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최근 수정 시각 : 2024-11-10 11:56:36

도적(월드 오브 워크래프트)/무법


||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:rogue-outlaw.jpg
영문명 Outlaw
착용 가능 무기 도끼, 둔기, 도검, 장착 무기[1]
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 근접 공격
전투 자원 기력, 연계 점수


1. 개요

무법자 도적은 아제로스의 부도덕한 악당들이다. 이들은 법을 무시하며, 규칙을 왜곡하고 진실을 뒤틀어 목적을 달성한다. 다른 도적들과 비슷한 점도 있지만, 무법자들은 신중함이나 전술 따위에는 크게 신경 쓰지 않는 편이다. 이들은 기꺼이 선술집 난투나 이유 없는 결투에 뛰어든다. 인내심도 없어 최적의 시간을 기다리기 보다는 일단 뛰어들고 본다. 이러한 세상에서 살아남기 위해 무법자들은 근접 검술의 대가가 돼야만 한다. 물론 야비하게 싸우는 것 또한 선택이 아닌 필수다. 칼로 해결을 보지 못할 듯하면 숨겨 두었던 권총으로 적을 날려 버린다.
교활한 술책으로 적과 맞서 싸우는 무자비한 도망자입니다.
Outlaw. 은신하지 않았을 때의 전투 능력을 연마하는 전문화다. 단검이 아닌 한손 도검이나 한손 도끼를 쌍수로 든다. 싸움꾼, 해적 등 무법자의 이미지로 설계된 직업.

1.1. 리메이크 이전: 전투 도적

교활한 술책으로 적과 맞서 싸우는 민첩한 싸움꾼입니다.

Combat. 군단 시점에서 리메이크 되기 이전에는 전투 도적이라 불리웠다. 비은신 전투능력 강화라는 컨셉은 동일했지만, 기술 사거리가 짧았고 독이나 출혈 기술을 사용할 수 있었다.

당시 모티브를 구체적으로 따져보면 D&D 등에도 서브클래스로 종종 등장하는 스워시버클러에 가까웠다. 실제로 오리지널 및 불타는 성전에서는 상대의 공격을 방어했을 때만 사용할 수 있는 반격(riposte) 스킬이 전투 특성에 있었으며, 오리지널 클로즈베타 초기까지는 버클러를 장비할 수 있었다.[2]

2. 상세

은신과 관련된 보너스는 가장 적은 편이였고 대신 비은신시 전투능력이 강력하였었다. 기술 사거리 역시 도적의 전문화 중 가장 길어 원거리 견제력도 출중한 편이다. 특히 비은신시에도 은신했을때와 크게 차이없는 전투력을 유지 가능하다는 점 덕분에 은신이 비교적 자유롭지 못한 PvE 상황에서 유리하다.

사용하는 무기도 다른 두개의 특성과 다른데, 암살/잠행은 단검 사용이 필수다. 하지만 무법은 유일하게 주무기에 단검이 아닌 무기(도검, 둔기, 장착무기, 도끼)를 사용해도 무방하며 사실 단검이 아닌 다른 걸 찬 도적은 십중팔구 무법이라 보면 된다. 이는 특히 공속에 역보정을 받는 물리 기술들이 많기 때문이다.[3] 보조무기에는 단검을 착용해도 능력 사용에 제약이 생기진 않는다.

내부 전쟁 기준 무법은 은신 보너스를 적게주고 비은신 전투능력을 올리는 컨셉과 달리 전투 도중에 소멸을 써 다시 은신상태로 돌입해야 하는것이 딜사이클일 정도로 은신에 대한 의존도가 굉장히 높으며 타 전문화 대비 넘치는 기력에 대한 대가로 키보드를 난타해야 함과 동시에 버프 유지와 쿨기 쿨타임 관리 등등을 동시에 해야 한다는 점에서 타 난이도가 상당히 높은 전문화에 속한다.

2.1. 메커니즘

특화: 양손잡이

* 주 무기로 공격 시 30%의 확률로 보조 무기로 함께 공격하여 물리 피해를 입힙니다.

특화를 올려도 피해량만 증가하고 확률은 증가하지 않는데다가, 무법 딜의 중심이 미간 적중의 치명타 피해량이라 특화의 우선순위는 최하위.

2.2. 장단점

3. 역사

3.1. 오리지널

오리지널 시절에는 레벨업에서 특히 유용하게 사용되었던 주력 특성이었다. 비은신 시의 공격력을 강화하기 때문에 장기적인 전투에서 가장 효율이 좋았던 것이 첫 번째 이유고, 솔로 레벨업 시에는 몹이 무조건 나를 보기 때문에 뒤를 잡아야만 쓸 수 있는 기습은 활용할 수 없었다. 따라서 사악한 일격을 주력 스킬로 사용했는데 사악한 일격은 무기 공격력에 영향을 받아 단검보다 도검이 훨씬 좋았다.

이런 이유로 레벨업 시에는 대부분이 전투에 최소한 2포인트를 주고 주무기 도검 or 둔기[7] - 사악한 일격으로 렙업을 하곤 했다.

장기전에서 좋다는 이유로 레이드에서도 주력 특성이었으나, PvP에서는 암살이나 잠행 위주의 특성에 비해 활용도가 다소 떨어진 편.

3.2. 불타는 성전

불타는 성전의 전설 장비는 아지노스의 전투검이었는데, 아지노스는 사실상 전투 도적과 일부 잠행 도적, 그리고 분노 전사 전용 무기였다. 게다가 완제품이 드랍되는 형식이었기 때문에 확장팩 후반으로 갈수록 일명 사슴벌레라고 불리던 쌍아지 도적이 범람했고, 악제파흑 / 발기야냥과 더불어 아지쌍수 도적이 탑클래스의 딜러로 자리매김했다.

아지노스의 성능은 PvP에서도 여전하여, 쌍아지 + 티어 6 4셋 + PvP 4셋 도적은 비습 넣고 스턴이 풀리는 4초 안에 상대를 녹여버리는 악랄한 위력을 보였다.

