1. 개요2. 접미사3. 무기 목록
3.1. 돌격(Assault)
3.1.1.
Fox gun3.1.2.
Raptor SMG3.1.3. Dual Uzis3.1.4.
Quasar SMG3.1.5. Junk rifle3.1.6. Windmill rifle3.1.7. Cosmo gun3.1.8.
Rhino LMG3.1.9. Tommy gun3.1.10. Dual Rascals3.1.11.
Hurricane rifle3.1.12.
Valkyrie rifle3.1.13. Dual LMG3.1.14. Dual
vipers3.1.15.
Vulture rifle3.1.16.
Typhoon minigun3.1.17.
Mammoth minigun
3.2. 정밀(Precision)3.2.1.
Hornet bow3.2.2. Dart spitter3.2.3. Bandito gun3.2.4. Dual stingers3.2.5.
Kunai3.2.6.
Sheriff's carbine3.2.7. Scout sniper3.2.8. Junk arquebus3.2.9.
Shark sniper3.2.10. Ionic sniper3.2.11.
Lynx rifle3.2.12.
Cobra .503.2.13. Dual hellions3.2.14.
Mantis crossbow3.2.15.
Boomerang3.2.16.
Gauss rifle
3.3. 기술(Technology)3.3.1. Buddybot3.3.2. Kramer3.3.3. Igniter gun3.3.4.
Beluga cannon3.3.5. Arctic rifle3.3.6. Tesla rifle3.3.7. Voltaic cannon3.3.8. Splahser rifle3.3.9.
Volcano rifle3.3.10. Junk beam3.3.11. Ionic palms3.3.12.
Cyclone rifle3.3.13.
Meteor cannon3.3.14.
Kangaroo sentry3.3.15. Sonic crossbow3.3.16. Minion box3.3.17. Mini cricket3.3.18. Bee cannon
3.4. 폭파(Demolition)3.4.1. Thumper3.4.2. Flare gun3.4.3. Mine launcher3.4.4.
Elephant gun3.4.5. Dragoon mortar3.4.6. Torpedo rifle3.4.7.
Comet cannon3.4.8. Kaboon grenade3.4.9.
Gorilla bolter3.4.10. Patator3.4.11.
Buffalo cannon3.4.12. Flak cannon3.4.13.
Pulsar rifle3.4.14. Dual boomsticks3.4.15. Sling gun3.4.16. Missile battery
3.5. 근접(Close Combat)1. 개요
로보퀘스트에 등장하는 무기에 대해 서술하는 문서.플레이어가 사용하는 무장은 5개의 카테고리로 구분되어져 있으며 각각의 카테고리는 무기의 전반적인 성질을 결정해준다.
특정 무기로 누적 230대의 적을 파괴했을 경우 도감에 등록되지만 레오나르도 브러시도에게서 렌치 10개를 주고 도감에 등록시켜줄 수 있다. 하나의 무기를 진득하게 쓴다면 피지컬로 킬수를 누적시킬 수 있어도 그럴 수 없다면 플레이어가 죽었을 때 정산하는 렌치로 해금시킬 수 있다. 물론 후자의 경우 난이도가 높을수록 더 많이 얻을 수 있다.
Dead Cells 콜라보로 수집가 NPC가 추가되었는데 크리스탈 가루 3개를 가져다주면(달성 과정은 항목을 참고) 베이스 캠프에서 도감에 등록된 무기의 드랍율을 2배로 만들거나 아예 등장시키지 않게 만들 수 있다. 드랍율 증가와 드랍 없음은 횟수가 정해져있기에 자신이 잘 쓰는 무기 위주로 선택하고 드랍에서 제외시킬 무기는 플레이어의 주관적인 생각이 반영되기 때문에 충분히 써본 후에 제외하는 걸 고려해봐야 한다.
2. 접미사
무기에 추가적인 성능을 부여하는 효과로 무기의 등급은 보더랜드 2 이후의 등급 시스템을 따라간다. 등급에 따라 붙을 수 있는 접미사의 갯수도 달라지며 무기 업그레이드시 등급에 따라 소비되는 전지 갯수도 차등 적용된다.하양: 접미사 없음
초록: 1~3개까지 붙는다. 접미사 리롤에 전지 1개, 접미사 추가에 전지 2개가 들어간다.
파랑: 초록색 접미사 1~3개, 파랑색 접미사 1~2개가 랜덤 부여된다. 접미사 2개가 모두 파랑색이라면 초록 접미사는 등장하지 않으며 파랑색이 1개만 있다면 초록 접미사가 등장한다. 생성에 전지 5개를 요구하며 접미사 리롤에 전지 1개, 등급 상승에 전지 3개가 들어간다.
보라: 초록색 접미사 1~3개, 파랑색 접미사 2개가 랜덤 부여된다. 생성에 전지 8개를 요구하며 접미사 리롤에 전지 2개, 등급 상승에 전지 4개가 들어간다.
주황: 초록색 접미사 3개, 파랑색 접미사 3개가 랜덤 부여되며 해당 등급은 2차 사격 모드가 기본적으로 달리게 된다. 생성에 전지 12개를 요구하며 접미사 리롤에 전지 2개, 등급 상승에 전지 5개가 들어간다.
