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최근 수정 시각 : 2024-10-03 22:49:15

동방몽환전

1. 개요

배틀카우가 제작하고 이롤이 패치한 동방 프로젝트 관련 스타크래프트 1 비 EUD AOS 류 맵. 일반적인 비 EUD AOS이랑 비슷하게 유닛 생성 후 타격이 기반이지만, 이런저런 요소에서 차이가 나는 편이다. 유지기 콤보기등과 독특한 시스템 때문에 진입장벽이 높을 수도 있으나, 맵 자체에도 스킬 설명이 잘 되어있고 카페 또한 공략글이 규모치고는 정말 매우 잘 되어있어 하고자 한다면 진입장벽 자체는 금방 넘을 수준이다.

알파 버전과 베타 버전, 감마 버전을 거쳐 감마 어나더 버전까지 나왔으며, 현 최신 버전은 Ga19a 버전이다. 각각 버전마다 엄청난 차이가 존재하며, 특히 알파버전은 이후 버전과 이름만 공유하는 완전히 다른 맵이다. 감마 버전까지는 제작자인 배틀카우가 패치했으며, 감마 어나더 버전은 이롤이 패치했다.

2. 시스템

동방몽환전에서는 다른 맵과는 차별화된 몇몇 시스템이 존재하며 그것들이 동방몽환전만의 독특한 특색을 보여준다. 시스템 자체는 이해하는데 크게 어려움이 없지만, 처음 접할 시 낯설 수는 있다.

2.1. 기본 시스템

해당 맵은 AOS답게 오른쪽 위(백옥루)와 왼쪽 아래(홍마관) 두 진영의 대립구도가 이루어진다. 상점은 각 주요 건물의 뒤쪽 공간에서 위아래로 존재하는 곳으로 들어가면 되며, 나머지 한 구역은 회복소로 재사용 대기 시간은 없지만, 사용 시 100G를 소비한다. 일부 소환물을 소환하는 캐릭터의 경우 소환물도 이용할 수 있다.

성장 시스템의 경우, 타 AOS랑은 다르게 레벨마다 업그레이드 최대치가 올라가고 그에 따른 스펙 상승이 되는데, 업그레이드는 특이하게도 업그레이드가 가능한 위치가 있는 것이 아닌 스킬 시전용 스타게이트 옆에 있는 벙커에서 시민을 내리는 걸로 on, off가 되는 업그레이드 모드를 이용해 업그레이드하게 된다. 각 업그레이드는 찍을수록 점점 더 많은 가스[1]를 소비하는데, 이때문에 레벨이 올라갔다고 함부로 업그레이드를 할 수는 없다. 다만, 상점 안에선 필요치 최대인 50이하의 가스는 무조건 50으로 리필되므로 상점 안에서라면 얼마든지 강화할 수 있다. 레벨은 최대 50까지지만 40렙부터는 성장 속도가 매우 느려지므로 보통 유저들은 40렙을 준 만렙이라고 부르고, 40렙 달성 시 5000원의 보너스 보상이 주어진다.

라인은 웬만한 AOS와는 다르게 2개뿐이고, 중앙은 첫 카운트 4분쯤 열리는[2] 크립[3]이라는 장소가 존재한다. 크립의 경우 비교적 경험치를 많이 주는 편이나 대신 돈을 적게 주고, 라인은 그 반대로 돈은 잘 주지만, 불확실한 사냥 결과와 상대 견제를 받아 가며 성장해야 된다. 보통 대게 라인은 화력이 좋지만 느리거나 크립 돌기 어려운 스킬셋의 캐릭터가, 반대로 크립은 이동 속도가 빠르면서 크립 돌기 용이한 캐릭터가 가게 된다.

일반적인 게임 진행이라면, 립캐[4]가 빠른 성장을 기반으로 라인을 쑤시고 다니며, 건물들을 부수는 보너스를 받고 더더욱 차이를 벌리는 스노우 볼링이 기본을 이룬다. 다만 리그오브레전드 처럼 스노우 볼링의 효과의 지속시간이 길지 않고, 어떻게든 버텨 40렙전 들어가면 그 때부턴 다시 비등비등해진다.

동방몽환전을 타 AOS랑 가장 차이를 둘 수 있는 시스템 중 하나는 바로 킬 시스템인데, 동방몽환전의 승리 조건은 상대 중요 건물의 파괴만이 아니고, 일정 킬 수의 도달이라는 조건이 추가로 존재한다. 그렇기에 테러 성능이 밀려 상대 건물을 하나도 부수지 못할지라도, 먼저 킬 수를 따면 승리하게 된다. 이때문에 동방몽환전에서는 1:1식 교환이 상당히 위험하다.

또한, 게임 도중 플레이어가 나갈 경우, 해당 팀에 경험치와 골드 보너스를 주어 밸런스를 맞춰준다. 초반에는 터무니없는 격차를 벌려 역 스노우 볼링이 굴러갈 정도이나, 후반에는 아무런 도움도 안 될 정도다. 하지만 없는것 보다는 100배 나은 편이다.

2.2. 라인

2.3. 크립

맵 중앙 정글지대. 일부 빠른 성장이 필요하거나, 라인전이 너무 약해서 라인에 못서는 등 몇몇 캐릭터가 돌게 된다. 라인에선 동맹이거나 적인 컴퓨터지만, 크립에 들어가는 즉시 컴퓨터와의 동맹이랑 시야가 끊긴다.

기본적으로 하급립과 상급립으로 나뉘는데, 라인 중간에서 들어가는 입구에 바로 보이는 건 하급립, 그 옆이 상급 립이다. 상급립은 하급립과는 비교를 불허하는 스펙을 보이기에 초반엔 생성돼도 잡으러 가지 않는 것이 현명하다.

라인 격전지에서 들어가면 무슨 언덕이 있는데 여기엔 일정 주기마다 옵저버터리가 생성된다. 이 옵저버터리에 대한 건 후술한다.

맵 중앙에는 마나의 돌이 있는데, 붙어 있으면 마나 회복 속도가 빨라진다.

또한, 일정 시간마다 본진과 연결된 크립 근처에 리콜 이펙트가 생성되어 지속되는데, 들어가면 상대 본진 입구 쪽 크립으로 바로 이동한다. 양쪽 합쳐 총 2회 이용 가능하며, 2회 이용 시 일정 시간 소멸한다. 이를 노려 재정비 후 속공으로 상대 본진에 강습할 수도 있으며, 수성 측 입장에서는 재빠르게 리콜로 가서 상대 본진으로 간 뒤, 다시 그쪽의 리콜을 타서 귀환하는 방법으로 리콜을 일정 시간 동안 날려버릴 수도 있다. 후반에 중요한 시스템 중 하나.

각 크립의 스펙은 다음과 같다. 아래부턴 상급립

2.4. 라인 미니언

기본적으로 마린 2기(체력 200, 공격력 20)와 골리앗 1기(체력 350, 공격력 35, 아머 5)이 스폰 되어 적진으로 진행한다. 각각 마린은 200g, 골리앗은 300g를 부여해 준다. 이 미니언들의 스펙으로는 포톤 라인도 넘기 힘들지만 조금씩 까여나간다.

그러다 중반쯤 고스트 2기와(체력 320, 공격력 35, 아머 5) 드라군(체력 20, 실드 400, 공격력 50)으로 스폰 유닛이 바뀌는데 이 시점부터는 미니언만으로도 테러가 가능하게 된다. 각각 300g, 500g를 부여한다. 넥서스가 터지면 턴마다 400g씩 지급되나, 라인 몹 먹는 것이 1100g로 더 많으므로. 미는 상황일 때 상대에게 빠른 성장의 계기를 줄 수도 있다.

라인 몹은 기본적으로 아군 미니언은 무한 동맹이라 먹을 수 없지만, 일부 캐릭터들은 특색 덕에 아군 미니언을 먹을 수 있다. 이를 게임하는 사람들은 어뷰징이라 한다. 보통 다른 맵에선 비매너 행위지만, 이 맵에서는 엄연히 당연한 성장 방법이자 성장 방해 방법이기도 하며, 이를 파훼하는 것도 얼마든지 가능하다.

2.5. 아이템 및 스킬 시스템

상점에 들어가면 다른 AOS에도 있는 비슷한 류의 아이템들이 존재한다.
  1. 포션 200
    비 EUD AOS 맵의 감초 포션이다. 사용 시 캐릭터의 체력을 완전히 회복시킨다.[5] 기본 2개를 소지하고 있고 3개 제한. 포션 벨트와 헤비 포션 벨트의 유무에 따라 5, 8개까지 제한이 늘어난다.
  2. 포션 벨트 1500
    포션 제한을 5개로 늘려준다. 립캐나 라인전 약캐가 더 오래 버티기 위해 간다.
  3. 헤비 포션 벨트 11500
    포션 제한을 8개로 늘려준다. 만일 이 아이템 구입 시 포션 벨트를 가지고 있었다면, 포션 벨트는 환불된다.
  4. 요괴의 구슬 14000
    가스 제한을 80 늘려준다. 일부 고 마나 스킬을 가진 캐릭터나 마나량이 곧 화력인 경우 가게 된다.
  5. 마력의 부적 16000
    가스 회복량을 10 늘려준다. 돈이 되면 모든 캐릭터가 가게 된다.
  6. 무적 포션 1500
    사용 시 3초간 무적[6] 상태로 만들어 주는 아이템. 시전 대기 시간은 없지만 35의 마나가 필요하며, 1개로 소지가 제한된다.
  7. C 스킬 개방 2500
    C(캐리어) 스킬을 사용 가능하게 해준다. 10렙 제한이 있다.
  8. A 스킬 개방 8000
    A(아비터) 스킬을 사용 가능하게 해준다. 20렙 제한이 있다.
  9. 스캔 마나 회복 3000
    스캔의 마나를 회복시켜준다.[7]
  10. 소환 결계 재설치 10000
    소환 결계(건물은 넥서스)를 재설치 한다. 실패 확률이 있으며 최대 3회까지 가능하다. 주로 상대의 거대한 테러 스킬을 막거나, 좀 더 버티기 위한 방책으로 사용한다. 실패 시 7000원을 돌려받는다.
  11. 지원 요청 34000
    50% 확률로 달의 사자라고 하는 체력 1650, 아머 30, 공격력 80인 아칸을 라인마다 5기 내보낸다. 듀얼 1분 전부터는 사용 불가능하며, 상대에게 경고가 가지만, 예외로 레이센 우동게인 이나바를 선택하고 지원 요청 시 100% 발동에 경고가 생기지 않는다. 실패 시 24000원을 돌려받는다.

2.6. 듀얼 시스템

동방몽환전만의 독특한 시스템 중 하나. 처음 시작할 때 할지 안 할지를 결정할 수 있다.[8]

선택 시 상단에 6분 30초짜리 카운터[9]가 0초가 될 때마다[10] 맵 하단에 특수 지역으로 강제 워프, 상대가 전멸할 때까지 싸우게 된다. 특수 지형은 총 4개로 랜덤하게 선택된다.

보통 싸움에 강한 캐릭터들이 강세를 띄지만 오히려 한 명이 먼저 죽고 나머지가 결사적으로 버티는 식으로 발을 묶어 성장치를 최대한 좁히거나, 테러하는 식으로 강한 상대를 공략할 수도 있다. 싸움의 경우도 성장치가 다른 캐릭터가 있으므로 처음에는 지다가 어느 순간부터 압도해 킬 포인트로 게임을 끝내버릴 수도 있다.

위에 언급한 달의 사자를 이용한 테러에도 이용할 수 있다.[11]

보통 당연히 영 킬 전용 캐릭터한테 유리한 기능이지만, 일부 테러 캐릭터 구성으로 한 명이 버티고 다른 한 명이 밀어버리는 전략도 가능하다. 대부분의 테러 캐릭터가 테러가 느리지만 생존 능력이 좋거나, 반대로 극단적으로 테러가 빠르거나 하기 때문에 버티는 남은 하나를 빨리 처리 못하면 건물 밀리는 건 금방이다.

3. 캐릭터

제작된 지 오래된 맵이기 때문에 동방영야초 이후 캐릭터가 거의 없으며, 남는 유닛을 거의 다 끌어와서 만들었기 때문에[12] 2013년 이후 중단된 패치가 재개된다고 해도 AOS류로서 상당히 중요한 신규 캐릭터 추가는 불가능한 수준.[13]

3.1. 카자미 유카

싸움을 좋아하는 깡패 요괴.

이동 속도, 공격 속도 모두 평범한 다크 템플러다.

실드는 5. 체력은 795이며, 방어력은 4+a. 공격력은 60+2n. 전체적으로 봤을 때 중하위권의 체력을 가지고 있다. 하지만, 이 수치는 함정이니 주의. 실제 체감 체력은 어지간한 탱커들과 나란히 하는 수준이다.

실드가 자동 재생되는 유이한 캐릭터[14]이며 SS 스킬[15]과 A 스킬[16]의 탱킹력. C 스킬의 카운터 능력[17][18] 등으로 표시된 체력보다 훨씬 더 단단하게 느껴지는 캐릭터이다. 생각보다 카자미 유카가 쓰러지지 않아! 그러면서도 레벨 차이에 크게 좌우되지 않는 스킬들로 무장하고 있기에 화력도 강한 편이다.

즉, 이 맵에서 가장 안정적인 플레이가 가능한 캐릭터이며, 초보가 잡아도 어렵지 않게 1인분을 할 수 있는 캐릭터이다. 그렇기에 유저들에게 얻은 별명은 그냥 강한 캐릭터. 유카리 : 뭐?[19]

위에서도 언급했다시피 화력, 생존 양쪽이 모두 좋으며, 상대의 스킬을 강탈하는 C 스킬.[20][21] 무적인 분신을 1명 소환하여 지속시간 동안 프리딜을 넣을 수 있는 SC 스킬.[22][23] 지속시간 도중 거의 무적이나 다름이 없으며, 모든 적군을 끌어당겨 무력화시키는 A. 설치 후 상대가 밟으면 터지면서 공격하는 O 스킬로 인해 변수 생성 능력도 뛰어나다.

이동 속도는 느리진 않지만, 그렇다고 빠르지도 않은 편이다. 순간 누킹도 약한 편인데, 순간 누킹을 할 수 있는 스킬이 상대에게 의존하는 C 스킬 혹은 O를 이용한 깜짝 딜뿐이며, C 스킬의 난이도는 상대의 행동을 예측하고 사용하지 않으면 간지러운 수준밖에 딜이 반사되지 않고 O를 이용한 콤보는 상대가 밟아주지 않으면 발동이 되지 않는다. 그리고 A 스킬의 순간 화력은 비참할 정도로 낮다.

하지만 카자미 유카라는 캐릭터는 '안정성'이란 컨셉이 유지되는 한 절대 약캐로 떨어지지는 않을 것이다.[24]

여담으로 쉬운 조작감과 간단한 인터페이스 덕에 동방몽환전 입문캐로 추천받는 캐릭터이기도 하다.

3.2. 하쿠레이 레이무

안정적인 스킬셋으로 모든 걸 해결하는 무녀.

유닛은 사라 케리건. 체력은 890. 방어는 5+a. 공격력은 40+2c이다.

체력은 전 캐릭터 중 2위이며, 대시&순간 은신, 끌어당기기, 순간 무적 등을 보유해서 그런지 체감 체력도 매우 높은 편.

느리지만 묵직하게 강한 캐릭터이며, O 스킬의 경성진을 통한 지속적인 깔짝 테러가 라인전의 핵심이 되는 캐릭터이다.

보통 몽환전에서는 상단의 타이머가 한번 0이 된 뒤부터 공성을 시작하는 경우가 많은데, 레이무는 레벨 1부터 타워 공성이 가능하다. 이를 가능하게 해주는 것이 레이무의 핵심인 O 스킬. 경성진이다.

효과는 매우 간단한데, 시전 시 레이무에게 순간 무적이 걸리며, 동시에 방어력 185+a. 공격력 140+2e. 체력 9인 시즈 탱크 1기를 3히트 칠 동안 소환한다. 즉, 어그로는 경성진으로 빠지며[25], 경성진 자체 방어력이 워낙 높기에, 타워에도 데미지가 1이 박히며, 이때 평타와 경성진. 그 외의 스킬들로 화력을 쏟아부어 경성진의 지속시간 동안 안전하게 공성을 할 수 있다.[26]

여기서 끝나는 것이 아니다. 경성진이 지속되는 도중 다시 한 번 O 스킬을 사용 시, 지속시간과 상관없이 경성진이 터지며, 주변적에게 스카웃과 스캐럽으로 데미지를 준다. 그런데 이 폭파 데미지가 상상 이상이기에, 안 그래도 안정적인 화력을 더 안정적으로 발휘할 수 있게 해준다.[27]

그 외에도 패시브는 5초에 한 번씩 0.5초 무적 및 가스 회복 5 증가다.[28] 이는 몽환전에서 최상급 패시브인데, 당장 16000골드를 주고 구매해야 하는 마력의 부적이 가스 회복+10인 걸 감안한다면[29] 7000골드에 이 정도 효과를 지닌 건 딜링과 탱킹 양쪽 모두를 잡을 수 있다고 봐도 좋을 것이다.

