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<colbgcolor=#fed915><colcolor=#000000> 제작 | <colbgcolor=#ffffff,#191919> 닌텐도 | |||
주요 제작자 | 층쿠, 타케우치 코우 | |||
시리즈 시작 | 2006년 8월 3일([age(2006-08-03)]주년) |
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1. 개요
닌텐도와 TNX[1]에서 개발하는 리듬 게임 시리즈. 공식 장르명은 ‘리듬감 게임♪’.[2]2. 특징
2.1. 시스템
기본적인 게임 방식은 게임에서 나오는 BGM의 리듬에 맞춰 버튼을 누르거나 터치, 튕기기하는 방식으로, 각 스테이지별로 특색있으면서도 단순한 진행 방식을 가지고 있다. 각자 다른 디자인과 리듬 패턴이라서 리듬을 소재로 한 미니게임 모음집 수준. 기존의 리듬 게임들은 악보에 맞추어서 주어진 소리를 연주하는 방식이라면, 리듬 세상 시리즈는 플레이어가 리듬을 타는 것을 가장 중요하게 여기며, 다른 리듬게임이 적잖게 요구하는 화면을 보고 읽는 능력이나 신체적 능력은 크게 중요하지 않다. 오히려 능숙해지면 대부분의 스테이지들을 눈을 감고도 리듬감만 이용해 클리어가 가능하다.[3] 오히려 대놓고 플레이어의 눈을 방해하거나 속이려는 장치가 잔뜩 존재할 정도.[4] 곡도 짧고 한 곡당 버튼을 누르는 횟수와 버튼의 종류도 다른 리듬 게임들에 비하면 아주 적지만 그 덕분에 기존 리듬 게임들과는 차별화된 대중적인 인기를 얻을 수 있었다.2.2. 판정
판정이 상당히 엄격하다고 알려져 있다. 화면상으로 반미스 판정을 띄우는 것도 대부분이 미스로 계산되고 심지어 클리어 기준도 3DS[5]를 제외하면 짠 편. 체감 상으로는 타이밍이 살짝 어긋났을 때 기존의 리듬 게임이었으면 GOOD 정도로 쳐 줬을 판정이 여기서는 BAD 판정이라고 보면 될 정도. 칼 같은 판정 때문인지 올 퍼펙트에 성공한 유저들조차 종종 실수를 하곤 한다. 이 특유의 짜보이는 판정은 시리즈 전통의 요소인 퍼펙트 이벤트에 도전할 때 잘 드러나는데, 분명 맞게 누른 것 같은데 퍼펙트가 깨져버리는 광경을 자주 보게 될 것이다.허나 실제로 다른 리듬 게임과 비교해 판정이 극단적으로 짠 편은 아니며, 다른 리듬게임과는 다르게 시각적으로 타이밍이 직관적으로 보이지 않다보니 판정을 맞추기가 더 힘들 뿐이다. 가령 시리즈 내에서 가장 짠 판정인 3DS의 ‘정확’ 판정은 ±20㎳이며, 판정 문서의 리듬 게임 별 판정의 난이도 문단에 있는 표를 보면 실제로는 이보다 더 짜거나 비슷한 수준의 리듬게임도 적지 않음을 알 수 있다.
그렇다고 해서 시각적인 요소로 인한 판정 난이도 상승을 무시할 수는 없다. 3DS 버전에서, 리듬 랠리, 임원 회의 등 입력 횟수가 극단적으로 적은 일부 게임을 제외하면 100점을 달성했다는 사람을 찾기가 매우 어렵다. 다른 여러 리듬게임에서 보스곡의 이론치 달성 기록이 빈번히 논의되는 것과는 대조적이다.
3DS 이전까지는 시리즈마다 채점 기준 요소가 대체적으로 차이가 있어서 게임마다 판정이 나름 널널한 것도 있었고 엄청 짠 것도 있었다. 가령 리듬 세상 Wii까지는 반미스의 채점 기준이 게임마다 달랐다. 리듬 세상 더 베스트 플러스에서는 몇몇 게임의 클라이맥스를 제외하고는 무조건 미스가 되게 표준화되었다.[6]
2.3. 음악 및 연출
간결한 그래픽과 현실과 동떨어진 연출이 특징이다. 코믹한 내용도 많아서 이름을 드립으로 쓰는 경우가 있다. 이를테면 물고기 이름이 " 한번쉬어(魚)"라든가. 세가판 뿌요뿌요와 마찬가지로 이 화풍으로 캐릭터를 그리는 2차 창작도 꽤 있는 편.'천국', '낙원' 이라는 소재이기 때문에 게임의 진행 분위기는 전체적으로 경쾌하며 밝은 편이다. 다만 진지하거나 슬픈 분위기의 게임이 없지는 않다. Wii 리믹스 8 등의 일부 리믹스는 슬픔과 관련된 테마를 다루기도 하고, 리듬 세상 더 베스트 플러스의 블루 베어는 실연당한 곰이 슬프게 간식을 먹으며 실연당하는 장면부터 시작해 분위기가 격조되는 진행 구조다.[7]
리듬 세상의 리믹스 4(BPM 222)나 리듬 세상 Wii의 리믹스 8(BPM 190)과 같이 통상적인 음악 전반에 비해 BPM이 높은 음악이 존재히긴 하지만, BPM 200은 심심찮게 넘어가고 스피드코어 장르의 음악도 적잖게 수록되는 대부분의 리듬게임에 비하면 전반적인 곡들의 템포는 느린 편이다.
