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- [ 클레릭 ]
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1. 소개
클레릭 계열 선택 Rank 사두 Sadhu 타입: 공격, 보조 |
|
여 | 남 |
사두
사두는 자신의 영혼을 유체화하여 적의 눈에 보이지 않게 활동하거나, 자신의 힘을 동료에게 전송할 수 있습니다.
사두는 자신의 영혼을 유체화하여 적의 눈에 보이지 않게 활동하거나, 자신의 힘을 동료에게 전송할 수 있습니다.
우리 사두는 영원의 여행을 떠난답니다.
그 여행의 끝은 내세의 안식으로 이어지겠지요.
- 사두 마스터
사두는
힌두교에서 거룩한 사람(스님, 스승)을 일컫는 말이다.그 여행의 끝은 내세의 안식으로 이어지겠지요.
- 사두 마스터
본체는 그 자리에 고정되고 유체가 나와 적을 타격하는 유체이탈이란 스킬을 사용할 수 있으며, 유체이탈 상태에서는 이동속도가 크게 상승하고 모든 공격을 받지 않지만 무방비상태인 본체가 공격받는다면 치명적인 피해를 입는 동시에 바로 유체이탈이 해제되었으나 패치 이후로 넉백등의 군중제어기를 재외한 공격에는 유체이탈이 풀리지 않게 되었다.
유체에게 타격을 입은 적은 바로 본체를 공격하러 가므로 세이프티존, 페이드[1] 등의 보험이 반드시 필요하다. 3랭크 스킬 프라나 전송을 배우면 다른 플레이어에게 자신의 지능을 잠시 전달해 강화시켜주는 플레이도 가능하다.
클레릭 계열답지 않게 굉장히 독특하고 강력한 평타를 사용한다. 다만 주의할 점은, 유체의 평타는 사정거리가 일반 공격보다 굉장히 짧고 좁으며, 큐어, 잘차이, 몬스터런스 등의 장판스킬을 밟고 공격력이 배로 뻥튀기된 상태에서 사용하지 않으면 그렇게 강하지 않다. 장판버프는 버그로 픽스되어 지금은 공격력 증가가 막혔다. 대신 패치 이후로 일반공격 사정거리가 매우 증가했다. 하지만 사정거리가 얇아 공격하기 힘든건 변치 않다.
몽크와 분위기는 비슷하나 유체 상태에서의 평타 공격력은 마법 공격력을 따르므로 궁합이 맞지 않는다. 또한 블레싱과 사크라멘트는 적용되지 않으므로 프리스트와의 궁합은 좋지 않다. 클프프사의 경우 아르데+카프리선셋을 끼고 블레싱+사크라멘트를 쓰면 유체평타보다 보통의 평타가 더 강할 정도.
때문에 사두를 가는 유저들은 클레릭 2서클을 가는 것이 좋다. 세이프티존, 페이드가 사두와 시너지가 좋은 반면, 프리스트의 밥줄인 블레싱과 사크라멘트는 사두와 시너지가 없기 때문. 다만 고난 끝에 사두 2랭크 이상을 찍었다면 포제션에 블레싱은 묻는다. 패치 이후로 장판에 의한 유체공격력 증가가 사라졌으나 클레릭의 페이드를 사용한 후 크리비의 아우쿠라스로 보스의 어그로를 대신 하는 방법으로 솔플 보스사냥이 가능하므로 클클크도 나쁘지 않다.
사두의 경우 1랭크와 2랭크의 스킬 활용이 극명하게 달라지는데, 간단하게 1랭크=유체이탈, 2랭크=포제션. 이게 전부라고 해도 과언이 아니다. 때문에 1랭크만으로는 사실 큰 메리트가 없는 직업이며, 2랭크를 찍는 순간 광역딜엔 포제션 & 패턴이 까다로운 보스전 등에서 유체이탈 같은 식의 활용으로 성직자계열에서 쓸만한 딜러가 된다.