궁극기의 경우, 레이무 본체 위에 스커지가 1기 생성되고 이후 이 스커지의 이동 경로상에 스카웃[30]이 계속 설치되다 한꺼번에 히트.[31] 마무리로 아비터가 9기 - 9기 1히트한다. 시전 중 레이무는 스커지를 따라 자동 대시되며, 동시에 주변 적들은 자동 속박에 걸린다. 영 킬, 테러 모두 다재다능한 스킬이나 선딜이 조금 긴 것이 흠. 단 선딜이 있다는 것과 지속적인 주변 속박, 지속적인 대시 트리거 덕에 도주용으로 사용 시 거의 무적에 가까운 면모를 보인다.[32] 그런 주제에 쿨도 짧은 편이라 이런저런 플레이가 가능하다.

하지만, 이런 장점을 가지고 있음에도, 주인공이라는 이미지와 달리 강캐에 들어가기는 조금 미묘하다는 평가가 지배적이다.

우선 순간 누킹도, 지속 딜링도 좋으나, 전형적인 근접 캐릭터라는 점이다. 겉으로 보기에는 중~원거리의 전투도 괜찮을 것 같이 보이나, 레이무의 화력을 100% 발휘할 수 있는 간격은 근거리이다. 상대하는 캐릭터에 따라 달라지지만, 보통 레이무는 상대와 완전 밀착한 상태에서 최고의 화력이 나온다. 이를 보완하기 위해 끌어당기기, 대시 등의 스킬을 가지고 있으나, 느린 이동 속도가 발목을 잡는다. 이동 속도가 빠른 레밀리아, 사쿠야, 마리사 등을 상대할 경우 이 이동 속도 차이는 생각보다 터무니없이 중요하다는 것을 느끼게 될 것이다.

또한, 스킬들의 상당수가 스캐럽이 들어가 있기에 기대 딜량이 떨어진다는 것도 단점이다. 건물처럼 고정되어 있을 경우 100% 딜이 들어가지만, 상대 캐릭터는 항상 움직이며, 그렇기에 스캐럽의 특성상 100%의 데미지를 기대하기는 불가능하다.[33]

이 두 가지 단점이 서로 시너지를 만들어 기지 방어도, 공성도 좋지만 뭔가 애매하게 만들어 버리기에 강캐 취급은 받질 못한다.

거기다가 혹시라도 경성진이 잡힐 경우 주는 경험치는 포톤 캐논과 맞먹으니 주의. 에이린의 신월궁. 파츄리와 유유코의 사이오닉 스톰. 그리고 각종 다단 히트 계열에 취약하기에 각별한 주의가 필요하다.[34]

하지만, 퓨어 탱커로서의 역할은 충분하고도 남으며, 혹여라도 스킬의 딜이 100% 들어갈 경우, 포션을 사용할 틈도 없이 상대를 제압할 수도 있다.

인터페이스가 기본은 단순하고, 대강대강 사용해도 준수한 성능이 나오는 캐릭터인지라 초보자한테 잘 맞는 편이지만, 레벨이 중수 이상으로 올라가기 시작하면 레이무의 난해한 부분이 드러나기에 초보자가 쓰기에는 애매할 수 있다.

3.3. 키리사메 마리사

이곳저곳 쑤시고 다니는 평범한 마법사.

유닛은 짐 레이너(마린). 체력은 745. 방어력은 4+a. 공격력은 25+1n인 영웅 마린이다.

기본적으로 사거리 업그레이드와 스팀팩이 개발되어 있다. 그렇기에 최상급의 기동력과 무지막지한 사냥 속도를 바탕으로 어마어마한 성장 속도를 가지며, 이 성장 차이를 바탕으로 상대를 찍어눌러버리는데 특화된 캐릭터다.[35][36]

현 마리사에 대한 평가는 다음과 같다.
레벨업 속도가 엄청나게 빠르면서도, 공성, 수성, 영웅 킬, 누킹, 지속 딜, 기동성 무엇 하나 빠지질 않는 캐릭터가 마나 효율까지 최상급에, 변수 생성 능력까지 있으며, 유통기한까지 없는 명실 상부한 최강 캐릭터 중 하나.

터무니없이 낮은 체력과 스팀팩으로 인한 체력 소모로 인해, 체감 체력이 뒤에서 1~2위를 다툰다는 것[37][38]만 제외한다면, 나머지 모든 부분에서 우월한 압도적인 강캐.

업그레이드 효율이 높지는 않으나, 구성 유닛이 많다.[39] 즉,
상대와 레벨 차이가 날 때마다 딜링 능력이 빵튀기 된다는 것이다. 견제용 SS S에 상대의 피가 전부 빠진다던가, 가볍게 쏜 A 스킬 마스터 스파크에 상대가 죽는다던가[40] 하는 일이 자주 일어난다.

심지어 패시브마저 사용한 마나의 10% 회수이며, 이로 인해 마리사는 타 캐릭터보다 스킬을 미친 듯이 난사할 수 있다.[41]

거기다가, 궁극기는 상대를 가둬버리고 그 안에서 지속 딜링을 넣는 스킬인데, 이게 유지가 된다. 마리사가 평타도 같이 때리며 스킬을 시전할 경우, 상대가 궁극기에서 풀려나 탈출할 때쯤이면, 상대의 포션이 전부 바닥나는 경우도 있다.[42]

O 스킬과 OO 스킬은 주변 적 속박[43]이며, S 스킬과 SS 스킬, A 스킬은 마나 효율이 매우 뛰어난 다단히트기이다.

단, 이 모든 건 높은 기대 성장치를 바탕으로 굴러가는 스노우 볼링을 막기 힘들다는 점에서 기인하기에, 이 성장을 막거나 억제할 수 있는 립캐들이 나올 경우, 마리사의 입지는 생각보다 꽤 좁아지게 되니 주의해야 한다. 특히, 유통기한이 매우 심하지만, 초반 구간에서는 히든 캐릭터 유카리와도 길항. 압도까지 가능한 레밀리아가 상대일 경우, 역으로 스노우 볼링 당하며 망해버릴 가능성도 있기에 주의해야 한다.[44][45]

크립과 라인을 전부 먹으면서도, 공성과 견제. 성장의 3박자를 모두 챙겨야 하는 데다가 스킬의 콤보 특성상 자주 써줘야 하고, 타이밍이 까다로워 초보자가 쓰기 적합한 캐릭터는 아니다.

단, 고수가 잡을 경우 재앙이 뭔지 볼 수 있을 것이다.

3.4. 앨리스 마가트로이드

마주 보면 지옥을 보여주는 인형사.

유닛은 메딕. 체력 700. 방어력 4+a인 캐릭터이다.

기본적인 공격 수단이 없기에, O 스킬을 사용 시 나오는 상해 인형이 앨리스의 평타를 대신하는데, 이 상해 인형의 유무에 따라서 생존성과 화력이 극단적으로 갈리기에 주의해야 한다.

앨리스는 특이하게도 S 스킬이 3종류인데, 업그레이드 건물인 벙커 옆에 배럭이 있다. 이는 앨리스에게만 있는 시스템인데, 저 배럭에서 마린을 뽑고 S 스킬을 사용할 경우 마린이, 파이어뱃을 뽑고 S 스킬을 사용할 경우 파이어뱃(+SCV)이, 고스트를 뽑고 S 스킬을 사용할 경우 스파이더 마인이 나온다. 해당 S 스킬 사용 도중 다른 타입의 S 스킬을 사용할 경우, 그것도 나간다. 즉, 마린→S 스킬→파이어뱃→S 스킬을 빠르게 누를 시, 둘 다 같이 나와서 한꺼번에 패고 갈 수 있기에 딜량은 엄청나게 뻥튀기 된다.

앨리스의 S 스킬은 15레벨, 30레벨 때 강화되는데, 30레벨 이후의 S 스킬은 몽환전 내 모든 S 스킬 중 최고의 화력과 마나 효율을 가진다.[비교]

하지만, 이 점이 앨리스가 숙련자용 캐릭터가 되는 이유인데, 누킹을 위해 상대에게 화력을 쏟아부을 경우, 위에 언급한 걸 1초 이내에 눌러야 하기 때문이다.[47]

가뜩이나 스킬 인터페이스는 스타게이트. 앨리스는 거기다가 배럭으로 S 스킬의 타입을 변경해야 하기에 손이 엄청나게 바빠진다.

심지어, 패시브 구입 시 S 스킬에 추가로 나오는 골리앗 1기는 35+2n이라 딜량도 높고 지속시간도 좋지만, 무조건 마린과 파이어뱃을 지속시간 내에 둘 다 뽑아야지만 나온다.[48] 이래저래 초보가 쓰기는 힘이 드는 캐릭터다.

거기다가, S 스킬이 강화된다는 말을 뒤집어 생각해보면, 극 초반 화력은 절망적으로 낮다는 점이다. 1레벨의 S 스킬을 정타를 맞춰도 라인의 마린 1기를 잡기는커녕, 25%가량 남으며, 초반에 95라는 마나를 들여 뽑는 상해 인형은 심심하면 죽는다. 성장 속도가 절망적으로 낮다는 점이다.

하지만, 초근접 시 화력은 전 캐릭터 중 독보적인 원탑이며, 풀 강화된 S 스킬들의 마나 효율은 전 캐릭터 중 원탑이다.

성장 속도가 낮지만, 성장만 하면 절대 막을 수 없는 인형 군단을 소환하며 건물이고 캐릭터고 몬스터고 할 거 없이 죄다 때려잡는 괴물이 평타가 없어 후타 판정[49]까지 뜬다. 심지어 상해를 처리하고, 동맹한 뒤 집중 공격을 하려다가도 A를 잘못 맞으면 7초 동안 장님이 되어야 한다. 거기다가 700대라는 소환 캐릭터 답지 않게 튼튼한 체력은 더더욱 앨리스를 잡기 힘들게 한다.

즉, 극 초반만 넘길 경우, 천천히 풀리기 시작하는 대기만성형 왕귀캐라 보면 된다.

하지만, 고수들 입장에서도 단점이 없는 게 아닌데, 가장 큰 단점이 뚜벅이라는 점이다. C 스킬 아티플 새크리파이스와 OA 스킬 데빌리 라이트 레이를 제외하면 모든 스킬은 초근접해야지 화력이 나온다. 이는 앨리스의 밥줄이자 모든 것인 S 스킬이 마린/파뱃을 일정 시간 앨리스 주변에서 소환 후 컨트롤하기 때문이다. 지근거리라면 소환 직후부터 100% 화력이 나오지만, 거리가 조금만이라도 떨어졌다면, 다가가서 1~2대 칠 쯤이면 지속시간이 종료되어 인형이 사라진다.

이런 단점으로 인해 고수들과의 대전에서는 상대하기 어렵지만 파훼법이 없는 것이 아니며, 상대적으로 스킬 사거리가 긴 캐릭터들은 앨리스에게 거리를 유지하며 요격할 수 있기에 한계는 존재한다. 붙으면 누구든지 죄다 기본기로만 삭제시켜버리지만...... 때문에 장시간 상대의 발을 묶거나 옮길 수 있는 캐릭터와의 조합이 매우 좋다.

초반이 너무나도 힘들기에 초보자에게 권하고픈 캐릭터는 절대로 아니다.

여담이지만 골리앗은 S 스킬 인형이 두 종류 중 하나라도 존재하면 계속 유지되는데 이때문에 S 스킬을 계속 반복해가며 사용해서 뒹굴면서 막지 못하는 테러를 하는 꼼수(?)도 있다. 아이언 레이디, 너로 정했다! 다만 골리앗 한 기의 테러 속도는 빠른 게 아니고, 상대가 테러 오면 콤보를 위해 유지를 끊어야 돼서 그다지 실용적이진 않다.[50]

3.5. 레밀리아 스칼렛

운명을 조롱하는 흡혈귀.

유닛은 영웅 저글링. 체력은 780. 공격력은 20+n. 방어력은 5+a이며, 영웅 저글링이기에 발업과 아드레날린 업이 되어있다.

이때문에 몽환전에서 독보적인 기동성을 보유하였으며[51][52] 누구도 이견을 달 수 없는 독보적인 사냥 속도를 자랑한다. 이 두 가지가 겹쳐서 미쳐 날뛰는 초반 스노우 볼링을 만들어내는데, 이게 레밀리아 운영의 핵심이자 모든 것이다.

압도적으로 높은 성장 속도[53], 독보적인 기동성. 그리고 상당히 높은 누킹을 바탕으로 일찌감치 적을 제압하고 킬 스코어를 챙긴 뒤, 후반에 들어가기 전인 초~중반 구간에서 게임을 터트리는 게 레밀리아의 플레이다. 그래서인지 초반 한정 레미의 포스는 사신 그 자체다. 보이는 즉시 문답 무용으로 죽여버리고 유유히 갈 길을 가니 상대하는 입장에서는 미칠 지경.

실제로 레밀리아의 스킬은 하나같이 사냥/견제/기습/암살에 특화되어 있으며, 거듭 강조해도 부족할 기동성을 바탕으로 탑에 로밍을 가 상대를 제압하고 불과 20초 지났는데 어느 사이에 사냥은 사냥 대로 어느 정도 하다가 봇에 로밍을 가서 킬을 내버리는 경우도 많다.

그러면 '초반 싸움을 안 하고 피하면 되지 않는가?'라고 생각할 수도 있지만, 레밀리아의 이동 속도는 동방몽환전내 원탑이다. 피한다는 선택지가 존재하는 건 궁극기 유지 중에는 일단 무적인 둘이랑[54] 아예 극단적인 기동성과 맵 컨트롤이 특기인 이쿠, 아니면 궁극기도 아닌데 반 무적인 치르노밖에 없다.
레밀리아의 스킬은 다이브[55]에 최적화되어 있는 스킬 세팅이다.

주변 적을 끌어당기며 어그로를 풀고, 무적기마저 해제하는 S 스킬. 타워를 제외한 적에게 대시하며 공격하는 O 스킬. 순뎀을 추가하는 OO 스킬. 끌어당기며 소형에게 높은 순간 데미지를 주는 SS 스킬. 거기다가 기동성까지 합쳐지니 상대는 타워에서 농성하려고 하다가 순식간에 스킬 콤보 맞고 제압당하기 바쁘다.

하지만, 위에서도 언급했다시피, 레밀리아는 초중반에 게임을 터트려야 한다. 이건 선택이 아닌 필수다.

레밀리아에게 절대적으로 강한 초반을 주는 대신, 후반이 없다. 이건 농담이 아니고 진실이다. 쉽게 말해서 유통기한이 엄청나게 빨리 오며, 그 유통기한도 토 나올 정도로 심하다는 게 레밀리아의 가장 큰 문제다.[56]

당장 상대와 레벨 차이가 5이내로 좁혀질 경우, 딜을 박아도 상대를 순간 삭제하기 살짝 버거울 정도이며, 2레벨 이내로 따라잡힐 경우, 그냥 밀린다. 이렇게 되는 이유는 높은 순뎀을 대가로 거지 같은 총 데미지를 가져서인데, 레밀리아의 C 스킬[57]과 A 스킬[58]의 화력은 엄청나게 약한 편이며, 그에 대한 반대급부로 S 스킬들과 O 스킬이 엄청나게 강한 편이다. 즉 후반에 가도 초반에 쓰던 스킬들만 주구장창 써야 하는데, 상대는 후반 스킬들의 화력으로 레밀리아에게 폭격을 퍼부어버리니 승부가 안 된다.[59]

이런 문제점 덕에 레밀리아가 승리할 수 있는 건 초반에 게임을 터트려 킬 스코어를 챙기고 영웅 킬로 게임을 끝내는 것. 아니면 팀에 요우무가 무쌍을 찍으며 판을 캐리 하든지... 그래서 별명도 초반 사신. 후반 모기다.

극단적인 초반과 극단적인 후반 덕에 호불호가 갈리며, 레밀리아를 잡고도 레벨 1위를 못한다면 그 판은 망했다고 보면 된다.

패치 내역이 꽤나 불쌍한 캐릭터인데, 엄청나게 핵너프만 받아 고인 수준까지 떨어졌으며[60], SS 스킬의 버프로 인해 다시 살아난 캐릭터기도 하다. Ga16 버전의 레밀리아는 '레벨업 속도 빠르고 영웅 킬도 공성도 견제도 기방도 전부 안 되는 고인'이라는 인식이었으나, SS 스킬 버프 이후 영웅 킬 능력과 사냥 속도가 비약적으로 올라갔으며, 공성도 소폭 강화되어 다시 자주 보이는 픽으로 올라갔다.

