상위 문서: 삼국지 시리즈
1. 문제점
삼국지 시리즈는 삼국지 12부터 가격에 비해 못 만든 게임이라는 평가를 받았다. 시대에 뒤떨어진 게임이 심지어 비싸게 팔린다는 게 특징이다. 이러한 문제점의 대부분은 <12>부터 시작되었으며, <14>가 된 이후에도 해결된 부분이 거의 없다.1.1. 코에이 프라이스
삼국지 시리즈 가격은 보통 게임 가격은 물론 풀 프라이스도 아득히 뛰어넘는 일명 코에이 프라이스로 판매하고 있다. 여기에 게임을 마이너 체인지하여 내놓는 파워업 키트라는 확장팩 상술도 일찌감치 도입한 선구자로 꼽히고 있다.삼국지 1(1985)과 삼국지 2(1989)는 출시 당시 14,800엔[1]이라는 충격적인 가격으로 내놓았고,[2] 삼국지 12(2012)와 삼국지 13(2016)도 일본내에는 부가세 포함 10,800엔로 판매했다. 한정판은 1편과 동일한 14,800엔. 삼국지 13 스팀판 가격도 97,000원으로 판매했지만 몇 달 후에 63,800원으로 인하되었고, 한국 정발판 역시 53,800원으로 인하되었다. 일반적인 풀프라이스 게임에 '60달러'라는 암묵의 룰이 있지만 삼국지 시리즈는 그것을 무시하고 있다.
때문에 골수팬들에겐 불만이 상당한 편이다. 여기에 <13>부터는 시나리오나 무장 일러스트, BGM까지 비싼 가격의 DLC로 따로 판매하고 있을 정도. 영걸전 시나리오도 팬서비스적 시나리오인 영걸몽환 시나리오를 제외하면 가성비가 나쁘다. 영걸전 시나리오 DLC 1개당 직접 플레이 가능한 시나리오는 1~2개 정도이며, 그 이외에는 그냥 컷신과 동영상으로 구성된 시나리오인데, <13>의 영걸전 DLC 2탄은 선주입촉 시나리오 하나를 제외하면 전부 컷신과 동영상이다. 잘 감이 안온다면 삼국지 시리즈보다 좋게 나온 그래픽과 AI를 가진 서양의 시뮬레이션 게임들의 가격을 보자. 어마어마한 개발비용과 시간을 투자한 AAA 게임들도 삼국지 시리즈 본편의 할인 전 가격의 30~60% 정도이다.
심지어 <13>을 제외한 이전 작은 위 사진과 같이 전혀 할인을 진행하지 않고 있는 상황이다. 그나마 대규모 할인 기간에 구입하면 낫긴 하지만 비싼 것은 여전하다.
이런 가격이 책정된 이유는 당시 개발자 에리카와 요이치의 아내이며 코에이 테크모의 회장인 에리카와 케이코 여사가 게임을 처음 내놓을 때 "워드프로세서 프로그램도 만만찮게 비싼데 다들 필요하니까 산다. 지금까지 이런 게임을 개발한 회사는 없었기 때문에 이런 게임을 하고 싶은 사람은 다 살 수밖에 없고, 남편이 개발하면서 들인 품을 생각하면 이 정도는 받아야 한다"는 논리로 유통사를 설득했다고 한다. 진짜 이유는 생각 외로 알고리즘 개발이 비용이 많이 들어가며 그에 비해서 판매량이 적게 나오기 때문이다. 변명처럼 들리겠지만 수십년간 출시된 삼국지 시리즈의 누계 출하개수는 800만개(2020년까지)에 불과하며 2020년에 발매된 삼국지 14는 파워업키트 포함 1년간 40만장이 판매되었을 뿐이다.[3]
1.2. 지루하고 쉬운 후반부 플레이
초반과 대비하여 후반이라는 표현을 쓰긴 했지만 게임 개시 후 성을 5~6개만 점령해도 엔딩까지 일사천리로 진행이 가능하다.게임에 어느정도 능숙해지면 제 아무리 초반이 어려운 편인 엄백호나 요동 공손씨같은 최약체 군주로 시작을 해도 초반을 버티며 A급 장수를 몇명만 포섭해 요리조리 굴리면 어렵지 않게 천하통일을 할 수 있다.[4] 조조같이 처음부터 S급 장수를 거느리고 있으면 말할 것도 없고. 난이도가 쉬워지는 것도 문제지만 성이 여러개 생기고 나면 그 성들을 일일이 관리하는게 지루해지는 것도 문제가 된다.
다만 이건 노부나가의 야망 시리즈도 마찬가지로, 진보된 시스템을 보여주는 건 사실이지만 이 게임도 초반에 컴퓨터 러쉬를 이겨내며 기반만 다져도 전국통일은 금방이라는 걸 볼 때[5] 결국 이는 삼국지의 문제 뿐만이 아닌 코에이 테크모 전략 시뮬레이션 대부분의 문제일 듯. 이 점을 어느 정도 극복한 건 랑펠로 정도다. 랑펠로는 전지역을 정복하지 않으면 게릴라군 때문에 아군의 자원이 깎인다거나, 직접 컨트롤할 수 있는 인물이 나폴레옹과 그의 친인척으로 제한되어 있어 후반까지도 난이도 조절이 잘 되어 있는 편이다.