다만 유체이탈과 포제션이 둘 다 사용 중 스치기만 해도 캔슬되는 스킬이므로, 조작 난이도가 높은 편이다. 세이프티 존, 페이드+아우쿠라스, 도발탱커 등의 보조가 없다면 전투가 매우 까다로워지므로, 사두를 가겠다면 이러한 약점을 보완할 방법을 마련해 두는 것이 좋다.
2017년 기준 고인의 대명사이다. 그래도 굳이 사두로 성능을 챙기겠다면 드루이드와 같이 가는 것이 좋다. 사실 사두가 좋다기보다는 드루이드가 챙길만한 광역딜링 하위트리가 사두밖에 없어서 어쩔 수 없이 가는 쪽에 가깝다.
2017년 10월 14일 기준 유체이탈 평타는 사망한 상태이지만 그 대신 다른 공격 스킬이 모두 상향되어 쓸만해졌다. 특히 프라나 전송의 상향으로 다른 다단히트 마딜 트리와 섞기 쉬워졌다. 특히 크리비, 플레이그닥터, 무녀(칸누시), 도사가 모두 다단히트형 스킬이 주력 공격 스킬이기에 섞을만 해졌다.
2. 클래스 마스터
[사두 마스터] |
|
위치 오르샤 (유체) 아크멘스 능선 (본체) |
우리 사두는 영원의 여행을 떠난답니다. 그 여행의 끝은 내세의 안식으로 이어지겠지요.
자세한 내용은 트리 오브 세이비어/등장인물/마스터 문서
의
사두
부분을
참고하십시오.3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
- 유체이탈 : 사두 직업의 상징이나 다름없는 스킬. 사용할 경우 짧은 선딜 후 본체는 제자리에서 이동이 불가능한 무방비 상태가 되고, 본체로부터 일정 거리를 벗어날 수 없는 유체가 튀어나온다. 유체는 마법공격력에 기반한 고유의 마법 판정인 3연속 평타를 사용하며, 어떠한 공격도 받지 않는다. 다만 유체가 공격한 적이나, 공격받은 적 주변에 있는 적은 즉시 본체를 공격하러 가며, 본체가 1이라도 데미지를 입는다면 그 즉시 유체이탈은 풀린다.(데미지를 입지 않는 넉백 등의 경우는 풀리지 않는다.) 레벨을 올려도 증가하는건 사정거리 하나지만, 게임을 하다 보면 짧은 사정거리가 답답해서 많이 찍게 된다.
트오세 내에서도 가장 독특한 형태의 딜링 스킬이며 온갖 희한한 특징을 가지고 있는데, 그 특징은 다음과 같이 정리할 수 있다.
1. 그냥 유체이탈을 사용했을 때와, 장판(큐어,몬스터런스,잘챠이, 아우쿠라스 등. 몬스터가 쓰는 해로운 장판 중에서도 일부 해당되는 경우가 있다.)을 밟았을 때의 데미지가 배로 차이가 났었지만 패치 이후로 유체 증폭 효과가 삭제되어버려서 그런거 없다. 패치 이전 사두는 장판을 사용한 다음 유체이탈을 쓰고 유체가 장판을 밟든, 장판을 사용하고 본체가 밟은 다음 유체이탈을 쓰면 유체이탈의 평타데미지가 배로 증가했었다.
유체이탈의 데미지 공식은 다음과 같다,
-장판을 밟지 않은 상태에서의 데미지 공식 : (마법공격력+70+속성공격력)X1.5
아래의 취소선 내용은 유체 장판 데미지 증가 기믹이 없어지면서 전부 삭제된 공식이다. [2]
장판을 밟은 상태에서의 데미지 공식 : (2X(지능+레벨당 기본 공격력+로드를 제외한 장비의 마법 공격력)+젬+로드+66+속성공격력)X1.5
더 자세한 분석은 다음 글을 참고하자. 트오세 인벤 사두 데미지 공식 분석글
여기서 로드를 제외한 장비의 마법 공격력은 둔기 등에 붙어있는, 무기의 기본 마공과 상관없는 추가 마공을 의미하며 속성공격력은 아르데 대거 등에 붙은 추가 속성공격력을 의미한다.