하지만, 너무 극단적인 픽이기에 주의. 초보자가 잡아도 레벨업을 하기는 편하지만, 너무 빨리 오고 너무 심한 유통기한을 강제로 늘리기 위해서는 맵 전체의 교전 상황과 크립 몬스터 리젠 타이밍. 라인 몬스터 리젠 타이밍. 상대방의 포션 개수. 중앙 블랙홀 생성 타이밍. 상대방의 동선 파악. 상대방의 잔여 마나 등을 모두 꿰고 있어야 제대로 운영할 수 있는 운영 캐릭터의 끝판왕이기에 난이도가 생각보다 엄청나게 높다. 덤으로 위에 언급한 걸 모조리 수행한다 해도, 상대가 우주 방어로 돌아서서 후반까지 교전을 피한다면, 15~25분쯤부터 유통기한이 오기 시작한다.

초보가 잡아 레벨 높다고 좋아하다가 후반 성능 차이로 좌절할 수 있으니 초보가 쓰기는 어려운 캐릭터 중 하나이다.

여담이지만, 간혹 변칙적으로 아드레날린 평타업이 되어있다는 걸 살려서 영웅킬에 공성까지 하는 레밀리아도 있다.[61] 이쪽은 사냥+공성+영웅 견제/킬을 모두 오차 없이 수행해야 하기에 한 번 말리면 끝장난다. 단, 통한다면 영웅 킬과 공성 양쪽을 모두 어느 정도 잡아서 스노우 볼링을 더욱더 가속화할 수 있다는 장점이 있다.

3.6. 이자요이 사쿠야

만능이지만 어정쩡한 스펙을 궁극기로 커버하는 만능 메이드.

유닛은 페닉스(질럿). 체력은 820. 실드는 0/50.[62] 공격력은 70+2n!!! 질럿이라 실질적으로는 (35+n)*2지만, 1레벨 평타는 독보적이다.

기동성도 준수하다. 영웅 질럿이라 발업이 되어 있으며, S 스킬 배니쉬 에브리싱이 회피+대시기이며, 패시브가 무려 사쿠야 주변 범위 안의 적 1체 사쿠야에게서 벗어날 때까지 영구 둔화다. 이것으로 그대의 세계에! DIO!! 지속시간이고 뭐고 없이 그냥 사쿠야 주변에 있는 적이 사쿠야와 멀어질 때까지 자동적으로 느려진다. 이때문에 사쿠야가 상대를 추격할 때 걸어서 도주하는 것은 불가능하며, 반강제로 데스매치를 하거나 아예 사전에 귀환하는 2택을 강요시킬 수 있다.

초반 높은 평타 화력을 살려 크립으로 가는 경우가 많은데, 마리사와 근접하거나 그보다는 살짝 밀리는 성장성을 보여준다. 하지만 사쿠야는 타 영 킬 캐릭터와는 차별화할 수 있는 특징이 있는데......

맵 전체의 시간을 멈추고 상대를 즉사시킬 수 있는 궁극기. 사쿠야의 세계를 보유하고 있다. The World! 시간이여 멈춰라!!

농담이 아니고 트리거 통째로 정지되며, 시전 중 모든 유닛과 건물들은 무적이 되며 움직일 수도, 스킬을 사용할 수도, 포션이나 귀환을 사용할 수도 없다.

15초. 15초라는 시간 동안 사쿠야 본체만이 정지된 시간 속에서 자유롭게 움직일 수 있으며[63], 스킬들이 나이프 설치로 변경된다. 모든 스킬들은 시전 시 바로 히트하지 않고 그 자리에서 지속되며, 시간 정지가 해제될 때 일제히 히트하고 사라진다. 깨알 같은 원작 재현.

이 15초라는 시간과 트리거 통째로 정지된다는 게 중요한데, 이를 통해 사쿠야는 보고도 막기 어려운 궁극기를 완벽하게 의표를 찔러 대상을 암살할 수 있다. 하늘의 구름은 제 몸이 뜯겨 나간 것을 모르나니! 꺼진 불꽃은 그 자신조차 꺼진 순간을 인식하지 못한다! 어지간히 삽질하는 게 아니라면 궁극기 한 번마다 1킬이 가능할 정도. 궁극기의 쿨타임이 3분인 걸 감안한다면 상대방의 행동을 크게 제약할 수 있다.

굳이 궁극기가 아니라도 교전 능력이 최상급인데, 비교를 불허하는 최강의 생존기 S.[64] 마나 효율과 데미지 딜링이 끔찍하며, 실드 풀힐의 효과까지 있는 완전체 OO 스킬[65] 구성 유닛도 많으며, 명중률도 높은 C 스킬. 데미지가 들쑥날쑥하기에 포션을 언제 사용할지 타이밍을 잡기 어렵게 만드는 A 스킬.[66] 추노/도주 양쪽 모두에 끔찍한 효율을 보이는 패시브까지... 무엇 하나 빠지는 건 없다.

하지만, 궁극기로 인해 유통기한이 없을지라도, 마리사나 레밀리아에 비해 스노우 볼링을 굴리기는 쉽지 않다. 마나 소비가 큰 스킬들이 주력이며, 그마저도 위력이 들쑥날쑥하는 경우가 많다. 즉, 캐릭터 자체는 안정성이 있지만, 딜링 능력은 불안정하다. 이 부분은 A 스킬을 사용하지 않으면 해결되나, 이 불안정성이 변수를 만들기 좋기에 또 애매하긴 하다.

그리고, 궁극기의 경우 숙지해야 할 점이 있는데, 시전 시간 도중 사쿠야의 마나도 회복이 되지 않는다. 즉, 시전 당시 최대한 많은 마나를 보유하고 시전해야지 그 화력을 100% 발휘할 수 있다. 그렇지 않으면 나이프를 많이 설치도 못하고 허무하게 상대를 방생하는 경우를 볼 수 있을 것이다. 또한, 가급적이면 마나를 많이 소비하는 스킬들로 나이프를 설치해야 한다. 나이프를 무한히 설치할 수 있는 게 아니고, 스킬 유닛을 21기까지만 설치할 수 있기에 S만 갈기다간 딜이 아예 안 되는 궁극기를 볼 수 있을 것이다.

영킬 캐며, 성장 속도도 준수하고, 교전 능력과 생존성. 기동성과 암살/기습도 최상급에 공성까지 어느 정도 되는 캐릭터기에 초보자가 잡아도 나쁘지 않다. 궁극기를 사용하기 조금 어려울 뿐이다.

3.7. 파츄리 널릿지

낯선 외출에 도서관 통째로 끌고 온 듯 다니는 천식 마법사.

유닛은 하이 템플러. 체력은 680이며, 실드는 0/50. 방어는 4+a. 평타는 없는 후타 유닛이다.

파츄리에 대한 걸 요약하면 다음과 같다. 기동성만 제외하면 모든 걸 가진 완전체. 농담이 아니라 교전 능력/변수 생성 능력/안정성/누킹/지속딜/라인 유지력/생존성/근, 중, 원거리 대처/암살/공성/마나 효율 등등 무엇 하나 빠지는 게 없다. 기동성만 빼고.

파츄리의 특징은 크게 2가지인데, 속성 변환과 소환수 시스템이다.

파츄리는 앨리스처럼 벙커 옆에 스타포트를 추가로 제공받는데, 유닛에 따른 속성은 다음과 같다. 속성에 따라 O 스킬과 SS 스킬과 C 스킬이 변경된다. 즉, 실질적인 파츄리의 스펠은 S/SS(총 5개)/SO/O(5개)/C(5개)/A/SA로 도합 19개라는 독보적인 스킬을 가지고 있다.

그만큼 다양한 사태에 대응이 가능하며, 소환수의 경우에도 화/수/목/금부의 4가지 속성으로 소환 가능하기 때문에[72] 언제, 어디서, 어떤 상황이라도 모두 대처가 가능하다.

하지만, 이런 특유의 시스템 덕에 파츄리는 초보가 절대로 잡아서는 안 될 캐릭터 중 하나이다.
우선 스킬 수가 많다. 압도적으로 많다. 언제 무슨 스킬을 써야 할지 완벽하게 숙지하지 않으면 제대로 된 효율을 뽑기 어렵다.

두 번째로 손이 엄청나게 바쁘다. 예시로 파츄리의 대표적인 스킬 콤보가 월부 C-화부 C-SS인데 이걸 몽환전에서 사용하기 위해서는 스타포트에서 레이스→이후 스타게이트에서 캐리어→이후 스타포트에서 발키리→이후 스타게이트에서 캐리어→스카웃→스카웃 순으로 뽑아야 한다. 단축키를 지정하고 사용해도 손이 꼬일만 한 커맨드를 1초 이내에 박아야지 제대로 된 화력이 나온다.[73]

소환수가 많다는 것과 교체가 가능하다는 점이 장점이자 단점이기도 한데, 같은 소환 캐릭터인 신키나 앨리스와는 달리 파츄리는 소환수를 재소환하여 상대가 자신의 소환수를 잡아먹고 성장하는 것을 막을 수 있다. 하지만 이 역시 동일 속성 소환수는 재소환할 수 없다는 제약과 맞물려 순식간에 다른 속성 변화 후 재소환을 해야 하기에 전적으로 플레이어의 손과 판단에 따라 결정된다.

하지만, 이러한 단점들은 플레이어의 손과 판단만 따라준다면, 모두 극복이 가능한 문제들이며, 이러한 문제가 해결된 파츄리는 그 누구도 막을 수 없는 절대적인 강함을 바탕으로 천천히 상대를 압살해버릴 것이다.

덤으로 후반 소환수인 소악마의 끔찍한 딜링 능력에 치를 떠는 사람도 많다.

A 스킬은 일부-로열 플레어. 30+2n 짜리 배틀이 4-4-4-4-4 히트한다. 히트 속도도 데미지도 나쁘지 않아 자주 쓰이는 스킬.

궁극기는 SA 스킬 현자의 돌. 스킬 후 딜레이를 없애주고, 스킬 사용 시 마나를 일부 회수해 준다. 공성이나 순간 화력이 필요할 때 사용해 주면 좋은 버프기다.

가급적이면 모든 캐릭터에 대한 이해가 되고, 자신의 손이 충분히 빠르다고 생각한다면 사용해보자. 무상성으로 전부 먹어 치우는 최정상급 깡패가 뭔지 볼 수 있을 것이다.

3.8. 플랑드르 스칼렛

모든 것을 부수는 흡혈귀.

유닛은 일반 저글링이다. 체력은 750. 공격력은 15+2n. 방어력은 4+a다. 우직하게 공성에 올인하는 공성 특화 캐릭터다. 대신 체력과 방어력이 절망적일 정도로 낮다.[74] 그래서인지 생존기 C 스킬이 있으며, 궁극기가 없는 대신 기본 스킬들의 공성 효율이 엄청나게 좋은 편이다.

S 스킬이 히드라에 SS 스킬은 전부 러커. SC 스킬도 전부 러커타에 A 스킬은 히드라+뮤탈이라는 건물 파괴에 좋은 유닛들로 구성되어 있다. 또한 O 스킬이 주변 적의 체력을 반 정도로 재조정해버리기에 크립의 몬스터들을 빠르고 효율적으로 사냥할 수 있다. 즉, 초반에는 크립에서 사냥하며 레벨을 올리다가 공성으로 전환. 이후 공성에 올인하면 되는 캐릭터다.

이처럼 단순하면서도 공성에 효과적인 스킬셋때문에 동방몽환전 3대 테러 캐릭터[75]라는 소리를 듣는다. 하지만, 이런 공성 특화에 단순한 스킬셋이 플랑의 발목을 잡기도 하는데, 상대와 대치중이거나, 상대방의 견제에 너무 취약하다는 점이다.

생존기인 C 스킬 포 오브 어카인드는 미묘한 선딜덕에 생각 없이 막지를 수 없고, 후쿨도 길다.

A 스킬은 구성 유닛 상 영웅 킬에 사용하기 그나마 적합하지만, 타당 추가 마나가 35가 소비되어 사실 실제 마나 소모는 380+35*4=520이 소비되기에 한 번 사용하면 마나가 대부분 소비되는 게 흠이다.

거기다가 패시브마저 조건부 패시브인데, O 스킬을 3회 사용 시 자신의 체력을 85%로 조정하는 효과는 위급 시 포션 대용으로 쓸만한 좋은 효과다. 하지만, 나머지 효과인 스킬 강화는 상대 영웅을 직접 죽였을 때 강화되기 때문에 스킬이 반영구적으로 강화되고[76], 강화되는 수준이 엄청나다고 해도[77] 효과를 받기 어렵다. 물론, 한번 강화되면 그 뒤부터 캐릭터의 성능이 한 등급 올라갈 정도로 강해지기에 어쩔 수 없는 조치겠지만... 조건 만족이 너무 어렵기에 아예 패시브를 사지 않는 경우도 있다.

하지만, 여타 공성 캐릭터들과 달리 궁극기가 없어 한 방이 없다는 단점은 쿨타임에 크게 신경 쓸 필요 없이 후 딜레이만 끝나면 스킬을 미친 듯이 난사하며 공성을 할 수 있다는 점도 된다.

몸이 약하고, 지속적이고 꾸준한 공성으로 상대의 시선을 분산시키면서도, 죽지 말고 계속 살아서 공성에 올인해야 하기에 그리 쉬운 편은 아니다. 하지만, 다른 테러 캐릭터와 다르게, 가장 성장이 쉬우며[78] 무난한 스킬셋으로 테러캐를 사용하고자 할 때 가장 먼저 추천되는 캐릭터다.

3.9. 야고코로 에이린

달에게 버림받은 천재.[79]

유닛은 헌터 킬러. 체력은 810. 방어력은 4+a. 공격력은 40+2e. 속업과 사업을 보유하고 있다.

에이린은 몽환전 3대 테러 캐 중 하나인데, 다른 두 명의 공성 특화 캐릭터와는 다르게 생존력이 정말 좋다.[80]

S 스킬의 어그로 회피.[81] C 스킬의 압도적인 어그로 분산과 고기 방패.[82] A 스킬의 7회 연속 풀 회복.[83] 패시브로 인한 사망 시 부활 대기 시간 감소[84] 등 생존이라는 부분에서 플랑과 치르노와는 비교를 불허한다.

스킬이 지속적이고 안정적인 딜링에 특화되어 있으면서도, CC 스킬[85]로 인해 순간 버스트가 가능한 것도 장점.

또한 공성이 아닌 대인전에서의 성능도 생각보다 매섭다. 스킬들이 죄다 순뎀형이기 때문이다. 당장 (S) O 스킬만 해도 S로 장전한 화살 수만큼 185+n 가디언이 튀어나와 1히트하며,[86] A 스킬은 7회의 회복이 끝나면 자신의 피가 반이 되면서 35+2n의 공격력을 지닌 골리앗. 아이언 레이디를 8기 1히트 치게 한다.[87]

거기다가 성장 방법도 O 스킬의 베슬로 방사능 오염을 아군 마린에게 사용하여 잡아먹는 어뷰징으로 크기 때문에 상대하는 입장에서는 정말 정말 정말 정말 상대하기 싫을 정도다. 에이린의 성장도 성장이지만, 맞상대하는 상대 캐릭터의 레벨까지 같이 말려버리기 때문.

하지만, 이 모든 건 충분한 성장이 이뤄졌을 경우이며, 성장을 제대로 하지 못하거나, 적과 같이 클 경우에는 에이린의 힘이 급격하게 빠진다. 유통기한이 온다는 말이 아니라, 스노우 볼링을 굴리기 어려워진다.

안정성과 화끈한 한 방. 그리고 지속 딜링 능력을 모두 가졌으나, 영웅 간의 교전에서 한 번 수가 막히면 정말로 재앙급인 마나 효율 덕에 바보가 되어버린다. 오죽하면 에이린의 공성은 스킬 딜 보다 평타 딜 위주가 훨씬 높다. 앞서 언급한 거지 같은 마나 효율 때문.[88] 이때문에 크립에는 거의 갈 수가 없다는 것도 흠이다.

하지만, 이러니저러니 해도 특유의 안정성을 바탕으로 비교적 빠르고 막을 수 없는 스노우 볼링을 굴리는 에이린의 장점이 없어지는 건 아니다. 사실 장점이 단점보다 많은 캐릭터이기도 하다. 테러 면에서 완전체랄까......

초보자가 잡아도 나쁘지 않으며, 평타를 치며 어그로만 빼주면 되기 때문에 입문 캐릭터로도 편하다.

3.10. 레이센 우동게인 이나바

정신을 마음대로 쥐락펴락하는 달 토끼.

기본 유닛은 고스트. 체력은 870. 방어력 5+a. 공격력 30+2c다. 체력이 상당히 높은 상위권이다.[89]

레이센은 1:1에서는 최약캐지만, 3:3에서는 누구보다도 강한 캐릭터다. 스킬 셋부터 방해 효과와 저격으로 도배되어 있기 때문이다.

