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최근 수정 시각 : 2022-08-24 21:13:00

레인저(트리 오브 세이비어)

imc 게임즈가 개발한 PC 온라인 게임 트리 오브 세이비어의 등장 클래스 '레인저'를 소개하는 문서.

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1. 소개2. 클래스 마스터3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
3.1.1. 배라지3.1.2. 크리티컬 샷3.1.3. 하이앵커링3.1.4. 스테디에임
3.2. 2서클
3.2.1. 타임봄 애로우
3.3. 3서클
3.3.1. 스파이럴 애로우3.3.2. 바운스샷
3.4. 일반 특성
4. 추가 코스튬5. 관련 문서

1. 소개

파일:트오세레인저아이콘.png
아처 계열 선택 Rank
레인저
Ranger
타입: 공격
파일:external/s.nx.com/3004_F.gif 파일:external/s.nx.com/3004_M.gif
레인저
레인저는 활을 사용하여 원거리에서 빠른 사격을 하는 클래스로 다수의 적을 상대하는데 특화되어 있습니다.


레인저라는 이름은 의미가 굉장히 많은데, 아마 현대인에게 가장 인식이 크게 박힌 레인저는 바로 유격대원일 것이다. 험한 곳에서도 잘 살아남도록 훈련된 공격수들을 뜻한다. 군대의 유격 훈련이 Ranger Training인 이유가 바로 여기에 있다. 전쟁 도중 적진이나 이름 모를 산야처럼 험한 곳에 떨어지더라도 살아남도록 훈련시켜주는 것.

2랭크 전직시 선택이 가능하다. 이펙트가 궁수답지 않게 화려해서 일직선의 적을 모두 공격한다든가 다수의 화살을 몹들에게 끼얹는다. 활로만 스킬을 사용할수 있는게 아니라 쇠뇌로도 레인저의 모든 스킬을 쓸 수 있다.

2018년 1월 기준 레인저의 입지는 매우 심각한데, 스테디에임의 너프와 상위 트리들과의 호환성 부족, 낮은 퍼뎀으로 인해 성능과 평가가 전 클래스의 하위트리를 통틀어서도 가장 낮은 상황이다. 다양한 트리와 조합되며 활발한 연구가 이루어지고 있는 쿼렐슈터와 대조적인 상황. 5레벨 스테디에임 하나만 건지려고 1서클만 가는 경우도 종종 보이고, 레인저를 2~3서클까지 가는게 보편적이었던 빌드 또한 레인저를 많이 거치더라도 2번, 혹은 아예 레인저가 아닌 새퍼를 거치는 트리들이 더욱 대중화되어있는 상황이다. 사실상 레인저를 가는 빌드는 레로핰 빌드[1] 이외엔 없다고 보아도 무방할 정도.

레인저의 스킬 배라지에는 5랭크 직업인 '로그'의 '페인트' 디버프에 걸린 대상에게 타격수가 5회 추가되는 히든 연계가 있다. 이 연계와 스닉 힛, 노획의 유틸성을 위해 레인저를 한번 덜 타고[2] 로그를 같이 섞는 트리도 많다.

10랭크 패치 이후에 궁수계열 최고의 수혜자라 봐도 부족함이 없다. 1랭크만 타더라도 크리티컬 데미지를 무지막지하게 뻥튀기 해주는 '크리티컬 샷' 을 배울수 있기 때문에 이제 어떠한 궁수트리를 타더라고 레1은 타주는게 필수가 되어버렸다.

2. 클래스 마스터

파일:트오세레인저아이콘.png
[레인저 마스터]
파일:트오세레인저마.png
위치
파일:external/s.nx.com/c_Klaipe.png
클라페다
레인저의 화살은 한 명만 노리지 않아.


파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 트리 오브 세이비어/등장인물/마스터 문서
번 문단을
레인저 부분을
참고하십시오.

