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최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:04:09

무한 콤보

무콤에서 넘어옴

1. 개요

대전 격투 게임에서 사용되는 용어.

끝이 없다는 뜻의 한자어 '무한(無限, ∞)'과 영어 콤보(COMBO)의 일본식 표현[1]이 붙어서 만들어진 조어이며, 게임의 버그나 특정한 시스템의 빈틈, 기술의 특성을 이용하여 상대방이 빠져나갈 틈을 주지 않고 무한히 공격이 가능한 연속기를 통칭한다.

사용 난이도가 높은 경우가 대부분이라 초보보다는 고수가 많이 사용하며, 이걸 자주 당하면 멘탈붕괴가 나고 캐릭터만 밸런스가 무너져서 게임 제작사는 무한 콤보만큼은 나오지 않도록 많이 신경 쓰는 편. 패치가 가능해진 지금 시대의 대전 격투 게임에선 점점 줄어드는 경향을 보인다. 당연하지만 제작사에서 의도하지 않은 경우가 대부분이고, 대전 격투 게임은 캐릭터가 많으면 많을 수록 '경우의 수'가 굉장히 많아지기 때문에 밸런스를 맞추기 매우 어렵다. 따라서 이런 무한으로 콤보가 들어가는 것 역시 개발 단계에서 전부 잡아내기란 불가능에 가깝다.

턴제 게임에서 상대에게 턴을 넘기지 않고 일방적으로 공격해서 게임을 끝내버리는 원턴 킬과도 비슷하다.

좁은 의미로는 '같은 동작을 반복해서 계속 공격하는 것'을 말한다. 콤보 시스템에 따라서는 같은 동작을 반복하지 않고 다양한 공격을 퍼부어서(중간에 스턴이 들어가는 콤보 중에 많다.), 또는 공격력이 높은 기술 몇 개를 조합해서 게임을 끝내버리는 경우가 있는데, 이는 무한 콤보가 아닌 '즉사 콤보' 또는 '절명 콤보'로 구분해서 부르기도 한다.[2]

예를 들면 KOF 95 쿠사나기 쿄의 무한 칠십오식 개[3]와 96 야가미 이오리의 무한 설풍[4], 그리고 KOF 97 테리 보가드의 무한 파워 차지.[5] KOF 94의 연속 커맨드 잡기[6]는 무한 잡기에 해당하며 히트수는 올라가지 않지만 한번 걸리면 빠져나올수가 없으니 무한 콤보로 분류한다. 또한 기절이 들어가는 무한 콤보의 경우에도 게임에 따라 히트수가 이어지지 않기에 히트수가 절대적인 조건은 아니다.

일부 콤보는 이론상으로 무한이 아니거나, 조작상의 실수로 공백이 생겨서 콤보가 길어졌을 때 콤보가 끊기기에, 상대 체력을 무한대로 설정해 놓으면 무한 콤보가 되지 않는다. 하지만 실전에서는 체력이 무한대가 아니라 이런 경우라도 금방 절명이 나서 사실상 무한 콤보와 다름이 없기에 일단은 무한 콤보로 분류한다.

일본에서는 무한 콤보를 '영구 콤보' 또는 '영구 패턴'이라는 용어로 부른다.[7] 무한동력과 영구기관은 동일한 의미이니... 다만 영구 패턴 쪽은 연속기가 무한정 이어지는 게 아니라도 (콤보가 아니더라도), 연속 가드 - 가드 크러시나 회피 불가능한 가불공격을 끼워넣어 다시 연속기로 이어나가는 등의 패턴도 포함하는 경향이 있다. 또한 '같은 동작을 반복하는가' 여부로 좁은 의미로 한정하는 경향 자체는 비슷하다.

대체로 이런 무한 콤보는 제약이 있거나 조건이 있어서 실전 활용도가 낮은 게 많지만, 쓰기도 쉽고 언제든지 들어가는 무한 콤보를 가진 캐릭터는 기본기나 기술이 심각하게 구리지 않는 한 당당하게 개캐 자리에 오르게 된다.

이러한 점을 고려하여 대미지 보정이라는 것을 도입해서, 때리다보면 대미지가 점점 떨어져서 효율을 떨어뜨리는 시스템을 추가하게 된다. 그러나 진정한 의미의 무한 콤보인 경우 대미지는 낮아도 콤보를 계속 이어줄 수 있기 때문에, 보정만 주는 걸로 그치면 타임 오버를 노리고 일부러 계속 콤보를 가해서 판정승을 따내는 상황도 발생한다.

