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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:56:32

삼국지 13 with 파워업키트/평가

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1. 개요2. 문제점
2.1. 잦은 버그 및 크래시 현상2.2. 여전히 개선이 없다시피한 범용 이벤트2.3. 인연 성립의 강제성
3. 파워업키트에서 해결된 점
3.1. 도독 시스템의 개선3.2. 전장 크기의 증가3.3. 일기토 및 설전의 리워크3.4. 총력전 시스템 개선3.5. 이민족 시스템 개편3.6. 재야 컨텐츠 증가3.7. 위명 추가로 인한 장수제 플레이 요소 증가3.8. 징병제 부활3.9. 외교 시스템의 강화3.10. 멀티 엔딩의 개편3.11. 감소한 전투의 피로도
4. 패치 이후 해결된 점
4.1. 일기토, 설전, 외교 등에서의 프레임 드랍4.2. 위명 커맨드 클릭 불가 현상4.3. 사실 무장 편집시 성격 변화 버그4.4. 방어1로 인한 병력 증발 버그

1. 개요

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스코어 없음/100[1] 스코어 79/100
STRONG

PK가 확장판을 넘어 거의 딴 게임이 될 정도로 다양한 컨텐츠를 내놓았다. 오리지널에선 그저 궐기하거나 다른 세력에 임관하는 것에 그쳤던 재야 플레이도 위명 덕분에 플레이 범위가 넓어졌고 전투도 더욱 까다로워지는 등 이제서야 진짜 게임다워졌다는 평가. 그래서인지 오리지널판보다 상대적으로 평가가 좋다.

다만 밸런스는 여전히 좋지 못한 상태인데다가, 대형 버그/크래쉬 현상이 다수 존재함에도 버그 패치가 없는 등 사후지원이 매우 미흡한 작품이다. 다행히 2019년 삼국지 14 출시 소식을 전하면서 다시 속보이는 버그 패치를 해주고 있다.

2. 문제점

2.1. 잦은 버그 및 크래시 현상

오리지널에서는 많이 보이지 않았던 강제종료 버그가 PK에 와서 심해졌다. 특히 전투 화면에 돌입했을 때 튕길 확률이 높아진다. 옵션에서 그래픽 CG품질 중~하, 매월 자동 세이브를 필수로 추천한다. 현재는 본편 시나리오들에서는 거의 튕기지 않는데, 튜토리얼 스토리인 영걸전 시나리오들에서만 미친듯이 튕겨서 갓 구매한 사람들이 뒷목을 잡게 하고 있다.

2.2. 여전히 개선이 없다시피한 범용 이벤트

역사 이벤트는 충분히 멋진 동영상을 가지고 있지만, 13의 범용 이벤트들은 대부분 MMORPG의 퀘스트마냥 지극히 사무적이고 단순하고 종류도 부족하다. 10처럼 소소하고 맛깔나는, 재미있는 범용 이벤트가 13에는 단 한개도 없다.[2] 13PK와서 추가된 위명/범용이벤트는 그냥 쓸데없는 걸 늘려놓은 느낌이라 오히려 게임의 재미만 반감시킬 정도. 심지어 범용 이벤트들의 보상마저도 극히 짜고 쓸데없이 빈도도 높아서 게임에 익숙해진 시점에서 범용 이벤트가 보이면 그냥 귀찮기만 하다.

13PK 한글판이 나와서 이벤트 에디터 기능을 활용할 수 있기 때문에 유저 제작 이벤트가 보완해줄 여지가 있을 것으로 여겨졌으나, 이벤트 에디터의 기능이 너무 제한적인 탓에 이벤트 제작에 뛰어든 유저들의 대부분이 수 시간 수십 시간을 허비한 끝에야 뒤늦게 자신이 원하는 이벤트를 제작하는것이 불가능하다는 사실을 깨닫고는 포기하고 말았다.[3] 이후로도 이벤트 에디터의 기능을 확장하거나 개선하는 등의 패치는 일절 존재하지 않았기때문에 결국 상황은 과거와 전혀 달라지지 않았다.

2.3. 인연 성립의 강제성

분명 인연, 혹은 인간관계라는 것은 코에이 삼국지 시리즈의 장점 중 하나며, 친애 무장, 혐오 무장 시스템은 이번작에 없지만 13에서도 부모자식, 형제자매, 배우자, 의형제, 붕우, 대친우, 막역지우, 원수를 비롯해 인 게임 내의 일반적인 방법으론 신무장과 기타 사실 무장은 만들 수 없지만 몇몇 무장들은 가지고 있는 특수 인연, 그리고 세부적이지 못하고 나중엔 그저 단순한 반복 작업이라는 생각도 들지만 감사/매료/경외/호감 총 4가지의 감정 상태도 존재하는 등 생각보다 인간관계를 잘 구현해놓았다. 이는 앞서 말했듯 이전작부터 이어져 오는 코에이 삼국지 시리즈만의 장점이자 소소한 재미를 부여해주는 부분인 것은 부정할 수 없으며, 인 게임 내에서도 인연을 만든다면 이점이 되는 부분이 분명히 존재하지만 너무 인간 관계 만들기를 강요하는 경향이 있다.