3. 스킬과 특성

3.1. 1서클

3.1.1. 배라지

파일:external/s.nx.com/icon_arch_barrage.jpg
파일:트오세오버히트.png 파일:트오세오버히트.png 파일:트오세오버히트.png
배라지
Barrage
1 서클 / [물리] - [미사일] [공격속도]
지면을 향해 부채꼴 모양으로 5개의 화살을 발사합니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력%x5회 SP 소모 오버히트 재사용
대기 시간
1 111 20 3 18초
2 117 24 18초
3 123 27 18초
4 129 31 18초
5 135 35 18초
6 141 38 18초
7 147 42 18초
8 153 46 18초
9 159 50 18초
10 165 53 18초
11 171 57 18초
12 178 61 18초
13 184 65 18초
14 190 68 18초
15 196 72 18초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger11.png 배라지: 강화
적에게 입히는 [배라지]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 1서클
최대 레벨 100
습득 비용 2(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_ranger1.png 배라지: 넉백
스킬 [배라지]에 피격된 적이 특성 레벨당 10% 확률로 밀려납니다.
상세 효과 10n% 확률로 적을 밀어냄
습득 조건 레인저 1서클
최대 레벨 3
습득 비용 1 포인트
습득 시간 16 + {(n - 1) × 4}분
패널티 소모 SP+20%

레인저의 꽃
레인저로 전직하자마자 필수적으로 챙겨가는 1순위 스킬. 화살을 부채꼴로 흩뿌리기 때문에 체력이 낮은 몬스터에겐 범위기로 사용할 수도 있다. 하지만 이 스킬의 백미는 영거리 사격 시의 절륜한 데미지. 영거리 사격시 한마리의 적에게 5발을 다 퍼부을 수 있는데다가, 오버히트가 3회나 되기 때문에 난사하는 느낌으로 마구 쏠 수 있다. 밀레니엄 시대에 라그온 하던 것처럼 발무빙해서 모은다음 쾅x3하고 지울 수 있다 몹을 몬 후 붙어서 사용할 때 다굴이나 넉백,다운의 위험이 있으니 주의하자.

5랭크 직업 '로그'의 '페인트'의 효과를 받은 대상에게 배라지의 타수가 2배로 증가하는 히든 연계가 있다. 데미지가 2배에 가까이 상승한다. #

유틸 특성인 넉백은 오히려 SP 소모량을 늘리는데다가 파티 플레이시 기껏 모아놓은 몹이 다 흩어져버려 파티원의 원성을 들을 수 있으니 배우지 않거나, 파티 플레이시에는 꺼두도록 하자.

3.1.2. 크리티컬 샷

파일:external/s.nx.com/icon_arch_CriticalShot.jpg 크리티컬 샷
Critical Shot
1 서클 / [물리] - [미사일]
대상에게 치명타 확률이 높은 화살을 발사합니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력% 추가 치명타률 SP 소모 재사용 대기시간
1 217 50% 18 10초
2 228 50% 21
3 240 50% 24
4 252 50% 27
5 264 50% 30
6 276 50% 33
7 288 50% 36
8 300 50% 39
9 312 50% 42
10 324 50% 45
11 335 50% 48
12 347 50% 51
13 359 50% 54
14 371 50% 57
15 383 50% 60




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger25.png 크리티컬 샷: 강화
적에게 입히는 [크리티컬 샷]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 1서클
최대 레벨 100
습득 비용 2(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

단일 대상에게 무조건 크리티컬 샷을 때리는 스킬이다. 공격시 크리티컬 데미지가 10% 증가하며, 5중첩된다.

10차 밸런스 패치 이전엔 오블리크와 헤비샷에 이은 평타 복붙 스킬 3호에 불과했었다 특색없이 높은 크리티컬 확률로 공격하는 스킬이며, 오버히트 5회로 변경된 이후로 사실상 자주 쓰이지는 않지만, 자체 크리티컬 확률 덕분에 기대화력은 나쁘지 않다.

10차 밸런스 패치의 최대 수혜자가 되었다!! 한발씩 적중할 때 마다 크증뎀 10퍼 씩 버프가 생긴다. 최대 5회 중첩이고단점은 너무 짧은 지속시간. 딱 15초 지속된다. 쿨 돌아올때마다 한발씩 쏴줘서 유지해야하는게 성가시지만 크리티컬이 터진다면 화끈한 리턴을 보장해주게 되었다.

3.1.3. 하이앵커링

파일:external/s.nx.com/icon_arch_HighAnchoring.jpg
파일:트오세오버히트.png 파일:트오세오버히트.png
하이앵커링
HighAnchoring
1 서클 / [물리] - [미사일]
화살 끝으로 표적을 겨냥해 일직선 상의 적을 관통시킵니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력% 광역 공격 비율 SP 소모 오버히트 재사용
대기시간
1 187 6 24 2 15초
2 197 7 28 15초
3 207 8 32 15초
4 217 9 36 15초
5 228 10 40 15초
6 238 11 44 15초
7 248 12 49 15초
8 259 13 53 15초
9 269 14 57 15초
10 279 15 61 15초
11 290 16 65 15초
12 300 17 70 15초
13 310 18 74 15초
14 320 19 78 15초
15 331 20 82 15초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger12.png 하이앵커링: 강화
적에게 입히는 [하이앵커링]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 1서클
최대 레벨 100
습득 비용 2(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

관통하는 화살을 발사해 다수의 적을 공격하는 스킬이다. 더불어, 3서클 특성을 익혀두면, 2서클 이후의 다른 스킬의 재사용 대기시간을 감소시켜 스킬의 회전력을 높일 수 있다.