일부 게임의 경우 아예 일정량 이상의 공격을 받으면 무적 판정이 생겨 강제로 콤보를 끊어버리는 브레이크를 넣기도 한다. 대표적인 예시가 황혼 프론티어의 동방 대전 격투 게임인 동방비상천의 '회피결계' 시스템인데, 어느 정도 맞으면 결계가 발생하면서 완전 무적인 상태로 쓰러지게 된다. 또한 자동으로 브레이크가 걸리는 것이 아니라 당하는 측에서 임의로 콤보를 끊어버리는 시스템도 있는데, 사무라이 스피리츠 시리즈의 분노 폭발은 자신이 지상에 있을 때 분노 게이지를 폭발 게이지로 전환하면서 상대를 튕겨내고[8], 길티 기어 시리즈의 청색 사이크 버스트[9], 모탈 컴뱃 시리즈에서는 콤보 브레이커(Kombo Breaker)[10] 라는 시스템이 존재한다.

월화의 검사 제2막은 콤보 대미지 상한을 정해서 대미지가 더 이상 늘지 않는 시스템을 도입했지만,[11] 오히려 상대가 죽지 않아 시합이 끝나지 않고 대미지가 0인 상태로 콤보가 이어진다는 것이 어색해 보인다는 문제점이 있었다. 죽여줘... 이것은 무한 콤보에 대한 브레이크라기 보다는 대미지 보정에 더 가깝다.

무한 콤보는 매너상 오락실에서 암묵적으로 금지되고 있다. 함부로 사용시 리얼철권내지는 체어샷이 작렬할 확률이 높으니 어지간히 상대방이 얍삽이짓 안하는 이상 하지 않는 게 좋다. 학교 컴퓨터로 한다면 실시간으로 우정이 파괴되는(?)모습을 여러 친구들에게 보여줄 수 있으며 느낄 수 있다. 다만 난이도가 높은 무한 콤보는 그 조건을 감안하여 대회에서도 허용하기도 한다. KOF 시리즈를 예로 들면 바이스의 구석 공중 레이브너스 무한, 김갑환의 구석 비상각 무한이 있다. 그리고 취캔같이 실전에서 성공했다는 사례가 없는[12] 무한 콤보는 금지 자체가 무용지물이다.

무한 콤보가 많을 수록 완성도가 떨어지는 게임이라며 까이며 대부분의 무한은 큰 규모의 대회에서는 반드시 금지된다. 단 분위기가 개판 5분전인 일부 게임[13]에서는 실력의 일부로 인정한다. 이러한 게임은 워낙에 절명콤보가 넘쳐나는데다가 모든 캐릭터가 무한콤보를 갖고 있으니, 이것을 아예 게임성으로 인정하여 무한콤보의 성공률이나 콤보를 때려넣기 위해 펼치는 공방을 해당 게임의 실력 척도로 삼게 되는 셈.

일부 대회에서는 한 콤보에 최대로 넣을 수 있는 기술 횟수를 제한하는 방식을 도입하기도 한다.

엘소드는 다운수치라는 시스템으로 콤보의 최대 제한이 사실상 존재하지만 강세나 개캐의 낮은 다운수치에 의한 무콤을 방지하기 위해 마나 100+a을 사용하는 대신 강제로 넘어져 상대의 콤보를 끊을 수 있는 '마나 브레이크'라는 기능이 존재한다. 엘소드의 어머니 격 게임인 그랜드체이스의 핵심 시스템으로, 엘소드에서 그대로 가져갔다.

2. 대전 격투 게임에서 무한콤보가 가능한 캐릭터

- 모 회사 게임의 캐릭터가 압도적으로 많은 것이 눈에 띈다.-

2.1. KOF

2.2. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

2.3. 월화의 검사

2.4. 스매시브라더스 시리즈

2.5. 마블 VS 캡콤

모리건, 춘리, 워머신, 갬빗, 울버린, 하이스피드 베놈, 스트라이더 히류, 진

2.6. 마블 VS 캡콤 2

2.7. 마블 VS 캡콤 3 시리즈

2.8. 버추어 파이터

2.9. 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

2.10. 사무라이 스피리츠 시리즈

2.11. 스타 글라디에이터 2

2.12. 스트리트 파이터 시리즈

2.13. 스트리트 파이터 X 철권


이런 식으로 거의 하루에 하나씩 무한 콤보가 발견되었었다.

