1. 개요2. 공략 사이트3. 시스템 공략4. 전투공략
4.1. 포메이션4.2. 전술팁4.3. 참전작별 운용
4.3.1.
마징가Z &
그레이트 마징가 &
UFO로보 그렌다이저4.3.2.
겟타로보G4.3.3.
무적초인 점보트34.3.4.
무적강인 다이탄34.3.5.
우주대제 갓시그마4.3.6.
우주전사 발디오스4.3.7.
전투메카 자붕글4.3.8.
초시공세기 오거스4.3.9.
기동전사 Z건담 A New Translation &
기동전사 건담 역습의 샤아4.3.10.
기동신세기 건담 X4.3.11.
∀건담4.3.12.
기동전사 건담 SEED DESTINY4.3.13.
오버맨 킹게이너4.3.14.
The Big-O & The Big-O 2ND SEASON4.3.15.
초중신 그라비온 & 초중신 그라비온 ZWEI4.3.16.
창성의 아쿠에리온4.3.17.
교향시편 에우레카 세븐4.3.18. 반프레스토 오리지널
1. 개요
슈퍼로봇대전 Z의 공략 목록.2. 공략 사이트
주인공, 루트 분기에 따른 간략한 공략은 http://pictorialwing.tistory.com를 참조(한국어).좀더 자세한 공략은 http://srwzwiki.com/wiki/index.php?FrontPage을 참조.(일본어)
- 모든 루트 공략 블로그(한국어)
3. 시스템 공략
3.1. 인터미션
- 유닛 개조
- PP육성
- 소대편성
코스트가 삭제되어 편성의 자유도는 높아졌으나 직격, 신속, 가속 등 중요한 정신기를 가진 파일럿이 줄어들면서 균일하게 배치해주려면 고민을 많이 해야 한다.
- 바자
3.2. 분기/멀티 스토리
표면적으로 선택한 주인공에 따른 분기와 중간에 선택지로 가는 분기가 두 차례 있으나 사실 가장 중요한 분기는 전부 숨겨져있다. 이 게임은 1회차의 경우 특정 행동에 "포인트"가 설정되어 있으며 그 행동을 수행함에 따라 포인트가 +,-가 되어 게임의 스토리에 영향을 미친다.대표적으로는 신 아스카 일행이 중간에 아군에 빠져나가지 않고 크로스 오버 스토리 위주로 가는 IF 루트로 가는 분기가 뜨는 '자프트 포인트', 점보트3의 아키가 인간폭탄으로 사망하지 않게 되는 '아키 포인트', 티네와 아사킴의 동료 여부와 엔딩의 내용에 영향을 주는 '엔딩 포인트' 등이 있다.
그외에 포우, 스텔라 등 일부 동료를 얻는 조건도 포인트제이다(포인트만 일정 이상 만족 시키면 한 두개는 빼먹어도 된다).
그리고 이 포인트는 '숙련도'에도 영향을 받는다. 당초 테라다는 숙련도가 게임에 큰 영향을 주지 않는다고 블로그와 인터뷰에서 말했지만 그 말은 뻥이었다. 그러니까 숙련도가 높으면 위에 말한 포인트의 상한이 낮아진다. 7포인트를 입수해야 나올 물건이 숙련도가 높으면 4~5포인트만 입수해도 나오게 된다는 말이다. 즉 숙련도를 얻는 것이 이득이다. 물론 관련 포인트만 충실히 획득해도 되니까 숙련도를 반드시 얻어야 할 필요는 없다는 의미에선 거짓말은 아니라고 할 수도 있지만. 전형적인 거짓말은 하지 않는다의 사례라고 할 수 있다.
엔딩 또한 선택지와 엔딩 포인트의 조합에 따라 무려 5개로 나뉜다.
- 세상이 망해버리는 절망의 배드엔딩 ( 흑역사 엔딩)
- 흑역사의 도래는 간신히 막았지만 다원세계는 여전히 불안정한 새드 엔딩
- 세상의 평화를 지켰지만 몇몇 캐릭터들이 귀환하지 않는 노멀 엔딩
- 세상의 평화를 지키고, 다원세계가 브레이크 더 월드 이전으로 복구되고 오리지널 주인공이 행복하게 끝나는 굿 엔딩
- 세상의 평화를 지키고, 다원세계가 그대로 안정되고 오리지널 주인공도 잘 되는 굿 엔딩
이 그것이다. 실상 이걸 모두 1회차에서 얻기 위해선 공략 사이트나 공략본의 존재가 거의 필수적이다. 예외로 베스트 엔딩과 IF 루트 분기는 2회차에선 조건을 만족 시키지 않아도 선택지가 뜨게 되어있기 때문에 1회차에서 놓쳤다면 게임을 2번 이상 클리어할 필요가 있다.
이후 Z시리즈는 다원세기 안정 엔딩을 따르되 랜드, 세츠코 스토리 2개가 섞인 스토리가 정사가 된다. 원래 한쪽 주인공을 선택하면 반대쪽 주인공은 ZEUTH에 합류하지 않고 독자적으로 아사킴을 쫓다 패배하게 되지만 2차 Z는 둘 다 ZEUTH 멤버로 나온다.
3.3. 숨겨진 요소
3.3.1. 숨겨진 포인트
- 48화 분기에서 IF 루트로 가는 방법(자프트 포인트)
- 세츠코 루트에서의 포인트 습득방법
· 2화 「분노하는 눈동자(怒れる瞳)」 에서 '강탈당한 건담을 붙잡는다(強奪されたガンダムを取り押さえる)' 선택(+1)
· 8화 「세계가 끝나는 날(世界の終わる時)」에서 알렉스(아스란)으로 사토를 격추(+1)
· 29화 「작열의 해원(灼熱の海原)」에서 아군이 키라를 격추(+1), 마류를 격추(+1)
· 30화 「죄가 있는 곳(罪の在処)」에서 아군이 키라를 격추(+1), 마류를 격추(+1)
· 35화 지브롤터 루트 「전투신의 그림자(戦闘神の影)」를 클리어(+1)
· 36화 「통곡의 별하늘(慟哭の星空)」에서 스텔라 아군 플래그 만족(+1)
· 38화 「춤추는 악몽(踊る悪夢)」에서 키라가 맵상에 있는 상태에서 신이 격추당한다(+2), 신과 키라가 전투하지 않은 상황에서 키라가 격추당한다(+1). 양 플래그는 중복 가능.
· 8화 「세계가 끝나는 날(世界の終わる時)」에서 알렉스(아스란)으로 사토를 격추(+1)
· 29화 「작열의 해원(灼熱の海原)」에서 아군이 키라를 격추(+1), 마류를 격추(+1)
· 30화 「죄가 있는 곳(罪の在処)」에서 아군이 키라를 격추(+1), 마류를 격추(+1)
· 35화 지브롤터 루트 「전투신의 그림자(戦闘神の影)」를 클리어(+1)
· 36화 「통곡의 별하늘(慟哭の星空)」에서 스텔라 아군 플래그 만족(+1)
· 38화 「춤추는 악몽(踊る悪夢)」에서 키라가 맵상에 있는 상태에서 신이 격추당한다(+2), 신과 키라가 전투하지 않은 상황에서 키라가 격추당한다(+1). 양 플래그는 중복 가능.
- 태평양 루트에서의 포인트 습득방법
· 16화 「교차하는 결의(交差する決意)」에서 아군 NPC 상태인 키라를 격추. 아군의 맵병기로 격추해도 상관 없고, 적에게 격추당해도 OK.(+1)[1]
- 랜드 루트에서의 포인트 습득방법(※ 포인트 차감 조건도 있으니 주의)
· 29화 「아웃사이더(アウトサイダー)」에서 이자크 격파시 맵상에 이자크 소대 이외에 자프트 소대가 전부 잔존(+2), 이자크 격파시 맵상에 이자크 소대 이외에 3소대 이상 잔존(+1). 양 플래그는 중복되지 않는다.
· 30화 「Acperience(アクペリエンス)」에서 시나리오 클리어시 마류, 키라, 발트펠트, 에닐이 적을 1기도 격추하지 않는다(+1)
· 36화 「보여지는 내일(示される明日)」에서 디스트로이 건담을 신으로 격추(+2―여기서 랜드 루트의 경우 신을 아군이 사용할 수 없기 때문에 미리 아군으로 디스트로이 건담의 EN을 0으로 만들어 배리어가 발동되지 않도록 만든다. 턴 끝날 때 EN이 5 남았어도 운 좋게 스텔라의 카운터가 발동하면(...) 성공할 수 있다.), 디스트로이 건담을 키라가 격추(-1), 신과 스텔라가 전투(+1)
· 38화 「꾸며진 결전(仕組まれた決戦)」에서 키라를 격추해 시나리오를 클리어(-1), 신을 격추하여 시나리오 클리어(+1)
· 30화 「Acperience(アクペリエンス)」에서 시나리오 클리어시 마류, 키라, 발트펠트, 에닐이 적을 1기도 격추하지 않는다(+1)
· 36화 「보여지는 내일(示される明日)」에서 디스트로이 건담을 신으로 격추(+2―여기서 랜드 루트의 경우 신을 아군이 사용할 수 없기 때문에 미리 아군으로 디스트로이 건담의 EN을 0으로 만들어 배리어가 발동되지 않도록 만든다. 턴 끝날 때 EN이 5 남았어도 운 좋게 스텔라의 카운터가 발동하면(...) 성공할 수 있다.), 디스트로이 건담을 키라가 격추(-1), 신과 스텔라가 전투(+1)
· 38화 「꾸며진 결전(仕組まれた決戦)」에서 키라를 격추해 시나리오를 클리어(-1), 신을 격추하여 시나리오 클리어(+1)
- 공통 루트에서의 포인트 습득방법(※ 포인트 차감 조건도 있으니 주의)
· 43화 「운명과 자유(運命と自由)」에서 신이 아스란 격추(-1), 4턴 플레이어 페이즈가 지나 클리어(+1)
- 39화 「레이즈 더 블랙(レイズ・ザ・ブラック)」에서 자프트 포인트가 +6 이상일 시, 아스란 출격시의 회화가 바뀐다.
- 42화 「종장개막(終章開幕)」에서 자프트 포인트가 +9 이상일 시, 아군 출격 선택시의 회화가 바뀐다.
- 43화 「운명과 자유(運命と自由)」 개시전에 자프트 포인트가 +9 이상일 시, 신 의문 플래그 ON. 전투시 회화가 바뀐다.
- 47화 양 주인공 시나리오 클리어시, '2회차 이상' 혹은 'SR 포인트 36 이상, 자프트 포인트 +10 이상(랜드는 +8 이상)'의 경우 탈리아의 선택 플래그 ON.(루트선택가능)
- 47화 클리어시 선택 플래그 OFF 상태에서 '자프트 포인트 +9 이상(랜드 루트에서라면 태평양 루트로 진행하지 않을 시 만족 불가)' 혹은 'SR포인트 36 이상, 자프트 포인트 +7 이상'에서 신 잔류 플래그 ON.(IF루트 진행)
- IF루트는 신, 루나마리아가 아군에 계속 남지만, 원작재현루트는 47화 종료후 이탈하고 56화 종료후 복귀한다.
- 랜드 루트에선 탈리아의 선택 플래그 ON의 조건이 세츠코 루트에 비해서 낮지만 그만큼 랜드 루트에서 얻을 수 있는 자프트 포인트도 최대 +9로 낮다. 포인트를 차곡차곡 쌓아 나가면 위에 나오는 것처럼 아스란과 신의 대화가 달라지는데, 원작에서의 찌질한 모습을 신이 보이지 않고 개념을 찾은 신이 등장하니 데스티니의 팬이라면 한번 보는 것도 나쁘지 않다. 세츠코 루트에서 아크엔젤팀이 등장할 때는 중립으로 등장하는데 SR포인트와 동시에 포인트를 쌓는 것이 상당히 어려우므로 유의.
- 엔드 포인트(아사킴, 티네, 엔딩에 관한 포인트)
- 공통 루트에서의 포인트 변화조건
· 41화 「크로스 포인트(クロス・ポイント)」에서 티람 군 등장 전까지 에만 함 이외의 적을 격추하지 않는다(+1), 격추한다면 -1.
· 41화 「크로스 포인트(クロス・ポイント)」에서 올슨으로 아테나 설득(+1)
· 42화 「종장개막(終章間幕)」에서 아키 생존 플래그 성립(+1)
· 43화 「자유와 운명(運命と自由)」에서 4턴 플레이어 페이즈에 이벤트로 클리어(+1), 레이로 아스란 격추(-1)
· 44화 「춤추듯 내려오는 태양(舞い降りる太陽)」에서 '미디포가 목적지에 도달' 혹은 '아프로디아 격추' 혹은 '네그로스 격추' 중 어느 하나를 만족해 솔 그라비온이 등장(+1)/솔 그라비온 등장 후 2턴 이내에 인공태양 격추(+1)/아쿠에리온으로 후타바(双翅) 격추(+1)
· 45화 「유산의 계승자(遺産の継承者)」에서 홀랜드 or 지론이 목표지점에 도달(+1)/시나리오 클리어시 황색군(제리드 외)이 1기도 격추되지 않는다(+1)
· 46화 「혼미 안의 정의(混迷の中の正義)」에서 4턴 이내에 적을 12소대 이상 격추(+1)
· 세츠코 루트 47화에서 덴젤, 토비를 4턴 이내에 격추(+1)
· 랜드 루트 47화에서 랜드와 아사킴이 전투(+1)
· 55화 「영원히 빛나라, 우리들의 별이여(永遠に輝け、僕らの星よ)」에서 샤기아 격추(+1), 오르바 격추(+1), 긴가남 격추(+1)
· 58화 「메모리즈(メモリーズ)」에서 로져의 선택지에서 '패러다임 시티에서 살아간다(パラダイムシティで生きていく)'를 선택(-15)
· 41화 「크로스 포인트(クロス・ポイント)」에서 올슨으로 아테나 설득(+1)
· 42화 「종장개막(終章間幕)」에서 아키 생존 플래그 성립(+1)
· 43화 「자유와 운명(運命と自由)」에서 4턴 플레이어 페이즈에 이벤트로 클리어(+1), 레이로 아스란 격추(-1)
· 44화 「춤추듯 내려오는 태양(舞い降りる太陽)」에서 '미디포가 목적지에 도달' 혹은 '아프로디아 격추' 혹은 '네그로스 격추' 중 어느 하나를 만족해 솔 그라비온이 등장(+1)/솔 그라비온 등장 후 2턴 이내에 인공태양 격추(+1)/아쿠에리온으로 후타바(双翅) 격추(+1)
· 45화 「유산의 계승자(遺産の継承者)」에서 홀랜드 or 지론이 목표지점에 도달(+1)/시나리오 클리어시 황색군(제리드 외)이 1기도 격추되지 않는다(+1)
· 46화 「혼미 안의 정의(混迷の中の正義)」에서 4턴 이내에 적을 12소대 이상 격추(+1)
· 세츠코 루트 47화에서 덴젤, 토비를 4턴 이내에 격추(+1)
· 랜드 루트 47화에서 랜드와 아사킴이 전투(+1)
· 55화 「영원히 빛나라, 우리들의 별이여(永遠に輝け、僕らの星よ)」에서 샤기아 격추(+1), 오르바 격추(+1), 긴가남 격추(+1)
· 58화 「메모리즈(メモリーズ)」에서 로져의 선택지에서 '패러다임 시티에서 살아간다(パラダイムシティで生きていく)'를 선택(-15)
- IF루트에서의 포인트 변화조건
· 48화 「낙원의 추방자(楽園の追放者)」에서 아란 격추(+1)
· 49화 「환상의 메트로폴리스(幻想のメトロポリス)」에서 빅 듀오·인페르노 격추시 벡이 맵상에 생존해 있음(+1)
· 50화 「사람의 마음, 천사의 꿈(ヒトの心、テンシの夢)」에서 모로하(両翅) 격추(+1), 그렌 격추(-1), 시나리오 클리어시 시리우스(詩翅)가 맵상에 잔존(-1)
· 51화 「결별(決別)」에서 크와트로, 카미유, 에마, 화 중 누군가가 레코아와 전투를 벌여 둘 다 생존(+1)
· 52화 「흑역사의 진실(黒歴史の真実)」에서 샤기아, 오르바를 동시에 격추(+1), 긴가남의 HP를 50% 이하로 만든다(+1)
· 57화 「종말의 빛(終末の光)」에서 토우마(頭翅)와 오토하(音翅) 모두 격추(+1)
· 49화 「환상의 메트로폴리스(幻想のメトロポリス)」에서 빅 듀오·인페르노 격추시 벡이 맵상에 생존해 있음(+1)
· 50화 「사람의 마음, 천사의 꿈(ヒトの心、テンシの夢)」에서 모로하(両翅) 격추(+1), 그렌 격추(-1), 시나리오 클리어시 시리우스(詩翅)가 맵상에 잔존(-1)
· 51화 「결별(決別)」에서 크와트로, 카미유, 에마, 화 중 누군가가 레코아와 전투를 벌여 둘 다 생존(+1)
· 52화 「흑역사의 진실(黒歴史の真実)」에서 샤기아, 오르바를 동시에 격추(+1), 긴가남의 HP를 50% 이하로 만든다(+1)
· 57화 「종말의 빛(終末の光)」에서 토우마(頭翅)와 오토하(音翅) 모두 격추(+1)
- 원작재현 루트에서의 포인트 변화조건
· 48화 「배신의 달빛(裏切りの月光)」에서 모든 적을 격추해서 클리어(-1)
· 49화 「절망의 빛, 희망의 등불(絶望の光、希望の灯)」에서 크와트로, 카미유, 에마, 화 중 누군가가 레코아와 전투를 벌여 둘 다 생존(+1)
· 50화 「나는 D.O.M.E.…(私はD.O.M.E.・・・)」에서 샤기아, 오르바를 동시에 격추(+1)
· 51화 「붉은 길(紅こ)」에서 모로하(両翅) 격추(+1), 그렌 격추(-1)
· 53화 「비뚤어진 심판(歪んだ裁き)」에서 카자미 박사의 HP를 2000 이하로 해서 포로구출 이벤트 발생(+1)
· 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 라크스가 루나마리아 설득시 신이 맵상에 잔존해있음(+1), 하만 격추(+1), 루나마리아 격추(-1)
· 57화 「별에 소원을(星に願いを)에서 토우마(頭翅)와 오토하(音翅) 모두 격추(+1)
※ 원작재현 루트보다 IF루트가 차감조건이 하나 적다. IF루트가 사실상 이익.· 49화 「절망의 빛, 희망의 등불(絶望の光、希望の灯)」에서 크와트로, 카미유, 에마, 화 중 누군가가 레코아와 전투를 벌여 둘 다 생존(+1)
· 50화 「나는 D.O.M.E.…(私はD.O.M.E.・・・)」에서 샤기아, 오르바를 동시에 격추(+1)
· 51화 「붉은 길(紅こ)」에서 모로하(両翅) 격추(+1), 그렌 격추(-1)
· 53화 「비뚤어진 심판(歪んだ裁き)」에서 카자미 박사의 HP를 2000 이하로 해서 포로구출 이벤트 발생(+1)
· 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 라크스가 루나마리아 설득시 신이 맵상에 잔존해있음(+1), 하만 격추(+1), 루나마리아 격추(-1)
· 57화 「별에 소원을(星に願いを)에서 토우마(頭翅)와 오토하(音翅) 모두 격추(+1)
※ 엔딩 분기에 관하여
- 엔드 포인트가 18 이상일 시 제 59화의 선택지
· 원래대로 돌아가길 원한다(元通りを望む) - IF 굿엔딩(세계가 브레이크 더 월드 이전과 같은 상태로 돌아간다)
· 안정을 원한다(安定を望む) - 원작 굿엔딩(다원세기의 지구가 완전히 안정된다). 이 경우 렌톤과 아폴로가 귀환하며, 아키의 냉동수면이 해제.
· 안정을 원한다(安定を望む) - 원작 굿엔딩(다원세기의 지구가 완전히 안정된다). 이 경우 렌톤과 아폴로가 귀환하며, 아키의 냉동수면이 해제.
- 엔드 포인트가 7 이상 17 이하일 시 제 59화의 선택지 없음
· 선택지 없음 - 노멀엔딩(다원세기의 지구가 완전히 안정된다). 이 경우 렌톤과 아폴로 미귀환. 아키의 냉동수면도 풀리지 않는다.
- 엔드 포인트 6 이하일 시 제 59화의 선택지
· 안정을 원한다(安定を望む) - 새드엔딩(다원세기의 지구가 불안한 상태 그대로)
· 나로선 결정할 수 없다(自分では決められない) - 배드엔딩(흑역사엔딩)
· 나로선 결정할 수 없다(自分では決められない) - 배드엔딩(흑역사엔딩)
- 최대 포인트는 +21이므로, 58화 「메모리즈(メモリーズ)」에서 로져의 선택지에서 '패러다임 시티에서 살아간다(パラダイムシティで生きていく)'를 선택한다면 반드시 새드엔딩 or 배드엔딩으로 진행된다.
- 점보트3 아키 폭발 이벤트 회피(인간폭탄 회피 포인트)
- 세츠코 루트
· 7화 「달빛, 분노에 물들어(月光、 怒りに染めて)」에서 점보트 3 등장시 캇페이의 격추수 5 이상(+1)
· 8화 「세계가 끝나는 날(世界の終わる時)」에서 붓챠 격추(+5)
· 28화 「은의 송곳니(しろがねの牙)」에서 제라바이어 등장 전에 메카부스트를 전부 격추(+1)
· 33화 「별이 빛나는 때(星が輝く時)」의 시나리오를 클리어(+3) - 32화 클리어 후 분기에서 '세츠코에게 주변 경계를 시킨다 (セツコを周辺の警戒へ当たらせる)'를 선택해야 한다.
· 40화 「임팩트·어게인(インパクト・アゲイン)」에서 붓챠 격추(+1)
· 8화 「세계가 끝나는 날(世界の終わる時)」에서 붓챠 격추(+5)
· 28화 「은의 송곳니(しろがねの牙)」에서 제라바이어 등장 전에 메카부스트를 전부 격추(+1)
· 33화 「별이 빛나는 때(星が輝く時)」의 시나리오를 클리어(+3) - 32화 클리어 후 분기에서 '세츠코에게 주변 경계를 시킨다 (セツコを周辺の警戒へ当たらせる)'를 선택해야 한다.
· 40화 「임팩트·어게인(インパクト・アゲイン)」에서 붓챠 격추(+1)
- 랜드 루트
· 40화 「붕괴서곡(崩壊序曲)」에서 붓챠 격추(+2)
- 공통 루트
· 15화 「보이지 않는 내일로(見えない明日へ)」에서 캇페이와 붓챠가 교전(+1), 붓챠 격추(+1)
- 공통-가리아 루트
· 18화 「안녕, 나의 친구여(さらば、我が友よ)」에서 3턴에 첫 증원이 등장하기 전에 적을 2기 이상 격추(+1)
- 42화 「종장개막(終章開幕)」 시나리오 개시시 '인간폭탄 포인트 +7 이상' 혹은 '랜드 루트에서 SR포인트 32 이상, 인간폭탄 포인트 +4 이상'일 시 폭발 이벤트를 회피 가능.
- 붓챠를 격추해야 포인트를 얻는 경우가 많은데 붓챠가 전함을 타고 와서 맺집, 공격력, 체력 전부 막대해서 격추시키기가 참으로 어렵다. 초회차에서는 SR포인트와 아키 포인트 중 하나는 실상 포기해야 할 정도다.
3.3.2. 숨겨진 유닛 & 파일럿
- TFO
-
13화 - 초합금NZ의 조각(超合金NZのかけら) : 더블 스페이저가 전투에서 피탄시 바자에서 살 수 있다. 배리어 등으로 막혀 대미지를 입지 않는 경우는 무효.
2. 15화 - 관성제어공학 매뉴얼(慣性制御工学マニュアル)
- 러쉬로드(ラッシュロッド)
1. 가리아 18화 - 스크럽(OM)(スクラップ(OM)) : 18화 클리어 후 게이너, 게인, 가우리, 사라, 베로, 아뎃트의 합계격추수 100 이상. 회차를 따지지 않으므로 2회차 이후에는 거의 만족된다.
2. 22화 - 오버 코트(オーバーコート) : 스크럽(OM)을 구입한 상태여야 출현.
- 가리아 루트 한정.
- 자붕글 2호기(ザブングル2号機)
1. 랜드 루트(중 잔류 루트) 35화 - 컴퓨터 코어(コンピューターコア) : 35화에서 팀프( 브락카리)를 격추.
2. 45화 - 고성능 가솔린 엔진(高性能ガソリンエンジン) : 컴퓨터 코어를 입수한 상태에서 출현.
- 개조치는 기존에 있던 자붕글에서 이어진다.
- 랜드(잔류) 루트 한정.
- 아쿠에리온 알파(アクエリオンアルファ)
- 원작재현 루트 51화에서 아쿠에리온 오메가와 아쿠에리온 델타를 격추 후, 최후에 모로하를 격파한다.
- 그 후 인터미션의 바자에서 '벡터 머신(ベクターマシン)'을 구입해서 이벤트를 발생시키면 입수. 메인 파일럿은 레이카로 고정.
- 여기서 얻지 않으면 53화에서 자동적으로 입수된다.
- 건담 Mk-II 티탄즈 컬러
- 세츠코 루트에서만 입수 가능. 태평양 루트 18화에서 아무로가 동료로 들어올 때 타고나오며, 조건을 만족하지 않았다면 아무로의 탑승기는 릭 디아스(붉은색).
- 가리아 루트에서는 3화에서 조건을 만족했다면 합류시 입수.
- 디제(ディジェ)
- 카미유, 크와트로, 아무로, 브라이트, 에마, 레코아, 로베르트, 아폴리, 카츠의 레벨 평균 25 이상.
- 아무로, 카츠의 격추수 평균 25 이상.[2]
- 입수시 인터미션에서 벨토치카가 아무로용의 전용기가 완성되었다고 하는 이벤트가 있다.
- 1회차에서는 달성하기 매우 어렵다. 그 이유는 아무로 레이의 경우 능력치가 좋아 문제가 안되지만, 카츠의 능력치로는 격추수를 늘리기가 너무 어렵다. 아무로 혼자서 격추수 50을 달성하는 것은 합류 시기를 감안한다면 SR포인트를 포기하지 않고서는 거의 불가능한 수준.
- 철갑귀&메카 철갑귀(鉄甲鬼&メカ鉄甲鬼)
- 25화에서 겟타와 철갑귀의 일기토에서 철갑귀가 퇴각하기 전(아마 4~5턴쯤)에 격파하면 동료가 된다.
- 아테나(アテナ)
- 조건을 만족 안 해도 다음화에 그냥 합류한다. 다만 조건을 만족 시 바로 그 자리에서 동료가 되고 엔딩 포인트를 얻는다.
- 이자크(イザーク)&구프 이그나이티드(グフイグナイテッド)
- 원작재현 루트 48화에서 아스란으로 이자크 설득 - 플래그 2
- IF루트 56화 「너의 모습, 나의 모습(君の姿、僕の姿)」에서 플래그 1이 달성된 상태 혹은 원작재현 루트 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 플래그 1 or 2가 달성된 상태에서 아스란으로 이자크 설득
- 상기 조건들을 만족한 상태에서 스테이지 클리어 후 구프 이그나이티드를 타고 합류.
- 레코아(レコア)&파라스 아테네(パラスアテネ)&사라(サラ)&보리노크 사만(ボリノークサマーン)
· 지브롤터 루트 34화 「가짜 여왕, 가면의 공주(偽りの女王、仮面の姫)」에서 카츠와 사라 전투 - 사라 플래그 1
· 지브롤터 루트 35화 「전투신의 그림자(戦闘神の影)」에서 카미유 or 카츠로 사라 격추 - 사라 플래그 2
· 37화 「신 지구연방 재편(新地球連邦再編)」에서 카미유 or 카츠와 사라 전투 - 사라 플래그 3
· IF루트 51화 「결별(決別)」 혹은 원작재현루트 49화 「절망의 빛, 희망의 등불(絶望の光、希望の灯火)」에서 크와트로, 카미유, 화, 에마 중 누군가가 레코아와 전투 후 양측이 생존한 상태에서 카미유 or 화로 레코아 설득 - 레코아 플래그 1
· IF루트 56화 「너의 모습, 나의 모습(君の姿、僕の姿)」 혹은 원작재현루트 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 레코아 플래그 1이 선 상태에서 카미유로 레코아 설득 - 레코아 플래그 2
· 또, 사라 플래그 1,2가 선 상태에서 카미유로 사라 설득 가능. - 사라 플래그 3(37화에서 만족 못했을시)
· 사라 플래그 3이 선 상태에서 시로코 격추 전에 사라 격추시 - 사라 플래그 4
· 시로코 격추시 맵상에 레코아가 생존한 상태에서 레코아 플래그 2, 사라 플래그 4가 서 있다면 레코아, 사라의 아군 플래그 성립으로 합류한다.
· 지브롤터 루트 35화 「전투신의 그림자(戦闘神の影)」에서 카미유 or 카츠로 사라 격추 - 사라 플래그 2
· 37화 「신 지구연방 재편(新地球連邦再編)」에서 카미유 or 카츠와 사라 전투 - 사라 플래그 3
· IF루트 51화 「결별(決別)」 혹은 원작재현루트 49화 「절망의 빛, 희망의 등불(絶望の光、希望の灯火)」에서 크와트로, 카미유, 화, 에마 중 누군가가 레코아와 전투 후 양측이 생존한 상태에서 카미유 or 화로 레코아 설득 - 레코아 플래그 1
· IF루트 56화 「너의 모습, 나의 모습(君の姿、僕の姿)」 혹은 원작재현루트 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 레코아 플래그 1이 선 상태에서 카미유로 레코아 설득 - 레코아 플래그 2
· 또, 사라 플래그 1,2가 선 상태에서 카미유로 사라 설득 가능. - 사라 플래그 3(37화에서 만족 못했을시)
· 사라 플래그 3이 선 상태에서 시로코 격추 전에 사라 격추시 - 사라 플래그 4
· 시로코 격추시 맵상에 레코아가 생존한 상태에서 레코아 플래그 2, 사라 플래그 4가 서 있다면 레코아, 사라의 아군 플래그 성립으로 합류한다.
- 찰스(チャールズ) & 레이(レイ) & 스피어헤드(スピアヘッド) 2기
- 35화에서 렌튼으로 둘을 설득한 뒤 둘을 격추한다.
- 위 플래그를 만족시 최종화 전반부에서 아군으로 증원을 온다.
- 스텔라(ステラ)&가이아 건담(ガイアガンダム)
- 3화 「2개의 세계(二つの世界)」에서
·스텔라 격추(스텔라 포인트 +1)
- 15화 「보이지 않는 내일로(見えない明日へ)」에서
· 신으로 스텔라를 격추(+1)
· 스팅&아울&스텔라를 격추(+1)
- 26화 「홍콩 시티(ホンコン・シティ)」에서· 스팅&아울&스텔라를 격추(+1)
· 신과 스텔라가 전투(+1)
- 29화 「작열의 해원(灼熱の海原)」에서
· 신으로 스텔라 격추(+1)
- 30화 「죄가 있는 곳(罪の在処)」에서
· 신으로 스텔라 격추(+1)
· 포우 격추시 스텔라가 맵상에 생존해 있을 경우(+1)
- 36화 「통곡의 별하늘(慟哭の星空)」에서· 포우 격추시 스텔라가 맵상에 생존해 있을 경우(+1)
· 신으로 스텔라 격추(+1)
· 아군이 스텔라 격추시 포우가 맵상에 생존해 있을 경우(+3)
· 포우 격추시 '포우 아군 플래그'가 서 있지 않은 상태에서 스텔라가 맵상에 생존해 있을 경우(+1)
- 36화에서 스텔라 격추시 '스텔라 포인트 +8 이상' 혹은 'SR포인트 28 이상, 스텔라 포인트 +7 이상'일 때 스텔라 아군 플래그 성립.· 아군이 스텔라 격추시 포우가 맵상에 생존해 있을 경우(+3)
· 포우 격추시 '포우 아군 플래그'가 서 있지 않은 상태에서 스텔라가 맵상에 생존해 있을 경우(+1)
- IF루트 51화 「결별(決別)」 혹은 원작재현 루트 56화 「최후의 힘(最後の力)」에서 아군 플래그가 성립되어 있다면 아군으로 합류한다.
- 포우&갸프란(フォウ&ギャプラン)
- 26화 「홍콩시티(ホンコンシティ)」에서
· 카미유로 포우와 전투(포우 포인트 +1)
· 사이코 건담을 격추(+1)
- 29화 「작열의 해원(灼熱の海原)」에서· 사이코 건담을 격추(+1)
· 카미유로 포우 격추(+1)
- 30화 「죄가 있는 곳(罪の在処)」에서
· 카미유로 포우 격추(+1)
- 36화 「통곡의 별하늘(慟哭の星空)」에서
· 카미유로 포우 격추(+1)
· 아군이 포우 격추시 스텔라가 맵상에 생존해 있을 경우(+3)
· 스텔라 격추시 '스텔라 아군 플래그'가 서 있지 않은 상태에서 포우가 맵상에 생존해 있을 경우(+2)
- 36화에서 포우 격추시에 '포우 포인트가 +5 이상'이거나 'SR포인트 28 이상, 포우 포인트 +4 이상'일 때 포우 아군 플래그 성립.
- 아군 플래그가 만족되었다면 38화에서 동료로 합류.
- 36화에서 스텔라와 포우를 맵병기로 동시에 격추시엔 포우가 먼저 격추된 것으로 판정된다. 또, 이 화에서 둘 다 3포인트를 얻을 수는 없다.
- 포우와 스텔라를 모두 얻으려면 하나만 기억하면 된다. 포우는 항상 카미유로, 스텔라는 항상 신으로 격추시키자.[3] 15화의 경우 네오 팀을 격추시키는 것이 어렵기 때문에 포인트를 못 얻는다 하더라도, 30화에서 포우 → 스텔라 순으로, 36화에서 스텔라 → 포우 순으로 격추시키면 포우 포인트 +5, 스텔라 포인트 +9로 간단히 둘 다 동료가 된다.
- 티네(ツィーネ)&카오스·카펠(カオス・カペル)
· 세츠코 or 랜드와 티네가 전투 - 플래그 1
· 플래그 1이 선 상태에서 '엔드 포인트 +15 이상' or 'SR포인트 46 이상, 엔드 포인트 +7 이상'인 상태에서 세츠코 or 랜드로 티네 설득 가능. 설득하면 시나리오 클리어 후 동료로 합류.
※ 엔드 포인트에 대해서는 위의 항목을 참고할 것.· 플래그 1이 선 상태에서 '엔드 포인트 +15 이상' or 'SR포인트 46 이상, 엔드 포인트 +7 이상'인 상태에서 세츠코 or 랜드로 티네 설득 가능. 설득하면 시나리오 클리어 후 동료로 합류.
- 아사킴(アサキム)&슈로우가(シュロウガ)
- 후반 맵에서 아군 플래그가 서 있다면 아군 증원으로 등장한다. 이 때 타고 오는 슈로우가는 엠브라스 디 인페르노(맵병기)+레이 버스터가 모두 달려있는 슈로우가.
- 루비나(ルビーナ)
- 스테이지 클리어 후 동료가 된다.
- 도망치게 하는 것은 어려우며, 전함을 격추시키는 것이 정석.
- 레이 자 바렐(レイ・ザ・バレル), 탈리아(タリア) 생존&레전드 건담(レジェンドガンダム)&미네르바(ミネルバ)
- IF 루트 56화에서 신으로 레이 설득(위와 순서가 바뀌어도 상관은 없다)
- IF 루트 56화에서 신으로 레이를 격추한다.
- 탈리아도 레이와 동시에 합류한다.
- 하만(ハマーン)
- 얏사바(ヤッサバ)
- 랜드 루트 한정.
- 티파(ティファ)
(세츠코 루트에서는 2번 조건만 가능하다)
1. 블랙박스 F 달성조건을 4개 이상 달성한다.
2. 블랙박스 F 달성조건을 2개 이상 달성하고, SR포인트 40 이상.
- IF 루트에서는 이벤트 발생 직후, 원작재현 루트에서는 시나리오 종료 후에 추가.
3.3.3. 숨겨진 무기
- 건담 Mk-II 추가무장 - 플라잉 아머 돌격(フライングアーマー突撃)
- 이벤트 발생 후, Mk-II에 '플라잉 아머 돌격'이 추가된다. 라이라를 격추하지 않아도 맵 종료시 이벤트로 추가. 단지 타이밍이 약간 달라지는 것일 뿐이다.
- 랜드 루트에서는 처음부터 사용 가능.
- 백식 추가무장 - 메가 바주카 런쳐(メガ・バズーカ・ランチャー)
-
15화(루트 선택 후) - 대용량 에너지 팩(大容量エネルギーパック) : 15화에서 크와트로로 3기 이상 적 격추.
2. 태평양 루트 19화 - 메가 콘덴서(メガコンデンサー) : 15화에서 대용량 에너지 팩을 구입했을 시
- 그레이트 마징가 추가 무장 - 그레이트 부스터(グレートブースター)
- 상세한 위치는 맵의 북동쪽 구석에서 남쪽 10마스, 서쪽 10마스. 증원으로 나오는 百人集 중 가장 동쪽 녀석 옆의 칸을 중심으로 3X3마스 이내 범위.
- 위 이벤트 발생으로 파편을 입수한 상태에서 세츠코 루트 36화의 바자에서 이벤트 발생. '광자력 연구 레포트(光子力研究レポート)' 구입으로 그레이트 마징가에 그레이트 부스터가 추가된다.
- 입수하지 않았을 경우 41화에 자동적으로 추가된다. 랜드 루트의 경우에는 바자 이벤트가 없어서 41화에 추가되니 굳이 파편을 얻을 필요가 없다.
- 빅 오 추가무장 - 플라즈마 기믹(プラズマギミック)&O선더(Oサンダー)
- 랜드 루트, 잔류 루트 35화에서 적 증원 출현 후 이벤트 발생. 그 시점에서 추가된다.
- 세츠코 루트일 경우 40화 종료 후 자동으로 추가된다.
- 발디오스 추가무장 - 발디로이저(バルディロイザー)
- 제한 턴 수 이내에 격추시키지 못할 경우 데이빗이 인공태양에 자폭한다. 이후 여기서 게임오버를 당하면 특별한 게임 오버를 볼 수 있으니 한 번쯤 봐 둬도 좋다.
- 제한 턴 수는 인공태양에 공격 가능하게 된 시점으로부터 3턴 이내. 단, 적 턴에 조건이 발생할 경우 실질적 턴 수가 2턴이 되어 불리해지니 이 점에 주의하자.
- 44화에서 입수하지 않아도, 54화에서 스피릿 가틀러 격추시 발디오스가 맵상에 있다면 입수 가능하다.
- Z 건담 추가무장 - 빔 사벨(하이퍼)(ビームサーベル(ハイパー)), 돌격(突撃)
- 엄밀히 말하면 꼭 카미유(Z건담)으로 격추할 필요는 없고, 그냥 카미유(Z건담)가 소대 내에 포함되어있는 상태에서 격추하면 된다.
- IF 루트에서는 51화에서 위의 절차를 행하면 된다.
- 원작재현 루트 49화나 IF 루트 51화에서 얻지 못했다면 56화에서 카미유(Z건담)가 맵 상에 있는 상태에서 야잔 격추 후 추가된다.
- 빅 오 추가무장 - 빅 오·파이널 스테이지(ビッグオー・ファイナルステージ)
- IF 루트 49화에서 빅 듀오·인페르노 격추시 자동으로 입수.