3.3. 리치 왕의 분노

광기의 학살자가 추가되었다. 순간적으로 주변 적들에게 랜덤으로 공격을 가하는 스킬로, 랜덤성 때문에 광딜에는 부적합한 단일딜용 쿨기였다. 광기의 학살자의 순간딜이 상당하여 그 동안 쌍아지 급의 사기 장비 없이는 외면받던 PvP에서도 전투 도적이 연구되곤 했다. 다만 동시기 암살 도적의 절단맘가 특성이 워낙 강력하여 크게 주목받지는 않았다.

※ 잠시나마, 특성 트리에서 칼부에 차단이 달려있던 시기가 있었다. 베작스 하드 차단을 도적 혼자서 보던 시절이 있었다.

3.4. 대격변

극초반에는 물리 공격력 비중이 높기 때문에 대격변의 스탯 간소화에 가장 큰 피해를 받은 직업 중 하나였다. 방어구 관통력이 삭제되자 이전 확장팩까지만 해도 TO 경쟁을 하던 암살 도적에게 PvE 자리를 내주게 되었던 것.

이후 지속적인 딜 버프 및 폭풍의 칼날의 재설계[8]가 이루어지자 주목받기 시작했고 유일무이한 PvE 전문화로 자리잡게 된다. 특히 불의 땅의 경우 대놓고 보스 패턴이 전투 도적에 유리하게 설계된 경우가 많았고[9] 아이템 로스터도 전투도적에게 유리했으며[10], 기본적인 단일딜도 암살 도적에 비등한 수준으로 버프되었기 때문에 전투도적이 암살도적을 완벽하게 압살하게 되었다. 암살도적이 기용되는 경우는 점차 한정적[11]으로 바뀌게 되었다.

확장팩 말기에 등장한 도적 전용 전설 단검인 아버지의 송곳니 덕에 마지막 PvE에서는 당시 같이 상향된 잠행 도적과 더불어 PvE에서 최강의 밀리클래스로 군림하게 된다. 더욱이 잠행 도적은 울트락시온에서는 아예 기본 기술인 기습을 사용할 수 없었기에, 그런 문제가 없는 전투도적이 도적 3특성 중 제일 인기가 많았다.

3.5. 판다리아의 안개

비교적 확팩 막판까지 암살 도적과 기용되는 비율이 비슷했다. 하지만 역시 2차스텟 스케일링에 있어 암살보다 고효율이었기에 적절한 가속 장신구가 맞춰지는 시점부터 암살 및 잠행을 크게 넘어서는 딜을 보였다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

• 폭풍의 칼날을 기반으로 한 뛰어난 광역 딜링.
• 적재적소에 깊은 통찰 버프를 활성화하는 것과 쿨기 쿨타임 감소를 통한 쿨기 조절이 keypoint
• 뛰어난 광역 딜링이 비해 단일 딜링에는 부적합.
PvP 측면에서 상당히 버프되었다. 은신 패널티가 삭제되고 마음가짐이 사용 가능해지면서 유틸리티성이 크게 늘어났고, 당시 약점 공격에 추가된 "마무리 일격의 효과 35% 증가" 덕에 충격과 공포의 8초 급소가격[12]을 넣을 수 있었다.

높은망치 초반까지는 도적의 딜량이 총체적인 밸런싱 실패로 전구간에서 빌빌대는 기현상을 겪어 기용되지 않았지만, 이후 지속적인 버프로 광역딜과 단일딜 모두 상위권에 위치하게 되었다. 특히 광역딜에 있어서는 모든 2차 스텟의 스케일링을 출중하게 받는 폭풍의 칼날 덕에 지속적으로 최상위권에 위치하게 된다. 다만 단일딜의 경우 검은바위 용광로부터 잠행 도적이 연구됨에 따라 하락세를 걷게 되었고, 이에 "단일딜은 잠행 (혹은 암살), 광역딜은 전투"라는 공식이 성립되게 된다. 이는 지옥불 성채까지 유지되었다.

PvP에서는 유틸리티가 적은 대신 급소 가격 8초 스턴과 저지 불가능한 광기의 학살자를 이용하여 주기적으로 폭딜을 넣는 스타일로 운용된다. 다만 쿨기 위주의 운용 외에는 딜량이 별거 없는지라, 어느 정도 유틸만 잘 돌리면 중간은 치는 암살이나 어둠의 춤을 통한 폭딜능력을 가진 잠행 전문화에 비해 기본기가 부실하다는 평가를 받는다. 즉 소위 "현자타임"이 긴 편. 하지만 광학의 "알고도 못막는 딜"만큼은 확실한지라, 쿨기가 없을때 게임을 질질 끄는 전투도적의 특징과 합쳐져 투기장을 노잼으로 만든 주범이란 소리를 듣곤 한다.

3.7. 군단

• 쉬운 딜 싸이클과 그에 맞는 강력한 광역딜링.
• 뼈주사위로 인한 최고의 자버프를 가짐.
• 뼈주사위의 지나친 운과 너무나도 부실한 단일딜링.
• 현재 딜링의 한계가 명확한 딜러.
전문화 명칭이 전투에서 무법으로 변경되고, 범죄자와 해적 컨셉에 맞도록 대부분의 스킬이 변했다. 유물 무기도 전 붉은해적단 소속 해적인 엘리자에게서 빼앗은 피를 탐하는 커틀러스 '공포의 검-숙명 & 운명(Dread Blades-Fate & Fortune)'을 사용한다. 과거 드워프의 종특이었던 보물 추적도 추가되었다. 이외 변경·삭제·추가된 주요 스킬은 다음과 같다.