2.14. 전국 바사라x

3. 기타 장르에서의 무한콤보

물론 콤보나, 피격에 의한 히트 경직 중에 공격을 허용한다는 개념이 존재하는 게임이라면 뭐든지 무한 콤보가 나올 가능성이 있다. 대전 격투가 아닌 일반적인 액션 게임은 애초에 혼자 할 것을 상정했기 때문에, 무한 콤보가 게임을 엉망으로 만들지는 않아서 쉽게 볼 수 있다. 이렇게 무한 콤보가 곧잘 이용되거나 장려되는 게임은 무한 콤보가 없으면 오히려 재미가 없어지기 마련이기에, 영구 패턴이 죄악시되는 오락실 아케이드가 아닌 이상 '방치는 하지만, 너무 많이 쓰면 재미가 없으니 자제하는 것이 권장되는' 정도의 개념이다.
심지어 리듬 게임에도 존재한다. 엄밀히 말하면 여기의 무한 콤보는 개념이 다르긴 하지만.

3.1. 겟앰프드

심심하면 튀어나온다. 인기있는 맵이 원형 경기장, 지하 감옥처럼 1:1대전이기 때문에 여기에 일단 걸렸다면 딱히 빠져나갈 방법이 없다. 삑사리가 나지 이상 무조건 죽었다고 생각하면 편할 정도. 운영진이 패치로 나올때마다 막고는 있지만 새로운 조합에서 꾸준히 나오곤 한다.

3.2. 데빌 메이 크라이 시리즈

3.3. 사이퍼즈

3.4. DJMAX CE

3.5. TCG

다만 하스스톤은 61번 루프를 반복하면[31] 시스템상 루프가 강제 종료되며, 매직 더 개더링은 유희왕과는 다르게, 사용자가 임의로 멈출 방법이 전혀 없는 채로 무한 루프에 들어가면[32] 그대로 게임이 뻗어버려서 무승부 처리하고 다음 게임에 들어간다.[33] 장르는 다르지만 무한 콤보의 정의에 가장 가까운, 무한 루프가 존재하는 TCG는 유희왕 뿐이라고 봐도 무방하다. 유희왕의 무한 콤보는 유희왕/무한 루프 항목을 참조.

3.6. 로스트사가

로스트사가는 특이한 플레이 방식에 있는데, 다른 게임같이 하나의 캐릭터를 고르면 그 캐릭터가 죽을 때까지 그 캐릭터만 플레이 할 수 있는 것이 아니라 전투 도중에 마음대로 캐릭터를 바꿔서 플레이 할 수 있다![34] 알기 쉽도록 오버워치에 비유하자면 자신이 정크랫을 하는 도중 갑자기 트레이서로 바꿔야 한다면 전투 대기실로 되돌아갈 필요 없이 즉석에서 마음대로 트레이서로 바꿔서 플레이가 가능한 것이다. 다시 말하자면, 메이로 상대를 빠르게 얼리고 로드호그로 바꿔서 샷건을 쏴 죽이는 그런 플레이를 개나소나 할수있다는 것이다! 덕분에 어느 수준 이상부터는 누가 선딜 넣나로 게임이 끝나는 일이 빈번하다. 다만 로스트사가에선 유저들이 포로탈출 모드를 제일 많이 하는데, 이 모드는 다른 모드와는 다르게 1번이라도 죽으면 다음 게임으로 넘어가기 전까진 절대 부활되지 않는다. 그래서 기본 체력이 뻥튀기되는 바람에 의도치않게(...) 무콤 1방에 바로 빈사가 되는 일은 예전보다 많이 없어졌고, 로스트사가 운영진도 최근 들어 밸런스 패치에서 무한콤보를 없애기 위하여 여러가지 용병, 장비의 밸런스를 조정하고 있다.