따라서 사두는 반드시 큐어, 몬스트런스, 잘챠이, 아우쿠라스 등의 장판 스킬을 유체이탈과 함께 사용해야 한다.
2. 증뎀버프가 적용되지 않는다.
카프리선셋의 추가뎀, 프리스트의 블레싱, 사크라멘트 등은 유체평타에 추가적으로 묻어나가지 않는다. 때문에 나는 블레싱+사크라멘트+유체이탈 3연속 평타로 폭딜러가 되겠어! 등의 생각은 하지 말자.[3] 이 때문에 사두를 생각하는 유저는 프리스트보다는 클레릭과 크리비를 섞은 테크를 타는 것이 좋다. 페이드, 잘챠이, 아우쿠라스 등이 유체이탈과 시너지가 좋기도 하고...
다만 속성공격력의 경우는 위의 데미지 공식에서 보다시피 정상적으로 적용되므로, 국민보조무기 아르데 대거를 끼면 유체이탈의 평타뎀이 급증하는 것을 볼 수 있다. 돈으로 사던 90인던을 돌던 꼭 마련해서 장비하자.
유체이탈의 공격력 증가를 원한다면 체퍼리션 카드를 추천한다. 패치 이후로 캐릭터에게 여러 효과를 갖은 카드를 장착할 수 있게 되었는데 체퍼리션 카드의 효과는 "SP회복시 4초간 마법공격력이 [별 수]% 만큼 증가"이다. 최대 80%까지 증가가 가능하다. 또한 유체이탈상태에서는 4초가 지나도 마법공격력 증가 버프가 지속되기 때문에 유체이탈을 주로 쓰는 사두유저라면 필수라고 할 수 있다.
3. 본체가 1이라도 데미지를 입는 순간 유체이탈은 풀린다.
앞서 소개한 장판뻥도 해제되므로, 배가된 데미지를 유지하기 위해선 장판+유체이탈 순서를 다시 밟아야 한다. 유체이탈이 풀린다는 것은 곧 딜로스의 유발이므로 본체를 보호할 수 있는 수단이 반드시 필요하다. 사두 유저가 선택할 수 있는 보호 수단은 세이프티 존, 페이드가 있는데 둘 다 배워서 페이드 - 세이프티 존 - 페이드... 같은 식으로 사용해서 각각의 사용시간 후 쿨타임을 커버하는 것이 가장 무난하고 안정적이다.
패치 이후로 넉백과 같은 군중제어기를 맞았을 때에만 유체이탈이 풀리도록 바뀌었다.
4. 본체가 상태이상에 당할 경우, 유체의 이동 이외의 모든 행동이 불가능해진다!!!!!
본체를 인식한 몬스터가 슬립 등의 상태이상을 걸거나, 보스가 본체 주변에 공격불가 트랩을 걸거나 하는 상황이 발생할 경우 유체는 이동만 가능하지 평타를 칠 수 없는 상태가 된다. 문제는 유체의 회수조차 불가능하다는 것. 시스템상 유체의 평타, 유체의 회수 등을 모두 공격스킬로 간주하는 것 같다. 때문에 이러한 엿같은 상황에 빠지게 되면 아무것도 못하고 발만 동동 구르다가 본체가 쳐맞아서 유체가 강제 회수되기만을 기다려야 한다. 자주 일어나는 일은 아니지만 한번 일어나면 치명적인 단점.
5. 유체이탈 상태에서도 스킬은 정상적으로 사용이 가능하나, 본체 기준으로 스킬이 발동된다.