작은 예로는 세력회의나 군단회의, 도시회의에서 함께 회의에 참여한 사람 중 플레이어의 인연 무장이 없다면 플레이어의 의견에 찬성하는 경우는 열에 셋도 안 된다. 플레이어의 신분이 높다면 얘기는 좀 달라질 수 있지만, 신분마저 높은 게 아니라면 답도 없다. 제안자는 현재 세력도는 보고 제안을 하는건지, 또 찬성자들은 현재 세력도는 보고 제안에 찬성을 하는건지 그냥 냅다 본인과 인연인 무장, 혹은 권력자의 의견에 찬성하여 말도 안되는 사명을 통과시켜 플레이어의 혈압만 오르게 한다. 심지어 플레이어의 인연 무장들이 회의에 참여해도 플레이어 의견에 찬성하지 않는 경우도 있으니 말 다했다. 이게 평시 상황에 한 두번 정도면 그러려니 할 수 있는데, 여태 전쟁해서 전선을 여기 저기 늘려 놓은 주제에 외교는 커녕 내정도 안 다지고 다음 세력 사명도 타 세력 타도 등의 세력 사명을 통과시켜 버리면 플레이어는 계속 전투만 해야하고 그만큼 피로도와 짜증만 늘어난다.

이에 더해 큰 예로는 파워업 키트에 들어서 추가된 위명과 관련된 부분인 명성 이 있다. 이 명성은 말 그대로 인맥을 의미하며 인간 관계가 넓을수록, 혹은 친구는 몇 안 돼도 그 친구가 인간 관계가 넓다면 명성이 쭉쭉 올라가며 최대 100까지 상승시킬 수 있다. 허나 정작 이 명성이 게임 내에 영향을 주는 건 하나도 없다. 명성이 높다고 등용 성공률이 올라가는 등의 소소한 효과가 있는 것도 아니며, 명성이 높다고 실제 역사에서 명성이 자자해 대우 받았던 유파나 허정 등처럼 플레이어에 대한 대우가 달라지는 것도 아니다. 이 명성이 필요한 부분은 오직 위명 달성뿐이다. 예를 들어 무관 계열로 시작해 귀신 위명을 최종 위명으로 달성하려고 한다면, 누계 격파 부대수 50부대에 일기토 횟수 30회, 삼품관 달성에 더해 명성을 50 이상 만들어야 한다. 특히나 귀신 위명 같은 경우는 안 그래도 다른 조건도 빡센 편인데 명성까지 50 만들어야 해서 친구나 의형제, 부부 관계를 무조건 만들어야 하는 게 생각보다 귀찮고 짜증난다. 인연이라는 시스템은 분명 코에이 삼국지 시리즈의 재미점인 것은 맞지만 어떤 날은 굳이 인연 안 만들고 소소하게 플레이어 혼자 할 것만 하면서 싱글로 플레이 하고 싶은 날도 있는건데 상위 위명을 찍으려면 무조건 인연을 만들어 명성을 올려야 하니 귀찮기만 하다. 심지어는 명성 말고도 동지 후보 50인 이상, 친밀도 80 이상 무장 20인 이상 등의 조건이 대놓고 위명 달성 조건에 있기도 하니 말 다 했다. 친밀도 80 이상 무장 몇 명 같은 조건은 그렇다 쳐도 동지 후보 50인 이상은...내가 위명 올리겠다는데 동지 후보는 왜 50인 이상이여야 하는 건지 대체 이해가 안 간다. 이런 점 때문에 안 그래도 찍기 힘든 4단계 위명을 영웅집결이나 영웅십삼걸 같은 시나리오라면 몰라도 사실 시나리오, 특히 삼고초려 등의 조조 물량이 끝없이 밀려오는 시나리오에서 손권군 혹은 유비군 장수로 플레이 한다면 이상위명은 커녕 2단계 위명도 찍기 어렵다. 물량 막기 바쁘지 한참 남은 위명 달성 조건을 느긋하게 찍을 시간이 없기 때문이다. 코에이가 직접 플레이나 해보고 위명 달성 조건을 설정해둔건지 의문. 이래서 일부 유저는 직접 위명 조건을 완화해 플레이 하는 경우도 있을 지경이다.

3. 파워업키트에서 해결된 점

3.1. 도독 시스템의 개선


오리지널에서 도독 시스템은 삼국지 13에 대한 비판론의 가장 핵심적이었던 문제였다.

직무가 직무이니만큼 도독이 되면 군주의 직할령 외 모든 군권, 인사권을 받아서 처리해야 할 업무가 폭증하는 것은 감수한다고 쳐도, 문제는 전략적으로 상당히 중요한 결정권에 속하는 장수 배치와 외교권을 바로 위에 기술된 바와 같이 군주가 독점한 상태에서 도독이 어떤 대안도, 제안도 낼 수도 없기에 직함만 도독이지 되려 일반 장수 신분일 때보다 더욱 자유도도 하락하고 손 발도 다 묶인 상태에서 게임을 진행해야 한다.