4. 관련 문서


[1] 원래 combo는 '각기 다른 종류의 것의 조합( combination)'이라는 뜻인데, 일본 게임에서 공격이 도중에 끊기지 않고 연속으로 히트하는 것에 사용했다. [2] 단, 스트리트 파이터 1편의 승룡권 3히트, KOF의 MAX 갤럭티카 팬텀 카운터 히트 등, 일격에 상대를 보내버리는 경우는 '콤보'가 아니라서 즉사기, 절명기로 구분한다. [3] 초기 KOF는 특정 기술의 버튼 조합으로 약버전 필살기와 강버전 필살기 성능이 섞여버리는 버그가 존재해서, 75식 개의 경우 커맨드가 ↓↘→ + B or D - B or D인데, ↓↘→ + B - ↓↘→ + D로 입력하면 1타는 발동이 빠른 약 버전이 나가고 2타는 발동이 느리지만 띄운 후 추가타가 가능한 강 버전이 나가게 할 수 있다. 이렇게 75식 개를 반복하는 것만으로 무한 콤보가 가능해진다. [4] 근거리 강펀치 - 캔슬 설풍 - 접근 후 근거리 강펀치 - 캔슬 설풍... 반복. [5] 약 파워 차지 - 앉아 약펀치 - 공캔슬 약 파워 차지... 반복. 파워 차지는 띄우기 기술이지만 무한 콤보를 방지하기 위해 같은 기술로는 추가타가 안 들어가도록 설정되어 있으나, 중간에 약펀치를 넣어서 '다른 기술이 들어갔다'라고 착각시키는 식으로 무한 방지를 회피한다. 원래 약펀치는 캔슬할 필요는 없으나 공캔슬하지 않으면 상대가 땅에 떨어져버린다. [6] 점프 공격 - 착지 직후 커맨드 잡기, 기본기 - 캔슬 커맨드 잡기 등, 상대가 피격 모션을 취하고 있을 때 커맨드 잡기를 성공시켰을 경우, 던져버린 상대가 땅에 닿았을 때 잡기 무적이 풀려버려서 다시 잡을 수 있다. 바운드 중일 때는 잡을 수 없으니 주의. [7] 이 중 영구 패턴은 대전 격투 게임의 콤보 말고도 게임에서 특정 조작으로 스테이지가 무한히 끝나지 않게 해서 계속 플레이 가능한 상황 등 단어 뜻 그대로 다양하고 폭넓게 사용한다. [8] 아마쿠사 강림부터. 폭발 게이지는 점점 소모되는데, 완전히 소모하면 분노 게이지로 돌아가지 않고 분노 게이지 자체가 사라져서 관련 시스템을 사용할 수 없게 된다. [9] 길티기어 이그젝스부터. 피격 중이나 가드 중일 때 버스트 게이지를 100% 소모하며 상대를 날린다. [10] 3D 시리즈부터. 게이지를 소모하며 피격 중에 반격하여 상대의 콤보를 끊고 거리를 둔다. [11] 콤보 도중에 대미지가 180에 도달하면 아무리 때려도 더 이상 대미지가 들어가지 않는다. 총 체력은 256. [12] 영상 자체는 있으나 정황상 매크로를 사용했을 가능성이 매우 높다. 그 날고 긴다는 초고수들조차 2~3회가 한계고 사람의 손으로는 불가능하다는게 정설이며, 2~3번 선에서 끝나는건 평범하게 콤보 여러번으로 스턴내는 것보다 가성비 면에서 영 좋지 않다. [13] 예를 들면 마블 VS 캡콤 3이나 AC북두같은 게임. [14] 95, 96, 2001의 경우 규화로 무한이 가능하고(단 2001은 고급 테크닉을 써야 하며 01 특유의 빡빡한 조작감으로 규화 1타-금월 음-규화 1타를 정확하게 반복해야 해서 난이도가 폭증했다.), 96부터는 기본기 설풍을 무한으로 사용할 수가 있다.(97은 귀보를 쓰면 가능. 98부터는 설풍 성능이 바뀌고 귀보가 없어져 사실상 불가능해졌지만 크리스 같이 밀려나는 거리가 짧은 캐릭터는 여전히 무한이 가능하다) [15] 로스트사가의 이오리 역시 귀신태우기-설풍 만으로 무한 콤보가 가능했는데 이게 유저들의 항의가 너무 거센 나머지 2014.4.9 이후로는 무한 콤보를 못하게 패치 됐다.. [16] 슈퍼 캔슬을 사용할 수 없을 때 규화 2타, EX규화 1타, 2타 때 팔치녀 커맨드를 빠르게 입력하면 빈틈이 짧아지는 '규캔'이라 불리는 테크닉을 응용한 것으로, 약 규화 2타를 맞춘 뒤 빈틈을 줄이고, 상대가 공중에 떠있는 찰나의 순간에 다시 약 규화를 넣는 식으로 무한이 가능하다. 