- 위에서 입수하지 않았다면 58화에서 자동적으로 입수된다.
- 파이널 다이나믹 스페셜(Fダイナミックスペシャル)
- IF 루트라면 49화 클리어 후 자동습득.
- 건담 X & 건담 DX 추가무장 - G비트(Gビット)
-
블랙박스 F 소지
2. SR포인트 50 이상
-
7화 「달의 여신(月の女神)」에서 샤기아 및 오르바 격추.
2. 7화 「달의 여신(月の女神)」에서 에닐 격추.
3. 14화 「모이는 이방인들(集う異邦人たち)」에서 가로드로 에닐 설득.
4. 14화 「모이는 이방인들(集う異邦人たち)」에서 에닐을 격추하지 않고 클리어.
5. 27화 「15년전의 망령(15年目の亡霊)」에서 쟈밀 or 가로드로 파투리아 격추.
3.3.4. 숨겨진 파츠
랜드 루트 한정- 하로(ハロ)
1. 가리아 루트 16화 - ray=out 창간호(ray=out創刊号)
2. 20화 - 사인이 들어간 디스크(サイン入りディスク)
3. 35화 - 희귀한 윌(レアなウィール)
- 이후 IF루트 50화 혹은 원작재현루트 52화의 바자 이벤트에서 습득 가능.
- 용자의 증표(勇者の印)
1. 8화 - 훈제 도마뱀(トカゲのクンセイ) : 8화에서 지론과 아폴로가 각각 1기 이상 격추
2. 23화 - 낫토(納豆)
3. 28화 - 큰 훈제 도마뱀(大トカゲのクンセイ)
- 이후 39화의 바자 이벤트에서 습득 가능.
- 강철의 혼(鋼の魂)
1. 7화 - 실버 액세서리(シルバーアクセサリ) : 프로스트 형제 중 하나라도 격추
3. 가리아 19화 - 화장도구(化粧道具)
4. 47화 - 꽃다발(花束)
- IF 루트 53화 혹은 원작재현 루트 49화 클리어 후 바자에서 강철의 혼 습득 가능.
- 타천시의 날개(堕天翅の翅)
1. 26화 - 홍콩 토산의 비디오(香港土産のビデオ) : 26화 내에서 케이와 샤이아가 적을 합계 8기 이상 격추시
2. 29화 - 에만 토산의 삼각기(エマーン土産のペナント)
3. 36화 - 바이크(バイク)
- 41화 클리어 후 바자에서 타천시의 날개를 습득할 수 있다.
3.4. 전승 / EX 하드 모드
1회 클리어시에 세이브가 가능하고 2회차 플레이부터 전회차에서 입수했던 자금, PP, BS, 격추수가 전승된다. 2회차에 50%, 3회차에 75% 4회차부터 100% 전승된다. 당연하지만 전회차에서 얻었던 요소들은 회차가 늘어나면서 계속 누적된다. EX하드 모드는 2회차 플레이부터 가능하며 본작의 EX하드는 난이도가 상당히 높다.Z의 EX 하드 모드는 무기 개조 불가 / 기체 개조 불가 / 파일럿 육성 불가 / 강화 파츠 구입 불가(적 격파로 입수는 가능) / 적 개조치 2단 추가[4]
라는 조건을 내걸고 있다. 사실상 초기 상태의 유닛 + 파일럿에 강화파츠와 에이스 보너스(기력 +5) 정도만 받고 싸워야 한다는 이야기. 게다가 Z의 기본 난이도는 결코 만만치 않은 탓에 그야말로 죽을 놈 다 포기하고 최적의 효율과 결과를 얻을 수 있는 플레이 패턴을 찾아 헤쳐나가지 않으면 SR 포인트나 동료 / 유닛 습득 플러그는 커녕 클리어 자체도 힘들 정도다. 전성기 파이어 엠블렘 시리즈와 맞짱을 떠도 꿀리지 않을 난이도.
황당한 조건 같으나, 클리어가 불가능하진 않으며 풀숙련도로 클리어한 사례도 있다. 사실 숙련도를 무시하고 그냥 진행한다면 1회차를 클리어했을 정도의 실력이라면 그냥저냥 깰 수 있다. 턴을 질질 끌거나 보스를 격추하면 적이 전부 퇴각해버리는 맵이 대다수라 시작부터 전함에 태우고 몰려가서 지휘관만 잡아버리는 플레이를 하면 오히려 1회차보다 빨리 깨버리는 경우도 있지만 강화파츠를 놓칠 수 있으므로 비추천. 문제는 풀 숙련도. 공략법도 발매 후 시간이 흐른 지금은 상당히 잘 나와있는 편이다. 기본적으로 강력한 유닛들 위주로 진행해야 정신건강상 좋으며 지형관련 강화파츠를 잘 사용해야 없는 데미지라도 뽑아낼 수 있다. 생존 대책은 배리어 필드, 오버맨의 포톤 매트 등의 광역 배리어를 소대마다 적절히 배분할 것.
승리목표가 전멸이 아닌 경우에는 잡졸은 신경쓰지 말고, 강화파츠와 숨겨진 요소에 영향을 주는 SR포인트만 노리면 된다. 양립의 열쇠는 맵병기로 초반부터 세트로 출몰하면서 세트로 줄행랑치는 프로스트 형제를 잡을 때는 맵병기, 초반 16화를 기점으로 적군에 3단개조가 추가 적용되면서 어려워질 SR포인트 공략법 또한 맵병기. 해본 사람들은 알겠지만 맵병기 한번 안쓰고 넘어간 스테이지가 손에 꼽을 정도. 니르바쉬, 턴A가 맵병기 투탑으로 떠오르기 전까지는 전함을 적극적으로 굴리도록 하자. 그리고 간간히 나오는 SP회복 파츠는 최종화까지 쟁여두는 편이 좋다. 우주전에서 치르게 될 최종보스와의 전투에서 회복 파츠를 모조리 전함[5]에 우겨놓고 탈력, 보급 보유자한테 넘겨주는 식으로 공략하면 어렵지 않게 클리어할 수 있다. 남는 공간은 슈퍼 리페어키트나 프로펠런트 탱크를 권장.
꼼수로 수리, 보급 레벨링을 쓰는 방법도 있다. 최단루트는 함재기보다 전함을 수리할때 받는 경험치가 더 많다는 걸 이용해 먼저 수리기능을 가진 그로마, 프리덴의 레벨을 올려놓는다. 그다음 다른 유닛들이 전함을 수리시키면 한번에 레벨이 최소 5만큼은 오르니 이런 식으로 만렙을 찍은다음 보급 레벨링을 하면 되는데, 보급의 경우 전함의 경험치 보정이 없어서 아무나 붙잡고 보급을 넣어줘도 무관하지만 소대장효과를 받아도 960의 경험치가 최대치이기 때문에 시간이 오래 걸릴것이다. 여주인공으로 플레이한다면 일본을 거치고 난 후의 분기에서 두 전함이 일시적으로 이탈하니 할거라면 미리미리 해둬야 한다.
그리고 강화파츠 리니어 시트[6]를 불리는 꼼수도 있는데 IF루트 50화 사람의 마음, 천사의 꿈(ヒトの心、テンシの夢)에서 도중에 우주공간으로 전이되는 이벤트에서 난입하는 슈란은 통상공간으로 돌아가기 전까진 몇번을 격추해도 다시 HP를 회복하고 퇴각하지 않는다. 이 과정에서 강화파츠를 뺏어오는데 슈란은 어디서 쟁여둔 건지 모를 리니어 시트를 또 가지고 있다. 모로하를 처치하여 엔드 포인트까지 획득하고자 한다면 통상공간으로 돌아온 후 격퇴시키는 것까지 합해 최대 5개까지는 뜯어낼 수 있다. 다만 알다시피 슈란에게 화력을 양껏 쏟아붓고 나면 기진맥진한 ZEUTH를 가로막는 최대의 강적 오버데빌이 기다리고 있으니 엔드 포인트를 신경쓰지 않더라도 적당히 불리도록 하자.
단점들이 더더욱 부각되는 이 모드에서 특히 리얼계는 중반까지는 찬밥신세를 면할 수가 없다. 본작에서 저력이 버프를 먹었다지만 수혜를 거의 못받는 리얼계는 연속타겟 보정, 적 명중률 같은 단점들이 맞물려 생존면에서 강화파츠 의존도가 높아진다. 후반부에 접어들면 생존문제는 해결되지만 여전히 낮은 화력은 감내해야 할 것이다. 초반에 SP를 아끼겠다고 집중없이 돌출하면 고가의 폭죽이 되기 십상이므로 운동성 보정파츠, 교란 정신기가 갖춰지기 전까지는 위험하다 싶으면 주저하지 말고 집중, 직감으로 생존력을 높여주자.
일단 클리어 한다고 뭐가 나오는 건 아니기 때문에 하지 않아도 무관하다. 스페셜 모드도 그냥 두 주인공으로 클리어하기만 해도 나온다. 스페셜 모드는 15단개조가 풀리고 처음부터 모든 강화파츠를 입수한 상태로 시작한다.
3.5. 바자 / 기체
기체명, BS, 입수가능 시기 순서.맥스브루트 250 - 랜드 루트 한정 : 잔류 루트 33화~39화/렌튼 수색 루트 35화~39화
제니스改 에닐커스텀 200 - 랜드 루트 36화/공통 루트 41화~44화
골렘 280 공통 루트 41화~47화
가브스레이 240 공통 루트 45화~46화, 48화~59화
멧사라 250 공통 루트 45화~46화, 48화~원작 루트 50화/if루트 49화
이겔 240 양루트 47화
리-가지 250 양루트 47화~59화
블랙카리 260 if루트 50~59화/원작 루트 52화~59화
제니스改 에닐커스텀은 수집이 목적이라면 몰라도 그게 아니라면 굳이 구매할 필요가 없다. X계열 파일럿들이 갈아타기가 가능한데, 성능상으로 기존의 X계열 기체들보다 낫다고 말하기 어렵다. 에스페란자처럼 보급기능 같은 유용한 특수기능이 있는 것도 아니고 전투성능도 별로다. 사거리 7의 바주카가 쓸만하긴 하지만, 기체 자체가 소대장으로 쓸만한 성능이 아니므로 의미가 없다. 단 사거리 1이 커버가 안 돼서 슈퍼로봇과 소대를 이루기 곤란한 에어마스터나 레오파드와 달리 PLA무기가 1-4라는것 때문에 소대원기로서 운용하기 쉽다는 장점은 있다.
맥스브루트는 골렘보다 저렴하지만 보스로 등장하던 때와 달리 성능이 심각하게 저하했다. 오버맨 계열 파일럿 중에서 따로 기체가 필요한 파일럿은 가우리, 아뎃트, 베로로 3명인데, 사라의 후계기인 진바는 무기가 모두 격투이므로 가우리를 대신 태우는 게 좋다. 다음, 사라나 아뎃트 둘 중 하나는 러쉬로드를 태워준다고 감안하면 2명이 남는다. 그러나 베로는 다른 오버맨 계열 파일럿과 달리 잉여이므로 굳이 후계기를 준비해주는 의미가 없다. 사라와 아뎃트 모두 사격이 높은 파일럿인데, 맥스브루트 역시 무장이 모두 격투인데다, 기체 자체의 성능도 골렘보다 열등하다.하지만 랜드 루트의 경우에는 러쉬로드의 원래 파일럿인 얏사바를 얻을 수 있는데 강력한 능력치를 가지고 있으며 정신기 배치도 좋은 편이므로 운용할 생각이라면 오버맨이 한 기 모자르니 구매할만한 가치는 충분하다. 애초에 오버맨 계열은 배리어만으로도 소대원으로 쓸만하니 구입을 망설일 필요가 없다.
모빌슈츠 계열은 대체로 미묘하다. 멧사라와 가브스레이는 생존성 하나는 아주 좋다. 거의 뉴건담에 준하는 운동성과, 슈퍼로봇에 준하는 장갑이나 체력은 훌륭하다는 평가 외에는 나올 말이 없다. 그러나 문제는 무장. 소대장으로 쓰기에는 뉴건담이나 제타와 같은 특출난 한방이 없다. 멧사라의 경우에는 무장이 EN이 주축이고, 장사정의 ALL병기가 있어 가브스레이보다는 나은 편. 그러나 굳이 구입할만한 가치가 있는지는 의문이다. 딱히 태울만한 파일럿도 없고.
리가지는 앞서의 2기와 달리 화력은 제법 출중하다. 다만 생존성능이 떨어지는 편이므로 강화파츠를 붙여주거나 개조를 좀 해줄 필요가 있다.
이겔은 가브스레이나 멧사라에 비해 딱히 나은 점이 없다. 너무 늦게 판매하는데다, 가브스레이나 멧사라에 비해 저렴하지도 않다.(...) 화력도 별로고 생존성도 멧사라나 가브스레이보다 아래. 장점이라면 육지적응S 딱 하나다. 게다가 지형적응이 우주B이므로 굳이 모빌슈츠를 구입한다면 이겔보다는 UC계열 모빌슈츠를 쓰길 추천한다. 비교대상을 카풀로 잡는다면, 이겔이 장갑이 200 더 높고 이동력이 1 더 높다. 그리고 지상S. 장갑 200이야 나노스킨 아머를 붙여주면 차이가 역전된다. 이동력1도 마찬가지로 부스터 하나 붙여주면 땡이다.[7] 나노스킨 아머가 보통 200, 부스터가 100이니 별 차이가 없다. 지상S는 소대장이라면 모를까 소대원 사이에서는 별 의미가 없다. 정 신경쓰이면 남아도는 방진장치 하나 달아주면 된다. 그리고 결정적으로 카풀에는 보급장치가 있다. 보급장치를 솔라패널이라고 가정하면, 솔라패널이 보통 200인데, 소대 전체에 영향을 준다는걸 감안하면 600의 가치가 있는 셈이다.
블랙카리는 자붕글로부터 개조가 인계되는 자붕글 2호기를 얻지 않았다면 반드시 구매하길 추천한다. 자붕글 2호기는 개조인계를 고려하면 매우 유용하지만, 강력한 레어파츠인 하로와 양자택일이 되기때문에, 판매되는 워커머신들의 성능이 전체적으로 조악한 가운데 유일하게 1군급 전투성능을 자랑하는 블랙카리의 구매여부는 매우 중요하다.
여담으로, 보유 기체가 102기 이상이 되면 게임이 멈추는 버그가 있다. 랜드 루트에서는 102기 이상이 되기 어렵지만, 세츠코 루트에서는 바자에 나오는 모든 기체를 구입하고 숨겨진 동료를 모두 얻으면 102기를 넘길 수 있으니 주의.
위 버그는, 정확히 얘기하면 소대 편성 화면 하단의 리저브 (소대 편성이 안 되어 있는 기체들을 볼 수 있는 메뉴) 를 사용할 때의 문제이다.
가장 간단한 해결 방법은 -모든 숨겨진 유닛을 얻는다는 가정 하에- 바자에서 판매되는 기체 중 수집 이상의 의미가 없는 것들을 구입하지 않는 방법이다. 특히 워커머신의 경우 브락카리나 갈라파고스 정도를 제외하고는 전력에 크게 도움이 되지 않으니, 도감 100%를 위해서는 랜드 루트에서 구입하면 된다.
4. 전투공략
- 트라이 차지
포메이션 시스템 추가와 함께 모든 유닛에 트라이 차지 무기가 상정되었다. 일종의 합체기로 소대에 3인이 전부 있고 트라이 포메이션 상태에서만 사용할 수 있다. 트라이 차지는 기본적으로 ALL병기이나 소대원 수에 따른 대미지감소를 무시하며 적의 배리어, 사이즈보정을 무시하기 때문에 상황에 따라 비장의 수로 활용될 수 있다. 잔탄이나 EN은 메인 유닛만 소모하나 공격력은 세 대의 트라이 무기 공격력을 합산하여 결정되며 유닛 정보 상으로는 수치가 높더라도 실제 전투시에 사용할 때는 다른 무기보다 수치가 낮은 경우가 많다. 제대로 활용하기 위해서는 소대원의 무기도 개조해줄 필요가 있다. 또 트라이 포메이션 상태에서만 쓸 수 있고 포메이션에 따른 상성과 보정을 무시하는 게 아니기 때문에 센터 포메이션에 대해서는 ALL병기보다 유리하나 와이드 포메이션을 상대로는 비효율적이다. 특정한 소대조합으로 트라이 차지에 공격력 보너스가 주어지니 활용하자. 아래는 보너스가 주어지는 소대 조합과 전용 대사가 있는 조합이다.
소대원 | 대미지 보너스 | 전용 대사 유무 |
가우리 + 사라 + 베로 | +400 | O |
사라 + 게이너 + 베로 | X | O |
사라 + 게이너 + 신시아 | X | O |
코렌 카풀 + 노말 카풀 + 노말 카풀[8] | +400 | X |
로랑 + 소시에 + 메셰 | X | O |
신 + 레이 + 루나마리아 | +300 | O |
아스란 + 레이 + 루나마리아 | X | O |
신 + 키라 + 아스란 | X | O |
무우 + 키라 + 아스란 | X | O |
루나마리아 + 키라 + 아스란 | X | O |
크와트로 + 아폴리 + 로베르트 | +300 | O |
카미유 + 크와트로 + 아무로 | X | O |
가로드 + 위츠 + 로아비 | X | O |
가로드 + 쟈밀 + 란슬로 | X | O |
가로드 + 에닐 + 파라 | X | O |
라그 + 브루메 + 다이크 | +300 | X |
지론 + 라그 + 엘치 | +300 | O |
지론 + 브루메 + 다이크 | X | O |
지론 + 엘치 + 팻맨 | X | O |
지론 + 비린 + 마리아 | X | O |
홀랜드 + 마슈 + 힐다 | +300 | O |
케이 + 올슨 + 아테나 | +300 | O |
케이 + 마이 + 리아 | X | O |
토우가 + 샌드맨 + 페이 | X | O |
그랜다이저/더블스페이서/마린스페이서/드릴스페이서 중에서 3개 조합 | +200 | X |
코우지(마징가Z) + 사야카(다이아난 A) + 보스(보스브롯트) | +200 | X |
테츠야(그레이트 마징가) + 쥰(비너스 A) + 보스(보스브롯트) | +200 | X |
세츠코 + 덴젤 + 토비 | X | O |
굵은 글씨는 해당 캐릭터가 소대장일때만 전용 대사가 나오는 경우다.
-
조준치 신설
운동성이 명중과 회피에 모두 영향을 주던 것에서 탈피하여 새롭게 조준치가 생겼다. 유닛의 조준에 영향을 주며 아무리 운동성이 높은 유닛이라도 조준치가 낮으면 적을 맞추기 어렵다. 쟈붕글 계열처럼 리얼계이더라도 파일럿의 명중치가 전체적으로 낮은 경우 운동성보다 우선 개조하도록 하자. -
방어스킬의 통일
파일럿의 베어내기, 실드방어가 블로킹으로 일원화되었다. 이에 따라 스킬배치에 여유가 생겼으며 각각의 방어스킬이 각각 확률에 따라 발동했던 것과는 달리 같은 확률로 실드방어든 베어내기든 발동시킬 수 있기 때문에 발동횟수가 거의 두 배에 이르게 상향되었다. 여기에 배리어와 특수장갑이 분화되면서 유닛 자체의 방어스킬도 수가 늘어났다. -
정신기 개편
메인 파일럿의 정신기 개수가 다섯개로 하향되었다. 일부 서브 파일럿은 2~4개로 대폭 줄어들었고 SP자체도 상당히 적어져서 전편처럼 정신기에 의존한 플레이는 어려워졌다. 소대 시스템으로 인해 소대 전체에 영향을 주는 정신기가 있으니 소대를 짤 때 고려해야 한다. 목록은 가속, 신속, 각성, 우정, 격려, 힘조절, 정찰, 탈력, 행운, 축복, 노력, 응원, 희망, 분석, 직격. -
연속 타겟 시스템
슈퍼로봇대전 AP의 연속 타겟 보정이 적용되었다. 회피 1회당 10%씩 보정이 들어가며 피격이 되도 초기화가 되지 않는다. 그래서 어지간한 육성 정도로는 어떤 유닛이든 3회 이상 집중공격받게 되면 회피를 장담할 수 없다. 후반에는 적들의 공격력이 상당히 높아지기 때문에 리얼계더라도 HP개조가 상당히 중요해졌고 저력이 장갑에 대한 보정이 들어가기 때문에 슈퍼계 파일럿의 생존율이 크게 올라갔다. 저력 레벨이 높다면 발동했을 때와 그렇지 않을 때 입는 대미지의 차이가 꽤 크다. 이에따라 떡밥 플레이에는 제약이 많이 생겼으며 굳이 가능한 캐릭터라면 각종 방어스킬과 스킬에 의한 명중회피 보정을 많이 받는 오버맨 계열. 마징가계도 생존율이 좋아서 노려볼만은 하나 이번작의 적 인공지능은 HP가 낮거나 대미지를 좀 더 많이 줄 수 있는 적을 찾아서 행동한다. -
연비 하향
전반적인 유닛의 연비가 심각할 정도로 나빠졌다. EN을 풀개조하더라도 필살기급 무기는 두세 번 쓰는 게 한계이다. 공중유닛이 이동시 소모하는 EN량도 10으로 상향되었으나 매턴 회복되는 EN은 여전히 5이기 때문에 안정적인 EN관리를 위해서는 소대에 보급기체를 배치하는 게 중요하다. 보스보로트처럼 일반적으로 쓰기 힘든 유닛도 보급기능하나 보고 소대에 배치하는 경우가 많다. 유닛 성능이 낮더라도 수리기능이나 보급기능이 있다면 배치를 고려해보자. -
지형대응 하향
전작에서는 파일럿과 유닛의 지형대응 중 높은 쪽으로 보정을 받았으나 이번작에서는 낮은 쪽으로 보정을 받으며, 대부분의 파일럿은 지형대응에 S가 없다. 즉 기체가 S라도 파일럿이 S가 아니면 A가 된단 이야기. S어뎁터를 달더라도 마찬가지이며 빅오나 쟈붕글처럼 지형대응이 좋지 않은 유닛을 활용하려면 상당한 PP투자가 필요하다. 대신 일단 한 번 S로 만들어놓으면 굉장히 강해지기 때문에 지형S를 가진 유닛의 파일럿은 PP 투자를 고려해볼 법하다. -
공격력 버프 스킬 대량 삭제
인파이트 & 건파이트가 없으며 어택커, 리벤지도 없다. 마징파워와 SEED 능력을 제외하면 전용 공격력 상승 스킬도 찾아보기 어렵다. 새로 추가된 '재공격'은 버프 스킬 삭제에 따른 보상이라고 볼 수 있는데 재공격은 모든 무기에 적용되는 게 아니고 ALL병기와 트라이 차지에는 적용되지 않는다. 또 합체기를 쓸때 발동은 되지만 합체기로 재공격을 가할 수는 없다. 파이널 다이나믹 스페셜 + 파이널 다이나믹 스페셜이 안 된다는 얘기.
4.1. 포메이션
이번 Z에서는 새롭게 포메이션이라는 시스템이 추가되었다. 전투시스템의 핵심. 세 가지 진형을 선택할 수 있으며 유닛의 행동에 상당한 영향을 미친다. 자세한 것은 소대 시스템 항목 참조.4.2. 전술팁
이 작품부터 저력의 장갑 보정이 기존 작의 최대치 45%의 두배인 90%로 강화된다. 그래서 저력 레벨이 7 이상인 유닛들은 장갑치를 2000 이상으로 만든 상태에서 HP가 반 정도로 떨어지면 장갑 수치가 3000이 넘어가서 절대 죽지 않게 되며 명중 100%에 크리티컬을 펑펑 터트리는 초강력 유닛이 되어버린다. 자연히 개조가 안 되는 EX 하드에서는 저력이 있는 캐릭터들이 주력이 되는데 무개조로도 후반부까지 적진에서 끈질기게 버틸 수 있다. 본 작품에서 슈퍼계가 강한 이유 중 하나. 처음부터 레벨9까지 육성한다면 PP가 2700이나 들지만 실드방어가 없는 리얼계 유닛이라면 충분히 육성을 고려해볼만 하다. 무슨 스킬을 달아야할지 고민이 된다면 저력에 손을 대는 것이 가장 속이 편해진다. 그런데 이건 적도 마찬가지이므로 후반부에 저력있는 보스와 싸울 때는 주의해야 한다. 선천적으로 저력 레벨이 9로 설정되어 있는 캐릭터들은 레벨이 오를 때까지 저력 레벨이 안 오르게 되어있고 추가 육성이 안 되는데 애매하게 선천 저력 레벨이 5~7씩 있는 캐릭터들은 적은 양의 PP로 저력을 +2~4를 시켜줄 수가 있기 때문에 초중반부에는 이러한 캐릭터들이 오히려 더 돌덩어리처럼 단단한 양상을 보여주기도 한다. 또한 저력이 있는 캐릭터들이 있는 소대에는 되도록이면 수리 유닛을 붙여주지 않는 것이 좋다. 오히려 방해만 될 뿐이다.베어내기와 실드방어가 발동하게 해주는 블로킹도 꽤 좋은 능력. 이 게임은 이후의 Z 시리즈와 달리 적의 기량치가 상당히 낮게 설정되어 있기 때문에 실드 보유 기체들은 블로킹과 20~30 정도의 기량 육성만으로도 충분히 블로킹 발동이 보장되므로 상당한 생존율을 갖춘다. pp도 고작 300밖에 들지 않는다. 실드 보유 유닛들은 저력 육성보다 블로킹 + 기량 육성 + 재공격이 권장된다. 초반부에 실드방어가 안 되는 릭 디아스를 버리고 네모나 볼자논을 쓸 것을 권장하는 것도 이런 이유. 실드는 있는데 블로킹이 아예 안 달려있는 캐릭터들도 꽤 되는데 실드가 있다면 무조건 달아주자. 대표적으로 빅오.
아군이 적으로 돌아서는 전개가 잦고 심지어는 주인공이 14화 한정으로 적이 되기도 하며, 개조는 그대로 이어지기 때문에 주인공 기체를 너무 빨리 풀개조라도 했다간 크게 고생하는 수가 있다. 단 주인공 이외의 다른 아군이 적으로 나올 때는 개조는 이어지지 않고 적 버전 전용 스펙으로 나온다. 그리고 어차피 14화는 주인공하고 싸울 필요 없이 도망다니면서 턴 보내도 이벤트로 인해 스토리 진행되면서 다시 주인공이 아군으로 합류하고 SR 포인트하고도 별 상관없다. 단지 주인공한테 좋은 파츠를 장착해준 상태에서 저때 격추시키면 파츠가 추가로 1개씩 더 들어오게 할 수는 있는데 스페셜 모드가 아니면 14화 시점에서 좋은 파츠도 딱히 없다.
알파 시리즈가 ALL 병기 위주로만 돌아간 것에 대한 반성인지 ALL 병기가 상당히 많이 약해졌다. 특히 적 소대가 와이드 포메이션으로 나오는 경우 소대원에 걸리는 방어력 보정이 엄청나서[9] 소대장만 죽고 소대원은 터져나가지 않는 경우가 많다. 집속공격은 이러한 ALL병기를 크게 강화시켜주므로 실용성이 높다. 초반엔 ALL보다 트라이 차지 위주로 가는 게 도움이 된다. 트라이 차지는 원래부터 소대원 숫자에 영향을 받지 않기 때문에 집속공격의 영향을 받지 않는다.
그러나 중반 이후로는 정신기 직격이 소대 전체에 적용되고 직격을 쓰면 적의 방어보정이 무력화가 되기 때문에 직격으로 커버가 가능하다. 트라이 차지는 소대원까지 무기 개조를 해야 제 위력이 나오는 특성, 트라이 포메이션 자체가 와이드 포메이션에 약한 시스템의 문제로 인해서 센터 포메이션 소대가 직격걸고 ALL무기를 쓰는 게 주력이 된다. 즉 집속공격은 적턴에 반격으로 ALL무기를 쓰는 기체 위주 (예: Z건담,뉴건담 등)로 적용하고 아군 턴에 P ALL로 밀고가는 유닛들은 직속공격을 달아줄 필요가 적다. 트라이 차지는 후반부로 갈수록 입지를 잃으나 무기 개조가 잘 된 유닛끼리 뭉쳐주면 어줍잖은 ALL병기의 공격력 수치를 넘어버리고 직격이 필요없기 때문에 킹 게이너 같이 트라이 차지가 강력한 유닛은 충분히 활용 가치가 있다. 몇몇 유닛은 ALL 무기는 없고 트라이 차지만 있는 경우가 있는데 이 경우는 어쩔 수 없이 써야한다. 보정치를 보면 제작진은 와이드 소대는 와이드 소대의 각개공격으로 잡으라고 설정한 것 같은데 1기만 개조해도 충분한 센터 직격 ALL, 2기만 개조해도 충분한 트라이 차지와 달리 와이드 각개공격은 3기나 개조해야 되기 때문에 효율이 크게 떨어져서 안 쓰게 된다. 만약 소대원 3기가 전부 개조되어 있다면 와이드 각개공격이 와이드 소대 잡기에 최적이긴 하다.
정신기 직격의 중요성이 상당히 높다. 소대 전체에 적용되므로 소대원이 써도 소대장이 효과를 볼 수 있는데다 ALL 무기를 크게 강화시켜주고 보스전에서는 사이즈보정 무시, 원호방어 무시 효과도 볼 수 있다. 그래서 직격이 있다면 주력 소대원으로 기용할 가치가 충분하다. 사이즈 무시 무기가 굉장히 희귀한 작품이기도 하다. 합체기나 몇몇 특수무기를 제외하면 거의 붙어있지 않다. 하지만 직격으로 커버가 가능하고 적들 대부분은 M 사이즈에 일부 보스만 L 사이즈 이상인 게임 구성 때문에 M 사이즈 이하인 오거스나 TFO, 레이디 커맨더 같은 예외를 제외하면 사이즈보정 무시를 스킬로 달아줄 가치는 별로 없다. 주로 보스전에서 활약하게 되며 직격이 적용이 안 되는 원호공격 기체들은 M 사이즈더라도 사이즈보정 무시를 달아주는 것이 좋다.
스킬은 재공격이 상당히 좋다. 처음 등장했기 때문에 밸런스 조정이 안 된 상태라서 위용을 떨쳤다. 기량 차이가 많이나면 재공격이 뜨게되어있는데 기본치로 기량 230~240 정도를 유지하면 적이 각세력 최종보스급이 아닌 이상 재공격이 뜬다. 최종화 기준 기량 253 이상이면 최종보스에게도 재공격이 뜬다. 보스급을 주로 상대하는 딜러들은 찍어주면 좋다. 210~220 정도만 유지해줘도 일반 적 상대로는 재공격이 뜨므로 이동후 공격이 빔샤벨 정도 밖에 없는 리얼계들은 이 정도만 육성해주면 좋다. 스킬 블로킹, 카운터와의 궁합도 상당히 좋은데 블로킹과 카운터는 기량치의 영향을 받는 스킬이므로 기량+재공격+블로킹&카운터 조합은 공수 양면으로 강화가 가능하다. 단 사람을 좀 타는데 ALL공격에는 적용이 안 되므로 P ALL공격 메인으로 운용하는 기체는 필요 없으며, 기량치가 심하게 낮은 캇페이, 지론, 로랑 같은 경우는 재공격을 달고 기량 육성을 하는 것보다 격투를 올리거나 원호공격, SP업 육성을 하는 것이 효율이 좋다.
전반적으로 SP수치가 전작들에 비해 40~50 가량 낮아졌기 때문에 SP업 육성도 상당히 도움이 된다. 정신기 1~2회 더 사용할 수 있는 정도지만 소대 시스템 특성상 그것만으로도 난이도 하락에 큰 영향을 미친다.
연대공격은 재공격에도 크리티컬이 적용되어 있다고 써있지만 실제로는 원호공격에만 적용된다. 또한 연대공격에 필요한 PP 1000 분량을 기량에 박아주면 방어나 공격면에서 종합적으로 효과가 적용되기 때문에 훨씬 이득이니 육성할 가치는 전무하다.
소대장 효과는 일부 소대장은 소대 전체에 효과 적용이라고 써 있고, 일부 소대장은 안 써 있어서 혼동하기 쉬우나 기본적으로 전부 소대 전체에 효과가 적용된다. 예를 들어서 갓시그마의 경우 블로킹 확률 +40%는 소대 전체에 적용되므로 블로킹이 있는 소대원을 넣어두면 소대원들도 전부 블로킹 확률이 올라간다. 소대를 짤 때 참고하는 것이 좋다.
키워놨더니 배신하거나 강제적으로 반대 분기로 가버려서 한참 뒤에나 복귀하는 전개는 사전정보가 전혀 없이 이루어져 많은 플레이어를 곤혹스럽게 했다. 물론 아예 못쓰게 되는 녀석들은 개조 자금을 돌려주지만 자신이 키우던 유닛이 반대 분기로 가버리면 상당히 곤혹스럽다. 대표적으로 자프트 소속 파일럿들이 이렇게 된다. 이게 맘에 안든다면 IF루트를 꼭 가야 한다.
숨겨진 포인트에 따른 분기와 유닛 입수는 자체 포인트를 기준으로 하지만 사실 숙련도에 따라 필요 포인트가 낮아지기도 한다. 숙련도 입수를 우선시할 필요가 있으며 숙련도 달성시 맵상의 전유닛에게 보너스 PP 25가 주어지기 때문에 적극적인 플레이를 지향하자.
초중반에 열혈이나 혼이 없고, 재공격하기 힘든 시기에도 강력한 보스들이 자주 나오는데 이를 대비해서 배리어관통, 사이즈보정 무시 효과를 가진 필살기(혹은 준 필살기)를 가진 주력급 유닛 몇몇에게 스킬 원호공격을 달아서 육성해두면 큰 도움이 된다. 몇몇이라고 적은 이유는 후반에 가면 재공격으로 혼자서 뎀딜할 수 있는 유닛이 많이 생겨서 원호 유닛의 입지가 줄기 때문이다. 추천 유닛은 기량 문제로 재공격을 하기가 힘들고 강력한 준필살기 무기를 가진 점보트, 건레온. 마징파워로 인해 원호공격에서 최고의 효율을 보여주는 마징가 팀도 원호공격 육성을 고려해보면 좋다.
적들이 일정 턴 이후 퇴각, 특정 유닛을 잡으면 특정 유닛이 퇴각하는 등 까다로운 조건을 가지고 있는 대신에 HP 일정 이하에 퇴각하는 적은 매우 희귀하다. 숙련도 조건에 써 있지 않으면 HP 일정 이하에 도망가진 않는다고 보면 된다.
4.3. 참전작별 운용
전체적으로 슈퍼로봇계열이 매우 강력해서 대부분이 A급 재원들이다. 그에 비해 리얼계는 킹게이너와 오거스를 제외하면 활용하는데 제약이 심하다. 그리고 그 킹게이나와 오거스조차도 슈퍼계에 비하면 절대적인 위력을 발휘하지 못한다. 특히나 건담계 기체들은 이번작에서 매우 애매하거나 구리다. 가장 좋은 게 데스티니 건담과 턴에이 건담일 정도. 헌데 이번 시리즈의 최강은 리얼로봇계의 니르밧슈다. 이것이 첫 주인공을 선택할때 세츠코보다 랜드를 추천하는 이유이다. 기본적으로 상당수의 슈퍼로봇들이 먼저 합류할뿐만 아니라 니르밧슈도 먼저 합류하기 때문이다. 세츠코 루트는 반대로 리얼계 우선 루트인지라 X건담을 제외한 우주세기 건담 및 SEED 계열, 오거스가 우선 합류한다.그러나 생각외로 슈퍼계열 로봇들의 최고 데미지가 일제히 칼질을 당해 리얼계와 엇비슷한 수준이기 때문에 마냥 슈퍼로봇이 짱이라고 말하기도 뭐한 상황이다. 이에 대한 보상개념으로 마징가 형제/그라비온/다이탄&점보트 등의 합체 기술이 많이 나왔으니 이를 적극적으로 이용해야 한다.
다만 당연한 이야기지만 EX모드가 아닌 이상 알파 외전을 제외한 이후 플스 판권작들의 난이도가 모두 쉬운 편이기 때문에 애정만 있다면 디 에델 베르날을 공략하는 데에는 문제 없다. 역시 소대 시스템의 위엄은 어디 안간다.
아래는 참전작 별 세부적인 운용팁이다.
4.3.1. 마징가Z & 그레이트 마징가 & UFO로보 그렌다이저
카부토 코우지 | 섬광(10/1) | 초근성(15/13) | 필중(20/17) | 철벽(20/30) | 열혈(35/37) |
유미 사야카 | 신뢰(25/1) | 필중(20/20) | 행운(40/25) | 불굴(15/39) | 격려(35/56) |
츠루기 테츠야 | 근성(10/1) | 필중(15/1)) | 불굴(10/25) | 열혈(35/44) | 기백(50/57) |
호노오 쥰 | 노력(20/1) | 근성(10/1) | 필중(20/26) | 가속(20/32) | 철벽(35/48) |
보스 | 우정(50/1) | 초근성(20/25) | 기합(40/27) | 탈력(30/47) | 열혈(40/54) |
누케 | 신뢰(30/1) | 필중(25/30) | 철벽(20/50) | 행운(20/60) | 교란(40/70) |
무챠 | 정찰(1/1) | 불굴(15/30) | 가속(20/50) | 응원(30/60) | 격려(30/70) |
듀크 프리드 | 불굴(10/1) | 필중(15/14) | 힘조절(10/20) | 우정(30/35) | 사랑(60/53) |
마키바 히카루 | 정찰(1/1) | 응원(40/12) | 섬광(15/21) | 격려(50/37) | 보급(60/51) |
마리아 프리드 | 섬광(10/1) | 신뢰(20/7) | 감응(30/17) | 가속(20/28) | 인연(50/61) |
루비나 | 신뢰(25/1) | 집중(20/15) | 불굴(15/31) | 행운(25/36) | 희망(60/57) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
카부토 코우지 | 234 | 211 | 241 | 222 | 312 | 368 | 1588 |
저력 투쟁심 기력+(대미지) |
대미지 -20% |
유미 사야카 | 180 | 203 | 229 | 209 | 305 | 358 | 1484 | HP/EN 회복량 +50% | |
보스 | 226 | 150 | 205 | 188 | 285 | 356 | 1410 | 획득 자금 +30% | |
츠루기 테츠야 | 232 | 218 | 249 | 220 | 311 | 367 | 1597 | 명중률 +10% 크리티컬률 +20% | |
호노오 쥰 | 212 | 208 | 237 | 217 | 313 | 362 | 1549 | 획득 경험치 +20% 명중률 +10% | |
듀크 프리드 | 233 | 215 | 245 | 221 | 313 | 370 | 1597 | 명중률 +10% 대미지 -10% | |
마키바 히카루 | 174 | 194 | 225 | 207 | 321 | 357 | 1478 | 원호 방어시 대미지 -30% | |
마리아 프리드 | 189 | 220 | 227 | 213 | 315 | 355 | 1519 | 초능력9 | 반격시 공격력 +20% |
루비나 | 170 | 185 | 216 | 203 | 309 | 348 | 1431 | SP회복 | HP/EN 회복량 +50% |
- 마징가Z : HP 6200, EN 180, 장갑 1700, 운동성 75, 조준치 145
- 그레이트 마징가 : HP 6300, EN 180, 장갑 1800, 운동성 80, 조준치 145
- 그렌다이저 : HP 6600, EN 190, 장갑 1800, 운동성 80, 조준치 145
그동안 계속 나왔던 마징카이저가 안 나오는데다 겉보기 스테이터스 수치가 상당히 낮아 발매 초기엔 평가 절하를 당했으나 저력의 초강화와 각종 시스템 빨을 잘 받아서 본작 탑 클래스 수준의 활용도를 자랑한다. 기존 시리즈에선 전투에 참가하기도 힘들었던 조역 캐릭터들까지 소대 시스템 빨로 잘 써먹을 수 있다. 주연급들은 기본 장갑이 높고 방어 스탯과 기본 저력치가 아군 톱 클래스다보니 무개조로도 후반까지 버틸 수 있을 정도의 생존력을 보장 받는다. 특히 코우지의 경우는 소대장 능력 + 저력 + 방어치 + 장갑치가 겹쳐 한 방에 죽지만 않게 해주면 죽는 걸 보는 게 하드코어 플레이가 되는 수준.