3. 무기 목록
무기별로 기술된 성능표는 아래와 같이 나타난다.화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
해당 무기의 화력 | 해당 무기의 초당 연사력(분당 연사력) | 해당 무기의 장탄수 | 해당 무기의 유효 사거리 |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
해당 무기가 크리티컬 피해를 입힐 때의 배율 | 해당 무기의 재장전 시간[A] | 해당 무기로 적에게 공격했을때 가해지는 수치, 높을수록 스턴이 더 잘 일어난다.[A] |
해당 무기의 무기군과 아키텍트를 나타내는 항목, 도감의 카드 색상을 통해 구분할 수 있다. 빨강: 가디언이 활동했던 22세기의 무기. 작중 시점에서는 구식 무기지만 주황색 도색이 상징적이며 22세기의 기후재난으로 인해 멸종되거나 멸종된 고대 동물들을 무기 이름으로 삼고 있다. 주황: 인류가 고철로 뚝딱거려 만든 급조 총기나 발굴한 무기들을 땜질한 외형. 그렇기에 각 무기마다 색상이 중구난방이다. 파랑: 헤이븐 시티에서 만든 무기들, 하양 배색을 기반으로 삼고 있으면 극히 일부를 제외하면 미래적인 형상을 가졌다. 자연 혹은 우주 현상을 무기 이름으로 삼고 있다. |
3.1. 돌격(Assault)
근중거리를 아우르는 무장, 일부는 제한적인 장거리전을 수행할 수 있다.3.1.1. Fox gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
16 | 5(300) | 12 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1초 | 12 | 22세기 실탄 자동권총 |
플레이어가 항상 갖고 다니는 자동권총으로 항상 옆으로 건 스핀한 후 슬라이드를 당겨 장전하는 모션을 고정으로 지니고 있다. 초기 무기라서 다른 무기를 얻으면 보통 버려지지만 Sidekick 접미사가 적을 처치하면 다른 무기를 즉시 재장전하는 효과를 가져서 위급 상황때 유용하게 쓸 수 있다.
또한, 스미싱 테드에게 업그레이드하면 전설급으로 뛰어올라 아래와 같은 접미사가 기본으로 붙게 된다.
접미사 명칭 | 효과 |
Budget | 업그레이드에 필요한 전지 2개 감소 |
Neat | 명중률과 사거리 25% 증가 |
Loaded | 2차 사격 모드 사용 횟수 1 증가 |
Turbo | 2차 사격 모드 쿨타임 25% 단축 |
Havoc | 장비하고 있을때 보조 스킬의 화력 30% 증가 |
Opener | 첫 3발은 화력이 70% 늘어난다. |
Sonar Shot | 2차 사격 모드, 폭발하는 추적탄을 쏜다.(쿨타임 6초) |
위 접미사가 맘에 안들면 중간 지점에서 갈아치워버릴 수 있으며 리롤시 완전히 다른 성능을 가질 수 있다. 물론 이걸 끝까지 쓰고 싶다면 스미싱 테드를 반드시 거쳐가야 하며 그 동안 다른 무기를 장비할 수 없다는 것이 단점이다.
3.1.2. Raptor SMG
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
10.5 | 11.11(666.6) | 30 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.55초 | 9 | 22세기 실탄 기관단총 |
빠른 연사력을 지닌 기관단총, 겉보기에는 약해보이지만 DPS가 무시할 수 없는 수준이다. 다만, 권총과 동일한 사거리를 지녀서 근접전에서만 유용하고 중장거리전에서는 다른 무기를 써야 한다.
Havoc이 고정으로 붙어 있어 보조 스킬을 주력으로 쓴다면 채용하는 것도 나쁘지 않다.
3.1.3. Dual Uzis
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
8 | 20(1200) | 50 | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.35초 | 4 | 루티드 실탄 기관단총 |
오른손에는 파란색 몸체, 왼손에는 보라색 몸체를 가진 고철로 만든 마이크로 우지를 아킴보로 쓴다. 항상 Dual 접미사를 달고 있어 양손으로 쏘는 만큼 명중률이 낮고 사거리도 짧으며 한참 동안 쏴야 스턴되는 초근접전 무장이지만 일단 근접하기만 하면 엄청난 연사력을 통한 폭딜로 녹여버릴 수 있다.
3.1.4. Quasar SMG
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
11.5 | 10(600) | 약 44발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | 9 | 미래형 에너지 기관단총 |
AER9 레이저 라이플과 비슷한 외형을 가진 기관단총. 발당 에너지 2.25%를 소비하는 평균적인 성능을 가지고 있다. 랩터 SMG와 마찬가지로 보조 스킬을 강화시키는 Havoc과 탄환을 도탄시키게 만드는 Bounce를 갖고 있을 확률이 있어 좁은 지역에서 우위를 점할 수 있다.
3.1.5. Junk rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
13 | 10(600) | 30 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.55초 | 10 | 루티드 실탄 돌격소총 |
고철로 만든 칼라시니코프 자동소총,
3.1.6. Windmill rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
15 | 7.14(428.4) | 60 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.5초 | 13 | 루티드 돌격소총 |
고철로 만든 3총신 돌격소총, 항상 Warm up 접미사가 붙어 연사할수록 연사력이 빨라지는 특징이 있으며 표기된 연사력이 느려도 DPS가 무시할 수 없는 수준이고 특히 공중에 날아다니는 적들은 이걸로 갈기기만 하면 후두둑 떨어진다.
3.1.7. Cosmo gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
24 | 5.56(333.6) | 약 22발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | ? | 미래형 에너지 자동권총 |
발당 4.5%의 에너지를 소모하는 저연사 고화력 권총, 사거리도 길고 DPS도 나쁘지 않아 기본 권총을 충분히 대체할 수 있다. Sidekick이 기본으로 달려있음은 물론 Bounce로 도탄 기능이 추가될 수 있어 전설급으로 향상시키기 전의 기본 권총보다 더욱 좋은 성능을 보여준다.
3.1.8. Rhino LMG
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
15.5 | 10(600) | 50 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.85초 | 15 | 22세기 실탄 경기관총 |
벨트급탄식 경기관총, Heavy가 붙어 있어서 이동속도가 느려지지만 특유의 압도적인 장탄수와 연사력으로 전장을 쓸어버릴 수 있다. 장탄수 증가까지 붙으면 금상첨화.