외교권은 커녕 인재 보충마저 어려운데, 사실상 군주 직할 도시의 그 어떤 장수도 내주지 않는다. 군주의 중신은 아예 이동제안 자체도 할 수 없고, 다른 인재들도 이동 제안을 허락하지 않는 경우가 많다. 부족한 인재를 수혈하는 방법은 군단 내부에서 등용과 인연 성립 노가다 후 이동 제안 뿐이다.[4] 게다가 군단 재편도 불가능해서 군주가 너무 많은 도시를 플레이어에게 위임해도 오롯이 떠맡아야 하며, 도독인 본인이 사정상 전쟁을 원치 않아도 군주가 멋대로 자기 군단 휘하의 부대를 출격시키는 일도 비일비재. 심지어 저렇게 출격한 자기 군단 휘하의 부대는 괴멸 혹은 퇴각 전까지 어떤 명령도 불가능하다. 도독보다 높은 군주의 명령이니 그럴 수 있다고 할 수 있겠지만, 중요한 문제는 그렇게 출진한 전쟁에서 군단 휘하의 부대가 성을 공격하여 승리한 경우 십중팔구 자기 군단에 소속되어 버린다는 점이다. 즉, 원치 않는 전쟁에 (본인이 출진하지 않더라도) 군단이 참가 + 전후 복구 + 신 도시에 무장 재배치 + 이후 벌어질 빼앗긴 세력과의 싸움까지 떠안아 버리는것.[5]

결국 다스려야 할 도독의 관할령은 한없이 넓어지는데, 그 영지를 제대로 운영하는 것은 고사하고 제대로 방어할 만한 인재조차 부족해 허덕이게 되는 상황에서, 각 세력 군주들의 AI가 심각하게 멍청한 동시에 호전적이기 때문에 양면전쟁 정도도 아니고 삼면, 사면에 적을 만들어 놓는다. 그런데 세력 전체 영토의 상당 부분을 도독으로서 군주 대신 대리 통치하는데도 외교나 세력 사명에 대한 어떤 강력한 발언권 하나 없이 회의 등에서 제안하고 다른 장수들의 동의를 받아야 함은 똑같다. 결국 삼국지 13의 난이도가 대폭 올라간 직접적인 이유는 다른 데 있는 게 아니라 사실상 이 답답한 상황에서 비롯된다.

중세대 전략 게임의 걸작인 크루세이더 킹즈 시리즈와 비교한다면, (AI의 한계는 마찬가지라고 해도) 상당히 복잡미묘한 정치적 균형관계가 잘 묘사되어 있기 때문에 AI라고 해서 함부로 사방에 적을 만들지는 않는다. 보통은 사방에 전쟁을 걸어서 협공을 당해도 버틸 능력이 있을 정도의 강력한 세력을 구축했을 때에야 삼면, 사면의 전쟁을 감수하는 편이다. 그런데 삼국지 13은 플레이어 도독이 기초적인 군단 경영도 제대로 하기 힘든 상황임에도 AI 군주는 대체 뭘 믿고 그러는 건지 사방 팔방에 전쟁을 벌인다.

삼국지 13의 난이도 증가 요소가 '끝없는 적의 물량', '국력의 근본적 차이 반영' 정도라면 플레이어도 어느정도 호의적으로 평가하고 도전 의욕이 생기겠는데, 영지 당 장수를 2~3명 정도조차 배치하기 힘들 정도로 인재가 부족한 상황인데 사방에 전쟁을 걸어 허구한날 총합 20~30만에 달하는 적들을 만신창이가 된 내 5~10만 병력으로 막아내라는 어처구니 없고 말도 안 되는 AI 수준으로 인해 난이도가 상승하니 "도독 플레이 못 해먹겠다"는 불만이 터져 나오는 것이다.

군주, 일반 장수로 게임을 하는 것도 즐겁지만 일국의 2인자, 즉 유비 휘하의 관우나 제갈량, 손책/손권 휘하의 주유, 유선 휘하의 제갈량이나 강유, 장수 휘하의 가후처럼 그 세력을 먹여살리는 브레인이나 에이스급 대장군 역할 등의 콘셉트 플레이도 장수제의 묘미 중 하나인데 오리지널에선 그걸 살리지 못했다. 이런 경우, 군주 아래에서 충성하는 능신이 된다면 명목상 최고의 직책은 도독이지만, 그 도독이 되어버리면 아무리 생각해도 말이 안되는 불합리한 상황에서 이길 수 없는 삼, 사면 전쟁을 강요받기 때문이다. 따라서 게임 시스템 내에서는 사실상 군주군사중신이나 군주군무중신이 도독보다 권한이 더 크다.

적어도 세력 내 압도적인 권력을 가진 도독 신분이라면 세력 회의, 군단 회의 때 대국적인 전략으로서 어디와 친하게 지내고, 어디를 공격 대상으로 삼는 등 제안을 내었을 때, 설사 동의자가 한 명도 없더라도 무조건 설전이라도 가능한 식으로 군주의 판단에 그 어떤 장수들보다 강력한 영향을 끼칠 수 있었으면 문제가 덜 했을 것이다.