힐, 큐어, 포제션 등의 모든 스킬은 본체 앞으로 사용이 된다. 유체로 몰래 다가가서 포제션으로 파.괘.한.다. 같은 방법은 불가능. 보통 사두 유저는 적과 상당한 거리를 유지하기 때문에, 아군에게 힐을 주고 싶은 경우 사두 유저가 가까이 가서 힐을 해주는게 아니라, 다른 유저들이 힐을 먹기 위해 사두 앞으로 와야 한다. 당연히 그 유저가 먹으러 왔다가는 동안 딜로스가 발생하므로 무조건 유체의 최대사정거리에서 딜을 넣는 것은 약간 생각해볼 부분.
6. 유체이탈을 쓸 때 무조건 유체는 최대사정거리까지 나간다.
이 때문에 유체이탈 스킬을 많이 투자하면 약간 불편할 수가 있는데, 유체이탈을 쓰고 나서 평타공격이나 보조무기공격을 누르고 있으면 나가다가 중간에 멈춘다. 유체이탈을 5 이상 찍었는데 가까이에 있는 적을 공격할 일이 있다면 잘 활용해 보자. 패치 이후로 유체이탈시 본체 앞으로 유체가 소환되도록 바뀌었다.
7. 패스트핑을 사용하면 유체이탈의 평타가 눈에 띄게 빨라진다. 2랭크 전까지는 도움이 꽤 된다. 물론 2랭크 이후엔 포제션 때문에 쓸 일이 그닥...
8. 유체이탈시 물리방어력이 몇이건 0이 된다. 그러므로 방어구를 통해 물리방어력을 올리는것은 아마 손해일까 생각한다. 물리공격에 면역력을 올리고 싶다면 회피특성을 가진 옷이나 가죽옷을 잎어 회피를 올리고, 또는 민첩을 올리는것 또한 방법이다. 마법방어력은 변하지 않는다.
상기한 온갖 특징들을 잘 이해하고 유체이탈을 최대한으로 활용할 수 있느냐 없느냐에 따라 사두의 딜량과 활용도가 결정된다. 제대로 쓰면 적에게 한 대도 맞지 않으면서 괜찮은 딜을 뽑아내는 매우 안정적인 딜러가 되지만, 유체이탈 한번 쓰고 두어번 때린다음 어그로 관리를 못해서 바로 본체가 공격받고 유체가 풀려버린다면 쓰레기도 이만한 쓰레기 직업이 없을 것이다.
특성으로 유체이탈의 데미지가 % 단위로 증가하는 특성과, 유체 상태에서의 기본 공격에 피격된 적은 특성 레벨당 10% 확률로 물리 방어력이 30% 감소하는 특성(최대레벨5)과, 유체이탈 동안 본체의 회피가 특성 레벨당 10% 증가하는 특성(최대레벨5) 셋이 존재한다. 셋 다 찍는 것이 좋다. 아쉬운 점은 유체이탈의 평타는 마법판정이라 적의 방어력을 깎아도 사두 본인의 딜량이 늘어나진 않는다는 점과, 사두는 지능을 찍어야 하며 가죽을 입을 일도 별로 없어 회피가 높지 않다는 점.
- 유체폭발 : 유체이탈 상태에서만 사용 가능하며, 사용하면 약 1초 정도의 딜레이 뒤에 유체가 폭발하면서 주변의 적에게 광역데미지를 준다.
1. 유체폭발은 사용 후 터지기 전까지 약 1초 정도의 상당한 선딜이 있으며, 쓰고 나서 유체이탈이 해제되므로 다시 유체이탈을 사용해야 하며, 쿨타임이 긴 편이다.
유체상태에서 다수의 적을 모은다는 것은 쉽지 않은 일이기 때문에(적이 인식하는 즉시 본체를 공격하러 오므로 다수의 적을 모을 때까지 본체를 보호하는 것이 어렵다. 세이프티 존이 아니면 거의 불가능한 수준) 도발 탱커나 링커 등의 도움이 없이 혼자서 광역기로 활용하기엔 매우 까다로운 편이다. 유체이탈 자체도 사용하는데 선딜, 후딜이 상당하므로 유체폭발의 선딜까지 합쳐지면 활용 난이도가 높은 스킬이다.