- 추가된 스킬 - 삭제(대체)된 스킬
- 변경된 스킬
6주사위 뜨면 최강, 하지만 결론은 기도메타 마치 6쏭같지만

3.7.1. PvE

기존의 딜 사이클이 사악질→5버블 절개에 추가로 디버프인 약점 공격과 버프인 난도질을 유지하는 식이었다면, 군단 부터는 사브르 베기→5버블 돌파에 추가로 사브르 베기의 효과로 발동하는 공짜 권총 사격을 섞어주며, 버프인 뼈 주사위를 유지하는 식으로 변경되었다. 유지해야 할 디버프였던 약점 공격이 빠지는 대신 공짜 권총 사격을 딜 중간중간 써주도록 바뀌는 일장일단이 있을 뿐 기본적인 틀은 군단 이전과 이후가 거의 같다. 특히 눈여겨 볼 점은 일명 얕통, 중통, 깊통으로 불리던 '도적의 간계'가 삭제되었다는 점이다. 그 보상으로 스킬들의 기본 피해량이 증가했다. 전투 도적의 숙련도를 가늠하는 척도였던 통찰 관리를 할 필요가 없게 되면서 딜 사이클이 훨씬 쉬워지게 되었다. 그 외에 과거 전투 도적의 상징이었던 폭풍의 칼날은 변경 없이 그대로 가지고 있기 때문에 여전히 강력한 광역 피해량을 보여줄 것으로 보인다.

특성에서 눈여겨 볼 점으로는 그림자 밟기가 사라진 대신 기본 스킬들의 사정거리를 증가시키거나 쇠사슬 갈고리를 던져 이동하는 해적스러운 이동 관련 특성이 추가되었다. 또한 광기의 학살자가 특성으로 이동하였고, 같은 라인에 유령선을 소환해 포격하는 특성이 추가되었다.

전체적인 평은 운빨 클래스. 기본기인 사브르 베기는 그렇다치고 핵심 버프인 뼈 주사위가 너무 운을 탄다. 재수가 좋으면 6개 버프가 몽땅 터져서 행복한 시간을 보낼 수 있지만, 재수가 없으면 하찮은 효과가 1개만 터지는 등 효과가 극과 극을 오간다. 100레벨 특성인 난도질로 대체할 수도 있지만, 운빨로 버프가 몽땅 들어오는 뼈 주사위의 딜을 능가할 수는 없다.[14] 오히려 핫픽스로 돌파의 데미지가 약 30% 올라가자 돌파의 평균 딜량을 확 올려주는 상어와 돌파를 자주 쓸 수 있게 해주는 해적기, 집중 공격, 숨겨진 보물의 가치가 오르고 특히 상어는 25%로 너프됐음에도 불고하고 단독 버프만으로도 난도질의 기대 딜량을 뛰어넘는 바람에 난도질이 더더욱 잉여가 되었다.

딜 사이클은 몹시 간단한데, 사브르 베기를 사용하면서 버프가 뜨면 권총 사격을 써서 연계 점수를 쌓고, 연계 점수로는 뼈 주사위(난도질) 유지 및 돌파를 통한 딜을 하면 된다. 랜덤성이 짙은 뼈 주사위 대신 난도질을 선택한다면 버프를 수시로 리셋할 필요조차 없어진다.
또한 무법 도적의 기존 스킬인 아드레날린 촉진과 유물 무기 스킬 '공포의 검의 저주'의 궁합이 환상적으로, 극딜타임엔 그냥 버프를 상어, 진방위, 해적기 등으로 받아두고 아드 유물 둘을 동시 발동시킨 뒤 사브르 베기와 권총 사격을 난타하며 돌파만 줄창 써주면 손쉽게 미터기를 찢어버린다. 옆 동네 야성 드루이드가 보면 억울할 정도로 단순하면서 강력하다.

베타 말기 시점에선 주사위의 운빨 나름으로 위 아래가 크게 요동치는 특성이지만, 그래도 다른 특성들에 비해 완전 쓰레기라 못 써먹을 정도였던 예전에 비해서 지속적인 조정으로 많이 쓸만해졌다.징기, 냉죽, 생냥 울어요... 결국, 군단이 코 앞으로 다가온 8월 말을 기준으로 도적 전문화 중 압도적인 1위의 자리를 고수하고 있다. 심크 상으로 계산한 결과지만, 다른 특성들에 비해 압도적인 딜 차이를 보여서 문제. 운빨이라고는 하지만 각 버프들이 하나같이 훌륭해서 여전히 뛰어나고, 전설 장비를 생각한다해도 매우 뛰어난 딜링을 자랑한다. 군단 오픈 뒤 너프 될 가능성이 가장 높은 특성이라고 생각될 정도. [15]

첫 번째 레이드가 오픈된 9월 4주차 기준으로 최상급의 dps 능력을 자랑하는 딜러. 시뮬레이션을 통한 패치워크딜의 경우 야성 드루이드, 무기 전사에 뒤이어 3위지만 도적 특유의 유틸기와 유연한 대처능력을 감안하면 막상막하라고 봐도 무방하다. 뼈주사위 때문에 딜의 편차가 위의 두 클래스보다 심하지만[16] 단일이면 단일, 광역이면 광역 가리지 않고 유연하게 대처하면서 어느 클래스와도 딜 경쟁이 가능하다. 그리고 사실 뼈 주사위가 개같이 터져도 강하다.

결국 9월 27일 너프 패치가 단행되었다. 돌파 대미지 감소와 기력 관리 특성이 반토막나 pve에서 단일 딜링은 암살에 밀려 초창기 위상이 많이 무너졌다. 어지간히 주사위가 잘 터져도 암살을 따라잡기 힘들며, 주사위가 버벅대면 하위권으로 처지기 십상. 대다수의 유저가 레이드나 고단 쐐기에서는 암살을 주력으로 하고 무법은 솔로잉이나 저단/일반던전에서만 사용하는 상황. 개발진도 무법의 단일딜링이 낮은 상황을 '인지하고 있으며 언젠가 손을 댈 생각'이라고 하며, 그 일환으로 10월 27일 7.1패치에서 약간의 상향이 이루어졌지만 여전히 레이드 단일 딜링을 무법으로 밀기에는 턱없이 부족하다.

7.2를 앞두고 있는 시점에서 뒤돌아본 무법 도적의 가장 큰 문제점은 진방위 버프에 기대는 측면이 너무 큰 것이므로 아예 뼈 주사위 메카니즘 자체를 재설계하지 않으면 양극단만 오가게 될 것이라는 것을 쉽게 알 수 있다. 실제로 주사위 버프는 진방위 미만잡이라 진방위가 안뜨면 뜰때까지 굴려야 하는데, 수십번 굴려도 안 뜰 수도 있는게 문제. 블러드 타임 내내 다른 딜러들 신나게 딜할 때 무법은 딜에 들어갈 점수를 주사위에만 쓰다가 끝나버리는 경우가 흔하다.