1.0.2.0 패치에서 도독, 태수, 중신의 임명을 거부할 수 있는 기능이 추가 되고 도독 임명 시에 맡기는 도시 수가 조정되는 것으로 조금 개선되긴 했지만 이걸로 문제가 완전히 해결된 것이 아니다. 도독은 플레이어에게 군주와는 다른 재미를 안겨줘야 하는데, 권한은 반토막낸 채 업무만 많이 수행해야 하는 직책이 되어버렸다. 이렇다 보니 오리지널을 하다가 짜증이 난 플레이어는 장수 플레이 때려치우고 그냥 군주를 고르거나 군주군사중신, 군주군무중신을 골라서 하는 편이었다.

항상 전쟁하기 바쁜 반면 항상 군단, 세력 회의 참여를 요구해 회의에 가보면 인재들이 모두 전장에 나가 일 할 사람이 없는데 달성하기 어려운 말도 안 되는 정책들이 제시되는데, 인연을 쌓은 장수가 없다면 그에 반하는 정책을 플레이어가 내세워도 옳다구나 지들끼리 말도 안 되는 정책에 투표를 하기 시작한다. 당연히 정책은 허구헌 날 전쟁 하느라 모든 무장들이 나가 있는 상태라 일 할 인재가 없어 실패하며 애꿎은 플레이어의 공적만 깎는 점도 스트레스를 준다.

PK에서는 굳이 도독이 아니더라도 품관이 오를 때마다 한 번씩, 일품관이라면 매 년 1월 1일마다 특권을 주는 혜택[6]이 생기는 등 오리지날 때의 부족하고 어이 없던 부분을 완충 시켜주는 요소가 생기면서 도독 권한 또한 강화, 사실상 군주나 다름없을 정도로 시스템이 변화되었다. 관할 영지를 변경할 수 있고 여전히 군주 관할 도시의 장수를 본인 군단으로 이동 제안하는 것은 귓등으로도 안 듣지만 군주의 소속 도시를 제외하고는 모든 도시를 자신의 도시로 변경하는 것을 제안 할 수 있기 때문에 군주의 중신, 군주 소속 도시의 장수들을 제외하고는 쓰고자 하는 장수가 있는 영지를 도독 소속으로 변경하고 장수를 옮긴 후 다시 군주에게 냅다 줘버리면 OK. 구작 시리즈처럼 전선은 내가 맡고 후방은 AI가 관리 시킨다는 식으로 군주나 다른 도독에게 줘버리면 그만이다. 군주가 아닌 도독 입장에서도 영지의 선택이 가능하니 플레이어는 익주 도독 제갈량으로 조조를 견제하고 관우는 형주 도독으로 형주 전선을 책임지는 전선 분담도 가능하다. 그리고 가장 필요했던 기능인 사퇴[7]가 가능해졌다.

3.2. 전장 크기의 증가

여태까지의 삼국지 시리즈 중에서 전장의 크기가 제일 작은 축에 속한다. 맵도 작은데 전투맵의 시야가 모두 보인다. 무조건 전면전을 강요하는것 아니냐는 불만이 속출한다. 병력이 적은 쪽에서는 지형의 이점을 살린 전투를 하고 싶기 마련인데, 전장이 너무나도 작다 보니 지형지물이라고 할 것도 없다. 전투맵에 진이 몇 개 놓여 있고, 진이 파괴당하면 아군 사기가 떨어진다. (아군 장수의 패퇴나 일기토 패배로도 떨어진다.) 삼국지 13에서는 병사의 사기라는 개념이 있어서 사기가 떨어지면 병력이 많건 적건 관계하지 않고 패주하게 된다. 따라서 진을 지키게끔 강요되어있는데 이 진이라는것이 가끔 좋은 지형에 있기도 하지만 대부분이 평지에 놓여 있기 때문에 수비하는 입장에서는 아주 껄끄럽다. 그나마 맵의 종류라도 많으면 괜찮은데 맵 종류 또한 적어서 전투를 치르다 보면 계속 같은 곳에서 전투를 반복하고 있는 듯한 기분이 들어 전작 삼국지 12 수준으로라도 전투맵이 구현되었다면 하는 아쉬움이 있다.[8] 상술한 반복되는 전투가 이어지면 계속 비슷한 곳에서 전투를 하기 때문에 그 기분은 배가 된다.

PK에서는 기존 전장에 비해 4배로 늘어났으며, 전술 등도 생겼기 때문에 이 문제가 어느 정도 해결되었다. 여전히 전장의 안개는 없고 지형도 딱히 늘어나지 않았지만 적어도 백도어나 포위 협공 등 기동전을 신경 쓸 수 있을 정도는 되었으며, 전술로 불리한 상황도 뒤집는 것이 가능해졌다.

3.3. 일기토 및 설전의 리워크

오리지널은 아예 설전 자체가 없었고 일기토도 범용 동영상 하나로 처리해버린 삼국지 12보단 낫지만, 10년전 게임인 삼국지 11만큼의 일기토나 설전을 보여주지 못하고 있다는 의견이 중론이었다.

