가오기도 했다. 구체적으로 어떤 정도인가 하면, 플레이를 위한 소양으로 캐릭터 하나당 10개 가까이 되는 스킬과 연계기를 외워야 하는 것은 기본이고 유지기[19]나 응용기[20] 같은 파생 기술을 가능한 한 모두 익혀야 한다. 파생 기술은 스타크래프트 시스템이나 트리거 특성을 악용한 꼼수에 해당하며 이와 관련된 설명이 당연히 게임 내에 하나도 나와 있지 않으므로, 그런 파생 기술을 익히기 위해서는 본인이 스스로 스킬을 수도 없이 써보거나 다른 플레이어들에게 전수받아야 한다.

강력한 스킬은 사용 커맨드를 기호 ??? 따위로 감추거나 아예 목록에도 표기되지 않게끔 히든 스킬로 만들어 놓는 경우가 수두룩한데, 그런 부분 또한 입문을 어렵게 만든다. 사용 커맨드나 스킬의 존재 자체를 감추는 것이 아니더라도 기본기에 SSCSCAOOC같이 변태 같은 커맨드를 요구하는 경우가 있는 맵도 나와 플레이어들을 질리게 만들기도 했다.

포션 요소가 존재한다면 일반기가 즉사기에 준하는 수준의 살상력을 가지고 있는 경우 또한 적지 않기 때문에 딱 알맞은 타이밍에 포션을 사용하는 것(포탐)이 또 중요한데, 포탐을 익히려면 게임 내 모든 캐릭터의 스킬을 다 맞아 가며 체득하는(...) 수밖에 없다.

즉, 스킬대전에서는 게임 내 모든 캐릭터의 스킬과 파생 기술, 그리고 (포션 요소가 존재하는 맵의 경우) 포탐을 완벽하게 파악해야 겨우 상대와 겨뤄볼 만한 실력을 갖추게 되는데, 이는 수십~수백 판을 거치지 않고서는 어림도 없고 그 실력을 갖추기 전까진 숙련자와 겨루기라도 하게 되면 일방적으로 두들겨 맞을 수밖에 없다. 포션 요소가 존재한다면 단 한 번을 쓰러뜨리지 못하기까지 한다.[21]

이에 피로감을 느낀 플레이어들은 서서히 스킬대전을 찾지 않게 되었다. 그럼에도 불구하고 맵 제작자들은 스킬을 화려하게 만드는 데에만 치중하고 직관성이나 실속은 등한시하기 일쑤였다. 이를테면, 당시 스킬대전 맵들을 보면 이펙트만 화려했지 알맹이는 '1스킬 : 뮤탈 1기가 나와서 때림, 2스킬 : 뮤탈 여러기가 나와서 때림, 3스킬 : 뮤탈이랑 잡유닛 여러 기가 많이 나와서 때림' 식의, 개성이라곤 찾아볼 수 없는 스킬셋을 가진 캐릭터들이 많았다. 거기에 스킬 설명에는 스킬 이름만 덩그러니 놓여 있고 공격력이 얼마인지, 이 스킬은 무슨 효과를 가지고 있는지에 대해서 하나도 설명이 안 나와 있는 경우가 대다수였다. 심지어 이펙트는 궁극기 뺨치는데 대미지는 쥐꼬리만큼 들어가는, 존재 의미를 찾을 수가 없는 어처구니없는 스킬들이 있기도 했다. 그쯤 되면 게임 플레이가 목적인지 그저 스킬 이펙트 감상이 목적인지 헷갈릴 지경. 그러한 기조가 조성됐던 이유는 스킬대전의 대표 격인 맵 WAF가 궁극기의 미려한 이펙트와 인상 깊은 연출로 플레이어들의 로망을 자극했기에 이 시기에 범람했던 WAF의 아류작 제작자들이 이에 (안 좋은 쪽으로) 큰 영향을 받았기 때문으로 보인다.