3.1.9. Tommy gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
10 | 11.36(681.6) | 45 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.5초 | 10 | 루티드 실탄 기관단총 |
고철로 뚝딱 거려 만든 톰슨 기관단총, 기관단총 중에서는 성능면에서는 하위권이지만 스턴치가 매우 높기에 체력이 많은 적을 일시적으로 무력화시킬 수는 있다. 15% 확률로 산탄이 나가는 Buckshot이 나오면 근접전 성능이 비약적으로 향상되지만, 산탄이 나가는게 6.5발당 한번 꼴이기에 이를 맹신하면 안된다.
3.1.10. Dual Rascals
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
10 | 13.16(789.6) | 40 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.47초 | 9 | 루티드 권총 |
고철로 짜맞춰 탄창이 총구 앞에 위치한 쌍권총, Dual이 항상 붙어있으며 아킴보 무장 중에서 두번째로 높은 연사력을 지니고 있는 동시에 가장 높은 크리티컬 배율을 지니고 있어 약점을 빠르게 가격하면 높은 DPS를 보장할 수 있다.
3.1.11. Hurricane rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
11 | 11.36(168.6) | 약 44발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | 9 | 미래형 에너지 돌격소총 |
인스티튜트 라이플과 비슷한 외형을 지닌 에너지 돌격소총, 발당 2.25%의 에너지를 소모하며 준수한 연사력과 장탄수로 꽤 오랫동안 싸울 수 있다. Overclocking과 Bounce가 붙을 수 있는데 전자는 장탄수가 절반 이상이라면 화력이 25% 향상되고 후자는 도탄된다.
3.1.12. Valkyrie rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
11.5 | 12.12(727.2) | 35 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.5초 | 11 | 22세기 실탄 돌격소총 |
몸체에 있는 원형 부품으로 급탄하는 돌격소총, 실탄 무기 중에서는 두번째로 빠른 연사력을 지닌 동시에 크리티컬 배율도 높아 중거리 이내에서는 녹여버릴 수 있다.
3.1.13. Dual LMG
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
13 | 11.76(705.6) | 60 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.55초 | 12 | 루티드 기관총 |
경기관총을 쌍으로 갈긴다. 왼손에는 소드 오프된 탄통을 사용하는 기관총, 오른손에는 드럼탄창을 장전한 기관총을 사격한다. 각기 다른 장전 방식을 가져서 재장전 시간이 길어보이겠지만 이 게임은 고전 FPS라 장전이 초고속으로 이뤄진다. Dual과 Heavy의 장단점이 고루 합쳐져 화력이 매우 높지만 이동사격이 힘들어진다.
3.1.14. Dual vipers
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
24 | 5.56(283.6) | 24 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.18초 | 25 | 22세기 실탄 권총 |
아킴보 중에서 높은 화력을 지닌 무장, 연사력이 느리지만 높은 스턴치를 기반으로 일반 적들을 빠르게 없애거나 중보스급 적에게 스턴을 걸 수 있다.
3.1.15. Vulture rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
18 | 8.33(499.8) | 32 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.45초 | 16 | 22세기 실탄 돌격소총 |
도트 사이트가 달린 통상적인 형상의 돌격소총, 발당 화력이 매우 강력하지만 연사력이 매우 느리다.
3.1.16. Typhoon minigun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
11.5 | 12.5(750) | 약 71발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 8 | 미래형 에너지 미니건 |
유도탄을 쏘는 3총열 미니건으로 이동속도가 느려지는 단점을 단번에 없애버린다. 발당 1.4%의 에너지를 소모하는 연비로 인한 빵빵한 장탄수에 Seeker의 효과가 붙어 시야에 들어오는 모든 적들을 명중시킬 수 있지만 이에 반대급부로 크리티컬 피해가 전혀 없다라는 치명적인 단점이 있다. 워낙 DPS가 높은 관계로 크리티컬까지 있었다면 밸런스 붕괴는 필연적이었으니 납득할 수 있는 페널티다.
3.1.17. Mammoth minigun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
10.5 | 11.11(666.6) | 80 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 2.25초 | 10 | 22세기 실탄 미니건 |
연사할수록 연사력이 더 빨라지는 8총신 미니건으로 미니건치고는 연사력이 느리지만 안정적으로 딜을 넣을 수 있다. Heavy의 효과 때문에 이동속도를 높히는 퍼크나 아이템을 반강제로 요구한다는 점이 단점.
3.2. 정밀(Precision)
장거리전용 무장, 저격총같은 무장이 포진되어 있어 근접전이 약할 수 밖에 없는 운명을 갖고 있다.3.2.1. Hornet bow
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
72 | 1.82(110.2) | 6 | 23m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.75배율 | 1초 | 70 | 22세기 컴파운드 보우 |
강력한 한방을 자랑하는 탄창식 컴파운드 보우로 단점이 있다. Ballista가 기본으로 장착되어 있어 어느 정도 탄속이 높아 중거리까지는 대응할 수 있다. 다만, 충전식이라 그냥 쏘면 화살이 땅으로 그냥 떨어지고 조준을 매우 많이 탄다는 단점이 있다.
3.2.2. Dart spitter
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
20 | 5.88(352.8) | 24 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.43초 | 16 | 루티드 석궁 |
몸체 위로 삽탄하는 연노, 정밀 무장 중에서는 화력이 약하지만 장탄수가 높아 나쁘지 않은 DPS를 보유하고 있으며 Bounce가 기본 탑재되어 좁은 공간에서는 에임 상관없이 적에게 피해를 입힐 수 있다는 장점 하나로 닥돌해도 무방한 무기다.
3.2.3. Bandito gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
52 | 2(120) | 6 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.75배율 | 1.55초 | 46 | 리볼버 |
평범하기 그지 없는 리볼버, Bullseye가 있어 정조준이 지원된다. 연사력이 느리지만 강력한 화력을 앞세워 적을 처리할 수 있다. 리볼버 특성상 장탄수가 적어 DPS가 높지 않다는 것이 단점이다.