일기토는 전작 삼국지 12에서 보였던 5합만에 종결되는 간단한 방식을 취하고 있는데 그나마 상성 가위바위보를 잘하면 어느정도 무력이 낮은 장수도 선전할만 했던 12편의 일기토보다 무력이 낮은 장수가 높은 장수를 역전하기 어럽고 설전 역시 비슷하다. 일기토와 설전은 그래픽만 다르지 거의 같은 방식이라고 봐도 무방하다. 무력차나 지력차가 20 이상이면 필살기가 아닌 평타 공격에도 상대 게이지가 절반 이상 나가는 경우도 있다. 그래서 능력치만 높다면 난이도는 꽤 쉬운 편이지만 커맨드에 따른 수읽기가 사실상 별로 의미가 없는 경우가 많아 오히려 재미없어졌다고 여기는 평가도 많다. 거기에 삼국지 12 때처럼 일기토가 원하든 원치 않든 선택지도 없이 강제 발동되는 점, 그리고 문관은 아예 일기토를 못하게 막아버렸다.[9] 다만 전작들에서는 너무 복잡하고 어려웠던 일기토/설전이 13에서는 상대적으로 단순해졌기에 더 선호하는 의견도 있다.

PK 출시 이후에는 일기토와 설전 시스템이 완전히 다른 형식으로 변화되었다. 하지만 일기토에서 1~5합까지 패를 미리 설정해야 되는 플레이어와 달리 AI는 패를 차례차례 내며, 내는 패 중 일부(공개된 패 제외)는 플레이어가 낸 패에 대응해서 낸다는 점 때문에 불호도 상당하다. 플레이어 측 무장과 상대와의 능력치 차이가 비슷하거나 약간 낮을 경우 저 AI의 특성때문에 그대로 당하기 쉽지만, 상대의 패가 2~3개가 보일 정도로 상대와의 능력치 차이가 크게 날 경우엔 AI가 어떻게 하든 압승하기 때문에 일기토가 엄청 단순해진다. 이럴바엔 아예 오토로 처리되게하지 왜 귀찮게 입력해야 되는지 모르겠다는 의견도 보일 정도.

3.4. 총력전 시스템 개선

삼국지 13의 총력전 시스템은 호평받는 요소긴 하지만 약간 불완전한 부분도 있다.

AI가 적절히 상황에 맞추어 성에 있는 병력에 맞추어 군량을 들고 오는 경우도 가끔 있긴 하나 그런 판단 없이 무조건 150일 군량으로 출진하는 경우가 상당히 많다는 문제가 있고 AI가 금으로 군량을 사지 않는다는 문제가 있다. 이 때문에 AI가 수비를 할 때 군량부족으로 성의 병력이 온전하게 나오지 못하고 일부만 출진한다든가 금은 수십, 수백만금을 모아놓고는 정작 군량이 부족할 때 이에 투자하지 않아서 금으로 군량을 꾸준히 사는 플레이어와 소모전을 하다 보면 갑자기 플레이어 쪽으로 전장의 축이 확 기운다거나 하는 문제가 있다. 이 부분은 AI의 성으로 병력이 쳐들어 올때 그 성에 적절한 병력이 나올수 있도록 군량을 조절하게 한다든가 하는 알고리즘이 필요할 듯하다.[10] 삼 13 시스템상 군량이 각 성에 따로 모여있는 점이 문제라고 할 수 있는데 AI가 전세력의 군량이 부족하면 금으로 군량을 사게 하고 군량을 적절히 배분하게 하는 등의 패치를 통해 이런문제를 상당히 완화시키는게 가능한 문제였다.

결국 이 부분은 PK와서 상인 시스템이 도입되고 그만큼 AI가 군량 구매를 하고 큰 지도에서 전략적으로 좀 더 잘 움직이게 되어 해결되었다.

3.5. 이민족 시스템 개편

오리지널은 전작의 몇몇 시리즈들[11]처럼 이민족들과 연계하거나 그들을 토벌하는 시스템이 필요하다는 지적이 있었다. 삼국지 13은 하북이 지나치게 강한데 이민족이 이를 견제할 수 있고, 실제 역사에서 촉이나 오가 이런 이민족과의 연계, 반란세력과의 협조를 통해 적대하는 세력들과 전쟁을 치렀다는 것을 생각하면 현실성을 증가시키는 요소가 될 수 있다.

다행히 PK에서 모자라게나마 이민족 요소가 생겼다. 도적과 이민족이 랜덤으로 습격해오는 이벤트가 생겼고 이민족 특수병과가 등장하고 몇몇 장수는 이민족 특수 전법을 보유하고 있다. 외교 기능은 따로 있진 않으나 적왕 위명을 갖고 있으면 도적이나 이민족에게 습격 의뢰를 할 수는 있다.