결국 현 시점에서 무법의 유일한 장점은 폭풍의 칼날을 이용한 쉽고 강력한 광역딜인데, 그것도 도적 3특성중에서는 가장 뛰어나지만 광역 전문 딜러들 앞에서는 한 수 접어야 한다. 필드 사냥할때 일반몹에게 죽음의 표적 → 돌파나 죽표 → 미간 적중 로또같은 한방 순삭이 가능한 점은 좋지만 필드에서만 좋아봤자...

안토러스가 공개된 후 다시 주목 받을 조짐이 보이고 있다. 현재 레이드 무법 세팅은 랜덤성이 심한 뼈 주사위는 포기하고 난도질을 찍고, 특화를 100%까지 올려 평타딜을 극대화하는 스타일이다. 타 전문화는 티어 21의 세트 효과가 좋지 않아서 하위 티어 공격대에서 티탄벼림을 노려야 하기 때문에 최적 세팅에 어려움이 있지만, 무법의 경우 티어 21의 효과[17]도 준수한 편이고 전체 피해량도 상향을 받아 밸런스 패치 후 심크래프트 순위에서 중위권을 차지했다.그러나 같이 버프 받은 암살이 더 센건 함정 무법은 2차 스탯 ep 값이 암살처럼 특화만을 요구하지 않는다. 그러므로 시뮬을 돌려 나에게 적당한 ep값을 확인 후 세팅을 하는 것이 중요하다.

3.7.2. PvP

전장에서는 엄청 나쁘지도 좋지도 않은 평범한 전문화이다. PVP에서는 주사위를 사용하기 때문에 딜링에 운빨 요소가 크고 주사위만 잘터지면 웬만한 직업도 1:1을 이기지만 보통 전장에서 딜링이 낮은 편에 속한다. 그렇기에 힐러 점사하는 능력도 타 직업에 비해 떨어지는 편. 다만 다른 전문화의 도적과 달리 원거리 이감기와 스턴기 덕분에 도망치는 적의 발을 묶는 능력은 뛰어난 편이어서 유틸성을 활용할 여지는 충분하다.

3.8. 격전의 아제로스

무법 도적들이 염원하던 잠들지 않는 칼날이 드군 이전 전투 도적 시절과 같은 상태(연계점수당 1초 감소)로 버프되어 돌아왔다. 진방위까지 뜨면 무려 5버블 마무리 일격마다 쿨타임이 10초씩 퍽퍽 줄어든다. 또한 무법 도적이 사브르 외의 무기도 사용하게 되면서 사브르 베기가 추억의 스킬인 사악한 일격으로 변경되어 돌아왔다. 성능은 달라지지 않고 이름과 아이콘만 바뀐 것.

뼈주사위는 이전에는 1개, 2개, 3개, 6개의 버프를 띄우던 것이 이제는 1개, 2개, 5개의 버프를 띄우도록 바뀌었다. 이제 더이상 6주사위는 없지만 경우의 수가 줄며 5개 버프를 얻을 확률이 증가했다. 실제로 써보면 예전보다 아주 조금이지만 더 자주 볼 수 있다. 다만 그 5주사위 중에 상어가 없으면 다소 힘이 빠진다.

폭풍의 칼날이 온오프 형에서 충전식으로 바뀌어서 유일한 장점인 광역딜조차 뺏기는 것이 아니냐라는 말이 나왔지만 그것은 도적들의 일방적인 우려섞인 기우에 불과하였다. 12초 지속에 25초 충전으로 잠들지 않는 칼날에 영향을 받지 않아 난사하면 필요할 때 모자라기 때문에 신중하게 사용해야 하지만, 피해량이 35%에서 45%로 증가했고 기력 회복속도 감소 패널티가 사라졌으며 적용되는 기술이 늘어났기 때문에 일장일단이 있는 편. 춤추는 강철 특성을 찍을 경우 지속시간이 3초 늘어나고 피해량이 5% 증가한다.

유령의 일격은 쿨타임이 35초로 대폭 증가한 대신 잠들지 않는 칼날의 영향을 받게 변경되어 쓰기 어려워졌다. 사실 그냥 아무도 안쓴다고 봐도 무방.

질풍 칼날이라는 특성 기술이 추가됐다. 적 대상을 향해 돌진하며 주변을 베며 주 대상에게 피해를 입히고, 주 대상 주변에 60% 피해를 입히고 덤으로 기력까지 회복된다. 비교적 짧은 쿨타임에 잠들지 않는 칼날 패시브로 쿨까지 줄어들어 자주 사용할 수 있고, 폭풍의 칼날을 켠 상태로 쓰면 주 대상 주변에 100% 피해를 입히기 때문에 광역딜에서 특히 강력한 모습을 보여준다. 돌진과 메커니즘이 같은 강제이동기라서 유틸기로도 쓸 수 있다.

아제라이트 속성 중에 필살탄이라는 걸출한 특성이 생겼다. 효과는 군단 무법 도적 전설 손목인 그린스킨의 물에 젖은 손목과 같이 미간 적중 이후 사용하는 권총 사격이 추가 피해를 입힌다. 제한시간도 없기 때문에 기회 버프가 뜨기를 기다리다 안 뜨면 어쩔 수 없이 버프 없는 권총 사격을 써야 했던 그린스킨보다 쓰기 쉽다. 이 특성으로 인해 무법 도적은 잠시나마 광역딜, 단일딜 모두 인던 최상위권 딜량을 자랑하며 주류로 올라섰으나, 너무 강력했던 나머지 필살탄의 피해량을 20%, 무법의 전체 피해량을 5%씩 너프하는 패치를 통해 지금은 그냥 평범하게 강하다.

또 다른 주목할 만한 아제라이트 속성에는 뱀의 눈이 있다. 5회의 사악한 일격에 뼈주사위/난도질에 사용한 연계점수에 따라 증가하는 추가 피해가 붙는 속성으로, 1개와 2개로는 필살탄보다 약하지만 3개가 되는 순간 필살탄을 능가하게 된다. 특히 광역딜에서 강력한 모습을 보인다. 물론 너프먹고 다시 평범하게 딜하는 세팅으로 바뀌었다. 또 울디르에서는 시초재개 버프때문에 한칸에 티탄이나 레메를 껴야돼서 2뱀눈으로 밖에 딜을 못낸다.