3.2.4. Dual stingers
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
42 | 3.12(187.2) | 10 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2배율 | 1.55초 | 42 | 루티드 연발 쇠뇌 |
5연발 쇠뇌를 쌍으로 사용하는 무장, 크리티컬 배율이 가장 높아 약점 가격시 웬만한 적은 한방에 쓰러트릴 수 있지만 연사력이 느려 DPS가 그리 좋지 않다. Bounce가 항상 붙어나와 좁은 공간에서 에임 상관없이 적에게 피해를 줄 수 있으나 장탄수가 부족해서 다트 스피터같은 화살 천국으로 만들 수 없다. 활대 밑부분에 탄창이 장전되어 있어 탄창 교환시 활대를 잡아당겨야 하지만 고전 FPS 특성상 그런 부분은 대충 넘어간다.
3.2.5. Kunai
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
30 | 2.38(142.8) | 8 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
3.75배율 | 0.9초 | 16 | 22세기 투척무기 |
창작물의 닌자가 으레 쓰는 투척 단검, Bounce가 붙어 있어 적이나 장애물에 맞을 경우 튕겨지며 8번 던지면 새로 보충한다. 연사력이 밴디토 건 바로 위라 DPS가 그닥 높지 않다는 것이 단점.
3.2.6. Sheriff's carbine
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
56 | 1.89(113.4) | 12 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.55초 | 48 | 루티드 레버액션 소총 |
고철로 짜맞춘 레버액션 소총으로 레버액션 특유의 속사 사격이 불가능하지만 이를 높은 화력으로 커버하는 무장으로 망원조준경으로 정조준하기 때문에 중거리까지는 대응할 수 있다. Volatile이 기본으로 붙어 있다.
3.2.7. Scout sniper
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
60 | 1.18(700.8) | 6 | 23m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2.5배율 | 1.55초 | 60 | 루티드 저격소총 |
고철로 짜맞춘 볼트액션 저격총, 본격적으로 저격할 수 있지만 이 게임은 물량전이 기본인지라 단독으로는 후반으로 갈수록 버거워진다.
3.2.8. Junk arquebus
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
40 | 2.63(217.8) | 10 | 23m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2배율 | 1.65초 | 40 | 루티드 레이저건 |
이름만 보면 아퀘버스를 고철로 만든 듯한 늬앙스를 풍기지만 인게임 외형은 레이저 머스킷스러운 처량한 모습이다. Scoped가 붙어있어 정조준도 지원하는데 볼록 렌즈 여러 개를 한점에 모은듯한 다소 웃긴 외형을 지녔다. 단발형으로 보이겠지만 발당 10%의 에너지를 소모하기에 반자동으로 레이저를 쏘기 때문에 의외로 장탄수가 높아 꽤 오랫동안 싸울 수 있고 연사력이 느리긴 해도 화력도 나쁘지 않기에 본격적인 저격총을 얻기 이전에 거쳐가는 징검다리를 담당한다.
3.2.9. Shark sniper
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
98 | 0.74(44.4) | 4 | 23m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2배율 | 1.9초 | 86 | 22세기 실탄 저격총 |
양각대가 달린 본격적인 대구경 저격총, 대부분의 적을 한방에 보내버릴 수 있는 높은 화력과 체력 높은 적이라도 2발이면 스턴에 걸리는 강력한 무장이지만 장탄수가 낮고 연사력이 극히 느려 하나하나 신중하게 쏴야 한다. Scope가 기본으로 붙어 있어 배율이 꽤 높아 정조준 상태에서는 근접전이 어렵다.
3.2.10. Ionic sniper
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
44 | 2.56(153.6) | 10 | 23m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2배율 | 1.65초 | 42 | 미래형 저격총 |
카르마 온라인의 미래전에서 사용되는 저격총처럼 생긴 무장, 발당 10%의 에너지를 소모하는 반자동 저격총으로 위의 Shark sniper와 비교해보면 같은 Scope를 기본으로 갖고 있지만 크리티컬 배율과 사거리가 동일하지만 화력이 반감되고 연사력이 3배 향상되었다. 장탄수도 높아져 DPS는 Shark sniper와 엇비슷하다.
3.2.11. Lynx rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
46 | 2.78(166.8) | 12 | 23m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
2배율 | 1.55초 | 46 | 22세기 실탄 반자동 소총 |
총몸과 개머리판이 일체화된 반자동 소총, Ionic sniper보다 살짝 높은 화력과 연사력을 자랑하지만 조준경이 없어 중거리전부터는 버거워진다. 닥돌하기에는 느린 연사력이 발목을 잡아 보조 무장을 구비해야 한다.
3.2.12. Cobra .50
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
54 | 2.63(157.8) | 7 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.25초 | 54 | 22세기 실탄 권총 |
데저트 이글과 비슷하게 생긴 대구경 권총, Sidekick이 기본으로 달려 있어 Fox gun을 압도하는 성능을 지니고 있다. 다만, Fox gun이 전설급으로 상향되면 2차 사격 모드에 각종 퍼크로 인해 전세가 역전되어서 이쪽이 압도당한다. 다만, 플레이어의 성향에 따라서 이걸 주력으로 쓸지 안쓸지는 오로지 플레이어의 자유.
3.2.13. Dual hellions
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
42 | 3.57(214.2) | 약 17발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.65초 | 38 | 루티드 레이저 권총 |
느린 연사력을 지닌 레이저 권총을 쌍으로 쏜다. 쌍권총 무장 중에서는 장탄수가 많지만 에임 실력이 없다면 제대로 된 피해를 입힐 수 없고 에너지라 과열로 인해 무방비가 되기 때문에 침착하게 쏴야 한다.