10차 밸런스 패치 전에는 공격 범위, 차징의 두 가지 단점을 가지고 있는 스킬이었다. 공격 범위는 플레이어 정면의 넓은 사각형인데, 실제로 날려보면 범위를 예측하기가 애매하다. 스킬 설명에서 주는 이미지와는 달리 생각보다 거리가 긴 스킬이 아니다. 배라지의 최대 사거리와 비슷하다.

차징 스킬이지만 범위 지정형이 아닌 보고 있는 방향으로 발사되는 풀드로우와 동일한 메커니즘의 스킬이기 때문에 차징중 이동이 가능하다. 하지만 차징 스킬답게 피격당하면 캔슬된다. 그런데 풀차지를 하지 않으면 아예 안 나간다! 그래놓고서 차지 시간은 특성 없는 멀티샷만큼 길다.

사용하는 유저가 거의 없고 툴팁에도 안 나오기 때문에 의외로 안알려진 사실이 하나 있는데, 하이앵커링에 피격된 몹들은 짧은 경직에 걸린다. 2016년 1월 28일 패치로 재사용 대기시간 감소 및 치명타 저항 감소 특성이 생기긴 했지만, 감소량이 미미하기에 활용도는 비교적 높지 않다. 차지 패널티가 없었다면 생존기로 사용할 수 있었을지도 모른다.

여담으로 차징 시작시 화면을 흔드는 기능이 있어 연타하면 시위귀테러하기 좋다. 차징시 이펙트가 거의 필살기급이기 때문에 연타하면 매우 강해보인다. 어째선지 키보드로 사용시에 북서쪽을 볼수가없다...

10차 밸패 상향되었다. 범위의 소폭상승 즉발기로 변경되어 위에서 언급된 용도로 활용 가능하다.
또한 레인저 3서클 스킬들(바운스 샷 , 스파이럴 애로우) 의 쿨타임을 타격대상 1명당 1초씩 감소시켜준다.

3.1.4. 스테디에임

파일:external/s.nx.com/icon_arch_steadyaim.jpg 스테디에임
Steady Aim
1 서클 / [버프] - [개인]
[미사일] 스킬의 공격력이 증가합니다.

스킬 상세 정보
레벨 데미지 증가 추가 대미지 지속 시간 SP 소모 재사용
대기 시간
1 1% 10 5분 20 25초
2 2% 20 5분 23 25초
3 3% 30 5분 26 25초
4 4% 40 5분 30 25초
5 5% 50 5분 33 25초
6 6% 60 5분 37 25초
7 7% 70 5분 40 25초
8 8% 80 5분 43 25초
9 9% 90 5분 47 25초
10 10% 100 5분 50 25초
11 11% 110 5분 54 25초
12 12% 120 5분 57 25초
13 13% 130 5분 60 25초
14 14% 140 5분 64 25초
15 15% 150 5분 67 25초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger14.png 스테디에임: 강화
특성 레벨당 [스테디에임]의 추가대미지가 2 증가합니다.
상세 효과 추가 대미지 2n 증가
습득 조건 스테디에임 3레벨
최대 레벨 50
습득 비용 1 포인트
습득 시간 8(+1) 분
패널티 -
파일:ability_archer_ranger32.png 스테디에임: 양손활 특화
[스테디 에임]버프 지속시간 동안 양손활 사용시, 스테디 에임의 미사일 대미지 증가량이 50%증가
상세 효과 추가 대미지 2n 증가
습득 조건 레인저 2서클
최대 레벨 1
습득 비용 1 포인트
패널티 SP소모 10%증가


레인저 스킬딜의 핵심

미사일 계열 스킬의 데미지를 증가시키는 버프. 양손활을 장비하였을 경우, 버프의 효과가 증가하기 때문에, 메르겐과의 궁합이 좋다.