사실 강력한 세력을 구축하거나 혹은 거의 다 끝나가는 시점에서 난이도가 급속도로 낮아지는 것은 대부분의 전략 게임의 공통점이고 현실 역시 다르지 않다. 하지만 삼국지 시리즈는 잘 하는 사람들은 대도시를 포함한 성 3개정도만 먹는 순간 사실상 천하통일로 여길 정도로 유난히 공굴리기 운영을 하기에 쉽다. 그 이후는 사실상 오래 걸리는 노가다가 된다.
그에 비해 게임의 볼륨은 쓸데없이 커서 상당히 오랜시간을 잡아먹는 것도 게임이 지루해지는 원인이 된다. 아무리 초반 이득을 보더라도 병력과 병량의 문제로 억지로 게임 시간을 늘릴 수 밖에 없기 때문이다. 다만 이쪽은 노부나가의 야망 시리즈나 태합입지전 시리즈 쪽이 더 심하다고 할 수 있는데, 삼국지 시리즈는 성이 아무리 많더라도 50개 수준인데 반해 이쪽은 성 갯수가 100개를 훌쩍 넘어버리지만, 다행히도 모든 성을 점령할 필요 없고 정이대장군=쇼군에 오르는 걸로도 엔딩을 볼 수 있다.
1.3. 게임 퀄리티 하락 및 매너리즘
2016년 작품인
삼국지 13의 그래픽과 2019년 작품인 토탈 워: 삼국의 그래픽과의 비교 사진[6][7] |
2020년 작품 삼국지 14의 그래픽[8] |
삼국지 13는 10년 전 게임보다 못할 정도로 2016년 게임이라고는 믿기지 않을 저질 그래픽이라는 평가를 받고 있다. 사실, 의외로 삼국지 시리즈가 그래픽으로 큰 비판을 받은 건 <13>부터다. 삼국지 11은 당시 기준으로 수려하고 매력적인 그래픽이라며 호평을 들었고 그 똥겜이라며 욕을 먹은 삼국지 12조차 의외로 그래픽으로 까이는 경우는 많지 않았다. 이는 <12>가 가격 대비 게임성 면에서 워낙 문제가 많았던 작품이라 지천에 깔 구석이 많아서 상대적으로 그래픽에 관심이 덜 갔기 때문이기도 하다. 거기다 일러스트가 매우 고퀄리티로 나오면서 부실해 보이는 인게임 그래픽에 갈 비판을 줄여주었다. 또한, 한국에서는 정발이 안 됐기 때문에 관심이 덜하기도 했고 <12>까지는 구매 방식도 그렇고 소재도 그렇고 해서 하는 사람만 하는 게임이었기 때문에 그래픽에 대한 비판이 적었다.
그러나 삼국지 13이 스팀에 출시되면서 상황이 달라졌다. 세상 온갖 게임이 모여있어 비교군이 차고 넘치는 스팀에 출시한데다 그래도 네임드 작품이라고 홍보도 제법 빵빵하게 받다보니 많은 관심을 모았다. 그런데 인게임 스샷과 동영상을 보고나니 도저히 2016년 게임이라고는 믿을 수 없는 그래픽[9]은 물론이고, 코에이 테크모 특유의 창렬한 가격까지 겹쳐 유저들은 " 저딴 그래픽의 게임을 비싼 가격에 파는 게 맞냐?"는 반응을 보이며 경악하였다. 그렇잖아도 스팀은 할인이 일상이라서 5만 원이 넘어가면[10] 웬만큼 고평가를 받는 AAA급 게임이 아니면 유저들은 선뜻 지갑을 열지 않으며 설령 구매하였더라도 퀄리티가 기대 이하면 대차게 까는데 <13>은 그 모든 문제점을 충족하고 있어서 평가가 바닥을 쳤다.
이러한 비판을 의식한 듯 삼국지 14의 공개된 정보에서 그래픽은 확실히 나아지긴 했다...고는 하지만 전작들에 비해서 그렇다는 것이지 2020년 출시 게임이라기엔 초라한 그래픽으로 1년 먼저 나온 토탈 워: 삼국은 물론이고, 10년 전에 나온 게임들보다도 못한 그래픽이라는 소리까지 나왔다. 그나마 문명 5보다 약간 나은 수준 정도인데 그 문명 5 조차도 10년 전 게임이라는 것이 문제. 안 그래도 비판을 받고 있는 게임인데, 특유의 가격 정책은 물론이고 파워업키트를 포함한 악랄한 DLC 마케팅까지 여전히 유지하고 있어 비판 여론이 매우 거세졌다.[11]
삼국지 초반 시리즈는 나름대로 전략 시뮬레이션성을 내세웠지만, 후반 시리즈로 갈수록 오히려 역사 이벤트나 인물 일러스트 같은 전략 시뮬레이션 팬들이 아닌 삼국지 팬들이 좋아하는 것만 집중하는 추세이다. 따라서 시리즈로 갈수록 역사 전략 시뮬레이션 게임이 아니라 전략 게임을 빙자한 캐릭터 미연시게임이라는 혹평도 듣고 있는데, <12>이후 상반신 전체 일러스트로 개편된 이후 일러스트만 빼면 시체라는 평가를 받고 있다.
삼국지 시리즈 중에 다음 3개의 요소들 중 한 요소라도 포함되지 않는 높은 완성도를 보여주는 시리즈는 없다고 봐도 무방하다.