정작 WAF는 당시 범람하던 AOS 맵들의 지나치게 무거운 게임성 때문에 피로감을 느끼던 플레이어들에게 AOS 특유의 복잡한 요소는 쫙 빼서 라이트함을 어필함과 동시에 이전까지 매우 조잡했던 옛 스킬대전 맵들의 스킬셋이나 구시대적 요소는 쳐내고 AOS 맵들의 체계적인 스킬 디자인은 그대로 남김으로서 큰 인기를 끈 것인데, 당시 대부분의 스킬대전 제작자들은 WAF의 미려한 스킬 이펙트와 궁극기의 맛 같은 요소에 눈이 팔려 디테일에 신경을 쓰지 않았던 것이다. 다시 말해, 지나치게 무거운 게임성을 타파하고자 고안된 게임 형태가 지나치게 불친절한 게임성으로 자리매김하고 만 것. 그런 연유로 스킬대전은 AOS와 다를 바 없이 신규 플레이어의 유입이 끊기고 소수의 고인물 플레이어들만 즐기는 장르로 전락했다.

읽어볼 만한 글

그 후로 한참의 공백기를 거친 뒤에 전술한 비판점들을 성찰하여 회복이나 마나 요소를 빼거나 너무 많은 스킬 가짓수를 3~4개 정도로 간소화하고 파생 기술 개념을 없애는 등 파격적인 시도로 진입장벽을 낮춘 맵들이 나타났고 이런 노력에 힘입어 다시금 스킬대전류 맵들이 나름 공방에서 인기를 끌기도 했으나, 장르가 원체 고인물 플레이어가 극도로 유리하고 초보자는 양민학살당하기 십상인 성격이라 아직까지 WAF와 같은 인기를 누린 맵은 없다시피 하고 앞으로도 나오기 힘들 것으로 보인다.

더 나아가서는 EUD가 동원되어 QWER 버튼 형식이 옮겨 와 유닛 생산 건물 없이도 곧장 스킬 커맨드를 입력할 수 있게끔 하는 방식으로 패러다임이 바뀌게 되는 통에 워크래프트 3의 유즈맵에서 유래된 게임들과 크게 다를 게 없게 되었고, 스타게이트나 배럭 등 유닛 생산 건물에서 유닛을 생산하는 과정을 거쳐 스킬을 사용하는 방식은 과거의 유산이 되었다. 2019년 기준 'XXX 랜덤 스킬'로 불리며 스킬대전 맵의 주류를 차지하고 있는, EUD가 동원된 신세대 맵들은 스타크래프트 스킬대전만의 정체성과 특질이 거의 완전히 사라졌으므로 사실상 스타크래프트 특유의 스킬대전 장르는 도태되어 역사의 뒤안길에 올랐다고 봐도 좋을 것이다.

전망이 밝지 않은 것과는 별개로, 최근에 나온 스킬대전 맵의 경우를 살펴보면 사용 커맨드가 감춰진 스킬과 히든 스킬을 배제하고 스킬에 관한 설명이 하나도 나와 있지 않은 것을 성찰하여 설명이 필요한 스킬에 대해 설명글을 첨부하는 등 불친절함을 타파하려는 시도가 이루어지고 있다.

6. 스킬대전으로 분류되는 맵

개별 문서가 있는 맵들은 공방에서 꽤 인기를 끌었던 맵이다. 장르 내에서 중요한 위치를 차지하는 맵은 굵은 글씨로 표기

6.1. 전장 전투 방식

6.2. 레벨 업 전투 방식[39]