2.4. 그 외
비슷한 시기에 나왔던 응원단 시리즈와 비슷한 점이 많다. 둘 다 닌텐도 제 리듬 게임이며, 매니악화 된 리듬 게임 시장에서 보다 대중적인 인기를 노렸고, DS 한정이긴 하지만 터치스크린을 잘 활용했다. 분위기도 둘 다 개그스러운 분위기에 그림체도 은근히 비슷하다.한국에서는 '리듬 천국 골드'가 '리듬 세상'으로 발매된 것을 시작으로 계속 '리듬 세상 시리즈' 라는 명칭으로 정식 발매되고 있다. 이는 리듬 세상 발매 당시 리듬 천국이 한국에서는 이미 다른 업체가 상표 등록을 한 상태여서 닌텐도가 사용할 수 없었기 때문이다. 따라서 나무위키에서는 시리즈 전체의 포괄적인 설명을 작성하는 본 문서의 명칭을 '리듬 세상 시리즈'로 채택하였다.
3. 제작진
전 시리즈의 음악은 층쿠가 담당했다. 첫 작품을 발표했을 때 일부러 임팩트를 위해 발매까지 음악 담당이 층쿠라는 사실을 숨기고 있었는데, 그게 전통이 되어 4편까지 나온 지금까지 항상 발매까지는 층쿠의 이름을 내세우지 않았다. 메인 디자이너는 타케우치 코우.참고로 전체 시리즈의 리듬 게임 개수는 총 152개다. 그밖에 리믹스, 엔드리스 게임, 리듬장난감 등과 합치면 총 224개.
전 시리즈의 보컬곡중에 강화판을 포함시켜 본다면 공식적으로 17개다.[8]
메이드 인 와리오 시리즈와 게임성이 유사한데, 사실 리듬 세상 제작진들과 메이드 인 와리오 제작진 구성이 거의 같다. 거기에다 메이드 인 와리오 시리즈와 리듬 세상 시리즈는 같은 닌텐도 SPD 1그룹에서 개발한다.[9] 유사한 폰트와 그래픽 스타일을 확인할 수 있으며, 아예 리듬 세상에 메이드 인 와리오의 캐릭터가 출연하거나 반대로 춤춰라 메이드 인 와리오에서는 리듬 세상 캐릭터가 출연했다.
팀의 규모가 매우 작은데 첫 작품인 리듬 천국은 층쿠를 제외하면 핵심 멤버가 디렉터와 기획, 프로그래밍을 겸직하는 오오사와 카즈요시와 그래픽 담당인 타케우치 코우, 사운드 담당 요네 마사미 세 명이 전부였고 두번째 작품인 리듬 세상(리듬 천국 골드)에서도 두 명이 추가된 다섯 명이었다.
4. 등장인물
자세한 내용은 리듬 세상 시리즈/등장인물 문서 참고하십시오.5. 시리즈 일람
6. 기타
- 명칭
- 국가별로 명칭이 조금씩 다르다. 일본에선 리듬 천국(天国), 한국 출시명은 리듬 세상, 북미에서는 리듬 헤븐(Heaven), 유럽과 호주에서는 리듬 파라다이스(Paradise)로 발매된다. 사실 뉘앙스를 따지자면 헤븐보다는 파라다이스가 더 적합하긴 하지만.
- 리듬 세상 시리즈 게임 약칭으로 리천[10], 리천골/ 리세[11][12], 모리천/ 리세위[13][14], 리베플[15]라고 부르기도 한다.
- 흥행과 평가
- 리듬 세상 모든 시리즈의 판매량은 나무위키 기준 339만장, 전세계 판매량은 대략적으로 약 350~400만장으로 추측된다. 그나마 닌텐도 DS의 중흥기인 2008년에 발매된 리듬 세상을 제외한 나머지 게임들은 전부 콘솔의 황혼기 즈음에 발매된 탓에 시리즈 판매량이 썩 높지는 않은 편이다.
- 그림체가 단순하고 귀여우며, 수많은 캐릭터들이 각 분야별로 분산되어 있어 덕질에 최적화(?)되어있기에 관련 덕질을 하는 유저가 꽤 있다. 팬들 사이에서 덕질 관련으로 아직도 언급이 되고 있는 것은 이 영상[16]이다.
- 타 리듬 게임에서도 커스텀 음원 제작이 가능한 게임의 경우 리듬 세상 시리즈의 음원이 하나 이상은 꼭 있을 정도로 리듬 게임계의 아이돌 취급을 받는다.
- 특이하게도 시리즈의 메타크리틱 평점 점수가 리듬 세상부터 83점으로 모두 같다. 꾸준히 호평을 받았다는 점에서 좋게 볼 수 있지만, 나쁘게 보면 딱히 발전도 없다는 의미이다.
- 게임플레이 관련
- 게임들의 진행 방식은 각 패턴 신호에 반응하는 "반응형"과 앞 주자가 한 패턴을 따라하는 "복사형"으로 나뉜다. 기본박을 누르는 게임도 기본박 이외의 패턴이 있다면 반응형에 속하며, 둘다 속하지 않는 게임으로는 GBA의 나이트 워킹 1이 있다.[17][18]
- 다른 리듬 게임에서 자주 나오는 변박은 거의 없다. 패턴이 마디 단위로 끊어지는 특성상 뜬금 변박은 난이도를 대폭 높이는 원인이 되기 때문. 같은 이유로 끊어지는 타이밍을 잡기 어려운 복합박자 없이 모든 게임이 단순박자(4/2, 4/3, 4/4)로 이루어져 있다.