3.6. 재야 컨텐츠 증가

백성들이 퀘스트를 주거나 조사, 다른 다른 장수 일 도와주기, 친밀도 올리기 정도가 재야장수가 할 수 있는 일의 전부다. 그리고 재야거병을 하려면 다른 장수 친밀도를 올려서 빈땅을 점해야 하는데 그러기엔 시간이 오래 걸리고 조사 보상이 부실하다. 덤으로 본작의 전략맵 AI의 확장성과 재야장수의 등용에 대한 집착은 역대 최고의 호전성을 가져 금세 재야땅이 다 사라져 버린다. 이 부분은 삼 13 제작진이 '재야는 어느 한 세력에 들어가기 위한 준비단계'라고 언급한 적이 있어서 개선될 지는 의문이다.[12] 1.0.5.0 패치로 백성이 퀘스트를 주는 경우가 생기긴 했으나 그 숫자가 한손에 꼽을 정도고, 매번 똑같은 이벤트고 시간만 잡아먹는 느낌이라 오히려 없느니만 못하다. 군주가 아닌 도독이나 태수, 중신으로 플레이하는 장수제로서는 볼륨이 너무 부족한 감이 있다. 삼국지 10PK만 해도 군주가 아니더라도 연애나 결혼, 육아 등 꽤나 플레이할 것이 많았는데, 삼국지 13은 그렇지 않다. 이 점은 PK에서 연애나 결혼, 육아, 동지 시스템과 협객, 도적, 상인, 자객 위명으로 게임을 플레이할 수 있게 되어 컨텐츠가 증가하긴 했지만, 근본적으로 이벤트 자체가 매번 똑같은 내용의 반복이라 지루하기 그지없다.

또한 위명 엔딩은 위명이 목표로 하는 수치를 채우는 것만이 엔딩 조건인지라 어딘가 부족하다는 느낌은 지울 수가 없다. 또 단순히 재야 상태로도 뭔가 할 수 있게 됐을 뿐 앞서 언급했듯이 다양성은 부족해서 근본적으로 문관은 상인, 무관은 의협[13] 뿐이다. 화타 같은 의료 활동이나 우길 같은 종교 활동, 채염 같은 예술 활동이나 노식 같은 교육 사업 등 삼국지 원전을 기준으로 봐도 얼마든지 다양한 재야 분야를 떠올릴 수 있는데 달랑 둘 뿐인 것은 아쉬운 부분이다. 근본적으로 상인이든 의협이든 여전히 거병이나 임관에 대비해 동지를 만들고 자금과 경험치를 쌓는 준비 단계일 뿐 그 자체가 목적인 것 같지는 않다는 비판도 많다.

3.7. 위명 추가로 인한 장수제 플레이 요소 증가

기본적인 시스템을 먼저 군주에 맞게 게임 시스템을 설계했기 때문에, 군주로 플레이하면 꽤나 플레이가 편하지만, 도독/태수/중신은 군주에 비해 권한만 크게 축소된 핸디캡 게임이라고 해도 크게 틀린말이 아니다. 그나마 군주군사중신이 플레이하기도 편하고 업무도 적고 나름대로 권한도 많이 주어지지만 도독은 업무만 많고 생각보다 권한도 작다. pk와서도 크게 다르진 않지만 위명으로 장수제로 플레이 할 요소가 더 생겼다.

3.8. 징병제 부활

삼국지 13은 훈련과 병력이 성에 귀속되고 징병이 사라지게 되었다. 때문에 디메리트[14]를 짊어지고서라도 병력을 모으는 행위가 불가능하게 되었는데, 이는 강제적으로 성을 늘려야 하는 이유를 부가하게 되었고, 장점에 나와 있듯 현실적인 세력밸런스라는 장점을 만드는 이유중 하나이기도 하지만, 되려 신야성에서 조조군을 상대로 막았던 유비세력 같은 약소세력으로 하나의 성으로 버텨보는 로망적 플레이는 하지 못하게 되었고, 비단 그런 문제가 아니라 해도 자동적 모병 시스템이기에, 성이 많으면 군사가 성의 개수만큼 더 많아지고 성이 적으면 군사가 성의 개수만큼 더 적어지는 부익부 빈익빈의 극대화와 낯선 시스템, 초반부 영토확장의 강제화 등의 여러 단점이 야기되었다. pk에서 몇몇 위명이 도시의 병력을 늘리는 징병을 하거나 도시가 아니라 자신을 따라다니는 사병을 징병할 수 있게 되었다.

3.9. 외교 시스템의 강화

외교의 중요성이 강화된 것과는 별개로 플레이상 단점이 있는데, 자신이 직접 나서는 경우가 아니라 수하 장수를 통해 외교를 걸면 시일은 오래 걸리지만 거의 실패하는 일 없이 동맹을 맺어온다. 11편에서 논객 특기를 갖고 있으면 외교가 쉽게 처리되어 버려 난이도를 심하게 낮추는 문제가 있었는데, 정작 이번작에서는 논객 관련 특기가 없어도 인내심만 갖고 기다리면 웬만한 외교는 다 가능하다. 때문에 정상적인 플레이를 원하는 유저들은 노외교 플레이를 지향하고 있다. 또한 가장 강력한 외교인 동맹을 맺기 쉽게 때문에 그보다 효과가 덜한 외교는 의미가 없는 상황이다. 그나마 11편 때에 비하면 난이도가 오른 부분도 있기는 하다는 게 위안이다. 교섭 특기가 없고 지력이 90이 되지 못하는 장수가 외교하는데 기본 200일 가까이 걸린다. 따라서 대규모 침공을 맞은 상황에서 외교협상이 완료될 때까지 200일을 버티는 게 그리 쉽지만은 않다. pk에서 좀 더 난이도가 높고 합리적으로 변하였다. 능력 약한 장수를 보내도 무조건 성공하는 경우는 이제 거의 없다. 설전의 난이도가 오른 것도 한 몫 한다.