밸런스 패치 이후에는 주사위 + 필살탄 또는 난도질 + 뱀의 눈, 이 2가지 빌드 중 취향과 파밍 상태에 따라 나뉜다. 단 난도질 + 뱀의 눈 빌드의 경우 아제라이트 장비 세 개 모두를 뱀의 눈으로 맞춰야 제대로 딜이 나온다.

8.1 패치 이후 뱀의 눈 변경 사항으로 뱀의 눈은 쓰기 힘들어졌지만 심기일전이라는 전클래스 원탑 광 아제라이트가 나오고, 1링 효과를 총 6개를 볼 수 있게 되면서 쐐기 최고 딜러로 자리했다. 현재 유틸,딜 모두 압도적이라 15~24단까지 도적 없는 파티는 찾아보기 힘들정도로, 대회에서는 2~3 무법 도적을 기용하는 지경까지 이르렀다.

2시즌 쐐기돌에서 압도적인 딜러의 자리를 근 6개월 간 유지 했고 어김없이 신화 쐐기돌 던전 인터내셔널 일명 MDI (M)무법 (D)도적 (I)인터내셔널 에서 딜러 3명 모두가 무법 도적을 선택하는 일명 뚀도 조합이 거의 매 경기마다 나타났고 , 8.2 패치에 들어오면서 결국, 폭풍의 칼날의 데미지 감소, 아제라이트 방어구 특성인 심기일전의 다중 타겟 확률 너프를 먹었다.

하지만 이런 큰 너프를 당했다하더라도 누구도 범접할 수 없는 4차원적인 딜러에서 최상위권 딜러로 내려온것 뿐이고 도적 특유의 메즈력과 사기적인 생존력, 도비터라는 밸런스 파괴급 유틸기는 여전하며, 시즌3와 함께 새로이 추가된 정수 시스템에서 원수의 피와 궁합이 잘맞아서 여전히 쐐기 딜러 중 최고 자리에 위치해있다

실제로 블리자드에서는 시즌3 미혹에서 은신 및 투명화를 감지하는 공허사절에 이어 격아 쐐기돌 시즌4에서 "도적의 도비터 자체를 저격하는 수정치인 "각성""이 나오는 등. 뒤늦게서야 쐐기돌에서 도적의 역대급 사기성을 인지하여 이를 어느정도 막고자 하였다.

8.3 패치에서는 쐐기에서는 여전한 최상위급이나 문제는 레이드. 딜이 시원찮아 레이드에서는 암살에게 넘겨주고 하위권에 머물러 있다.

3.8.1. PvP

PVP에서 아제라이트 특성중 필살탄을 통한 딜이 강력했는데 이후 패치로 너프되었다.

도적 3특성중 생존이 가장 좋고 딜러등을 떼주기도 상당히 좋은 편이다.[18]

암살과 잠행에 비해 비은신 상태라 하더라도 별로 아쉬을 것이 없으며 잠들지 않는 칼날 때문에 스킬 쿨이 상대적으로 빨리 돌아서 소멸 등 스킬 소비에 대한 부담이 덜하다. 주사위신에게 기도를 올리면서 연계 점수로 주사위를 굴리는 것은 변함이 없는데 만약 주사위가 전부 떠주면 매우 강력해진다. 상대편 입장에서는 불리한 운영이 강요되기 때문에 한숨이 나올 수 밖에 없다. 다만 5 주사위 버프가 전부 떠줄 확률은 1%정도기에 만약 상대 무법 도적이 주사위 풀버프를 가지고 있다면 그저 그러려니 하는 수 밖에 없다.

다만 무법은 도적의 기본적인 강력한 유탈기는 모두 가지고 있지만, 정작 제일 중요한 딜링에서 발목을 잡혀 여전히 PvP에서 가장 쓰이지 않는 전문화다. 이는 무법 도적의 근본적인 디자인 자체가 몰아치기가 아닌 꾸준딜이기 때문이다.

무엇보다도 현재 도적에게는 고성능인 암살이 있기 때문에 정말 재미있어서 하는게 아닌 이상 굳이 무법 도적을 할 이유는 없다.

3.9. 어둠땅

변화가 다소 있었는데 무법의 아이덴티티라 할 수 있는 뼈주사위가 연계 점수 소모 기술에서 작은 쿨기로 변경됐다. 운에 좌우되는건 여전하지만 좋은 버프가 나올 때까지 주사위만 굴리면서 연계 점수를 낭비하던 스트레스는 다소 줄어든 편. 또한 기존 무법의 고질병이던 낮은 단일딜이 무법의 특성에 있던 난도질과 더불어 암살 전용인 독이 도적의 기본 기술로 들어오고 미간 적중 대상에게 치명타 확률 증가 효과가 생기면서 상당히 좋아졌다. 광딜은 예고대로 다른 직업과 마찬가지로 최대 타겟 제한이 생겼지만 폭칼의 기본 성능이 좋아진데다가 잠들지 않는 칼날로 쿨타임 감소 효과까지 볼 수 있게 되고 폭칼 쿨로 종종 생기던 현자 타임까지 사라지면서 광딜은 여전히 좋다. 이처럼 전체적으로 평가가 좋으며 단일, 광 모두 무난한 특성이 됐다. 성약의 단은 초기에는 나이트 페이 키리안 채택율이 높았다가 9.0.5 패치로 강령군주 능력의 대폭 상향으로 강령 무법이 대세가 되었다.

하지만 시즌이 어느정도 진행되면서 전체적으로 자리가 잡히자 레이드에서의 입지는 좋지 못하다. 나스리아 자체가 근딜에게 친화적이지 못하며, 그나마 몇자리 채워야하는 근딜마저도 딜은 더 세고 공격대 유틸 혹은 시너지를 가진 부죽, 풍운으로 채우는 게 일반적이기 때문이다. 그나마 쐐기에서는 좋은 근딜로 인식이 박힌 편이라 글로벌에서 취직이 괜찮은 편이고 팀 단위 운영을 할 시에는 도적만의 유틸성이 빛을 보기 때문에 초고단 팀 기준에서는 1티어 딜러다. 사실상 레이더 순위권 팀들의 딜러는 화법, 조드, 무법 3명으로 거의 고정된 상태다.

