1. 底 力
속에 간직하고 있는 든든한 힘. 영어로는 potential, 혹은 potential power라고 번역되며 이걸 또 중역하면 잠재능력이 된다(...). 물론 한국어로는 저력과 잠재능력은 다소 어감상의 차이가 있다. 힘든 상황에서 끌어내다 쓰는 힘이라는 의미는 같지만 저력은 검증된 힘, 잠재능력은 몰랐던 힘이라는 인상이 강하다.2. 슈퍼로봇대전에 등장하는 특수기능
2.1. 저력
HP가 낮아질수록 장갑치, 회피율, 명중율, 크리율이 종합적으로 상승한다. HP가 바닥을 기면 길수록 그 효과가 좋아지는데, 아군에선 주로 맞아가며 싸워야 하는 전함 함장 & 슈퍼로봇 파일럿들이 가지고 있으며, 리얼계는 상대적으로 가지고 나오는 빈도나 레벨이 낮다. 애초에 장갑이 좋은 마징가 계열 파일럿들이 전부 저력을 가지고 있어서 HP가 낮아질수록 더욱 더 질겨지는 경향을 보인다.이 특수기능이 처음 등장했을 때는 HP가 아주 바닥을 기지 않으면 발동도 하지 않았고[1], 그 효과도 미비해서 있으나 마나인데다가, 맞으면 한방에 가버리는 경우가 많아서 삭제 1순위 능력이었으나, 이후 슈퍼로봇대전 알파&외전에서 발동 HP가 1/4 명중회피+30% 크리티컬+50% HP1/2일때 장갑 +10%(+12.5%), HP1/4에 +20%(25%), HP1/8에 30%(50%)로 상향 조정되었으며(괄호의 수치가 알파 외전) 슈퍼로봇대전 64 에서부터 레벨제를 도입해서 명중, 회피, 크리티컬 확률이 상승하게 되었으며 아이러니하게도 기본적으로 회피력이 뛰어난 리얼계들이 효과를 크게 봤지만, 2차 알파부터는 장갑에도 보정이 들어가면서 슈퍼로봇들이 본격적으로 강화된 저력의 수혜를 받기 시작한다. 또한 한계가 있던 시리즈에서는 한계반응을 무시하고 명중회피 보정을 받는게 가능하다.
적, 특히 체력이 많은 보스급이 고레벨의 저력을 소지하고 있을 경우 나중에 가면 엄청나게 곤란해진다.[2] 덕분에 체력이 많거나 어쩌다 한방 맞고 빈사 상태가 되는 기체를 타는 캐릭터에게는 필수 항목이 되어가는 경향이 있다. PP까지 투자해서 올릴 능력은 아니지만, 슈퍼로봇대전 AP 등의 작품에서는 엄청난 효율을 보여서 필수 스킬이 되기도 한다. 처음 등장한 64의 경우 버그가 있어서 명중회피 보정치가 알외마냥 설정 수치의 2배나 상승한다.
다만 적에게 얻어터져서 HP가 깎여야 하기 때문에 능동적으로 발동할 수 없는게 단점. 이것은 아군이 맵병기와 자폭으로 HP를 깎아 해결한다. 맵병기는 적당히 쳐주거나 힘조절을 걸면 되고, 자폭은 HP를 개조나 강화 파츠로 조절하면 O.K. 어차피 하다보면 알아서 피가 깎여서 저절로 발동되는 경우가 많지만, 다른 건 그렇다 쳐도 크리보정이 참 매력적인 옵션이기 때문에 당신이 딜딸러라면 이렇게 하는 것을 추천한다.
특히 슈퍼로봇대전 AP에서는 격추당해도 수리비가 들지 않기 때문에 자폭및 고의 맵병기 공격으로 아군 HP를 깎아 저력을 발동시키고 무쌍을 벌이는 전법이 너무나도 강력했다.[3] 츠쿠모는 에이스 보너스가 저력 X2고 우페이의 경우에는 나타쿠를 풀개조하면 아예 자폭을 해도 HP가 1이 남기 때문에 시작하자마자 자폭해서 저력9를 킬 수 있었다. 그야말로 슈퍼저력대전. 물론 일부 적유닛도 저력이 확실히 좋기 때문에 저력 발동됐다고 무조건 안 맞는 건 아니니 주의.