오픈 초기에는 지속시간 40초, 대기시간 61초스킬 이었고, 특성과 스킬 마스터시 134의 고정 데미지가 추가되는 정도였다. 그러나 후반으로 갈수록 추가 데미지가 딜에서 차지하는 지분이 낮아지기에 한계가 드러나는 스킬이었다.[3] 결국 2016년 1월 28일 밸런스 패치를 통해서 마스터 시 미사일 속성 공격력을 45% 시키도록 변경되어 사기급 탑티어 버프 스킬로 변모하였었다. 이점이 밸런스에 문제가 된다는 걸 알았는지[4] 스팀 서버 오픈 시에는 (5+스킬레벨)%로 15레벨까지 투자해도 대미지 증가량이 최대 20%에 불과하게 바뀌었고, 지속시간 또한 10초로 감소하는 수준으로 조정되었다. 이 밸런싱은 이후 한국 서버에도 적용되어 2016년 7월 14일자로 스팀섭과 동일한 성능으로 너프되었다.

이후 쿼렐슈터 기반의 직업트리가 여럿 나오고, 새퍼가 다수기로서 진가를 발휘한데다, 파티 시너지가 좋은 근접 딜러들에게조차 각종 강력한 증뎀 버프들이 난무하고, 힘 위주로 분배하면 깡물공을 400이나 올려주는 버프도 무한유지일 정도로 자가 버프의 인플레이션이 진행되어가는 상황이다보니, 지속시간도 짧고 스킬 레벨당 증폭량이 고작 1%에 불과하며, 15초라는 짧지 않은 현자타임을 가진 스테디에임은 자연스럽게 도태되게 되었다.

10차 밸패로 옵션이 조금 변경되었다.
스킬레벨%로 이전에 비해 조금낮아졌지만 지속시간 300초로 증가. 그리고 2랭크 이후 양손활 장착시 추가로 50퍼센트의 보너스를 받게 된다. (예시 : 10레벨에 특성적용시 양활한정 15%) 또한 3서클 특성 (프로 레인저) 를 배울시 레인저 스킬한정 공격력이 50% 더욱 증가한다.

예시 - 스테디 에임 15 레벨 = 미사일 공격 15% 대미지 증가.
스테디 에임 양손활 특화 = 미사일 공격력 15%*50% = 22.5% 증가.
스테디 에임 프로 레인저 = 미사일 공격력 15%*50%*50% = 30% 증가.

3.2. 2서클

3.2.1. 타임봄 애로우

파일:external/s.nx.com/icon_arch_TimeBombArrow.jpg 타임봄 애로우
Time Bomb Arrow
2 서클 / [물리] - [미사일]
폭탄이 매달린 화살을 발사합니다. 대상에 명중한 화살은 잠시 후 폭발하여 추가 피해를 입힙니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력% 폭탄
지속 시간
SP 소모 재사용
대기 시간
1 232 2초 22 10초
2 248 2초 25 10초
3 264 2초 29 10초
4 280 2초 33 10초
5 297 2초 36 10초
6 313 2초 40 10초
7 329 2초 44 10초
8 346 2초 47 10초
9 378 2초 51 10초
10 394 2초 55 10초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger28.png 타임봄 애로우: 강화
적에게 입히는 [타임봄 애로우]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 2서클
최대 레벨 100
습득 비용 3(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

2016년 1월 28일의 패치 이전엔 긴 재사용 대기시간과 낮은 데미지로 외면받았으나, 패치 이후 재사용 대기시간 및 폭발 대기 시간이 대폭 감소하면서 쓸모있는 스킬이 되었다. 폭발시 때리기 판정이 있어 판금 몬스터 상대로 괜찮고, 적을 넘어뜨리는 부과효과가 있어 PVP 에서 가끔 쓰이기도 한다. 또한, 조인트 패널티로 묶인 몬스터에게 스킬 사용시 폭탄이 전이된다.

10차 밸런스 패치에 넉백제거 특성과, 지연시간이 증가한 만큼 데미지도 올리는 특성이 추가되었다.