3.10. 용군단

특성 시스템 리워크에 의해 어둠의 춤을 위시한 강력한 도적 공용 기술을 여럿 사용할 수 있게 되었고, 그만큼 운영 난이도는 높아졌지만 그 이상으로 엄청난 성능을 발휘할 수 있게 되어 10.0 패치의 모든 컨텐츠에서 최강의 자리에 올랐다.

그러나 10.0.5 패치에서 여러 하향을 받고, 여전히 A급이기는 하나 순간 화력과 대규모 빅 풀에서는 잠행 도적에게, PvP와 단일 상황에서는 암살 도적에게 밀리면서 소규모 광역 전투에 특화된 원래의 자리로 돌아갔다.

10.2 시즌에서 받은 리워크 중 일발필중이라는 특성을 통해 미간 적중을 연속적으로 사용할 수 있게 되어 순간적인 폭딜을 넣을 수 있게 되었으며 쐐기와 레이드 양쪽으로 상위권에 위치할 수 있게 되었다.

3.11. 내부 전쟁

내부전쟁에서 새로 추가된 영웅 특성 중 무법은 운명결속/기만자 두 가지 특성 중에 선택이 가능하다. 운명결속은 딜사이클에 영향을 주지 않지만 기만자의 경우 광기의 학살자가 반쯤 강제되도록 설계되어 있다.

기만자 특성은 딜링을 보조해 주는 무형검을 생성하는게 특징으로 무난하게 딜링을 상승 시키는데 도움이 되지만, 연계점수의 수급이나 기력관리에 도움을 주는 스킬이 존재하지 않는데, 무법도적의 경우 원체 기력 수급이 탄탄한 특성이라 단점이 되진 않는다. 특히 폭풍의 칼날 데미지를 강화시켜주는 특성과의 시너지가 좋아 안그래도 강력한 무법 도적의 광딜에 날개를 달아주는 장점이 있다.

특정 조건을 충족할 경우 속결 스킬이 최후의 일격이라는 스킬로 변하는데, 강화 스킬 특성강 데미지가 강해지긴 하지만 문제는 최후의 일격 스킬의 모션이 속결처럼 한번 어깨치기를 하는 간결한 모션이 아니라 양손 무기처럼 1.2초간 난무를 펼치는 모션으로 다른 스킬을 사용할 수 없도록 락이 걸려버린다는게 발목을 잡는다.

무법 도적은 기력 회복과 수급이 매우 뛰어난 전문화라 기력이 반만 넘게 있어도 최후의 일격을 사용하는 1.2초 사이에 이미 기력이 초과 회복되는 상태가 되어 딜로스에 기력 낭비 문제까지 생겨 버린다. 운이 나빠 레이드에서 블러드+아드레날린 촉진이 겹치는 타이밍에 최후의 일격을 사용하게 되면 1.2초동안 바보가 되는 것이나 다름없는 상황이 벌어진다.[19]

그렇다고 최후의 일격을 안 쓴다는 선택지도 고를 수 없다. 무법 도적이 사용할 수 있는 연계 점수를 소모하는 스킬은 속결, 미간적중, 광기의 학살자, 난도질의 4개인데 고버블 상황에 난도질로 연계점수를 소모한다는 건 아까운 선택지고[20] 광기의 학살자는 최후의 일격과 동일한 단점, 즉 2.5초동안 스킬 모션으로 묶여버리기 때문에 이것도 기력을 최대한 바닥 낸 후 사용하는 게 국룰인 스킬이라 선택지가 될 수 없으며[21][22], 미간 적중은 비은신 상태에서 사용하면 쿨타임이 돌아버려 정작 최후의 일격을 대체해 사용하려는 타이밍에 쿨이라 사용이 불가능 할 수도 있다.

또 기만자 특성은 당혹이라는 디버프를 통해 적이 받는 피해를 늘리는 특징을 가지고 있는데, 이 당혹이라는 디버프가 무형검 적중 시 부여되기도 하지만, 광기의 학살자를 통해서 부여할 수도 있으며, 또한 광기의 학살자 사용 시 20초에 한번씩 공격하는 무형검의 대기시간을 무시하는 효과도 있어서 모션이 큰 광기의 학살자 사용이 강제된다는 단점이 존재한다.

딜량 상승에 유의미한 기댓값을 준다는 점에서 장점을 가지지만 최후의 일격 모션으로 인해 딜로스가 생긴다는 점, 낭비 없이 최후의 일격을 활용하기 위해 딜사이클에 큰 지장을 주는 특수한 상황이 발생한다는 점, 그리고 강력하기는 하나 여러 단점이 존재하는 광기의 학살자를 반드시 채용해야 한다는 점에서 무난한 장점과 짜증나는 단점을 공유하는 특성으로 이해할 수 있다.

운명결속 특성은 연계점수를 5점 이상 사용하는 마무리 일격을 사용할 경우 동전을 던져 앞/뒷면 중 나온 면에 따라 각기 다른 강화효과를 부여하는 영웅특성인데, 7번 연속으로 같은 면의 동전을 던지게 되면 민첩성이 7% 증가하는 뽕맛을 주는 특성을 가졌다.

1시즌 대부분의 무법 유저들은 운명결속 특성을 차용하고 있는데, 무법 도적 특유의 연계 점수 & 기력 수급이 쉽다는 장점과 고버블 마무리 일격을 난사해줘야 하는 운명결속 간의 시너지가 가히 미친 수준이라 시즌 시작 전인 현재까진 도적 3특 중 가장 우수한 DPS 기대값을 가진 특성이 되었다.

내부 전쟁 1시즌 심크래프트 데이터 상으론 무법 도적이 가장 강력한 DPS를 가진 직업으로 집계되고는 있지만, 산재한 문제점들이 상당하다.