AP에서 츠쿠모가 저력 효과 2배를 받고 나온것이 이후의 작품에 대한 복선이었는지 슈퍼로봇대전 Z부터 장갑에 가해지는 저력보정이 기존의 최대치 45%에서 90%로 무려 2배나 올라갔기 때문에 원래 장갑 수치가 높거나 개조가 잘 된 유니트라면 HP 30~40%대까지 떨어진 뒤에는 죽을래야 죽을 수가 없을 정도로 엄청난 방어력을 갖게 된다. 두배로 올라간 장갑보정 덕분에 웬만한 적의 공격은 대미지 10으로 씹어버린다.
얻어맞을수록 강해지는 능력이므로 슈퍼계 전용 능력이라고 생각하기 쉽지만 리얼계의 회피 올리는데도 저력이 최적이다. 회피 능력치 올릴바에야 저력 붙이고 한대 얻어맞는게 더 싸게 먹힌다. 높아지는 명중률과 크리티컬율로 화력도 상승하며 리얼계의 낮은 장갑치가 슈퍼계와 비슷한 수준으로 강화되므로 받는 대미지도 확 줄어든다. 최근 슈로대 같은 경우는 연속타겟보정이 도입돼서 리얼계도 몇방은 맞게 되어 있으므로 어쨌든 찍어주면 좋은 능력이다. 이렇게 강화된 저력은 휴대용 로봇대전을 포함하여 슈퍼로봇대전 T까지 적용되었다.
슈퍼로봇대전 30에서는 장갑 증가가 피해량 감소로 변경되면서 하향. 이제 전작처럼 적은 PP로 저력 레벨만 9로 올려놓는걸로 SP소모도 없이 무적의 방어력을 내지는 못하게 되었고 오히려 저력을 가진 적이 더 단단해지는 효과가 나타났다. 그러나 반대로 방어력에 대한 추가적인 투자와 SP사용이 병행된다면 전작과 별 다를바 없는 방어력을 과시할 수 있게 된다. 명중, 회피, 크리보정은 하향되지 않았기 때문에 방어력에 의존하지 않는 리얼계도 여전히 찍어주면 좋다.
SFC, NDS, PSP용 마장기신에서는 HP 1/4이하일때 무조건 크리티컬이 발생한다. 참고로 마장기신의 크리티컬은 데미지 2배이며 SFC, NDS판에서는 열혈과 중복된다.(!) PSP판은 아쉽게도 수정되어서 열혈과 중복되지 않으며 마장기신2에서는 1.5배로 하향되었다. 장갑 보정 효과가 없고 주력 유닛들에겐 HP회복이 기본으로 달려있기 때문에 의도적으로 발동시키기는 힘든 편이다. 이게 문제가 되는 경우는 아이러니하게도 적들 대장급 상대할 때. 만약 막타를 위해 일부러 살려두었다면 적이 선빵으로 날리는 필살기 크리티컬로 자칫 골로 갈 수 있다.
슈퍼로봇대전 OE에서는 저력이 세분화. 수식어 없음, 명중, 회피, 공격, 크리티컬, 이능의 6종류가 존재하는데, 수식어가 붙은 명중, 회피, 공격, 크리티컬의 4종류는 해당 보정이 많이 증가하게 되었고, 이능의 경우 키리코 큐비와 페일젠 파일즈 멤버들 전용으로 모든 보정이 타의 추종을 불허할 정도로 많이 올라간다. 심지어 저력의 상위호환으로 나온 거츠보다 더 보정치가 더 높다. 과연 이능생존체의 근사치 답달까.
GBA로 발매된 A~R의 저력은 명중 회피 크리티컬은 수치에 맞게 보정이 걸리는데 장갑만큼은 알려져 있는것과는 다르게 보정이 거의 걸리지 않는다. 대략 알외의 절반정도로 보면 된다.
그리고 D~J는 장갑 상승치가 %도 아니고 고정치이며 레벨 9에 최대 효과여도 불과 145밖에 올라가지 않는다. 강화파츠 하이브리드 아머보다 못한 수치인 것이다. 그래서 슈퍼로봇들이 저력 9를 찍어도 철벽을 안걸면 한턴을 못버틴다. 이 시기 저력은 리얼계가 가지면 괜찮은 보험이 되는 정도고 보통 필중이 있는 슈퍼계에게는 큰 의미가 없었다. 특히 J는 0% 타겟팅 문제도 있어서 운동성 개조보다는 이런 방향으로 회피율을 올리는 것이 좋다.
W는 당시 콘솔용 시리즈 정도의 효과를 내서 그럭저럭 쓸만한 수준. K부터는 Z부터의 초강화된 저력이 적용되었다.