6.3. 기타 분류


[1] 버튼을 눌러 이벤트를 발생시키는 시스템 하나를 구현하는 것조차 그런 식('유닛 생산을 통한~')의 우회책을 강구해야 했을 정도로, 스타크래프트의 유즈맵은 기능적인 면에서 워크래프트 것의 하위호환이었다. 낮은 성능의 맵 에디터로 어떻게든 스킬을 주된 요소로서 활용하는 맵을 만들려 했던 스타크래프트 유즈맵 제작자가 필사적으로 궁여지책을 마련했던 셈. 훗날에 이르러서야 EUD라는 기술이 발견, 발전되어 맵 에디터의 그러한 성능 차이를 좁힐 수 있게 되었다. [2] 건물 들기(Liftoff), 특정 유닛 생산, 키 인식 등 [3] 혹은 캐리어 커맨드 스킬이 종료되기 이전 연계 가능 시점이 지나기 전에 [4] 캐리어와 스카웃 생산 명령 단축키가 각각 C와 S이다. Custum Hotkeys(단축키 변경) 기능을 사용하고 있다면 각각에 대응하는 단축키를 입력하면 된다. [5] Location. 스타크래프트상의 일종의 레이어. # ( 플레이어 입장으로서는) 단순 좌표 개념이라고 생각하면 편하다. 로케이션 위치에 유닛이 생성되거나, 유닛 행동의 목적지가 설정되거나, 그 로케이션 범위 내에 있는 유닛 상태가 조정되는 등 트리거가 작용하는 위치로서의 좌표 기능을 한다. 로케이션 범위 내 유닛의 소재 여부와 유닛의 종류, 유닛의 수효 등을 감지하는 기능을 겸한다. 기술적 발전이 이루어져 상한이 늘어나지 않는 이상, 로케이션은 맵 하나에 최대 255개까지 사용될 수 있다. [6] 예컨대 특정 구역(로케이션) 내의 가장 왼쪽 위에 있는 유닛부터 소거되거나, 어느 유닛을 불특정 유닛의 위치로 이동시키는데 가장 왼쪽 위에 있는 유닛에게로만 이동되는 등이 있다. #영상자료의 7초 시점부터 참고. 스킬 유닛을 일괄 소거하는 트리거가 왼쪽에서부터 작용하는 것을 확인할 수 있다. 영상에서 다루는 스킬의 출처는 유즈맵 〈스킬 쓰며 놀기〉. [7] 이른바 '낚시'. 적의 스킬이 내 '캐릭터 유닛'을 맞추는 대신 내 '스킬 유닛'을 향하다 빗나가게 되는 현상을 이용하는 행위. [8] '시체 포션'이라는 말에서 유래된 것으로 추측된다. [9] '유령 포션'이라는 말에서 유래된 것으로 추측된다. [10] 유닛이 파괴되는 조건이 반드시 체력이 0일 시가 아니라(유즈맵에서 어떤 유닛의 체력이 0임에도 파괴되지 않고 계속 남아 있는 경우가 존재한다. 해당 유닛은 마법 유닛의 기술이나 유닛 파괴 트리거의 작용을 받지 않는 이상 아무리 공격을 받더라도 파괴되지 않는다) 정확히는 체력이 0을 초과한 수치에서 0이 되면 만족되어, 직후 체력의 변동 여부와는 상관없이 파괴되는 것이다. 따라서 정확히 유닛 체력이 0이 되는 시점에 회복이 이루어져 한순간 유닛 체력이 가득 차고 나서 유닛이 파괴된다. #영상자료의 23초 시점부터 참고. 수차례 회복이 이루어지다 28초 시점에 저글링 모델 캐릭터가 체력이 회복되자마자 파괴되는 것을 확인할 수 있다. 할루시네이션 유닛이 파괴되는 등의 회복 이펙트가 존재하는 경우 해당 현상이 발생했는지 여부를 쉽게 식별할 수 있다. 영상에서 다루는 스킬의 출처는 유즈맵 〈토끼와 함께 춤을〉. [11] 활용문: "(캐릭터가 죽고 나서) 아 시포" "늦포잖음. 