시즈모드 탱크 1.5~2배 정도의 사거리를 지닌 저격기 C. 상대를 지속적으로 끌어당겨 4초간 무력화시키는 O. 선딜이 좀 있지만, 성공 시 상대를 7초간 강제 동맹으로 만들어서 딜을 넣지 못하게 하는 OC.[90] 지속적으로 주변 적 캐릭터의 컨트롤을 방해하는 A.[91]

맵 전체의 모든 미니언을 아군으로 만들며[92], 지속시간 도중 상대의 시야와 스킬을 막는다![93] 덤으로 아군과의 동맹을 해제[94]하고 상대 스킬을 강제로 발동시킬 수 있다![95]

선딜도 2초뿐이고 범위도 맵 전체. 어디서 쓰더라도 적 전체가 영향을 받는 정신 나간 궁극기다. 지속시간도 15초나 된다.

하지만, 이런 정신 나간 방해 효과로 도배한 대가로, 자기 자신의 딜링 능력은 심히 떨어진다. 공격기가 3가지뿐이며, 그나마 있는 1개마저 저격기이니 인파이팅 시 사용 가능한 공격 스킬은 S와 SS뿐이다.[96]

또한, 궁극기 사용 도중 그 긴 지속 시간 동안 자기 자신이 스턴이 된다는 것도 크다.[97]

즉, 1:1에서는 각종 장점이 딜링 능력의 부재[98]와, 자신을 보호할 수단을 그 귀한 방해 효과를 난사하는 것으로 대신해야 한다는 단점이 맞물려 최약캐로 떨어진다. 하지만, 다수:다수, 3:3의 경우, 아군 팀원이 위의 단점을 모두 극복시켜 준다. 그 결과, 레이센의 방해 효과는 상대 입장에서 사기라는 소리가 절로 나오게 한다.

전형적인 팀 전 캐릭터이며, 1:1이나. 2:2에서는 제대로 된 위력이 나오지 않으니 주의.[99]

방해 효과들 외에 추가로 이야기할만한 건, C 스킬 저격기인데, 범위가 엄청나게 넓다.[100] 이를 통한 기습 저격으로 공성하려 온 상대 캐릭터를 제압할 수 있다.

정말 좋다 못해 사기적인 방해 효과와 저격을 가졌지만, 자체 화력이 약하고, 기동성이 느리기 때문에, 기지를 방어하는 수성 캐릭터의 선두 주자다.

초반 딜링은 좋은 편이기에 초보가 써도 나쁘지는 않으며, 후반에도 팀과 같이 호흡을 맞추면 1인분 하기는 어렵지 않은 캐릭터이기에 추천하는 편이다.

단, 1:1에서 레이센 픽한 뒤 쓰레기라고는 하지 마라.[101]

여담으로 17.04.30 현재 스타 리마스터 버전(1.8.2)에서는 부대 지정을 누르고 있어도 지속적으로 인식하지 않는데, 이렇게 패치된 덕분에 A와 OA의 컨트롤 제약 능력이 대단히 상승해서 어지간해선 대처도 못할 수준으로 높아졌다.

3.11. 후지와라노 모코우

동방몽환전 내 깡패 투 탑 중 하나.

유닛은 파이어뱃.[102] 체력은 895.[103] 방어력은 5. 공격력은 70+2n.[104] 안 그래도 튼튼한 몸에다가 패시브며 스킬이며 체력 보존에 특화돼서 포션 관리가 잘 된다.

준수한 화력, 준수한 순딜, 상당한 탱킹의 소유자지만, 이동 속도가 느려서 상당한 답답함을 느낄 수 있는 캐릭터다. 성능 자체는 1:1이 정말로 강한 유카라 할지라도 비등비등한 싸움이 가능하며, 오히려 유카랑은 다르게 콤보기가 순딜이 포함되어 있다. 실제 전투 중 탱킹 능력도 유카랑 비슷한 수준. 테러는 유카 쪽이 좀 더 잘한다. 파이어뱃이란 특성 덕에 어거지로 어뷰징이 가능하나, 아야처럼 상대가 막지 못할 수준은 아니고 어려워서 그냥 적 3몹을 잡고 견제하는 식으로 플레이하는 경우가 많다. 성장 속도는 빠르지도 느리지도 않은 보통. 이동 속도가 느리다지만, S 스킬[105]덕에 포션 관리가 잘 돼서 집을 자주 다녀오지 않아도 되기에 성장 속도는 라인캐 평균이다. 스킬 구성이 1n 기반 유닛부터 2n 기반까지 고루 분포해 있는 터라, 초중후반이 모두 강하다. 특별히 상성이 없으며 굳이 있다면 SS 스킬 견제[106]가 잘 통하지 않는 아야[107]라든가 아예 그 강한 화력으로 깽판을 치게 만드는 레이센[108]이라든지가 카운터. 하지만 저 둘 다 성장 차 없는 상태로 모코우랑 싸움 붙으면 모코우가 압도해서 케바케. 반대로 모코우가 압도하는 상대를 찾자면 역시 그 또한 크게 없으나, 깡 화력으로 장기간 딜을 퍼붙는 것이기 때문에 소환캐한테, 특히 신키에게 매우 강한 편이다.[109][110][111]

스킬들은 전부 좋은 성능을 지니고 있지만, 그에 비례하는 약점이 있는데, 화력과 순뎀이 좋은 S 계열 콤보기나, CC 스킬은 잉여 같은 마나 효율이[112] 반대로 화력 대비 마나 효율이 좋은 O 계열은 순뎀이 안 나온다. 거기다 순뎀기라는 놈들도 붙어서 평타를 섞거나 하지 않으면 딜이 안 나온다든지[113], 상대가 포탐 잡을 타이밍을 너무 잘 보여준다든지[114]하는 터라 사용하기가 쉽지 않다. 때문에 OO 스킬을 난사하며 전투에 임하거나 SS S S S를 활용해서 받는 딜은 줄이고 견제한다든가 하게 되는데 순뎀이 안 나와도 너무 안 나와서 라인전에서 킬을 올린다는 건 사실상 힘들고, 테러를 막으래도 버티면서 털 거 다 털곤 가버린다. 테러를 하고자 해도 마나 효율이 좋다지만 테러 전문 캐릭터만큼 좋은 것도 아니고 속도도 느리고, 듀얼 중에는 모코우를 동맹하고 나머지 하나 먼저 잡은 다음 다구리 치면 강한 싸움 능력이 무색해진다. 이런저런 문제 때문에 실상 주도적인 플레이는 못하고 휘둘리는 상황. 그 때문에 이동 속도가 느린 게 더욱 부각된다.[115][116]

일반적으로 인터페이스가 매우 간단하고, 시원 화끈한 화력이 나오는 터라 초보자에게도 크게 어려울 것은 없지만, 실력이 오를수록 혼자서 할 수 있는 내용에 한계가 느껴지는 것을 피할 수는 없을 것이다.

3.12. 나가에 이쿠

하늘에서 나타나 구름을 불러 모으는 용궁의 사자.

유닛은 공격 가능한 하이 템플러[117]이며 체력은 795. 실드는 5. 공격력은 40+2. 방어력은 5이다. 기본 기동성은 동방몽환전 최악이지만, 스킬 세팅 때문에 실질적인 기동성은 최상급이다.

맵 컨트롤이 특기이자 요우무의 최대의 숙적(?). 맵을 자유로이 돌아다닐 수 있는 스커지 위치로 이동하는 워프기, 상대가 어디 있든 데미지+위치 확인+짧은 스턴을 먹여주는 글로벌 스킬, 일정 필드를 반 금지구역으로 만들어버리는 필드 스킬, 대단한 사거리를 지닌 저격 스킬까지 이래저래 맵 컨트롤하기가 좋은 성능을 지닌다.

성능 자체는 준수한 편이다. 견제, 영킬, 테러가 다 가능한 스킬 셋을 가지고 있으며 유틸성이 좋아서 팀원의 성장이나 테러를 돕기에도 나쁘지 않다. 하지만 성능이 아무리 좋다 하더라도 주력인 SS가 이쿠의 발밑에서 스캐럽이 터지는 형태의 딜링기이기 때문에 아무리 먼저 쓰는 S에 대시가 달려있다고 해도 원하는 만큼 제대로 된 딜링 박기가 힘들다. 특히나 상대가 레밀리아나 마리사같이 빠른 경우 거의 데미지도 못 입힐 수준. 이건 패시브[118]를 사면 상당량 커버되지만 그래도 잘 안 맞는다.

하지만 그건 영킬의 문제고... 움직일 리 없는 건물에는 확실한 딜링이 가능하며, 스킬 패턴이 S로 대시->SS로 스캐럽 떨구고 복귀 방식이라 그냥 스킬만 박아도 포탑류의 공격을 상당량 회피할 수 있다. 이때문에 이쿠는 안정적으로 빠르게 테러가 가능한데, 거기다가 SO 스킬이 텔레포트인지라 막기가 까다롭다. 스커지만 보내고 자신은 크립에 있는 리콜 타고 넘어가는 낚시를 시도하기도 하는 등 상대방의 대처를 힘들게 하고, 심지어 제대로 캐치해서 막으려 들려도 장판기인 A를 깔아버리면 그 안으론 들어가기 쉽지 않다.[119]

장판기 자체의 화력은 어찌어찌 버틸만한 수준이지만 그것과 같이 들어오는 뜬금없는 SS/OC의 폭딜에 포탐 못 잡고 산화하기가 쉬우며, 그렇지 않아도 포션이 정말 빨리 빠진다. 이걸 이용해 아예 작정하고 기방에 돌입하면 못 뚫는다. 포탑+필드 궁극기+SS/OC가 포함된 딜링 세팅은 유메미정도 아니고서야 버티는 건 무리다.

그래도 기본 이동 속도는 매우 느리고, 이동기인 SO는 선딜이 있는 데다가 일단 마나를 소비시키니 어찌어찌 이리저리 쏘다니면 공략이 되는데 이런 시도를 원천봉쇄해 주는 것이 C 스킬이다. 화력은 C 스킬 중엔 정말 약한 편.[120]

하지만 그 진가는 사거리가 맵 전체라는 특성과 피격자 위치 확보라는 충격적인 성능에 약간의 스턴이 포함되어 있다. 이때문에 포션 아낀답시고 딸피로 테러하던 테러캐가 의문사 당하는가 하면, 위에 적었든 요우무나 치르노같은 왕귀캐 위치도 계속 알려주기에 나머지 유저들이 친히 갈구러 가준다.

특히나 초반에 스캔만으로 견제가 되는 요우무의 경우 상황은 더욱 심각하다. 스킬 구성 유닛 중에 한 발이지만 스캐럽이 포함되어 있어 간혹 건물 막타를 C 스킬에 빼앗길 수도 있다. 만약 터지기 전 애매한 피통으로 냄겨두면 친히 어뷰하고 가버린다. 이 스킬에 달려있는 짧은 스턴의 효과는 대단한데, 맵 리딩만 잘되면 제 아무리 레밀리아라고 할지라도 바보로 만들어버릴 수 있다. 보통 OO A를 각 걸쳐서 쓰게 되는데 첫 스턴에 거리를 못 좁히고, 그래도 쫓아가면 떨어질 때까지 계속 쏴댄다. 그 정도면 아군이 귀환하기엔 충분한 시간이 조성된다.

이게 거슬린다고 어정쩡하게 이쿠를 잡을 수도 없는 게 O 스킬은 약 5초간 자신을 포함한 주변 모든 적을 스턴 거는 건데, 이 안에서는 일부 유닛을 제외하고는 스킬조차도 타격할 수 없다. 특히 뮤탈+마린 등등이 기반인 레밀리아는 콤보들이 깔끔하게 O에 막히고, O 없을 때도 SS 만으로 딜을 상당히 회피한다. 이걸 이용해서 치르노의 테러를 막을 수도 있기야 하지만, 범위가 그렇게 긴 건 아니라 딜의 일부만 깎아내는 수준에 그친다. 다만, 앨리스의 인형놀이는 깔끔하게 막히므로, 앨리스는 이쿠 잡기가 힘든 편. 단 이건 이쿠 쪽도 마찬가지이므로 케바케.

다른 어떤 캐릭터보다 맵 리딩이 중요하며, 전술적으로 움직여야 되고 성장이 어려운 탓에 동방몽환전에서는 거의 최강급의 난이도를 보여준다.

3.13. 오카자키 유메미

아무리 공격해도 죽을 거 같지 않은 교수님.

유닛은 제라툴. 체력은 815.[121] 실드 75.[122] 공격력은 30+3. 아머는 5. 제라툴 특유의 빠른 공격 속도 덕에 동방몽환전내에서 상급 평타 화력을 가지고 있다. 이는 테러, 전투 등등에 요긴하게 쓰인다.

시작은 평범하다. 스킬 화력은 나쁘지 않지만 순뎀이 부족하고, 다소 느리다. 테러는 잘 하지만 상대가 저지하면 쉽게 저지당하고, 견제 위력은 괜찮은 수준이나 평타로 먹긴 힘든 편이다. 느려서 크립을 돌진 못하지만 특유의 강한 평타와 SO 스킬로 가끔 크립의 하급, 상급립을 들락거리며 먹는다. C 스킬은 무려 마엘 스트롬이 사용 가능한 다크 아칸을 생성하는 기술[123]이지만, 순뎀이 없고 초반에 250이란 마나는 적은 값이 아니라 별 볼일이 없다. 하지만....

이 별 볼일 없는 교수님께서 패시브를 착용하신 순간 좀비 빙의하신다. 성능은 실드 1이 매우 빠른 속도로 지속 리젠 될 뿐이지만 이 실드 1이 온갖 스킬의 화력을 일부 받아내서, 정말 죽질 않는다.[124] 단타 스킬이 주가 되는 경우는 크게 상관없지만, 여러 차례 타격하는 스킬은 그만큼 크나큰 화력의 손실을 입게 된다. 특히 마리사의 마스터스 파크의 경우 화력의 25% 정도는 날라 간다고 봐도 무방하다. 이때문에 다른 캐릭터들보다 어떤 스킬이든 널널한 포탐을 가질 수 있고, 테러 시 피해를 최소화할 수 있다.[125]

이 외에도 그냥 쳐들어와 테러해도 막기 힘든 교수님인데, 궁극기가 궤도 위성 폭격이다. 실패 확률이 25% 있으며, 성공 시엔 마나가 증발하지만, 두발이면 3포톤 지역이 깔끔해질 정도의 화력을 내비친다. 이 경우 아무리 날고기는 기방캐라고 할지라도 막을 방도가 전혀 없기에 유메미를 상대하는 입장에선 애가 탄다.

스킬은 전부 강력한 화력에 높은 명중률, 좋은 마나 효율을 지녔지만 순뎀이랑은 좀 거리가 있는 데다 유일하게 상대가 안 맞아줄 수 있는 콤보기가 가장 포션을 많이 뺄 수 있는 콤보기다. 거기다 강력한 평타를 활용 못하는 것도 아쉽다. 그렇기에 만약 누군가 상대를 잡아 둘 수 있다면 그 화력은 훨씬 강력해진다. 막말로 평타만 칠 수 있어도 화력이 30%는 강해진다. 이때문에 이동제어 스킬이 있는 캐릭터와 잘 맞는 편이다. 하지만 유메미 자체도 이동 제어 스킬의 성능은 대단히 좋은데 때문에 반대로 상대가 가만히 서있어 줬으면 하는 캐릭터와의 궁합도 좋은 편이다.

이래저래 인터페이스가 간단하고, 포탐 잡기도 편하지만 뭔가 은근히 어려운 캐릭터라 초보에게 추천할만한 캐릭터는 아니다.

3.14. 샤메이마루 아야

돌풍처럼 나타나 돌풍처럼 휩쓸고 다니는 텐구.

유닛은 벌처.[126] 체력은 780. 공격력은 35+2c. 방어력은 4+a. 동방몽환전 내에 유이한 중형이며, 유일한 비 생체 유닛이다.[127]

벌처란 특색 덕에 동방몽환전내에서 유일하게 평타로 어뷰징[128]이 가능한 캐릭터로 이때문에 마린 2기를 먹고 적 3몹을 먹어 5몹쓸이로 빠른 성장을 하고 그 기반 화력으로 맞라인 상대를 견제하는데 특화됐다. 이후 업차가 줄어들기 전 최대한 이득 보면서 아비터 스킬까지 얻고 나면 치르노보다 더한 쏘고 튀기식 테러를 할 수 있게 된다. 치르노쪽은 페널티가 이래저래 붙어있지만 이쪽은 노패널티에 오히려 스킬 구성 유닛이 아비터라 순간 클로킹 효과까지 생긴다. 물론 그에 맞춰 화력은 치르노에 비해 엄청 겸손하다. 궁극기인 무쌍 풍신은 물몸인 아야가 약 7초간 모든 딜을 몸소 몸으로 받아야 되는 페널티와 마지막 스킬 시전 후 체력이 10%로 재조정되는 페널티를 가지는 대신 치르노에 버금가는 강력한 한 방 테러를 시전해준다. 다만 이쪽의 경우 치르노보다 훨씬 리스크가 큰 편이라 확실하지 않으면 잘 하지 않는 편이다.