첫번째는 높은 난이도. 아드레날린에 전투방식을 의존하는 무법 도적 특유의 플레이스타일에서 기인하는데, 아드레날린으로 인해 짧아진 글쿨로 스킬들을 빠르게 돌려야하는데 가뜩이나 다른 직업과 비교해도 스킬 갯수 자체부터 유독 많은 편이라 가뜩이나 플레이어의 피로감을 유발하는 것과 더불어 주사위로 주어지는 진방위+패시브인 잠들지않는 칼날을 최대한 활용해서 아드레날린의 쿨을 최대한 줄여 다음 아드레날린 발동까지의 간극을 최소화하는 것이 최대의 포텐셜을 내는데, 이걸 가장 쉽게 이루는 방법이 다름아닌 은신 해제 후 은신판정이 잠시 유지되는 '기만' 특성을 통해 연계점수 반환을 노리고 고버블 미간 적중을 최대한 구겨넣는 것[23]이라, 비은신 상태에서의 전투력을 연마한다는 전투 도적을 계승한 전문화답지 않게 비은신 컨셉 전문화인 무법 도적이 도적의 3전문화 중 은신 의존도가 가장 높은 아이러니한 전문화가 되어버렸다는 것. 비은신 상태 기술인 사악한 일격과 속결을 위주로 싸우다간 아드레날린은 아드레날린대로 업타임이 아작나고 미터기 딜량도 나락으로 떨어지기가 일쑤다.

거기에 버그마저도 무법 플레이의 불편함에 매우 치명적인 영향을 주고 있는데, 데이터상으로 나타날 수 있는 최대 DPS값이 실제 플레이 과정에선 나오기가 굉장히 어려운 심각한 버그가 발견되어 무법 유저들의 원성을 사고 있다. 가장 결정적인 문제는 미간 적중 관련 버그인데, 상술했듯 하필이면 이 버그에 가장 직격타를 맞는 기만-미간 적중 관련 특성트리가 데이터상 최고 DPS를 가진 특성트리라는 것이다. 현재 소멸 이후 발동시키는 미간적중이 이펙트 상으론 발동이 된 것처럼 보여지만 실제로는 발동되지 않은 채로 쿨타임까지 돌아버리는 큰 버그가 있다.

정확히 해당 버그는 대강 크게 두 가지 상황에서 발생하는데, 이미 미간 적중이 쿨타임 상태일 때 소멸로 은신 판정을 받은 경우 플레이어의 화면 내에선 미간 적중의 쿨타임이 끝난 것처럼 보이지만 실제로는 쿨타임이 돌고 있는 상태라 이때 미간 적중을 사용해도 글쿨만 돌고 작동하지 않고 있는 상황, 첫 은신 상태에서 기만 지속시간이 완전히 끝나지 않은 상태에서 소멸을 통해 은신 판정을 다시 받은 경우 미간 적중에 일발필중 특성이 적용되지 않아 은신 상태에서 미간 적중을 사용 했음에도 쿨타임이 돌아 난사할 수 없게 되는 상황 등이 대표적으로, 그나마 소멸 이후 미간 적중을 바로 사용하는 게 아니라 잠시 기다렸다가 사용하는 것으로 버그를 완화할 수 있지만 짧은 시간에 효율적으로 굴려야하는 딜사이클 특성상 이런 버그가 있다는 것 자체부터 이미 장애물로 작용하고 있다.

사실 이 버그는 용군단 시기부터 쭉 있었던 버그였다. 당시엔 해당 특성 트리가 대세가 아니었기 때문에 큰 주목을 받지 않았지만 내부 전쟁이 시작되고 해당 트리가 주류 특성이 되면서 화두에 오른 것.

미간 적중 관련 버그는 20주년 패치에서 해당 특성에 은신 상태에 돌입 시 미간 적중의 재사용 대기시간을 무조건 초기화시키는 기능을 추가하여 어느정도 해결됐지만 무법을 괴롭히는 문제는 이뿐만이 아니다. 기회 프록을 소모해 권총 사격을 연속으로 발사하는 특성 역시 비은신상태에서도 (사악한 일격만 치면 시간대비 버블수급이 매우 짜므로)고버블을 수급하기 위한 준 필수적인 수단인데, 이 연속 권총 사격 모션도 은근 길기 때문에 글쿨 밀림이 발생한다. 거기에 서버렉은 보너스. 아드레날린으로 인해 무법 도적의 실질 글쿨은 0.8초에 불과한데, 안그래도 손이 바쁘고 누를것도 많아서 어려운 와중에 서버렉과 이런 기타 잡다한 장애물들로 인해 설령 제대로 눌러도 제 포텐셜을 못내는일이 허다한 상황이다.