지금 님 스타게이트에 불 들어오는 거 커세어(포션 커맨드 유닛) 아님?" / "유포 뭐 이리 잘 나지" "반응속도 빠른 방에서 유포 은근히 잘 나는 거 같음" [12] 활용문: "저 스킬 포탐 ㅈㄴ 어려움" / "와 이걸 사네. 포탐 좋으시네요" [13] 다만 해당 유즈맵의 세분 모드에 따라 어떤 요소는 존치되기도 한다. [14] 대개 미네랄 12당 약 1초(미네랄 1당 0.084초)로 환산되며, 미네랄 n당 n초 식으로 셈이 떨어지게끔 시스템이 이루어진 경우도 있다. [15] 〈토끼와 함께 춤을〉 맵처럼 스킬이 화려하기로 유명한 맵들은 화려한 정도가 탄막 슈팅 게임을 방불케 한다.[ #예시 1 #예시 2 (전술한 '왼트' 대목을 정독했다면 예시 스킬의 패턴에서 이질감을 느낄 수 있다. 이는 의도적으로 왼트 현상을 극복한 연출 사례이다.)] 때문에 스킬대전이 한창 흥할 땐 스킬 쇼를 구경할 목적으로만 스킬대전을 하는 사람들도 있었다. [16] 커맨드 하나당 스킬 하나씩만 할당되는 것이 아니라, 커맨드를 연속해서 입력하여 전혀 다른 스킬을 연계시킬 수 있게끔 되어 있는 경우가 대부분이다. [17] 보통 포션, 상위 스킬, 마나의 상한 또는 회복속도 증가, 용병 유닛 등으로 구성된다. [18] 여기에 더해 맵에 따라 추가적인 요소가 곁들여지는 경우도 있는데 이 경우 진입장벽은 만리장성급으로 높아진다. 일례로 WAF의 제작자가 만든 〈 Unknown〉의 경우 스킬대전+ AOS Lotrish 컴까기의 일부 요소가 합쳐져 진입장벽이 말도 안 되는 수준이 되었고 때문에 맵의 높은 퀄리티에도 불구하고 비운의 걸작으로서 묻히고 말았다. [19] 계열이 서로 다른 스킬을 2개 이상 중첩 사용해 스킬의 종료 시점을 의도적으로 늦춰 대미지를 증폭시키는 테크닉 [20] 스킬 발동 딜레이를 강제로 건너뛰거나, 스킬 이펙트 모양을 고의로 깨뜨리거나, 동맹플을 구사하거나 하여 스킬의 살상력을 증폭시키는 테크닉 [21] 아무리 실력차가 나더라도 라이프를 부어 가며 무작정 부딪치다 보면 유닛 체력의 한계 때문에 상대도 라이프를 최소 하나쯤 내줄 수밖에 없는 다른 장르와 다르게 스킬대전은, 그중에서도 포션 요소가 존재하는 경우는 체력의 한계가 의미가 없으므로 상대를 한 번의 공격으로 죽이지 못하면 수백 번을 공격해도 말짱 도루묵인 것이다. [22] 스타크래프트 최초의 동방 프로젝트 유즈맵 [23] 궁극기 사용 커맨드가 까다롭고 감춰져 있는 여타 맵과 달리, 모든 캐릭터의 궁극기[게임 내에서는 '뱅(BANG)'이라 칭함]를 버튼 하나만 가지고 원 클릭으로 사용할 수 있다. 사용법이 기호 ???로 감춰진 스킬이 없다는 것은 아니다 단, 궁극기를 사용하려면 가스 상한 100을 완충하고 나서 셔틀을 생산한다는 선행 조건을 만족해야 한다. [24] 구세대 스킬대전임에도 신세대의 경우처럼 캐릭터 유닛 모델이 한 가지 종류로 통합되어 있다. 특이하게도 (스킬 사용 주체로서의) 캐릭터 종류가 플레이어 수에 딱 맞춘 6가지만 있으며 세력에 따라 랜덤으로 배정된다. 캐릭터 종류는 배럭 위치로 식별이 가능하다. 라이프 시스템이 없으며 회복 가능 횟수는 10회로 제한된다. 회복에 미네랄 1이 요구되는데 미네랄이 10만큼 주어지는 것이다. 