- 비법만 알아내면 천하통일은 일사천리로 할 수 있는 비기(꼼수)
- 기왕 만들어 놓은 시스템을 전혀 활용하지 못하고 뒷목잡게 움직이는 AI
- 밸런스 붕괴로 인해 어느 순간 게임에 대한 집중력과 재미도가 확 떨어지게 만드는 효과 및 특성. 이는 13 파워업키트에서 정점을 찍어버렸다.
때문에 플레이어 입장에서는 새로운 시리즈에서 기존 시리즈가 가지고 있던 단점을 극복한 재미를 느껴보고 싶은데 새로 나오는 시리즈의 시스템은 기존과는 상이한데다 파고들고 보면 또 다시 치명적인 약점이 보이는 악순환이 반복되는 것이다. 신작에 적응이 안 되어 구작으로 돌아가려고 해도 구작의 치명적 문제 때문에 손이 머뭇거리고 신작에 적응하려고 해도 새로운 시스템상 치명적 문제가 보일 정도로 삼국지 시리즈는 전체적으로 완성도가 좋지 않다.
팬들 입장에서는 매번 시스템을 바꾸면서 문제점을 만들어 낼 바엔 차라리 기존의 틀을 유지하되 문제점을 극복한 완성도 있는 작품이 나오길 바라는 것도 무리가 아니다. 그렇기에 기존의 시스템을 갈아엎기보다 구작의 장점들을 합쳤다는 <11>이나 <10>이 군주제나 장수제 삼국지의 정점으로 평가받을 정도로 대체로 평가가 높다.
하지만 해당 시리즈들도 평가 항목에 가면 치명적 단점이 보이며, 파워업키트를 빙자한 상술을 통해 시리즈가 완성되거나, 대중적으로 유명한 와룡모드 등 유저 모드가 진짜 본편이라는 소리까지 나올 정도로 전체적으로 삼국지 시리즈의 평가는 그리 좋지 못하다.
1.4. 매번 갈아엎는 시스템
삼국지 시리즈는 1985년 초기작부터 많은 작품이 나왔지만, 시리즈를 새로 제작할 때마다 시스템을 완전히 갈아 엎어버린다.좋게 말하면 우려먹기를 지양하고 혁신 정신이 투철하다고 볼 수 있으나, 나쁘게 말하면 전작에서 호평받은 부분을 오히려 삭제해버리고 새롭게 추가한 시스템이 뭔가 이상하다는 등 평이 나쁜 경우도 있다. 물론 시스템을 매번 갈아엎는 것 자체는 단점이라기보다는 장점에 가깝다. 우려먹기로 그래픽만 조금 상향하고 스토리만 바꾸어 뻔히 예상되는 게임이지만 팬이라서 울며겨자먹기로 살 수밖에 없는 다른 시리즈물에 비교하면 칭찬해야 마땅한 사안이다. 문제는 시스템을 바꾼다는 것 자체가 아니라 시스템을 바꾸어 탄생한 작품의 완성도가 좋지 못하다.
대표적으로 영지 없이 떠돌아다니다가 공백지에서 거병할 수 있는 방랑군 시스템은 <2>, <3>, <4>, <8>, <10>, <13PK>, <8R>에만 등장하며, 발탁무장 시스템은 <9PK>, <12PK>, <13PK>[12]에만, 악명 시스템도 <8>, <8R>에만 있다. 또한 교주는 <3>, <6>, <7>, <9>, <10>, <13>, <14>, <8R>에서만 나오고, 남만, 강, 저, 흉노, 오환, 산월 등 이민족과의 외교와 전쟁은 <4>, <6>, <9>, <12PK>, <14PK>에서만 가능하며, 전국 통일 후 등장하는 멀티 엔딩 역시 <7>~<10>, <13PK>, <14PK>에서만 지원되고, 한 시나리오에서 최대 8명까지의 장수를 동시에 플레이하는 것은 <7PK>, <8>에서만 가능하다. 몇몇 시나리오(특히 제갈량의 북벌 등 후기 시나리오)와 장수 역시 군웅할거 등 선호도가 높은 연도나 비중 있는 인물이 아니고서야 일부 시리즈에서만 등장한다.
이렇다 보니 시리즈 별로 호불호가 매우 갈린다. 속편이 나올때마다 그래픽이나 이펙트도 더 화려해진 만큼 더 재미있을 것 같아 보이지만, 막상 그래픽만 발전하고 기존 호평받았던 시스템을 삭제하고 이상한 시스템을 추가한 적이 많아 실상은 오히려 구관이 명관이라는 소리를 듣는 편이다. 구작품 중에는 보통 삼국지 3나 삼국지 5를 시리즈 최고의 명작으로 꼽고 있고[13], NDS나 3DS로 리메이크된 작품들도 보통 <3>과 <5>를 리메이크한 경우가 많다. 2000년 이후에 제작된 작품을 대상으로 한다고 해도 크게 <10>, <13>, <8R> 같은 장수제를 선호하는 팬들과 <9>, <11>, <14> 같이 군주제를 선호하는 팬들이 나뉘는 경우가 많고, 이들 중에서도 각 편마다 선호도가 크게 갈리는 경우가 많다.