3.2.14. Mantis crossbow
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
58 | 2(120) | 8 | 23m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.75배율 | 1.5초 | 62 | 22세기 석궁 |
총몸 밑에 화살통이 장착되어 있는 자동장전식 석궁, Ballistic이 기본으로 적용되어 있어 사거리가 꽤 멀리까지 나아가며 DPS도 나쁘지 않다. 다만, 조준경 없이 그냥 쏴야 해서 중장거리전이 어렵다는 것이 단점.
3.2.15. Boomerang
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
46 | 2(120) | 4 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 0.8초 | 46 | 루티드 부메랑 |
고철로 만든 접이식 부메랑, 적에게 명중시켰을 때 한번 되돌아갈때 한번 피해를 줘 총 2번의 피해를 입힌다. 부메랑이 플레이어에게 돌아온다고 해서 장탄수가 회복되는 것은 아닌지라 한 놈당 하나씩 던져도 무방하지만 체력이 많아지는 후반부에서는 한방에 죽지 않는 경우가 흔해서 적의 체력에 특히 신경 써줘야 한다.
3.2.16. Gauss rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
82 | 3.33(199.8) | 약 7발 | 23m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.65초 | 76 | 미래형 에너지 무기 |
에너지 16%를 소비하는 전자기력을 이용하는 무장, 외형은 코일건처럼 보이지만 성능은 한방한방이 강력하지만 연사력이 느린 레일건으로 사격텀만 주의하면 같은 스턴치를 지닌 샤크 저격총을 뛰어넘는 DPS를 보여준다.
3.3. 기술(Technology)
속성 무기로 이뤄져 있다. 퍼크의 영향을 받기 때문에 해당 무기군도 그와 함께 강화된다는 특징을 갖고 있다. 다만, 극히 일부를 제외하면 공통적으로 크리티컬을 낼 수 없고 스턴을 입힐 수 없어 적의 공격을 취소할 수 없다는 치명적인 단점이 있어 속성 피해량으로 보완해야 한다는 단점이 있다.3.3.1. Buddybot
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
12 | 5.56 | 약 29발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | 12 | 소형 전투로봇 |
로봇에 붙어있는 무장을 쓰는게 아니라 아예 로봇을 들어서 적에게 쏘게 만드는 무기(?), 발당 3.5%의 에너지를 소비하며 권총으로 분류되어서 Sidekick이 붙어 있으며 Bounce가 붙을 수 있어 레이저가 도탄될 수 있다. 오아시스의 특정 구역으로 가기 위한 핵심 아이템이기에 해금을 위해 들고 다녀야 한다.
3.3.2. Kramer
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
17 | 6.67(400.2) | ? | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | ? | ? | 루티드 화염방사기 |
본격적인 화염방사기, 시원하게 적들을 불태울 수 있지만 크리티컬 배율이 없어 약점을 대놓고 노리기 어려우며 높은 화염 피해량으로 이를 만회해야 한다. 사거리가 짧아 필연적으로 가까이 가야 하기에 가까이 갈 수 없는 상황을 대비해 원거리 무장을 하나쯤 구비해줘야 한다.
3.3.3. Igniter gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
15 | 5.26(315.6) | 25 | 12m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 없음 | 루티드 화염총 |
발당 4%의 에너지를 소모하는 고철로 만든 한손들이 파이어볼 런처, 크리티컬을 낼 수 없어도 화염 피해로 이를 만회할 수 있는데 Seeker가 붙으면 파이어볼이 적에게 유도한다. 위의 화염방사기보다는 좀 더 안전하게 공격할 수 있지만 한계 사거리에 다다르면 파이어볼이 사라지기에 거리를 좁혀야 한다는 단점은 여전하다. 단지 그 거리가 조금 더 멀어졌을 뿐.
3.3.4. Beluga cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
50 | 2(120) | 약 8발 | 2.2m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 없음 | 22세기 빙결총 |
빙결 폭발탄을 쏘는 무장, 화력이 높지만 일직선으로 날아가지 않기 때문에 유탄발사기처럼 운용해야하며 폭발 범위가 꽤 넓어 많은 적에게 속성 피해를 동시에 줄 수 있다. 대신 적의 공격을 맞추기만 해서는 취소할 수 없어 빙결 효과로 적의 움직임 자체를 봉쇄해야 공격이 취소되기 때문에 확률에 의존해야 한다.
3.3.5. Arctic rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
2×10 | 5.56(333.6) | 약 29발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 없음 | 미래형 빙결총 |
발당 3.5%의 에너지를 소모해서 쏘는 빙결탄을 산탄으로 쏘는 무장, 연사력이 은근히 높아 DPS가 좋고 집탄율이 은근히 좋아 중거리전이 다소 쉽다. 스턴을 입힐 수 없지만 유효 사거리를 벗어나도 최소 한발이 명중되는게 보장되기 때문에 가급적이면 거리를 벌리고 좁히는 전략을 활용해야 한다.
3.3.6. Tesla rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
8 | 10(600) | 약 44발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 없음 | 루티드 테슬라건 |
테슬라 무기로 발당 2.25%의 에너지를 소모하는 전격탄을 빠르게 연사한다. 장탄수도 빵빵하고 DPS도 나쁘지 않으며 Shock 효과로 적을 마비시켜버릴 수 있다. 물론 크리티컬을 낼 수 없다는 문제점은 속성 관련 퍼크로 만회할 수 있다.
3.3.7. Voltaic cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
2×9 | 7.69(461.4) | 약 33발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 없음 | 루티드 테슬라건 |
대형화된 테슬라 무기로 발당 3%의 에너지를 소모하는 전격탄을 산탄으로 쏜다. 산탄기관총이나 마찬가지라 적을 빠르게 녹여줄 수 있지만 Heavy가 붙어 이동사격이 힘들어진다. 여타 기술 카테고리에 있는 크리티컬과 스턴치가 없는 문제는 속성 관련 퍼크로 만회할 수 있다.