- 모든 시리즈의 메들리 리믹스에서 첫 등장 미니게임과 마지막 등장 미니게임은 항상 같다. GBA는 스페이스 댄스[19], 리듬 세상은 격투가, 리듬 세상 Wii는 분류창고, 더 베스트 플러스는 각각 블루 베어, 돌아온 짝짝짝 트리오, 장작 고양이.[20]
- 시리즈 공통 특징으로, 미니게임 클리어 후 합격 판정을 받으면 공통적으로 나오는 메시지가 있다. 예를 들어 리듬 세상은 아래와 같은 메시지가 뜨거나 참 잘했어요 메시지의 일부가 나온다.
- "딱히 나쁘진 않았으니..."
- "뭐, 괜찮네요."
- "흐음..."
- "이 정도면..."
- 모든 시리즈의 1차 엔딩 리믹스[21]와, 2차 엔딩 리믹스[22]의 경우 카페에서 스킵할 수 없다. 아마 게임 진행에 필수적이기 때문인 듯 하다. 다만, 리듬 세상 더 베스트 플러스에서는 모든 리믹스들을 스킵할 수 없다.
- 세계관 공용어는 딱히 정해져있지 않은듯. 굳이 추측해보자면 일본어나 영어가 가능성이 높다.
- 매 시리즈마다 개근하는 캐릭터들이 있다.[23]
- 격투가는 격투가 문서 참조. 3DS는 상점에서 구매하면 포함해서 모든 시리즈의 격투가 1을 플레이 할 수 있다.
- 짝짝짝 트리오는 GBA에선 짝짝짝 트리오, 척척척 트리오, DS에선 코러스맨과 코러스맨 2의 지휘관, 카메라맨에서 배경으로 등장, Wii에선 장난감 차[24]에 타고 있으며 메달의 일정 갯수 모으면 플레이 가능한 GBA 짝짝짝 트리오, 3DS에선 GBA에 나온 짝짝짝 트리오, 척척척 트리오와 코러스맨의 지휘관, 카메라맨의 배경으로 다시 등장한다.
- 방랑 무사는 GBA에선 거합 베기, DS에선 무사의 길(엔드리스 게임), Wii에선 악령 퇴치, 악령 퇴치 2, 3DS에선 전작의 게임을 제외해서 무사의 전설, 무사의 전설 2에서 등장한다. 방랑 무사의 경우, 한국에서만 무사라고 부르고 다른 나라에선 사무라이라고 부르며, 생김새도 한국이랑 다른 나라랑 다르다.
- 플레이얀의 마스코트 캐릭터[25], 우주토끼[26], 카페의 마스터인 강아지, 위젯의 막대( 부품 조립), 하얀 귀신, 스페이스 댄서(랠리인과 동일인물로 취급), 채소( 리듬 탈모) 등이 시리즈마다 등장한다.
- 시리즈의 각 미니게임에서 상황에 따라 여러가지 연출이 나온다.
-
다른 캐릭터들이 하는 것을 따라하는 식의 미니게임들은 대부분 틀릴 경우 다른 캐릭터들이 플레이어 캐릭터를 째려보는 연출이 있다. GBA의 짝짝짝 트리오, 더☆봉오도리, DS의 코러스맨, 샤랄라6공주, 블루버드 특공대[27], 팬클럽, Wii의 도서걸즈[28], 탭스타 등이 그 예시.[29] 스페이스 댄스, 그림자스텝, 춤추는 새우, 작고작은미생물, 뒹굴뒹굴 탐험대, 개굴개굴 댄스, 새 무리 등의 경우 틀리면 옆의 동료와 충돌하거나 얻어맞는다. - 살짝 틀렸을 때와 완전히 틀렸을 때 별개의 연출이 존재한다는 것도 눈여겨 볼 점. 리듬 세상 Wii의 사랑의 래퍼로 예를 들자면, A 버튼을 살짝 빨리 누르면 원래 목소리보다 낮은 목소리로, A 버튼을 살짝 늦게 누르면 원래 목소리보다 높은 목소리로 랩을 하고, 완전히 틀리면 얼굴을 찡그리며 아무 소리도 내지 않는다.
-
특수한 경우에 나오는 연출도 있다. 예를 들어
튕기기가 씹힐 때 전용 연출이 나오는 DS의 스페이스 사커.
스페이스 사커의 컨트롤이 심상치않다 - 악기를 배우는 사람들에게는 악기를 연습하기 전 일종의 박자 트레이너로 활용할 수 있다. 역으로 악기를 배웠을 때의 감각으로 박자 맞추는 실력을 올릴 수도 있다. 물론 스마트폰 앱 중에 더 간단하게 박자를 익힐 수 있는 무료 게임들이 많이 있어 이 방법이 꼭 선호되는 것은 아니다.
- 박치들에게 매우 유용한 게임이다. 다른 리듬 게임에 비해서도 확실히 도움이 된다. 올퍼펙트까지 갈 필요도 없고 올메달만 달아도 박치가 치료된다. 하지만 박치들에겐 올클리어부터가 어렵다.
- 3DS 시리즈로 리듬 세상이나 리베플을 구동하면 다른 게임들에 비해 배터리가 상당히 오래가는 편이다. 최적화가 잘 되어있다고도 볼 수 있지만, 게임 자체가 대부분 그래픽 표현이 단순하여 높은 성능을 요구하지 않기 때문이다.