삼국지 시리즈 관련 커뮤니티에서 가장 좋아하는 삼국지 시리즈를 꼽아보라고 하면 대체적으로 <3>, <5>, <11>을 많이 꼽는 편이나 입문작이 무엇인가에 따라서 <10>나 <13> 같은 장수제를 꼽는 팬들도 아주 많으며 오래된 <2>이나 독특한 시스템의 <6>과 <9>, 심지어 평이 좋지 않은 <4>나 <7>, <8>이 가장 좋았다고 꼽는 사람도 있을 정도로 매우 다양하게 나뉘는 것도 매번 시스템을 갈아엎어서 모든 시리즈가 각각 개성이 있기 때문이다. 다만 이것도 <12>, <13>, <14>를 꼽는 팬은 거의 없고 그나마 <13>은 <12>, <14>에 나은 편에 속하는 수준이다.
1.5. 저급한 인공지능
삼국지 시리즈의 인공지능은 동시대 전략 게임에 비해 매우 저급하다. 특히 최악의 인공지능은 드디어 장수제의 포인트를 찾았나 싶었던 삼국지 10. MMORPG 같은 내정, 수행 등을 즐기다가 전투에 들어가면 막상 적 부대들은 왔다갔다만 반복하고 있어서 맥이 빠질 지경. 그나마 멀쩡하다는 소리를 듣는 삼국지 9가 몇 년 전 작품인지 생각해보면 제작진이 얼마나 안일한 생각으로 게임을 제작하고 있는지 알수 있다. 심지어 그 <9>도 <9PK>가 나오고 나서야 멀쩡하다는 이야기를 들었으니...사실 <9>의 인공지능이 멀쩡한 게 아니라, <9>의 전투시스템의 특징상 유저가 직접 개입할 수 없기 때문에 그나마 괜찮아보인 것이다. 다른 시리즈가 유저 대 인공지능 형식인데 비해, <9>는 인공지능 대 인공지능 형식이었기 때문. 예를들어 공성전 시 투석기의 긴 사정거리를 이용해 아무런 피해없이 적을 공격할 수 있음에도 불구하고, 인공지능은 일부러 적의 화살 사정거리 안으로 들어가서 적의 공격을 맞아주는 바보짓을 한다. <10>에서는 이게 절정인데 성벽을 넘어갈 수 있음에도 불구하고 굳이 성문만 뚫으려고 공격을 한다. 유저는 그냥 성벽에 올라가서 궁병으로 성문 공격하는 부대에 집중포화를 해주면 된다. 병력이 많아서 투입할 공간이 부족했다면 어느정도 이해는 가지만. 비슷하게 <11>도 제 1군단(플레이어가 직접 플레이)에 소속되어있는 도시를 최소한으로 줄이고 제 2군단 이상(인공지능이 담당하는 플레이어의 도시)의 도시를 최대한으로 늘린다면 어느정도 커버는 된다.
아예 <11>에서는 병력이 적고 길이 잘뚫려있는 대도시보다 병력이 많고 길이 험한 시골을 공격하는 경우도 많다. 예를 들면 유언을 공격할때 자동에서 배치된 병력이 같아도 익주 지역의 수도격인 성도보다 익주-형주간 길목 정도인 영안을 공격한다든지.사실 이런 AI 알고리즘은 유저 수준에서도 어느 정도 MOD나 사설패치를 통해 수정이 가능할 정도로 조금의 신경만 쓰면 해결되는 문제인데, 코에이 테크모의 한심한 사후지원 수준이 이 모든걸 말아먹고 있다.
1.6. 공성전 밸런스
수성전은 시리즈별로 크게 두가지 방식으로 나뉜다.1.성 내부 정무청을 점거하는 방식(<6>, <10>, <12>)
-성문에 내구도가 있으며, 성문을 중심으로 공방전을 벌인다. 공/수간 힘의 균형이 나름 맞춰져 있으나, 유기적인 공성/수성 요소가 전혀 구현되지 않았다는 단점이 있다.(성벽은 둘레 이상의 의미가 없고, 공성측/수성측 힘싸움 외 외부요소는 전혀 작용하지 않는다.)
2.전체 맵에 성이 있는 방식(<9>, <11>, <14>)
-성에 내구도,수비병이 있으며 둘중 한가지를 바닥내면 점령하는 방식. 내구도가 굉장히 작고, 공성병기의 위력과 등장빈도가 지나치게 많아서 수비병력과 관계없이 무작정 들이대서 순식간에 성을 파괴해 점령하는 구도로 흘러간다. 성은 강력한 수비거점이 아니라 보호받아야할 연약한 존재로 전락하게 되고, 전투양상이 공성병기의 접근/접근 저지라는 이상한 방향으로 흘러간다. 공성측이 단순 힘싸움에서도 오히려 유리한데, 공성부대가 껴있으면(거의 반드시 다수 있다.) 냅뒀을 때 성이 녹아내리기 때문에 일일이 공성부대를 요격 해주어야 한다. 또한 <9>, <14>는 그나마 최소한의 방어능력이 있지만 기껏 올려놓은 내정치가 녹아내리며, 11은 약하게 반격하는 것 이외에 자체 방어능력조차 없는데다 개발지 파괴 문제까지 얽혀있어 수성측은 단순히 적이 성에 접근하는 것조차 꺼려진다. 때문에 수성전이 유저에게 흥미요소가 아니라 짜증나는 요소가 되며, 전투양상도 매번 요격을 해주어야 하는데, 막상 요격을 하면 재미가 없다보니(공성부대는 일반 전투력이 바닥수준이다.) 짜증과 허무가 뒤섞이게 된다. 적AI는 공격을 대규모로 한번에 오기보다 소규모로 찔끔찔끔 오는 경우가 많아(탐색전 같은 게 아님), 이런 단점을 극대화한다.