공격력도 겉보기 수치가 낮아서 약해보일 수가 있으나 마징파워나 다이저 풀파워 때문에 실제 전투에 들어가면 중상위권은 충분히 하고도 남는다. 게다가 코우지에게 투쟁심과 기력+(대미지)가 기본으로 달려 있기 때문에 기력 차는 속도가 굉장히 빨라서 마징파워 띄우기도 수월하다. 열혈을 익히는 시기도 다른 파일럿들보다 상당히 빠르기 때문에 오히려 대미지가 제일 필요한 시기인 중반부의 가장 강력한 한방 딜러다. 후반부에는 합체기 파이널 다이나믹 스페셜을 쓸 수 있으니 큰 문제 없이 계속 사용 가능하다. 단, 1방의 강력함은 문제가 없더라도, 합체기인 이상 참여기체가 모두 에너지를 소모하므로 안그래도 골치아픈 연비문제가 더 심각해진다는 부분은 고민해볼 필요가 있다. 사실 그냥 따로따로 후려치는 게 훨씬 나은 편. 트리플 마징가의 경우는 마징파워 보정 때문에 원호공격을 달아주면 최강급 원호 유닛이 되기 때문에 합체기를 포기하고 원호로 계속 후려치는 것도 좋다. 그 어떤 보스도 순식간에 녹아버린다.
전체적으로 볼 때, 눈에 띄는 개성은 부족해도, 마징파워의 공격력과 전통적으로 단단한 갑빠로, 노멀 모드든 EX하드든 스페셜 모드든 가리지 않고 강력하다. 특히나 EX하드에선 다 같이 개조 못하고 PP육성도 못 하므로 기본 바탕이 좋은 마징가계가 구세주처럼 활약한다. 그러므로 마징가 세 대를 전부 소대장으로 놓고 사용하는 것이 좋다. 사실 마징가 패밀리가 없으면 EX하드 모드에서는 거의 진행이 안 되는 수준이다.
스페이저 시리즈가 전부 등장해 소대원급도 꽤 활용도가 높다. 수리와 보급기체가 고르게 분포하며 정신기도 대체로 우수하게 익히므로 고르게 활용하자. 단, 직격을 익히는 소대원이 없다는 게 흠이긴 하나 브레스트 파이어나 그레이트 부스터는 단일공격이니 큰 아쉬움까지는 아니다.
마징가Z는 트라이 차지가 P병기이고 로켓 펀치류의 기본기가 매우 충실. 마징가 중에선 가장 연비가 좋다. 특히 대차륜 로켓펀치는 대미지는 하향되었으나 잔탄제이며 기력제한도 없고 사거리도 길다. 공격력이 다소 낮고 추가무장도 없지만 마징파워 보정이 있어서 크게 떨어지진 않고 합체기 더블 버닝 파이어가 ALL에 P병기라 전투력은 대단히 우수하다. 코우지의 소대장 능력은 대미지-20%으로 저력과 합쳐지면 거의 죽지를 않는다. 거기에 자신 뿐만 아니라 소대원들의 생존까지 책임지는 우수한 소대장 능력. 더군다나 코우지는 이 게임에서 열혈을 가장 빨리 배우는 캐릭터로 다른 캐릭터들이 40대 후반에나 배울 때 혼자 37에 열혈을 배워버린다. 거기다 SP소모도 35밖에 안 돼서 SP업 좀 올려주면 남들 열혈 1번 쓸 때 2~3번 쓸 수도 있다. 남들 직격쓰듯이 열혈을 쓰고 다니는 공포의 화력을 보여준다. 세츠코 루트 중반부의 중요한 보스킬 담당. 격투치도 마징가계에서 가장 높으니 EX하드 모드에서는 코우지로 합체기를 날리자. 테츠야보다 기량 수치가 약간 떨어지므로 우선도는 떨어지지만 재공격도 좋다. 제대로된 ALL 병기를 쓰자면 이 게임 최강 랭크의 유닛인 그레이트 마징가를 소대원으로 넣어줘야 되는데 그건 좀 많이 아까우니 트라이 차지 위주로 나가기 위해 B 세이브를 달아주고, 소대원으로 ALL 공격을 담당할 다른 유닛을 넣어주는 것도 좋다.
그레이트 마징가는 공격력 면에서 단연 톱을 달린다. 소대장 보정이 크리보정+20%에 기량 수치가 아군 탑 클래스. 거기에 저력이 발동하면 크리 보정까지 올라가는데 EN 5 밖에 안 먹는 마징가 블레이드가 높은 크리율을 가지고 있기 때문에 마징가 블레이드로 치면 거의 무조건 크리티컬이 터진다고 보면 된다. 여기에 마징파워까지 있어서 EN 40-50씩 먹는 웬만한 기체들 준필살기보다 마징가 블레이드가 기대 데미지가 더 높은 황당함을 보여준다. 그레이트 부스터 또한 공격력(10단 7200)이 상당히 높은데도 불구하고 입수시점은 이른 편이라 대미지 딜러로 활용할 여지도 많다. 개조상태가 좋다면 파다스+그레이트 부스터 재공격은 게임 전체를 통틀어 가장 강력한 한 방이다.[10] 더블 버닝 파이어를 활용해 파고드는 전술을 구사하는 것도 좋고 자리를 잡은 뒤에 썬더 브레이크로 적진을 유린하는 것도 좋다. 코우지에 비해 정신기 구성이 좀 이상한 것과 열혈이 늦게 열리는 것이 약간 거슬리지만 코우지와 마찬가지로 열혈의 SP소모가 35밖에 안 되므로 SP업을 적당히 올려주면 화력이 올라간다. 테츠야는 기량 초기치가 매우 높아서 재공격을 활용하기가 매우 편하다. 안 그래도 더한 화력을 더 증폭시킬 수가 있으니 웬만하면 달아주자. 카운터도 기본으로 달려있어 생존률이 올라간다. 종합적으로 볼 때 역대 최강급의 그레이트. 규격 외의 맵병기를 가진 니르바슈를 제외하면 작품 내 최강 유닛의 지위를 다툰다고 봐도 무방하다.
그렌다이저는 마징파워가 없어서 소외당하는거 아니냐는 우려가 있었으나 다이저 풀파워가 추가되어서 동등해졌다. 정신기에서 혼이 사라진게 흠이지만, 대신 우정의 SP소모가 30밖에 되지 않는다. 초반에 코우지가 스페이저 타고 다닐 때도 혼자 그렌다이저라 초반부를 책임진다. 대신 중간에 장기 이탈 기간이 있기 때문에 너무 의지하면 안 된다. 이번엔 비행도 가능. 다만 기체나 무기의 공중대응이 B라 공중에서 싸울 거라면 스페이저 상태를 활용하는 것이 좋다. 지형대응도 상승할 뿐만 아니라 이번 작에서는 스페이저 상태로도 합체기를 쓸 수 있다. 우주 S 유닛인데 후반부에 우주맵이 많기 때문에 놀라울 정도로 강력해진다. 저력 발동과 겹쳐지면 회피도 기대할 수 있다. 스페이스 썬더는 그랜다이저 상태에서는 ALL P병기. 스페이저 상태에서는 단독무기에 P속성이 사라져 원호공격용으로 쓰기 편해진다. 듀크는 오랜만에 열혈없이 우정과 사랑만을 배우는데, 사랑이 좋긴 하지만 SP소모가 커서 남발하기는 조금 어렵다. SP업에 투자해주자. 기본적으로 원호공격이 있어서 안 그래도 강력한 마징가의 원호공격을 풀로 살릴 수가 있다. 또한 TRI차지가 높은 공격력에 P병기, EN소모라는 마징가를 넘어서 킹게이너에 육박하는 무시무시한 성능을 지니고 있다. 강화파츠로 사거리 늘려주고 소대원으로 TRI차지 공격력 강한 기체들을 넣어주면 빛을 볼 수 있다. 기본 스펙이 높고 변형과 육성으로 약점 보강이 가능한 유닛이라 충분히 강하긴 한데 중반에 열혈이 생기는 테츠야와 코우지에 비해 사랑이 좀 늦게 생기는데다 소모 sp가 높고, 특성 상 닥돌 시키기 어려워서 애매한 인상을 받게 된다.[11] 사랑이 생길 때까지는 원호공격으로 커버하자. 슈퍼로봇대전 초보자가 쓰기에는 좀 머리가 아파지는 유닛이므로 정 아니다 싶음 소대원으로 써도 우수하다. 다만 EX하드 모드에서는 웬만하면 소대장으로 쓰는 게 정신 건강에 이롭다.
지구제 스페이저와 합체는 구현되지 않았으나 합체기로 추가되었고 지형대응이 괜찮은 ALL병기라 활용도는 오히려 과거보다 커졌다. 화력이 마징가 들과 쓰는 합체기와 별 차이도 안 나는데 지형대응이 S라 데미지는 훨씬 높다. 더블이 공중 S, 드릴이 지상S, 마린이 바다 S인데 주로 쓰이는 건 공중 S의 더블 스페이저. 맵 상황을 보고 스페이저 한 대 정도는 그렌다이저와 동일 소대에 편성하자. P병기가 아니고 사거리가 약간 애매하므로 제대로 쓰려면 그렌다이저에 고성능 레이더를 달아주는 것이 좋다.
쥰, 보스, 마리아, 히카루, 루비나 등은 소대원 캐릭터로서 SP량 자체도 많고 배우는 정신기도 유용하다. 이들에겐 의외의 강점이 있는데 주인공들이 선천적으로 저력 레벨이 9이기 때문에 레벨이 올라가야 저력 레벨이 올라가는 식이고 PP로 추가 육성이 안 되는데 이들은 5~7에서 그쳐 추가 육성이 되므로 중반엔 오히려 주역급보다 저력 레벨이 높은 돌 덩어리가 되어버린다. 특히 기본적으로 가드와 원호방어가 있는 히카루, 초능력이 있는 마리아의 경우는 저력 레벨만 +를 시켜주면 어지간한 주력급 MS 파일럿들의 전투력을 능가하는 활용도를 보여준다. 거기에 마리아는 가속 보유에 소대장 능력까지 반격시 공격력 20% 상승이라 상당히 강력하다. 마징파워와 중복이 되기 때문에 파이널 다이나믹 스페셜이 추가되기 전까지는 코우지나 테츠야 대신 마징가 시리즈에 태워봐도 좋다. 더블 버닝파이어를 포기해야하지만 편의성은 높아진다. 대신에 마리아는 열혈이 없기 때문에 후반부에는 밀리게 되므로 그때쯤엔 테츠야가 도로 복귀해야 할 것이다. 히카루는 정신기도 쓸만하고 가드와 저력의 중첩으로 인해 생존율이 매우 높다. 대신 지상 B이므로 무조건 스페이저에 태워야 할 것이다. 준도 저력,가속,지원공격 등이 있기 때문에 히카루나 마리아 만큼은 아니더라도 그럭저럭 쓸만하긴 하지만 완전 전투계고 보조 정신기가 하나도 없고 완전 회피 정신기가 없는 등 결정력이 부족하므로 버려질 가능성도 있다. 높은 방어력을 살려서 원호방어를 추가해주면 좋다.
보스는 무챠와 누케가 레벨 70정도만 되면 정신기를 다 배워서 보급 반복으로 레벨을 올리는 노가다 플레이에 저항이 있지 않다면 우선 육성해주는 것이 좋다.
사야카는 능력치가 바닥에 기본 저력이 아예 없어 저력 육성에 PP가 너무 많이 들어가며, 정신기도 예전에 비해 애매하고 개방 레벨도 높아 이 계열 파일럿 중 가장 활용도가 떨어진다. 대신에 등장 시점에서는 세츠코 루트에서 행운을 2~4번 쓸 수 있는 귀중한 행운 요원이라 활약의 여지는 있고 수리로 레벨 노가다를 해두면 소모 SP 35의, 메인 파일럿 중 최저 소모인 격려를 활용할 수 있다. 그런데 그나마도 레벨 56에서나 생기고 격려를 쓸 수 있는 파일럿은 넘쳐나므로 큰 의미가 없어 후반부에는 버려질 가능성이 1순위다. 그나마 다이아난 A에 사야카를 태우고 보스를 보스보로트에 태운 상태로 코우지의 마징가 Z와 소대를 짜면 트라이 차지 공격력이 200이 상승한다. 마징가는 트라이 차지가 고성능이기 때문에 합류 직후에는 이걸로 조금은 버틸 수가 있다. 하지만 세 유닛 다 이동력이 바닥이고 노가다로 보스의 레벨을 올려두지 않으면 가속도 쓸 수 없기 때문에 마징가의 무기개조가 일정 이상이 되면 버려지게 될 것이다. 마징가는 마징파워 때문에 무기 개조가 어느 정도 되면 저런 공격력 보너스 없어도 적 소대는 일격에 쓸어버린다. 사야카를 계속 쓰는 경우에는 다이아난 A를 버려야한다. 비행불가에 이동력도 스펙도 모두 보통 이하,모든 무기가 격투인 노답 유닛 다이아난 A에 격투가 바닥을 기는 사야카를 태우는 건 사야카를 죽이는 짓이다. 그런데 기본 공중 B라 보강을 안해주면 드릴 스페이저 정도 밖에 탈 수가 없다.
루비나는 조건을 만족해야 얻을 수 있지만 어렵지 않으니 꼭 얻도록 하자. 각종 유용한 레어 정신기와 SP회복이 있어 정신기 탱크이며 회피도 꽤나 잘하고 보험으로 불굴도 있기 때문에 TFO의 파일럿으로 최적이다.
보스 보로트는 성능은 애매하지만 연출이 역대 최강 수준으로 지대지 공대공 지대공 공대지 등의 연출이 거의 다 다른 것은 물론 적이 공격을 회피했을 때의 연출, 적이 배리어로 데미지를 0으로 만들어 튕겨냈을 때의 연출 등이 다 따로 그려져 있다. 무기 개조비용은 최저로 책정되어 있으므로 후반에 보스를 정신기용으로 쓰는 경우에는 무기 개조를 해서 트라이 차지 공격력 증폭 소대원으로 써먹는 것도 가능하다. 다이아난과 비너스는 스펙 문제와 이동력 때문에 쓰기가 힘드므로, 버리고 스페이저에 갈아태우는 게 좋을 것이다.
지구제 스페이저 시리즈는 여차하면 그렌다이저와 합체기를 쓸 수 있고 무장 공격력도 꽤 높으며 비행가능이기 때문에 다용도로 쓸 수 있다. 준,히카루,마리아의 경우 저력도 있기 때문에 전투력이 어지간한 MS는 간단히 능가한다. 강화파츠로 배리어를 추가해주면 어지간해선 죽을 일은 없다. 더블 스페이저는 수리,보급 장치가 없으나 재밍 기능이 있으며 마징가가 나오기 전까지 코우지의 탑승기인데다 무장이 강력하고 그렌다이저와의 합체기도 우수하기 때문에 무기 개조 정도는 해줘도 후회하지 않는다. 또 겟타의 레이디 코맨더와 같은 소대에 박아놓으면 재밍기능 효과가 중복되어서 소대 전체의 명중 회피가 +20%, 소대장 보너스가 회피율 +10%인 캐릭터들의 소대원으로 넣으면 +30%가 되어버리므로 무시무시하다. 충분히 후반까지 소대원으로 활용 가능. 마린 스페이저는 일견 지형적응 문제로 안 좋게 보이지만 귀중한 비행 가능 보급 유닛에다 우주도 A이기 때문에 그럭저럭 쓸만하다. 드릴 스페이저는 수리 유닛인데 수리 유닛 중
TFO는 맞으면 한 방에 죽는 종이장갑이지만 수리 보급이 동시에 되고 이동력도 매우 높은 의외의 고성능 유닛. 개조 비용이 최저로 책정되어 있으며 개조 효율도 높게 책정되어서 무기 개조만 해주면 소대무기나 TRI차지 무기의 성능도 꽤 좋다. PLA와 TRI 무기의 공격력이 더 강한 유닛은 많지만 들어가는 돈을 생각하면 효율은 최고 수준이므로 개조해놓고 킹 게이너 같이 트라이 차지가 밥줄인 유닛의 트라이 차지 공격력 강화용으로 넣어주면 좋다. 파일럿은 저력과 초능력이 동시에 있는 마리아, 불굴이 있는 루비나 등을 태워놓으면 된다. 더블 버닝 파이어를 쓸 생각이 별로 없다면 그레이트 마징가 합류 직후엔 이쪽에 테츠야를 태우고 마리아를 그레이트에 태워보는 것도 좋다. 테츠야는 불굴이 있고 회피도 되는 편이라 TFO에 태워도 안정적이다. 재공격이 들어가면 미사일도 그럭저럭 데미지를 뽑아내고 수리와 보급을 통해 빠르게 열혈이 생기는 레벨까지 레벨을 올려두면 그레이트 마징가의 전투력을 더 크게 끌어낼 수 있다. PLA와 TRI 무기 효율이 좋은 비슷한 기체로는 레이디 커맨더가 있고 그쪽이 공격력은 더 높지만 이쪽은 수리와 보급이 동시에 되고 태울 수 있는 파일럿들이 강력하다는 점에서 일장일단이 있다.
여러모로 이번 작에서 가장 시스템 빨을 잘 받은 참전작이므로 사야카나 레벨 안 올린 보스 정도를 제외하면 키워서 후회할 유닛은 하나도 없다고 봐도 좋을 것이다.
4.3.2. 겟타로보G
나가레 료마 | 근성(20/1) | 필중(20/28) | 불굴(15/30) | 열혈(40/49) | 우정(45/58) |
진 하야토 | 집중(15/1) | 행운(40/1) | 섬광(15/28) | 신속(25/36) | 직격(35/49) |
쿠루마 벤케이 | 노력(10/1) | 초근성(30/1) | 기합(35/27) | 철벽(30/35) | 격려(50/46) |
사오토메 미치루 | 정찰(1/1) | 가속(20/1) | 근성(10/1) | 섬광(15/27) | 인연(55/48) |
철갑귀 | 필중(20/1) | 분석(20/15) | 불굴(15/30) | 기합(40/33) | 직격(25/54) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
나가레 료마 | 238 | 196 | 240 | 208 | 318 | 365 | 1565 |
저력 블로킹 전의고양 |
소대전기의 지형적응 '공'을 S로 한다 |
진 하야토 | 232 | 204 | 243 | 174 | 367 | 368 | 1588 |
저력 카운터 간파 |
소대전기의 지형적응 '육'을 S로 한다 |
쿠루마 벤케이 | 229 | 207 | 237 | 215 | 306 | 358 | 1552 |
저력 원호공격 기력+(대미지) |
소대전기의 지형적응 '해'를 S로 한다 |
사오토메 미치루 | 178 | 206 | 230 | 175 | 353 | 359 | 1501 |
저력 원호공격 지원공격 |
HP/EN 회복량 +50% |
철갑귀 | 235 | 207 | 242 | 220 | 318 | 359 | 1581 |
저력 블로킹 카운터 원호방어 |
소대전기의 지형적응 '공육해'를 A로 한다 |
- 드래곤 : HP 7200, EN 170, 장갑 1400, 운동성 80, 조준치 145 // L / 6 / 2 / ABCA
- 라이거 : HP 7200, EN 170, 장갑 1200, 운동성 90, 조준치 150 // L / 7 / 2 / BABA
- 포세이돈 : HP 7200, EN 170, 장갑 1600, 운동성 70, 조준치 140 // L / 5 / 2 / BASA
- 철갑귀 : HP 7600, EN 160, 장갑 1600, 운동성 80, 조준치 145 // L / 6 / 2 / AAAA
슈로대의 대표 변신 로봇이지만 드래곤이 성능이 꽤 좋기 때문에 라이거와 포세이돈의 장점이 많이 죽었다. 하다보면 알겠지만 드래곤만 주구장창 쓸 가능성이 높다.
라이거는 초중반엔 생존율이 약간 떨어지지만 중반 쯤부터 저력 레벨이 올라가면 마하 스페셜과 효과가 중첩되어서 놀라운 생존력을 발휘한다. 하지만 무기 구성이 정말 처참하기 때문에 써먹을 수가 없다. 고위력의 ALL병기와 트라이 차지가 있긴한데 이동 후 사용 불가에 잔탄이 1발이라 극히 애매하다. 재공격용 무장이 빈약해서 재공격용으로도 써먹기가 힘들다. 소대장 보정으로 무기가 다 지상 S라 화력은 수치보다 높지만 큰 의미가 없고, MX처럼 원호공격용 유닛으로라도 써먹어볼까 싶지만 강력한 무장이 TRI, ALL 속성이라 원호도 못한다. 어차피 이번 겟타는 저력 초강화로 인해 드래곤도 충분히 생존율이 높아 라이거는 가치가 없다. 워커머신 같이 땅개적이 나오는 맵에서 가끔씩 변형해서 겟타 체인지 어택이나 트라이 차지를 날려주면 의외로 강력하므로 그럴 때나 한 번씩 써주자.
포세이돈은 장갑이 좋은 편이라 마징가처럼 운용할 수도 있긴 하지만, 어디까지나 흉내만 가능할 뿐이다. 대설산 떨구기가 삭제되어 화력은 도저히 마징가계를 따라갈 수 없으므로 잡몹용으로만 쓸게 아니라면 포세이돈을 주력으로 쓸 생각은 버리는 게 좋다. ALL병기인 겟타 사이클론은 P속성이 붙어있고 공격력(10단 5400)도 준수하지만, 사거리가 1-2밖에 안되는데 포세이돈의 이동력마저 느려서 커버가 안되는데다 지형적응도 BASB라 구하기 어렵기로는 손꼽히는 레어파츠인 미노프스키 크래프트를 달아줘야 한다는 치명적인 약점이 있다. 경쟁자가 될 오버맨이나 오거스, 터미너스 계열에게 도저히 상대가 안된다. 게다가 지형적응 문제를 해결하려면 강화파츠 자리 1개가 고정된다는 단점도 있다. 그래도 가끔씩 이동 후에 적 소대 하나 터트려야 하는 상황에선 그럭저럭 쓸만하므로 그럴 때나 잠깐 변신해주자. 혹은 원호공격용으로 변형해서 원호하는 것도 쓸만하다. 라이거보다 원호공격 무장이 강력하므로 원호용으론 훨씬 쓸만하다. 벤케이가 우주 B이므로 후반에 쓰기 위해선 우주 A를 PP로 찍어주는 것이 좋다.
이와 다르게, 드래곤은 장갑이 포세이돈보다 약하고 ALL병기는 잔탄1의 겟타 체인지 어택이 전부이지만, 대신 TRI차지가 사거리가 길고 EN제인데다, 지형적응 SABA로 딱히 보정이 필요없는데다 TRI차지 특성상 바리어 관통마저 붙어있다. 때문에 P 속성이 없는 걸 제외하면 잡몹용으로도 포세이돈보다 드래곤이 우월하다. 게다가 다른 슈로대에선 무기 지상 B가 많던 드래곤이 이번엔 지상 A인 무기를 다수 보유하고 있기 때문에 지형적응을 위해 강화파츠 자리 하나를 희생할 필요가 전혀 없다. 겟타의 고질적 약점이던 생존능력도 저력의 초강화로 인해 전혀 문제가 없으며 료마의 저력 레벨은 벤케이보다 빨리 오른다. 장갑 파츠나 배리어 발생장치를 달아주면 겟타 드래곤도 죽을 일은 거의 없다. 또 이와 같이 잡몹용으로 운용하지 않더라도 기존의 슈퍼로봇대전처럼 대 보스전용으로 샤인 스파크(10단 7000, 사거리 1, 소모 EN 90)와 같은 필살기가 있는데다, 합체기 파이널 다이나믹 스페셜의 요원으로서도 활약한다. 트라이 차지가 이동 후 사용 불가이므로 편리하게 쓰려면 히트&어웨이를 달아주는 것이 좋다.
마징파워가 없어 일반적인 전투력은 마징가에게 밀릴 수도 있으나 기합이나 신속을 사용해 초기부터 빠르게 전투력을 발휘할 수 있다는 점, 감응으로 커버해주면 료마의 정신기를 열혈에 고스란히 돌릴 수가 있어서 보스전에서 특히 강력하다는 점 등 여러 강점이 있기 때문에 일장 일단이 있다. 특히 지형 S 무기가 많기 때문에 EX 하드에선 의외로 강점을 많이 보여준다. 어차피 슈로대 Z는 슈퍼로봇에 저력만 있으면 8할은 먹고 들어가는 게임이다.
도저히 쓰고 싶지 않다, 마음에 들지 않는다 싶으면 그냥 소대원으로 아무 소대에라도 붙여주면 된다. PLA병기 위력은 솔직히 대단할게 없지만 소대원으로서 필요한 중요한 정신기들은 대체로 갖추고 있고, 소대장으로서는 미묘하다 싶은 생존능력도 소대원으로서는 넘칠 정도다. 물론 이 경우에도 PLA무기의 공중대응이 B인 라이거와 포세이돈은 십중팔구는 버려지게 될 것이다. 전기메뉴얼 달고 니르밧슈의 소대로 널어주면 PP 입수 효율이 매우 높아서 빠르게 성장하기 때문에 육성도 편해진다.
숨겨진 유닛으로 철갑귀가 있는데 입수 조건도 어렵지 않으면서 잡몹용으로 우수하다. A어댑터 효과의 소대장 효과도 우수하며, 철갑귀 본인의 스탯도 그렇게 밀리는 편이 아니다. 메카 철갑귀도 언뜻 보기에는 허약해 보이지만, 사거리가 1부터 6까지 골고루 갖추어져 있으며 파괴광선은 EN제인데 TRI차지는 잔탄제라 연비도 나쁘지 않다. 특히 TRI차지는 메카철갑귀의 무장중 가장 강력한데, 잔탄이 4나 되어서 B세이브를 달아주면 좋은 효과를 볼 수 있다. 잡몹용으로 하면 킹게이너나 워커개리어 같은 유닛과 비교해도 꿀리지 않는다. 단, 저들과 달리 필살기 무장 추가가 없어서 보스전은 무리. 소대원으로 쓸 경우에는 소대원 중에서도 최상위권에 들어가는 방어력, 빠른 저력 성장, 원호방어 덕에 원호방어 소대원으로 대활약한다. 회피가 불안한 유닛에게 소대원으로 붙여주면 최적이다. 무개조로도 강화파츠를 달아주면 충분히 잘 버틴다. 정신기도 중반에는 분석의 SP 소모가 적어 난사가 가능하며 후반엔 직격도 생기므로 최우수급. 설득은 꼭 해두는 것이 좋다.
레이디 코맨더는 보급기능, 재밍기능이 있고 미치루에게 가속도 있으나, 생존성이 처참하니 소대원으로 짜주기 전에 한번쯤 고민해볼 필요가 있다. 미치루에게 집중이나 불굴이 없어 버티기가 정말 쉽지가 않다. 대신 이 게임은 재밍기능이 중첩이 되기 때문에 같은 재밍 기능이 있는 더블 스페이저와 한 소대에 넣어두면 명중회피가 +20%가 되며, 미치루에게 간파하기라도 달아주면 명중 회피가 +30%, 회피율 상승 10% 보너스를 가진 킹 게이너,발디오스,아무로 등의 소대원으로 넣으면 + 40%가 되기 때문에 생존은 상당히 많이 보완이 된다. 특히 킹 게이너에게 없는 가속을 가지고 있고 같은 루트로 다니며 트라이 차지 강화에 딱이기 때문에 킹 게이너와 궁합이 최고 수준. 보험으로 저력을 레벨+3 정도 시켜줘도 좋다. 사실 보조 정신기도 가속 말고는 별 쓸모가 없어서 SP업 말고 회피에 PP를 투자하던지 간파를 달아주는 게 더 쓸만하다. SP업 9렙 올릴 PP면 회피를 54만큼 올릴 수 있는데 그 정도면 무개조라도 어지간하면 다 피할 수 있다. 아니면 아군에 빅오가 들어오면 1,2턴에 가속이나 보조 정신기 다 써버리고 터질 것을 전제로 쓰는 유닛으로 운용하면 쓸만하다. 그리고 개조비용이 최저로 책정되어 있고 공격력 상승율도 최고 수준이라 효율을 생각하면 PLA,TRI 무기 효율이 아군 탑 수준이다. 단독공격 위주로 먹고 살아야 하는 리얼계 유닛 (저스티스)나 TRI차지 무기로 먹고 사는 유닛 (킹게이너) 등에 소대원으로 넣어주면 좋다. OG로 치면 M950 머신건 같은 유닛. 대신 공격력이 TFO보다 높은 대신 루비나나 마리아 같은 캐릭터가 탈 수 있어서 생존에 문제가 없는 TFO와 달리 생존에 문제가 있으므로 일장일단이 있다.
4.3.3. 무적초인 점보트3
진 캇페이 | 초근성(25/1) | 기합(25/13) | 가속(20/26) | 열혈(35/44) | 인연(50/57) |
카미에 우츄타 | 필중(20/1) | 섬광(10/15) | 신뢰(30/19) | 저격(20/32) | 직격(30/45) |
카미키타 케이코 | 분석(20/1) | 노력(20/10) | 철벽(30/25) | 격려(40/35) | 보급(65/54) |
카미키타 헤이자에몬 | 근성(20/1) | 불굴(15/9) | 신뢰(30/9) | 열혈(40/49) | 기백(50/53) |
진 켄고로 | 가속(10/1) | 기합(35/23) | 용기(70/55) | ||
진 이치타로 | 정찰(1/1) | 필중(20/15) | 분석(25/20) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
진 캇페이 | 235 | 231 | 223 | 204 | 328 | 359 | 1580 |
저력 투쟁심 기력+(명중) |
소대전원에게 '기력 +(대미지)' 효과 |
카미키타 헤이자에몬 | 163 | 225 | 252 | 193 | 275 | 366 | 1474 |
저력 원호공격 지휘관 |
인접 아군의 가이조크에게 공격력 +40% |
- 점보트3 : HP 8000, EN 180, 장갑 1600, 운동성 80, 조준치 145
- 킹비알 : HP 13000, EN 175, 장갑 1150, 운동성 70, 조준치 140
능력치가 슈퍼로봇 중 바닥 수준을 자랑하는 유닛이지만 세츠코 루트의 키 유닛. 세츠코 루트에선 육성을 권장하는 로봇이다. 세츠코 루트는 역대 슈로대 중 가장 점보트3의 시나리오가 디테일하게 재현되어 있기 때문에 팬이라면 놓칠 수 없는 부분.
캇페이의 능력치는 대기만성형에 초반 능력치는 완전 밑바닥 수준이고 심지어 슈퍼로봇임에도 저력 성장조차 레벨이 40을 넘어야지 저력 레벨이 고렙으로 올라가기 시작하는데 점보트의 장갑치도 평범해서 도저히 적진에 처박을 수가 없다. 특히 기량이 절망적인 수준으로 같은 레벨에서도 다른 파일럿들과 거의 20 가까이 차이가 난다. 이건 본작의 성장 타입 때문에 벌어지는 현상으로, 캇페이는 대기만성형이라 후반에 다른 능력치는 꽤 괜찮은 수준이 되지만, 기량은 성장패턴의 영향을 전혀 받지 않기 때문에 끝까지 폐급으로 남는다. 아군중 캇페이보다 기량이 낮은 캐릭터는 치르, 보스, 마리아 마리아, 루비나, 샤이아가 전부로 모두 비전투형 캐릭터다. 점보트로 최종보스에게 재공격을 띄우려면 적어도 기량에 60정도는 투자해줘야 안전권이다. 이 정도로 투자해줄 PP로 다른 스킬을 달아주면 훨씬 강해지기 때문에 재공격은 그냥 포기하고, 굳이 기량을 육성한다면 재공격만 안맞을 정도로 육성하는 것이 좋다. 화력을 늘리고 싶으면 재공격을 버리고 원호공격을 달아주는 거나 SP업을 육성해서 열혈을 1번 더 쓸 수 있게 해주는 것이 좋다. 캇페이는 열혈의 SP소모가 35밖에 안 되며 겟타와 마찬가지로 주요 정신기가 서브 파일럿에 몰려있으므로 캇페이는 열혈에 모든 SP를 집중할 수가 있다. SP업을 달면 열혈을 한 스테이지에 5번은 쓸 수 있게 된다. 이렇게 되면 5~7턴이면 맵 클리어가 가능한 이 게임의 특성 때문에 매턴 열혈을 쓸 수 있다는 것이 된다. 기량 + 재공격을 다느니 그 PP로 SP업을 7 이상을 찍어서 열혈을 1번 더 쓸 수 있게 해주는 게 이득이다.
파일럿만 이러면 이해가 되는데 기체 성능도 뭔가 부족하다. 일단 장갑은 슈퍼계 하위권에 초반에 저력 레벨이 낮은 것과 겹쳐 맷집이 종이 수준이며 주력 반격무기는 사격에 필살기 외의 화력이 전부 기준 이하. 이온포 외에는 ALL 무기도 없으며 트라이 차지도 폐급인 것을 포함해 무기 구성이 해괴하다. 또한 다른 리얼계,슈퍼로봇들이 중반 이후 기체, 무기 스펙이 크게 강화되는 반면에 점보트는 EN이 20 늘어나고 합체기만 둘 늘어날 뿐이다. 결국 합체기 유닛으로서 다른 유닛과 붙어있지 않으면 아무것도 할 수가 없는 것이다.
점보트의 진정한 활용법은 세츠코 루트 초중반의 보스킬이다. 문어택의 공격력(무개조 4700, 10단 6100)이 다른 슈퍼로봇의 필살기에 비해 약한 편이긴 하나 초반엔 충분히 높은 수치이며, 사이즈가 L이라 수치보다 데미지가 더 나오며 연비(50)도 꽤 좋은 편이다. 거기에 캇페이는 초기 보유 스킬이 기력 상승 특화형이라 기력이 굉장히 빨리 오르기 때문에 맵 초반부터 보스급 유닛에게 문어택을 부담없이 쏠 수가 있다. 세츠코 루트는 초반에 유닛 상황이 처참한 반면 점보트는 꽤 일찍부터 합류하기 때문에 초반엔 상당히 활약할 기회가 많다. 거기에 문 어택은 사거리가 1~3으로 원호공격 용으로도 적절한 능력을 가지고 있기 때문에 원호공격을 달아주면 중반 이후로도 원호공격 유닛으로 충분히 활약을 해준다. 애초에 세츠코 루트에서 점보트는 강제출격이 꽤 많기 때문에 안 키울 수가 없다.
이렇게 쓰다보면 후반부에는 합체기가 추가되고 저력 레벨이 크게 올라가서 잘 버티는 준 A급 슈퍼로봇까지는 성장하므로 충분히 쓸 수 있다. 하여튼 능력치가 빈약해서 평가 절하할 수 있으나 세츠코 루트에선 점보트3가 활약할 상황이 상당히 많이 나오기 때문에 충분히 활약해주는 A급 유닛이다. 단 이것은 전부 세츠코 루트에서만 해당하는 이야기이며 랜드 루트에서는 점보트가 합류하는 시점에서 더 강한 유닛이 넘쳐나기 때문에 애정이 있거나, 다이탄3를 키울 게 아니라면 메인으로 쓸 이유가 전혀 없다.
대신에 서브로서는 A급을 자랑한다. 전투 보조 3대 정신기인 가속, 직격, 격려를 각각 캇페이, 우츄우타, 케이코가 나눠 가지고 있어서 편하게 사용할 수 있으며 PLA 병기는 매우 빈약하지만 그래도 사이즈빨이 있어서 그럭저럭 데미지가 나온다. 서브로서는 특A급이므로 랜드 루트에서는 서브로라도 사용을 고려해보자.
점보트는 시나리오를 진행하다가 추가무장인 이온포를 얻으면서 ALL병기를 보유하게 된다. 공격력이 10단 6900으로 다른 슈퍼로봇의 필살기급이며 EN 소비도 60으로 가성비도 괜찮고 사거리도 2~8로 넓으니 점보트의 모든 단점을 극복하는 희망의 빛이다. 사격이라는 문제가 있으나 캇페이는 격투와 사격이 엇비슷하게 성장하며 열혈, 직격을 활용하면 이것만으로도 대부분의 소대는 난이도 하드 기준으로도 일격사를 하므로 굳이 사격을 추가 육성하지 않아도 충분하니 아무 문제가 안 된다. 저격을 쓰면 무한권 급의 사거리를 자랑하므로 적들 사거리 밖에서 소대 하나 둘씩 확실하게 날려먹을 수가 있다. 점보트 최고의 주력기이며 이 기술이 없으면 점보트는 후반부에 뭘 해먹을 수가 없다. 단점은 킹비알과 합체기이기 때문에 킹비알을 끌고 다녀야 한다. 우츄우타가 직격을 후반에 사용가능하게 되고 캇페이도 열혈을 다른 캐릭터들 직격 쓰는 수준으로 쓸 수 있기 때문에 화력은 충분하다. 그래서 집속공격을 육성할 필요성은 전혀 없고 SP업을 다는 것이 낫다. 앞서 말했듯이 캇페이는 SP업 몰빵이 가장 효율이 좋다.
다이탄과 합체기 스페이스 콤비네이션이 있지만 다른 시리즈에서도 항상 그래왔듯이 반죠로 쓰는 것보다 약하다. 그러나 반죠가 혼이 늦게 생기는 거에 비해서 점보트는 이걸 얻는 시점에서 열혈이 있기 때문에 꾸준히 키워왔다면 점보트가 이 기술을 쓰게 되는 상황이 더 많을 것이다. 그런데 이 기술 쓰자고 다이탄3하고 같이 다니기엔 영 궁합이 좋지 않다. 소대무기의 사거리가 선어택이나 다이탄의 근접 무기랑 사거리가 안 맞아서 지원이 안 되기 때문. 어차피 쓸 거면 둘 다 개조하게 되니 기본적으로 높은 무기 공격력을 바탕으로 와이드 포메이션으로 적을 섬멸하고 다녀도 괜찮지만 점보트의 이온포 저격을 활용하기에도 방해가 되고 따로 다녀도 합체기 쓸 때 합류를 잘하면 합체기 2연타도 가능하니 이 둘은 그냥 따로 다니는 것도 좋다.