테러 캐지만 초반 빠른 성장을 기반으로 +1 유닛 위주의 타격이 주가 되는 SS와 평타를 이용 싸움을 하면 잘 싸운다. 다만 업차가 줄어들기 시작하면 싸움에선 밀리는 편이다. 하지만 상대가 에이린이라면 정말 강한데, C 스킬이 탱크 타격인지라 중형인 에이린은 이 스킬이 정말 아프다. 비단 C만이 아니고 A도 아비터 타격이라서 에이린은 엄청 아파한다. 반면에 아야도 에이린이 상대에 있다면 신월궁이랑 알마 게스트 때문에 쉽사리 궁극기 못 쓰는 거랑, 에이린의 테러 자체를 막지 못하는 면에서 그런대로 케바케다.

SA 스킬은 지속적으로 끌당을 시키는 필드를 만드는 건데, 이 필드에서 나가지 못하게 몸으로 비비면서 O 키고 SS 박고 평타 박아가면서 싸우는 게 보통 전투 방식이다. 끌당이 심한 편은 아니지만 포션을 쓴다든지, 스킬을 쓴다든지 하다 보면 나가기가 힘들다. 특히 합세하는 적군이 있다면 웬만해선 못 나간다. 이렇기에 붙여만 주면 다 해먹는 일부 인파이터 들이랑의 조합이 좋은 편이다. 특히 근접 최강 화력을 자랑하는 앨리스와의 궁합이 좋다.[129]

일반적으로 톡 놓고 튀는 형식의 테러라 테러하다 죽는 경우는 얼마 없는데, A의 배치 인식 사거리가 짧은 터라 간혹가다 파츄리 금부 C에 저격당해 즉사하거나, 에이린 A 신월궁 콤보에 죽거나, 신키 C에 잘못 걸려 호되게 맞고 빌빌 기거나 하는 등 여러모로 당하기도 한다.[130]

플레이 방식이 나름 쉬운 편이라 초보가 하기에도 큰 무리는 없지만, 몸이 좀 많이 약해서 포탐을 어느정도 요한다.

3.15. 치르노

무식하게 나타나서 무식하게 휩쓸고는 가버리는 요정.

한 방에 모든 것을 거는 폭격기.

유닛은 질럿.[131] 체력은 775. 실드는 60.[132] 공격력은 30+4. 방어력은 5+a. 이동 속도는 최하 대열에 속하지만 패시브 구입 시 발업[133]이 되어 상급 대열에 속한다.

왕귀형 캐릭터이자 대 테러 결전 병기. 다른 캐릭터와는 격이 다른 수준을 보여준다. 하지만 초반은 매우 허약하며, 초반 패시브를 얻기 전까지는 동네북이다. 다만 그건 패시브 이전 얘기고... 패시브를 구입하게 되면 이동 속도가 준수해지고 특유의 강한 화력으로 제법 빠른 크립돌이가 된다. 어떻게든 뭐라도 먹으면서 키고 나면 세상이 달라져버린다. 최약체였던 한 요정은 이젠 폭격기를 대동하고 건물들마다 폭격을 가하기 시작한다. 들러붙어서 지속하는 테러도 아니고 떨구고 튀는식의 테러를 하는데 이 한 방이 심각하게 강해 치르노가 다녀간 곳은 초토화가 돼 있다. 화력 면에선 전 캐릭터를 다 비교해도 치르노보다 강한 화력을 가진 스킬은 존재하지 않는다. 그나마 비슷한 화력이라면 아야의 궁극기정돈데 이쪽은 긴 선딜에 그동안 이동과 스킬이 막히는 데다 시전 종료 후엔 체력이 10%만 남아 킬을 따일 수 있는 등 페널티가 정말 많지만 치르노의 경우 일단 떨구고 튀면 끝이다. 그렇기에 치르노를 상대하는 입장에서는 나중에 막으려 하지 않고 처음부터 말려두기 위해 유난히 치르노만 찾아다닌다.

치르노는 엄청난 테러 능력치와는 별도로 O 스킬로부터 이루어지는 엄청난 탱킹이 가능한데, 이 수준은 2개 이상의 스킬을 들이박아도 무난하게 포탐이 나올 정도. 테러하고 튀는 치르노를 간신히 물었는데 저거 쓰고 귀환 타면 어지간해선 못 막는다. 초반 허약한 치르노가 킬을 따이지 않고 버티기 위한 마지막 보루이자, 저렙 치르노의 테러 성능을 책임지는[134] 소중한 생존기이다. 거기다 이어 나오는 OO 또한 화력이 대단해서 저렙때도 치르노의 테러는 빠르며 캐릭터 간 전투에도 충분히 이용할 수 있다.

C 스킬은 일정 시간 동안 드라군 8기가 상대에게 붙어 발을 묶고는 시간이 지나면 1회 타격하는 마나에 비해선 정말 낮은 화력과 성능이지만, 이 스킬 또한 유지가 되기 때문에 C 스킬 다운 위용의 테러기가 된다. 영킬에도 가두고 A나 OO SS 등의 잘 안 맞는 스킬을 쓰는 방식으로 이용할 수 있으나 귀환 시간보다 타격 시간이 더 늦어 활용하기 어렵다. 다만 귀환이 불가능한 듀얼 중이나, 무쌍 풍신 시도 중인 아야를 막을 때는 쓸만하다. 대 테러 스킬인지라 화력만큼은 대단히 강하기에 순뎀기가 아닌데도 상당한 수준의 순뎀이 나온다.

A 류 스킬이야말로 치르노가 폭격기 소리 듣는 이유인데, 그 위용은 성큰 스포어 지대가 원샷에 날라가고, 넥서스를 원샷에 날리며, 심지어 '파괴 목표인 신전조차도 원샷으로 날리는 기염을 토해낸다. 그야말로 한 번 다녀가면 초토화가 되어있는 터라 잘 큰 치르노는 기방 입장에선 정말 악몽이다. 하지만 그렇다고 설치하는 게 만만하다면 그건 아닌 게, A 스킬의 캐리어가 생성돼서 파괴될 때까지 치르노는 추가 둔화가 걸리고, 전 마나가 소실되어 있으며, 좋은 위치를 잡기 위해 좀 깊이 들어온 경우가 대다수라 정말 죽기 좋은 상황이 연출된다. 한 마디로 하이 리스크 하이 리턴. 성공하면 상대 기지는 초토화지만, 실패하면 1킬 포인트는 물론이고 자칫 잘못하면 쿨타임이 엄청 긴 폭격을 무의미하게 날려버릴 수도 있다. 또한 비단 죽이는 것 만이 아니라 생성된 캐리어를 몰고 다닌다든지 시간을 멈춘다든지[135] 강제 동맹을 시킨다든지 오기 전에 발을 묶어버린다든지 치르노가 당할 상황은 넘쳐난다. 심지어 레이센의 경우 궁극기로 강제로 치르노의 궁극기를 빼둘 수 있어 상황은 더 심각하다. 이런 모든 제약을 이겨내고 한 번을 제대로 터뜨리면 그 값어치는 톡톡히 해준다.

정말 시원한 한 방 테러 때문에 쓰는 걸 좋아하는 사람은 제법 있지만 다들 실력자들이고, 초보자가 잡기에는 성장부터 시작해서 모든 게 너무 어려운 캐릭터 중 하나이다.

3.16. 사이교우지 유유코

느긋하게 모든 걸 후드려 패는 망령.

유닛은 태사다. 체력은 885. 실드는 35.[136] 공격력 40+2a. 방어력 5.

정말 세고, 안 죽고, 테러 잘 하고, 영킬도 무난한데... 느리다. 같은 하이 템플러인 파츄리는 빠를 필요가 없고 다른 하이 템플러 외향인[137] 이쿠는 날라다니[138]는 와중에 절실하게 체감이 될 정도로 느리다.

다만 앞서 말한 것처럼 느린 거 말고는 모든 능력치가 좋은 편이다. 스킬들은 하나같이 마나 대비 고화력이고, 3초 무적이 가능한 OO SS라는 콤보기도 있고[139], 테러도 정말 잘 하는 주제에[140] 영킬 능력이 낮은 것도 아니고, 순뎀이 높은 게 아니라 그냥 총뎀이 너무 세서 순뎀으로 느껴지는 타입인지라 정말 사기적인데... 이동 속도가 이 모든 걸 말아 먹었다.

느린 거 때문인진 모르지만 플레이도 엄청 느긋하게 진행되는데 그냥 묵직하게 와서 묵직하게 밀고 묵직하게 가버린다. 유저 손은 엄청 바쁘지만 말이다. 적당히 꾸준히 패는데 스킬 딜이 딜인지라 포톤이든 뭐든 성큰이든 뭐든 유유코가 와서 퍽퍽 치는 게 보인다 싶으면 어느새 밀려있다. 막으려고 해도 동맹하고 그냥 묵직하게 테러하는데, 당하는 사람은 환장할 지경이다. 패시브가 특이한 편인데... 무려 자살 테러다.[141] 죽으면 오버로드가 생성[142]되고 일정 시간 내로 잡지 못하면 A 스킬 3.2배의 화력[143]으로 뒤끝을 화끈하게 작렬하고 가신다. 막으려고 해도 오지게 안 죽는데 간신히 죽여뒀더니 뒤끝으로 화려하게 쇼를 벌이고 가면 정말 하기 싫을 정도가 된다. 다만, 잡으면 끝이기도 하고 무엇보다 전혀 이상한 곳에서도 발동되는 데다가 킬 보너스 골드를 1회 추가 수급![144]하는 버그인지 의도한 건지 모를 현상 때문에 패시브를 일부러 안 찍는 경우도 있다.

거기다 스킬 중 C 스킬이 마나 번이라서 느린 단점이 크게 부각되지 않는 듀얼 모드에선 그야말로 깡패가 따로 없다. 가스의 재생을 막고 자신은 마음껏 후드려 패는 통에 싸움이 되질 않는다. 다만 상대가 버티기로 들어갈 경우 정말 암 걸리는 경험을 하게 될 수도 있다. 특히 상대가 사쿠야라면 더더욱...

운영은 지극히 단순하지만 콤보기들이 은근히 어렵고, 사실상 맞아가며 테러하는 게 일이다 보니 제법 포탐 감각이 좋아야 돼서 초보가 할만한 캐릭터는 아니다.

여담으로 40렙 최종 템 상황에서 전 마나를 소비해 신전을 바로 부술 수 있는 캐릭터 중 하나다.

3.17. 콘파쿠 요우무

고된 시련을 인내하고 비로소 완성되는 암살자.

유닛은 이동 속도가 1.3배 빠르고 공격 속도가 1.3배 느린 다크 템플러. 체력 825. 실드 0/1.[145] 공격력 40+3n. 아머 4+a.
단, 이동 속도에 살짝 페널티가 있기에 초기 이동 속도는 유카와 비슷하거나 그보다 살짝 느린 정도다.

단, S 스킬 사용 시 이동 속도가 살짝 올라가며, 패시브 구입 시 또 살짝 올라간다. 패시브를 구입하고 S 스킬을 시전 중이라면 이속은 상위권. 문제는 여기까지 올 정도면 이미 중반은 넘어갔다.

동방몽환전 내에서 성장이 어렵기로 투 탑이면서, 성장이 완료되면 무서운 투 탑. 그야말로 왕의 귀환의 표본...

스킬 세팅이 암살에 특화되어있고, 레이스 구성[146]이 많아서 초반 위력은 보잘 것 없지만, 가면 갈수록 위력적이게 변하다가, 40렙에 도달할 무렵에는 A 스킬 하나로 죽여버리는 위엄을 보인다.

단, 그에 걸맞게 초반에는 약캐 대열에 속하는데... 초반 요우무보다 약한 건 15렙 이전 앨리스 밖에 없으며, 그마저도 15렙 지나면 앨리스 화력은 거의 2배 뛰어서 전혀 따라갈 수가 없다. 같은 극단적인 왕귀대열인 치르노조차 초반에는 요우무보다 쌔고 성장도 쉽다.[147] S 스킬의 효과인 컴퓨터와의 시야 차단 효과를 이용 립몹을 썰어대는 게 일반적인 성장 방법인데, 다른 립캐처럼 화끈하게 먹을 수 없고 평타로 깔짝이는거라 속도도 느리고, 상급립 먹고 있는데 머리 위에 스캔이 떨어지면 신나게 맞아야 된다. 즉, 상대는 요우무를 견제할 때 스캔 한 방이면 해결된다는 소리다... 스캔 먼저 뿌려져 얻어 맞고, 그 위치로 상대 립캐가 난입하면 초반이 약한 데다가 립몹한테 얻어맞는 거에 상대와의 렙차까지 겹쳐 살아 돌아가면 다행이다.

이렇듯 정면에선 전혀 상대가 안 되는 요우무의 초중반이지만, 레이스 자체는 제법 센 유닛 구성이라 방심하고 포션 아끼느라 딸피로 크립 도는 적 립캐나 월담 중인 적 라인캐, 생각 없이 싸움하는 적 라인캐 등을 몰래 접근해서 OSO[148]로 따고 빠져나가는 게 주요 운영법이다.

또한 궁극기 SA 스킬 대 소반 사위성 참으로 기습 암살도 가능한데, 범위가 시즈 탱크 사거리 2개 분량보다 살짝 넓기 때문. 크립에 숨어서 라인의 적 캐릭터에게 조준. 그리고 썰어버리는 플레이를 요구하는 스킬이라 가능하다. 하지만, 선딜 4초 간 조준된 상대에게 자동적으로 요우무의 시야가 공유 되기에 눈치가 빠른 사람이면 대처하기 쉽다는 단점이 있다.[149]

그 외 테러용 캐릭터는 아니지만 강한 평타와 O 스킬 때문에 평타+O 짤짤이로 충분히 테러는 가능하다. 여담이지만 저 위에도 적었듯이 S가 켜진 상태에선 컴퓨터와의 시야가 차단되는데, 이를 이용해 스포어가 깨진 성큰 콜로니나, 포톤이 다 부서지고 남은 넥서스 등은 몰래 평타로 때려 부술 수 있다. 단 스캔이 뜨면 성큰한테 맞는 건 당연하고, 막으려 오면 아직 완성이 안 된 요우무는 상대를 이길 수가 없으며, 살아 돌아가기 힘들 수도 있다.

이렇듯 고된 길을 이것저것 먹으며 넘기고 나면 그 때부턴 요우무의 시대(!).. 까지는 아니지만 위협적인 왕귀캐가 완성이 된다.[150] 특히 A 스킬이 매서워지는데, 중반에는 반피도 잘 못 깎던 스킬이 포탐을 요할 정도의 엄청난 화력을 보여준다. 초보들은 거의 죽는다고 보면 되고, 고수들조차 방심하면 유포[151]가 나온다. 다른 AOS 면 그래도 테러가 애매해서 괜찮겠지만, 킬 포인트에 따른 승패 조건도 있는 동방몽환전에서는 그 존재감이 어마어마하다. 테러를 하자니... 지키고 있는 요우무가 무섭고, 그렇다고 안 하자니... 듀얼 때마다 힘들고, 나머지 한 명의 테러가 거슬린다. 방어 건물이 있는 위치에서 맞는 A 스킬은 웬만한 고수들도 포탐 잡기가 까다로워서, 다 이겨가던 게임을 성장한 요우무 때문에 킬 포인트로 말리는 경우도 종종 있다.

다만, 이 정도로 성장을 해도 상대가 실력자라면 어지간해서는 정면 승부가 안 된다. 암살을 위한 순딜이 강력한 타입이라 마나 대비 데미지는 애매한 편이라 서로 화력 전쟁으로 가게 되면 요우무쪽이 밀리기 마련이다. 특히 상대가 라면 순딜로 먹고사는 요우무이기에 상성상으로 완전히 말린다. 그 외에도 가 있다든지, 스킬이 있다든지, 아예 안 죽는다든지 여러모로 고달프다. 그래도 그건 상대가 대처 가능한 상황일 때 이야기고, 기습한다면 이 상성 관계를 무시하고 킬을 올릴 수도 있다. 가령 그게 히든일지라도...

아무리 상성상으로 유리하다지만, 요우무가 45렙을 돌파할 무렵이라면 상성 따윈 개나 줘버리라는 듯 정면에서 압도할 수도 있다. 50렙을 찍는다면 그야말로 패왕.

3.18. 신키

소환으로 시작해 소환으로 끝나는 마신.