지역들간 연계가 안되는 것도 매우 크다.
공격 증원/수비 지원이 없는 경우가 있거나(<9>, <10>, <14>), 매우 단조로워 의미 없는 수준이며(<5>~<8>, <12>), 인재와 군대의 적절한 배치와 유기적인 운용요소가 구현 돼있지 않다. 자연히 군대의 기동요소도 없으며(연합공격, 부대주둔) 게임이 단순히 '접경도시 vs 접경도시'의 무한 반복이다.
1.7. 능력치에 대한 비판
자세한 내용은 삼국지 시리즈/능력치 문서 참고하십시오.1.8. 저질 번역
2000년 코에이코리아가 설립되기 전 유통을 담당했던 비스코[14] 대신 한국유통을 담당하기 위해 설립된 지사 코에이코리아는 저질 번역의 극치를 보여주는 대사들이 많다. 사실 삼국지 7[15] 등을 제외하면 삼국지 8, 삼국지 9의 번역은 상당히 좋았으나, 삼국지 10에서부터 갑자기 오역이 넘쳐나면서 비판을 받고 있다.삼국지 11에서도 무성의한 발번역은 건재했는데 번역기를 썼냐는 소리를 들을 정도로 정말 퀄리티가 엉망이다. 번역기를 그대로 돌려놓고 기본적인 감수도 하지 않고 그대로 발매한 모양이다. 이에 보다못한 팬 커뮤니티 삼국지 도원결의에서는 유저 자체 수정 MOD를 배포했을 정도였다.
디지털 터치에서 2016년에 발매된 삼국지 13은 오역이 두 자리 수대로 늘어날 정도로 번역 퀄리티가 저질이라는 평가를 받고 있다. "저의 칼을 받아라!"나 "하의 부대부대"가 그 예시. 심지어 적국의 국왕의 부대를 공격할 땐 "모두들 저를 따르라" 라고 말한다. 번역을 어떻게 했는지 이해가 가지 않을 정도.
다행히도 <14>에서는 오역이 예전에 비해 줄었다고는 하지만, 그것과는 별개로 궁서체 때문에 가독성이 좋지 못하다는 반응이 많다. 여기에 과거에 발매했던 시리즈 작품들이 스팀판에서는 한글화가 전혀 되지 않은 것도 문제다.
2. 왜 이렇게 되었는가?
2.1. 성의없는 삼국지에 대한 개발 태도
삼국지 14의 혹평 이후 코에이 테크모의 게임인 대항해시대4 with 파워업키트 HD Version, 닌자 가이덴: 마스터 컬렉션 등 PC 이식판이 컨트롤러 및 게임패드 미지원, 최적화 문제로 비판을 받으면서 결국 이는 역량 부족이었다는 것이 드러났다."가장 신경쓰고 있는 것은, 보다 심플하게 만드는 것. 그동안 넘버링 1부터 13까지 여러 시스템, 배틀을 만들어 왔지만, 점점 세밀하고 깊어졌다. 이번 14에서 첫 팀 토론에서 나온 의견은 "삼국지 1편은 역시 재미있었다"라는 것. 뭐가 재미있었냐고 하면, 심플하게 나라 운영을 즐길 수 있다는 부분으로, "나라 운영을 심플하게 즐기는 것을 지금의 기술로 표현할 수 있으면 좋겠다."는 게 이번 출발점.
- 코에이 테크모 PD 에치고야 카즈히로, 삼국지 14에 대한 인터뷰
- 코에이 테크모 PD 에치고야 카즈히로, 삼국지 14에 대한 인터뷰
상술된 삼국지 14 인터뷰에서 알 수 있듯 코에이 테크모가 생각하는 삼국지 1의 인기 비결은 '심플'함이다. 그렇다곤 하나 시리즈를 거듭하면서 게이머들의 눈높이는 높아졌음에도 여전히 삼국지를 국가 대 국가의 땅따먹기로 단순화시켰다. 코에이 테크모 삼국지에서 내정이란 그저 영토싸움을 위한 물자를 모으는 단순 노가다 작업이고, 외교는 '속국', '제후국', '연맹'의 개념 없이 모든 영토를 점령해 대륙통일을 이루는 것만이 목표가 되며 동맹 또한 일단 저놈부터 없애고 널 없앤다는 전제로 맺어진다. 이 관점에서 벗어나지 못한 코에이 테크모는 등장인물들의 스테이터스를 지극히 단순하게 설계했다. '이 인물이 국가를 위해 얼마나 쓸모가 있는가'라는 질문이 주요 스테이터스 책정의 유일기준이 된 것이다. 그렇게 코에이 테크모 삼국지의 등장인물들은 플레이어 또는 국가의 번영을 위한 도구에 가깝도록 설계되었다.
그 결과 코에이 테크모는 '반드시 국가를 위해 움직이지만은 않았던' 수많은 삼국지 속 실제 인물들의 디테일을 모든 시리즈 내내 거의 구현하지 못했다. 실제 삼국지 역사에서는 외부의 적에 대항하는 싸움 못잖게 진영 내부의 적을 제거하려는 싸움이 빈번했던 반면, 코에이 삼국지는 외부의 적에 대항하는 싸움만 구현해낸 것이다. 전자는 정치의 영역이고 후자는 전쟁의 영역이다. 이 중 코에이 삼국지가 힘써 다루는 부분은 오로지 전쟁의 영역 뿐인 것이다.