- 유튜브 영상을 틀고 간접 플레이가 가능하다. 뚜껑을 열지 않은 펜을 준비하고 타이밍에 맞춰 책상에 딱딱거리면 된다. 연결하지 않은 키보드로도 가능. 이 방식으로 유튜브에 떠돌아 다니는 커스텀 리믹스를 간접적으로나마 플레이해볼 수 있다. 워낙 조작이 단순한 게임이다 보니 리듬 세상 시리즈를 직접 플레이해 본 적이 없는 유저라도 이 방법으로 연습해서 실제로 게임을 해 봤을 때 한 방에 참 잘했어요를 받아버릴 수 있는 등 나름 효과가 있다.
- 영문 위키아에서 정보를 얻을 수 있다. 영어를 어느정도 읽을 수 있다면 들러보자.[30]
- 꽤 인기가 있는 시리즈인 만큼 이 시리즈에 영향을 받은 다른 게임도 존재한다.
- 스팀 인디 리듬 게임인 Rhythm Doctor는 리듬 세상 시리즈에서 영감을 받았다고 한다. 자세한 내용은 항목 참조.
- 닌텐도 스위치 플랫폼으로 시리즈 신작이 나오지 않는 상황에서 Melatonin과 Rift of the NecroDancer 등과 같은 리듬 세상 시리즈와 유사한 게임이 스위치 플랫폼으로 출시되고 있다.
- 가장 크게 영향을 받은 사례로, 리듬 세상 시리즈와 완전히 같은 형식으로 만들어진 Bits & Bops가 있다.
- 윈도우 모바일에도 비슷한 형식을 가진 'Catchy Cadence'라는 게임이 2008년에 무료로 출시되었으며 PC로 포팅되었다. # #문서 최하단 참조[31] 윈도우 모바일에서 PC로 포팅되었음에도 게임 해상도는 그대로(320 X 240)인데 확대 옵션도 없어서 작은화면으로 나오고 조작방식도 마우스를 고려하지 않은데다가, 키보드 조작기능이 추가되었지만 이에대한 설명이 빠진데다가 게임마다 키보드 조작방법이 달라서 리믹스 플레이가 상당히 어렵다.
- 한국에서는 이 게임을 표절한 리듬의 신, 리듬 페스티발이 있었지만, 두 게임 다 표절 논란으로 서비스가 종료됐다.
- 아이폰엔 중국산[32] 짝퉁 리듬 세상이 있다. 본작의 3DS, Wii의 게임 중 일부를 가져와 제목만 바꿔 똑같이 한것과 새로운 오리지널 게임도 있지만 노래는 본작에서 가져왔다. 판정이 이상하고, 리듬 타고 제대로 터치했는데 Miss 판정이 나고, 본작의 효과음과 많이 달라 어색할 수 있다. 그 예로 이거[33]
- 대난투 스매시 브라더스 시리즈에 리듬 세상 시리즈의 캐릭터들은 없어서 대난투 스매시 브라더스에 리듬 세상 캐릭터를 대입한 밈이 퍼지고 있다. 특히 코러스맨 3인방[34]은 매우 유명한 후보다. 리듬 세상이 2D 디자인이라 3D 게임인 대난투에 도입하기엔 위화감이 있을 수 있으나 그런 전례가 이미 있는데다 이미 대난투에는 2D 캐릭터를 3D로 리메이크한 전례가 있어서 딱히 이상해할 것도 없다. 물론 리듬 세상 캐릭터의 대부분은 전투 기술을 가지고 있지 않아서 그나마 전투형에 가까운 격투가, 방랑 무사, 견공닌자, 레슬러나 3D 모델링이 있는 랠리인 혹은 에어보이가 그나마 현실성이 있다. 물론 Mr. 게임&워치도 리듬 세상 시리즈에 등장하긴 했다.[35] 제작진도 이 밈을 알고 있는지 코러스맨은 얼티밋에서 어태커 스피릿으로 출연했다.
- 다른 게임들과는 다르게 리듬 세상 만큼은 에뮬레이터가 아닌 오리지널 하드웨어로 하는게 권장된다. 에뮬레이터의 태생적인 한계 때문에 약간의 인풋렉이 있을 수 밖에 없는데 리듬 게임 특성상 약간의 인풋렉도 게임플레이에 치명적인 영향을 줄 수 있기 때문이다.
6.1. 개발 비화
이와타: 이번에 층쿠♂씨와 닌텐도가 함께 게임을 만든다는 신기한 인연이 맺어졌습니다만, 우선 사건의 발단에 대해 들려주실 수 있으신가요?
층쿠♂: 알겠습니다. 뭐, 저도 꽤 게임을 좋아해서 여러가지 게임을 해왔습니다. 흔히 말하는 '리듬 게임(音ゲー)'이라는 것이 유행했었잖아요. 음악에 맞춰서 버튼을 누른다는 것이 말입니다. 저도 몇 가지 해보았습니다만, 음악을 하는 입장에서 보면 아무래도 불만을 느끼거든요. "여기가 버튼을 누르는 곳이라고?"라는 느낌으로요. 다시말해 그런 리듬 게임들은 리듬을 탄다기 보다는 결국 눈으로 보고 누르고 있는 거지요.
이와타: 그렇군요. 그러니까 소위 '리듬 게임'이라는 것들은 눈으로 보고 보면에 맞춰서 지정된 곳에서 버튼을 누를 뿐이지, 리듬은 아니라고 느낀 거군요.