캐릭터의 체력이 숫자로 표시되지 않기 때문에 피해량을 어림해 가며 플레이해야 한다. 궁극기의 경우 사용 방식이 일괄적으로 모든 캐릭터 종류가 커맨드를 한꺼번에 다 입력할 필요 없이 시간을 두더라도 연속해서 입력하기만 하면 되는 스택(누적)식이다. 단, 궁극기 커맨드를 입력하는 도중 커맨드 외 다른 스킬을 사용할 시 커맨드가 초기화되어 처음부터 다시 커맨드를 입력해야 한다. [25] WAF의 아류작 중 가장 먼저 나온 맵. 〈 고대의 문〉 바로 다음에 나온 〈PANDEMONIUM〉과 비슷한 위치의 작품이라 보면 된다. 아류작이지만 WAF 못지 않은 뛰어난 퀄리티를 보여줘 플레이어들 사이에서 WAF만큼 큰 인기를 끌었다. [26] 굴다리 스킬대전〉이나 〈 란란루 스킬대전〉과 마찬가지로, 맵의 퀄리티가 높다고는 할 수 없으나 실력보다는 누가 랭크 높은 캐릭터가 잘 얻어걸리나를 겨루는 운빨겜이라 진입장벽이 낮아 공방에서 인기가 많았다. 구세대 스킬대전 맵들이 완전히 자취를 감춘 2019년 현재에도 가끔씩 방이 보일 정도. [27] 〈바람 스킬대전〉의 영향을 받아 해당 맵 역시 모든 캐릭터의 궁극기(게임 내에서는 'N 스킬'이라 칭함)를 버튼 하나만 가지고 원 클릭으로 사용할 수 있다. 단, 게임 시작 전 궁극기 제한 여부를 의결하는 시간에 플레이어 과반수가 배럭을 들어 제한을 거부해야 하며 일부 캐릭터의 경우 자신의 캐릭터 유닛이 특정 좌표 내에 위치해야 한다거나 핵미사일을 사용해야 한다는 등 조건이 있다. 해당 맵은 또한 게임이 끝나고 나서 번거로이 리방(게임 방을 다시 새로 만듦)을 하지 않고도 새 게임을 할 수 있게끔 하는 편의성 기능을 지원한다. [28] 독창적이고 개성이 강한 다수의 캐릭터가 존재하며 궁극기 커맨드가 게임 내 스킬 목록에 공개된다. 캐릭터의 종류 또한 동일 장르, 비슷한 퀄리티 유즈맵들과 비교하여 상당히 많은 편에 속한다. [29] 궁극기와 히든 스킬의 사용 커맨드가 무척 까다롭고 위력이 상당히 막장인데도 좋아하는 사람이 많았다. [30] SIN 스킬대전의 캐릭터가 옮겨져 왔다. [31] 포션과 마나 요소를 빼고 그 자리에 캐릭터 유닛이 일시적으로 무적 상태가 될 수 있게 하는 회피 요소를 넣었으며 캐릭터 유닛 모델을 한 가지 종류로 통합하는 파격적인 변화를 꾀하면서도, 기존 스킬대전의 특질을 어느 정도 계승하여 커맨드 연계기라는 개념을 존속시키되 커맨드를 한꺼번에 연속해서 입력해야 연계기가 발동되는 형식에서 커맨드를 한꺼번에 다 입력할 필요 없이 시간을 두더라도 연속해서 입력하기만 하면 되는 스택(누적)식으로 스킬 연계 시스템을 고쳐 도입한 맵. WAF 이후 오래간만에 큰 인기를 끈 스킬대전이다. 초기엔 스킬 사용 방식이 스타게이트에서 유닛을 생산하는 방식이었으나 후기엔 EUD 버튼셋을 이용해 대세를 따라 QWER 버튼 형식으로 변화했다. WAF를 비롯한 구세대 스킬대전과 EUD 버튼셋을 이용한 QWER 버튼 형식으로 대중성을 확보한 신세대 스킬대전의 과도기적 맵으로, 이 맵의 몰락으로 구세대 스킬대전은 역사 속으로 사라지다시피 했다. 