구체적인 예를 들자면 코에이가 배정한 황호의 지략으로는 실제로 전략을 짜내거나 민생을 안정시킬 능력은 없지만 군주의 총애를 얻으며 실각과 출세 사이에서 아슬아슬하게 경계선을 탔던, 이른바 '황호 플레이'를 즐길 수 없다.
"삼국지 1편이 즐거웠다고 생각할만한 요소는 색칠 표현이다. 자기 세력의 색으로 천하를 칠해갔던 1편의 즐거움을 다시 재현할 수 있다면 재미있지 않을까."
- 코에이 테크모 PD 에치고야 카즈히로, 차이나조이 인터뷰 중
- 코에이 테크모 PD 에치고야 카즈히로, 차이나조이 인터뷰 중
위 인터뷰는 코에이 테크모 측이 삼국지의 핵심을 전쟁으로 보고 있다. 삼국지는 전쟁 스토리텔링인 동시에 정치 스토리텔링이다. 삼국지 최후의 승자 사마염의 뒷배경을 일찌감치 만드는 전환점이 정치적 이벤트인 고평릉 사변이었다는 사실이 무엇을 의미하는가? 그것은 삼국지에서 전쟁 못잖게 흐름을 좌우한 강력한 핵심요소가 정치였다는 점을 시사한다. 애당초 코에이에게 삼국지란 국가 대 국가의 영토싸움이지 정치싸움은 아니었기 때문이다. 그래서 삼국지 시리즈를 통틀어 큰 틀에서의 최종목적은 항상 동일하다. '모든 영토를 점령해 통일을 이룬다'라는 것이다. 이는 삼국지 시리즈는 전쟁을 기반으로 한 전략 시뮬레이션 게임이지 정치 시뮬레이션 게임이 아니기 때문이다.
장수제를 도입한 시점에서 게임의 재미를 위해 황호처럼 부패한 인물의 개인적 출세 역시 하나의 게임적 목적으로 추가하는 것이었다. 군주가 아닌 개인들에게 포커스를 맞추기로 했다면, 게임의 기준 역시 개인의 야망에 맞출 필요가 있는 것이다. 이런 시도로써 게임의 자유도를 대폭 높이고 게임이 늘어지는 현상을 막을 수 있었을 것이다. <13PK>에서 위명 시스템을 도입하여 게임 목적을 반드시 중국 통일이 아닌 상인이나 방랑군의 두목, 암살자라도 살아갈 수 있게 시도하였다.
또 모든 코에이 삼국지 시리즈에서 공통적으로 비판받는 요소는 '후반부에 게임이 늘어진다'는 현상이다. 이는 내정 향상 + 군대 양성 -> 영토 점령이라는 천편일률적인 플레이 방식이 갈수록 지루함을 유발하는데다, 진영간 군사적 우열이 두드러지는 후반부가 될수록 영토 점령이 쉬워져 재미가 떨어지고 애초에 플레이어의 조종 권한이 군주에서 장수로 옮겨갔을 뿐, 게임의 본질적 시스템은 군주제 당시의 것을 그대로 답습하기 때문이다.
2.2. 코에이의 주력이 아닌 삼국지 시리즈
사실 삼국지 시리즈는 첫 발매 당시부터 PC뿐이 아닌 여러 플랫폼으로 동시에 출시하던 시리즈였고, 지금도 PC판 이외에도 여러 개의 콘솔에서 같이 발매되고 있다. 이는 일본의 게임 시장 구조 때문인데 일본은 예나 지금이나 PC의 보급률이 그다지 높지 않은 편이고 다양한 콘솔기기가 제각기 시장을 형성하며 2010년 이후로는 모바일 시장도 확대되고 있다. 이런 환경에서 여러 플랫폼에 발매하지 않고 PC 환경에만 맞춰서 개발하면 흥행은 커녕 "이 게임은 아는데, 이런 게임이 나왔었나요?"라는 소리를 들을 가능성이 더 높기 때문에 멀티 플랫폼 개발을 그만둘 수가 없지만, 조작 계통, 시스템 등을 콘솔 환경에 맞춘 멀티 플랫폼 개발에 편중되면 오히려 독으로 작용하기가 쉽다. 콘솔 환경에 맞춰 개발했는데 PC판 발적화로 엄청난 혹평을 받은 배트맨: 아캄 나이트의 사례는 물론, 멀리 가지 않아도 콘솔판 환경에 맞추다보니 PC판에서는 역으로 불친절해졌고, 발적화로 욕을 먹는 <13>과 <14> 초기 시절에 PC판의 30프레임 고정 문제[16]로 비판을 받은 사례가 대표적이다.[17]이상하게 높은 가격은 에리카와 회장의 결단이기도 했지만 근본적으로 삼국지 시리즈가 대중 친화적인 게임이 아니기 때문이다. 즉, 삼국지 시리즈의 상기한 문제점들은 단순히 코에이 개발진의 매너리즘만으로 빚어졌다기보다는 개발 환경으로 인해 거의 어쩔 수 없이 발생하는 것이라고 봐야 한다. 일본의 PC 보급률이 갑자기 늘어나지 않는 이상, 후속작이 나온다 해도 삼탈워와 비교될 만한 괜찮은 PC 게임으로 만들기보다는 그냥 멀티 플랫폼 개발을 포기하고 Grand Theft Auto V같이 초기에는 콘솔 독점, 후기에는 퀄리티 향상 및 최적화를 위한 연기를 감수하더라도 PC판을 출시하는게 좋지 않느냐[18]는 의견이 있지만 14에서는 PS4와 PC판을 둘 다 출시해버렸다. 정작 <14>는 파워업키트와 함께 실망스러운 퀄리티를 선보였지만.