3.10. 멀티 엔딩의 개편

일단은 장수제인 만큼 멀티 엔딩을 따르고 있기는 한데, 10편 만큼 다양한 엔딩이 아니라 거의 공통 처리되어있는 엔딩 문구와 엔딩 대사로 전부 통일되어 있는 범용 엔딩밖에 존재하지 않는다.

PK에서는 이게 개선이 돼서, 엔딩 이후 플레이어의 일대기를 보여주는 연출이 추가되어 위명을 얻거나 인연을 맺거나 하는 주요사건을 언급해 준다. 여기에 몇몇가지 연출이 좀 더 생기고 위명에 따라 엔딩도 다양하게 나온다. 재야 전용 위명의 경우 단순히 엔딩 조건을 만족했을 때 나오는 엔딩과 다른 세력이 천하통일을 이루었을 때 엔딩 연출이 다르다.

3.11. 감소한 전투의 피로도

1.0.5.0 패치 이후엔 AI가 도시의 군량과 병력이 충분한데도 병력을 모두 출진시키기 않고 소수병력을 찔끔찔금 끝없이 꼴아박는다. 장수 한 명을 상대하는 전투 하나 하나는 진짜 호구라고 할 정도로 쉽다. 문제는 시시하게 적군을 각개격파만 하는 재미없는 전투를 몇 시간이고 반복해야 하는 상황이 온다는 것이다. 진짜 재수없으면 한 전투를 거의 몇 시간 동안 해야 할 정도라 군량과 함께 플레이어의 멘탈이 파괴되고 이런 지루한 전쟁에 결국 컴퓨터 앞에 있는 플레이어의 체력이 지친다. 그래서 이번 작은 게임 중 피로감을 호소하는 플레이어들이 많고 어느 정도 시간이 지나면 자동전투를 돌리는 플레이어들도 생겨나고 있다. 세력이 커질수록 중요하지 않은 전투는 적당히 AI에게 위임하길 권장한다. pk와서 정예 부대에 대병력이 편성되는 비율이 높아졌고 무조건 꼴아박기보다 진이나 도시에서 여러부대가 대기타며 사기를 회복하여 만전의 상대로 진격하는 행동 패턴도 생겼다. 전투시의 AI라면 모를까 큰맵에서의 AI는 모난 구석이 거의 사라졌다.

4. 패치 이후 해결된 점

4.1. 일기토, 설전, 외교 등에서의 프레임 드랍

장수들의 3D 조형이 나오는 화면에서는 프레임이 심각하게 떨어지는 현상이 발견되었다. 특히 고유 조형이 있는 무장이 나올 경우 더욱 심해진다. 1080급 고사양 컴을 쓰는 유저들조차 겪고 있는 점을 보았을 때 버그성 발적화의 문제로 보인다. 이 문제는 해외에서도 자주 거론되고 있는 문제라 코에이 측에서도 인지하고는 있다. 그런데 정작 코에이가 내놓은 해결책은 그래픽 카드 드라이버를 업데이트하라는 게 전부라서 거센 비판을 받았다. 드라이버를 최신으로 업데이트 해도 바뀌는 건 전혀 없기 때문. 일단 알려진 임시 해결책은 CG품질을 저화질로 내리는 것이다. 패치로 해결되기 전까지는 이 방법을 추천한다.

이 문제는 그나마 코에이가 일찍 인지를 해서 그런지 17년 2월 23일자 업데이트를 통해 해결되었다.

4.2. 위명 커맨드 클릭 불가 현상

간혹 플레이 도중 위명 버튼이 눌러지지 않는 현상이 여기저기서 보고되고 있다. 이 경우는 세이브 해놓은 파일을 로드하면 해결된다는 얘기가 있다. 1.0.2 패치로 수정된듯 싶었으나 여전히 간혹 발생하는 편. 세이브 로드시 풀리나 안풀리는 경우엔 세이브 후 메인 화면에서 로드하면 풀린다. 그래픽 설정 '고품질' 에서 발생하는 렌더링 관련 오류이므로 설정을 '중' 으로 하향하면 해당 현상이 발생하지 않는다. 2019년 패치로 완전히 해결되었다.

4.3. 사실 무장 편집시 성격 변화 버그

메인 화면에서 편집 메뉴를 이용하여 사실 무장을 편집하고 게임을 시작할 경우 해당 무장의 성격이 '소심'으로 변하는 버그가 있다. 다시 성격만 수정해도 저장하고 나갈 경우 소심으로 고정되어 버린다. 이럴 경우 무관들은 순찰등의 커맨드에서 도적토벌과 같은 일기토 유발 임무가 불가능해지며, 관우나 장비같은 고유조형이 있는 무장의 경우 일기토시 범용조형으로 나타난다. 게임을 시작하고 난 뒤의 성격 수정은 적용된다. 1.0.2 패치로 수정되었으며, 성격 초기화 기능도 생겼다.