현재는 제작 중단. [32] Fate/stay night의 동명의 루트인 헤븐즈 필의 등장인물들로 전투. [33] 제목 그대로 여자(girl) 캐릭터만 나오는 스킬대전. WAF 수정작으로 시작해서 이후 CC 스킬대전으로 맵을 새로 만들게 된다 [34] 제작자가 동일한 EBS의 똑같은 방식의 2기 지만 제작자의 귀찮음으로 중간에 업데이트가 중지되고 다시 원작 EBS로 이어서 제작하게된다.그리고 EBS도 제작 중단되었지. [35] EUD 적용으로 인구수 제한이 없으며 다수의 유즈맵과는 달리 게임 내 실시간으로 스킬 건물(스타게이트, 배럭)을 변경할 수 있다. [36] 회복 요소가 존재하는 여타 맵과 비교해 보면 회복 방식에 차별화된 점이 있는데, 즉시 체력 완전 회복 방식이 아니라 잠깐 동안 캐릭터 곁에 메딕이 배치되어 을 통해 캐릭터의 체력이 충전되는 방식이라는 점이다. 회복이 이루어지는 동안 캐릭터는 동작에 제약을 받는다. [37] 스킬대전 장르의 효시 격인 맵 [38] WOK → AF(AG) → XOD [39] 스킬대전이라고 불리기보다는 맵의 성격이나 컨셉을 따 'XXX 카오스'라고 불리는 경우가 많다. [40] 레벨 업 전투 방식의 대표 격인 맵. 스타크래프트 플레이어들 사이에서는 훗날 업계 내외로 머릿글자로서 이름을 길이 남기긴 하지만 사실상 듣보잡이었던 〈 Aeon of Strife〉와 다르게 이 맵은 매우 유명했다. 다른 맵들은 멀쩡한 맵 이름 놔두고 'XXX 카오스'라고 불릴 때 이 맵은 인지도가 높아 무조건 맵 이름 그대로 불릴 정도. 유닛 생산 건물( 스타게이트)을 활용한 스킬 사용 방식을 처음으로 선보인 맵으로 스타크래프트 AOS와 스킬대전의 뿌리와도 같은 맵. [41] 지금은 진입장벽을 높이는 만악의 근원이자 시대착오적인 시스템 취급을 받지만, 당시에는 선풍적인 인기를 끌었던 히든 스킬 개념을 최초로 선보인 맵. 후발주자임에도 맵의 퀄리티가 1~3년 전 맵인 〈 고대의 문〉, 〈 PANDEMONIUM〉, 〈루니아 프로젝트〉와 비교도 안 될 정도로 떨어져 비판을 받았지만 상대적으로 낮은 진입장벽과 친숙한 역사인물들이 싸우는 설정, 그리고 꾸준한 패치로 인기가 매우 많았고 결국 저 셋을 제치고 최후의 승자가 되었다. [42] 바케모노 카오스 라고 하는 다른 맵이 존재한다. 이 쪽이 더 최신. [43] 액셀월드측, 소아온측으로 진영이 나뉘어져 싸운다. 여러 리메이크 버전이 있다. [44] 이름대로 각 애니나 만화등의 살짝 맛이간 인물들로 전투한다. [45] 눈물의 애니 카오스. 등장인물들 출연작 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다, Angel Beats!, CLANNAD, ef - a tale of memories. [46] 2005년 2월에 나온 초창기 AOS 맵. 제작자는 〈 Spellsword RPG〉로도 유명한 레미사(Remisa)이다. 이 맵 또한 'XXX 카오스'로 불리지 않던 맵 중 하나로 〈 고대의 문〉만큼이나 큰 인기를 끌었다. [47] 라이프 시스템이 없으며, 각 상대의 건물을 부수는 게 목표이지만 이러한 목표를 보통 갖고 있는 레벨 업 전투 방식과는 달리 레벨 요소도 존재하지 않는다.

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