3.3.8. Splahser rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
17 | 8.33(499.8) | ? | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | ? | ? | 루티드 레이저건 |
물총을 기반으로 레이저를 쏠 수 있게 개조한 물건, Fork가 붙어있다.
3.3.9. Volcano rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
36 | 2.78(206.8) | 약 15발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | ? | 루티드 런쳐 |
루티드된 파이어볼 런쳐로 발당 7%의 에너지를 소비한다. Burn과 Explosive가 붙어 있어 폭발성 파이어볼을 연속으로 쏘기 때문에 폭발 피해와 화염 피해를 동시에 입힐 수 있다는 장점이 있다. 물론 약점을 노려 빠르게 처치할 수 없다는 것이 단점이라 속성 피해를 높히거나 속성 확률을 높히는 것 이외에는 다른 방도가 없다.
3.3.10. Junk beam
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
8.5 | 15.38(922.8) | 80 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | ? | 루티드 지향성 에너지 무기 |
고철로 만든 빔 병기, 발당 1.25%의 에너지를 소비하며 크리티컬을 입힐 수 있어 약점을 노려 빠르게 처치할 수 있다. 중화기 취급받고 같은 적을 계속 맞출수록 화력이 늘어나서 이동속도가 개선되기만 하면 웬만한 적들을 쓸어버릴 수 있지만 명중률이 100%인 것은 곧 플레이어의 에임 실력이 결정적인 역할을 맡는다.
3.3.11. Ionic palms
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
23 | 5(300) | 약 34발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 18 | 미래형 쌍권총 |
발당 3%의 에너지를 소비하는 유도탄을 쏘는 권총을 쌍으로 들고 쏜다. 단일 적을 상대할 때에는 한 적에게만 유도되지만 여러 명이 동시에 있다면 여러 적에게 타격하기 위해 종잡을 수 없이 탄환이 날아간다. 여러 방 맞춰야만 스턴에 걸리는 특성상 유도탄의 단점이 극명하게 드러난다.
3.3.12. Cyclone rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
51 | 2.22(133.2) | 10 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | 1.65초 | 46 | 루티드 에너지 저격총 |
OU식 레일건, 레일건답게 관통을 기본으로 탑재하고 있지만 불행하게도 이 무기가 날리는 탄환은 불안정해서 명중률이 조금씩 틀어진다. 거기다 탄환모양도 원형이라 약점 노리기가 꽤 어려워 범위 피해를 노리려고 해도 애초에 폭발탄이 아니라서 발끝에 닿아도 피해를 입히지 못한다. 일반적인 소총처럼 사용하는 것이 이 무기를 잘 쓰는 것이라고 단언한다.
3.3.13. Meteor cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
105 | 2(120) | 약 4발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 96 | 미래형 에너지 캐논 |
세 개의 팔이 에너지를 집중시켜주는 역할을 하는 에너지 캐논, 화력이 아주 높고 스턴치까지 높아 웬만한 적은 녹아내린다고 말할 수 있다. 다만, 발당 26%를 소비해 끊어쏘지 않으면 몇 발 쏘지 못하고 과열되는 최악의 연비에다 쏘는 탄환도 폭발탄이 아니라서 런쳐로 착각한 플레이어들이 범위 피해 입혀보려고 애꿎은 탄환을 낭비할 수 있다.
3.3.14. Kangaroo sentry
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
20 | 5(300) | 25 | 16m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | ? | ? | 22세기 센트리 건 |
거치용 기관총을 직접 들고다니면서 쏘는 무장, 기술 무기군 중에서도 유일한 실탄 무장이라 과열 문제에서 자유롭고 연사력도 빨라 만족할 수 있는 DPS를 보여준다.
3.3.15. Sonic crossbow
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
44 | 2.78(166.8) | 13 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | ? | ? | 미래형 에너지 석궁 |
화살 대신 에너지를 쏘는 석궁, 관통이 기본이라 물량으로 오는 적들에게서 프렌드 실드를 자처하는 적 뒤에 있는 존재에게 피해를 입힐 수 있다.
3.3.16. Minion box
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
26 | 3.33(199.8) | - | 1.7m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | - | 55 | 소환 장치 |
3.3.17. Mini cricket
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
180 | 1.25(75) | 단발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | - | 3 | 미래형 레이저 델린저 |
맨 인 블랙 실사영화 시리즈의 단골 무장인 노이즈 크리켓의 패러디. 속성이 하나도 나오지 않는 대신 무지막한 깡뎀을 자랑해서 중보스도 한 두방이면 저세상으로 보낼 수 있다. 그러나 단발이고 한번 쏘면 다시 한발 쏘는데 걸리는 시간이 오래걸리기에 빗맞추면 화력 손실은 물론 그동안 얻어 맞는 것도 각오해야 한다.
3.3.18. Bee cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
13 | 1.33(79.8) | 약 8발 | 16m |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 4 | 루티드 생체 런쳐? |
진공청소기처럼 생긴 무장, 사격시 적에게 유도하는 벌떼를 소환하며 벌떼가 적에게 닿는 즉시 피해를 입힌다. 꽤 유용해보이지만 이래뵈도 중화기 취급받아 이동속도가 느려지며 유도하는 도중 유도 대상이 된 적이 죽으면 다음 적을 찾아가는데 시간이 걸리니 유도 성능을 너무 맹신하지 말아야 한다.
3.4. 폭파(Demolition)
문자 그대로 폭발성 무기로 이뤄져 있다. 너무 가까이 쏘면 자폭 피해를 입기 때문에 고난도로 갈수록 거리를 둬야 한다.3.4.1. Thumper
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
56 | 2.22(133.2) | 8 | 2.1m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 유탄발사기 |
고철로 만든 다연장 유탄발사기, 몰려 있는 적들을 한번에 쓸어버릴 수는 있지만 사거리가 매우 짧다는 것이 문제. 그나마 Bounce가 붙어서 지면에 튕길 수 있지만 그게 적에게 향할 보장도 못한다. 공중에 떠 있는 적은 말할 것도 없이 다른 무기로 격추해야 한다.