유닛은 디파일러. 체력은 560. 방어력은 3+a.[152][153][154] 플레이그나 다크 스웜은 없다.

동방몽환전 3[155] 소환 캐릭터 중 하나로 나머지 둘 과는 다르게 혼자서 2가지 소환수를 다룬다. 또한 소환수가 보조적인 나머지 둘과는 다르게 소환수로부터 나오는 화력이 주가 된다.

다른 캐릭터들은 자신이 살려고 포션을 빨지만, 이 캐릭터의 경우 소환수가 죽으면 이도저도 안 되기에 특히 C 스킬로 소환되는 케리건[156]을 살리기 위해 포션을 쓰게 된다. S 스킬로 나오는 히드라도 소환수 치고는 정말 강하지만, 그 대신 대단히 물몸이라 관리하기 까다롭다. 다만, 이쪽의 경우 스킬 세팅 자체가 관리하게 좋게 짜여있다.

스킬 세팅이 소환수가 존재해야만 사용할 수 있거나, 단일 스킬로는 정말로 저조한 성능을 보이는 것뿐이라서 소환수의 관리가 매우 중요하다. 2개 소환수로부터 나오는 평타 딜링에 스킬 데미지 또한 준수해서 사실상 동렙 기준 1:1은 최강에 가깝다.[157] 하지만 2:1상황에는 지나치게 취약하고, 상대와의 성장 격차가 나는 상황이면 힘들어진다.

성능 자체는 테러고 영킬이고 모든 게 아쉬울 게 없는 수준. 이동 속도도 그렇게 느리지는 않은 데다가 성장 속도도 빠르다. 이렇게 적고 보면 OP 아닌가 싶지만... 실상은 그렇지 않은 것이... 지나치게 견제에 취약하다. 초반 성장 때도 상대의 월담[158]을 막을 방도가 마땅치 않고, C 스킬 이전에는 호구이며, C 스킬이 나왔다고 해도 립캐와 합동으로 들어오는 2인화력에 소환수가 녹아내리면 그대로 바보 된다.

다만 초반 상대가 제대로 된 견제에 실패한다면, 립캐도 바라만 보는 광속성장[159]을 이룩하며[160] 만약 막지 않는다면 건물들이 일사천리로 밀려나가는 걸 볼 수 있다. 거기다 스킬셋에 +2n[161]이 많아서 성장도 빠른 주제에 왕귀캐 포스까지 비춘다. 한 마디로 이론상 최강.

저런 연유로 초보들 사기에서는 준 사기 캐로[162] 중수들 사이에선 준 고인캐로[163] 실력자들 사이에서는 그냥 그런 캐릭터 취급[164]을 받는다.

여담이지만 상당히 불쌍한 패치 이력을 지닌 캐릭터기도 하다. 처음 추가됐을 때는 소환수가 3마리였으며, 스킬 화력도 지금 이상이었기에 너프→너프→너프→너프도 모자라서 아예 리워크까지 해버렸기 때문. 다만, 리워크 직후 몇몇 스킬들이 항상 제대로 히트하지 않는다는 문제가 발견되어 명중률 보정 및 살짝 상향[165]을 받기는 했다.

3.19. 야쿠모 유카리

압도적인 원탑. 히든 보스&최종 보스 보정.
방 터지는 소리 좀 그만 나게 해라!!

유닛은 감염된 케리건. 체력은 870. 방어력은 5+a. 공격력은 60+2n. 참고로 사이오닉 스톰과 인스네어를 사용가능하다!

셀렉트 할 수 없으며, 오로지 랜덤으로만 나오는 히든 캐릭터다.

히든 캐릭터답게 완전체. 아예 극복이 불가능한 건 아니지만, 약점이 없다.[166][167]

우선 S/SS 스킬의 딜링은 높지 않지만, 상대와 자신의 위치를 바꿔버린다. 거기다가 O 스킬은 체력 500에 근접하는 란을 소환. 여기서 한 번 더 O 스킬을 사용 시, 러커 4기+185가디언 1기가 1히트한다.[168][169] 신키와 에이린의 상위 호환 스킬. 거기다가 이게 유지가 돼서 초반부터 핵딜이 가능하며, 한술 더 떠 자신과 상대의 자리까지 바뀌기 때문에 제대로 엿 먹일 수도 있다.[170]

C 스킬은 주변 적 스킬 디스펠이며[171][172], SO 스킬은 자신이 마킹 한 장소로 텔레포트하거나, 적 캐릭터/각 라인의 최전방 포톤 캐논으로 텔레포트하게 해준다. 여기서 O를 추가할 시 소악마 3기가 1히트[173]하면서 텔레포트한다. 기습 로밍도 모자라서 핵딜까지 떨어트리는 것. 선딜이 4초긴 하지만, 글로벌 타겟팅기라 상대가 눈치채기는 불가능에 가깝다.

A 스킬 삼탄막 결계는 그냥 정신줄 놓은 깡화력을 자랑한다. 스카웃만 132히트에 이후 뮤탈은 대략 70~80히트. 가디언은 25기 히트하는 정신줄 놓은 화력을 자랑한다.[174] 20레벨에 바로 성큰과 스포어에 사용하면 스포어가 깨지고 성큰의 피가 너덜너덜해질 정도. 심지어 시전 중 이동까지 된다!!! 단, 시전 시 란이 소멸하며, 체력이 반이 되는 등 페널티가 존재한다.[175][176] 또한 도중에 끊거나 다른 스킬을 사용하거나 할 순 없기에, 무적 포션[177]빨고 어거지로 들어와서 유카리를 기습하거나, 아예 유카는 그 대량의 스카웃을 정면에서 스틸 해버린다. 다만 이 경우 무포가 없다면 뺏다가 죽기도 해서, 테러를 막기 위해 궁으로 데미지 일부를 상쇄시키곤 한다. 같은 이유로 에이린도 유카리의 테러에 훼방을 놓을 수 있다. 레이센은 극딜 타이밍에 동맹을 걸어버려 딜을 무마할 수 있다.[178]

궁극기인 SO-A 스킬. 스키마-침식은 선딜 4초 후 주변 적 캐릭터를 스키마로 먹어치워 맵 바깥으로 보내버린다.[179] 거기에는 성큰 1기가 있으며[180], 이걸 파괴하기 전에는 나갈 수 없다. 지형도 좁아서, 어디에 있어도, 무조건 성큰의 사정거리 안이기 때문에, 최대한 빠르게 성큰을 파괴해야 하며, 이 동안 해당 캐릭터는 전선에서 강제 이탈하게 된다. 거기다가, 상대가 일단 먹혔을 경우, SA를 추가로 입력해 성큰을 즉시 무적으로 만들고 맵 외곽에 러커를 설치. 일제히 공격 후 상대를 유카리의 앞으로 꺼내는 스킬도 있다.[181]

한 마디로 모든 걸 가진 캐릭터. 없는 게 없다. 혹시라도 유카리가 걸렸다면 축하한다. 어지간히 삽질하지 않는 이상 무난하게 주역이 될 수 있을 것이다.

여담이지만, 예전에는 히든이지만 평캐소리를 듣던 시절이 있었다. 이 소환수로 있었던 2소환수 시절 때 상대는 첸만 집중 요격하다 보면 밥줄기인 O 스킬을 사용할 수 없게 됐었다.[182] 심지어, S와 SS 스킬도 첸이 소환되기 전에는 약화된 상태로 나왔기에, 첸을 요격만 하면 유카리의 밥줄을 차단해버리는 결과가 되어버렸다. 거기다가 첸을 잡을 경우 주는 경험치도 엄청나서, 상대가 유카리를 잡아먹고 압도하는 상황이 자주 일어났었다. 결국 패치로 첸을 삭제하고 S/SS 스킬을 첸이 있을 때의 화력으로 롤백만 하니 압도적인 원탑으로 올라갔다. 스킬의 추가도 아닌, 삭제로 초상향된 아이러니한 캐릭터.

4. 기타

채널 : 피시 서버 zun fam-[183]
카페 : http://cafe.naver.com/thbodd
최신 맵 파일 : http://cafe.naver.com/thbodd/3706[184]

5. 기타 참고 자료

읽으면 해당 글 혹은 게임 플레이 이해에 도움이 되는 글들의 모음.

5.1. 데미지 용어

해당 글에서 1n이니 2n이니 하는 건 렙업 당 오르는 공격력 수치. n은 노말, e는 폭발형, c는 진동형을 나타낸다.

본 맵에선 레벨에 따라서 업그레이드 제한치가 올라가고 이 수치에 따라 공격력도 올라가지만 방어력도 올라간다. 때문에 업글 수치가 1인 스킬 유닛 구성, 그러니까 1n 구성 스킬은 1렙이나 50렙이나 상대가 같은 레벨이라는 가정하에 변함없는 데미지를 준다. 때문에 초반에 매우 강하거나, 이도저도 아니지만 스킬 유닛 구성이 많아서 업그레이드 차가 날 시 압박감이 큰 스킬이 주가 된다. 2n 구성 스킬은 후반으로 갈수록 강해지므로 주로 왕귀형 캐릭터들의 스킬이 된다. 데미지는 1업마다 1씩 40렙 동렙 시 40×스킬 유닛 수만큼 강해진다.

이 둘이 섞인 스킬(아야 S나 유메미 SO등)은 올 라운드 세팅으로 초반에도, 후반에도 강한 화력을 내비친다. 단순히 강한 캐릭터들이 가지고 있는 경우가 많다. 다만, 이런 세팅으로 순뎀기를 가진 스킬은 드물다.

극깡뎀 유닛의 경우 대부분 1n이지만 워낙 기본 화력이 좋은 탓에 렙차가 어느정도 나도 어느정도 그런대로의 화력을 뽑아낼 수 있다. 다만, 당연히 기본이 강한 만큼 성장치는 별로다. 해당되는건 유카 SS랑 에이린 S(S)O.

아주 드물게 3n인 스킬 유닛도 있는데, 이 경우 돋보적인 후반 화력을 보여준다. 단, 단일 스킬로 존재하는 경우는 거의 없다.(이쿠 SA, 모코우 O, 유카리 SOO에 존재한다.)

5.2. 귀환 꼼수

귀환에 가스가 소비된다는 걸 이용, 의도적으로 5개를 쌓아 120+@의 가스 최대치를 추가로 얻는 꼼수. 120은 그다지 큰 양은 아니지만, 일부 극단적인 테러캐들에겐 꿀이며, 그 이외라도 느긋한테 가스가 남아돈다면 시도해 볼 수 있다. 이전에는 120가스 소비에 3초 쿨타임이라 좀 어렵지만 조금만 익숙해지면 무려 500 정도의 가스 세이브가 가능해서 몇몇 마나가 곧 화력이 되는 캐릭터들이 꿀을 빨았으나 19패치로 귀환이 저래 바뀌면서 옛날 같은 위용을 낼 수는 없게 되었다.[185]

5.3. 어뷰징

도타의 아군 미니언 처치랑 같은 것. 단, 그 처치 보상도 처치자가 얻는다는 것이 다르다. 동방몽환전은 기본적으로 지속 자동 동맹이기 때문에 가능한 건 몇몇 캐릭터에 한정된다. 동방몽환전에서 이 행위는 비매너가 아닌 엄연한 한 가지 성장 및 견제 방법으로 인식된다. 구조물의 막타를 먹는 것도 마찬가지. 방법은 다음과 같다.

5.4. 듀얼

동방몽환전에 존재하는[186] 독특한 강제 한타 시스템. 상단의 6분 30초짜리 카운터가 지날 때마다 강제로 아래 특수 지대로 이동, 어느 한 쪽 팀이 완전히 무너질 때까지 진행된다. 이러한 특징 때문에 듀얼 모드는 킬수 제한이 높다.(최대 25킬) 맵은 총 4개가 존재한다. 맵의 특징은 후술. 듀얼 시작과 동시에 필드의 미니언은 전부 파기되고[187][188], 듀얼 중엔 크립 몹이 리젠 되지 않는다.