킹비알이 전함으로 최초 참전한다. 무장 공격력이 상당한데 풀개조시에도 전함 중에선 ALL 1위로 타전함에 비하여 생각보다 데미지가 그나마 잘나온다. 저력 레벨도 9까지 올라가며 지휘레벨도 아군 최속으로 4까지 도달한다. 우주 S라 파일럿 지형적응을 우주 S로 해주면 후반부엔 명중률도 크게 보강할 수 있으며 이 스펙에 강화파츠 슬롯은 4개. 대신 P무기가 없기 때문에 히트&어웨이를 달아줘야 한다. 그리고 점보트3와의 합체기를 이쪽에서 쓸 수 없는 게 아쉽다. 기본적으로 전함이 약한 작품이다 보니 다른 유닛에겐 밀리지만 전함 중에선 최고수준. 강화파츠 슬롯 4개를 전부 이동력으로 때려박으면 기동 셔틀로 활용할 수가 있다. 대신 맵병기가 없다는 단점이 존재한다. 아가마나 아이언기어가 맵병기로 휘젓고 다니는 것에 비하면 초라해보일 수 있다. 헤이자에몬의 소대장 효과가 인접 유닛의 대 가이조크 공격력 +40%이므로 가이조크가 떴다면, 특히 EX하드라면 출격 0순위. 킬러 더 부처의 초반부터 위엄돋는 스펙 앞에선 반드시 이들이 필요하다. 후반가면 죽어버리는 보너스지만 60화 완결 게임에서 55화까지 써먹을 수 있으면 충분히 좋다. 또한 스토리면에선 인간폭탄의 공포등 원작의 에피소드들이 충실히 재현되어 우대받고 있으며 강제출격하는 스테이지도 많다.
4.3.4. 무적강인 다이탄3
하란 반죠 | 직감(20/1) | 저격(20/1) | 기합(35/28) | 철벽(30/35) | 혼(50/56) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
하란 반죠 | 239 | 229 | 250 | 210 | 323 | 368 | 1619 | 명중률 +10% 크리티컬율 +20% |
- 다이탄3 : HP 9000, EN 210, 장갑 1650, 운동성 85, 조준치 145
무지막지하게 강하다. 역시나 반프레스토의 아들 반죠님이 타시는 다이탄답다. Z 시리즈 전체에서 Z1의 다이탄3가 최강이다. 3차 알파 등에서 약하게 나왔던 것과는 정반대의 상황. 반죠에게 여전히 혼이 있고 기량도 높은데다 점보트랑 합체기도 있어서 재공격을 달아준다면 최종 대미지가 무식하게 높아진다. 30정도만 올려도 최종보스에게 거의 확실히 재공격을 박아넣을 수 있다. 격투 400을 찍고 스페이스 콤비네이션+썬어택으로 공격한다고 하면 이것만 가지고도 5, 6만 정도의 대미지를 뽑아낼 수 있다. 여기에 포위나 소대원의 추가공격 등을 감안하면 총 10만대의 대미지를 한 번의 전투로 뽑아내는 것도 가능하다. 마징가팀을 제외하면 이정도 대미지를 뽑는 기체는 다이탄3가 유일.
그렇다고해서 다른 면에서 딱히 떨어지는 것도 없다. 워낙에 사이즈가 크고 장갑과 HP가 든든한데다 반죠한테 저력도 있고, 블로킹도 방패와 베어내기가 전부 있다. 그리고 첫 등장 시점에서 저력 레벨이 8이다. 이 시점에서 더 말할 것이 없다.반죠의 소대장 능력이 크리티컬 보정이라 크리티컬도 뻥뻥 터진다. 이런 능력치 구성 때문에 데스티니 건담이나 갓시그마처럼 재공격 + 기량 육성을 해주는 것이 가장 효율이 좋다.
단점을 꼽자면 광역병기의 부재를 들 수 있겠다. 썬어택 난사는 연비에 비해 위력이 안 좋기 때문에 쓰면 낭비가 되는 의미없는 기술이다. 변신하면 다른 ALL이 있지만 이쪽도 효율 안 좋기는 마찬가지다. 그렇다고 마징가나 갓시그마처럼 트라이 차지가 강하면 모르겠는데 트라이 차지도 노답. 다이탄3는 졸개잡이 용으로 쓰기에 애로사항이 있다. 다이탄3를 졸개용으로 쓰려면 와이드 포메이션을 활용할 수 밖에 없다. 지원공격 육성한 소대원들을 붙이고 무기를 적당히 개조한 뒤 와이드로 각개격파하자.
다이파이터로 변형하면 리프터라는 특수능력이 있어서 땅개 소대원들도 공중 A에 비행가능으로 만들어준다. 태우고 이동하는 모양이다. 이동때 편리하다. 이것 때문에 다이탄 3는 소대원을 고를 때 지형을 딱히 가리지 않는다. 대신 파일럿이 공중 B면 공중 B가 되어버리므로 파일럿 지형적응은 체크를 해줘야 한다.
점보트라는 짐 덩어리가 딸리는 게 영 힘든데 점보트도 꾸준히 키우면 강한 편이고 점보트와 다이탄의 합체기 스페이스 콤비네이션은 공격력이 10단 7500으로 파다스,초중염황참에 이어 3위에 랭크되는 막강한 합체기다. 초중염황참은 재공격이 안 되므로 실질 2위이다. 그러니 안 쓰기가 힘들어지는데 문제는 점보트를 같이 데리고 다니는 게 너무나 힘들다. 점보트의 소대공격이 사거리가 2~4라 사거리 1인 썬어택을 쓸 때 지원을 못해주고 그 외에도 다이탄은 사거리 1에서 적을 패게되는 경우가 많은데 너무 힘들다. 아예 따로 다니는 것도 답.
점보트를 소대원으로 붙여서 얻을 수 있는 장점은 정신기 보강과 와이드 포메이션의 활용도가 올라간다는 것 정도이다. 어쨋든 정신기가 3인분이고 행운이 없는걸 빼면 구성도 좋은 편이다. 그리고 합체기를 쓰기 위해 어쩔 수 없이 점보트의 무기도 풀개조 해야하는데, 이렇게 되면 풀개조된 소대원 하나만 보강하면 와이드 포메이션으로 적 소대를 일소할 수 있는 소대가 구성된다. 후술한 건담X팀과 마찬가지라고 할 수 있겠다. 이렇게 되면 다이탄의 ALL병기 부족이 어느정도 극복된다.
4.3.5. 우주대제 갓시그마
단 토시야 | 불굴(15/1) | 필중(20/17) | 행운(35/23) | 기합(30/32) | 열혈(35/49) |
쥬리 노구치 | 정찰(1/1) | 분석(20/19) | 섬광(10/27) | 저격(30/39) | 직격(35/46) |
키라 켄사쿠 | 초근성(35/1) | 신뢰(30/20) | 노력(15/28) | 철벽(30/34) | 기백(50/49) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
단 토시야 | 235 | 201 | 238 | 215 | 307 | 365 | 1561 |
저력 블로킹 기력+(대미지) |
블로킹 확률 +40% |
- 갓시그마 : HP 7500, EN 210[12], 장갑 1500, 운동성 70, 조준치 140 // L / 6 / 2 / AAAA
수치만 보면 점보트3보다 부실해 보이지만 아니다. 그 정체는 마징가를 뛰어넘는 강철의 성. EX하드의 구세주. 마징가Z 급으로 시스템 빨을 너무 잘 받았다. 우선 토시야의 소대장 능력이 블로킹 확률 +40%. 갓시그마는 실드와 검을 장비하여 기량을 30정도만 육성해주면 죽고 싶어도 죽기 힘든 기체가 된다. 거기에 저력 레벨도 금방 6(35)~7(43)까지 도달하니 저력과 합쳐지면 죽을래야 죽을 수가 없다. 심지어 여기에 트리니티 차지라는 스킬을 보유하고 있는데, 해당 맵에서 1회 EN을 완전 회복한다. 이 때문에 다른 슈퍼로봇에 비해 EN이 두배에 달하는 기체가 된다. 스킬 재공격과 궁합이 최고인데, 재공격을 하기 위해 해줘야 하는 기량 육성이 블로킹 확률 상승에도 영향을 주며, EN이 다른 유닛 두 배에 달하기 때문에 재공격으로 인한 2배의 연비 소비도 전혀 문제가 되지 않는다. 재공격은 거의 필수 수준.
EX하드처럼 기체의 생존율에 목숨을 걸어야 하는 경우에는 다른 아군을 압도하는 활용도를 보인다. 마징가 패밀리와 더불어 EX하드 모드에서 없어서는 안 될 존재. 소대장 보너스는 소대원에게도 유효하기 때문에 중후반에 픽픽 죽어버리는 우주세기 계열 파일럿 중 블로킹이 있는 파일럿을 네모, 볼쟈논, 건담mk2 등에 태워놓고 소대원으로 붙여두면 완전히 다른 유닛처럼 생존율이 올라간다. 어지간하면 소대원은 우주세기 계열 파일럿으로 붙여주도록 하자. 킹게이너의 판사도 블로킹을 육성해놓고 붙여넣으면 완전히 다른 유닛으로 변신을 해버린다.
무기구성은 그라비온과 완전히 같지만 트라이 차지가 잔탄은 적지만 P병기라서 사용편의도는 괜찮다. 트라이 차지로 뚫고 들어가서 자리를 잡은 뒤에 ALL병기로 적소대를 휘젓고 트리니치 차지로 EN을 회복해서 보스를 상대하는 전법이 유용하다. 시그마 브레스트 무쌍검이 추가되고 ALL P인 트리니티 윙이 최종기로 추가되지만 그라비온에 비해서 공격력이 미묘하게 떨어지고 대미지 버프가 없어서 보스 킬러로서의 면모는 다소 떨어진다. 오히려 갓시그마는 전천후 유닛으로 운용해야 하며 높은 생존율과 준수한 공격력을 무기로 아군을 보조해주는 용도로 쓰면 좋다. 이런 특성은 EX하드 모드에서 더욱 극대화되는데 갓시그마가 없으면 미션 진행이 월등히 힘들어질 지경이다. 시그마 브레스트 무쌍검엔 장갑 다운 효과가 있는데 그 자체는 별로 효과가 없지만 분석,플레이스먼트와 효과가 중첩이 되기 때문에 무시하기 힘들다. 장갑 다운 무기 중 가장 일찍 생기고 다이탄 3는 보통 합체기로 패기 때문에 장갑 다운은 갓시그마가 주로 담당하게 된다. 보스급에겐 일단 맨 처음에 쳐주자.
단점은 토시야가 필중,행운,열혈,기합 등 필요한 정신기를 다 가지고 있기 때문에 3인 정신기가 거의 의미가 없다. 게다가 아무도 가속이 없기 때문에 소대원 중에 필히 가속 보유자를 넣어야 한다. 재공격이랑 기량 대충 찍고나면 SP업을 달아주거나 SP회복 강화파츠 타천시의 날개를 달아주는 것이 좋다. 그나마 메인 파일럿에게 몰려있다는 점에서 서브에 정신기가 몰려있어서 커버가 전혀 안 되는 발디오스보다는 상황이 낫다.
그라비온에 비교하면 밀리는 것처럼 보이기도 한다. 정신기가 3인분이지만 각성이나 신속 같은 고급 정신기는 배우지 않고 공격력에서 그라비온에 크게 밀리기 때문. 그러나 그라비온은 제대로 활용하려면 개조를 많이 해줘야 하고 초중염황참을 고려하면 갓시그마 그라비온까지 개조해줘야 하는 그라비온에 비해서 저비용으로 후반까지 운용할 수 있다는 점은 분명한 메리트다. 말했다시피 갓시그마의 강점은 높은 생존율과 범용성이다. 그라비온에게는 없는 부분. 그라비온이 많은 파일럿 + 다양한 공격기술을 가지고 있다면, 갓시그마는 강력한 방어력 + 지속적인 고데미지 기술 난사라는 이점을 가지고 있다.
4.3.6. 우주전사 발디오스
마린 레이건 | 가속(20/1) | 불굴(15/1) | 기합(40/28) | 분석(20/33) | 용기(65/60) |
잭 올리버 | 정찰(1/1) | 필중(20/20) | 힘조절(10/23) | 섬광(10/27) | 우정(50/49) |
호쿠토 라이타 | 초근성(35/1) | 노력(20/20) | 철벽(30/25) | 열혈(40/49) | 기백(60/53) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
마린 레이건 | 231 | 230 | 240 | 212 | 320 | 363 | 1596 |
저력 기력+(대미지) 블로킹 |
소대 이동력 +1, 회피율 +10% |
캐링 프릭(랜드 잔류루트33화) | 231 | 224 | 237 | 216 | 313 | 361 | 1582 | ||
데이빗 웨인(44화) | 223 | 213 | 242 | 161 | 367 | 365 | 1571 |
- 발디오스[13] : HP 8300(8800), EN 200(220), 장갑 1500(1700), 운동성 75(80), 조준치 140(145) // 2L / 6 / 2 / AAAA
3인분 정신기이고 사이즈가 커서 공격력도 쓸만하며, 베어내기와 분신을 갖춰 생존율도 나름 괜찮다. 그러나 토시야가 열혈을 빨리 배우는 것과는 달리 마린은 용기를 배우는 시점이 상당히 늦고 라이타에게 열혈이 생기지만 PP육성을 할 수 없어 SP소모가 신경쓰인다. 정신기의 분배도 괴랄한 편. 게다가 연비가 최악으로, 달려있는 스킬이 대부분 EN을 많이 소모하고 필살기도 연비가 나쁘다. 보급유닛을 소대원으로 확보하고 E세이브, 솔라패널 등을 달아주자. 한마디로 막 굴리기 까다로운 유닛이다. 그게 싫다면 소대원으로 써도 좋은 녀석들. 무기개조 효율이 안 좋아서 무기 개조를 안 하기 십상이나 사이즈 LL 보정을 받아서 수치가 배율로 뛰기 때문에 실제 무기개조 효율은 매우 좋은 편이다. 제대로 쓸 거라면 무기개조를 확실하게 하자.
썬더 플래쉬는 초반부터 사용 가능한 강력한 ALL병기지만 연비가 좋지 않다. 보급 유닛을 동반해서 적진에 박아놓고 쓰는 것을 추천한다. 어차피 발디오스는 움직일수록 손해를 보는 유닛이다. P병기로 쓸만한 게 사거리가 매우 짧은 발사벨과 발사벨 드링깅이 전부라서 이동을 해봐야 당장 할 일이 없다. 썬더 플래쉬는 초반부터 사용할 수 있는 기술이면서도 공격력이 막강하고 사거리가 매우 우수하다. 연비는 분명 나쁜 편이지만 박아놓고 쓸 걸 전제로 활용하면 못 쓸 수준은 아니다. 자리를 잡는데 성공했다면 필중을 걸어놓고 적소대를 쓸어담자. 기력이 일정이상 올라가면 아공간돌입으로 지형을 무시하고 이동하는데, 이게 이동시 EN소비를 없애주므로 그나마 좀 나아진다.
마린의 소대장 능력은 소대 이동력을 1 올려주고 회피율도 보정해주는데 본인에겐 의미가 없지만 소대원들에겐 꽤 큰 영향이 있다. 소대원들은 리얼계나 TFO 같이 한방 맞으면 죽는 소형 유닛으로 배치해주는 것이 좋다. 스킬로는 E세이브와 히트 앤 어웨이 정도를 추천할 만하다. 최종기인 발디로이저를 일찍 얻었다면 재공격도 생각할만하다. 재공격을 단 발디로이저 이연사는 확실히 강력하다. 발디로이저의 10단 개조시 공격력은 7000으로, 단독기 공동 4위다. 게다가 얻는 타이밍도 꽤 빠른 44화라서 최종기의 공격력이 더 높은 다른 유닛(솔라 아쿠에리온, 빅 오)에 비해 상당기간 우위에 설 수 있다. 다만 이것도 EN을 소비하고 연비가 썩 좋지 않다는 게 흠이다. 평소 썬더 플래쉬를 주력으로 사용한다면 발디로이저 입수 후에는 이쪽으로 사용할 EN도 생각하면서 플레이해야 한다. 개조는 당연히 EN을 우선적으로 개조해주자. 또 직격을 익히는 멤버가 없으니 소대원으로 극복하자.
후반에서는 원호용으로 사용하는 경우 상당히 강력한 면모를 보여준다. 일단 앞에서도 언급했듯이 발디오스는 사이즈가 2L로 최대급이기 때문에 사이즈보정무시 특성이 의미가 없다. 처음부터 사용 가능한 원호무기인 아공간빔은 아무런 특성이 없고 공격력도 10단 5000으로 부족하지만 사이즈 보정도 있고 사거리도 1-6로 그럭저럭 쓸만하다. 다만 초중반엔 간레온의 자이언트 렌치라는 강력한 경쟁자가 있으므로 보스원호용으로는 미묘. 하지만 최종기 발디로이저를 얻으면 상황이 바뀐다. 사거리 1-3에다 배리어 관통과 사이즈보정무시가 붙어있어 사실상 자이언트 렌치의 상위호환이라 봐도 좋다. 경쟁자인 간레온은 후반에 페인 샤우터와 더 히트 크래셔를 얻는데, 페인 샤우터는 ALL무장이니 못 쓰고 더 히트 크래셔는 사거리가 1이라 고성능 레이더나 리니어 시트를 달아줘도 사거리가 늘어나지 않는다. 게다가 연비는 더 나쁘다. 또 다른 경쟁자인 점보트에 비하면 연비에선 비교가 안되지만 공격력이 점보트의 문 어택에 비해 900 더 높으므로 차별화가 되며, 무엇보다 점보트의 경우 보통 후반에는 다이탄3의 합체기 셔틀로 밖에 쓸 일이 없다. 파일럿들 사이의 갈등도 해소되고 특기할만한 강점도 생기는 등 그야말로 대기만성의 주인공.
4.3.7. 전투메카 자붕글
지론 아모스 | 초근성(20/1) | 신속(20/6) | 직감(20/10) | 기합(30/29) | 혼(50/54) |
치르 | 행운(40/1) | 집중(15/7) | 섬광(10/17) | 철벽(30/30) | 열혈(45/47) |
라그 우라로 | 가속(20/1) | 집중(15/5) | 불굴(15/16) | 기합(35/29) | 열혈(40/49) |
브루메 | 정찰(1/1) | 필중(20/10) | 저격(20/18) | 섬광(10/24) | 열혈(40/53) |
다이크 | 근성(20/1) | 불굴(10/11) | 철벽(20/18) | 필중(20/24) | 우정(40/43) |
비린 나다 | 집중(15/1) | 행운(40/18) | 필중(20/23) | 교란(55/47) | 열혈(45/55) |
마리아 마리아 | 노력(15/1) | 근성(20/1) | 힘조절(10/20) | 축복(50/31) | 격려(50/37) |
엘치 카고 | 근성(20/1) | 행운(40/17) | 기합(40/28) | 열혈(40/48) | 보급(60/54) |
코트셋 멤마 | 필중(20/1) | 노력(20/20) | 직격(30/45) | ||
팻맨 빅 | 가속(10/1) | 불굴(15/18) | 탈력(40/44) | (초근성) | (기백) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
지론 아모스 | 235 | 227 | 230 | 185 | 365 | 368 | 1610 |
저력 전의고양 원호공격 |
소대전원에게 '전의고양' 효과 |
치르 | 173 | 177 | 202 | 183 | 318 | 347 | 1400 | 획득 경험치 +20% 획득 자금 +20% | |
라그 우라로 | 219 | 222 | 231 | 173 | 369 | 366 | 1580 | 반격시 공격력 +20% | |
브루메 | 193 | 224 | 228 | 163 | 370 | 365 | 1543 | 맵병기 및 사거리 1 이외의 무기 사거리 +1 | |
다이크 | 206 | 211 | 227 | 183 | 362 | 359 | 1548 | 원호 방어시 대미지 -30% | |
비린 나다 | 188 | 212 | 226 | 167 | 353 | 354 | 1500 | 획득 자금 +30% | |
마리아 마리아 | 183 | 203 | 212 | 162 | 321 | 347 | 1428 | HP/EN 회복량 +50% | |
엘치 카고 | 201 | 217 | 224 | 200 | 328 | 361 | 1531 | 지휘관3 | 인접 아군의 획득 자금 +20% |
팻맨 빅[14] | 235 | 227 | 230 | 185 | 360 | 368 | 1605 | 대미지 -30% |
기본 스펙이 알파 외전에 비해 한심하게 떨어져있다. 운동성은 평균 이하에 장갑마저 건담계열보다 낮다. 그래서 크게 평가 절하를 당했으나 마징가계열과 마찬가지로 만만치 않게 시스템 빨을 잘 받은 계열이라 할 수 있다. 기본적으로 멤버 전원이 저력이 9까지 성장하는데 특히 지론의 저력 레벨 성장이 판권작 최속이다. 중반부에 다른 유닛들이 저력 레벨 5~6에서 놀고 있을 때 혼자 7~8에 달한다. 이 시점에서 이미 MS들보다 크게 먹고 들어간다. 거기에 지상 S라는 것도 장점. 후반에 우주 맵이 많이 나와서 불리할 것 같지만 월면 맵에서도 지상 S는 활약을 해주기 때문에 의외로 후반에도 활약의 여지가 있다. 파일럿도 지상 S로 만들어주자.
지론의 육성은 알파외전과 달리 격투로 밀어버리면 된다. 일단 워커개리어는 2인승이고 갈아태우기가 가능해서 누구라도 SP업을 장착하고 활용할 수 있다. 지론이 혼을 배우기 전에는 치르에게 SP업을 달아주고 열혈과 행운을 활용하자. 잔탄 무기와 EN소비 무기가 밸런스 좋게 나뉘어져 있어 보급의 필요성이 비교적 적다. 지론이 신속 보유자라 기동력도 아군 최고 수준이다. 워커개리어는 공격력이 괜찮은 개리어 풀파워를 초반부터 쓸 수 있는데 배리어 관통에 지상S의 스펙이라 보스전에서 원호로 돌려주면 쓸만하다. 다만 원호용으로는 역시 초반부터 배리어 관통이 달려있는데다 사이즈 보정무시까지 달려있는 자이언트 렌치의 간레온, 또 후반에 가면 같은 특성이 붙은데다 사이즈 2L의 발디오스라는 강력한 원호포대가 추가로 등장하므로 보스에 대한 막타 원호용으로는 활용도가 영 미묘하다. 그보다는 차라리 혼을 비교적 일찍 배우는 편이므로 SP업을 달아줘서 혼을 한번 더 써서 체력깎기용으로 쓰거나 잡몹쓸이용으로 쓰는 게 나을 수도 있다. 지론의 경우 개인스킬로 전의고양이 있는데, 소대장 효과로 또 전의고양이 달려있어 중복 적용된다. 소대장 효과의 경우에는 소대원 전원에게 추가되므로 기력이 오르는 속도가 엄청나다. 그래서 기력한계돌파와 궁합이 좋다. 당연히 필살기를 비교적 빨리 사용할 수 있어 SR조건에 3턴이 붙거나 하는 단기전에서 크게 활약할 수 있다.
45화에 ICBM 던지기도 추가되는데 ALL병기이고 사이즈보정무시, 격투에 사거리(3~7)와 공격력도 10단 7500으로 출중하다. 지론의 혼과 조합하면 막대한 대미지를 뽑을 수 있다. 다만 잘 생각해야 하는 게, ICBM은 보스급 소대를 털어먹는데는 좋지만 잔탄 1이라 여러번 쓸 수 있는 게 아니다. 그래서 주력으로 쓸만한 기술은 개리어 풀파워.[15] 그렇다고 이걸 잘 활용하겠다고 재공격을 달아주기에는 지론의 기량치가 낮아서 투자가 많이 필요하다. 차라리 재공격을 포기하고 격투로 화력을 집중 강화해서 한방 포대로 쓰는 것이 낫다. 지론은 저력,기력상승 스킬, 원호공격 등 기본적으로 필요한 스킬을 처음부터 다 가지고 있기 때문에 더 이상의 육성이 필요없는 수준이다. 지상 S, SP업, 기력한계돌파, 사이즈보정무시 정도 달고나면 그냥 격투에 PP를 올인하자.
자붕글은 역시 지상 S에 정신기가 2인분이라 메인에 전투가 강한 파일럿을 태우고, 서브로 정신기가 우수한 파일럿을 태워서 취향따라 쓸 수 있다. 워커개리어에 비해 P병기와 필살기 화력이 빈약한 대신에 ALL무기나 장사정 무기 화력은 오히려 높다. 역시 스펙은 후져보이지만 라그가 지론 만큼은 아니더라도 저력 성장 속도가 빠르기 때문에 가드라도 붙여줘서 방어력 보강을 조금만 더해주면 죽을 일은 거의 없게된다. 거기에 라그의 소대장 능력이 반격 공격력 상승으로 반격무기가 강한 자붕글과 궁합이 상당히 잘 맞으며 가속도 있는 그럭저럭 우수한 파일럿이기 때문에 가드,집속공격,지상 S정도 달아두면 충분히 A급 전투원으로 쓸 수가 있다.
랜드 루트일 경우 조건에 따라 자붕글 2호기도 얻을 수 있는데 기존 자붕글에서 개조가 전승된다. 다만 강력한 레어파츠인 하로의 습득조건과 반대쪽 분기인데다, 바자에서 블랙카리를 구입할 수 있기 때문에 고민하게 된다. 애초에 자붕글 2호기는 소대장기체가 아니라 소대원기체로 쓰이기때문에 하로를 얻는 경우가 많다. 블랙카리를 바자에서 구입하면 역시나 적으로 등장하던 당시의 강력한 위용은 보이지 않는다. 소대원으로서의 능력은 그저 그렇지만, 육지 S, 고위력의 TRI와 ALL을 지녔기 때문에 라그나 브루메를 태워 전투력을 확보하고 마리아를 서브로 붙여주면 투자한 BS값은 충분히 해준다.
트래드 11은 성능은 처참하지만 일단 보급 기체에 파츠 슬롯이 4라 활용하기 나름이다. 다만 우주 D라 스러스터 모듈 안 달면 우주에서 ALL맞고 터져나가기 쉬우니 주의. 더거는 트래드 11보다 근소하게 강하지만 보급 장치도 없고 파츠 슬롯도 하나 줄어 완전 BS 낭비다. 카프리코는 더거보다 약간 낫고 2인승이지만 역시 안 좋다. TRI가 준수한 위력이지만 소대장으로 쓰기에는 무리가 있다. 프로메우스는 카프리코의 사실상 상위 호환으로 P TRI를 가지고 있어 쓰려면 쓸수도 있다. 갈라바고스는 PLA 무기가 위력이 준수하고, 사거리가 길어 소대원으로 그럭저럭 쓸 수 있다. 드런은 합류가 늦지만(45화) 이동력이 높고 자붕글 계열에서 몇 안되는 공중 기체라 공중 소대원역. 다만 공중 A 파일럿은 지론과 비린 뿐이기 때문에 주의. 겟타 드래곤의 소대원으로 사용하면 디메리트가 어느 정도 상쇄된다.
지론이랑 라그 외에는 다들 능력치가 어중간하다. 중간에 팻맨이 엄청난 능력치를 가지고 들어오긴 하는데 이 사람은 스팟 참전이라 몇 번 밖에 못 쓴다. 브루메의 능력치 자체는 러그에 필적하지만 브락카리를 못얻으면 소대장은 커녕 메인 파일럿이 될 일도 없을 것이다. 그나마 라그의 서브로 태워놓고 PP를 먹여놨다가 지원공격,지상S 달아놓고 브락카리에 메인 파일럿으로 태워놓고 소대원으로 정신기 좋은 파일럿을 태우면 밥 값은 하므로 잘 키워놓자. 소대장 보정이 사거리+에 저격이 있어서 바자에서 잔뜩 살 수 있는 고성능 레이더로 강화파츠 슬롯을 다 채우면 저격도 가능하고 아쿠에리온의 무한권에 소대공격을 넣어줄 수 있는 몇 안 되는 유닛이 될 수도 있다. 블랙카리보다는 포대형인 자붕글,PLA병기가 사거리 1~6인 갈라파고스에 태우는 게 더 나을 수도 있다.
다이크는 상태가 매우 나빠서 소대원용 능력치지만 정신 커맨드가 총체적 난국이다. 2인승 기체 위주로 출격시킨다고 가정할 경우 메인 파일럿으로 지론, 라그, 브루메가 나간다고 치고 서브로는 정신기가 우월한 치르, 비린, 마리아가 출격한다고 치면 1명이 남게 되는데 그게 바로 다이크이므로 아낌없이 다이크를 버리자. 열혈도 없어서 서브 딜러로도 돌릴 수 없는데다 소대원으로 쓸만한 정신기도 전무. 치르는 전용컷인까지 준비되어 있지만 위의 능력치 표를 보면 알 수 있듯이 막장 능력치를 자랑한다. 정신기 구성은 좋으니 서브가 이상적인 위치. 비린이나 마리아도 큰 차이는 없으니 서브로 돌려 SP업 올리고 SP 탱크로 만드는 게 낫다.
이 계열의 단점으로는 대부분 땅개이며 지형대응이 눈물난다. 공중, 우주 지형대응이 대부분 B다. 우주맵이 별로 없는 작품이고 달은 지상으로 치는만큼 크게 낭패를 보는 경우는 없지만 미리 우주 지형대응을 상승시키는 파츠를 바자에서 대량구입해놓지 않으면 곤란한 경우가 있다. 그래도 바자에서 쓸만한 2인승 기체를 팔고있고, 기본적으로 다들 저력을 가지고 있기 때문에 출격해놓으면 우주세기 계열 파일럿들 보단 소대원,정신기 담당으로 활약은 해준다.
아이언기어는 이번에도 전함으로 참가한다. 전투형 모함 중에서는 드물게 행운을 사용할 수 있으며, 그 외에도 탈력이나 직격 등 유용한 정신기가 다수 배치되어 있다. 또한, 맵병기는 기력제한도 낮으면서 공격력도 강하고 착탄지점을 지정할 수 있기 때문에 아가마나 미네르바에 비해 운용하기가 매우 쉽다. 공중 지형적응이 처참하다는 문제는 있지만, 어차피 아가마를 제외한 다른 전함들은 맵병기를 제대로 운용하려면 지형을 보정해줘야 한다. 세츠코 루트 주력 전함이 아가마라면 랜드루트 주력 전함은 아이언 기어가 된다. 우주에 못나가니 풀개조 보너스를 공중S로 하면 사각이 거의 없어진다. 함장효과도 인접아군이 적을 격추시 자금을 20% 추가로 가져오는 등 매우 유용하다. 랜드 루트에서 비교적 자금을 윤택하게 사용할 수 있게 해주는 1등공신. 거기에 같은 보너스를 가지고 있으며 같은 루트로 다니는 샤이아의 효과하고도 중첩이 되기 때문에 돈 입수량을 크게 끌어올릴 수가 있다. 초반에 행운이 없을 때 보스를 잡을 때는 마무리를 하는 유닛 양 옆에 아이언기어와 그로마를 붙여주도록 하자.
우주맵에선 출격이 안 되니 너무 몰아서 키우지는 말자. 슬라스터 모듈 달고 우주로 나가도 웃길 것 같긴 한데 왠지 안 된다.
이 계열은 트레드 11에 갈아태워서 레벨 노가다가 가능하고 전원 고렙의 저력 보유자에 강화파츠 슬롯도 널널해서 EX하드에서는 이 계열 유닛은 전원 대활약할 수 있다. 심지어는 일반 플레이에서는 전형적인 2군급인 브루메조차도 EX하드에서는 에이스가 될 수 있다. EX하드를 하는 경우 랜드 루트가 세츠코 루트보다 훨씬 쉬운 이유 중 하나.
4.3.8. 초시공세기 오거스
카츠라기 케이 | 집중(15/1) | 직감(15/17) | 행운(30/25) | 열혈(35/43) | 사랑(60/58) |
올슨 D. 베르누 | 집중(15/1) | 가속(20/15) | 분석(20/28) | 직감(20/34) | 열혈(35/55) |
아테나 헨더슨 | 집중(15/1) | 직감(20/24) | 직격(30/33) | 기합(40/38) | 열혈(40/54) |
마이 | 근성(20/1) | 집중(15/16) | 가속(20/22) | 노력(20/32) | 격려(40/53) |
리아 | 근성(20/1) | 집중(15/16) | 가속(20/22) | 행운(35/32) | 직격(40/53) |
샤이아 토브 | 가속(10/1) | 신뢰(20/13) | 행운(35/19) | 탈력(40/39) | 교란(55/57) |
밈지 라스 | 필중(20/1) | 철벽(30/35) | 희망(50/58) | ||
모므 | 정찰(1/1) | 응원(40/22) | 축복(45/48) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
카츠라기 케이 | 203 | 237 | 249 | 166 | 371 | 370 | 1596 |
강운 재공격 카운터 |
남성에게 공격력 +20% 여성에게 공격력 -20% |
올슨 D. 베르누 | 204 | 236 | 250 | 165 | 371 | 372 | 1598 | 회피율 +20% | |
아테나 헨더슨 | 202 | 235 | 248 | 164 | 372 | 371 | 1592 | 명중률 +10% 회피율 +10% | |
마이 | 191 | 226 | 228 | 164 | 357 | 362 | 1528 | 획득 자금 +20% | |
리아 | 191 | 226 | 228 | 164 | 356 | 363 | 1528 | 획득 자금 +20% | |
샤이아 토브 | 143 | 207 | 220 | 191 | 276 | 349 | 1386 | 지휘관3 | 인접 아군의 획득 자금 +20% |
리얼계의 희망 1호. 원작에서 미사일만 쏴대던 로봇이라 많은 팬들이 약하지 않을까 우려했으나 성능은 최고수준. 기본적인 무기 공격력은 낮지만 개조 효율이 높게 책정되어 있어서 무기 개조를 몰아주면 수치가 매우 크게 올라가며 여기에 케이의 소대장 능력과 재공격이 조합되어 무시무시한 화력을 뽑아낸다. 재공격 대응 무기가 기본 무기인 단발 미사일 밖에 없음에도 초반부에는 단발 미사일 재공격만으로 슈퍼로봇 이상의 딜을 뽑아버린다. 케이가 혼이 없어서 킹 게이너에 비해 보스전에선 약하지 않을까 생각할 수도 있지만, 소대장 능력에 열혈까지 걸어버리면 보정치는 혼이나 별 차이가 없다. 능력을 발휘하기 위해선 무기 개조를 최우선으로 해줘야 한다.
사이즈가 S이며 기본적인 운동력이 뛰어나서 킹게이너 급으로 회피가 좋다. 육성에 다소 망설이게 되는 게이나에 비해 편하게 사격으로 밀면 되고 합체기도 일찍 생겨서 다양하게 활용할 수 있다. ALL병기와 트라이 차지 모두 P병기라 적 소대를 학살할 수 있고 오거스2를 육성한다면 합체기(10단 6600)로 단일 딜링도 어느정도 할 수 있다. 방어는 매우 취약하지만 EN소비 무기가 합체기 말곤 없다보니 소대에 보험으로 배리어 필드를 달아주면 충분하다. 연속타겟 보정도 케이의 카운터 레벨이 높고 공격력이 높아 카운터 ALL, TRI로 적을 학살해버릴 수 있으니 크게 문제가 안 된다.
케이의 소대장 능력이 남성 파일럿에게 공격력+20% 여성 파일럿에게 공격력-20%. 적은 대부분 남성파일럿이니[16] 공격력 보정이 항상 20% 달려있는 것과 다름이 없다. 본작에서 공격력 보정은 생각보다 희귀한 편이기 때문에 결과적으로 케이는 리얼계에서 손꼽히는 화력을 자랑한다. 여자를 공격하면 전용 대사가 나오니 그건 또 그거 나름대로 재밌다. 케이한테 재공격이 기본으로 달려있지만 TRI 차지, ALL 병기 위주로 활동하게 되고 합체기 2연타가 불가능해서 활용할 일은 많지 않다. 블로킹도 없으니 그냥 여차할 때 쓰는 덤으로 있는 능력이라고 생각하고 기량을 올리느니 사격 수치에 PP를 박아주는 것이 PP효율이 좋다. 여기에 덤으로 케이에겐 강운이 있어서 케이로 적 소대를 학살하면 입수 자금도 쏠쏠하다.
올슨과 아테나가 아군으로 들어오는데 올슨에게 가속이 있고 아테나에게 직격이 있으니 소대로 짜주자. TRI 차지 공격력 상승 보너스도 있으니 보강이 필요없는 완벽한 소대가 완성된다. 직격 걸린 ALL병기를 주로 써주고 잔탄이 부족해지면 보급보다는 오거스2로 교체하자. 오거스2는 오거스와 스펙이 완전히 같고 올슨의 능력치도 뛰어나서 충분히 쓸만하다.
아테나는 케이와 올슨에 비하면 약간 떨어지는 능력치를 가지고 있다. 파일럿 능력치는 좋은데 나이킥의 스펙이 낮아서 벌어지는 일. 공중대응이 A에 그치고 무장 공격력도 200~300 낮다. 정확히 말하면 강화전 오거스와 동등한 능력치를 가지고 있다. P ALL 공격력이 10단 5900이면 그리 낮은건 아니다. 하지만 합류 시기의 문제도 있고 해서 소대원으로 쓰는 게 적합하다. 최종화에선 컷인이 바뀌니 한 번 봐두는 것이 좋다. 대신 컷인이 바뀌면서 TRI 차지 보너스가 사라진다.
마이와 리아는 전형적인 소대원. 쌍둥이라서 능력치는 고만고만하다. 이동력이 높고 비행가능 소대원이라 초기엔 둘 다 쓰게 되는데 중반이 넘어가면 마이(빨간색)는 지원공격이 없어서 PP에서 1000 손해를 보고 들어가며 정신 커맨드도 노력, 격려 등으로 애매하다. 원호방어가 있긴한데 종이장갑 모라바로 원호방어를 해봐야 죽음을 재촉할 뿐이다. 반면 리아(노란색)는 지원공격을 갖고있고 PLA무기 사거리도 3이나 더 길며 가속, 행운, 직격이라는 소대원이 가져야 할 모든 정신기를 다 가지고 있어서 필수적으로 키워야 한다. 그래서 후반에는 마이는 함내대기를 하고 리아만 살아남게 될 가능성이 높다. SP업 위주로 올려주고 가드나 간파 같은 걸 달아서 생존율을 보강해주면 된다.
케이, 올슨, 아테나, 마이, 리아 모두 사이즈가 S에 사이즈 보정 무시 무기가 합체기 말곤 없으므로 사이즈보정 무시를 필수로 달아주는 것이 좋다. 공격력이 확 상승하는 걸 체감할 수 있다.
그로마는 전투능력은 별 볼일 없으나 수리, 보급 장치를 둘 다 가지고 있으며 정신기도 쓸만한 보조계(탈력, 교란, 희망, 응원, 축복)를 전부 배우니 레벨을 올려둔다면 도움이 된다. 서브 파일럿 밈지랑 모무도 다른 전함의 서브 파일럿들의 1.5배 수준의 SP량을 가지고 있다. 프리덴과 달리 우주맵에서도 출격이 가능하다. 프리덴의 완벽한 상위호환. 그리고 샤이아의 함장 능력인 인접 유닛 자금 상승 보너스는 가로드, 케이 같은 강운 보유자와 조합하면 자금 입수량을 크게 끌어 올릴 수 있다. 거기에 같은 보너스를 가지고 있으며 같은 루트로 다니는 엘치의 효과와 중첩이 되기 때문에 자금 입수량을 크게 끌어올릴 수 있다. 초반에 행운이 없을 때 보스를 잡을 때는 마무리를 하는 유닛 양 옆에 엘치와 그로마를 붙여주도록 하자. 그리고 그로마의 장갑치와 HP는 모든 전함 중 가장 낮으므로 그만큼 사용에 있어 세심한 주의가 필요하다. 적들이 자주 노리고 무개조 상태로는 집중포격을 받아 격추되어서 게임오버를 유발하므로 어느 정도 보강은 필수. 어차피 전투하는 전함이 아니니 무기, 조준치, 운동성, EN개조 같은 건 안 해도 되니 장갑과 HP만 개조하면 된다. 그런데 의외로 ALL 병기 위력이 아가마에 필적하므로 집속공격 정도 달아주면 전투도 곧잘 해낸다. 아쉬운 점은 원작에서의 파쇄포가 안 나온다는 점과 스토리 재현으로 인해 최종화 2부맵에서는 출격이 안 된다는 것.