3.4.2. Flare gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
35 | 0.8(48) | 단발 | 2.3m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 폭죽 발사기 |
고철로 만든 한손들이 유탄(?)발사기. (?)가 붙어있는걸 보면 알겠지만 이 무기를 유탄발사기로 분류해야할지 애매한 무장으로 이름은 조명탄 권총인데 탄두가 폭죽이다. 따라서 일정거리까지는 직진으로 날아가다가 최대 사거리를 넘어가면 궤도가 이러저리 휘어져버린다. 따라서 제대로 쓸려면 적과 최대한 가까이 붙어야만 한다.
3.4.3. Mine launcher
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
34 | 4.55(273) | 18 | 1.4m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 지뢰살포기 |
생긴건 어느 외눈박이 흑인 폭파광이 쓰는 접착폭탄 발사기처럼 생겼지만 왼손에 격발기를 들고 있다. 즉, 무기에서 직접 격발하는게 아니다. 오른손에 든 런쳐로 지뢰를 뿌린 다음 왼손에 든 격발기로 폭발시키는 방식으로 적의 위치를 파악해서 몇 발 갈겨 터트리면 그 일대를 정리시킬 수 있다. 지뢰를 격발시키지 않는다면 일정 시간이 지난 후 터진다.
3.4.4. Elephant gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
4×12 | 2.38(142.8) | 4 | 0.9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 22세기 미사일 런쳐 |
가디언이 쓰게 적합하게 도수운반할 수 있게 개조한 미사일 포드, 12발의 미사일을 한번에 쏘는 산탄 미사일 런쳐다. 당연히 산탄으로 쏘니 가까이 붙어야만 최대 화력을 발휘할 수 있으며 산탄이란 특성상 공중에 떠 있는 적을 쉽게 격추시킬 수 있다.
3.4.5. Dragoon mortar
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
80 | 2(120) | 6 | 2.3m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 폭죽 발사기 |
용머리 모양의 폭죽 발사기를 박격포삼아 쓰는 무장, 장비시 지면에 폭탄이 떨어질 자리가 나타나며 이를 통해 폭탄을 어디에 떨굴지 직관적으로 알 수 있다. 다만, 높은 곳에서 쏜다면 표시가 보이지 않기에 오로지 예측으로만 쏴야 하며 벽에 딱 붙을 경우 표시가 벽에 딱 붙어버리는 바람에 대응하기 매우 어려워진다. 따라서 거리를 둬야 제대로 쓸 수 있는데 물량이 기본이라 가만히 있어도 플레이어에게 총알 세례를 날리니 공간지각력과 순발력이 동시에 요구된다.
3.4.6. Torpedo rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
20 | 6.67(400.2) | 24 | 0.7m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 유탄소총 |
유도 미사일을 쏘는 볼터로 요약할 수 있는 무장, 자동으로 적을 향해 날아가기 때문에 플레이어의 에임을 조금이나마 완화시킬 수 있지만 여러 적이 한 지역에 나타날 경우 한 적에게 집중사격하기 어렵다는 단점이 있다.
3.4.7. Comet cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
50 | 2.22(133.2) | 약 7발 | 1.6m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 미래형 중력자포 |
발당 15의 에너지를 소비해 중력자탄을 사격하는 중화기, 화력은 나쁘지 않지만 이동사격하기가 어려워진다.
3.4.8. Kaboon grenade
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
85 | 1.82(109.2) | - | 3.8m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드 수류탄 |
파이프 폭탄을 무한으로 던져댄다. 화력은 쏠쏠하지만 곡사로 날아가기에 하늘에 있는 적을 맞추기 어렵다.
3.4.9. Gorilla bolter
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
44 | 3.03(181.8) | 20 | 0.8m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.5배율 | 1.55초 | 46 | ? |
3.4.10. Patator
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
68 | 1.92(115.2) | 8 | 1.2m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 2초 | 80 | 루티드 산탄총 |
폭발탄을 쏘는 쌈박한 산탄총, 장비시 이동속도가 느려지지만 이를 높은 스턴치로 보완해낸 무기로 제대로 맞추면 눈 앞에 있는 적을 스턴시킬 수 있다.
3.4.11. Buffalo cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
96 | 1.25(75) | 4 | 2.2m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 2초 | 100 | 22세기 실탄 직사포 |
딱 봐도 직사포를 두 손으로 들고 쏘는 무기, 한방만 맞아도 바로 스턴에 걸려서 적이 제대로 대응하지 못하게 만들어버린다. 물론 이 무기에 맞지 않은 적들에게 공격당해 죽지 않는 것도 중요하다.
3.4.12. Flak cannon
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
19.5×4 | 1.89(113.4) | 12 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 2초 | 4.19 | 루티드 대공포 |
산탄이 도탄되는 중화기로 우클릭시 착탄시 폭발이 다다다다 일어나는 유탄을 쏜다. 다만, 산탄 갯수가 적어서 근접전용으로는 적합하지 않는데 보조무장인 대공 유탄도 적들이 밀집된 곳을 찾기 어려워 영향받을 수 있는 범위가 영 시원찮다. 재장전 시간도 길어서 차라리 다른 무기를 쓰는게 더 나을 지경이다.
3.4.13. Pulsar rifle
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
16 | 8(480) | 40 | 없음 |
크리티컬 배율 | 재충전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.65초 | 14 | 미래형 에너지 돌격소총 |
발당 에너지 2.5%를 소비하는 에너지 돌격소총, 유도탄을 사격하며 연사력이 빨라 일점사하면 그만큼 DPS가 높아지나 유도탄을 쏘는 만큼 2명 이상의 적이 한 화면에 있다면 그만큼 화력이 분산되고 '폭발' 무기로 분류되어 있음에도 폭발 자체가 아예 없어 그냥 돌격 무기군으로 분류되어도 이상하지 않다.