2. 특성을 어느 정도 찍어야 활용도가 높아진다.
유체폭발은 두 가지 특성이 존재하는데, 하나는 단순히 % 데미지 증가 특성이고 다른 하나는 유체폭발에 당한 적이 넘어지게 하는 특성이다. 유체폭발을 광역딜링기로 쓰고자 한다면 전자의 특성을 어느 정도 투자해야 할 것이며 위급한 상황에서 생존기로 쓰겠다면 후자의 특성을 찍자.
프라나 전송이 상향되어 더욱 쓸만한 스킬이 되었다.
- 프라크리티 : 유체이탈 상태에서만 사용가능한 스킬 2. 사용하면 본체가 현재 유체의 위치로 이동한다. 일반적인 유체이탈 회수의 반대라고 보면 된다. 1로 마스터이므로 찍어두는게 좋은 스킬.
특성으로 사용시 특성 레벨당 최대 HP의 5%만큼 HP를 회복하는 특성이 있다. 최대 3레벨을 찍었다면 사용시 최대 hp의 15%를 회복하는 셈. 나쁘지 않아보이지만 사두는 본체가 공격받는 일이 많지 않다. 또한 이 특성을 찍으면 프라트리티 쿨타임이 +7초가 되기에 기동성에 답답함이 느껴지므로 기동성을 얻고자 하는 사두유저는 버려도 상관없는 특성이다.
- 바쉬타싯디 : 사용시 주변 적의 스탯을 깎는다.
특성으로 1초당 SP 소모량이 특성 레벨당 0.5% 감소하는 특성(최대레벨3)과 주변 적에게 특성레벨X5% 확률로 5초 혼란을 거는 특성(최대레벨5)이 존재하나, 스킬 자체가 워낙 쓰레기이며 특성의 효율도 그닥 좋지 않다. 보스한테 혼란을 걸 수 있는 것도 아닌지라...
보스에게도 스탯이 깎이는 점이 적용된다는 점을 이용해 필드보스에게 사용해 최대 HP를 깎아 높은 딜을 넣는 방식[4]으로 필드보스에서 이용했었다.
하지만 이런 점을 알아채고 바로 필드보스에게는 적용되지 않도록 하향시켜 바쉬타싯디의 이용 가치성이 하락했다.
3.2. 2서클
- 포제션
적을 결박하여 이동할 수 없게 만들고 동시에 피해를 줍니다.
주위의 적들에게 광역으로 대미지를 주며 동시에 결박하고, 염속성은 어떤 속성에도 반감되지 않으며 오히려 대부분의 몬스터의 속성인 어둠 속성에 강하다. 이걸 익히기 전과 익힌 후의 사두는 딜링의 차원이 다르다. 공중 몹한테도 먹히며, 쿨타임도 20초로 짧다. % 대미지 증가 특성도 찍을 수 있는 한 찍어두자. 과거에는 툭 하면 맞고 끊겨서 유저들의 혈압을 솟게 만들었으나 2017년 10월 14일 현재 상태이상기나 넉백, 다운을 제외한 피격 시에도 그대로 스킬을 사용하도록 변경되었다.
0.3초마다 대미지가 들어가는 다단히트 공격이며 매 타수 블레싱이 적용되므로, 파드너 상점에서 블레싱을 사올 경우 엄청난 딜을 넣을 수 있다.
사두 1랭의 경우 어쩔 수 없이 주력으로 유체이탈을 사용하게 되므로 둔기를 쓰는게 유체평타의 데미지가 높으나, 2랭 이상의 경우 포제션이 마공에 영향을 많이 받으므로 무기를 로드로 바꾸는 것이 좋다. 둔기를 강화해도 마공이 오르지 않기 때문에...