다만, 삼국지 시리즈가 일본 게임 시장의 특성 때문에 어쩔 수 없이 높은 가격과 낮은 퀄리티로 만들어진다는 말은 어폐가 있을 수 있는 것이, 대표적인 일본 내수용 게임이자 국민 게임으로 불렸던 드퀘나 클래식 몬헌 시리즈와 비교해보면 답이 나온다. 시리즈가 지속되면서 게임 시장의 변화와 맞물려 다양한 플랫폼으로 옮겨다니며 출시했지만 늘 판매량과 비평 양쪽에서 모두 장르 최고의 위치를 고수했던 이들에 비했을 때, 삼국지 시리즈는 상대적으로 발전이 느렸다는 결론을 부정하기 어렵다. 애초에 동북아 3국에서 모르는 사람이 없는 삼국지라는 고전을 가지고 이 정도로 사골을 우려냈다는 것만 봐도 코에이는 십수년간 삼국지의 명성과 코어 팬덤, 평가에 관계 없이 매출만 보고 시리즈를 유지하고 있었다는 소리다.
어쨌거나 <11> 이후 코에이 삼국지가 더 이상 코에이의 주력 게임 시리즈가 아님은 분명하다. 단적으로 <3>부터 <11>까지는 1~2년의 개발 시차를 두고 연이어 삼국지 시리즈가 나왔었지만 <12>부터는 길면 6년, 짧으면 4년이라는 긴 텀을 두고 삼국지 시리즈가 개발되고 있고 그나마도 코에이 역사 시뮬레이션의 주력이라고 할 수 있는 노부나가의 야망 시리즈와 비교하면 이전과 같은 성의를 보여주지 못하고 있다. 물론 2010년대 이후 코에이의 개발력이 처참한 수준이긴 하나 그 중에서도 삼국지는 유독 심하다는 것. 2023년 삼국지 8 리메이크를 발표하며 삼국지 15에 대한 마땅한 개발 계획도 없고 노부나가의 야망 시리즈를 개발하기도 벅차서 구작 리메이크로 선회했다는 솔직한 코에이는 실토했다.
2.3. 결론
정리하자면, 삼국지 시리즈의 낮은 퀄리티와 풀프라이스 고정 적용 정책은 개발사인 코에이의 삼국지 프렌차이즈에 대한 일종의 독점 지위에서 비롯한 오랜 병폐에 가깝다는 것이다. 나름의 독창성과 혁신성을 중요시하는 개발사라면 팀의 규모나 출시 플랫폼 수에 관계없이 독자적인 세계관을 바탕으로 한 뛰어난 퀄리티의 게임을 만들려고 하지, 이미 수백 년, 천 년 전에 완성된 디테일한 세계관을 바탕으로 10년이 넘는 기간 동안 게임을 만들면서 시스템적인 진화나 그래픽 기술에 있어서 이만큼이나 지지부진할 수가 없다.그 때문에 코에이 테크모는 그 동안 삼국지의 위상과 평균 이상의 매출만 보고 꿀 빨기 위해 빨대를 꽂았을 뿐이다. 서양의 유명 스튜디오 입장에서 삼국지는 일개 아시아 역사책일 뿐이고, 동양 게임사 중에선 세계관 만들 역량이 없는 소규모 웹, 모바일 게임사나 건드리는 것이 삼국지였기 때문에 코에이가 10년이 넘도록 게임 분야에서 삼국지의 대명사 같은 위치를 누릴 수 있었던 것이며, 게이머들은 이러한 빈집털이에 넌더리가 났기 때문에 삼탈워의 우월한 퀄리티를 반겼던 것이다.
이러한 비판을 받고 있음에도 코에이 테크모는 <12>부터 생겨난 문제점을 제대로 개선하지 못하고 있다. 다행히도 삼국지 14는 사후 지원에 충실한 모습을 보여주어 파워업키트에서 이러한 문제점이 해결될 것으로 보였으나, 정작 파워업키트가 출시되자 뚜껑을 열어보니 <14> 오리지널과 삼국지 시리즈에서 가장 큰 혹평을 받은 삼국지 12는 물론, 삼탈워의 팔왕의 난 DLC보다 더 못할 정도로 혹평을 받아[19] 밑바닥에도 바닥이 있었다는 것을 알려주면서 시리즈의 이미지는 나락으로 떨어지고 있는 중이다. 그러나 삼탈워도 추가 콘텐츠를 업데이트하지 않고 사실상 지원을 중단해버렸기 때문에 오십보백보나 다름이 없다. 다행인지 불행인지, 토탈 워: 삼국이 사후 지원을 중단해 평판이 추락한 반면, 코에이 삼국지는 평가와는 별개로 높은 매출을 이어가고 있고 내수작인 노부나가의 야망 시리즈의 수입도 있는지라 매출이 폭락할 일이 없어서 시리즈가 폐지될 일은 없을 전망이다.