4.3.9. 기동전사 Z건담 A New Translation & 기동전사 건담 역습의 샤아
카미유 비단 | 집중(15/1) | 직감(20/15) | 기합(35/24) | 저격(20/32) | 혼(45/53) |
크와트로 바지나 | 직감(20/1) | 집중(15/1) | 가속(20/15) | 직격(30/33) | 열혈(35/46) |
아무로 레이 | 집중(15/1) | 힘조절(10/1) | 직감(20/10) | 열혈(30/45) | 각성(60/61) |
아폴리 베이 | 신뢰(30/1) | 집중(15/14) | 섬광(10/22) | 저격(25/30) | 우정(45/43) |
로베르토 | 근성(20/1) | 가속(20/17) | 집중(15/20) | 기합(40/33) | 불굴(15/37) |
에마 신 | 집중(15/1) | 근성(20/1) | 섬광(10/17) | 축복(60/37) | 격려(50/48) |
레코아 론드 | 정찰(1/1) | 철벽(30/11) | 직감(20/16) | 응원(40/33) | 기합(40/37) |
카츠 코바야시 | 행운(40/1) | 집중(15/22) | 불굴(15/25) | 교란(60/40) | 인연(60/48) |
화 유이리 | 근성(20/1) | 노력(20/1) | 가속(20/1) | 집중(20/30) | 희망(60/54) |
포우 무라사메 | 집중(15/1) | 섬광(10/9) | 감응(30/22) | 응원(40/25) | 각성(70/62) |
하만 칸 | 집중(15/1) | 직감(20/5) | 철벽(30/13) | 열혈(40/43) | 각성(70/49) |
사라 자비아로프 | 신뢰(25/1) | 집중(15/17) | 섬광(10/22) | 감응(30/34) | 희망(70/58) |
브라이트 노아 | 가속(15/1) | 필중(15/12) | 저격(20/28) | 기합(30/38) | 열혈(40/54) |
토레스 | 정찰(1/1) | 신뢰(25/1) | 교란(60/51) | ||
사에구사 | 근성(20/1) | 불굴(15/15) | 응원(30/20) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
카미유 비단 | 230 | 235 | 240 | 159 | 367 | 371 | 1602 | 뉴타입9 | 명중률 +10% 반격시 공격력 +10% |
크와트로 바지나 | 231 | 234 | 253 | 159 | 372 | 374 | 1623 | 뉴타입7, 지휘관4 | 소대 공격 공격력 +20% |
아무로 레이 | 227 | 238 | 251 | 157 | 370 | 373 | 1616 | 뉴타입8 | 회피율 +10% 크리티컬율 +10(→20)% |
아폴리 베이 | 199 | 228 | 238 | 160 | 357 | 369 | 1551 | 회피율 +10% | |
로베르토 | 205 | 224 | 236 | 160 | 355 | 370 | 1550 | 명중률 +10% | |
에마 신 | 201 | 227 | 242 | 162 | 359 | 368 | 1559 | 블로킹 확률 +20% | |
레코아 론드 | 199 | 224 | 229 | 155 | 351 | 363 | 1521 | 크리티컬율 +10% | |
카츠 코바야시 | 198 | 224 | 235 | 160 | 357 | 364 | 1538 | 뉴타입6 | 획득 경험치 +20% |
화 유이리 | 190 | 202 | 223 | 171 | 342 | 359 | 1487 | 뉴타입4 | HP/EN 회복량 +50% |
포우 무라사메 | 194 | 231 | 236 | 164 | 365 | 366 | 1556 | 강화인간8 | 회피율 +10% |
하만 칸 | 227 | 238 | 251 | 179 | 374 | 380 | 1649 | 뉴타입8 | 소대 공격 공격력 +20% |
사라 자비아로프 | 194 | 221 | 231 | 167 | 363 | 364 | 1540 | 뉴타입7 | 획득 경험치 +20% 획득 자금 +20% |
브라이트 노아 | 160 | 227 | 247 | 191 | 280 | 365 | 1470 | 지휘관4 | 인접 아군의 대미지 -10% |
헨켄 베케너[17] | 166 | 225 | 244 | 194 | 279 | 362 | 1470 |
소대 시스템 채용의 여파로 시리즈 관련 파일럿과 기체가 그야말로 엄청나게 쏟아진다. 알파 시리즈 이후로 실로 오랜만의 물량. 레귤러 캐릭터만 8인에 플래그 달성으로 들어오는 캐릭터 4인. 여기에 턴에이 계열까지 더하여 작정하고 돌리면 마치 약식 G제네 시리즈마냥 오밀조밀하게 돌리는 재미를 느낄 수 있다. 오죽하면 모든 파일럿들을 양산형이 아닌 고급 기체로만 태워주고도 남는 수준.
전반적으로 연속 타겟 보정으로 인해 피격률이 심하게 높아진데다 초반에 강력한 유닛이 적고 저력 강화의 수혜를 보는 파일럿들이 없기 때문에 초중반이 너무나도 괴롭다. 주역급 파일럿들도 앗 하면 죽는 수준. 세츠코 루트 초반 난이도 상승의 주범이다. 따라서 소대 내에 원호방어 기체가 하나 이상은 필요하다. 후반엔 강력한 기체들이 합류하고 뉴타입 레벨도 높아져서 그럭저럭 버틸만해진다. 중후반에는 소대원급 유닛들은 생존을 보장하기가 힘들어지는데 블로킹을 최대한 활용하자. 베어내기와 실드방어가 동시에 되는 소대원 기체가 많기 때문에 블로킹이 있는 파일럿을 태워놓고 갓시그마나 에마 같은 블로킹 확률+ 소대장과 팀을 짜면 상당히 잘 버텨준다. 카츠 같이 기본적으로 없는 경우 달아주는 것도 권장. 사실 이 약하다는 평가의 상당수는 블로킹에 대한 연구가 되기 전의 얘기로 블로킹과 실드보유 기체를 잘 활용하면 슈퍼로봇들 상대로도 밀리지 않는 생존율을 보여준다. Z의 건담계는 그야말로 블로킹에 모든 걸 걸어야한다.
Z 건담은 시리즈 대표 기체로써 역대급 대우를 자랑한다. 꾸준하게 참전했지만, 극장판으로는 처음 참전한지라 신캐릭터 보정을 받았다고 생각하면 될듯하다.[18] 다른 강 유닛에 묻힌 감이 있지만 스펙은 역대 최강이라 불리는 알파 외전 이상의 스펙. 다른 리얼계 기체의 필살기 수준의 ALL병기 하이퍼 메가런처의 EN소비가 40뿐이 되지 않아 난사가 가능하며, 이후로도 강화가 또 있어서 MS 중에서도 독보적인 강함을 자랑한다. 그냥 적진에 박아놓고 하이퍼 메가 런처만 쏘고 있어도 맵 한구석이 삭제된다. 후반에는 바이오 센서와 같은 특수능력도 새로이 선보인다. 기본적으로 건담 Mk-II의 후계기 대접으로 컨셉도 비슷하고, 개조도 전승받기 때문에 상당히 유리하다. 미리 Mk-II의 EN/운동성/조준치/무기를 충분히 개조하면 자체성능은 실로 강력한 수준. 필살기급 격투병기엔 전부 사이즈 보정 무시가 붙고 건담계 최강의 대미지 수치를 자랑하며, 특능 발동후엔 배리어까지 추가되는 등 공방 양면에서 견실한 구성을 보여준다.
문제는 무기구성이 일관되지 못하다. 처음 입수시엔 장사정 고위력 전체공격무기인 하이 메가 런쳐를 주로 쓰는 사격계 기체지만, 후반에 추가되는 필살기인 빔사벨과 돌격은 격투 무기. 이 때문에 일관성 있는 파일럿 능력치 육성에 어려움이 있다. 1회차에서야 집속공격, E세이브, 히트&어웨이, 우주대응S 등의 필요스킬들만 달아도 PP가 부족해서 능력치를 찍을 만한 여유가 없지만 회차가 거듭되어 PP가 쌓일수록 능력치 육성에 고민이 생긴다. 집속공격에 무기 풀개조에 사격을 아주 약간 육성하면 적 소대는 일격사하므로 그 이후에는 격투에 미는 것이 좋다. 또한 Z건담의 스토리를 충실히 재현해 Z건담이 늦게 들어오며 격투 필살기 추가도 굉장히 늦다는 걸 고려할 필요가 있다. 격투 무기 성능이 좋은 건 분명하지만 그렇다고 해서 초반부터 격투로 미는 건 게임의 전반적인 진행에 있어 효율적이라 보기 힘들다. 무엇보다 이번 제타는 사격무기 성능이 너무 좋다. 본 게임 최강 수준의 사격 ALL 병기를 보유하고 있는데 이걸 격투로 키우는 것은 손해다.
백식도 제법 강력한 성능. Z이전까지는 사자비나 풀아머 백식 改으로 파워업하기 전까지만 쓰는 그저 그런 기체였지만 여기선 충분히 게임 마지막까지 주역급으로 쓸 수가 있다. 백식 중에서는 역대 최강. 소대 시스템이 존재하는 작품 내에서 빔라이플 연사를 잔탄제 P형 ALL병기로 보유하여 초반의 적들을 쓸어담을 수 있다. TRI차지 공격력도 상당히 높게 책정이 되어있다. 또한 작품이 중후반으로 지나가면서 화력이 모자랄쯤 해서 최종기 메가 바주카 런처가 ALL병기로 추가돼서 최후반까지 쓸만한 편. 그외 기체의 우주대응이 S라는 점, 주역기임에도 파츠 슬롯이 3개라는 점 등 소소한 장점도 풍부하다. 문제는 백식은 주력 무기가 죄다 ALL 병기라 크와트로의 소대장 보너스와 높은 기량치의 재공격을 살릴 수가 없으며 실드가 없기 때문에 크와트로의 높은 기량치에서 뿜어져나오는 블로킹 연타도 발휘가 잘 되지 않는 등, 크와트로랑 전혀 맞지 않는다. 초기엔 크와트로의 기본 스킬 집속공격 때문에 잘 맞지만 카미유나 아무로 등에게 집속공격이 달린 이후로는 그 사람들을 여기에 태우고 크와트로는 건담 MK-2,턴에이 등으로 기체를 바꾸는 게 권장된다. 그 외에도 메가 바주카 런처의 연비가 극악이라는 문제가 있다. E세이브를 달아봐야 사용 횟수가 1회 올리갈까 말까한 수준이므로 E세이브를 달아주는 건 부적절. 이건 그냥 커버 불가. 빔라이플 연사를 자주 사용하자.
시대가 Z건담이라 뉴 건담은 일종의 서비스 참전. 성능은 역시 뛰어나다. 최종기 핀 판넬이 ALL 속성이라 소대공격용으로 강력한데다 사거리도 길고 연비는 Z계 기체들과는 비교불가 수준으로 이 쪽이 우위. 또한 사이코 프레임이 별도의 특수능력으로 구현되어 핀 판넬의 성능 향상에 기여한다. 그 외 I필드 배리어나 쉴드는 물론 뉴건담 자체 스펙도 높아 최종화까지 무리없이 사용할 수 있다.
아쉬운 점이 있다면 합류가 44화로 너무 느리다. 또한 핀 판넬의 데미지가 10단 개조 기준으로 6100으로 그리 만족스러운 수준은 아니며, 무기 지형대응도 공중 B에 육지 A다. 우주맵 외에는 의외로 막 굴리기엔 빈틈이 있는 기체. 그나마 핀판넬은 리얼계 중 몇 안 되는 사이즈보정 무시 무기라 보스전 상대로는 꽤 데미지가 잘 나오긴 한다.
다만 기본 보유한 빔 사벨 덕분에 백식처럼 노답인 수준은 아니다. 이 빔 사벨이 의외로 기본 공격력이 높아 쓸만한데, 사이코 프레임 버그로 기력 130 이후부터는 대미지가 줄어들지만 그 내린 수치만으로도 MK2의 플라잉 아머 돌격과 동일하다. 갈아타기 가능한 기체로만 따져서 이것보다 높은 수치의 단일기를 찾자면 Z건담의 최종기 2개 외엔 턴에이 계열의 골드 스모와 월광접 턴에이의 빔샤벨 뿐이다. 디제도 한 수 접어주는 수준. 따라서 뉴건담을 타면 재공격을 못살린다는 것은 최종기가 ALL 속성이라는 사실만 주목한 일종의 편견이다. 물론 격투 속성이라는 한계로 능력치를 부어줄수록 효율이 떨어진다는 단점은 있는데 그렇게 따지면 그 페널티를 극복할 수 있는 기체는 Z도, 뉴도 아닌 슈퍼 건담밖에 없다. 어느 정도 타협이 필요한 부분이다.
건담 Mk-II는 카미유가 Z로 갈아타기 전의 초기 기체로, 후계기에 개조 전승이 되면서 갈아탄 후에도 그대로 남기 때문에 부담없이 개조육성이 가능하다는 것이 장점. 게다가 그 자체 성능으로도 역대 참전작 중 가장 최고의 대우를 받았다 해도 과언이 아닐 정도다. 오죽하면 카미유가 Z건담으로 갈아탄 후라면, 뉴건담이 나오기 전까지의 공백기간에 아무로를 태워도 훌륭하게 쓸 수 있는 수준이다. 후반에도 베어내기,실드방어 다 되기 때문에 소대원 기체로 충분히 승산이 있다.
Z건담 등장과 함께 G디펜서 환장으로 슈퍼건담을 사용 가능한데 이 쪽의 성능이 의외로 진국. ALLP 병기 소유에 최종기도 사격 단일기이기 때문에, 사격 능력치 집중투자로 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 유일한 기체다. 다만 공격력 수치가 그다지 높은 편은 아니기 때문에[19] 어느 정도 회차를 돌려 능력치에 PP를 수월하게 투자할 수 있게 되는 시점의 이야기. 그 이전에는 이 게임 최고의 PLA 공격력으로 소대원 역할을 톡톡히 해낸다. 그리고 실드가 없어지므로 블로킹 활용이 힘들어진다는 것이 난점이다. 개조가 많이 된 상태라면 슈퍼건담 상태로 쓰고 개조가 부족하다면 Mk2로 쓰는 것이 좋다.
세츠코 루트 한정으로 티탄즈 컬러 MK-2도 얻을 수 있지만, 이 쪽은 플라잉 아머 돌격이 추가되기 전의 초기 사양에 장탄수 약간과 TRI병기 대미지만 100 오른 수준이라 취미용 이상으론 보기 어렵다. 게다가 G디펜서 환장이 되는 것도 아니기 때문에 후반부에 가면 소대원 기체 정도가 된다. 거기에 소대원 기체로는 기본 스펙이나 개조 효율이 좋은 기체가 널렸기 때문에 입수 이후 어느 정도가 지나가면 소대원으로도 활용은 어렵다. 그래도 베어내기,실드방어 둘 다 되기 때문에 개조를 안 하고 쓰게되는 1회차 중반부에는 어느 정도 입수 가치가 있다.
숨겨진 기체인 디제는 사실 극장판 Z건담과는 상관없는 TVA의 아무로 전용기로, 히든 기체가 부족해서 급히 추가된 역시 일종의 서비스 기체.[20] 백식에서 메가 바주카 런처를 빼고 Mk2의 플라잉 아머 돌격과 비슷한 화력의 무기 빔 나기나타를 넣어놓은 것 같은 느낌의 유닛이다. 지형이 지상 S에 다른 MS들과 달리 공중 A 무기가 많다. 대신 우주 B라서 주의가 필요하다. 백식에 비해 운동성은 떨어지며 대신 방어력이 우수하다. 빔 나기나타는 플라잉 아머 돌격보다 수치는 100 낮지만 단일 대상 빔 속성 격투 무기 중에서는 최고 수준 화력을 자랑하기 때문에 무기 개조를 해두고 재공격이 있는 아무로를 태워놓으면 중반에 VPS 장갑을 달고 나오는 보스들을 잡을 때 대활약을 할 수 있다. 하지만 결정력이 부족하기 때문에 초반부터 있고 개조전승 덕을 보는 Mk2에 밀리고, 중반 이후로는 슈퍼건담, 리가지가 더 사용하기 편해서 육성의 우선도는 낮은 편이다. 그래도 VPS 장갑을 달고나오는 보스를 잡기에 좋고, 나중에 가면 PLA 무기와 TRI 무기의 화력이 우수하고 지형대응도 좋아서 서브로도 충분히 먹고살 수 있으니 적당히 키워두면 손해는 안 본다.
그 외 주목할만한 기체를 짚어보면
- 초기에 네모가 파일럿 없이 굴러다니고 있는데 베어내기,실드 방어가 둘 다 되고 PLA 무기가 빔 병기라 초반부에 VPS장갑을 달고 나오는 시드 계열 적들을 상대하는데 도움이 된다. 릭 디아스가 스펙 면에서 다소 높아보이고 특히 아폴리와 로베르토가 이를 디폴트로 타고 나와서 별 생각없이 그냥 쓰기 쉬우나 실제론 전천후 상황에서 네모가 훨씬 좋은 효율을 보여준다. 가능하면 네모로 갈아태우고 릭 디아스는 버리는 것이 무난. 물론 중반만 지나도 네모보다 더 강한 기체가 많이 나오며, 개조해서 쓰기에는 볼쟈논이 더 쓸만하기에 초반부 한정이 될 것이다.
- 아무로/크와트로의 초기 기체인 적색 릭 디아스는 흑색 릭 디아스보다 전반적인 스펙업이 되어있는 기체로, 트라이 무기가 P병기이며 화력도 더 좋기 때문에 흑색 릭디아스와 달리 쓸 구석은 있다. 더 후반이 되어 고급기체가 남는 상황이 되기 전까지는 나름 쓸모가 있다. 아폴리/로베르토를 기용할 때 네모와 함께 고민해볼만한 기체. 물론 역시 네모와 마찬가지로 중반 이후로는 역시 버려지게 될 것이다.
-
전통의 수리유닛
메타스는 정말 볼 거 없는 기체지만
수리 기체라서 쓰게된다. 또한 변형시 비행 유닛이 되기 때문에 초반부 비행소대에 우주세기 캐릭터를 끼워넣을 때는 필수다. 본작에선 특별하게 레코아 기와 화 기 2기가 등장하는데, 레코아 기는 해당 캐릭터의 이탈과 함께 같이 사라진다. 다행히 그 전에 개조했던 비용은 모두 환원하고 가니 그 전에 집중 개조해서 활용해주는 것도 괜찮은 방법.
다만 기본 스펙 자체가 터무니없이 약해서 PLA무기의 대미지도 낮고 사거리조차 1~3이라 사실 기용 자체로는 주역기체의 발목을 잡는 기체다. 더구나 본작에선 수리 장치 자체가 후반에 가면 별 효율이 안나오며 후반에 갸프랑,멧사라 등 비행가능 대체품들이 많이 나오므로 이즈음 해서 버려지게 된다.
- 바자에서 블루 스톤으로 구매할 수 있는 기체들이 의외로 강력하다. 전체적으로 장갑과 체력이 높기 때문에 소대원들의 생존 보장에 기여할 수 있는 성능. 멧 사라는 물론 갸브스레이는 거의 슈퍼로봇급의 장갑을 지닌 수준이다. 가능하면 건담계 소대원은 이 쪽을 태우면 좋다. 그리고 멧사라의 경우는 생존성은 뛰어나나 무기 공격력 상승율은 최악 수준이므로 무기 개조엔 손을 대지 말고 카츠나 에마 같은 보조정신기 파일럿을 태우는 것이 좋다. 앗시마는 블로킹 불가, 우주적응 C, 최저수준의 PLA 무기 공격력으로 인해 바자에서 파는 UC 유닛 중에선 최악의 성능을 자랑한다. 그래도 네모, 메타스, 볼자논, 릭디아스에 비하면 생존율이 뛰어나며 비행 가능이라 소대 편성의 자유도가 올라가니 하나 사두는 것도 좋다.
- 포우를 살릴 시 추가되는 갸프랑쪽이 사실 Z계열중에서 가장 미친기체다. 우주세기 계열 MS중에서 유이하게 P병기이면서 EN30으로 쓸수있고, 사거리가 1~4인 TRI차지가 있고, 블로킹 적용이 되는 검/방패가 모두있다. 맵병기 기체들의 사기성에는 미치기 힘들지만, 단일 유닛중에서 잡졸쓸이에 가장 확고한 위치를 지닐 수 있는 기체를 38화에 얻는건 매우 가치가 높다. 만약 랜드루트라서 못 얻는다면 IF루트 하만의 큐베레이도 방패 블로킹은 안되지만 P트라이병기가 1~6이면서 잔탄수 6이라 넉넉하게 써볼 수 있으니, 하만은 각성셔틀로 두고 큐베레이도 활용해보자.
- 리가지는 말이 양산기지 Z건담보다 미래 세대의 기체라서 그런지 스펙은 Z건담 급에 ALLP가 있고 이동력이 높고 비행유닛이라는 강점이 있다. 더불어 트라이까지 고위력에 P병기라 섞어서 활용하면 오래 버틴다. 소대장급 캐릭터들이 후반에 입수되는 주역기 탑승 이전의 공백기에 개조해서 쓸만한 기체. 후에 주역기들이 모두 모인 후에 기체가 남아도 아까울 것 없는 것이, PLA 병기의 화력이 본작 모든 기체들을 전부 놓고봐도 최상위권(워커개리어와 공동 2위)에 속할 정도로 강력하기때문에 소대원용으로 넘기면 충분히 재활용을 할 수 있다. ALLP 무기의 성능도 최고 수준이고 기동력이 뛰어나서 플레이 스타일에 따라서는 그대로 소대장으로 놓고 뉴건담 이상의 활약을 할 수도 있다. 단점은 육지대응이 없다는 점. 방진장치를 달거나 비행유닛과 소대를 짜는 것이 좋다. 과거 작품에 있었던 BWS 분리 시스템은 없다. 한 번 터지면 그대로 끝. 그외 무기 연출에선 BWS 분리 후 방패를 들고 있는 게 분명히 보임에도 불구하고 게임상 성능으론 사용할 수 없다. 비슷하게 비행 모드인 갸브란은 방패를 쓸 수 있는데 왜 리가지는 안되는건지 미스터리. 가변과 분리배출의 차이인건지.
본작에서 카미유는 극초기에 등하여 최후반까지 꾸준히 등장하는 작품의 주역으로, 세츠코 루트의 경우 집중 육성이 가능하여 신경쓴만큼 강해진다. 아무로/크와트로와는 달리 명확한 주연으로 혼 보유에 혼의 SP소모도 낮은 축이며 뉴타입 레벨이 최고로 오르는 등 최종성능에 대한 잠재력도 높다. 단 초기 스킬이 애매하며 초반엔 뉴타입 레벨이 잘 안 오르고 기량 수치가 높지 않아서 재공격을 살리기엔 다소 효율이 떨어진다. 혼이 생긴다는 장점도 혼이 늦게 생겨서그동안 크와트로와 아무로가직격과 열혈로 쓸고있을 동안 덩그라니 남겨질 가능성이 크다. 그래도 굳이 장점을 극대화시키는 방향으로 가자면 기본적으로 카운터가 있고 소대장 능력이 반격시 공격력 상승이기 때문에 카운터 레벨을 +2~3 정도 해두고 ALL 병기와 트라이 무기로 반격을 하면 어지간한 적 소대는 카운터로 날아가버리므로 연속타겟 보정에서 자유로워질 수 있다. 집속공격을 달아두면 더욱 좋다. 다른 ALL 병기 유닛은 아군 턴에 직격을 쓰면 되니 별 필요가 없지만 카미유는 반격 ALL이 주력이라 매번 직격을 걸어줄 수 없으므로 집속공격이 권장된다. Z건담이 나오기 전까지는 ALL 공격이 강력한 백식에 태워보는 것도 좋다. 그렇게 버티다가 Z건담이 나오면 거의 지우개 수준이 될 것이다. 재공격을 달고 격투를 밀면 대 보스전의 에이스가 될 수 있으나 Z건담의 강화가 너무 늦고 카미유의 기량이 메이저 뉴타입 중 가장 낮아 재공격에 안 맞는 걸 생각하면 효율적이진 못하다. 차라리 SP업을 달아서 혼의 사용횟수를 늘려주는 것이 사용하긴 더 편해진다 그래도 달아주면 확실히 강해지니 PP가 남아도는 2회차에서는 고려를 해보자. 1회차에서 재공격을 활용하고 싶다면 카미유를 뉴건담이나 리가지로 갈아태우고 필살기가 추가된 Z건담에는 재공격을 육성한 아무로나 크와트로를 태우는 것이 좋다. 2회차 이후 격투 사격 육성의 딜레마 때문에 고민하는 사람이 많을텐데 어차피 게임 밸런스 때문에 무기만 개조되면 사격은 적당히 육성해도 적 소대 일격에 잡는덴 큰 무리가 없기 때문에 그 정도만 육성하고 격투로 밀어주면 고민을 전혀 할 게 없다.
크와트로는 기본적으로 지휘관과 더불어 집속공격, 높은 능력치, 우수한 정신기 때문에 뛰어난 파일럿. 워낙 강하기에 백식을 타도 큰 문제가 없이 활약하다보니 그냥 쓰는 사람들도 많다. 문제는 소대장 보너스에 있는데, 소대공격 대미지 증가로 보정 수치가 꽤 높으며 센터로 단일대상을 공격할 때 뿐만 아니라 와이드 공격 때도 적용이 되기 때문에 지원공격 특능을 보유한 소대원들을 붙여주면 와이드 소대로 나오는 적들을 상대로 엄청난 효율을 보여준다. 그런데 백식은 완전 ALL 특화 유닛이라 소대공격을 쓸 기회가 거의 없다. 또한 높은 기량치 때문에 블로킹이 잘 뜨는데 백식은 실드가 없다. 당장 크와트로를 실드가 있는 다른 유닛에 태워보면 생존율이 배로 뛴다는 것을 알 수가 있을 것이다. 기량치를 살린 재공격 육성에도 백식은 방해된다. 이런 이유로 어느 정도 진행된 뒤로는 건담 MK2나 Z건담,턴에이 건담으로 갈아태우는 게 훨씬 효율이 낫다. 물론 기본적으로 강하기 때문에 백식에 태워도 별 문제는 없다. 소대장으로 쓸 생각이 없다면 직격과 가속이 있어서 소대원으로 써도 A급이다. 소대원으로 쓸 때도, 소대장으로 쓸 때도 직격의 사용횟수가 전투에 큰 영향을 주므로 SP업 육성을 해주면 좋다.
아무로는 역시 아군 최고 수준의 능력치와 더불어 재공격 기본 보유로 단일 대상에 대한 화력 폭발에 강하다. 문제는 이를 살릴 사격 속성의 단일기를 지닌 기체가 없다는 점. 사실 상기한대로 뉴건담엔 빔샤벨이 있기 때문에 재공격 활용 자체는 가능하지만, 격투 속성이기 때문에 사격인 핀 판넬과 육성방향이 양분된다는 점이 역시 고민거리. 굳이 해결방법을 찾자면 슈퍼건담이 있지만 이 쪽은 최종화력 자체가 너무 낮다. 이런저런 이유로 골치가 아프면 소대원으로 쓰면 된다. 각성이 있는 몇 안 되는 캐릭터 중 각성이 가장 빨리 생기며 SP소모도 적어 SP업 좀 달아주면 2연타를 하고도 SP가 남기 때문에 맵병기 유닛에 소대원으로 붙여주면 난리가 나게 된다. 초기엔 카라바 멤버의 디자인을 갖고 있지만, 뉴건담 입수와 함께 컷인이며 바스트업이 바뀌고 소대장 능력도 강화된다. 나름대로 성장형 캐릭터. 소대장 보정이 회피율 +10%이고 뉴타입 보정까지 중복되므로 레이디 커맨더 같은 재밍 유닛과 팀을 짜주거나 간파하기를 추가로 달아주면 연속타겟 보정에서도 자유롭다. 재공격을 위해 기량 육성까지하면 블로킹 확률까지 올라가게 되니 이 계열 파일럿 중에서 떡밥으로 쓰기엔 탑 수준.
사실 어느 쪽이건 제대로 육성을 밀어주기 위해선 반드시 포기해야 하는 부분도 생기는 게 이번 Z팀 전원의 딜레마다. ALL병기는 사격이고 단일대상 고화력 무기는 격투로 되어있는 유닛 뿐이 없어서 사격만 밀어서 재공격도 잘하고 ALL병기도 잘 쓰는 유닛을 만드는 건 힘들다. 하다못해 어느정도 구현이라도 가능한 슈퍼건담조차 최대화력의 부족함 때문에 어지간한 사격투자론 무투자 Z건담의 격투대미지를 따라가지도 못한다. 그럴바에는 아예 한쪽으로만 특화시키는 것도 좋다. 격투만 밀어서 하이퍼 빔샤벨/돌격용 한방에 특화시킨 카미유와, 집속과 더불어 ALL병기 뿌리는데에만 집중하는 크와트로를 한 소대로 묶어 각각 역할을 분담하게 한다거나 식으로 여러가지 방법을 찾아보는 것이 낫다. 사실 우주세기 계열은 중반부에 아군 전체 최강급의 ALL병기를 갖추게 된다. 이걸보면 재공격은 오거스처럼 그냥 덤이고 사격 ALL 공격 메인으로 써보라는 의도가 있었던 것 같다. 실제로 우주세기 계열은 재공격을 아무리 밀어줘봐야 다른 슈퍼로봇이나 시데 계열이 재공격 하는 거에 반도 못 따라가고 그나마 되는 건 제타 건담인데 이건 또 너무 늦게 강화되어서 별 의미가 없으므로 그냥 격투+재공격은 포기하는 것이 정신건강에 좋다.
그 외 소대원급 파일럿들을 짚어보면
- 에마는 특능 원호방어에 정신커맨드 축복과 격려가 있기 때문에 괜찮은 소대원. 꼭 건담이 아니라 어디다 두어도 좋은 캐릭터이니 장갑이 되는 기체, 특히 바자산 기체에 태우면 제 몫을 해 준다. 소대장 보정이 블로킹 확률 +20%인데 갓시그마 만큼은 못해도 상당히 우수하기 때문에 세츠코 루트에서 루트가 갈려서 소대장이 부족할 때는 실드있는 강력한 기체 태우고 블로킹 단 소대원을 넣어주고 소대장을 시켜도 좋다.
- 레코아는 일단 악의를 갖고 꾸민듯한 정신기 배치가 문제로 킹게이너의 베로만도 못하다. 능력치가 2군인 주제에 보조가 응원 뿐인데다 그 응원도 널리고 널려서 더 심각하다. 오래 업고 다니지 말라고 도중에 이탈하지만 세츠코 루트 한정으로 플래그를 만족시키면 재합류한다. 게다가 이때는 플레이어가 육성해놓은 게 전부 리셋되어 PP만 들고 오는데 절대로 얘가 쓸만해서 데려오는 것이 아니라 그외 기체들(내구력만)과 사라가 쓸만해서라는 것은 반박의 여지가 없다고 봐도 될듯.
- 화는 특능과 정신기만 본다면 에마의 상위호환. 노력/가속/희망이라는 호화스러운 구성을 자랑한다. 희망 때문에라도 기용 가치가 있다. 탑승기 메타스는 수리기체라는 점에서 일정 지분은 있지만, 사실 화의 위치상 카미유의 Z건담 뒤에 있기 마련인데 이 쪽에 필요한 건 수리보다는 보급이다. 카풀 등에 갈아태우는 게 효율상 괜찮은 편. 블로킹이 없으므로 달아주는 것도 좋지만 화가 합류한 이후 들어오는 고성능 MS들은 장갑이 높고 블로킹과 인연이 없기 때문에 안 달아도 별 문제는 없다. 사족으로 화의 파일럿 컷인이 존재하는 몇 안 되는 작품이 이 작품이므로 한 번 정도 봐주자. 이거 말고 화의 컷인을 볼 수 있는 건 슈퍼로봇대전 A 포터블 뿐이다.
- 아폴리/로베르토의 위치는 대개 크와트로의 2인 소대원에 고정된다. 문제는 이 둘이 보조 소대원으로 아무런 가치가 없다는 점. 소대원으로 써야 하는데 정신기는 오로지 전투형에 능력치는 바닥, 특능도 어정쩡. 백번 양보해서 로베르토는 가속 소대원으로라도 쓸 수 있는데, 아폴리는 신뢰와 우정으로 충만하기 때문에 정말 쓸모가 없다. 회복수단이 부족한 EX 하드에서나 꺼내볼까 말까할 정도. 사실상 크와트로의 TRI 공격 보너스용 인간 강화파츠나 다름없는 수준. 초반부에는 TRI 보너스가 강력하기 때문에 어느 정도 활용의 여지는 있으나 무기 개조가 어느 정도 되면 어지간한 적들은 트라이 한 방에 일격사를 하게되니 보너스가 의미도 없고 ZEUTH 양 루트 재합류시엔 어지간해선 버려지는 아저씨들이다.
- 시리즈 불문 약함의 기준인 카츠는 본작에도 능력치가 구질구질하다. 그러나 소대 시스템 특성상 업어 키우다보면 그냥저냥 쓸만한 소대원은 된다. 정신기 행운/교란에 특능 지원공격이 있으며 후반엔 뉴타입 레벨도 꽤 올라가서 오히려 아폴리/로베르토보다 훨씬 좋은 캐릭터. 화의 기능과 크게 겹치는 부분이 없기 때문에 같이 카미유의 소대원으로 놓기에도 괜찮다. 바자산 기체를 태워 소대원으로 두면 제 몫을 해 준다.
세츠코 루트 한정으로 얻을 수 있는 히든계 캐릭터만도 최대 4인. 레코아를 제외하면 나머지 전원이 호화스러운 성능을 가지고 있기 때문에 쓰지 않을 수가 없다. 게다가 기본적으로 합류시 3단개조 기체들을 가지고 들어온다. 유저들이 세츠코 루트만 오면 무조건 IF루트를 탈 수밖에 없는 요인들.
IF 루트 진입시 들어오는 하만은 주역 3인방 못지않은 능력치와 성능을 자랑하는 에이스 파일럿이다. 재미있는것은 하만이라는 파일럿 자체가 크와트로와 아무로의 좋은 점만 섞어 하나로 만들어놓은 형태라는 점. 에이스 보너스는 크와트로의 것, 정신기와 특능은 아무로와 같은 각성/재공격의 구성으로 혼만 없을 뿐 Z건담계 최상급의 성능을 자랑한다. 물론 합류가 후반이라 육성찬스가 적다는 점 등이 발목을 잡긴 하지만, 자체성능이 워낙 좋다는 점과 더불어 각성 소대원으로도 입지가 있으니 어떻게든 활용하는 것을 추천. 합류 이후 맵병기 기체들이 대폭 파워업하기 때문에 각성 소대원으로만 써도 밥값을 충분히 한다.
문제는 탑승기에 있다. 큐베레이는 뉴건담 이상으로 전체공격에 특화된 기체다. 초고화력에 넉넉한 잔탄(6)의 TRI(10단 5900), 핀 판넬보다 화력은 떨어지나 연비에선 훨씬 앞서는 판넬(10단 5600, EN 20). 이걸 제외하면 남는건 빔 건과 빔 샤벨인데 이것들은 재공격용으로 쓰기엔 너무나 빈곤한 무장이다. 하만이 가진 장점엔 전혀 부합하지 못하는 수준. 각성 때문에라도 하만은 써야 하니 차라리 이 쪽을 디제라든가, 남는 MK-2 같은 최소 단일기가 있는 기체로 바꿔주는 게 좋다.
그 외 소대원급 파일럿들을 짚어보면
- 포우는 루트를 가리지만 습득 조건이 간단하면서 성능은 그야말로 소대원의 정석. 감응/응원/각성이라는 초고급 정신기 라인에 원호방어까지 있기 때문에 가능하면 무조건 얻어서 써먹는 게 좋다. 디폴트 기체 갸프랑은 실드장비, 비행가능, 각종 고성능 무장 보유 등으로 성능도 훌륭하니 합류와 동시에 즉시전력감이 된다.
- 사라 역시 정신기 희망/감응, 특능 원호방어/지원공격의 보조계 풀셋의 성능으로 등장하나 문제는 합류 시점. 포우야 어느 정도 써먹을 기회가 있지만 사라는 최종화 3화를 앞두고서야 들어오는 절망적인 수준이다. 게다가 탑승기 보리노크 사만은 수리/재밍과 더불어 쉴드 장비 등 그야말로 보조계의 끝판왕급 성능을 달고 있으니 아까워도 너무 아깝다. 희망이 워낙 좋은 정신기이다보니 얻으면 캐릭터를 싫어하는 게 아닌 이상 쓸 수밖에 없겠지만. 사라는 블로킹이 없어서 보리노크 사만의 성능을 100% 활용하기 힘들다. 보리노크 사만에는 다른 블로킹이 있는 파일럿을 태우자.
아가마는 브라이트에게 주요 정신기가 몰려있는 건 타 작품에서와 마찬가지로 Z에서도 고질병이다. 그러나 그 외에는 딱히 단점이랄 게 없다. 기력제한 없이 고화력에 빔 병기인 잔탄 8발의 ALL병기 주포도 쓸만하고, 맵병기도 매우 유용하다. 다른 전함은 맵병기가 없거나 지형적응에 난점이 있는데 아가마는 맵병기 범위가 넓고 기력제한이 낮으며 지형적응에도 구멍이 없다. 초반부에는 아가마에 메가부스터랑 배리어필드를 달고 적진에 박아놓은 다음에 맵병기를 쏴버리는 전략이 숙련도를 얻을 때 도움이 된다. 보조 정신기도 전투계 함장이 대부분인 이번 작에선 라크스,디아나 다음으로 최고 수준. VPS 장갑으로 밀고 들어오는 시드 계열 적을 상대할 때는 브라이트의 원호 포격은 필수 수준이라 초반엔 싫어도 써야하며 조준치도 어느 정도 개조하면 편해진다. 스킬은 히트&어웨이만 달고 집속공격을 달거나 사격을 올려서 대충 쓰면 된다. 쓸만한 유닛이 적은 세츠코 루트에서는 에이스로 활약할 수가 있으며 슈로대 V의 아가마를 제외하면 브라이트가 타는 아가마 중에서는 역대 최강 수준.