층쿠♂: 그렇습니다. 소리는 관계 없지요. 당시에는 그런식으로 느끼고 있었습니다만, 뭐 그런 걸 일일이 저희가 말해도 의미가 없다고 해야하나, 이런 거구만 하는 식으로 그때는 마무리되었습니다. 그런데, 수 년 전의 일입니다만 닌텐도에서 동키콩가라는 게임이 나오고, 제 악곡을 잔뜩 사용해주신 부분도 있고 해서 샘플을 받아보았거든요. 그래서 집에서 그걸 해보았을 때 "어라? 여기는 이래야 되지 않나"해서 말입니다. 그렇게 그 날 밤에 최초의 기획서 비슷한 것을 쭈욱하고 쓰기 시작했습니다. '이건 왠지 전해야만 한다'라는 느낌이 들어서요. 게임을 만드는 사람들에게 무언가 전하지 않으면 제게 있어서도, 사회에 있어서도 '리듬 게임'이라는 것이 변질되어 갈 거라는 느낌이 들었습니다. 그렇게 해서 끝까지 쓰기는 했지만 그걸 어떻게 해야하는가에 대해서는 제대로 정해놓지 않았었습니다. 저희 사원들에게 이야기해 보았지만 "아니, 게임을 만드는 건 무리에요""몇 곡이나 만들어야 한다고 생각하십니까" 같은 반응 투성이인데다 가볍게 설교를 들어서요(웃음)
이와타: (웃음)
층쿠♂: 당시 몇 군데 정도 알고 지내는 소프트 메이커가 있었습니다. 사원들은 일단 거기에 상담해보자는 식으로 생각하고 있었던 모양입니다만, 저는 이미 "거절당해도 되니까 닌텐도에 보내줘"라고 말입니다. 그건 뭐라고 해야하나, 소프트를 만드는 회사가 아니라 '놀이 그 자체'를 만드는 회사여야만 한다고 생각했습니다. 그래서 기획서를 닌텐도에 보낸 것이 모든 것이 시작된 동기네요.
출처: 사장이 묻는다 '리듬 세상(리듬 천국 골드)'
일본인의 리듬감을 바꾼다!라는 제법 거창한 사명감으로 출발했다.[36] 작품의 컨셉도 리듬감을 단련할 수 있다는 부분으로,
영어를 원어민처럼 유창하게 하지는 못하더라도 단련하면 어느 정도까지는 도달할 수 있는 것처럼 리듬 역시 단련한다면 어느 정도의 영역에 도달할 수 있지 않을까 하는 발상에서 시작되었다.층쿠♂: 알겠습니다. 뭐, 저도 꽤 게임을 좋아해서 여러가지 게임을 해왔습니다. 흔히 말하는 '리듬 게임(音ゲー)'이라는 것이 유행했었잖아요. 음악에 맞춰서 버튼을 누른다는 것이 말입니다. 저도 몇 가지 해보았습니다만, 음악을 하는 입장에서 보면 아무래도 불만을 느끼거든요. "여기가 버튼을 누르는 곳이라고?"라는 느낌으로요. 다시말해 그런 리듬 게임들은 리듬을 탄다기 보다는 결국 눈으로 보고 누르고 있는 거지요.
이와타: 그렇군요. 그러니까 소위 '리듬 게임'이라는 것들은 눈으로 보고 보면에 맞춰서 지정된 곳에서 버튼을 누를 뿐이지, 리듬은 아니라고 느낀 거군요.
층쿠♂: 그렇습니다. 소리는 관계 없지요. 당시에는 그런식으로 느끼고 있었습니다만, 뭐 그런 걸 일일이 저희가 말해도 의미가 없다고 해야하나, 이런 거구만 하는 식으로 그때는 마무리되었습니다. 그런데, 수 년 전의 일입니다만 닌텐도에서 동키콩가라는 게임이 나오고, 제 악곡을 잔뜩 사용해주신 부분도 있고 해서 샘플을 받아보았거든요. 그래서 집에서 그걸 해보았을 때 "어라? 여기는 이래야 되지 않나"해서 말입니다. 그렇게 그 날 밤에 최초의 기획서 비슷한 것을 쭈욱하고 쓰기 시작했습니다. '이건 왠지 전해야만 한다'라는 느낌이 들어서요. 게임을 만드는 사람들에게 무언가 전하지 않으면 제게 있어서도, 사회에 있어서도 '리듬 게임'이라는 것이 변질되어 갈 거라는 느낌이 들었습니다. 그렇게 해서 끝까지 쓰기는 했지만 그걸 어떻게 해야하는가에 대해서는 제대로 정해놓지 않았었습니다. 저희 사원들에게 이야기해 보았지만 "아니, 게임을 만드는 건 무리에요""몇 곡이나 만들어야 한다고 생각하십니까" 같은 반응 투성이인데다 가볍게 설교를 들어서요(웃음)
이와타: (웃음)
층쿠♂: 당시 몇 군데 정도 알고 지내는 소프트 메이커가 있었습니다. 사원들은 일단 거기에 상담해보자는 식으로 생각하고 있었던 모양입니다만, 저는 이미 "거절당해도 되니까 닌텐도에 보내줘"라고 말입니다. 그건 뭐라고 해야하나, 소프트를 만드는 회사가 아니라 '놀이 그 자체'를 만드는 회사여야만 한다고 생각했습니다. 그래서 기획서를 닌텐도에 보낸 것이 모든 것이 시작된 동기네요.