하지만 실제론 레버가 부숴질 기세로 커맨드를 입력해야 해서 난이도가 매우 어렵다. 하지만 실전에서 하는 사람이 있긴 하다(...) [17] 95 쿄를 악마 그 자체로 만든 최악의 콤보이자, 많은 KOF 유저들의 뇌리에 가장 깊이 박혀 있는 무한콤보. 스타트 난이도는 최하인 주제에 대미지는 그야말로 미쳐돌아간다. [18] 타이밍이 매우 빡빡하기 때문에 95와 달리 사실상 로망 콤보다. [19] 버그 탓에 앙헬은 공중에 뜬 상태에서도 피격 판정이 사라지지 않기에 가능한 무한. [20] EX 칠오개를 쓰고 약 칠오개로 무한 캐치하는 방식. 그러나 난이도가 매우 어렵고 대미지 보정 때문에 대미지가 계속 감소해서 안 쓰는 게 낫다. 네스츠 쿄는 약 75식 개의 공격 판정이 노멀 쿄보다 Y축으로 짧아서 불가능하다. [21] 베니마루 코레더 후 다운된 상태의 클락에 대해 공격이 가능하기에 기본기 - 베니마루 코레더를 반복할 수 있다. [22] 상대를 공중으로 띄운 상태에서 가능하다. [23] 상대가 공중에 있을 때 유롱축을 반복해서 넣을 수 있다. 타이밍만 맞으면 계속 들어가는 99에 비해 2000은 점점 더 넣기 어려워진다. 스트라이커를 이용해서 상대를 적절한 각도로 띄울 수 있기에 비교적 쉽게 발동 가능. 기절이 없다면 완벽한 무한도 가능한데, 체력을 거의 다 깎으면 기절해버린다. 기절한 상대에게 다시 스트라이커를 넣을 수 있다면 같은 콤보를 반복할 수도 있다. 실전에서는 적당히 밟은 뒤 공중 초필살기인 봉황천무각으로 마무리 한다. [24] 전훈 단독으로도 매크로를 써야 가능한 수준의 기절을 포함한 무한 콤보가 있는데, 상대를 구석에 몰아넣은 후, 엽호진 자세에서 맹호격을 써서 상대를 띄운 후 유롱축 반복 - 기절 후에 다시 엽호진 - 맹호격... 반복이 가능하다. 99는 맹호격의 빈틈이 커서 띄운 후 유롱축을 넣으려면 저스트 프레임으로 입력해야 상대가 바닥에 떨어지기 전에 공격이 가능하다. 99의 경우 체력을 무한으로 하면 연속으로 기절을 시킬 수 있는데, 스턴 콤보의 특징이지만 한 번 기절하면 기절치가 한동안 쌓이지 않아서 평소보다 더 때릴 수 있다. 처음엔 12~13히트 정도에 기절하지만 기절 직후에는 20~22히트 해야 다시 기절한다. 2000은 유롱축 반복이 12번이 한계라서 두번째에는 기절을 못 시킨다. [25] 단, 스트라이커 사용 횟수 무한 한정이다. [26] 이오리 한정 천지뒤집기 지뢰진 깔아두기 버그 후 낙법 안 했을시 날리기 캔슬 지뢰진으로 무한가능. 상대가 낙법을 하면 무한을 걸 수 없다. [27] 수정판에서는 불가능하게 바뀌었다. [28] 14연참 중 13번째에서 중지. →+A-A-B-B-C-C-A-B-C-C-C-C. [29] 밸런스를 이유로 현재는 무한콤보에 필요한 필살기인 아도권에 일정 확률로 상대를 다운시키는 성능을 추가하여(빨간 아도권) 무한콤보가 도중에 강제로 끝나게끔 제동이 걸려있지만, 루프 자체는 건재하다. [30] 물론 플레이 중에 다시 UMD가 삽입되면 그대로 GAME OVER지만, 곡 플레이 시간이 지난 후 UMD를 삽입하면 클리어로 간주되어 그 기록이 그대로 올라가버린다(...). [31] 아키나이 영혼사제 + 고통의 여제 콤보. [32] 멈출 수 있을 때는 무한번 해당 행동을 반복해도 좋다. 시간을 일부러 끌면 그것도 반칙이니 '이러이러해서 무한루프 성립하는데 몇번 반복할게요'라고 증명과 선언만 하면 된다. [33] 가장 대표적인 수단이 다른 지속물이 아무 것도 없는 채로 망각륜 3개만이 서로를 추방하면서 왔다갔다하는 상태. [34] 물론 정지, 걸어다니는 상태에서만 교체 가능하다. 그 외 대쉬, 점프, 피격 상태에서 교체하기 위해서는 '신비술사 갑옷'이라는 레어장비가 필요한데, 이 즉시교체도 장비를 낀다고 바로 되는것이 아니라 게이지가 완전히 차야 가능하다.