5.4.1. 듀얼용 맵

5.5. 캐릭터 스킬 콤보 & 유지기

항목 참고


[1] 본 맵에선 마나 겸용. [2] 정확히는 4번째 라인 미니언 출현과 동시에 개방된다. 라이너 입장에서는 3번째 웨이브를 전부 정리하면 개방된다고 보면 된다. [3] 리그 오브 레전드의 정글. 도타의 크립과 같은 지역이다. [4] 크립 사냥을 주식으로 하는 캐릭터. [5] 캐릭터뿐만 아니라 소환수나 스킬 구성 유닛까지 회복시켜준다. 다만 신키의 소환수는 전체 회복이 아닌 각각 60%, 50% 회복이다. 스킬 구성 유닛의 회복은 보통 쓸모없지만, 앨리스의 경우 스팀 방지용으로 나오는 빨피 파뱃이 일시적으로 풀피가 돼서 스팀팩을 쓸 수 있다. 다만 이미 넘치는 화력이고, 순간적인 화력을 위해 버리기엔 포션이 너무 귀중해서 잘 사용하지 않는다. [6] 만약 무적 해제가 가능한 스킬을 보유한 캐릭터가 적에 존재한다면, 무적 포션 사용 중에도 타격을 받을 수 있다. [7] 참고로 동몽의 스캔은 1회당 23의 소비를 가진다. [8] 이때 결정 안 하면 자동으로 15킬 노듀얼로 세팅된다. [9] 노 듀얼 전도 카운터는 존재한다. [10] 이상의 6:30짜리 카운터가 0이 될 때까지의 간격을 1듀 라고 부른다. [11] 다만, 달의 사자는 듀얼 1분 전에는 뽑을 수 없기에, 상대가 미리 대응하면 생각보다 효과가 잘 나오진 않는다. [12] 가장 나중에 추가된 신키의 경우 소환수로 하쿠레이 레이무를 사용한다. [13] 완전히 불가능한 건 아니다. 동일한 유닛을 사용하지만, 캐릭터를 다르게 분류하는 것도 가능하기에, 신규 캐릭터의 추가도 불가능한 건 아니다. 다만, 이렇게 할 경우, 상대방의 유닛이 무엇인가를 게임 시작 직후에 알아차리기 힘들다는 단점이 있다. [14] 나머지 하나는 나가에 이쿠. [15] 체력이 존재하는 배틀이 순간 등장해 타격을 흡수한다. 거기다가 1회뿐이지만 주변 적도 끌어당긴다. 덤으로 공격력은 165+n! 유카가 레벨 차이에 상관없이 딜링 능력이 크게 저하되지 않는 원인이다. [16] 지속적으로 체력이 있는 배틀 분신이 생성 소거되며, 지속적인 무브로 적의 화력을 상당량 흡수한다. [17] 상대 스킬 유닛 중 프로토스 지상 공중, 테란 공중유닛을 강탈한다. 일부 유닛은 해당되지 않는다. 이 유닛은 이제 제겁니다. 제 마음대로 할 수 있는 겁니다. [18] 강탈이 안 되는 프로토스 유닛과 테란 공중 유닛은 165+n 배틀과 모든 종류의 캐리어다. 즉, 유카 자신의 SS와 모코우의 OA. 치르노의 A(의 캐리어)/AC는 겉으로 보기와는 달리 강탈할 수 없다. [19] 물론 이쪽은 히든이니 비교 자체가 의미 없다. 다만 이런 유카리조차도 사실 유카랑 1:1 맞다이는 힘든 편이다. 유카리 자체가 워낙 유틸 면에서 압도적인 주제에 다른 성능까지 최상위라 그렇지 스킬 자체의 실질적인 화력이 높다 수준은 아니고 오히려 A로 테러하던 걸 C로 강탈 당하면 기분이 참 상큼해진다. 하지만 그건 맞다이 한정이고, 유카리가 스킬 셋을 활용한 지능 플레이로 싸움을 하면 유카는 뭐 제대로 해보지도 못하고 진다. [20] 지속시간이 3초기 때문에, 순간 누킹기를 강탈하는 게 가장 효율이 좋다. 요우무의 A, SA나 모코우의 CC. 마리사의 A/SA. 이쿠의 OC/A. 신키의 A/(C) C/G. 유카리의 A. 파츄리의 월부 C/A. 레이무의 AC. 정도가 효과적이다. 나머지는 지속시간이 너무 짧기에 제대로 뺏어도 딜이 그리 강력하지 않다. [21] 심지어, 위에서 언급한 스킬들도 요우무의 SA와 마리사의 A와 이쿠의 A를 제외하면 정말 칼같이 타이밍을 읽고 사용해야지 제대로 된 효과가 나온다. 유카의 고수와 초보를 가르는 경계이며, 이 스킬을 제대로 사용하기 위해서는 모든 캐릭터의 스킬 선딜과, 딜교환 방식을 숙지해야 하는 초 고난이도 스킬이다. [22] 공격력 30+3n인 다크 템플러 유메미를 16초간 소환한다. 1초마다 분신의 머리 위에서 40+n 스카웃이 1기 히트하며, 공격 속도가 빠른 다크 템플러인 유메미라 그냥 썰기만 해도 공성 속도가 달라진다. [23] 분신 소환 중에도 본체는 이동/귀환/스킬&포션 사용 등에 페널티가 일절 없다!!! 너무나도 사기적인 나머지 지속시간 칼질 너프를 받고도 쿨타임 올 때마다 써줘도 밥값은 하는 스킬. 가능하면 난사해 주자. 딜링 능력이 확 올라가는 걸 느낄 것이다. [24] 농담 같지만 진짜다. 165+n 배틀 1기 히트에, 배틀에 체력이 있어서 순간 딜 흡수. 거기다가 1회뿐이지만 주변 적을 끌어당기기 때문에 러커나 드라군 등으로 구성된 스킬은 제대로 된 딜조차 넣을 수 없다. 그리고 결정적으로 후 딜레이가 거의 0이다. 그냥 S만 난사해도, 딜이 끊기지 않고 쉴 틈 없이 퍼부어지기 때문에, 상대의 후반 딜링 능력에 따라갈 수 있게 해주는 1등 공신이다. 한 마디로 유카의 딜링 능력/추노/생존/기지 방어/사냥/킬캐치 등등 모든 걸 스킬 하나에 때려 박은 기본기라 보면 된다. [25] 어그로만이 아니고 이미 날라오던 공격 혹은 상대의 스킬 화력 일부를 씹는데도 쓸 수 있다. [26] 성큰의 공격력은 205라서 메카닉 방업 20은 해줘야 1이 뜬다. 또한 185+n의 가디언도 스킬 유닛으로 가지고 있는 캐릭터들도 있기 때문에 경성진 방어 업그레이드는 선택이 아니라 필수다. [27] 유지도 되는데, 공성으로만 쓰는 경우가 많다. 스카웃 → 스캐럽타라 상대에게 유지할 경우, 뒤쪽 스캐럽타를 박을 수 없기 때문. 하지만, 가끔 이펙트로 터지는 프로브가 유지될 경우 정신 나간 딜이 나오기도 한다. [28] 동몽의 가스는 대략 1.7초마다 한 번 회복되는데 이때문에 한 틱당 5가 아니고 3틱당 25가 회복된다. [29] 해당 패시브의 효과를 마력의 부적 방식으로 계산하면 +8.3이 된다. [30] 플레이어 소유는 아니다. [31] 전 스카웃이 동시에 전환되어 타격하는 건 아니고, 한 기씩 빠르게 전환되며 서서히 타격한다. 스카웃들은 레이무가 있는 위치로 어택을 시전한다. [32] 머리 위에 깔려대는 스카웃 때문에 사실상 파훼가 불가능한 사쿠야의 세계조차도 이미 도주용 궁을 사용한 레이무를 잡기는 힘들다. [33] OO 스킬의 스캐럽은 유지를 하지 않을 시 어지간하면 100% 들어간다. 스캐럽이 나오는 위치가 상대 발밑이기 때문. [34] 에이린의 신월궁은 레이무가 레벨이 더 높을 경우, 경성진이 터지지 않으나, 유유코와 파츄리의 스톰은 스치면 터지니 정말로 조심해야 한다. 심지어 저 두 녀석은 각각 SS와 월부 O 스킬로 스톰 마나를 채울 수 있다. [35] 마리사가 15~17레벨 찍을 때 다른 캐릭터들은 10~12렙인 경우가 허다하다. 거기다가 몽환전은 레벨업제 업그레이드라 레벨 차이 = 화력 차이로 이어지는 걸 감안해보면...... [36] 특히나 마리사의 경우 +1n 기반 스킬 유닛 구성이 많아서 저 체감은 훨씬 심하다. [37] 사실상 같이 물몸이라 불리는 레밀리아조차 체력이 780이다. 스팀팩으로 계속 빠지는 체력을 감안한다면 레밀리아에게 미안할 지경. 체감 체력은 전 캐릭터 중 최약 수준. [38] 레밀리아의 경우 히트앤 런이 기본인 반면, 마리사는 스킬 구성상 준 인파이팅을 유도해야 돼서 이 느낌은 더하다. 그나마 비슷한 느낌이라면 플랑드르정도일라나... [39] S 스킬만 해도 스카웃 7기에 A 스킬 마스터 스파크는 스카웃 66기+a다. 업차를 낼 때마다 저만큼의 데미지가 뻥튀기 된다는 소리. [40] 13렙차가 날 정도로 벌어지면 8 포션을 다 빨고도 죽는 일도 일어난다. 그냥 하는 말 같지만, 고수들은 실제로 저 차이를 만들어 낼 수도... [41] 즉 S를 사용 시 마나 7이 회수되고 O를 사용 시 9, 10이. C를 사용 시 마나 25가 A를 사용 시 마나 38이 회수된다. [42] 거기다 동방몽환전은 기본적으로 3:3까지 지원한다. 유지까지 하면 10초 넘게도 잡아둘 수 있는데 유메미같이 스킬 화력은 끝내주는데 상대가 안 맞아줘서 문제인 스킬들의 화력을 극한으로 끌어올려 준다. [43] 스턴이라 표시되어 있지만 사실상 속박에 가깝다. [44] 농담이 아니다. 레밀리아의 사냥 속도와 성장 속도는 몽환전에서 독보적인 원탑이다. 아무리 마리사라도 초반의 레밀리아에게 덤비다가는 순식간에 망할 수도 있다. 다만 사리고 후반을 바라보면 레밀리아는 어느새 모기가 되어있다. [45] 사실 성장 속도는 신키가 원탑이지만 이쪽은 이래저래 제약이 많아서 레밀리아가 실질적으론 원탑. 무엇보다 신키는 마리사가 직접 견제해서 말려버릴 수도 있다! [비교] 마리사 SS S 유지 콤보 데미지를 따져보면 23스카웃 18타, 40스카웃 1타, 태사다 3타인데 이게 30렙 기준 동렙(아머 5)에게는 549라는 데미지를 준다. 마나 소비는 패시브 감안 189. 그런데 앨리스의 파이어뱃 S의 경우 480+@(@는 SCV 변수 보통 100~200)이라는 데미지를 준다. 마나 70밖에 안 먹는 S 스킬 단발이. [47] 사실 단순히 빠른 연계는 쉬운 편이다. 다만 저걸 상대가 실수든 뭐든 붙었을 때 당황하지 않고 깔끔하게 연계하는 게 어려울 뿐. [48] 사실 뽑는 거 자체는 처음 써도 뽑을 만큼 타임이 널널하지만, 제대로 된 화력을 박기 위해선 가급적 빨리 나와야 된다. [49] 스타에서는 자체 공격이 없는 유닛은 먼저 공격당하지 않는다. 즉, 아무리 주변에서 화력이 쏟아져도 주변에 아군 유닛만 있다면 앨리스에게는 스플래시 데미지를 제외한 데미지가 가질 않는다. [50] 다만 상대가 극단적으로 기방에 강한 조합일 경우 오히려 위험을 감수하면서 직접 가는 것보다 이쪽이 좋을 수도 있다. 무엇보다 동방몽환전은 단순 테러가 목적이 아니라, 킬 포인트도 승리 조건에 들어가다 보니... [51] 그렇다고 기동성이 가장 좋다고 보기는 미묘한 게, 이쿠의 SO 스킬 용의 주시는 자유롭게 이동 가능한 스커지가 있는 지점으로 선딜 1초 후 텔레포트이며, 히든 캐릭터인 유카리의 SO 스킬 야쿠모 유카리의 행방불명은 아예 자신이 지나갔던 지역 중 한 곳을 포인트로 찍은 뒤 그곳으로 선딜 3초 후 텔레포트하는 스킬이다. 심지어 유카리의 경우 적 플레이어까지 지정할 수 있는 데다, 후속기인 SO-O 스킬 행방불명의 주범은 대상에게 텔레포트하며 85+3n의 뮤탈 3기를 폭격한다! [52] 다만, 이쿠의 본체 유닛은 하이 템플러이며, 유카리의 본체 유닛도 감염된 케리건이라 단순 이동 속도로 비교할 경우, 레밀리아가 원탑이며, 저 둘은 해당 지점으로 이동하기 위해 밑 작업이 필요하기에 단순 비교를 하기는 어렵다. [53] 1듀에 16~19는 찍을 수 있는 게 레밀리아다. 팀원의 보조가 받쳐줄 경우 1듀 23이라는 말도 안 되는 레벨도 가능하다. 덤으로 저 23은 타 캐릭터가 2듀 때 찍는 평균적인 레벨임을 감안한다면...... [54] 사실 유유코의 궁극기가 자신을 포함 주변 아군 10초 무적이지만, 정작 자신의 마나가 사용 중 0이 되며, 이동도 할 수 없기에 위기 탈출용으로 쓰기도 어렵다. [55] 방어용 공격 건물에서 버티는 상대를 방어 건물을 견뎌 내면서 공격하는 행위. [56] 심지어 레벨 40 이후부터 레벨업 필요 경험치가 살인적으로 뻥튀기 되기 때문에, 레벨 차이는 무조건 좁혀진다!!! [57] 40레벨 동렙. 기본 방어 5로 계산 시 데미지 390. 이 스킬은 레벨이 높을수록 동렙에게 박히는 데미지가 큰 구성인데도 이 정도다. [58] 버프/디버프 계열을 제외한 모든 A 스킬 화력 중 최약. 400전후의 데미지다. [59] 단, 이건 1:1 한정이고 엄연히 순뎀 특화 세팅이라서 아군의 화력에 덤으로 끼얹으면 대단한 순간 화력이 나와 제법 매섭다. [60] O/OO 스킬의 지속적인 너프와 SS 스킬 리워크를 표방한 핵 너프. OO 스킬과 A 스킬 동시 발동 삭제. 체력 감소 등등...... [61] 하지만, 막상 잘 나오지는 않는다. 안 그래도 높은 운영 난이도가 살인적으로 뻥튀기 되기 때문. [62] OO 스킬 시전 시 순간 실드가 풀힐이 되고, 평상시에는 0 고정이다. [63] 15초간 사쿠야가 움직일 경우 그 사거리는 맵 전체의 1/3 정도까지는 여유롭게 커버가 된다. 즉, 중앙 크립에서 사용 후 걸어서 라인에 있는 상대를 대응할 틈도 없이 죽여버릴 수 있다는 말이다. [64] 방식이 좀 특이해서 일시적 은신+대시인데, 스캔으로 파훼가 안 된다!!! 이유는 맵 자체에서 아비터로 클로킹을 하는 게 아닌, 맵 바깥으로 이동→그곳에서 아비터로 클로킹→이후 상대 자리에서 출현이라는 방식이라 평범하게 스캔을 쳐도 1~2초간은 은신 상태라 공격을 받질 않는다. 뒤집어 말하면 아비터가 나오는 그 장소에 스캔을 치면 파훼가 되지만, 한창 치고받는 교전 상황에서 정확하게 대응하기는 너무 어렵다. 불가능한 건 아니지만... [65] 단, 시동기인 O 스킬은 그 대가인지 전 캐릭터 O 스킬 중 가장 최악의 스킬로 악명이 높다. 당장 파츄리 S 스킬의 완벽한 하위 호환이니 말 다 했다. [66] 총 10타를 히트하는데, 매 타마다 크리티컬이 뜰 수도 있다. 크리티컬 시 데미지는 약 3배 정도 상승. 언제 크리가 뜰지 모르기 때문에, 맞는 입장에서는 포션을 아끼려고 하다가, 갑자기 들어오는 연속 크리타에 죽어버릴 수도 있다. [67] 전체적으로 스카웃/아비터 위주의 딜이다. 해당되는 소환수는 없다. [68] 전체적으로 드라군/하템 위주의 딜이다. 해당되는 소환수는 실드 400 체력 20 공격력 40+2e인 드라군. 일정 시간마다 실드가 다시 풀로 재생되기에 초반 탱킹용으로 자주 쓰인다. [69] 그냥 전부 탱크 딜. 소환수는 크립에서 나오는 아이언 레이디. 골리앗이다. 단, 체력에 페널티가 있어 475의 체력을 가진다. [70] 전체적으로 바이오닉 위주의 딜이다. 소환수는 크립에서 나오는 전투 인형. 공격력은 강하지만, 유일하게 근접 공격이고, 그 때문에 체감 화력과 체감 체력이 낮아 잘 사용되질 않는다. 하지만, 스팀팩이 사용 가능하기 때문에 포톤 캐논을 파괴할 때는 정신 나간 속도를 보여준다! [71] 전체적으로 저그 공중 유닛 위주의 딜이다. 소환수는 소악마. 유닛은 뮤탈리스크이며, 체력은 340. 방어력은 3+a. 공격력은 65+3n이다. 후반에 파츄리가 무쌍을 찍게 해주는 1등 공신. [72] 단, 2마리 이상의 소환수가 존재할 수는 없다. 이미 소환수가 있는 상태에서 새로운 소환수를 소환할 경우, 기존에 있던 소환수는 자동적으로 소멸한다. [73] 단, 약간의 편법이 있긴 한데 CCSS를 빠르게 누른 뒤 스타포트에서 발키리를 뽑으면 순뎀이 약간 줄어들지만, 비슷하게 사용할 수 있다. 손이 너무 꼬인다 싶으면 이렇게 시전하는 것도 좋은 방법이다. [74] 플랑은 캐릭터 특성상 건물에 초근접해서 꾸준히 공성을 하는 타입인데, 정작 체력과 방어력이 최하급 수준이다. 체감 체력은 정말 스치면 빈사가 되는 느낌. [75] 나머지 둘은 야고코로 에이린과 치르노다. [76] 한 번 상대 영웅을 죽여서 스킬이 강화되면, 죽을 때까지 강화된 스킬이 나간다. [77] S 스킬 데미지 33% 강화. C 스킬 분신 3기 체력 45%→90%로 생성. [78] 성장 속도 자체는 에이린이 더 빠르지만, 이쪽은 어뷰징으로 성장하는 터라 초보가 하기 힘이 든다. [79] 패시브로 인해 죽어도 금방 부활하여 다시 공성하러 오는 에이린을 보면 곱등이가 생각난다. 하필 유닛도 히드라다!! [80] 플랑과 치르노에 비해 정말 좋다는 거지, 탱커들에 비해서는 당연히 약하다. 그래도 충분히 평균 이상이다. [81] 제자리 대시를 하며 화살 한 발 장전. 이 어그로 회피로 아야의 C 스킬이나 요우무의 A 스킬의 딜을 일부 회피할 수도 있다. [82] 컴퓨터 소유의 시즈모드 탱크가 30~50기 정도 나온 뒤 15초간 유지된다. 