3.4.14. Dual boomsticks
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
30 | 4.55(273) | 16 | 없음 |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1.25초 | 27 | 22세기 근접무기? |
양팔에 대형 무장을 장착해 원거리에서 폭탄을 날리는 게 아니라 플레이어 바로 앞에서 폭발이 일어난다. 즉, 이 무기는 파일벙커에서 말뚝 없이 화약의 에너지를 적에게 직접 날려대는 무기로 초근접전용으로 쓴다. 범위 피해가 아예 없어서 마음껏 사용할 수 있지만 근접해야만 피해를 입히는 만큼 피지컬이 받치지 않으면 접근하기도 전에 체력이 뭉탱이로 깎여버리는 대참사가 일어날 수 있다.
3.4.15. Sling gun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
48 | 1.82(109.2) | 8 | ? |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | 1.5초 | 56 | 루티드 새총 |
폭탄을 새총으로 쏜다. 장애물에 맞으면 튕겨져나가며 화력도 나쁘지 않아 본격적인 폭발물 무장을 쓰기 전까지 거쳐가는 무장이 된다.
3.4.16. Missile battery
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
24 | 4(240) | 36 | ? |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | 2.05초 | 26 | 루티드 미사일 런쳐 |
미사일 포드를 도수운반할 수 있게 개조한 무기, 연사할수록 연사력이 더 빨라지는 특징을 갖고 있어 폭발물을 다발로 쏘니 물량을 삭제하기에 딱 좋지만 그로 인해 조금만 가까이 붙어도 우다다 쏟아지는 미사일에 의한 자해도 쉽게 이뤄지기에 거리를 벌려서 싸우는 것이 중요해진다. 특히, 연사력이 느린 초기 상태라면 몰라도 연사력이 풀로 된다면.
3.5. 근접(Close Combat)
초근접전용 무장, 중거리부터는 명중률 문제로 장기전이 되기 때문에 이리저리 움직이면서 공격해야 한다.3.5.1. The Shovel
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
45 | 2(120) | - | 1.7m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | - | 75 | 근접무기? |
그러나 이걸 갖고 있어야만 해금할 수 있는 지역이 있기에 중간에 삽을 버린다면 처음부터 다시 해야 한다. 해당 지역을 아직 해금하지 못했다면 이를 주의할 것.
3.5.2. Bull shotgun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
5×14 | 1.59(95.4) | 7 | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | ? | ? | 22세기 탄창식 펌프액션 산탄총 |
3.5.3. Grandma's shotgun
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
4×15 | 1.82(109.2) | 8 | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | ? | ? | 루티드 더블배럴 샷건 |
직관적인 이름이다보니 보통은 발음나는 대로 적지만 이 무기만큼은 '할머니 샷건'이란 애칭으로 불린다.
3.5.4. Blunderbuzz
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
5×10 | 2.22(133.2) | 약 10발 | 12m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | ? | ? | 루티드 에너지 산탄총 |
3.5.5. Power fists
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
56 | 3.33(199.8) | ? | 1.7m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | ? | ? | 에너지 근접무기 |
3.5.6. Shredder
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
20 | 11.11(666.6) | 100 | 1.5m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | ? | ? | 쌍열 전기톱 |
3.5.7. Dual Sawed-offs
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
5×10 | 2.22(133.2) | 8 | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
1.25배율 | ? | ? | 루티드 소드오프 샷건 |
보통 2발이면 땡인 소드오프 샷건이 어떻게 4발을 장전하는지는 인게임에서는 알 수 없다. 총열을 꺾는 브레이크 액션 방식의 장전 방식인데 쿼드 배럴이라면 장탄수가 얼추 맞지만 인게임 이미지는 더블 배럴이라 도대체 어떻게 만들면 4발을 적재하는 더블 배럴이 되는지는 알 수 없다. 장전 방식을 생각하면 허구한 날 죽음을 떠벌떠벌대는 슈퍼솔저가 행하는 재장전을 빙자한 다 쓴 총 내버리기가 더 어울릴 것 같은데도.
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
3.5.8. Rapier
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
45 | 2.22(133.2) | - | 4.7m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
3.25배율 | - | 80 | 루티드 근접무기 |
고철로 벼린 레이피어, 크리티컬 배율이 높아 제대로 조준하기만 하면 웬만한 적을 한방에 보낼 수 있으며 2방이면 체력 높은 적도 스턴에 걸리게 할 수 있다. 하지만 근접무기라는 태생상 공중에 있는 적은 2단 점프를 해도 닿을 수 있을지 문제이며 설사 맞춘다해도 크리티컬을 입힐 수 없기 때문에 다른 무기를 갖고 다녀야만 한다.
3.5.9. Shuriken
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
24×2 | 2.86(171.6) | 8 | 9m |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
없음 | 1초 | 10×2 | 미래형 수리검 |
닌자의 상징인 별모양 표창으로 한번에 2개의 표창을 던진다. 수리검이 정밀 무기였던 것에 반해 이녀석은 근접 무기로 분류되어서 적과 딱 붙어야하지 않아도 명중을 보장하려면 거리를 좁여야한다는 단점이 있다.
3.5.10. Panchaku[3]
화력 | 연사력 | 장탄수 | 사거리 |
? | ? | ? | ? |
크리티컬 배율 | 재장전 시간 | 스턴치 | 분류 |
? | ? | ? | 루티드? 근접무기 |
Dead Cells 콜라보로 추가된 근접무기로, 프라이팬 2개를 엮어 쌍절곤으로 만들었다.