한때 친선대결에서 포제션으로 상대를 쓰러뜨리면 대결이 끝나서도 속박이 풀리지 않는, 일명 마이다스의 손 버그(결박당한 상대는 노란색으로 빛난다.)가 있었으나 현재는 수정되었다.
또한 포제션을 막 사용한 타이밍(발동은 되었으나 아직 첫 데미지가 들어가기 전)에 상태이상에 당할 경우 포제션의 쿨타임이 돌아오기 전까지 모든 행동이 불가능한 버그가 있었다. 당황하지 말고 움직일 수 있을 때까지 기다려보자. 다행히 포제션의 쿨타임은 20초로 짧은 편이다.
포제션 스킬이 끝나면서 스킬 로딩 바에 "풀 차징" 이라는 문구가 뜨는데 그 문구가 뜨면서 넘어지거나 얼려지는 등의 상태이상을 당하게 되면 게임을 끄거나 캐릭터 선택 창으로 갈때까지 차징이 계속된다. 주로 보스를 잡을 때나 PVP에 걸린다.
3.3. 3서클
- 프라나 전송
자신의 전방에 있는 동료에게 자신의 지능 능력치를 전해줍니다. 자신의 최소 마법 공격력에 비례하는 염속성 추가대미지를 주고, 염속성 스킬로 공격 시 150% 추가대미지를 줍니다. 대신 염속성 공격에 피격 시 50% 추가 피해를 입습니다.
1레벨당 자신 지능 수치의 10%씩을 동료에게 전송한다. 5레벨을 찍는다면 50%의 지능을 동료에게 전송할 수 있다. 특성을 통해 다른 능력치도 전송할 수 있지만, 사두는 보통 지능 능력치에만 투자하므로 별로 의미있는 특성은 아니다. 전송한다고 해서 딱히 자기 능력치가 감소하는 것은 아니다. 지속시간은 1레벨 35초, 5레벨 55초. 쿨타임은 80초다.
진짜 핵심은 마법 공격력에 비례하는 염속성 추가대미지. 5레벨 기준 마법 공격력의 65%의 추가대미지를, 염속성 스킬로 공격시 150% 추가대미지를 주는 효과를 위해 솔플 트리에서도 사두 3서클을 타는 경우가 많다. 염속성 공격에 피격 시 50%의 추가 피해를 입는 패널티 역시 게임 내에 염속성 몬스터가 없다시피 하므로 무시해도 좋다.
이로 인해 타수가 많은 스킬일수록 영향을 많이 받기에 타수가 많은 직업과 연계하기 좋아졌다. 대표적으로 크리비, 플레이그닥터, 도사, 무녀, 채플린 등. 특히 크리비의 경우 멜스티스를 통해 프라나 전송 지속시간을 거의 무한히 이어갈 수 있으며, 고랭크 직업인 도사와도 연계가 되기에 클크3사3도 트리에 적합하다.
3.4. 일반 특성
4. 관련 문서
[1]
페이드 상태에서 적을 공격하는 스킬을 써서 적이 공격받으면 페이드는 풀리지만, 유체의 평타는 페이드를 해제하지 않는다.
[2]
사실 데미지 증가가 사라진게 아니라 유체에 상태이상이 안걸리도록 하면서 장판도 무시하게되었다고 한다(...).
[3]
정확히 말하면, 카프리선셋의 추가뎀 등은 정상적으로 적용이 되나, 일반적인 평타처럼 추가타로 적용되는 형태가 아닌 데미지 합산의 형태로 들어간다. 카프리선셋이나 사크라멘트가 유용한 이유는 추가타에도 아르데, 블레싱 등의 버프가 따로 적용되기 때문인데, 유체평타의 경우 단순히 미약한 데미지증가가 끝이므로 효율이 좋지 않다.
[4]
깎인만큼의 HP는 회복하지 않고 그대로 적용되는 방식