공격은 하지 않지만 체력이 있다! [83] 포션이 나오는 속도보다 살짝 더 빠른 회복 주기를 가진다. [84] 부활 대기 시간을 80%로 줄여준다. [85] C 스킬로 나온 시즈 탱크를 모두 러커로 변환시킨 뒤 공격한다. 위력은 풀피 성큰과 스포어를 동시에 깨어릴 정도. 때문에 테러 온 에이린을 막으려다가 녹아내리는 일도 자주 등장한다. [86] 동방몽환전 최고의 공격력을 가진 유닛이다. 어느 정도냐면 2기가 치는데 반피가 빠지는 정도. 두 번째로 높은 게 165+n 배틀이다. [87] 심지어 저 골리앗 히트는 로케기라 상대 옆에서 나온다. [88] 에이린의 마나 효율은 전 캐릭터 중 독보적으로 꼴찌다. [89] 멀리 갈 거 없이 체력만 따지면 4위다. 1위와도 25밖에 차이가 안 난다. [90] 한 번 걸리면 7초간 절대 공격할 수 없다! 그러면서도 스킬은 나간다는 게 포인트. [91] 캐릭터를 클릭해도 자동으로 해제된다. 계속해서 클릭한 뒤 무빙을 찍는 걸 반복해야 한다. [92] 아쉽게도 달의 사자는 뺏을 수 없다. 또한, 크립의 몬스터도 뺏을 수 없다. [93] 시야의 경우 완전 차단은 아니다. 1초마다 우측 어두운 허공 지역으로 시야를 날려버리는 시스템이기에 부대 지정키 꾹 누르고 있으면 움직일만하다. [94] 이쪽은 효과가 끝나도 직접 다시 아군과 동맹을 하지 않으면 계속 동맹이 해제된 상태로 있는다. [95] 상대의 궁극기까지 강제 발동시킬 수 있다! 사쿠야의 세계도 당연하지만 이 경우 궁극기 시간이 샄세때문에 날라가 버린다. 다만 사쿠야 자신도 스킬이 막혀서 궁극기는 허공에... 그런고로 궁극기 끝나기 직전 한 번 써주면 상당한 이득을 볼 수 있다. [96] 그래서인지, 1레벨 레이센 S/SS 스킬의 딜링은 최강급이다. [97] 포션과 귀환 모두 막히고 움직일 수 없다. 스킬은 사용 가능하지만, 이건 적의 스킬을 강제로 발동 시키는 거지, 자신의 스킬을 사용하는 게 아니다. 즉, 방어할 수단이 아예 없는 스턴 상태나 똑같다. 때문에 간혹 궁 쓴 레이센을 직접 평타로 잡는 유저들도 있다. [98] 사실 초반에는 상당히 강한 편이다. 다만 죄다 +1n으로 도배된 스킬 셋 덕에 후반을 갈수록 점점 딜링 격차가 심해진다. 거기다 주요 딜링을 고스트 기반 유닛이 담당해서 포톤 캐논을 제외한 모든 건물을 정말 못 깬다. [99] 2:2라도 팀원이 잘만 해준다면, 미쳐 날뛰는 것도 가능하다. 하지만, 레이센은 자기 자신의 실력도 중요하지만, 아군 팀원의 흥망에 따라 그 한계가 정해져 가는 걸 명심해야 한다. 얘는 탱커도 딜러도 아닌 서포터다. [100] 최대사거리 기준, 시즈모드 탱크 2개 분량 사거리. 아예 시야 밖에서 저격이 가능하다. [101] 사실 1:1이라고 해도 의외로 S 기반 딜링기는 나름 강하고, 체력도 준수한 데다, 상대의 주요 스킬을 날려먹기 좋은 스킬 셋이라 제법 강하다. 쓰레기라 총칭되는 주요 이유는, 눈물 나는 테러 속도 때문... [102] 스팀이 없다. [103] 몽환전의 전 캐릭 중 최고의 체력이다. [104] 마찬가지로 1레벨 평타 공격력이 사쿠야와 같은 공동 1위이다. [105] 디펜시브가 2회 가능한 베슬을 일정 기간 소환하는 스킬. 고정 데미지로 250을 가드 하기에 후반 가면 눈에 잘 안 띄지만 초반엔 스킬 하나 정도는 무난하게 가드 해내기에 견제에 상당히 강해진다. [106] 상대 근처에서 파이어뱃이 3기 나와 1회 타격하는 스킬로 베슬이 존재하는 동안 S를 발동하면 발동되어 SS S S S 식으로 최대 4번 연속 타격할 수 있다. [107] 중형인 벌처인 데다 빨라서 파뱃이 헛치는 일도 종종 있다. 아야의 어뷰징을 막으려면 막을 수는 있지만 손해는 각오해야 된다. [108] 궁극기의 효과 중에 아군과에 동맹을 풀어 버리고, 레이센 맘대로 스킬 발동을 유도하는 기능이 있다. [109] 신키는 소환수를 살리기 위해 포션을 써야 되는데, 지속 화력으로 타격을 받으면 포션이 지나치게 빨리 증발한다. 그렇다고 신키가 모코우 상대로 시도해 볼 수 있는 것도 마땅치는 않다. 다만 맞테러 가면 테러 성능에서 신키가 지나치게 압도적으로 이기므로 이것도 케바케. [110] 덤으로 극 초반이라면 오히려 비선공인 디파일러인지라 견제가 사실상 불가능하고, 신키의 6몹 어뷰징에 말릴 대로 말릴 가능성이 크다. [111] 하지만, 그걸 미리 읽고 모코우 쪽에서 월담을 뛰어버릴 경우, 역으로 신키가 모코우를 견제할 수단이 없어진다. 단, 이럴 경우, 초반의 안정성이 줄어든다. 케바케. [112] 예시로 앞서 말한 SS S S S의 경우는 마력 350을 소비하면서 화력은 1.3포 정도 된다. 그런데 그 콤보기 중 하나인 SS A 나 CC의 경우 각각 520 500의 마나를 소비하면서도 1.3포 나올 화력이다. 심지어 SS A는 근접해서 평타까지 쳐야 저 정도... [113] SS A [114] CC. 근데 CC 피닉스 재탄은 알고도 죽는 사람이 많은 몽환전에서 순뎀 스킬 1위라는 게 함정이다. [115] 대번에 같은 속도인 레이무나 레이센만 봐도, 극단적인 마나 효율로 안전빵 테러가 된다거나, 극단적인 기방 능력치 덕에 느린 이속이 크게 부각되진 않는다. 레이무의 경우 영킬을 시도하는 과정에서 스킬 구성의 난점 때문에 느린 게 신경 쓰이는 거지 그것도 누가 발만 묶어주면 해결된다. 그러나 모코우는 누가 발을 묶어준다 해도 크게 나아지는 부분은 없으며, 지속적인 연계가 필요한 터라 이속에 대한 열망은 더하다. [116] 다만 그러한 이유 때문에 사쿠야와는 잘 맞는데, 둘 다 애매한 성능을 지녔지만, 사쿠야의 패시브가 캐릭터 간 전투 시 모코우의 느린 이속을 보완하고, 데미지 자체는 죽을 수준은 아니지만 지속적으로 간단히 반피를 까두는 상황에서 사쿠야의 세계로 킬을 딸 가능성은 대단히 높아진다. 테러 자체도 느려서 그렇지 튼튼한 몸을 앞세워 밀어버릴 수는 있는데 이 과정에서 상대에 맞테러에 대한 대처능력이 좋은 사쿠야는 정말 좋은 조합이다. [117] 정확히는 알다리스. [118] 스킬 시전 시 주변 적을 잠깐 멈추는 패시브다. 덤으로 스킬 시전마다 실드 회복도 딸려있다. [119] 들어가면 마리사 마스터스 파크의 1/4 정도의 화력으로 0.5초마다 히트한다. 지속시간은 약 30초. 저 안에서 이쿠와 영혼의 맞다이를 펼치는 건 자살 행위다. [120] 대략 비슷한 화력이 한 방 순뎀을 위한 앨리스의 아티플 세크리파이스정도, 아니 이것보다도 더 약하다. [121] 체력이 중위권이다. 더도 말고 덜도 말고 딱 평균치. 하지만, 후술할 패시브와 맞물릴 경우, 몽환전에서 가장 안 죽는 좀비로 탈바꿈한다. [122] 평상시엔 0고정, O 스킬 시전 시 3회 회복된다. [123] 마엘 스트롬이라는 스킬의 특성 때문에 아야는 이 스킬에 완전 면역이다. [124] 예를 들자면 레이무 S는 30+c 고스트 3-3 타다. 30레벨 때 고스트는 60의 데미지를 가지는데 즉 총합 360의 데미지가 나온다. 이게 실드에 2번 막혀 60이라는 데미지가 소실되는데 직접 받는 데미지는 실드 없으면 150일 것이 실드의 영향으로 100 이 된다. 고스트의 화력 60중 31이 실드에 소실되고 나머지는 35라는 방어에 완전히 소거되는 것. [125] 성큰 콜로니는 공격력이 205에 폭발형이라 효과가 눈에 잘 안 띄지만 포톤을 부술 때는 동시에 타격받지 않는다면 포톤 캐논의 한 발 화력을 완전히 상쇄한다. [126] 속도 업그레이드는 되어있지 않다. [127] 때문에 에이린의 이레디 견제가 유일하게 먹히지 않는다. [128] 아군의 미니언을 고의로 먹어 경험치와 돈을 얻고, 상대를 견제하는 행위로 동방몽환전에선 비매너 행위가 아닌 성장의 한 가지 방법이다. [129] 못 붙어 서러운 앨리스고, 둘 다 안정적인 테러가 가능하며, 앨리스가 아야의 무쌍 풍신의 성공을 돕기 좋다. [130] 마리사랑 치르노의 경우 아야의 패시브 때문에 가둔 유닛 자체가 파괴당해 무는 게 불가능하다. 보통 있으나 마나 한 패시브라 안 사는 경우도 제법 있긴 하지만. [131] 속업은 안 되어있다. [132] 평상시에는 0으로 고정된다. [133] 그래도 트리거 때문에 같은 발업 질럿인 사쿠야보단 느리다. [134] 해당 스킬은 치르노 자신의 이동을 막는 대신 7초 동안 1초마다 스캐럽이 발밑에서 터지며 그 시간 동안 실드 60이 지속 리젠 되는 스킬이다. [135] 궁극기가 캐리어가 인셉으로 타격하는 것이기 때문에 트리거가 멈춰 인셉이 도로 들어가게 되면 화력이 급감한다. 그 이전에 이걸 쓴 시점에서 치르노를 잡는 게 보통이지만 [136] 평상 시엔 0 고정이나 A 스킬 시전 중 무한 리필된다. [137] 알다리스다. [138] 스커지 한 기를 소유하는데 SO 스킬이 그 위치로 순간이동하는 거다. [139] 카운터 겸 대시 콤보기다. [140] 다른 테러 캐는 막는다고 막으면 어찌어찌 되는데 유유코는 아무리 패도 깰 거 깨고 유유히 귀환 타고 집 가버린다. [141] 50%의 확률로 발동된다. [142] 체력은 1200, 포션 적용된다. [143] 뮤탈리스크 81마리가 타격한다. [144] 킬 포인트는 안 올라가고 돈만 얻는다. [145] 패시브 구입하고 S가 활성화되어 있지 않을 때 실드가 0-1-1-0-1 순으로 반복해서 조정된다. [146] 동방몽환전에서 일반 레이스는 15+2n으로 초반은 심각하게 약하고 후반은 심각하게 아픈 유닛이다, 영웅의 경우 85+2n으로 초반에도 아프지만 나중엔 더 아프다. [147] 요우무 보다는 상대적으로 쉬운 것뿐이다. 치르노도 성장 과정이 암 걸리기는 매한가지다. [148] 요우무의 콤보 중 하나로, O 스킬을 빠르게 2회 사용하게 된다. 저렙때도 웬만한 캐릭터의 피통 40%는 무난히 날려먹는 화력이라 암살엔 재격이다. [149] 물론 개싸움 도중이나 한창 공성에 물오른 시점이라면 못 보고 죽을 가능성이 더 높다. [150] 대략 35레벨부터 위협적이라는 평가가 많다. [151] 유령 포션의 약어. 포션이 사용되는 이펙트도 뜨고 회복까지 됐지만, 죽은 것을 지칭하는 용어. 이펙트만 나오고 회복이 안 돼서 죽을 경우에는 시체 포션. 약어로 시포라고 한다. [152] 가장 낮은 체력이며, 가장 낮은 방어력이다. 2소환수에 대한 페널티라고는 하지만, 너무 낮은 체력 때문에 상대가 소환수를 무시하고 본체만 저격할 수 있다면 순식간에 죽어버릴 정도다. [153] 신키 본체를 직접 저격해서 죽일 수 있는 건 파츄리의 금부 C, 사쿠야의 SA, 앨리스의 OA, 유메미의 A 유지, 치르노의 AC, 유유코의 S A 유지기뿐이다. 이 중 가장 현실적으로 가능한 건 파츄리의 금부 C 저격이랑 사쿠야의 SA, 치르노의 AC 정도이다. 나머지는 사살할 화력을 내기 힘들다. [154] 말 그대로 카더라 통신이다. 50레벨이 된 요우무가 C 평타로 썰어도 신키의 피는 10 정도 남는다. 45레벨에 C 평타로 썰어도 죽을 리가 없다. [155] 사실 4명이지만 하나는 히든인지라... [156] 위에 하쿠레이 레이무와 유닛이 동일하다. 사용하면 설정상 앨리스를 소환한다고 한다. 체력은 본진 회복소 이용하는 거 아니면 포션을 써도 절반, 패시브 포함 시 60%만 회복된다. [157] 물론 상성에 따라 밀릴 수도 있지만 대체로 이기는 편이다. [158] 옆 골목 지형을 우회해 아예 포톤 캐논 뒤 라인에서 라인 몹을 먹는 행위이다. [159] 보통 잘 하는 립캐는 1듀 이내로 15에서 17을 찍는데 신키는 17~19라는 말도 안 되는 성장치를 가진다. [160] 어뷰징 당해 성장 말리는 상대 라이너는 덤이다. [161] 업그레이드 당 데미지가 2씩 오르는 스킬 유닛 등. [162] 유지기 콤보 포탐 몰라도 소환수가 알아서 해주고 소환수 있는 상태에서 C 스킬만 써도 할 건 다한다. [163] 견제하기가 너무 쉽고, 설사 크더라도 2인이 화력을 집중하면 뭐 하지도 못하고 죽는다. [164] 포탐의 레벨이 상당하고, 스킬 사용, 소환수 배치 관리 등이 매우 잘 되어서 2인 이상이 달려든대도 쉽사리 무너지지 않고, 그렇다고 해도 신키의 특유의 약점은 여전하기에 테러 때마다 저지당할 가능성이 높다. [165] OO 스킬로 생성되는 럴커가 6->8기, O 스킬이 타격하는 가디언이 4->5기 로 변했다. 럴커 상향 중 1기는 상향이 아니라 버그 픽스라는 게 함정. [166] 굳이. 굳이 따지면, 란이 잡힐 경우 주는 경험치가 엄청나다는 것과, 본체의 이동 속도는 하위권이라는 점? [167] 사실 약점은 있다. 단지 장점이 너무 미치도록 좋아서 약점이 있다 해도 묻힐 뿐... [168] 덤으로 유카리의 마나를 풀 회복시켜서 사이오닉 스톰과 인스네어를 사용 가능하게 해준다! [169] 타격 후 란의 체력을 75%로 재조정하는 기능도 있다. [170] 이 자리 체인지가 얼마나 큰 효과를 가지냐면, 초반엔 포탑 근처로 보내버려 추가적인 화력으로 견제가 가능하고, 중반엔 테러하는 적 테러캐를 도주하기 힘든 위치로 불러들이며, 후반엔 앨리스 등 근접 초 극 화력캐 옆으로 배달시킬 수 있다. 인스네어 묻힌 채로. [171] 소환물도 스킬 취급이라 삭제당한다. 그런고로 신키는 정말 유카리한테 맥을 못 춘다. [172] 끌당도 포함되어 있다. [173] (65+3n)×3. 이게 얼마나 강한 거냐면 20렙 동렙기준 소악마 한 대는 125이므로 375, 보통 상대의 방어력은 22~25이므로 300의 데미지가 들어간다. 40렙이면 420. 거기다 텔포기겸 데미지 딜링인지라 직후 유카리와 란의 평타까지 감안하면 600 정도가 순식간에 날라간다. 딸피 저격으로 자주 사용되는 이쿠 C가 40렙 기준 255인 걸 생각하면 정말 무시무시한 수준. [174] 마리사의 마스터스 파크가 스카웃 66기 히트다. 유카리의 A스킬이 쿨타임이 있다고 할지라도, 엄청나게 비교되는 부분. 심지어 마리사의 마스터 스파크는 전부 17+n 스카웃이고, 유카리의 스카웃은 40+n이다!!! [175] 마나도 날라간다. [176] 란이 없거나 체력이 반 이하라도 시전은 된다. [177] 동방몽환전의 아이템 중 하나. 사용 시 3초간 무적이 된다. [178] 무엇보다 상대가 레이센이면 테러 막히는 게 문제가 아니고 듀얼 때마다 궁으로 강제로 A를 쓰게 만들어 팀킬을 유도한다. 안 그래도 그냥 사는 건 불가능에 가까운 스킬인데, 스킬, 시야 등등이 죄다 막힌 상태로 맞아야 돼서 듀얼 때마다 1:3을 하게 될 가능성이 높다. [179] 선딜이 매우 길어 대놓고 쓰면 다 도망치지만 일부 이동 억제 하는 게 특기 와 함께라면 그렇게 어려운 것도 아니다. [180] 미사일 트랩 2기가 같이 존재한다. [181] 이 앞으로 꺼낸다는 것 때문에 납치당한 적군은 사실상 죽은 목숨이다. 꺼낼 타이밍을 유카리가 정할 수 있는 터라, 이미 포션이랑 마나가 좀 빠진 상태로 3인 극딜을 받아야 되기 때문. [182] 란과 첸이 소환된 상태에서 사냥 겸 견제기인 러커+가디언이 나가기 때문. [183] 현재는 터진 상태지만 아직도 하는 사람은 간혹 모이는 듯. [184] ga19 버전과는 다르게 찾기 힘든 위치에 있기에 링크 포함. [185] 현재는 가스 30에 5초가 걸리는 형태이다. 비록 저장 용량은 대폭 줄었지만 아직도 활용할 수 있는 여지는 존재한다. [186] 사실은 다른 스타크래프트 유즈맵인 Type-Moon Arena의 듀얼 시스템에서 차용한 것이다. [187] 단 지원 요청으로 등장한 달의 사자는 파기당하지 않고, 미니언의 리젠도 된다. [188] 때문에 지원 요청은 듀얼 시작 1분 전 이내에는 사용할 수 없다.