출처: 사장이 묻는다 '리듬 세상(리듬 천국 골드)'
첫 번째 작품인 리듬 천국은 발매 이전에는 그다지 주목받지 못했는데다 2006년에 GBA로 발매를 했기에 제작진도 과연 이 게임이 모두에게 받아들여질 수 있을지 확신하지 못했다. 특히 리듬 천국이 발매된 2006년은 엄청난 주목을 받은 닌텐도 DS가 발매된 지 2년이 다 되어 가고 닌텐도 DS 라이트까지 나온 시점이었기에 말 그대로 "이제와서 GBA로 낸다고?"라는 반응 마저 있었다. 그럼에도 불구하고 GBA로 개발된 이유는 디렉터인 오사와가 카즈요시가 '버튼으로 즐기는 재미'와 'GBA의 작은 화면으로 가볍게 즐길 수 있는 게임'을 고집했기 때문이었다. 다만 본인도 확신은 없었던 모양.
이렇게 시작은 불안했지만 GBA판 리듬 천국은 의외의 반향을 일으키며 최종적으로 32만 장이나 팔렸고, 세가에서 아케이드판을 만들자는 제의가 올 정도로 크게 성공한다.
흔히 잘못 알려진 사실 중에 층쿠♂가 두뇌 트레이닝에 영감을 받았다는 이야기가 있는데 위의 인용문에서 나오듯 동키콩가가 기점이며[37] 당시 개발진이던 야마노 카츠다에 따르면 두뇌 트레이닝은 리듬 천국을 한창 개발중이던 시점에 나왔기 때문에 영감을 받아 기획서를 썼다는 것은 거짓이다.
6.2. 후속작 관련
많은 커스텀, 숏 폼 영상 등 시리즈의 인기는 여전히 존재하나 악곡을 담당하던 층쿠가 리듬 세상 더 베스트 플러스 발매 직전, 후두암으로 인한 성대적출로 목소리를 잃어서 사장이 묻는다도 서면으로 진행했을 정도로 후속작은 불투명한 상황이었다. # 이때문에 한국에서는 지금도 리듬 세상 후속작이 안 나오는 이유가 층쿠의 건강 문제 때문이라는 잘못된 사실이 퍼져 있는데, 층쿠 본인은 현재 본업인 대중음악 작곡가로는 완전히 복귀했을 정도로 건강도 많이 나아졌고, 리듬 세상 관련 기념일에 SNS를 통해 스위치판 신작을 제작하고 싶다는 등 꾸준히 언급을 하고 있다. 그러나 2022년, 해당 게임을 만들었던 제작진 모두가 다른 곳에 배치되어 있는 것을 보면 닌텐도 측에서 딱히 계획이 없는 것으로 보인다. # 이렇다 보니 2024년 기준, 무려 9년이나 시리즈의 공백이 이어지고 있는 상황이다.6.3. 커스텀 리믹스
※ 문서 폭주를 막기 위해 아래의 3개의 영상만 서술한다.Megalovania by The Miner[38]
- [수록 게임]
- ||<rowbgcolor=#DBA901><width=90> 등장 게임 || 비고 || 반복 ||
그림자스텝 샌즈와 언더테일 주인공의 대면 영상이 나온 후 시작. 꽤 빠르다. 패턴은 원본 그림자스텝 중반부와 동일하다. 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 응원단 나이트 워킹(Wii) 블루버드 특공대 탭댄스 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 스페이스 댄스 pu-pu-pu-Punch가 꽤 빠르다. 여기서부터 일부 파트에 대해 각 파트가 끝난 후 배경으로 주인공이 샌즈를 공격하는 장면이 나온다. 탭댄스 앞과 동일하나 길이는 2/3다. 격투가의 아빠 시소 짝짝짝 트리오 임원 회의 매우 빠르게 진행된다. 슈팅 코스모 리듬 랠리 처음 받고 나면 바로 하이스피드이니 주의. 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 레슬러 기자회견 바로 여기보세요가 나온다. 시소 앞과 동일 수행자 둘둘 고고가 매우 빠르니 주의. 팬클럽 2 앞의 슈팅과 패턴이 같다. 코스모 리듬 랠리 앞과 동일 레슬러 기자회견 박수 인형 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 생쥐 레이스 코러스맨 생쥐 레이스의 홀딩과 동시에 시작한다. 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 토스 보이즈 이 구간이 꽤 길다. 3명의 특수기가 전부 나오며 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 쿵쿵 농장 농부의 "음" 소리가 들려오며 시작. 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. ×2 스페이스 사커 공 날아오는 소리가 들리며 시작. 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 근육 인형 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 뒹굴뒹굴 탐험대 배경으로 언더테일의 샌즈 보스전이 나온다. 보디가드 시범 리듬이다. 패턴을 잘 기억해 두자. 폴리리듬 통통 로드 퀴즈 보디가드 폴리리듬 통통 로드 갑툭튀이니 주의. 퀴즈 이 부분이 끝나면 샌즈가 9999999의 대미지를 입음과 함께 종료.