4.3.10. 기동신세기 건담 X
가로드 란 | 불굴(10/1) | 집중(15/15) | 행운(35/23) | 직감(20/31) | 용기(60/56) |
티파 아딜 | 신뢰(20/1) | 응원(40/20) | 축복(60/30) | 격려(40/40) | 희망(60/60) |
쟈밀 니트 | 집중(15/1) | 힘조절(10/18) | 직감(20/27) | 기합(40/36) | 열혈(40/51) |
위츠 수 | 가속(20/1) | 근성(20/1) | 집중(15/28) | 불굴(15/26) | 열혈(40/49) |
로아비 로이 | 섬광(10/1) | 저격(20/1) | 필중(20/18) | 분석(25/31) | 열혈(40/53) |
에닐 엘 | 집중(15/1) | 섬광(10/21) | 직격(35/30) | 신뢰(20/33) | 보급(60/54) |
파라 시스 | 가속(20/1) | 집중(15/16) | 섬광(10/22) | 기합(40/37) | 열혈(40/46) |
카리스 노틸러스 | 집중(15/1) | 섬광(10/1) | 힘조절(10/18) | 신뢰(25/52) | 각성(70/61) |
란슬로 다웰 | 직감(20/1) | 집중(15/16) | 가속(20/25) | 열혈(40/50) | 우정(45/54) |
사라 타이렐 | 분석(25/1) | 섬광(15/1) | 신뢰(25/26) | 필중(20/31) | 보급(50/45) |
토니야 맘 | 정찰(1/1) | 행운(40/26) | 응원(40/29) | ||
신고 모리 | 가속(15/1) | 근성(20/1) | 철벽(30/32) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
가로드 란 | 208 | 228 | 237 | 166 | 364 | 371 | 1574 |
저력 기력+(명중) 블로킹 강운 |
획득 자금 +20% 대미지 -10% |
티파 아딜 |
뉴타입(X)9 SP회복 |
||||||||
쟈밀 니트 | 207 | 230 | 244 | 164 | 371 | 374 | 1590 |
뉴타입(X)1 지휘관3 |
명중률 +10% 회피율 +10% |
위츠 수 | 205 | 226 | 240 | 162 | 369 | 370 | 1572 | 획득 자금 +20% 소대 이동력 +1 | |
로아비 로이 | 203 | 227 | 239 | 165 | 366 | 372 | 1572 | 맵병기 및 사거리 1 이외의 무기 사거리 +1 | |
에닐 엘 | 198 | 222 | 238 | 168 | 366 | 366 | 1558 | 크리티컬률 +20% | |
파라 시스 | 210 | 209 | 233 | 158 | 366 | 368 | 1544 | 소대 이동력 +1 | |
카리스 노틸러스 | 205 | 225 | 240 | 165 | 367 | 368 | 1570 | 인공뉴타입8 | 회피율 +10% |
란슬로 다웰 | 209 | 229 | 245 | 167 | 372 | 376 | 1598 | 뉴타입(X)1 | 명중률 +10% 회피율 +10% |
사라 타이렐 | 158 | 220 | 234 | 197 | 283 | 360 | 1452 | 지휘관2 | 인접한 아군의 무기 소모 EN-10% |
알파 외전에 비해 약화되어서 약해졌다고 알려져있으나 실상은 시스템 빨을 받아서 우주세기 건담보다 훨씬 활약할 수 있는 계열.
이 계열 특징으로는 건담 X와 DX가 쓸 수 있는 새틀라이트 캐논이 있는데 등장 후 4턴째(합체시 3턴)부터 사용할 수 있으며 이 계열에 혼이 있는 캐릭터가 없지만 공격력이 대단히 높아서 상당히 유용하다. 2차 Z에 비해 클리어 턴 수가 긴 스테이지도 적지 않고, 숙련도 조건도 5~6턴 안에 적 전멸이란 조건이 많아 숙련도를 얻어도 1번 이상은 쓸 수 있으며 달도 꽤 자주 뜨는 편이기 때문에 2차 Z처럼 굴리는 것 자체가 애로사항이 꽃피는 수준도 아니다. 15단 개조시 공격력이 1만에 달하는 유일한 아군 병기. 다만 ALL병기이기 때문에 보스전에서 재공격을 넣어줄 수 없으니 주의. 맵병기 버전도 존재하지만 범위가 X는 일직선, DX는 중앙 빼고 두줄로 애매해져서 활용하는데 애로사항이 꽃핀다. X쪽은 제대로 쓰고 싶으면 각성 소대원을 써야되고 DX의 경우는 머리를 좀 써야 활용을 할 수가 있는데 가로드 앞 쪽에 미끼 역할을 할 생존능력이 높은 소대를 일렬로 2~3줄 늘어서게 배치해두면 범위 안에 적이 알맞게 뭉쳐들어가게 되므로 좀 더 많은 적을 범위 안에 넣을 수 있다.
DX가 비교적 일찍 들어오고 G팔콘도 합류한다. DX의 최대 문제점은 P병기의 사거리가 짧고 화력이 딸린다는 점이다. 후반에 G비트를 얻으면 어지간한 슈퍼로봇 수준의 화력을 뿜어낼 수 있다. 보통은 G팔콘과 합체해 운용하는 것이 정석인데, 합체할 경우 G팔콘의 ALLP병기인 확산 빔포와 사거리 2-5의 호밍미사일이 사용가능해진다. 또, 합체시 새틀라이트 차치를 1턴 줄일 수 있다. 다만 합체하면 3기소대가 2기소대가 되므로 후술할 와이드 포메이션의 활용도가 떨어진다는 문제가 있다. 또, 합체하게 되면 지형대응이 G팔콘을 따라가 지상 B가 된다는 단점이 생기는데, G팔콘에 보급기능이 있는것도 아니고 심지어 강화파츠 자리가 1개밖에 없어서 골머리를 썩히게 될 것이다. ALL P 병기 성능이 그렇게 좋은 것도 아니라는 것도 문제. 디바이더보다 600 정도 화력이 떨어지고 사거리에 구멍이 있으며 지상 적응이 B라 은근히 불편하다. 필요에 따라 합체와 분리를 적절히 하는 것이 좋다. 소대를 짤 때 에닐의 보급기체 에스페란사를 보고 한 소대에 묶는 경우가 있는데 일장일단이 있다. 건담X를 DX를 얻기 전에 풀개조에 성공하면 풀개조 유닛 세 대를 가지기 때문에 더블엑스, 엑스, G팔콘을 한 소대에 놓고 와이드 포메이션으로 적 소대를 공격하면 대활약 할 수 있다. 혹은 센터 포메이션으로 보스를 잡아도 좋다.
가로드의 기본 능력치는 건담계열 주인공 치고는 평범하지만 저력 레벨이 높아서 충분히 강자 반열에 들어간다. 가로드의 소대장 보정의 데미지-10%가 저력과 합쳐져서 건담 계열 중 몸빵은 탑 랭크이다. 가로드가 타는 기체는 운동성보다는 장갑과 HP 위주로 개조해주는 것이 좋다. 거기에 가로드는 기본적으로 초기부터 자금 입수량 1.44배, 에이스 찍으면 1.728배인데다 같은 루트에 있는 엘치와 샤이아 옆에 붙어서 적을 격추하면 함장 효과까지 더해지면서 행운 없이 2배를 찍어버리므로 항시 2배의 자금을 벌어온다. 거기다 저 보너스가 없어도 가로드는 정신기 행운이 있는데 저 보너스 때문에 의미가 없는 잉여 정신기이다. 행운 대신 열혈이나 혼이 있었다면 좋았을텐데 안타깝다. DX에 타는 경우에는 P병기를 보완하는 것이 필수인데 격투를 올리는 것 보다는 블로킹도 살릴 겸 기량 올리고 재공격을 다는 게 낫다. 어차피 새털라이트 캐논은 재공격이 안 되므로 보스급까지 재공격이 뜰 정도로 기량을 육성할 필요는 없고 잡졸에만 무난하게 뜰 정도로만 육성하고 관두는 것이 좋다. G비트로 재공격을 해도 되지만 너무 늦게 나오므로 거기까지 올려버리면 PP 낭비다. 육성이 어느 정도 되면 남는 PP로 사격을 올리자. 아니면 맵병기 사용도 편해지고 사거리도 꽤 되니 히트&어웨이를 달아서 치고 올라가는 것도 좋다. 디바이더에 태우고 끝까지 쓰는 경우에는 집속공격만 달아주고 사격에 올인해주면 된다.
후반에 티파가 가로드의 서브 파일럿으로 추가되고 희망을 배워서 쓸만하다. 뉴타입(X)9는 그냥 가로드가 G비트를 쓸 수 있게 해주는 용도. 가로드 본인에게 보정이 걸리지는 않는다.
더블엑스 등장 시점에서 쟈밀이 파일럿으로 들어온다. 지휘스킬이 매우 유용하고 정신기도 있을건 다 있다. 뉴타입 능력이 있긴 한데 이미 죽은 능력이라 G비트만 사용할 수 있을 뿐 보정치는 없다시피하다. 그나마 본인 능력치가 우수하고 소대장 능력으로 10% 보정을 받기 때문에 그럭저럭 버틸 수는 있다. 효율을 생각하면 건담 엑스는 카리스나 위츠에게 줘버리는 것이 낫지만 쓰려면 충분히 쓴다.
위츠와 로아비는 처음부터 에어마스터 버스트와 레오파드 디스트로이를 타고 등장하지만 알파 외전과 달리 G 팔콘과 합체도 불가능하다. 하지만 위츠의 경우 능력치와 정신기 구성도 쓸만하고 소대장 효과가 자금+20%, 소대 이동력+1. 거기에 저력 레벨도 높은 의외의 옥석으로 쟈밀이나 란슬로 정도는 가볍게 씹어먹으며 가로드에 필적하는 활약을 할 수 있다. 위츠는 자금 보너스를 살리기 위해서 더블 엑스가 나온 뒤로는 건담 엑스 디바이더에 태워버려도 좋다. 소대원으로 쓰는 경우에는 크라우다하고도 궁합이 좋다. 에어마스터 버스트는 육성의 우선도는 낮지만 이동력도 높고 기체 공중 S에 고화력의 공중 S 무장도 가지고 있기 때문에 이 계열 파일럿들을 더 키워보고 싶은데 소대장용으로 쓸 기체가 부족하다면 키워보자. 반면 레오파드는 P병기도 하나 밖에 없고 사거리 1을 반격할 수 있는 무장도 거의 없고 공격력도 조역 레벨인 구제불능의 유닛이니 중후반부터는 버리자. 대신 로아비는 저력 레벨 7이라 조금만 만져주면 저력 레벨 9를 찍을 수 있고 정신기도 있을 건 다 있어서 나쁘진 않으니 키우려면 갈아태우자.
란슬로는 파일럿 능력치는 쟈밀에 필적하지만, 남는 기체가 없는 게 불운. 크라우다가 결코 나쁜 기체는 아니지만 칼도 방패도 없어 블로킹을 전혀 활용할 수 없고, 회피보다는 방어 중심의 MS이기 때문에 란슬로와 어울리지 않는다. 방어가 좋고 PLA무기가 강하므로 저력과 지원공격이 있는 윗츠를 갈아태우면 궁합이 매우 좋다. 란슬로는 차라리 에어마스터나 건담엑스로 가자.
카리스는 인공 뉴타입의 명중 회피 보정이 제대로 기능하고 있어서 명중 회피는 매우 높으나 늦게 나와서 PP먹기가 힘들며 능력치가 살짝 부족해서 실제로 써보면 쟈밀이나 란슬로보다 약하다는 인상을 받을 수도 있다. 하지만 소대원으로서는 충분히 일류급 성능. 습득 레벨이 매우 늦지만 어쨌든 각성을 배우기 때문에 에스페란사로 레벨링을 좀 해줘서 습득해주면 특급 소대원으로 쓸 수 있다. 빅오, 턴에이, 니르바슈 등의 소대원으로 삼은 뒤 전기 매뉴얼 달아 놓고 PP를 순식간에 벌어 SP업 +9를 찍어 버리면 된다.
에닐은 직격과 보급을 가지고 있기 때문에 소대원으로 최우수. 파라는 가속, 기합, 열혈을 가지고 있어 G팔콘에 태우면 DX의 단점을 크게 보완해 100% 활용할 수 있다. 특히 열혈이 없고 소비가 무거운 용기만 있는 가로드에게는 매우 고마운 존재. SP업을 다는 게 우선이지만, B세이브를 달아놓으면 합체해도 잔탄제 무기의 탄수가 늘어난다.
프리덴은 전함중에서도 형편없는 공격력이지만 수리장치와 보급장치가 있다. 수리전문 요원으로 활용하다보면 레벨이 알아서 오르고 그땐 보조정신기를 적극적으로 활용해주자. 사라의 레벨과 PP, 격추수는 쟈밀의 것을 그대로 이어받기 때문에 쟈밀이 파일럿으로 나간후 PP를 버는건 낭비가 된다. 그러기 쉽지도 않지만. 아이언기어처럼 지상전함이라 우주맵은 출격 불가능. 프리덴II 또한 등장하지 않는다. 사실 정신기가 좋은 것도 아니고 수리 보급 전함은 같은 분기로 다니는 오거스의 그로마가 프리덴의 완전 상위호환, 거기다 그로마는 우주 출격 가능이기 때문에 팬이 아니라면 프리덴을 키울 가치는 거의 전무하다.
EX하드에서는 보급 기체가 늦게 들어와서 레벨 노가다가 늦게나 가능하기 때문에 게임 진행에 큰 영향을 주지는 못하지만 에스페란자가 들어온 뒤로는 노가다를 좀 해서 가로드와 위츠는 저력 레벨 9를 찍어주는 것이 좋다. 이렇게 하면 떡밥으로도 쓸만하고 새털라이트 캐논은 EX하드에서 필수적으로 필요하기 때문에 에이스를 꿰어찰 수가 있다.
4.3.11. ∀건담
로랑 세아크 | 직감(20/1) | 집중(15/18) | 힘조절(10/24) | 기백(50/44) | 혼(50/57) |
소시에 하임 | 초근성(30/1) | 불굴(10/9) | 행운(30/18) | 필중(20/27) | 열혈(40/53) |
메셰 쿤 | 근성(20/1) | 가속(20/9) | 집중(15/23) | 섬광(10/27) | 격려(50/47) |
갸방 구니 | 초근성(30/1) | 철벽(20/1) | 집중(15/20) | 직격(30/32) | 인연(55/52) |
죠제프 요트 | 가속(15/1) | 집중(15/19) | 불굴(10/25) | 신뢰(25/34) | 직격(35/44) |
하리 오드 | 집중(15/1) | 직감(20/33) | 직격(30/38) | 열혈(40/48) | 신속(20/51) |
코렌 난다 | 불굴(10/1) | 필중(20/1) | 탈력(40/21) | 기합(40/33) | 열혈(40/52) |
포우 에이지 | 근성(20/1) | 집중(15/8) | 섬광(10/21) | 격려(50/33) | 보급(70/47) |
디아나 소렐 | 신뢰(20/1) | 응원(30/20) | 축복(50/30) | 사랑(60/40) | 희망(60/50) |
밀란 렉스 | 집중(20/1) | 근성(20/1) | 필중(20/22) | 철벽(30/33) | 보급(60/54) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
로랑 세아크 | 229 | 232 | 233 | 195 | 351 | 366 | 1606 |
원호공격 원호방어 블로킹 SP회복 |
소대전원에게 '기력+(회피)' 효과 |
소시에 하임 | 193 | 217 | 229 | 172 | 355 | 363 | 1529 | 강운 | 획득 경험치 +20% 대미지 -10% |
메셰 쿤 | 189 | 213 | 234 | 170 | 357 | 363 | 1526 | 소대 이동력 +1 | |
갸방 구니 | 203 | 226 | 239 | 172 | 360 | 368 | 1568 | 크리티컬률 +20% | |
죠제프 요트 | 196 | 217 | 233 | 168 | 353 | 365 | 1532 | 맵병기 및 사거리 1 이외의 무기 사거리 +1 | |
하리 오드 | 230 | 228 | 243 | 167 | 370 | 375 | 1613 | 소대 이동력 +1 회피율 +10% | |
코렌 난다 | 232 | 213 | 240 | 175 | 360 | 373 | 1593 | 명중률 +10% 대미지 -10% | |
포우 에이지 | 204 | 227 | 237 | 166 | 358 | 367 | 1559 | 회피율 +10% | |
디아나 소렐 | 156 | 212 | 242 | 186 | 276 | 357 | 1429 | SP회복, 지휘관4 | 인접 아군의 공격력 +10% |
김 깅가남(43화 후반부) | 238 | 232 | 248 | 190 | 372 | 380 | 1660 | 극 |
턴에이는 알파 외전에 비해서 크게 약화. 주역급으로 쓰기엔 여러가지로 부족한 성능을 자랑한다. 강화가 여러 단계로 진행되는 탓에 초기에는 건담 Mk2보다 무기 화력이 약하다. 월광접이 추가되면 건담계 중에서도 최강급으로 탈바꿈하지만 50화에서나 나오므로 그 이전까지는 사용하기가 굉장히 힘든 유닛. 그래도 중간 이상은 되며 공격보다는 방어 특화형 능력치를 가지고 있다. 실드, 베어내기, I필드, HP 회복(소), 지상 S를 보유해 강인한 생명력을 자랑한다. 턴에이의 I필드는 센터 포메이션을 해두면 소대 전체에 적용되는데 세츠코 루트의 적의 주력은 빔공격이므로 어지간한 공격은 다 방어할 수 있다.
그럼에도 약하단 인상을 받기가 쉬운데 이유는 파일럿 로랑 때문으로 뉴타입이나 저력 같은 생존 특능이 전무한데다 스탯이 회피가 아니라 방어 쪽에 몰려있고 그나마도 대기만성 형이라 초중반 능력치, 특히 기량이 바닥을 기기 때문에 회피도 못 하고 블로킹도 못 한다. 스탯이 후달려서 집중을 매턴 걸어줘도 자주 피격을 당하므로 로랑을 계속 탑승시키기보다는 턴A와 UC계열이 호환되는 시스템을 이용해서 태울만한 기체가 없어 릭 디아스를 타고다니며 제 실력을 내지 못하는 아무로, 백식을 태우면 소대장 보너스가 죽어버리는 크와트로를 턴A에 태워주면 우월한 회피능력과 뉴타입 스킬로 인해 생존력도 강화되고, 열악한 공격력 문제도 해결된다. 물론 후반에 월광접을 얻은 뒤라면 누구를 태워도 사기적인 위력을 자랑한다. 아예 배리어 소대원으로 원호방어가 있는 파일럿 태워두고 센터 파일럿으로 둬서 방어 용으로 쓰는 것도 좋다. 특히 VPS로 빔공격 이외는 다 씹어버리는 임펄스의 소대원으로 넣어주면 거의 모든 공격을 튕겨내는 미친 소대가 탄생한다. 이 경우 파일럿은 저력, 철벽, 원호방어를 기본으로 가지고 있고 공중 A인 갸반이 우수.
턴에이를 갈아태우는 건 로랑에게 있어서도 좋은 일인데 로랑은 스킬이 전부 원호 올인인데 턴에이는 중반에 비행가능이 추가되기 전까지는 공격력도 약하고 무기의 공중 지형적응이 폐급이라 원호용으로 써먹을 수 없다. 소대원이 아니라 주력으로 쓸 거라면 턴에이가 비행가능해질 때까지는 건담 Mk2나 디제에 태워서 운용하는 것이 최적. 그중에서도 디제는 지상 S이기 때문에 턴에이에 태울 걸 전제로 로랑에게 지상 S를 줬다면 상당히 좋다. 참고로 월광접이 맵병기 버전도 따로 있고 격투 병기이므로 사격에 찍어주면 피본다. 비행가능한 턴에이는 주력 MS들보다 화력이 딸리지만 대부분의 무기가 공중 A이기 때문에 활용 가치는 충분히 있다. 세츠코 루트는 안 그래도 출격 유닛이 적고 비행 가능한 적이 많이 나오기 때문에 중반에 소대장 자리를 차지하게 될 가능성이 높다. 물론 로랑말고 다른 사람을 태우는 게 좋다. ALL무기, 트라이 무기가 사격이라 아무로나 크와트로의 능력치로도 충분히 활용할 수 있다. 또 카미유를 격투로 키우려는데 제타가 웨이브 라이더 어택을 익힐 때까지 할 일이 없다면 턴에이를 빼앗아 키워보는 것도 나쁘진 않다. 월광접도 늦게 생기긴 하지만 기본적으로 격투 기체라 격투치를 활용할 여지는 더 있는 편이다.
월광접이 추가된 턴에이는 MS 중에서도 최강 수준으로 공격력이 7000에 달하는 월광접, 엄청난 범위의 맵병기를 가지고 있다. 그전까지는 턴에이에 태울 가치가 없던 로랑은 정신기가 완전 월광접 올인형이라 쓸 가치가 생긴다. 기백으로 시작하자마자 월광접을 쓰고 SP가 회복되면 혼도 쓰면서 탑 수준의 딜을 뽑아낼 수 있게 되기 때문에 이때쯤부터 다시 턴에이에 타게 될 가능성이 높다. 소대원으로 각성이 있는 캐릭터 하나, 보급이 있는 캐릭터 하나 정도 넣어두면 틈새가 없는 유닛이 된다. 초 대기만성형 유닛이라고 할 수 있다.
하리의 골드스모가 합류할 때 여기에 로랑을 태우는 게 나을 수 있다. 큰 차이는 나지 않으나 공격력도 더 높고 올병기도 있으니 턴에이보다는 더 낫긴 한데.. 문제는 하리 오드는 후반에 합류한다. 로랑은 우선적으로 격투를 찍어주고 SP회복이 있으니 SP업도 찍어주자. 로랑은 능력치는 낮은 축이지만 혼이 있어서 활약할 수 있다.
월광접 맵병기를 적극적으로 사용한다면 니르밧슈 못지 않는 청소부가 되어서 상당히 많은 PP를 확보하는 게 가능하다. 로랑은 격투로 키워야 하지만 기본적으로 사격이 잘 크는 캐릭터이므로, 2회차에서는 2대1 정도의 비율로 사격 쪽에도 투자를 해줄만하다. 이 경우 턴에이의 공격력은 그다지 높지 않지만 ALL병기가 이동후 사용가능하기 때문에 직격달린 소대원을 붙여서 졸개 잡이용으로 돌격시키면 백식 정도의 효율은 낼 수 있다. 턴에이의 높은 생존율과 ALL병기의 조합으로 상당한 효율을 자랑한다.
우주세기에 비해 소대원들은 우수한 편으로 정신기가 대체로 좋다. 메셰, 갸방, 조제프, 코렌 등은 저력 보유자라 저력 추가 육성을 해주면 생존율도 매우 높다. 메셰는 가속 격려, 조제프는 가속 직격, 소시에는 행운 등으로 정신기가 충실하다. 갸방은 보조 정신기가 직격 밖에 없지만 원호방어가 자력 레벨 4이며 저력 육성 시 정말 잘 버티는 소대원이 되어주고 직격의 SP 소모가 적은데 직격이 워낙 좋은 게임이라 쓸 가치는 충분히 있다. 오히려 블로킹, 지원공격도 없고 정신기도 후반부에서 별 필요없는 메셰가 버려질 가능성이 가장 높다. 조제프, 메셰, 소시에는 블로킹이 없다는 것에 주의해야 한다. 캬플에 태울 거라면 의미가 없지만 갈아태워서 쓸 생각이면 달아주는 것이 좋다. 그리고 전원 우주 B이므로 PP로우주 A로 만들어줄 필요가 있다. 손은 많이 가지만 후반가면 거의 할 짓이 없어지는 로베르토, 아폴리, 레코아 같은 애들에 비하면 훨씬 쓸만하므로 애정이 있다면 키울 가치가 있다.
소시에는 세츠코 루트에서 몇 안 되는 강운 보유자로 행운 소비도 저렴해 자금 입수량을 불릴 수가 있으나 능력치가 너무 떨어져서 1군으로 나서기가 힘들다. 애정이 있어서 꾸준히 키웠다면 1회차에선 밥값은 하지만 그냥 그 정도. 그냥 행운 써주고 지원공격으로 소대공격하는 소대원 정도로만 쓰게될 것이다. 굳이 쓰고 싶다면 소대장 효과 데미지 -10%가 저력과 가드와 중첩이 되므로 가드만 붙여주면 거의 안 죽기 때문에 화력이 떨어지는 걸 제외하면 주력으로 쓸 수 있다. EX 하드에선 UC계열과 세츠코 루트의 구세주가 되는데 보급 레벨 노가다만으로 저력 레벨이 9까지 올라가고 소대장 효과가 데미지 -10%라 소대원들의 생존능력도 올려주고 필중, 불굴, 열혈 등 EX 하드에서 꼭 필요한 정신기를 가지고 있기 때문에 나오자마자 수리 보급 노가다로 레벨을 60 정도 찍어주고 장갑 파츠 떡칠한 고급 MS에 태워주면 UC계열 에이스 파일럿 이상으로 활약을 할 수 있다. 중반에 디제에 태워놓으면 VPS장갑 킬러로 써먹을 수가 있으며 후반엔 제타나 턴에이 같은 고급 MS에 태워도 좋다. 무엇보다 세츠코 루트는 코우지, 테츠야 말고는 이짓을 할 수 있는 건 소시에 뿐이다. 보스는 더 이상 갈아태울 수 있는 기체가 없어서 저력 레벨 7 이상을 찍어도 의미가 없고 메셰, 갸방, 죠셉도 저력 레벨 7~8까지는 찍을 수 있지만 열혈이 없어서 소시에 만큼은 활약을 못한다. 코렌이 그나마 쓸만한데 늦게 나와서 게임 진행에 큰 도움이 되지 못한다.
코렌은 능력치도 나쁘지 않고 나오고 나서 얼마 안가서 자력으로 저력 8을 찍어버리지만 이쯤되면 주력들은 PP먹고 괴수가 되어있고 다른 턴에이 서브 파일럿들도 PP 약간 손 봐주면 저력 레벨 7~8은 찍고 있을 쯤이니 소대원 용으로도 탈력 말고는 키울 가치가 없다. 그러나 EX 하드에서는 소시에와 함께 리얼계의 구세주가 되는데 저력 레벨 높고 소대장 보정이 소시에와 마찬가지인 데미지 -10%에 정신기 구성도 거의 동일하다. 그리고 소시에와 달리 레벨 노가다 없이 바로 전선에 투입해도 되기 때문에 매우 편하다. 늦게 나와서 문제일 뿐.
소대원 기체의 경우 카플의 경우 성능은 그냥 그렇지만 보급장치가 있고 장갑도 리얼계 치고는 비교적 튼튼한 편. 볼쟈논은 기본 성능이 쓰레기 같은 대신에 실드, 베어내기가 다 가능하며 개조비용이 최저로 설정되어 있고 강화파츠 슬롯 4에 개조 효율도 높아 소대원 유닛으로서의 잠재 능력은 네모, 릭 디아스, 건담 Mk2(티탄즈) 보다 높은 의외의 유닛. 트라이 차지도 P병기로 설정되어 있으므로 여차하면 소대장으로 바꿔서 트라이 차지로 적을 격추하는 플레이도 쓸만하다. 개조해서 쓸 생각이라면 충분히 쓸만하다. 하지만 무기 지형대응이 공중 B고 비슷한 계열에서는 TFO와 레이디 커맨더라는 강력한 경쟁자가 있기 때문에 결국 자쿠 팬이 아니라면 버리게 될 것이다. 무개조 상태로도 초밤아머 같은 거 달아주면 블로킹 때문에 생존율은 높으니 기체가 부족한 초중반엔 그렇게 해서 쓰도록 하자.
코렌 전용 카플이 의외의 강기체로 보급 기능은 없지만 스펙이 강화되어 있고 각종 무기의 공격력, 사거리가 전부 적절하고 탄수도 많아서 소대원 바꾸고 열혈걸고 돌려치기 할 때 쓸만하다. 대신에 블로킹이 안 되는 것이 난점이나 강화파츠 슬롯 3개로 커버가 가능하다. 바자에서 이겔을 살 수가 있는데 모든 능력이 코렌 전용 카풀의 하위 호환이므로 연출을 제외하면 BS의 낭비에 불과하다. 하지만 몸빵이 꽤 되기 때문에 돈 투자 없이 소대원을 태우기 쓸만하므로 우주세기 소대원을 다수 육성하고 있다면 사두는 것도 고려 대상.
디아나가 솔레이유를 타고 합류. 전함중 가장 늦게 합류하고 전투력도 현저히 떨어지나 이터널의 라크스와 마찬가지로 보조정신기는 충실하다. 함장 보너스도 공격력 10%업으로 매우 우수. SP업이 있고 정신기도 훌륭하지만 단점으로 가속이 없다. 강화파츠를 전부 메가 부스터로 때려박자.
4.3.12. 기동전사 건담 SEED DESTINY
신 아스카 | 집중(15/1) | 가속(15/13) | 직감(20/18) | 직격(30/31) | 혼(50/52) |
레이 자 바렐 | 집중(15/1) | 저격(20/12) | 직감(20/17) | 열혈(40/50) | 인연(50/59) |
루나마리아 호크 | 필중(30/1) | 불굴(10/12) | 노력(20/17) | 격려(40/34) | 열혈(40/48) |
키라 야마토 | 직감(20/1) | 집중(10/1) | 힘조절(10/1) | 저격(20/34) | 혼(50/57) |
아스란 자라 | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 신속(20/31) | 열혈(40/47) | 우정(50/51) |
무우 라 프라가 | 집중(15/1) | 불굴(10/1) | 가속(20/22) | 열혈(40/51) | 직격(30/53) |
스텔라 루셰 | 집중(15/1) | 섬광(10/13) | 가속(20/21) | 열혈(40/54) | 축복(35/57) |
이자크 쥴 | 집중(15/1) | 기합(35/1) | 불굴(15/33) | 열혈(40/45) | 기백(60/49) |
탈리아 그라디스 | 필중(20/1) | 가속(10/1) | 신뢰(30/16) | 철벽(40/31) | 사랑(70/59) |
아서 트라인 | 근성(25/1) | 노력(20/12) | 불굴(15/18) | 분석(20/26) | 직격(35/42) |
마류 라미아스 | 철벽(25/1) | 필중(20/11) | 근성(20/22) | 불굴(15/33) | 사랑(70/56) |
아놀드 노이만 | 가속(10/1) | 노력(20/1) | 집중(15/33) | ||
다리다 로라하 챈드라 2세 | 정찰(1/1) | 분석(20/1) | 저격(20/33) | ||
라크스 클라인 | 축복(60/1) | 응원(40/1) | 힘조절(10/1) | 탈력(40/47) | 희망(65/54) |
앤드류 발트펠트 | 가속(15/1) | 집중(15/1) | 필중(20/22) | 불굴(15/33) | 열혈(40/53) |
메이린 호크 | 정찰(1/1) | 신뢰(20/1) | 집중(15/21) | 철벽(35/34) | 보급(60/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
신 아스카 | 227 | 231 | 238 | 183 | 360 | 369 | 1608 | SEED | 반격시 공격력 +10% 크리티컬률 +20% |
레이 자 바렐 | 209 | 228 | 242 | 160 | 373 | 372 | 1584 | 명중률 +10% 회피율 +10% | |
루나마리아 호크 | 227 | 229 | 239 | 182 | 355 | 370 | 1602 | 원호 공격시 공격력 +20% | |
키라 야마토 | 228 | 235 | 248 | 157 | 373 | 374 | 1615 | SEED | 명중률 +10% 블로킹 확률 +20% |
아스란 자라 | 229 | 234 | 248 | 163 | 372 | 373 | 1619 | SEED | 소대 이동력 +1 대미지 -10% |
무우 라 프라가 | 211 | 232 | 247 | 195 | 338 | 370 | 1593 | 지휘관3 | 명중률 +10% 회피율 +10% |
스텔라 루셰 | 214 | 224 | 237 | 199 | 339 | 367 | 1580 | 익스텐디드7 | 소대 이동력 +1 |
이자크 쥴 | 230 | 233 | 242 | 167 | 366 | 372 | 1610 | 지휘관3 | 반격시 공격력 +20% |
탈리아 그라디스 | 152 | 221 | 237 | 193 | 278 | 367 | 1448 | 지휘관4 | 인접 아군의 대미지 -10% |
마류 라미아스 | 154 | 220 | 238 | 190 | 283 | 366 | 1451 | 지휘관4 | 인접 아군의 명중률 +10% |
라크스 클라인 | 142 | 208 | 223 | 205 | 279 | 361 | 1418 | SEED, SP회복 | 인접 아군의 공격력 +10% |
앤드류 발트펠트[21] | 231 | 229 | 243 | 168 | 371 | 370 | 1612 | ||
스팅 오클레이(10화) | 210 | 233 | 240 | 208 | 340 | 368 | 1599 | 익스텐디드7 | |
아울 니더(10화) | 216 | 227 | 238 | 205 | 337 | 367 | 1590 | 익스텐디드7 |
- SEED : 기력 130이상으로 공격력 1.1배. 최종 명중•회피•크리티컬 +20%
- 익스텐디드 : 레벨에 비례해서 명중•회피•크리티컬 상승
리얼계의 희망 3. 중간에 주요 멤버들이 아군에서 이탈해버린다는 문제가 있으나 만약 IF루트로만 갈 수 있다면 오거스팀보다 더 우수하다. 특수장갑(VPS)를 가지고 있는 유닛이 몇 개 있는데 빔 병기 이외의 무기에는 절대 뚫리지 않고, 심지어 배리어 관통 무기나 트라이 차지에도 뚫리지 않는다. 이거 때문에 운동성 개조도 좋지만 장갑 개조가 어느 정도가 되면 슈퍼로봇 이상의 방어력을 자랑한다. 반면 적이 VPS 장갑을 가지고 있다면 빔 병기 외의 무기로는 딜이 안 나오기 때문에 골치가 심하게 아파진다. 이 경우 결국 빔병기 위주의 무기를 가진 시데 계열 유닛들이 전선에 나설 수 밖에 없는데 VPS 장갑을 가진 적들은 다 빔병기가 주무기라 서로가 서로의 결전병기가 되어버린다. 방어력이 슈퍼계 이상이지만 이러한 특성 때문에 운동성 위주로 개조해야 한다. 참고로 Z1은 빔코팅이나 I필드 배리어를 우주세기만의 개성으로 부각시키려고 하는 시도인지 강화파츠로 안 나온다. 그래서 원호방어 가진 파일럿을 빔코팅, I필드가 있는 기체에 태워놓고 시데 기체에 넣고 센터 포메이션으로 놓아 배리어를 전체화시키는 것이 유일한 극복방법이 된다. 예로 원호방어 붙인 턴에이를 임펄스의 소대에 넣고 센터 포메이션으로 해놓으면 게임 중 나오는 대부분의 공격을 다 막아버리는 소대가 탄생한다.
중간에 IF 루트로 들어가지 않으면 공백기가 좀 있다는 사실 때문에 경원시되기 쉬우나 위에 말했듯 VPS 장갑을 가진 적들의 결전 병기가 거의 임펄스와 데스티니 뿐이므로 안 키우면 세츠코 루트의 경우 게임 난이도가 2배 가까이 폭등한다는 딜레마가 있다. 결국 공백기 고려하지 말고 세츠코 루트에선 무조건 키워두는 게 좋다. 당시 반다이 최고 히트작이어서 그런지 밀어주는 정도를 넘어 아예 사용을 강제하는 수준.
임펄스 건담은 데스티니로 개조가 전승되고 임펄스도 남기 때문에 효율이 두 배다. 신이 초반부터 꾸준히 육성이 가능하고 임펄스에서 전승도 되니 사실상 데스티니가 이 계열중 가장 강하다.
임펄스 건담은 전술환장 시스템 덕에 3차 알파의 스트라이크 건담보다 훨씬 우수한 성능을 자랑한다. 맵에서 환장을 하므로 대응력이 좋고 환장을 하면 HP와 EN이 전부 회복된다. 대신 전함 미네르바가 맵에 출격을 안 하면 사용할 수 없다. 포스 임펄스로 ALLP병기와 비행능력을 활용하고 소드 임펄스로 딜링을 하고 보스급 소대에는 블래스트 임펄스를 사용하는 등, 상황에 따라 적절히 환장을 해주면 대활약한다. 특히 소드 임펄스를 자주 사용하게 될 것인데 VPS 장갑을 가진 유닛들을 상대할 때 가장 강력한 타격을 줄 수 있는 무기이므로 세츠코 루트에선 임펄스를 거의 필수적으로 개조를 해놔야 한다. 안 그러면 암이 올 수가 있다. 중반부 쯤에 포스 임펄스에 엑스칼리버가 생기고 나면 이쪽으로 올인해주자. 신이 데스티니 건담으로 갈아탄 뒤에는 루나마리아가 파일럿으로 탑승하는데 어지간하면 그냥 루나로 가는 게 낫다. 세츠코 루트라면 스텔라가 아군으로 들어올 수 있는데 이쯤되면 스토리가 막바지로 치닫고 루나마리아도 상당히 강하기 때문에 태울 의미가 없다.
데스티니 건담은 주인공 보정을 완전 빵빵히 받았는지 사실상 Z의 기체 중 상위권, 건담들 중 최상위이다. 포스 임펄스의 완벽한 상위호환으로 필살기, 준필살기, 기본기, ALL병기를 전부 갖춰서 어느 상황에서나 활약한다. 사정거리도 근중장거리를 전부 커버하고, 우주세기가 Z건담을 빼고는 잡졸잡이 외에 할일이 없고 턴에이는 맵병기에 올인해야 하며 건담 엑스는 최종 무기가 미묘한데 비해서 합체기나 맵병기가 없는걸 제외하면 나머지 요소가 매우 충실하다. 안 그래도 임펄스도 개조 단계만 올라가면 빔 공격에 처맞지 않는 이상 죽을 일이 없는데 스펙이 더 올라가서 정말 죽을 일을 보기가 힘들다.
신이 살짝 사격계인데 비해서 데스티니는 확실히 격투계인데, 그냥 임펄스 때부터 소드 실루엣으로 쓰는 식으로 격투로 밀어주고 사격은 남는 PP만 투자해도 충분하다. 어차피 데스티니의 ALL병기는 무기 자체의 공격력이 높아서 PP투자 없이도 잡졸은 쉽게 쓸어버린다. 신에게 SEED능력이 있고 혼도 있어서 공격력에서 부족할게 없으며 재공격을 달아서 극대화하도록 하자.
신에게 추천할 만한 스킬로는 재공격이다. 신은 SEED 능력의 크리티컬 보정 상승 효과를 받는데 기량을 어느 정도 육성해주면 100% 크리티컬이 터지게 되며, 베어내기와 실드방어 블로킹도 양방 다 활용이 되기 때문에 공수 양면으로 상승 효과가 다른 유닛 이상이다. 신도 기량이 중상위는 되는 편이므로 기량 육성 부담도 적다. 그보다 이후 시리즈의 데스티니 건담의 공통적 특징이지만 기량을 어느 정도 올려주면 거의 불사가 되어버린다.
추가적으로는 히트 앤 어웨이나 기력한계돌파가 유용하다. 만약 데스티니의 ALL병기를 활용할 경우, 히트 앤 어웨이 장착이 필수다. 격투무기에 가려서 그다지 두드러지지는 않지만 이쪽도 사거리가 매우 우수하고 위력이 강력해서 히트 앤 어웨이를 달아줘서 써보면 효과가 좋다. 일찍 달아주더라도 격투 빵빵해진 블래스트 임펄스를 활용한다고 생각하면 그다지 아깝지 않다. 만약 그게 귀찮다면 기력한계돌파를 붙여주면 된다. 그래도 사격에 살짝 불안함을 느낀다면 걍 이동 거리 증가시키는 파츠 등을 빵빵하게 달아서 전력으로 돌격해서 격투로 박살내면 된다. 전의고양과 궁합이 매우 잘맞아 아군에서 가장 먼저 특수능력을 발휘하는 파일럿이 신 아스카다.
원호요원이 적어서 고민이라면 신에게 원호공격을 달아주는 것도 좋다. 초반부터 소드 임펄스의 원호공격이 있으면 VPS 장갑이 있는 시데의 보스급 유닛을 상대하기 용이해진다. 후속기인 데스티니 건담의 최강무장도 사정거리가 2-5로 원호공격에 아주 적합한데다 필살기 치고는 연비도 좋은 편이다. +1,2 정도 달아주면 좋다.
요약하면 최상급 파일럿인 신 아스카와 리얼계 최강을 다투는 스펙의 데스티니 건담은 어떤 식으로 운용하더라도 에이스가 보장된다. 스토리상 중간에 이탈하지만 조건을 만족하던 안하던 끝까지 쓰는 건 가능하기 때문에 에이스로 키워도 무난하다. 어차피 안 키우려고 해도 세츠코 루트에서는 VPS 장갑 달고나오는 팬텀 페인 때문에 신을 안 키울 수가 없다. 신 외에 VPS 장갑에 대처 가능한 기체는 백식이나 디제 정도 뿐인데 둘 다 임펄스나 데스티니에 비하면 성능이 못 미친다.