4.4. 방어1로 인한 병력 증발 버그

기략종횡, 귀모계, 신화계 등 적의 방어와 사기를 둘다 떨어뜨리는 전법을 썼을 때 상대 부대의 방어력이 1로 떨어져 툭치면 수천의 병력이 증발하는 현상이 벌어진다. 덕분에 사마의나 곽가, 주유 등의 인물들이 역대급 OP캐로 변모했다. (공격력-방어력)+20 이 대미지 공식이라는 걸 볼 때 버그다. 플레이어야 안 쓰면 그만이라지만 컴퓨터는 어쩔 수가 없어서 위에 문제들보다 심각한 문제일 수 있다. 당장 조정이 필요한 부분. 굳이 대비를 하자면 사마의의 귀모계 같은 게 뜨면 범위 내에 아군 방어력이나 사기를 올려주는 진법을 카운터로 쓰는 방법이 있긴 하다. 1.0.2 패치로 개선이 될 거라 예상되었지만 개선되지 않았다[15]. 해당내역은 1.0.3.0에서 된 것으로 보이는데 이제는 사기가 어느 정도 있다면 계략을 써도 방어력이 바로 1로 떨어지진 않는다. 사기가 바닥난 부대에 쓰면 여전히 1이 되긴 해서 병력이 순삭되긴 하지만 증발 현상이 이전보다 준 것은 확실하다.

[1] 리뷰가 3개밖에 없어서 사실상 점수가 집계되지 않았다. [2] 이벤트가 어느정도로 적냐 하면 모든 범용 이벤트 합쳐서 두손 두 발가락으로 셀 수 있을 정도이다. 특히 PK에서 위명관련 이벤트가 추가가 됐는데, 거의 1달에 1~2번꼴로 매번 똑같은 이벤트가 뜬다. 캔슬하고 넘어가면 모를까, 어떤 건 무조건 얄짧없이 설전을 펼쳐야 한다. 보통 게임 플레이 연도가 40~50년 내외라고 쳤을 때, 매년 똑같은 이벤트를 50~60번 넘게 본다고 생각하면 엔딩을 볼 때까지 2,500번가까이 토씨 하나 안 틀리고 보상도 형편없는 이벤트를 봐야 한다는 얘기다. [3] 특히 치명적인 것은 전략적인 상황의 변화가 불가능하다는 것이다. 반란이 일어나 지역의 주인이 바뀐다든가, 혹은 전쟁 이벤트를 일으켜 군사력을 증감시킨다든가, 외교로 세력 간에 동맹을 맺어준다든가 하는 가장 중요한 부분이 완전히 빠져있다. 개인생활을 즐기는 게임이라면 삼국지 외에도 훨씬 우수한 게임들이 숫하게 널려있는 판에 굳이 이벤트를 만드는 고생을 감수하려는 사람이 몇이나 될까? [4] 군주는 4, 도독은 20개 도시를 들고 있는데 인재는 군주가 80, 도독이 30 가지고 있는 경우도 쉽게 생긴다. [5] 특히나 강대 세력의 침공에 대비해 한창 병력과 숙련도를 키워야 하는 상황이라면 더욱 빡친다. [6] 이미 소유하고 있는 상태면 당연히 부여가 안 된다. 두 장을 가지고 있는 둥이 안 된다는 것. [7] 아예 재야로 돌아가는 '하야' 와는 달리 세력에는 그대로 소속된 상태에서 직위만 내려놓는 기능. 도독 뿐만 아니라 태수, 심지어는 군주도 가능하다. 군주는 양위 할 인물을 고르면 해당 장수에게 군주 자리를 넘겨주고 자신은 일반 무장이 된다. [8] 전작 삼국지 12의 경우 전투의 끝을 무조건 공성전으로 내야 하는 단점이 있긴 했지만 지역에 따라 눈에 띌 정도로 다른 전투맵이 구현되어 있었고 전장의 안개도 구현되어 있었다. [9] 물론 일기토가 강제 발동되는 방식이란 걸 생각하면 전반적으로 무력이 낮은 문관들이 일기토에 휘말리는 걸 막기 위해서 내린 조치일 가능성이 높지만, 아예 원천봉쇄하기 보다는 일기토에 수락/거절 선택지를 넣기만 하면 해결되는 문제였다. 그리고 앞에서도 서술했지만 문관들도 일기토 전용 대사는 오리지널 때도 있었다. 그리고 PK에 와서는 자객 계통이나 만부부당 위명을 선택하면 문관 출신도 일기토를 걸거나 받는 게 가능하다. [10] 이게 사실 상당히 애매한 문제인게 초기버전 때는 AI가 수비에 군량을 적게 들고 와서 많은 군량을 들고 나온 플레이어의 군대가 성 밖에서 수비를 하면 성 안에서 말라죽는다는 단점이 있었다. [11] 전작인 12에서도 이민족 요소가 있었다. [12] 이전의 장수제였던 삼국지 10의 경우엔 사실상 재야만으로 보긴 불가능에 가까운 수준이어서 그렇지 재야상태로 있어야 볼 수 있는 엔딩도 상당수 존재했다. [13] 협객, 도적, 자객은 모두 같은 위명에서 분기한다. [14] 명성이나 민심등 [15] 해당 패치의 개선 내역에는 '일부 전법의 과도한 대미지 수정'이 있어서 이 문제가 개선될 것이라 여겨졌지만, 실제론 변한 게 없어서 갸우뚱하는 의견이 많다


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