2.2. 거츠(근성)
Guts. 저력의 강화형. 슈퍼로봇대전 알파, 슈퍼로봇대전 알파 외전에서 등장했다.HP가 1/4 명중회피+50% 크리티컬+50% HP1/2일때 장갑 +10%(+12.5%), HP1/4에 +20%(25%), HP1/8에 30%(50%) 상승한다.(괄호의 수치가 알파 외전) 이것이 발동하면 그 파일럿은 거의 뉴타입을 능가하는 엄청난 능력을 발휘하게 되고(하필 이 기능이 있는 파일럿들 대부분은 회피에 능한 리얼계였다), 특히 크리티컬의 경우 이 능력이 나오는 작품에서는 데미지 1.5배라는 엄청난 화력이었기 때문에 크리티컬을 펑펑 터뜨리는 거츠 발동 파일럿의 파괴력은 이루 말할 수가 없다.
그래서 거츠 파일럿들을 출격시키고 일부러 맵병기나 자폭을 맞춰서 HP를 저하시킨 뒤 적진에 박아놓는 전략이 유용하다. 그러나 너무 사기적인지 알외 이후로는 나오지 않고 있다.
이 기능으로 대박을 본 파일럿으로는 로이 포커, 이사무 다이슨, 사우스 버닝, 가로드 란, 지론 아모스 등이 있다. 마장기신의 미오 사스가도 보유했지만 정작 잠지드의 성능이 어중간한데다 HP회복이 달려있어서 거츠 상태를 유지하기 어렵다.
물론 적이 이거 발동하면 충격과 공포. 젠가 존볼트도 이게 달려 있어서 HP가 1/4이하가 되면 참함도 크리티컬 한방에 아군이 잘려나가는 걸 볼 수 있다.
2.2.1. 다른 작품에서의 거츠
슈퍼로봇대전 F 완결편에서는 타카야 노리코만이 유일하게 가지고 있는데, 이때의 능력은 위의 명중, 크리티컬 증가와는 관련이 없었고 정신기 노력, 근성의 SP소모가 15, 초근성의 SP소모를 30으로 줄여주는 효과였다.후반의 특정 스테이지에서 이벤트로 슈퍼 거츠로 변화시킬 수 있는데 이때 건버스터의 HP가 20% 이하일경우 딱 한번 HP와 SP가 완전회복하며 다음 스테이지에서도 사용가능하지만 아군의 수가 적들의 수보다 압도적으로 적은 상태가 되지 않으면[4] 발동되지 않기 때문에 거의 장식용 기능이 된다. 임팩트에 나온 기사회생의 전신격인 기능이라고 볼 수 있다.
슈퍼로봇대전 컴팩트3 에서는 격파될 데미지를 한 번에 받아도 HP가 10이 남고 살아남는 능력. 하지만 소지자가 거의 없어 제대로 활용하긴 힘들다. 보통 컴팩트3에서는 이런 캐릭터를 오메가 미사일 대처용으로 사용한다.
슈퍼로봇대전 T에서는 F완결편때처럼 타카야 노리코 전용 스킬이 되었으며, 「(현재기력-100)÷5」의 수치만큼 격투, 사격, 기량, 방어, 회피, 명중에 최대 10까지 보정을 받는 제로시스템 스러운 기능이 되었다. 에이스 보너스로 슈퍼 거츠로 변하는데, 기존의 거츠에 더해 기력+보너스 효과가 추가된다.
3. 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 카드 아마네 유리나의 저력의 약칭
자세한 내용은 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/유리나 문서의
아마네 유리나의 저력
부분을
참고하십시오.
[1]
4차, F의 경우 최대 HP의 1/8까지 가야 발동. 그리고 명중회피+10% 크리티컬 확률 50% 상승
[2]
종합적으로 회피, 명중, 장갑은 최대 45%, 크리티컬은 최대 90%의 보정이 걸린다.
[3]
때문에 기본적으로 HP회복을 달고있는 소울게인이나 진겟타의 경우 저력 유지가 어려워서 평가가 약간 하락하는 이유가 되었다. 물론 그래도 여전히 쓸만하지만... 또한 마스터 건담의 경우 풀개조 보너스가 HP회복 추가인데 마찬가지 이유로 풀개조 보너스를 포기하는 유저들도 있다.
[4]
여기서 아군의 숫자 계산은 합체, 분리, 변형기체가 출격한 상태라면 그 기체의 분리, 변형 상태를 각각 1기씩 취급한다. 즉 맵상의 아군이 16기인데 겟타, 단쿠가, 콤바트라 V, 3대가 포함되어있다면 실제 아군의 수는 35기로 계산한다.