Jump up, Super Star! by Angrytapper[39]
- [수록 게임]
- ||<rowbgcolor=#DBA901><width=90> 등장 게임 || 비고 ||
낚시 임원 회의 배팅 쇼 낚시 로봇 공장 8박자 로봇 한번만 나온다. 토끼 뛰기 탭댄스 시작하자마자 점프 패턴이 나온다. 짝짝짝 트리오 슈퍼마리오 오디세이의 핵심 기술인 캡처를 반영해서 마지막 누르기에서 플레이어가 마리오 모자를 쓰는데, 이때부터 플레이어블 캐릭터는 항상 마리오 모자를 쓰고 나온다.[40] 나이트 워킹 플레이얀의 얼굴을 못알아볼 정도로 모자와 수염이 크다. 원래 플레이얀은 이렇게 생겼다. 제로 로켓 1 로켓이 다른 모자로 대체되었다. 샤랄라 6공주 모자와 수염 때문인지 나머지 5명이 미스여부와 상관없이 플레이어 캐릭터를 보고있다. 나이트 워킹(Wii) 카메라맨 더블 데이트 후배가 마리오 코스프레를 하고 있다. 탬버린 얼굴이 안나오는 플레이어 캐릭터대신 원숭이가 모자를 쓰고있다. 일하는 호빵 통역사 해석된 문장은 "Odyssey! ya see!". 톡톡톡 짝짝 더블 데이트 개굴개굴 나이트 치킨 레이스 톡톡톡 짝짝 생선 패턴이 먼저 나온다. 탭댄스 앞과 동일 짝짝짝 트리오 처음에 썼던 모자를 아직도 쓰고 있다. 하얀 귀신 귀신 얼굴 부끄부끄 나이트 워킹 나이트 워킹(Wii) 나이트 워킹의 두번째 낙사 구간을 넘고 바로 등장. 제로 로켓 더블 데이트 개굴개굴 나이트 탭 스타 개굴개굴 나이트의 박자를 유지. 플레이어블 태퍼가 계속 웃고있다. 토끼 뛰기 나이트 워킹(Wii) 카메라맨 앞과 동일 미니 라이브 카메라맨이 끝나자마자 바로 기타를 치니 주의. 더블 데이트 나이트 워킹 나이트 워킹(Wii) 분류창고 얼굴이 나오는 상태에서 진행. 오른쪽을 잘보면 슈퍼 마리오 64의 평행우주 관련 밈을 활용한 것이 보인다. 또한 버려벌레가 호랑거미와 비슷한 색이다. 제로 로켓 샤랄라 6공주 앞과 동일 부품 조립(Wii) 생쥐 레이스 탭댄스 한번 누르기 패턴으로 바뀌었다. 격투가 탭댄스의 박자를 유지. 작고작은 미생물 원숭이 시계 나이트 워킹(Wii) 낮 배경이며, 카페가 보이는 순간부터 "Super Mario Odyssey", "10.27.17"이라는 글자가 차례대로 나온다. 그리고 화면이 어두워지며 종료
Uptown Funk by The Miner
- [수록 게임]
- ||<rowbgcolor=#DBA901><width=90> 등장 게임 || 비고 ||
로봇 공장(Wii) DJ 스쿨 포크 찍기 격투가 킥 미니 라이브 낚시 레슬러 기자회견 장작 고양이 레슬러 기자회견 카멜레온 레슬러 기자회견 통역사 레슬러 기자회견 랩 맨 두근두근 실험실 타자 공중 곡예 사랑의 도마뱀 배팅 쇼 사랑의 도마뱀 파자마 파티 누운 이후 셋-넷[41] 신호가 나오는데, 이것은 바로 다음 파트인 로봇 공장의 신호다. 로봇 공장 이 파트가 시작하자마자 바로 M봇에 연료를 넣어야 한다. 타이밍은 셋-하나-(연료 주입) 4명의 신사 4번째 신사 이후 되돌아가지 않고 바로 치킨 레이스로 넘어간다. 치킨 레이스 레슬러 기자회견 앞과 동일. 배경으로 치킨 레이스의 진행 상황이 나오기도 한다. 장작 고양이 레슬러 기자회견 카멜레온 레슬러 기자회견 통역사 레슬러 기자회견 치킨 레이스 이전 치킨 레이스의 결과이다. 리듬 랠리 보디가드 타자 앞과 동일 스모 형제 행진 스모 형제 행진 본 리믹스 최고 난이도 파트. 전체 차렷→우향우→좌향좌→우향우 인데, 헷갈리기가 쉽다. 박수 인형 로봇 공장(Wii) 앞과 동일 DJ 스쿨 탬버린 같은 패턴을 두번 반복한다. 탭 스타 두번째 하나-둘에서 잠깐 뜸을 들이고 셋을 하는데, 이 박자 그대로 나이트 워킹으로 넘어간다. 나이트 워킹 탭 스타의 두번째 하나-둘-셋에 바로 넘어온다. 새 무리 나이트 워킹의 박자를 유지. 격투가 콤보 나이트 워킹의 박자 그대로 4연속 화분이 나온다. 이후 콤보. 새 무리 4박자마다 한번씩 튀어오르기를 한다. 로봇 공장(Wii) 3박 로봇 한대만 나온다. 타자 앞과 동일 로봇 공장(Wii) 앞과 동일 배팅 쇼 로봇 공장(Wii) 앞과 동일 리듬 랠리 이전 리듬 랠리와 동일하나 처음 느린 랠리가 빠졌다. 로봇 공장(Wii) 앞과 동일 DJ 스쿨 앞과 동일
위 3개의 리믹스 말고도 여러 커스텀 리믹스가 많다. 이런 리믹스를 만드는 과정을 응용하여 음MAD도 만들어볼 수 있다.
2024년 1월에는 'Heaven studio'라는 커스텀 리믹스를 만들 수 있는 오픈소스 프로그램이 등장했다.
7. 둘러보기
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[1]
일본의
연예 기획사인
업프론트 그룹 산하의 엔터테인먼트 회사로, 본작의 프로듀서인
층쿠가 대표이사를 맡고 있다.
[2]
끝에 ♪가 붙는다.
[3]
단 GBA 나이트 워크 2와 같이 시각적인 단서 없이는 플레이가 불가능한 경우도 간혹 등장하고, 개굴개굴 나이트, 그림자스텝처럼 매 박자마다 버튼을 누를 것을 요구하는 경우 체력곡의 성향을 띄기도 한다.