스트라이크 프리덤 건담은 저스티스와 달리 주력 무기가 ALL 병기. 혼도 있고 SEED도 있어 화력이 뛰어나다. 드라군 맵병기는 지정식이고 아군 피탄이 없어서 이용하기 쉬우며 위력은 부족해보이지만 SEED와 혼 때문에 맵 지우개로는 충분히 쓸만하다. 소대장 보정이 본 게임에서도 사기적인 성능의 블로킹 확률+20%인데 갓시그마야 40%라 말할 것도 없고 에마의 20%만 해도 충분히 강력한데 키라 같은 놈이 블로킹이 +20%. 거기에 실드,베어내기,VPS 장갑 셋 다 가지고 있으니 거의 죽을 일이 없으며 키라 등장 이후로는 빔 병기를 쓰는 적도 별로 나오지 않기 때문에 연속 타겟 보정이 먹는거냐 싶을 정도로 씹어먹을 수 있다. 소대원들도 블로킹이 가능한 소대원들 위주로 넣어주자. 소대원들의 생존율도 올라간다. 약점이 존재하지 않아서 스킬 달 게 거의 없다. ALL 병기 위주라 재공격도 별 의미가 없고, 이동후 공격도 강력해서 히트&어웨이도 필요없으며 키라가 합류하면 직격 소대원이 넘쳐나니 직격 소대원만 넣어주면 집속공격도 필요없다. 사이즈차 보정 무시무기도 다수 갖고 있어서 그것도 필요없다. 시드를 일찍 발동시키기 위한 기력+격추 정도를 제외하면 더 달아줄 게 없다고 봐도 좋다. 블로킹 확률을 늘려주기 위해 기량에 10~20 정도만 발라주고 나머지는 전부 사격에 박으면 된다. 사실 가장 큰 문제는 이 녀석 합류하는거 보려면 50화까지 가야된다. 그쯤되면 아군들은 PP를 먹고 괴수가 되어있을 것인데 그것과 비교하면 별 경쟁력이 없다. 만약 키우고 싶다면 니르밧슈의 소대원으로 넣고 버스를 타야할 것이다. 일단 스킬이 필요없는 타입이라 PP는 많이 절약되며 버스 한 두번만 타고 능력치에 꼬라박으면 매우 강력하다. 합류만 빨랐어도 사기 유닛 소리를 들었을 스펙인데 합류가 늦어서 저평가 될 수 밖에 없는 타입.
인피니트 저스티스 건담은 세이버에서 개조가 이어지지만(세이버는 기체증발) 세이버는 완전 사격 특화인데 기동력도 좋고 ALL병기와 TRI무기가 P병기에 쓸만해서 상당히 강력한 편이다. 그러나 인저는 정 반대로 ALL병기가 없고 격투계 단일공격, 사격계 고성능 TRI 병기로 특화되었다. 아스란에게 신속이 있기 때문에 사람에 따라선 클리어까지 소대원 신세를 면치 못할지도. 세이버 때 개조해서 잘 쓰다가 인피니트 저스티스 나오고 멘붕하는 사람도 꽤 될 것이다. 하지만 인피니트 저스티스도 ALL 병기가 없다는 걸 빼면 화력과 생존율,기동력은 데스티니 급이며 TRI차지가 P병기에 사거리와 공격력이 매우 우수하므로 무기개조한 소대원 하나 넣어서 보강해주면 충분히 주전력으로 쓸 수가 있다. 육성은 인저로 타는 걸 생각하면 절대 사격이나 집속공격에 PP를 투자해서는 안 되며 신과 마찬가지로 재공격과 기량을 육성하자. 신과 마찬가지의 효과를 볼 수가 있다. 스트라이크 프리덤과 마찬가지로 합체기도 있으며 미티어 풀버스트는 ALL병기지만 사격이다. 미티어 사벨은 격투판정이고 공격력이 높으나 아스란에게 혼이 없으니. 점보트랑 비슷한 신세.
아카츠키 건담 역시 기체 자체는 평범하고 강점이 없는데 비해서 무우는 가속과 직격을 둘 다 달고 있어서 에이스 소대원이다. 야타노카가미는 그냥 없는 셈 치자. 이 기체가 입수되는 시점에서 빔공격을 쓰는 적은 손에 꼽는 수준이다. 차라리 드라군배리어가 더 도움이 된다. 아카츠키는 실드방어 베어내기 둘 다 되는데 무우는 블로킹이 없다. 생존율이 2배 상승하므로 필수로 달아줘야 한다.
이자크와 스텔라를 설득해서 사용할 수 있다. 이자크는 의외로 능력치가 괜찮고 지휘관이 있긴 하나 최후반부에 합류하고 정신기도 별로. 하지만 능력치는 좋고 저력 레벨이 7이기 때문에 루나마리아처럼 +2만 해주면 즉 전력으로 쓸 수 있다. 루나마리아를 제대로 안 키웠거나 육성에 실패했다면 쓸 가치는 있다. 스텔라는 축복이 SP소모가 35밖에 안 돼 육성해볼만 하다. 다만 스텔라는 세츠코 루트에서만 살릴 수 있다는 게 단점. 둘 다 임펄스로 갈아태울 수는 있으나 루나가 워낙 강해서 별 의미가 없다.
IF루트에서는 레이도 아군으로 복귀시킬 수 있다. 능력치 자체는 나쁜 편이 아닌데 문제는 블래이즈 자쿠 팬텀과 후속기인 레전드 건담의 육성은 탄환과 EN제로 정반대라 상당히 육성에 애를 먹는다. ALL병기가 있어 나쁘지는 않지만 우주 말고 지형 B고 우주맵에 얼마 나가지도 못하기 때문에 A급이라 하기도 힘들다. 그래도 회피력 하나만큼은 신을 뛰어넘는 수준이므로 육성 여부는 플레이어의 마음. IF 루트로 안 가면 레이가 아군 복귀를 안 하며, 투자한 자금도 안 돌려주기 때문에 출격수가 넘치면 출격을 시키지 않는 것이 좋다. 육성은 그냥 속 편하게 초반부터 지원공격이나 달고 공격이나 하자. 블레이즈 자쿠팬텀은 레전드 건담으로 개조전승이 되고 건담mk2, 건담X 처럼 기체가 남기 때문에 후반에나 합류하는 이자크나 스텔라 탑승기로도 쓸 여지가 있다.
루나마리아의 경우 초기 기체가 자쿠 거너라 소대장으로는 도저히 못쓴다. 또한 집중이나 철벽이 없어 생존이 보장되기 힘들다. 하지만 출격 안 할 수가 없는 것이 올트로스가 고화력에 빔 병기라 VPS 장갑을 달고 나오는 보스들에게 먹히는 주력 원호공격 무장이다. 소대원으로 쓰다가 VPS 장갑 상대할 때만 소대장으로 돌려서 원호공격을 해주면 된다. 의외로 쓰게 될 일이 많다. 그런데 필중이 SP소모 30이라 암이 온다. 감응으로 커버하거나 조준치 개조를 미리 해두자. 무기 개조는 딱히 할 필요가 없다. 어차피 안 해도 고화력이고 나중에 임펄스로 갈아타며 자쿠 거너는 임펄스로 개조전승이 되지 않는데 자쿠 건너를 쓸 파일럿은 아무도 없을 것이다. 여차하면 위에 말한대로 신이나 아가마를 원호공격 담당으로 쓰는 것이 이쪽을 쓰는 것보다 편하다.
신이 데스티니로 갈아탄 뒤 루나가 임펄스를 타면 상황이 바뀌는데 루나마리아의 방어 스탯이 높은데다, 블로킹 보유에 선천 저력 레벨이 7이고 PP로 +2 추가 육성이 가능하며 저력 성장 속도도 빠르다. 임펄스로 갈아탈 때 쯤에 저력 레벨 +2만 해주면 저력 레벨이 이미 아군 상위권인 7~9를 찍고 있을 것인데 거기에 임펄스의 VPS장갑과 방어력까지 겹쳐서 정신기 없이도 거의 죽지 않고 명중 회피도 잘하는 의외의 돌덩어리 유닛이 되므로 애정 없이도 충분히 주력으로 쓸 수가 있다. 소대장 능력인 원호공격 공격력+도 쏠쏠하게 쓸만하다. 루나마리아의 능력치 또한 신이랑 별 차이가 없는 수준이고 격투도 높아서 임펄스를 완전히 자신의 것으로 다룰 수가 있다. 슈퍼로봇대전 Z는 루나마리아가 역대 가장 강한 작품이다. 레이와 신과 함께 두면 트라이차지가 있으니 셋이 같이 다니도록 하자. 또한 더 본격적으로쓰려면 IF 루트에 가서 미네르바를 살려줘야 한다. 소대장 보정이 재공격에도 적용되고 기량치도 그렇게 낮지 않으므로 재공격을 육성해보는 것도 좋다.
미네르바는 분기에 따라 탈리아가 죽느냐 사느냐가 결정된다. IF 루트로 가면 살게된다. 미네르바가 있어야 임펄스의 전술 환장을 쓸 수 있다. 미네르바는 아가마와 여러모로 비슷한 점이 많은데 정신기 철벽의 SP소모가 40이나 된다는 것,
이터널은 라크스의 정신기가 우수하며 SP회복을 달았으니 SP업을 찍어주고 보조정신기를 활용하자. 또한 미티어를 사용하려면 이터널은 필수. 다만 SR포인트 획득 및 IF 포인트에는 미네르바의 맵병기가 중요한 역할을 할 때가 많으니[22] 잘 활용하도록 하자.
아크 엔젤은 가히 이 게임 최악의 전함으로 합류도 느린데다 저력도 없고 로엔그린 맵병기의 범위도 해괴하며 정신기도 특별할 게 없는 장점을 찾을 수가 없는 전함이다. 전함 중 유일하게 수중적응이 좋으나 등장 이후 수중맵은 거의 없다시피하다. 마류 함장에 대한 애정이 없다면 그냥 봉인해야...
4.3.13. 오버맨 킹게이너
게이너 상가 | 집중(15/1) | 기합(40/13) | 직감(20/22) | 혼(55/53) | 용기(55/65) |
게인 비죠 | 직감(20/1) | 저격(15/1) | 집중(15/1) | 열혈(35/47) | 직격(25/48) |
휴즈 가우리 | 정찰(1/1) | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 탈력(40/36) | 교란(50/46) |
사라 코다마 | 가속(20/1) | 집중(15/11) | 응원(30/16) | 불굴(10/25) | 사랑(60/55) |
베로 코릿슈 | 근성(20/1) | 신뢰(30/15) | 불굴(10/23) | 격려(50/31) | 우정(40/43) |
아뎃트 키슬러 | 가속(20/1) | 축복(50/1) | 집중(15/21) | 불굴(10/27) | 보급(60/57) |
얏사바 진 | 필중(20/1) | 철벽(30/1) | 기합(40/21) | 직격(30/30) | 열혈(40/41) |
신시아 렌 | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 분석(20/16) | 열혈(40/49) | 우정(30/52) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
게이너 상가 | 212 | 231 | 241 | 160 | 377 | 370 | 1591 |
오버센스9 게이머(→게임챔프) 블로킹 |
회피율 +10% |
게인 비죠 | 214 | 235 | 245 | 164 | 370 | 376 | 1604 | 오버센스7 | 맵병기 및 사거리 1 이외의 무기 사거리 +1 |
휴즈 가우리 | 231 | 226 | 243 | 166 | 368 | 370 | 1604 | 오버센스4 | 크리티컬률 +30% |
사라 코다마 | 208 | 229 | 233 | 161 | 365 | 364 | 1560 | 오버센스6 | 원호 공격시 공격력 +20% |
베로 코릿슈 | 209 | 227 | 234 | 162 | 363 | 365 | 1560 | 오버센스4 | 대미지 -10% |
아뎃트 키슬러 | 212 | 228 | 240 | 165 | 367 | 371 | 1583 | 오버센스4 | 획득 자금 +20% 크리티컬률 +10% |
얏사바 진 | 230 | 226 | 242 | 170 | 367 | 372 | 1607 | 오버센스6 | 명중률 +10% 대미지 -10% |
신시아 렌 | 234 | 243 | 253 | 168 | 384 | 376 | 1658 |
오버센스9 게이머 |
회피율 +10% 명중률 +10% |
아스함 분(60화전반부) | 229 | 228 | 243 | 174 | 370 | 372 | 1616 |
오버센스7 지휘관2 |
|
케지난 대드[23] | 205 | 224 | 235 | 173 | 360 | 359 | 1556 |
오버센스5 강운 |
|
엔게 감[24] | 207 | 222 | 236 | 162 | 358 | 357 | 1542 | 오버센스4 | |
자보리 마리에라[25] | 202 | 222 | 237 | 160 | 353 | 353 | 1527 | 오버센스4 |
- 오버센스
기술 LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
명중·회피 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 24 | 27 |
공격력 | 50 | 50 | 100 | 100 | 150 | 150 | 200 | 200 | 250 |
리얼계의 희망 2호. 파일럿의 오버센스 레벨에 따라 무기 대미지에 보정이 붙으며 명중,회피에도 보정이 붙는다. 오버맨 계열 기체[26]들은 예외없이 모두 트라이 차치가 강력하고 P속성이 붙어있는데다, EN소비가 적거나 그렇지 않더라도 잔탄이 충분한 편이라 사용하기가 굉장히 편리하다. 운동성 또한 우수하며 포톤매트가 붙어 방어력도 그리 꿀리지 않는다. 솔직히 말이 리얼계지, 이쯤되면 자붕글과 마찬가지로 별도로 슈퍼리얼계로 보는 게 맞을 것이다. 니르바슈와 데빌피쉬 말고는 써먹을 곳이 없는 에우레카 세븐과 달리 버릴 유닛이 거의 없다. 판사조차도 수리유닛임을 감안하면 얼마든지 용도가 많다. 단바인과 2차알파의 브레인 파워드를 섞어놓은 듯한 유닛으로 베로를 제외한 모든 파일럿을 소대장으로 쓸 수 있는 강력한 진영. 그러나 최종필살기 추가가 50~52화로 매우 느리다는 단점이 있기 때문에 보스전 용으로는 쓰기가 힘들다. 떡밥이나 소대강화용이라고 생각하는 게 좋다. 대신 최종필살기가 추가되면 보스전도 할 수 있는 만능 유닛이 된다.
킹 게이너는 처음 봤을 때는 이걸 어떻게 써먹어야 되는가 한심하다 싶은 스펙을 자랑하지만 스펙 강화, 무장 추가가 3번이나 있어서 점점 강해진다. 오버 스킬의 회피율 보정은 초반부부터 뉴타입들을 초월해 운동성 무개조 상태로도 안 맞는 수준. 거기에 중간에 강화되면 보정치가 1.5배까지 폭등을 해버린다. 포튼 매트라는 배리어, 베어내기, 분신까지 있어서 육성이 어느 정도 되면 죽는 걸 보기가 힘들어진다. 연속타겟 보정같은 건 의미가 없어진다. 리얼계가 엿 먹은 이번 작품에서도 저력조차 필요없는 특별한 유닛. 특히 배리어는 센터 포메이션을 짜면 전체 적용이 되어주기 때문에 소대원들 보호에도 도움이 된다. 그러나 이 기체의 최대의 문제는 기력 130이 떠야 강해진다. 라는 것으로 기력부분을 보강하지 않으면 약하다는 인상 밖에 받을 수가 없을 것이다. 일단 기력+ 계열은 거의 필수인데 하드모드에선 적턴에 넣고 떡밥으로 쓸 때 가장 기력 상승치가 높은 기력+ 명중이 권장된다. 노멀 모드, 이지 모드에서는 기력이 쉽게 올라가기 때문에 기력+명중은 별 필요가 없고 시작부터 트라이 차지를 쓸 수 있게 되는 투쟁심이 권장된다.
킹 게이너의 최대의 주력무기는 트라이 차지다. 사거리가 적절하고 EN소비 형에 EN도 얼마 소비하지 않아 난사가 가능하다. 다른 유닛들이 2~3번 밖에 못 쓰는 걸 생각하면 파격의 성능. 사거리만 보완하면 만능이 된다. 게이나 자체는 사격이 잘 크며 기력이 130이 되기 전까진 이 무기가 주력이 된다. 기력+ 명중을 달아주면 기력을 올리는 데도 최고. 소대에 트라이 무기가 강한 유닛 하나 정도를 소대원으로 넣어주고 그쪽도 무기를 개조해주면 후반까지 충분히 강력하다.
킹게이너의 육성은 크게 두 가지 방향으로 나뉜다. 격투 무기를 버리고 트라이 차지를 이용해 잡졸을 빠르게 쓸어담는 역할을 맡기거나, 아니면 격투에 올인한 뒤에 기력 관련 강화파츠, 스킬을 달아줘서 기력 130을 초반에 만드는 법이 있다. 최종적인 잠재력은 후자의 운용법이 더 쓸만한데 게이나에게 기력(명중)을 달아주고 트라이 차치를 몇 번 써주면 적어도 개시후 아무리 늦어도 3턴째에는 기력 130을 만들 수 있다. 이렇게 되면 오버스킬 공격으로 적 소대를 척살할 수 있는건 물론이고 최종기인 오버히트까지 활용할 수 있으므로 잡졸과 보스를 두루 상대할 수 있는 전천후 유닛이 된다. 무엇보다 트라이 차지는 소대에 다른 개조된 유닛이 하나만 더 있어도 위력이 충분하기 때문에 사격에 스텟을 그렇게 많이 찍어야 될 필요는 거의 없다. 게이나에게 용기와 혼이 둘 다 생기고 게이나의 스킬인 게이머가 게임챔프로 바뀌면 기량을 30이나 올려준다. 재공격을 달아주자. 다만 기력이 130이 되어야 발동되기 때문에 게임챔프만 믿고 기량을 너무 안 올리면, 전투 시작 후 최초 몇 턴 간 재공격이 발동이 안 된다는 게 함정.
게인은 능력치와 정신기가 주력급이며 보스급 유닛에게 전용대사도 있는 등 주인공급 대우를 받는다. 특히 지상 S의 검은 서전크로스가 고성능으로 초중반 저격과 원호 기체로 쓰기 좋다. 열혈도 의외로 빨리 생겨서 랜드 루트 중반엔 보스킬도 가능. 후속기로 엠페란자가 나오는데 오버스킬은 발동 다음 턴부터 가속이 기본으로 걸린다. 후반엔 강력한 ALL병기 블랙홀이 생기는데 원호로 활용하기 힘들다는 점, 너무 늦게 나온다는 점 때문에 아쉬운 점이 많다. 소대장으로 쓰는 경우에는 킹게이너와 마찬가지로 트라이차지가 주력이 되는데 잔탄이 4밖에 안 되므로 B세이브는 필수다. 게인은 직격이 생기고 아군 최저 수준의 SP를 자랑하므로 소대원으로 써도 우수하다. 가치코 상태일 때 개조해두면 엠페란자가 되고 나서 개조하는 것보다 개조비용을 아낄 수가 있다.
판사는 기본 스펙은 B급 수리 유닛이나 실드가 달려있고 파츠 슬롯이 많아 어느 정도 개조가 된 이후로는 블로킹을 해대면서 꽤 오래 버텨주는 의외의 강유닛. 갓시그마의 소대원으로 들어간다면 더욱 강해진다. 블로킹이 기본으로 달린 파일럿이 베로 밖에 없어서 눈치채기 어려운데 이걸 주력으로 쓰는 경우에는 블로킹을 PP로 달아줄 가치가 충분하다. 쓴다면 반드시 달아주자. 무기 구성도 좋고 판사에 탄 가우리,사라,베로 팀의 트라이 차지는 보정치가 걸려서 초반에 꽤 강력하기 때문에 의외로 전투도 괜찮게 해낸다. 개조비용도 최저로 책정되어 있고 개조 효율도 높으므로 개조해서 손해볼 건 없다. 러쉬 로드를 입수할 수 없는 루트에서 사라나 아뎃트를 태우기엔 진바나 바자에서 판매하는 오버맨보다 쓸만하다. 특히 사라의 판사는 개조비용은 최저 수준에 개조해두면 진바까지 개조가 이어지고 판사도 그대로 남기 때문에 매우 이득. 무기와 운동성 정도는 개조를 해놓자. 중간에 갈아태워 버리면 뭐가 사라의 판사인지 알기가 힘들어지니 주의하자. 미리 1단 정도 개조해서 체크해두는 것도 좋다. 그리고 이건 당연한 거지만 판사는 개조해야 강해지는 유닛이며 사라나 아데트를 전투용으로 쓸 때만 사용을 권장한다. 무개조로 쓰려고하거나 정신기 보조 파일럿으로 쓸 거라면 다른 오버맨에 태워서 생존율을 높이는 편이 더 유리하다.
사라는 50화 넘어서 판사에서 진바로 갈아타는데 수리장치가 있고 배리어도 있기 때문에 쓸만하긴 하다. 특히 판사에서 개조전승이 이어지며 트라이 차지 공격력이 괴이하게 높아서 판사의 무기 풀개조를 해놓은 상태로 입수하면 개조 자금도 절약하면서 트라이 차지 공격력 강화용 소대원으로 최적이다. 그런데 사라는 사격 특화형 능력이므로 격투는 최저를 찍고 사격이랑 거의 20 이상 차이가 나버리는데 진바는 주력무기가 전부 격투에 오버 스킬도 매턴 필중이라는 애매한 것으로 사라의 낮은 생존성을 보완해줄 수가 없기 때문에 사라와 전혀 맞지 않는다. 판사로 다시 갈아태워버리거나 러쉬로드로 갈아태우는 게 좋다. 남는 진바에는 격투 메인인 가우리나 저력이 있는 아데트를 태우는 게 차라리 낫다.
가우리는 격투 메인으로 전투력을 어느 정도 갖췄기 때문에 바자에서 살 수 있는 맥스플루트나 고렘 중에서 취향대로 잡아서 태우면 된다. 바자에서 살 수 있는 오버맨은 전부 격투계라서 가우리를 태우지 않으면 제대로 쓸 수 있는 사람이 얏사바 말곤 없다. 소대장 기체로 쓰기엔 골렘이 더 우수하나 41화에서나 나온다는 문제가 있고, 맥스플루트는 오버스킬 레벨이 높지 않으면 무기를 하나도 제대로 쓸 수 없어서 함에 처박아뒀다가 써야한다는 문제가 있으며, 소대원용으로는 상관없지만 소대장 용으로는 골렘에 밀린다.
아뎃트는 정신기가 매우 우수해서 키워두는 것이 좋다. 기본 능력치도 좋아서 전투도 곧잘 하는데 기본 기체인 드벡은 PLA무기가 약간 성능이 좋을 뿐으로 특수능력도 수리보급도 하나도 없어서 전혀 쓸데가 없다. 사격계이므로 판사나 러시로드로 갈아태우도록 하자.
오버데빌을 잡은 후에 신시아가 도미네이터를 타고 합류하며 신시아의 능력치는 플레이어블 1위. 거기에 도미네이터의 오버스킬 효과는 적때의 그것을 그대로 가져와서 최종강화 킹게이너 조차 초월하는 회피,분신보정이 걸려 맞을 일이 없으며 P병기가 사거리 1~6에 재공격을 해대고 트라이 차지도 고성능 P병기이기 때문에 쓰려면 충분히 주력으로 쓸 수 있다. 늦게 합류하는 유닛 중에서는 ALL병기가 없다는 걸 제외하면 성능이 독보적이다. 그나마도 소대원 하나 제대로 넣어주면 트라이차지로 보완가능.
베로는 초기에 블로킹을 가지고 있어서 판사에 태우고 갓시그마의 소대원으로 넣어주면 초중반엔 그럭저럭 버틸 수가 있을 것이다. 하지만 보조 정신기도 망이고 능력치도 망이고 기본스킬도 망이고 오버센스 레벨도 망이라 결국 키워먹을 수가 없다.
러쉬로드는 이 계열 오버맨 중에서도 성능이 진국으로 몇 안 되는 사격계 오버맨. 필살기 급 무기가 없는 걸 빼면 어지간한 주역급 MS들 쌈싸먹는 만능 유닛이다. 중간에 선택 분기에서 가리아 루트로 가야만 얻을 수가 있다. 사라나 아뎃트를 주력으로 키운다면 루트를 타서 꼭 입수를 해주는 것이 좋다. 특히 랜드루트에서 러쉬로드를 입수했다면 얏사바 진도 합류한다. 보조정신기는 없지만 직격이 있어서 필수 육성 대상이다. 얏사바는 격투계 능력치를 가지고 있으므로 효율을 생각하면 러쉬로드는 아데트나 사라에게 주고 다른 오버맨을 타는 것이 낫다.
이 계열엔 전체적으로 난국이 있으니 바로 지형대응. 특히 우주는 기체나 파일럿이나 B다. 우주맵이 별로 없는 작품이고 달은 지상으로 치는만큼 크게 낭패를 보는 경우는 없지만 최종화가 우주맵이기 때문에 미리 우주 지형대응을 상승시키는 파츠를 바자에서 구입해 놓지 않으면 써먹기 곤란할 수 있다. 또 가우리대는 파일럿 자체의 공중 지형대응이 B로 시작하니 신속히 PP를 투자해주자. 판사를 탈 때는 문제가 없지만 이후에 나오는 오버맨들은 다 비행가능이라 발목을 잡게 된다.
4.3.14. The Big-O & The Big-O 2ND SEASON
로저 스미스 | 필중(20/1) | 불굴(15/16) | 기합(40/26) | 직격(30/36) | 혼(50/54) |
R. 도로시 웨인라이트 | 가속(20/1) | 직감(15/1) | 분석(20/1) | 저격(20/30) | 탈력(40/40) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
로저 스미스 | 231 | 228 | 243 | 214 | 302 | 369 | 1587 |
네고시에이터 전의고양 가드 |
크리티컬률 +30% |
제이슨 벡(IF루트49화) | 230 | 227 | 234 | 216 | 303 | 367 | 1577 | 강운 | |
T. 본 | |||||||||
더브 |
- 빅오 : HP 7600, EN 220, 장갑치 1750, 운동성 70, 조준치 145 // L / 5 / 3 / BSBB
랜드 루트 34화라는 꽤 늦은 시간에 합류한다. 그 전까지는 찔끔찔끔 스팟 참전을 하는데, 문제는 그 때마다 스테이지 시작 때 강제출격을 하는 경우가 잦으므로 사전에 개조를 살짝 해주거나, A어댑터나 미노프스키 크래프트를 달아주면 SR포인트 획득이 편해진다.
1회차에서 육성 때문에 피보기 쉽다. 초반엔 필살기가 격투기 때문에 그쪽으로 투자를 하는 경우가 많지만, 합류 이후 주력 무기는 전부 사격, 파이널 스테이지는 사격. 속지 말자. 히트&어웨이 달고 사격으로 육성하는 게 나은 편이다. 격투 무기들이 공중 B인 반면 사격무기들은 공중 A이기 때문에 파츠 슬롯을 하나 절약할 수 있다. 강화파츠슬롯도 3개로 넉넉하다.
지상전에 특화된 슈퍼로봇으로 기체와 무기 모두 지상 S 이므로 방진장치가 필요없다. 공중의 적을 상대하거나 우주전에서는 열악하지만 지상전에서만큼은 감히 사기캐라고 불러도 된다. 슈퍼로봇인데도 로저에게 혼이 있으며, 무기의 연비가 다른 슈퍼로봇들처럼 좋다고 말하기는 어렵지만 잔탄제와 에너지제가 골고루 섞여서 문제가 되지는 않는다. 심지어 맵병기도 있다. 소대장 보너스의 크리티컬 보정이 엄청나서 재공격을 감안해 기량을 육성해줄 경우 거의 100% 크리가 터진다.
박아놓는 기체로 쓰는 게 좋으며 로저에게 히트&어웨이를 달아주거나 부스터로 떡칠해줄 필요가 있다. 파이널 스테이지를 생각한다면 재공격도 달아줄만 하다. 장갑과 HP가 높지만 저력이 없고, 대신 가드와 전의고양이 세트로 달려있어 수리기체와 호환성이 좋다. 후반(IF 루트 49화, 원작 루트 53화)에 도로시가 서브 파일럿이 되면 한결 편하다. 좀 더 안정성을 올리고 싶으면 실드가 있으므로 블로킹을 달아버리면 된다. 기량치도 높기 때문에 상당히 자주 발동하며 PP도 300밖에 안 들기 때문에 저력을 다는 것보다 훨씬 이득이다. 조건에 따라 파이널 스테이지도 일찍 얻을 수 있는데, 사거리(1~9)도 길고 공격력(10단 개조 7100)도 막강하다. 잔탄도 2발이니 B세이브를 고려할 만하다. 앞에서 언급한것처럼 로저한테는 혼도 있으니 재공격을 달고 저격용으로 쓴다면 아쿠에리온 수준의 저격수로 활약할 수 있다.
최대 단점은 이동력과 지형적성. 지상 이외의 지형적성이 막장이다. 특히 강제출격이 잦은 초반에는 공중의 적을 제대로 타격할 수단이 전무하다. 자붕글 캐릭터 전원처럼 로저도 지상적성이 A다. S로 만들어 주자.
후반에 빅오 혼자서 빅파우를 상대하는 맵이 있다. 빅파우의 체력을 일정 이하로 만들면 오버데빌을 마구 불러내는 맵인데, 만약 스페셜 모드이고 파이널 스테이지를 미리 얻어놨다면 사격을 400찍고 재공격을 달아서 파이널 스테이지 2연사로 1턴 만에 끝장낼 수 있다. 아마 테라다가 설마 잡을 거라고 생각은 못했는지, 이렇게 잡아 버리면 부활하는 게 아니라 그 상태로 적 증원 이벤트가 발생하고, 이 이벤트 후에 격추 대사가 나오며 그대로 죽는다. 증원 나온 적들도 그대로 폭발. 자금과 PP가 아까우니 한 방에 잡지 말자.
로져의 스킬인 네고시에이션은 로져가 맵상에 있을 때 수리비를 0으로 만들어주며 적과 교전시 적의 기력을 2 낮춘다. 도로시한테 탈력까지 생기니 탈력이 부족하다면 로저를 떡밥 삼아 보스를 상대하는 것도 나쁘지 않다. 맵병기는 공격력은 좋은데 범위가 취약하다.
EX하드에선 에이스가 될 수 밖에 없는데 기력+ 스킬을 달아줄 수 없어 맵이 끝나갈 때나 기력 150을 찍을 수 있는 니르밧슈와 달리 간단하게 맵병기를 사용할 수 있고 장갑 강화파츠 붙이고 적턴에 방어만 하면 적턴에도 능히 버텨내주기 때문에 적턴에 박고 혼 걸고 맵병기를 쓰는 것으로 많은 적을 간단하게 줄일 수가 있다. EX 하드를 하다보면 알게 되지만 빅오를 안 쓸 수가 없다.
4.3.15. 초중신 그라비온 & 초중신 그라비온 ZWEI
텐쿠지 토우가 | 집중(15/1) | 기합(20/11) | 직감(20/19) | 우정(50/37) | 각성(75/62) |
시구레 에이지 | 가속(20/1) | 필중(20/11) | 불굴(10/18) | 열혈(35/43) | 기백(50/57) |
구스쿠 루나 | 필중(20/1) | 행운(40/9) | 신뢰(30/18) | 직격(30/33) | 열혈(45/46) |
미즈키 타치바나 | 정찰(1/1) | 섬광(10/11) | 저격(20/20) | 교란(60/41) | 신속(25/56) |
에이나 | 노력(20/1) | 감응(30/21) | 분석(25/27) | 탈력(40/50) | 보급(65/58) |
릴 | 철벽(30/1) | 힘조절(10/9) | 격려(50/31) | 희망(60/51) | 인연(65/55) |
페이 신루 | 노력(15/1) | 섬광(10/1) | 필중(20/1) | 열혈(40/47) | 격려(40/54) |
크라인 샌드맨 | 직감(20/1) | 축복(50/1) | 응원(30/1) | 사랑(55/55) | 혼(65/65) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
텐쿠지 토우가 | 230 | 212 | 247 | 205 | 324 | 369 | 1587 |
카운터 기력+(명중) 간파 |
아군 페이즈 공격력 +10% |
페이 신루 | 212 | 229 | 239 | 204 | 313 | 369 | 1566 |
저력 원호공격 원호방어 투쟁심 |
회피율 +10% |
크라인 샌드맨 | 234 | 233 | 249 | 202 | 329 | 371 | 1618 |
원호공격 연휴공격 천재 지휘관 |
제라바이어에게 공격력 +20% |
컴배틀러V의 계보를 잇는 기체. 공격력이 강력하고 정신기가 다양하다. 그러나 기체의 기본성능이 너무 처참해서 운용하기가 너무 힘들다. 까놓고 말해서 점보트3보다 더 심하다. 물장갑에 HP도 썩 많지 않고, 그렇다고 회피가 가능한 것도 아니다. 생존율이 매우 취약해서 적의 집중포화에 대책이 없다. 왜냐하면 슈퍼로봇인데도 불구하고 토우가에게 저력이 없기 때문이다. 몇 번을 언급했지만 이 게임 최강의 특수능력이 저력인데 회피가 되는 리얼계도 아니고 슈퍼로봇이 저력이 없는 건 매우 치명적이다. 그렇다고 저력이 레벨1부터 달아주기엔 PP를 너무 처먹는 능력이기 때문에 1회차에선 거의 달아줄 수가 없으므로 고민되는 부분이다.[27] 기본 화력이 높은 편이고 카운터가 레벨 63에 7레벨까지 올라가니 카운터 레벨을 +2 시켜놓고 무기 개조를 신경써서 선수필승을 치는 것이 좋다. 그라비온은 재공격 메인으로 육성해야 되는데 카운터와 기량 육성이 잘 맞아떨어지므로 카운터는 정말 잘 터진다. 그리고 철갑귀나 페이같은 원호방어 전문 소대원을 붙여주면 도움이 된다.
중력자임계가 있는 초반, 초중검을 얻은 중반, 솔 그라비온으로 갈아타는 후반이 각각 운용이 다르다. 초반에는 기력을 올려야 합신을 할 수 있는데, 합신만 할 수 있다면 소대장 보정 덕에(아군 페이즈에 공격력+10%) 대미지도 괜찮은 편이고 올병기도 있어서 유용하다. 게다가 합신하면서 HP와 EN이 완전하게 회복되기때문에 오히려 연비면에서는 초중검을 얻은 후반보다 운용하기 더 편한 면도 있다. 게다가 ALL병기는 합신 전에도 강력하기 때문에 합신 전에는 잡몹을 잡고 후반에는 합신해서 필살기로 보스전에 동원할 수도 있다. 합신의 경우엔 3턴제한이라는 조건은 있지만, 어차피 SR포인트를 고려하면, 합신을 시도하는 게 보통 3턴 이후라는걸 감안해볼때 패널티라고 보기도 어렵다.
초중검을 얻게 되면 합체제한도 없어지고 쭉 갓 그라비온 상태로 사용할 수 있다. 중반을 넘기면 이벤트로 서브 파일럿이 이탈하며 이탈한 해당 파일럿의 컷인이 있는 무기는 사용하지 못하게 되며 초중검 공격력도 500 하락한다. 44화에 솔그라비온으로 갈아타는데 그때 서브 파일럿이 전부 합류해서 해결된다. 솔그라비온은 전체적인 성능이 향상되었고 후반에 들어오는 갓 시그마 그라비온과 합체기도 있지만 고질적인 생존율 문제를 해결하지 못한다. 최후반에 초충염황참이 합체기로 추가되지만 이 기술은 그라비온의 계륵같은 존재다. 2인 합체기면서 파다스에 육박하는 공격력에(200정도밖에 차이가 나지 않는다) 토우가의 소대장 능력이 합쳐져 파다스에 비교해도 그다지 꿇리지 않는 공격력을 가지고 있다. 그런데 이 기술은 ALL병기다. 재공격을 전혀 활용할 수 없는 기술이다. 그래서 이 어마어마한 성능을 가지고도 다른 필살기에 비해 전투 한 번에 뽑을 수 있는 대미지는 매우 떨어진다. 기존의 그라비온은 보스킬러로 육성하기 때문에 매우 아쉬운 부분. 초중검 이연타가 대미지가 더 많다. 그렇다고 해서 연비가 좋은 것도 아니라 초중검보다 EN을 더 먹는다. 이걸로 졸개나 잡을 수는 없는 일이고, 보스급 소대를 상대해야 하는데, 사실 이 기술을 얻을 때 쯤이면 대부분의 보스들은 단독으로 등장하는 경우가 많다. 일부 준보스급이나 리얼계 보스들이 소대를 짜긴 하지만.
토우가의 소대장 능력이 아군 턴에 공격력 10%업이다. 거기에 각성도 있기 때문에 다른 슈퍼로봇에 비해 평균적인 대미지가 더 높게 나오며 비슷한 무장 구성을 가진 갓시그마에 비해 보급기체의 서포트가 있다는 전제 하에서는 딜링면에서 우위를 점하게 된다. 생존을 포기하고 딜과 보조에 모든 걸 건 듯한 슈퍼로봇이다. 토우가의 추천 스킬은 재공격으로 기본 기량치가 슈퍼계 중에서도 최상위권이라 최소 투자로 보스에게도 재공격을 띄울 수 있다. 거기에 재공격 발동을 위해 기량을 육성해주면 카운터의 발동 확률도 올려주므로 생존력도 보강이 된다. 토우가의 기량을 육성해 초중검 이연타를 쓴다면 후반까지 무리없이 보스 킬러 역할을 할 수 있다.
그라비온의 최대강점은 총 육인분의 정신기에 신속, 직격, 각성같은 고급 정신기를 전부 배워서 그라비온 한대만 육성해도 이 게임에 필요한 모든 정신기를 갖출 수 있다는 것이다. 에이지의 열혈 + 루나의 행운 + 에이나의 노력이 함께하면 잡졸 한무리 잡아도 레벨과 자금이 팍팍 오르는 그라비온을 볼 수 있다. 다만 SP의 수치 자체가 높지 않은 편이고 육성도 불가능하므로 장기전에서는 이런 장점이 죽어버린다.
후반에 샌드맨이 갓시그마 그라비온을 타고 합류한다. 정신기는 1인분이고 기체 스펙은 갓 그라비온 수준. 정신기 구성이 훌륭하다. 격투에 육성이 안 되어있다면 샌드맨에게 혼이 있기 때문에 초중염황참을 쓸 경우엔 샌드맨으로 쓰는 것이 대미지가 더 나온다. 합류시점이 늦어서 육성이 딸리다보니 큰 활용은 어렵고, 특히 소대장 능력은 딱 2번 쓰고나면 제라바이아가 전멸해서 의미없다. 일견 강해보이지만 소대장 보정이 유명무실한 점, 저력이 없는 점, 철벽도 없는 점 때문에 토가와 마찬가지로 생존율이 상당히 떨어진다. 오히려 카운터로 버텨내는 토가보다 생존율이 더 떨어지기도. 거기다 첫 등장할 때부터 적진 한복판에서 등장하고 휴기 제라바이어가 샌드맨만 노리고 패러 오는 AI를 보여주기 때문에 잘못하면 정말 순식간에 죽는다. 스킬 천재 덕에 교란을 걸면 회피를 그럭저럭 하므로 운동성도 같이 육성해주면 좋다. 보조 정신기도 우수하므로 소대원으로 육성해버리는 것도 좋다. 토가와 마찬가지로 기량치는 거의 아군 최고수준이므로 추천 스킬은 재공격.