[1] 보조무기에는 단검을 착용해도 무방하다. [2] 오리지널 클로즈베타 초기에는 방패도 방어구의 판금/사슬/가죽/천 같은 분류처럼 방패와 버클러라는 분류로 나뉘어져있었다. 그러나 클로즈베타 테스트 기간중에 방패의 한 종류로 통합되었다. [3] 이 때문에 도적 전용 전설 단검인 아버지의 송곳니와, 해당 전설 퀘스트 라인 도중 받는 단검들에는 유독 무법 도적의 공격 기술의 대미지를 증가시켜주는 옵션이 붙어있다. 이러한 배려 덕분에 당시 이 무기들을 전투(무법) 도적이 사용하는데 아무런 문제가 없었다. 다만 어둠땅 기준으로는 사용 불가능하다. [4] 참고로 전사의 영웅의 도약과 유사한 기술이지만, 초록색 바닥만 띄우면 시야에 보이고 나발이고 일단 뛰어지는 영웅의 도약과는 다르게 시전했는데 갈고리 사이에 뭔가 조금이라도 걸리거나 시야가 조금이라도 가려진다면 갈고리 이펙트만 나가고 이동은 안 되는 것은 주의해야 한다. [5] 마무리 일격으로 사용한 연계 점수만큼 쿨타임 1초 감소. [6] 암살도 독 칼이 있고, 잠행에게도 표창 투척이 있어 원거리 대응이 불가능 한 것은 아니지만, 두 특성의 원거리 스킬은 피해량이 낮은 반면 무법도적의 권총사격이나 미간적중 스킬은 애초에 평소 싸이클에도 주력기로 들어가는 스킬들이라 데미지도 강력하다. 또한 조건부 이동기&생존기+마무리 일격 역할을 동시에 수행하는 쿨기인 광기의 학살자 역시 원거리 대응이 가능한 스킬로 사실상 원거리 대응 가능한 스킬이 3개나 있는 셈이다. [7] 당시만 해도 도적은 도끼를 사용할 수 없었다. [8] 이전에는 쿨기였으나 토글기로 바뀌었다. [9] 군주 라이올리스에서는 폭풍의 칼날을 통해 1페이즈에서 2페이즈 수준의 딜링을 뽑는 것이 가능했고, 아드레날린 덕분에 운전도 암살에 비해 쉬웠다. 알리스라조르에서는 전력 질주를 더 많이 쓸 수 있었고, 1페이즈에서 상당히 많이 뛰어다녀야 한다는 점을 생각해보면 엄청난 이득이었다. 또한 너프 후엔 8.7초 스턴의 위엄으로 한 쪽 쫄의 메즈를 혼자 전담하는 것이 가능하기도 했다. 청지기 스태그헬름 역시 영웅 난이도에서 전갈을 되도록 안 보는 택틱을 갈 경우, 표범 페이즈에서 도약과 동시에 폭칼 절개를 사용하면 생상되는 쫄에도 절개의 데미지가 들어갔다. 이 때 적절히 치명타가 터지면 데미지가 10만 가량으로 들어갔는데, 이는 분신 생명력의 30% 정도에 해당됐다. 덕분에 대상 변경을 해도 사악한 일격을 박지 않고 평타만 먹이다 본체가 돌아왔을 때 딜을 넣는 플레이도 가능했다. [10] 당시 전투 도적의 주요 2차 스텟이었던 가속도의 스케일링이, 암살 도적의 주요 2차 스텟이었던 특화도의 스케일링보다 높았다. 당시 고효율의 가속도 증가 장신구가 상당히 많았고, T12의 4셋 효과 역시 2차스텟의 스케일링이 가장 높은 전투도적 입장에서 훨씬 유리했다. [11] 청지기에서 전갈을 더 많이 보는 택틱으로 가거나, 라그나로스 3페이즈에서 유성을 더 적게 보기 위해 극딜이 필요한 경우 버스트 DPS가 높은 암살 도적이 기용되었다. [12] 다만 이후 핫픽스로 너프되었다. [13] 미간 적중(20초), 진홍색 약병(30초), 포탄 포격(1분), 아드레날린 촉진(3분) [14] 긴급 패치를 거쳐 난도질의 공속 증가가 100%로 버프되고, 뼈 주사위의 효과 대부분이 40%에서 25%로 너프 되었는데도 이 지경이다. 다만 난도질을 찍을 경우 뼈 주사위를 굴려가며 마음에 드는 버프가 나오는지 간을 볼 필요가 없어서 딜사이클이 아주 쉬워진다. [15] 또한, 전문화를 통틀어 데미지 편차가 가장 크다. 평균적으로는 높지만, 표준 편차가 매우 높은 편에 해당한다. [16] 뼈 주사위가 개같이 터지는 등 최악의 상황에서의 딜링은 거의 현재 최악의 평가를 받고 있는 냉죽 아래까지도 내려갈 가능성이 있다고 표기되지만, 5개 버프가 다들어오면 45초 간 문자 그대로 파괴신이 강림한다. [17] 돌파 사용시 일정 확률로 뼈주사위 효과 하나 획득. 난도질을 찍어도 뼈 주사위 효과를 얻을 수 있다. [18] 특히 후려. 도적 3특성중 팀원을 물어 뜯는 딜러를 떼주는게 가장 힘든게 바로 암살이다. 때문에 고평들도 소멸을 방어적으로 사용하라 할 정도 [19] 보통 1.2초면 무법 도적이 아드레날린 촉진을 켜고 연계 점수 7점짜리 마무리 일격을 2~3번은 날릴 시간이다. 즉, 최후의 일격 한 방이 2번 이상의 7점 속결보다 더 강한가 아닌가를 따져봐야 하는 문제인 것. [20] 난도질은 1버블에서 사용한 다음 고버블에서 속결을 쓰는 것으로 지속시간을 36초까지 연장시킬 수 있는 스킬이다. [21] 광기의 학살자는 사용시 플레이어의 위치를 강제로 타겟팅 중인 적 뒤로 옮겨 공격을 난도질한 후 제자리로 되돌아오는 스킬인데 상황에 따라 까따로운 패턴을 씹으면서 동시에 강력한 딜을 퍼붓는 용도로 활용 가능한 장점이 있지만 위치가 강제로 옮겨진다는 점에 더해 타겟 근처에 다른 적이 있다면 다른 적들 근처로도 이동해 공격해 불필요한 애드를 내거나 사용 시점의 위치에 바닥 같은 게 깔렸을 때 사용을 마친 후 회피하지 못하고 강제로 맞아야 한다는 점 등의 단점이 있어 적 패턴 파악이 미흡한 시즌 초반부엔 웬만하면 봉인기 취급받는 특성기이다. [22] 광기의 학살자의 사용 여부에 따라 무법도적의 딜 싸이클은 크게 두 갈래로 나뉘는데, 광기의 학살자를 차용하는 경우 초반에 기력을 최대한 다 털어놓고 광기의 학살자가 사용되는 동안 회복되는 기력을 본 뒤에 아드레날린 촉진을 켜고 마무리 일격을 난사해 광기의 학살자와 아드레날린 촉진 두 스킬의 쿨타임을 빠르게 되돌리는 구성, 광기의 학살자를 차용하지 않을 경우 아드레날린 촉진을 초반에 사용해 초반부터 최대치로 마무리일격을 털어내는 구성으로 나눠진다. [23] 은신 판정 상태에서 미간 적중을 사용하면 쿨타임이 돌지 않고 일정 확률로 소모한 연계 점수를 돌려받으며 미간 적중이 치명타로 적중할 시 데미지가 4배가 된다.