[4]
예시로 배드민턴의 구름,
리듬천국 리믹스 8의 리듬 탈모 구간에서 나타나는 가리개, 분류 창고와 코스모 리듬 랠리의 카메라 움직임 등이 있다.
[5]
스토리만 무조건 60점이다. 퍼펙트/도전기차는 짠편.
[6]
퍼펙트 챌린지 기준. 점수제로는 몇몇 게임의 클라이맥스를 제외하고는 perfect의 20~40%의 점수를 준다.
[7]
하지만 블루 베어의 결말은 사실 실연 당한건 전부 꿈이었고 여친 곰의 무릎 배게를 받으며 자고있었다는 해피 엔딩으로 끝난다.
[8]
리베플 2번째 엔딩 포함. 보컬곡이라 보기에 애매한 곡들중 봉 댄스, 격투가 GBA, 두근두근 실험실이 있다. 다만,
리베플 도전기차 코스에서 보컬 총집합 1,2에 파자마 파티도 포함될 정도면 포함시키는게 맞을 수도 있다. 객관적인 사실로 드러나지는 않았지만 유사한 보컬곡까지 합하면 최대 20개.
[9]
그 외에도 이 그룹에선
토모다치 콜렉션과
친구모아 아파트를 개발했다. 2015년
키미시마 타츠미 사장 부임 이후로 닌텐도 EAD와 SPD가 EPD로 합병된 덕에 이젠 큰 의미가 없지만.
[10]
리듬 천국
[11]
리듬 천국 골드
[12]
리듬 세상
[13]
모두의 리듬 천국
[14]
리듬 세상 Wii (위)
[15]
리듬 세상 더 베스트 플러스/리듬 천국 더 베스트 플러스
[16]
쓰인 음악은 리듬세상 wii리믹스 3에도 등장했던 곡인 I feel fine! 이다.
[17]
반응형의 예시: 격투가, 리듬 랠리, 레슬러 기자회견, 공중 곡예 등.
[18]
복사형의 예시: 퀴즈, 응원단, 일하는 호빵, 통역사 등.
[19]
메들리 리믹스 중 유일하게 최종 리믹스가 아니다. 8개 중 6번째.
[20]
엄연히 말해서 장작 고양이가 있는 것(테비리 마마-파이널 리믹스)만 최종이지만 어차피 셋 다 메들리이며 마지막 부분에 있으므로 최종 리믹스군이라 봐도 된다. 반면 앞서 언급한 GBA는 8번째는 메들리가 아니어서 최종 리믹스가 메들리가 아닌 특수한 경우가 되었다.
[21]
대부분 REMIX6 또는 7이다.
[22]
대부분 REMIX10.
[23]
원숭이는 GBA에선 탭댄스, 슈퍼 탭댄스, DS에선 팬클럽, 팬클럽 2, Wii에선 홀인원, 홀인원 2, 탬버린, 원숭이 시계, 리믹스 2, 배팅쇼, 3DS에선 전작의 게임을 제외해서 공중 곡예, 정글 곡예, 파자마 파티에서 등장한다. 전체 원숭이는
이 문서 참조.
[24]
리듬 장난감에서 등장.
[25]
GBA의
나이트 워킹, DS의 샤랄라 6공주와 리믹스 9의 에필로그 컷, Wii의 리믹스 7 도서걸즈, 3DS에서는 나이트 워킹과 샤랄라 6공주 모두 재등장.
[26]
GBA 리믹스 8의 행진의 토끼.
[27]
이 경우에는 오리 대장이 화를 낸다.
[28]
여기서는 째려 보기만 하고 화내지는 않는다. 근데 이때 플레이어 캐릭터 뒤에 있는 캐릭터는 표정이 깨알같이 달라진다.
[29]
예외라면 DS의 수중 발레 등.
[30]
여담으로 해당 위키아의 '엔드리스 게임 목록' 틀에서 팬이 만든 아이콘을 사용하는데 퀄리티가 상당하다.
[31]
개발사인 PDAMill의 사이트가 사라져서 연결된 다운로드 링크가 깨졌다.
[32]
리듬 세상 시리즈는 중국어판이 없다.
[33]
링크를 보면 장작 고양이에서 박자와 상관없는 곳에 장작이 나와서 박자가 안 맞고, 로봇 공장·나사에서도 리듬에 따라 눌러도 틀릴 때가있다.
[34]
#
[35]
일하는 호빵에서 공장장으로 나온다.
[36]
2차 한류 시기에 층쿠가 한 예능프로에 나와 K-POP에 대한 얘기를 하면서 일본인(J-POP)은 한국인(K-POP)에 비해 체내 리듬감이 부족하며 이대로는
역전되는 날이 올 것 같다고 느껴서 이를 트레이닝 하기 위해 리듬 세상 같은 게임도 만든 것이라고 밝혔다.
#
[37]
호보니치에서도 동일하게 밝히고 있다. 도리어 두뇌 트레이닝에 대해서는 언급한 적이 없다.
[38]
이 사람이
A Dance of Fire and Ice라는 게임의 제작진 중 한명이라고 한다. 어떤 유저의 질문에 의해 본인이 직접 동일인물이라고 언급했다!
[39]
위 영상은 슈퍼 마리오 오디세이가 출시되기 몇 달전에 게시되었다.
[40]
실제 수록된다면 이때가 별 타이밍이 될 듯 하다.
[41]
영상에서는 북미판 기준이므로 "Three!-Four!".