3. 관련 문서
[1]
당시 한화로는 약 66,000원 정도가 된다. 2022년 기준으로 23만원이 넘는 돈이다.
[2]
동시기에 발매된
슈퍼 마리오 브라더스의
패미컴 디스크 시스템판 가격은 2,500엔이다. 그러니까 출시 당시의 삼국지 1편, 2편보다 무려 12,300엔 더 싸다. 이후
비스코에서 삼국지2, 삼국지3 등을 한국 정식 출시했을 때 4만원 대로 발매했다. 한국의 타 패키지 게임에 비해 비싼 편이었지만 일본에 비하면 그나마 양심적인 가격이었다.
[3]
다만 애초에 비싼 가격책정 때문에 판매량이 적은 것이지 판매량이 적어서 가격을 올렸다는 건 말도 안 되는 소리다. 위에 적혀있다시피 첫 시리즈부터 이미 비쌌기 때문에 더더욱 논리에 맞지 않는다.
[4]
다만 삼국지 10 등 장수제를 전제로 한 시리즈에서 일반 장수나 태수 등으로 플레이할 경우 아군 AI의 삽질 덕분(?)에 높은 난도에서 어느 정도는 흥미롭게 플레이가 가능하다. 그렇다고 해도 공적이 쌓여서 독립적인 군단을 운영할 정도가 되면 비슷해지지만...
[5]
군단 만들면 놀고 먹어도 알아서 다 먹어준다. 반대로 말하면 AI가 삼국지보다 낫기 때문이다(…).
[6]
동 시기의 게임의 그래픽과 비교를 하고 싶다면
직접 보자. 해당 링크에 있는 게임은 순서대로
배틀필드 1,
파이널 판타지 XV,
언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물,
둠(2016),
콜 오브 듀티: 인피니트 워페어,
퀀텀 브레이크,
기어스 오브 워 4이다. 이 시기에 발매된 게임들의 그래픽이 엄청 뛰어난 것에 비하면 매우 처참하다.
[7]
물론 이 따위의 그래픽이 계속 유지되는 않았고, 여러 번의 패치를 가친 후에는 이 사진보다는 비약적으로 그래픽이 상승했다고는 하지만 여전히 2016년 작품과 비교하기 미안할 수준으로 그래픽이 좋지 못하다. 심지어 같은 코에이 테크모에서 같은 해에 출시한
노부나가의 야망 창조 전국입지전보다도 압도적으로 못한 그래픽이다.
[8]
이 역시 동 시기 게임들의 그래픽과 비교를 하고 싶다면
링크 참조.
[9]
이는
삼국지 시리즈의 팬이라도 그렇다. <11>에서 10년, <12>에서 4년 만에 나오는 게임이 그래픽에서 거의 발전이 없었고 그 긴 텀 동안 즐겼을 다른 게임과 비교해도 딱히 나은 부분이 보이지 않았기 때문.
[10]
특히 이 정도 고가 게임이면 그래픽으로 욕 먹는 경우는 거의 없다고 봐도 된다. 욕을 먹더라도 발적화나 의미를 모르겠는 프레임 제한 등의 문제점 때문이지 <13>처럼 그래픽 수준 자체가 낮은 게임은 정말 찾아보기 힘들다.
[11]
보통 대부분의 게임들은
퀄리티는 다소 희생해도 저가 정책으로 보완하거나
높은 가격을 책정하더라도 그에 맞는 게임성으로 유저를 만족시켜주기 마련인데, 코에이 테크모 삼국지 시리즈는 비정상적으로 높은 가격대 + 시대의 흐름을 따라가기는 커녕 머물러있는 모습을 보여주니 요즘 게이머들 눈높이에서는 욕을 먹을 수 밖에 없는 것.
[12]
발탁무장과 비슷하긴 하지만 사실무장의 양자/양녀와의 결혼을 통해 신장수가 등장하는 구조
[13]
다만 게임 자체는
삼국지 6도 잘만들었긴 하지만 문제는
삼국지 6에서는 장수들이 쓸데없이 징징거리기 때문에 맨날 회견만 하다가 게임이 끝나서 이게 옥의 티 정도가 아니라 옥에 금이 엄청나게 간 수준이라 <5>보다 못한 작품으로 전락하고 말았다.
[14]
오역이 있긴 하지만 한자 표기를 잘못 읽거나 혼동해서 일어난 것이 대부분이며,
장로의 열전 내용 등은
재현 오류에 가깝다.
[15]
유엽이 유화로 번역되었지만 이를 제외하면 오역이 거의 없다.
[16]
다행히도 이런 비판을 수용하기라도 했는지 60프레임 지원 패치를 하긴 했다.
[17]
물론 이러한 해명을 하자면 실제로 PC 독점으로 출시되었던
삼국지 조조전이 좋은 평가를 받았지만 일본에서는 흥행에 실패했고, 삼탈워 역시 PC 독점 게임인 탓에 퍼블리셔가
세가인데도 일본에서는 아예 발매 자체가 이루어지지 않았다.
[18]
이 작품이야말로 멀티 플랫폼 개발의 모범적인 사례라 볼 수 있는데, 5개월 간 3번이나 출시를 연기했음에도 우수한 최적화로 호평을 받았다.
[19]
스팀 평가 기준, 팔왕의 난 DLC는 37%가 긍정적인 평가를 내린 반면, <14PK>는 17%가 긍정적인 평가를 받을 정도로 평가가 매우 낮다.