페이 신루도 그란투르퍼를 타고 합류한다. 트라이 차지와 소대공격력이 높은 편으로 풀개조까진 안 가도 적당히 개조만 더해도 트라이차지 공격력 강화용 소대원으로 충분히 쓸만하다. 정신기는 보조형 정신기를 노력과 격려 밖에 배우지 않아서 쓸모가 없는 수준. 완전 전투 올인형 소대원으로 저력 레벨+2만 시켜주면 저력 레벨이 7~9인 상태로 쓸 수가 있기 때문에 기본은 해준다. 그란투르퍼의 방어력도 높고 원호방어도 있어서 저력 레벨만 올려주면 원호방어 용으로는 철갑귀와 함께 양대 산맥이 될 수 있다. 아예 원호방어 스킬을 추가육성해버리는 것도 고려대상. 그라비온의 생존율을 보강해줄 수 있다.
4.3.16. 창성의 아쿠에리온
아폴로 | 초근성(30/1) | 필중(15/11) | 기합(30/21) | 열혈(30/43) | 각성(70/64) |
시리우스 드 알리시아 | 힘조절(10/1) | 가속(20/11) | 섬광(10/27) | 직격(35/32) | 기백(60/47) |
실비아 드 알리시아 | 집중(15/1) | 신뢰(30/15) | 철벽(30/27) | 사랑(65/55) | 인연(60/59) |
레이카 홍 | 노력(20/1) | 집중(15/27) | 감응(30/31) | 격려(45/36) | 신속(25/47) |
피에르 비에라 | 근성(20/1) | 불굴(15/1) | 행운(40/17) | 우정(45/35) | 열혈(40/48) |
쥰 리 | 분석(15/1) | 집중(15/21) | 감응(25/27) | 격려(50/40) | 직격(35/45) |
츠구미 로젠마이어 | 철벽(30/1) | 노력(20/21) | 불굴(15/27) | 탈력(35/33) | 사랑(60/55) |
리나 룬 | 정찰(1/1) | 집중(15/1) | 감응(25/1) | 축복(50/26) | 희망(60/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
아폴로 | 234 | 201 | 236 | 212 | 318 | 367 | 1568 | 초능력9 | 타천시에게 공격력 +40% |
시리우스 드 알리시아 | 235 | 210 | 243 | 200 | 334 | 372 | 1594 | 초능력9 | 회피율 +10% |
실비아 드 알리시아 | 218 | 222 | 238 | 206 | 311 | 364 | 1559 | 초능력9 | 명중률 +10% |
레이카 홍 | 234 | 209 | 241 | 202 | 329 | 368 | 1583 | 초능력8 | 원호 공격시 공격력 +20% |
피에르 비에라 | 233 | 203 | 240 | 214 | 312 | 369 | 1571 | 초능력8 | 소대 이동력 +1 |
쥰 리 | 201 | 220 | 234 | 201 | 322 | 373 | 1551 | 초능력8 | 명중률 +10% 크리티컬률 +10% |
츠구미 로젠마이어 | 197 | 204 | 231 | 203 | 307 | 363 | 1505 | 초능력8 | HP/EN 회복량 +50% |
리나 룬 | 194 | 199 | 228 | 192 | 334 | 371 | 1518 | 초능력9, SP회복 | 적 페이즈 회피율 +20% |
그렌 앤더슨(랜드8화) | 233 | 211 | 242 | 203 | 320 | 369 | 1578 | 초능력8 |
겟타로보와 같은 운용법을 요구한다. 대신에 여러 복합적인 특수능력이 많아서 슈퍼로봇대전 초보자가 쓰기엔 좀 복잡한 유닛.
엘리멘탈 시스템은 기력 130이 되면 파일럿 3인의 능력치가 높은 쪽으로 적용되어 PP육성 효율이 막강하다. 예를 들어서 시리우스를 격투, 실비아를 기량으로 육성해놓고 아폴로에게 재공격을 달아놓고 엘리멘탈 시스템이 터지면 초반부터 효율적으로 재공격을 띄울 수가 있으며 화력도 매우 높다. 아폴로의 모든 PP를 특수능력으로 돌릴 수 있다는 것이 가장 큰 장점. 가장 효율적인 스킬은 히트&어웨이, 재공격, E세이브로 이것만 달면 아폴로는 능력치 육성 외에는 PP를 쓸 일이 없다. 갈아태우기가 가능하며 총 8명의 파일럿이 있는데 2회차부터 전원 아폴로의 PP를 전승받으니 실로 사기적인 육성 효율이라 할만하다. 시리우스나 실비아, 아폴로의 능력치 자체는 구린 편이지만 육성이 쉽기때문에 커버할 수 있다. 아폴로의 경우 초능력과 저력이 둘 다 있어서 유닛 성능도 상당히 높은 편이다.
여기에 남아도는 파일럿 아까워하지 말라고 강공형 아쿠에리온까지 추가되는데 이 또한 막강한 유닛으로 소대원 유닛으로는 최고의 효율을 자랑한다. 단점이라면 강공형 쪽은 갈아타기를 해줄 수 없고 아쿠에리온의 파일럿 조합에 따라 남는 파일럿이 임의로 구성된다. 그래도 앞서 언급한 육성효율 덕분에 충분히 강력하다. 실로 시스템의 축복을 받았다고 하겠다.
기체의 강점으로는 기본 사정거리가 14나 되는 무한권을 초반부터 사용할 수 있다는 점이다. 이때문에 아쿠에리온은 매우 뛰어난 저격수다. 최종적으로 아폴로가 각성까지 배우니 재공격을 달아주면 한 턴에 최대 네번까지 무한권을 쓸 수 있고, 이렇게 때리면 어지간한 보스는 노 데미지로 전부 잡힌다. EX 하드에서는 마징가나 갓시그마 같이 몸빵이 되는 유닛들로 적 보스의 사방을 막아서 포위해놓고 무한권으로 저격해주는 전술이 꽤 효과를 발휘한다. 초능력 보정으로 조준치 개조 없이도 명중이 어느 정도 뽑히고 전함 옆에 붙어있으면 지휘보정 받아서 명중이 올라가므로 EX하드에서도 명중은 그럭저럭 뜬다.
이후 무한 교차권(25화), 3D무한권(ALL P병기, 28화) 등이 추가되며 최종적으로는 태양검이 추가된다. 강화가 아주 충실. 대신에 무한권 연타 저격은 좋은 전술이긴 한데 공격력이 10단 5600으로 애매하고 무한교차권도 10단 6400으로 아주 우수한 공격력은 아니다. 또한 트라이 차지(사격, 잔탄 1)의 성능도 좋지 않고 ALL 무기(10단 6600, EN 80)도 남발하기 어렵다. 가장 큰 문제는 시리우스가 후반부에 이탈해서 꽤 오랫동안 합류하지 않는데 그 동안에는 무한 교차권, 3D 무한권을 못 쓰기 때문에 마땅한 반격용 수단이 없다.
그래도 시리우스가 이탈한 동안에는 피에르를 태우면 대부분이 보완된다. 피에르를 태우면 시리우스 부재시 솔라 아쿠에리온이 쓸 수 있는 가장 강력한 무기인 파이어 피스트(10단 6100)를 사용할 수 있는데 이게 재공격과 같이 사용하면 충분히 쓸만하고, 피엘을 메인 파일럿으로 사용시 아쿠에리온 마즈에 ALL P병기인 작열의 파이어골(10단 5900)이 생기는데 성능이 3D무한권보다 떨어지긴 하지만 아주 못써먹을 정도는 아니다. 무엇보다 피에르는 아쿠에리온 계열에서 유일하게 행운을 가지고 있다. 저력 레벨 성장도 빠르고 선천 저력이 7이라 PP로 +2를 해주면 초중반엔 선천저력 9라 레벨 말고는 육성이 안 되는 아폴로보다 저력 레벨이 높아 오히려 더 활약할 수도 있다. 초중반 아쿠에리온의 희망 같은 인물. 초중반엔 고민없이 시리우스를 버리도록 하자.
태양검은 공격력은 10단 7400에 지형적응 ALL S로 전체 슈퍼로봇의 필살기 중에서 특출난 편이라 공격력 부족을 해소할만한 무기다. 단 이쪽은 너무 늦은 시점(57화)에 추가되는지라 얼마 사용할 수가 없으며 시리우스를 태워야만 쓸 수가 있다. 즉 이쯤되면 피에르를 버려야 한다는 것. 어차피 시리우스를 재공격용 기량 셔틀로만 활용한다면 피에르만 줄창 써도 후반에 니르밧슈 소대에 넣고 맵병기 한 방 써주면 재공격 할만한 PP는 능히 모이니 초장부터 피에르 위주로 태워서 쓰다가 후반엔 시리우스를 태우는 것이 아쿠에리온 입장에선 가장 좋다.
아쿠에리온 루나도 실비아가 타면 의외로 괜찮은데 P병기가 빈약해서 그렇지 ALL병기나 반격 무기가 의외로 강력해서 적진에 처들어가서 자리만 잡히면 변형해놓고 반격하면 쏠쏠하게 적을 쓸어준다. 대신 이쪽은 무기가 사격인 것에 주의. 아무래도 루나 외에는 사격 무기 쓸 일이 없는 유닛이다 보니 사격을 육성할 일이 없다. 그런데 ALL병기 화력이 높은데다 사이즈 빨을 받아서 무기 개조만 잘되면 적 잡는데는 육성 없이도 별 문제가 없다. 또한 잘 알려져있지 않지만 기체 자체에 정신내성 효과가 붙어있어서 정신내성을 육성하지 않아도 파일럿 대상 상태 이상을 무시한다. 상태이상 공격 위주로 공격하는 타천시를 상대할 때 매우 우수.
정리하자면 뭔가 이런저런 문제가 있어서 겟타가 더 올마이티한 건 사실이지만 잡졸 처리 능력에서는 겟타에 비해서도 크게 뒤지는 편은 아니며, 후반엔 각성과 태양검 때문에 뎀딜 능력도 마징가나 겟타에 비해 크게 떨어지는 것은 아니다. 초기 평가만큼 개사기 급은 아니지만 충분히 이번 작 상위 랭크의 슈퍼로봇.
아폴로의 경우 소대장 능력이 타천시에게 공격력+40% 로 사용하기 어려워 보이지만, 타천시가 HP가 높고, 등장하는 시나리오도 제법 많다보니 의외로 굉장히 좋은 능력이다. 파일럿 조합은 아폴로, 시리우스, 실비아가 기본 성능이 가장 좋지만, 전술한 바와 같이 시리우스는 상당히 오랫동안 이탈하는 문제를 고려하면 시리우스 대신 피에르가 탑승하는 B조합이 더 유용하다. 시리우스가 이탈한 동안 피에르를 태워서 쓰다보면 시리우스 정도는 금방 따라잡는데, 이걸 감안해서 시리우스를 태울 수 있을 때부터 작정하고 피에르를 키워준다면 최종적인 포텐셜은 피에르가 더 높다고 할 수 있다. 사실 능력치 20정도의 차이래봐야 PP로 환산하면 겨우 1천정도의 차이일 뿐이고, 그나마도 엘리먼트 시스템을 감안하면 각 능력치마다 겨우 3정도가 차이가 날 뿐이니, 필살기를 제외하면 피에르가 시리우스에게 밀릴 요소가 없다.
실비아는 사격계지만 피에르와 시리우스가 중후반에 왔다갔다해야 제 위력이 발휘되는 아쿠에리온의 특성 때문에 격투를 올릴 거면 실비아 쪽을 올려놓는 게 효율이 낫다. 실비아 본인도 원작에서 괴력녀란 설정 때문인지 격투 자체가 높기 때문에 아주 불리한 선택은 아니다.
태양검을 포기하는 경우엔 레이카를 태워도 좋다. 레이카의 능력치가 시리우스와 별 차이가 안 날 정도로 높으며 특히 명중 회피는 이 계열 최고. 거기에 정신기가 실비아보다 우수하기 때문에 최종반의 일격 필살무기 화력이 떨어지는 걸 제외하면 실비아보다 유리하다. 어차피 그때쯤되면 아군에 딜러는 넘쳐나는 상황이니 잡졸과 중간보스 처리용으로 쓰는 경우 충분히 고려대상에 들어간다. 육성과 조준치 개조가 안 되는 EX하드에서 무한권 저격 연타 플레이를 하는 경우엔 명중이 보강되는 레이카를 태우는 게 최선. 단 레이카가 안 타면 강공형 아쿠에리온은 성능이 크게 저하된다는 점에 주의. 레이카는 소대장 보너스가 원호공격 상승에 고유 필살기가 원호용임에도 불구하고 기본 원호공격 스킬이 없다. 추가로 달아주도록 하자. 변형해서 원호해주고 다시 다른 형태로 변형하는 전략이 유효하다.
강공형 아쿠에리온은 아쿠에리온의 파일럿 조합에 따라 팀이 구성되니 유의하자. 보통 레이카가 타게되며 레이카가 안 타는 조합 한정으로 피에르나 시리우스가 메인을 하게 된다. 대신에 시리우스나 피에르는 레이카와 달리 불행단절권을 못 쓰기 때문에 알파의 활용은 거의 포기해야 된다. 레이카가 안 타는 조합의 경우는 츠구미가 유용한데 역염사폭파가 사이즈보정 무시에 EN소비도 45로 낮은데 비해 공격력(10단 6000)이 상당히 높아서 원호공격을 달아두면 원호공격 무장으로 대활약한다. 하지만 레이카가 소대장 보정 때문에 원호 데미지는 더 높으므로 레이카가 없을 때나 쓰게될 것이다. 리나는 게임 다 끝나갈 때나 강공형 전용 파일럿으로 합류하는데 기력저하 -10의 황당한 무장을 가지고 있다. 보스전에서 원호로 돌려치기가 가능했다면 밸런스를 말아먹을 수도 있었지만 아쉽게도 아군 합류 이후 등장하는 보스들은 전부 다 올캔슬러 보유자라 통하지 않으므로 의미가 전혀 없다. 하지만 츠구미의 역염사폭파보다 공격력이 강하고 아폴로의 PP를 그대로 들고 합류하므로 리나 합류 이후에는 츠구미,레이카는 버려질 가능성이 크다. 역시 원호공격을 달아주면 좋다.
주의할 점은 2회차에서 레이카 및 다른 아쿠에리온 팀의 PP는 무조건 아폴로의 PP를 그대로 이어받게 되어있다. 즉 강공형 아쿠에리온이 입수한 PP는 다음 회차에서 모두 날아간다. 즉 다회차 PP 먹튀. 조심해서 운용하도록 하자. 정상적으로 플레이하면 강공형 파일럿들이 아쿠에리온보다 PP를 많이 먹을 일은 거의 없지만 니르밧슈나 월광접을 얻은 턴에이의 소대원으로 넣어놓기라도 했다간 손해가 막심하다. 특히 레이카를 태우면 정신기 구성이 맵병기 요원의 소대원으로 딱이라 그렇게 쓰는 경우가 종종 생길 수가 있는데 PP낭비다. 얌전히 다른 유닛에게 양보하자.
참고로 레이카의 불행단절권은 조합에 리나가 들어가있을 경우 연출과 성능이 바뀌는데 텔레포트로 이동하는 대신 P속성이 없는 장거리무기가 된다. 리나가 없는 조합의 경우 P속성의 사거리 짧은 무장이고 연출이 분리후 재합체해서 적 뒤에 나타나는 것.
4.3.17. 교향시편 에우레카 세븐
렌턴 서스턴 | 불굴(15/1) | 노력(20/10) | 필중(20/19) | 열혈(40/39) | 용기(70/57) |
에우레카 | 집중(15/1) | 가속(20/1) | 신뢰(25/15) | 각성(100/47) | 희망(60/57) |
홀랜드 | 집중(15/1) | 직감(20/1) | 신속(20/21) | 직격(30/34) | 혼(50/51) |
마슈 | 가속(20/1) | 집중(15/14) | 섬광(10/19) | 행운(40/30) | 기합(40/37) |
스토너 | 정찰(1/1) | 근성(20/15) | 분석(20/18) | 격려(45/34) | 교란(50/53) |
힐다 | 섬광(10/1) | 신뢰(25/14) | 집중(15/19) | 노력(20/24) | 보급(55/57) |
타르호 유키 | 가속(10/1) | 집중(15/1) | 행운(40/16) | 열혈(→신뢰)(40/46→30/40) | 사랑(65/53) |
햅프 | 정찰(1/1) | 철벽(25/16) | 교란(50/39) | ||
켄고 | 저격(20/1) | 필중(20/1) | 직격(35/16) | ||
문도기 | 근성(15/1) | 노력(20/1) | 기합(10/35) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
렌턴 서스턴 | 229 | 205 | 235 | 201 | 336 | 363 | 1569 |
리프테크닉9 저력9 기력한계돌파 |
소대전원에게 '기력+(회피)' 효과 |
에우레카 | 222 | 213 | 241 | 159 | 372 | 369 | 1576 | 리프테크닉9, SP회복 | 명중률 +10% 회피율 +10% |
홀랜드 | 232 | 228 | 246 | 163 | 373 | 374 | 1616 | 리프테크닉9, 지휘관3 | 비행유닛에게 공격력 +20% |
마슈 | 209 | 223 | 239 | 164 | 368 | 367 | 1570 | 리프테크닉7 | 회피율 +10% |
힐다 | 204 | 226 | 237 | 161 | 364 | 369 | 1561 | 리프테크닉7 | 획득 자금 +20% |
타르호 유키 | 177 | 225 | 238 | 192 | 328 | 363 | 1523 | 리프테크닉7 | 인접 아군의 대미지 -10% |
찰스 빔즈[28] | 228 | 212 | 247 | 183 | 373 | 373 | 1616 | 리프테크닉9 | |
레이 빔즈[29] | 226 | 210 | 244 | 182 | 371 | 373 | 1606 | 리프테크닉9 | |
아네모네(60화전반부) | 224 | 215 | 243 | 163 | 372 | 372 | 1589 | 리프테크닉8 | |
유르겐스(60화전반부) | 186 | 227 | 241 | 210 | 319 | 370 | 1553 | 지휘관4 | |
도미니크 소렐 |
- 리프테크닉
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
명중률 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 |
크리티컬률 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 |
완전회피(분신)[30] | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 |
니르밧슈는 Z를 대표하는 사기유닛으로 초기에는 슈퍼계의 점보트3에 필적하는 쓰레기 유닛이지만 39화에서 스펙2로 변신하면서 문제의 맵병기 세븐스웰을 장착하면 명왕으로 거듭난다.
기체 자체의 스펙이 공중S에서 나오는 회피를 제외하면 특출난게 없고 공격력도 후달린다. TRI P병기와 ALL P병기가 있는 게 유일한 강점. 심지어 랜드 루트 35화부터 에우레카에서 렌튼으로 파일럿이 바뀌는데 렌튼은 Z에서 가장 능력치가 낮은 주인공이다. 명중, 회피가 도저히 리얼계답지 않고 기량은 쓰레기이며 격투 또한 높지 않다. 최종화까지 가서야 외모가 바뀌고 능력치도 오르면서 꼴찌에서 탈출한다. 정신기도 열혈이 빨리 뜨는거 말고는 건질게 없다. 문제는 결국 세븐스웰. 이 게임 최강최악의 맵병기다.
데빌피쉬가 소대장으로선 발군이고 터미너스 계열이 우수한 소대원인걸 생각하면 니르바슈는 기체가 덜떨어졌지만 어떻게든 기력을 올려서 세븐스 웰로 적에게 타격을 주라는 의도였던듯 하다. 세븐스웰은 EN을 120이나 소모하면서도 잔탄도 소모하고(잔탄이 1) 필요 기력도 150이라 언뜻 보기엔 비실용적이다.
문제는 실제 게임에서는 써먹기가 아주 편하단 것이다. 우선 에우레카는 메인 파일럿일때 SP업을 달아줄 수 있는데 서브 파일럿이 된 후에도 이 SP업은 효과가 적용된다. 그리고 에우레카는 희망과 각성을 배우고 그것도 꽤 빨리 배운다.[31] 기력 150은 만들기 어려워보이지만 기력관련 강화파츠와 스킬[32]을 달아주고 적진에 던져두면 2턴 째에 기력 140은 충분히 달성한다. 어차피 세븐스웰이 있을 시점엔 아군이 교란을 보유했을 시점이므로 운동성만 잘 개조했으면 충분히 버틴다. 그리고 2턴째가 되어서 희망[33]을 걸면 모든 것이 끝난다.
세븐스웰은 MX의 명왕을 연상시키는 사정거리(1~6)와 막강한 공격력(10단 5800)을 갖춘 맵병기다. 이걸로 맞으면 보스급을 제외하면 거의 죽고, 보스도 리얼계 보스는 태반이 죽어나간다. 소대 시스템 덕에 같은 범위에서도 죽는 적은 세 배. 한두 판에서만 활용해도 렌튼에게 어마어마한 양의 PP가 집중되고 이 PP를 투자해서 렌튼을 사기 파일럿으로 만들어 줄 수 있다. 또 겟타, 아쿠에리온, 그라비온이 세븐스웰 사용에 필수적인 정신기를 전부 가지고 있기 때문에 이들을 소대원으로 붙여서 같이 맵병기를 난사하고 다니면 덩달아 PP가 쌓여 같이 사기유닛이 된다. 다른 유닛도 맵병기가 없는건 아니지만, 범위가 매우 작거나 활용하기 어려운게 보통이다. Z에서 쓸만한 맵병기는 월광접 맵병기 버전이나 스트라이크프리덤의 드라군 정도. 월광접은 입수가 늦고 드라군은 공격력이 살짝 후달린다.
이렇게 불어난 자금, PP로 게임의 난이도를 크게 떨어뜨린다.
난이도를 올리고 싶으면 세븐스웰을 봉인하거나 아예 렌튼을 꺼내지 말아야 하지만 사실 하다보면 쓰지 않고는 못 배긴다. 안 쓰면 1회차 SR포인트 획득이 굉장히 짜증나기 때문이다. 이밖에도 터미너스606과 808은 모두 쓸만한 소대원이다. 생존율도 괜찮고 보조정신기도 괜찮게 배우며 특히 606은 2인분 정신기이다.
단, 최종화에서는 원작과 마찬가지로 니르바슈 스펙3로 변신하는데, 무장은 두개뿐이지만 기체 스펙도 높고 공격력도 슈퍼로봇급으로 강하다. 연출도 염장질까지 재현해두었으며 최강급이다. 그러나 최고의 단점으로 맵병기 세븐즈웰이 사라진다. 그런데 하필 최종화에서 등장하는 적들이 꽤나 많은지라 그동안 맵병기로 잡졸들을 격추해왔던 것을 생각하면 아쉬울따름.
데빌피쉬는 맵병기만 빼면 니르바슈보다 강력하다. 홀랜드의 능력치 자체도 특급이고, 소대장 능력이 공중에 있는 적에게 공격력+20%인데 후반엔 대부분의 적이 날아다닌다. 게다가 혼까지 배우고 신속도 있으니 졸개급 소대부터 보스급 소대까지 전부 휩쓸면서 도움이 된다.
월광호는 사상 최초로 분신달린 전함이지만 전함의 전투력이 전체적으로 낮은 게임이라 빛이 바랬다. 그나마 월광호를 활용하기 위해선 이 분신 능력을 극대화시켜 활용할 필요가 있다. 타르호의 능력치는 전 함장들중 2위고[34] 기량과 회피가 높은 편이지만 지휘관을 홀랜드가 갖고 있다.
4.3.18. 반프레스토 오리지널
랜드 트래비스(기본) | 필중(15/1) | 불굴(10/9) | 기합(30/12) | 신속(20/26) | 용기(65/52) |
메일 비터 | 정찰(1/1) | 신뢰(20/9) | 열혈(40/38) | 보급(60/51) | 각성(80/60) |
세츠코 오하라(기본) | 집중(15/1) | 직감(20/12) | 직격(20/25) | 기백(45/35) | 혼(50/55) |
덴젤 해머 | 필중(15/1) | 신뢰(10/1) | 불굴(10/1) | 저격(30/20) | 열혈(40/46) |
토비 왓슨 | 직감(20/1) | 가속(15/9) | 집중(10/13) | 직격(30/24) | 열혈(40/47) |
레벤 게네랄 | 직감(25/1) | 노력(15/1) | 가속(20/27) | 기백(50/35) | 열혈(40/47) |
치네 에스피오 | 섬광(10/1) | 감응(25/14) | 격려(30/28) | 교란(50/39) | 사랑(65/60) |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 | 소대장 효과 |
랜드 트래비스 | 235 | 214 | 239 | 187 | 334 | 367 | 1576 |
저력 전의고양 |
모든 특수효과무기 무효 |
메일 비터 | SP회복 | ||||||||
세츠코 오하라 | 230 | 233 | 231 | 175 | 368 | 369 | 1606 |
SP회복 원호공격 |
사격무기 공격력 +10% |
덴젤 해머 | 229 | 234 | 240 | 171 | 369 | 368 | 1611 | 지휘관2 | 명중률 +10% |
토비 왓슨 | 232 | 228 | 238 | 164 | 368 | 371 | 1601 | 크리티컬률 +20% | |
레벤 게네랄 | 233 | 229 | 235 | 181 | 367 | 368 | 1613 | 남성에게 대미지 +20% 여성에게 대미지 -20% | |
치네 에스피오 | 231 | 231 | 239 | 167 | 368 | 370 | 1606 | 강운(랜드29화만) | 명중률 +10% 회피율 +10% |
아사킴 드윈[36] | 234 | 234 | 244 | 165 | 372 | 372 | 1621 |
랜드의 경우 파일럿 자체로는 매우 우수한 편이며[37] 서브파일럿이 있어서 운용하기에 매우 편리하다. 가장 큰 장점은 저력 레벨로 초기 레벨이 5이며 레벨 19에 저력 7이다. 레벨 37엔 레벨 9를 찍어서 아군 최속으로 저력 만렙에 도달한다. 거기다 소대장 보정이 모든 상태이상 무시라서 마징가, 갓시그마와 함께 최고의 생존능력을 자랑하는 유닛으로 거의 죽을 수가 없다. 14화에서 적으로 나올 때도 무개조 상태로도 초반부 모든 보스들 중에서도 손에 꼽을 정도로 단단한 수준.[38] 자체적으로 가지고 있는 수리 장치는 오히려 저력 활용에 방해가 된다. 일단 장갑,HP 개조가 어느 정도 되면 안 죽는다고 할 수 있다. 무개조[39]로도 별 문제가 없기 때문에 무기,조준치,EN만 개조해도 되는 수준. 이런 스펙 때문에 EX하드는 랜드 루트로 시작하는 게 나은 편이다.
공격력도 그렇게 떨어지지 않아서 마징가나 갓시그마와 비슷하게 전천후 유닛으로 활용할 수 있다. 초반 필살기인 라이어트 자렌치가 사이즈보정 무시에 배리어 관통이라는 우수한 성능에 공격력도 높아서 원호공격을 달아서 활용하면 초반에 어지간한 보스는 다 잡을 수 있다. 우수한 원호 유닛 중 하나.
문제는 마그나 모드가 풀리는 32화 이후다. 올병기인 페인 샤우터는 사거리(1-5)는 미묘해도 공격력(10단 6500)이 강해서 도움이 되지만 잔탄이 4발뿐이라는 게 흠이다. 게다가 기존에 건레온은 돌격하는 기체로 육성하기 마련이라 페인 샤우터를 제대로 쓰려면 히트 앤 어웨이가 필요해지는데, 이 시점에서 히트 앤 어웨이를 새로 달 PP 여유는 되지 않을 것이다. 신필살기인 더 히트 크래셔도 준수하기는 하지만 정말 준수한데서 끝나서 문제. 사거리가 1밖에 되지 않아서 원호로 써먹기도 힘들고 공격력(10단 6900)이 그렇게 특출나지도 않다. 자체적인 대미지 버프도 기대할 수 없기 때문에 이래저래 애매한 입장이 된다. 날 수가 없다는 것도 큰 흠. 랜드의 기량도 그렇게 높은 편이 아니라 재공격을 띄우기 힘든 편인데 아예 원호 유닛으로 돌리는 것도 좋다. 더 히트 크래셔로 원호하기 힘들다고 해도 쟈렌치 성능이 괜찮아서 해볼만 하다. 무난하게 쓴다면 랜드는 보스전용 딜딸용 유닛이 아닌 적진에 처박으면 거의 죽을 일이 없는 스텟을 이용해서 떡밥, 반격, 선진입 원호포대 유닛으로 쓰는 것이 상책이다. 그냥 원호랑 격투나 올려주자. 생일은 저격이 생기는 생일이 있기 때문에 그쪽으로 맞춰주는 것이 좋다. 랜드의 주 가치는 적턴 반격인데 사거리가 최대 5밖에 안되니 저격이 없으면 랜드의 가치는 고기방패밖에 되지 않는다. 어떻게 쓰든 간에 일단 사거리 문제를 해결해야 한다.
세츠코는 랜드와 정반대의 상황으로 파일럿 자체로나 바르고라의 스펙으로나 초반에는 매우 어려운 상황이다. 세츠코의 초반 능력치가 매우 낮고[40] 스킬도 원호공격밖에 없고 바르고라의 경우는 ALL병기를 빼면 쓸만한 구석이 없다. P병기인 트라이 차지를 활용하기는 좋지만 초반에 회피도 잘 안 되고 방어도 취약한 바르고라를 적진 한 가운데로 내몰기는 부담이 크다.(게다가 날개없는 바르고라의 트라이차지는 공중B.)
그러나 세츠코가 글로리 스타 멤버와 헤어질 경우 둘의 PP가 몽땅 세츠코로 온다. 이로 인해 순간적인 스탯 업이 가능하며, 중반에 바르고라 글로리로 파워업할 경우 사정이 크게 개선된다. 비행이 가능해지며 전체적인 공격력이 올라서 운용도 편해진다. 47화에 무기 강화 이벤트가 한 번 더 있다. 강화가 완료되는 최후반부 기준으로 보자면 건레온보다 쓰기 편하고 더 강하다. 트라이 차지와 ALL병기로 잡졸을 쓸어담는데는 더할나위가 없으며 준필살기가 꽤 강화되고 세츠코는 혼도 배울 수 있어서 보스급을 상대로 해도 썩 훌륭하다. 가장 큰 장점은 맵병기로 40화를 약간 넘어가서 무기 풀 개조후 혼 걸고 맵병기를 갈기면 다른 기체들이 20000도 못뽑는 판국에 혼자서 20000이 넘는 데미지를 뽑아낸다. 범위가 직선이라 애매하긴하나 세츠코는 생일에 따라 각성이 일찍 생기고 중반에 SP회복이 추가되기에 각성으로 범위를 잡으면 사용에 부담이 전혀 없다. 거기에 정신기를 전혀 안 걸어도 풀개조 상태로는 적 소대가 한 방에 녹아버리는 화력을 가지고 있고 적들이 일렬로 늘어서는 경우도 많기 때문에 활용도가 매우 높다. 이거 때문에 세츠코는 혼을 포기하고 각성이 생기는 생일을 선택하는 게 나은 편이다.
더 히트 크래셔 재공격 2연사를 생각해도 세츠코도 혼을 배우고 여차하면 나우틸라스 커버로 2연타를 때릴 수 있으니 공격력도 크게 떨어진다고 보긴 힘들다. 그러나 문제는 바르고라 글로리는 2연타를 때릴 수 있는 사격계 준필살기가 없다. 세츠코의 소대장 능력은 사격무기 대미지를 올려주는건데, 더 글로리 스타는 ALL 무기라서 재공격에 대응이 안되고 나우틸라스 커버는 격투무기라서 소대장 능력이 적용되지 않는다. 그리고 맵병기의 범위가 애매하다는 점, 최종기가 ALL이라 세츠코의 높은 원호 레벨을 살릴 수 없다는 점 정도가 아쉬운 부분이지만 전체적인 성능이 충분히 강해서 그렇게 두드러지지 않는다. 스킬은 맵병기와 사격무기 활용을 위해서 히트&어웨이가 거의 필수. 그 외에는 집속공격,저력이나 기력+,기력한계돌파 등 알아서 달아주면 된다. 원래 맵병기, ALL병기 폭격 유닛이라 무리하게 재공격 달고 격투기체로 쓰느니 그냥 사격에 스텟 올인해서 쓰는 게 효율은 훨씬 낫다.
주인공 외 오리지널 캐릭터는 전부 쩌리. 덴젤과 토비는 세츠코 PP셔틀일 뿐이다. PP는 전부 세츠코에게 전승되며 격추수는 후반가면 수백기씩 적이 쏟아지는데 별 의미 없으니 맘껏 쓰자. 그렇다고 너무 몰아주는 건 곤란하겠지만.
레벤은 소대원으로서는 최우수. PLA 무기 공격력이 매우 높으니 지원공격 달아주면 소대공격의 달인이 되어준다. 달리 달 스킬도 없으니 지원공격이나 달아주도록 하자. 가속도 있고 원호방어도 있고 공격력도 강한 초 만능 소대원인데 PP먹튀라 쓰기에 영 거부감이 있다. 분기가 갈렸을 때는 뭐라도 있어야 하고 그나마 개조자금은 돌려주니 적극 기용해서 소대를 강화하고 40화에서 아군이 전부 합류하면 엔트리에서 빼버리자.
티네는 최종화에서만 사용할 수 있고 무개조로 가입하는터라 쓰기 힘들지만 정신기 구성은 좋은 편이고 맵병기인 미라지 라이트닝은 착탄형에 범위도 생각보다 넓어서 꽤나 강력한 편. 거기다 티네 가입후 니르바슈가 세븐스웰을 사용할수 없는터라 59화때와 60화 전반부에 벌어놓은 자금으로 좀 몰아주면 떼거지로 나오는 코랄리언을 상대하는데 꽤 도움이 된다. 아사킴은 랜드 루트 한정으로 동료로 만들 수 있는데다 그때 적도 최종보스인 디에델 3체 뿐이라 별 의미는 없다. 그냥 혼걸고 레이버스터로 디에델한테 데미지를 줘야 한다.
생일의 경우 테라다 생일이 전천후라 이걸로 하는 사람들이 많지만 랜드의 경우는 가속이나 저격이 없고 용기의 SP소모가 크다는 점, 세츠코의 경우는 각성과 혼을 동시에 배우는 유일한 생일이며 입수 레벨은 최속이지만 SP 소모가 많다는 문제가 있다. 10 정도 차이나지만 이 10 차이가 한 맵에 각성을 2회 쓰는가 3회 쓰는가의 차이를 가르기 때문에 영향이 매우 크다. 랜드의 경우는 테라다 정신기로 선택할 이유가 전무하며 세츠코의 경우는 테라다 생일을 제외하면 각성과 혼을 동시에 배우는 생일이 없고, 초반부에 감응이 유용하다는 점에서 맵병기 위주의 플레이를 하지 않는다면 선택할 가치가 있다.
[1]
적 기체인 투명원반은 약해빠져서 키라는 무조건 적을 원샷원킬시키고 거의 맞지 않으며 어쩌다 맞아도 PS장갑으로 무효화된다. 사실상 아가마, 미네르바, 월광호의 맵병기가 아니면 격추시킬 방법이 없다.
[2]
다시 말해 두 캐릭터의 총 격추수가 50을 넘으면 된다.
[3]
굳이 격추시킬 필요 없이 전투만 해도 되는 경우라면 전투만 일으킴 된다.
[4]
HARD 난이도로 인한 3단 개조에서 2단을 추가하여 5단.
[5]
우주전에 출격하는 전함은 아가마, 아크엔젤, 이터널, 월광호, 조건 만족시 미네르바 추가
[6]
조준치 +20, 사정거리 +1
[7]
강화파츠 슬롯이 카풀은 4개, 이겔은 2개이기때문에 이런 비교가 가능하다.
[8]
파일럿은 아무나 가능
[9]
ALL 병기의 대미지가 절반으로 감소한다. 이 감소 수치는 정신기 직격으로도 무효화되지 않는다.
[10]
액면가로 따지면 공격력이 더 높은 무기들도 일부 존재하지만 조건이 까다롭기 때문에 실질적으로는 그레이트가 가장 높다고 봐야 한다.
[11]
슈로대 전반에서 그렌다이저는 기본 스펙은 좋지만 정신기나 무기 구성이 뭔가 애매한 것이 전통.
[12]
중간에 무기가 추가되면서 최대 EN이 20 오른다.
[13]
()부분은 무장 추가 후 강화되는 능력치
[14]
아이언기어의 서브파일럿이지만 우주맵 한정으로 파일럿 사용 가능. 4, 5번째 정신기는 파일럿일때만 사용 가능.
[15]
ICBM을 얻은 후에는 사거리 1-3, 공격력 10단 6300으로 강화된다.
[16]
인공지능이나 괴수처럼 성별이 없는(?) 적도 남성판정이다.
[17]
세츠코 지브롤터 루트 33화, 원작재현 루트 49화
[18]
이후 슈퍼로봇대전 시리즈에서는 참전작에 TV판으로 표시된 것처럼 보여도 기체나 캐릭터 작화는 극장판 기준으로 등장한다.
[19]
롱 라이플 10단 개조 기준 5300. 뉴건담의 빔샤벨보다 500이나 낮다. 버그 발동으로 깎여도 300.
[20]
발매 전에 테라다는 숨겨진 기체 때문에 플레이어들이 스트레스를 받는 건 좋지 않다고 생각한다며 Z에서는 숨겨진 요소를 넣지 않을 것이라 했다. 그러나
패미통 같은 게임 잡지나 일부 플레이어들의 반발한 모양으로 결국 개발 막판에 추가한 게 이 디제. 거기다 이 사건의 반동인지 Z는 숨겨진 요소가 이상할 정도로 많아서 테라다는 당시 거짓말쟁이란 소리를 듣기도 했다.
[21]
태평양루트 19화, 랜드 30화, 43화후반부에서 스팟 참전. 이후는 이터널의 서브파일럿 고정.
[22]
태평양 루트에서 키라를 격추시킬 때
[23]
랜드47화, IF루트50화, 원작재현루트52화, 60화전반부
[24]
랜드47화, IF루트50화, 원작재현루트52화, 60화전반부
[25]
IF루트50화, 원작재현루트52화
[26]
판사를 비롯한 실루엣 머신 말고 말 그대로 오버맨 계열기체들
[27]
저력을 처음부터 9까지 올리려면 PP 2700, 7까지 올린다고 해도 1750이 필요하다.
[28]
랜드 렌턴수색루트 33~34화, 60화전반부
[29]
랜드 렌턴수색루트 33화, 60화전반부
[30]
기력에 의한 발동조건이 없다.
[31]
주의할 점은 각성의 소모 SP가 엄청나게 많기 때문에 에우레카에게 SP업을 최소 5이상은 올려줘야 한다. 그래야 각성이 생겼을 때 즉시 사용할 수 있다.
[32]
렌튼의 소대장 능력이 기력+회피, 거기에 기력+명중까지 렌튼에게 달아주고 적턴에서 적의 공격을 회피하면서 ALL 또는 TRI무기로 반격하여 명중하면 기력이 빨리 오른다.
[33]
지정한 아군 소대 전원의 기력을 10 올리고, 「축복」 「응원」 「우정」을 건다.
[34]
1위는 엘치
[35]
대신 보조정신기가 거의 없다. 반대로 생각해보면 그만큼 전투용 정신기가 많다는 의미다.
[36]
랜드루트 15화, 21화, 31화, 47화, 60화후반부
[37]
다만 예외적으로 방어만큼은 슈퍼계 최약 수준으로 낮다. 그나마 저력의 초강화로 티는 안나지만 비정상에 가까운 수준.
[38]
이때 랜드를 격추하면 자금 8천을 얻을 수 있는데 세츠코를 격추할 때는 겨우 2천밖에 얻지 못한다.
[39]
초기 HP와 초기 장갑이 각각 6900, 1700이다
[40]
카츠보다 더 낮다.