3.3. 3서클

3.3.1. 스파이럴 애로우

파일:external/s.nx.com/icon_arch_SpiralArrow.jpg
파일:트오세오버히트.png 파일:트오세오버히트.png
스파이럴 애로우
Spiral Arrow
3 서클 / [물리] - [미사일]
나선의 화살로 적을 공격합니다. 화살은 적을 파고들면서 여러 번의 타격을 입힙니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력% 타격 횟수 SP 소모 오버히트 재사용
대기 시간
1 133 6 27 2 36초
2 148 6 32 36초
3 164 6 34 36초
4 180 6 41 36초
5 196 6 45 36초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_ranger30.png 스파이럴 애로우: 강화
적에게 입히는 [스파이럴 애로우]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 3서클
최대 레벨 100
습득 비용 4(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger6.png 스파이럴 애로우: 치명타
스킬 [스파이럴 애로우]의 치명타 확률이 특성 레벨당 10% 증가합니다.
상세 효과 치명타 확률 (특성 레벨) ×10% 증가
습득 조건 레인저 3서클
최대 레벨 3
습득 비용 1 포인트
습득 시간 24 + {(n - 1) × 4}분
패널티 소모 SP+20%

총 6연타를 가하는 화살을 발사하는 스킬로, 치명타 특성으로 인해 기대 화력이 생각보다 높은 편이고, 영거리 배라지에 비해 훨씬 간편한 사용이 장점인 스킬이다. 다만, 짭연타인 관계로 스테디에임의 데미지 증가를 온전히 받을 수 없었으나, 7차 밸런스 패치로 해결되었다.

10차 밸런스 패치 전에는 높지도 않은 위력에도 불구하고 쿨타임이 너무 길어 사용에 애로사항이 꽃피는 점은 여전하다. 여러모로 쿼렐슈터의 런닝샷에 비해 초라한 스킬이었다. 패치로 오버히트가 줄어든 대신 재사용 대기시간도 대폭 줄고, 하이앵커링으로 더 줄일 수 있어서 많이 섞어 쓸 가능성이 증가하였다.

3.3.2. 바운스샷

파일:external/s.nx.com/icon_arch_DividedArrow.jpg
파일:트오세오버히트.png 파일:트오세오버히트.png
바운스샷
Bounce Shot
3 서클 / [물리] - [미사일]
이 공격으로 대상을 공격하면 화살이 여러 개로 쪼개져 주변으로 튕겨 나갑니다.

스킬 상세 정보
레벨 공격력% 적용 대상 수 SP 소모 재사용
대기 시간
1 288 2 27 15초
2 322 3 32 15초
3 357 4 36 15초
4 391 5 40 15초
5 426 6 45 15초




파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_Ranger13.png 바운스 샷: 강화
적에게 입히는 [바운스 샷]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
상세 효과 대미지 0.5(x n)% 증가
습득 조건 레인저 3서클
최대 레벨 100
습득 비용 4(* 1.07) 포인트
습득 시간 즉시 습득
패널티 -

파일:external/s.nx.com/icon_ability_archer_ranger3.png 바운스 샷: 슬로우
스킬 [바운스샷]에 피격된 적이 특성 레벨당 3% 확률로 [슬로우]에 걸립니다.
상세 효과 (특성 레벨) ×3% 확률로 슬로우
습득 조건 레인저 3서클
최대 레벨 5
습득 비용 1 포인트
습득 시간 16 + {(n - 1) × 4}분
패널티 소모 SP+30%


쿨타임도 적절하고, 데미지도 나쁘지 않기에, 몹몰이나 배라지 쿨일 때 질러 주는 방식으로 딜하면 된다. 저렙 몹 처리에 유용하다.

아처의 풀드로우를 사용하여 꿰어진 적에게 이 스킬을 사용하면 적용 대상이 2배로 증가한다.

3.4. 일반 특성

파일:external/s.nx.com/icon_ability_Warrior_SwapWeapon.png 무기 스왑
무기를 변경할 수 있습니다.
상세 효과 -
습득 조건 레인저 1서클
최대 레벨 1
습득 비용 1포인트
습득 시간 1분
패널티 -

4. 추가 코스튬

파일:트오세레인저아이콘.png 레인저 전용 TP 코스튬
파일:트오세레인저3서클코스튬여.png 파일:트오세레인저3서클코스튬남.png
파일:트오세TP테두리.png 129 TP
파일:트오세서클.png 파일:트오세서클.png 파일:트오세서클.png
레인저 3서클 코스튬
착용 시 [배라지]의 이펙트가 변경된다.

5. 관련 문서




[1] 레인저-로그-하카펠 [2] 스테디에임 5% 하나를 버리고 히든 연계, 스닉 힛, 노획 세가지를 얻는다. [3] 당시의 쿼렐슈터의 런닝샷 속성데미지 증폭 버그와 더불어 레인저가 홀대받게 만들었던 원인이었다. [4] 스테디에임 상향 전 쿼렐슈터와의 비율이 9:1정도였는데 상향 한번으로 3:7정도로 역전되었다.


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