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최근 수정 시각 : 2024-11-10 12:01:44

수도사(월드 오브 워크래프트)/풍운


||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:monk-windwalker.jpg
영문명 Windwalker
착용 가능 무기 장착 무기, 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 가죽 이하
역할 근접 공격
전투 자원 기력,

1. 개요

수도사 중 풍운 수도사보다 무술을 첨예하게 연마한 자들은 없고, 아제로스 전체를 통틀어도 이들만큼 우아하게 싸우는 이는 없다. 풍운사들은 비교 불가한 신체 능력을 보유하고 있으며, 정신 없이 쏟아지는 주먹과 발길질로 적을 압도한다. 이들의 능력은 평생 동안 행한 훈련과 수양의 산물이 맞지만, 이들의 힘은 보이는 것과는 다르게 불가사의한 힘에 둘러싸여 있다.절정의 신체능력과 내면의 평온 그리고 신비한 기의 조합으로 풍운 수도사는 폭풍과 같은 존재로 거듭난다.
비길 데 없는 격투술의 전문가입니다. 손바닥과 주먹으로 적을 때려눕힙니다.

Windwalker. 가죽을 착용하는 민첩 근딜 직업.
이 항목은 공옾으로도 들어올 수 있다.

2. 상세

수도사의 근접 딜러 특성이며, 다른 근딜과 달리 직접 손발을 써서 공격하는 격투가 특성이다.

딜하는 방식은 기력과 버블(기)을 이용한지라 전투 시작부터 스킬을 지르고 들어가는데 쿨이 빨리 돌고 주먹 발차기를 내지르기에 재미는 있다. 공격 스킬도 다양하고 모션도 괜찮은 편이며, 같은 스킬을 하나 이상 누르지 않는 특성을 택할 경우엔 생각해가면서 돌리는 맛도 있어서 마치 액션게임을 하는 재미를 주기에 딜 싸이클 자체는 맛들리면 상당히 할만하다.

원래 와우에서 수도사의 타격감은 사람마다 평가가 다른데, 특히 풍운은 근딜인지라 타격감 얘기가 자주 나오는 특성이다. 와우에서 소위 타격감이 좋다고 평가받는 직업들은 스킬 사용시 타격감이 뭔가 부러지거나, 깨지거나, 촵촵! 하는 찰지는 소리를 낸다. 이펙트만 본다면 풍운과 무기 전사, 분노 전사는 큰 차이가 없으나 풍운의 스킬 사운드와 전사의 타격감 사운드를 비교해보면 바로 알 수 있다. 대체적으로 전사가 깡! 퍽! 촵! 촥촥촥! 하는 호쾌하고 시원한 느낌의 사운드라면 풍운은 모든 스킬을 범의 장풍이나 응보 등 몇몇 스킬들을 제외하면 바람 가르는 소리라 맥아리가 없는 편이다. 예를 들어 분노의 주먹은 사운드부터 팟팟팟팟팟팟팟팟팟! 하는 냥냥펀치 수준의 효과음을 지녔는데 공격모션조차 맥아리없이 주먹을 연타하고 이펙트조차 처참해서 부정적인 의미로 압권이라 돈가스주먹으로 불린다.

다른 수도사 특성처럼 풍운 역시 상당히 재밌고 시원시원하나 아쉽게도 성능이 좋았던 기간은 거의 없다. 딜이라도 좋으면 모르겠는데 풍운이 딜로 찍어누르는 시즌은 안토러스나 나스리아를 포함해도 적었기 때문이다. 이 때문에 풍운을 뒤집은 공옾, 혹은 고양 술사/ 야성 드루와 함께 고풍야의 일원으로 손꼽히기도 한다. 그래서 인구가 적은 편이고, 영웅/신화와 고단 쐐기가 목표인 고수가 되겠다면 좋은 선택은 아니다. 반대로 공찾이나 일반 위주로 가면서 전장도 가끔 돌고 업적도 하고...이렇게 낮은 난이도로 와우를 즐기거나, 근딜 입문용으로 정한다면 시원한 스킬 연계, 빠른 이동, 괜찮은 가죽룩과 무기룩, 덜 피곤한 손목 등의 요소덕에 타격감과 흐느적거리는 모션의 장벽만 넘는다면 재미는 확실히 보장되는 특성이다.

그래도 고풍야 중에선 레이드와 쐐기돌에선 선전하는 편이다. 유틸기도 돚거와 별로 겹치지 않는 광스턴, 독해제, 평고, 물리댐 상승 같은게 있어서 적은 숫자에도 불구하고 셋 중에선 15단 이상에서 채택율이 높다.

장착무기를 낄 경우 특정 몇몇 스킬 사용시 무기가 사라지는 것을 제외한다면 무기를 장착한 상태로 공격하지만, 그외 다른 무기들을 착용할 경우엔 등에 장착한 상태로 맨손으로만 싸운다. 참 재밌게도 풍운은 한손무기 착용시 등착을 하기 때문에 한손무기를 사용하는 모든 딜러를 통틀어서 무기 장착 대기 모습이 멋있다. 보통 무기가 길 경우 허리에 장착하면 길쭉하게 뻣어서 대롱대롱 흔들리는데, 막상 무기를 안 쓰는 풍운만 등에 맨다.

2.1. 메커니즘

특화: 연계 일격

* 같은 기술을 연달아 시전하지 않으면 공격력이 증가합니다.

풍운의 딜링 사이클 메커니즘은 크게 두 가지를 중요시하는데 기/기력과 특화 '연계 일격'이 그것이다. 기본적으로 기/기력은 도적의 버블과 비슷하다. 기력을 소모하는 기술을 사용하면 '기' 버블이 차고, 기 버블을 활용해 공격 기술을 사용하는 것이다. 그러나 특화인 '연계 일격' 때문에 기 버블을 쌓을때도 단순하게 쌓을 수 없게 된다. 즉 기 생성기인 범의 장풍을 두번 연속으로 쓸 수 없고, 범장-후려차기-범장 같이 사이사이 다른 기술들을 섞어 넣어야 한다. 그래서 네임드와 같이 전투가 길어지다 보면 기와 기력 모두 모자란데 이전 스킬과 같은 스킬을 쓸 수 없어 쿨타임이나 자동 생성되는 기력을 기다려야 하는 현자타임이 무조건 한번은 발생하곤 한다.

또한 전통적으로 단일 딜링보다는 광역딜링에 좀더 강력한 모습을 보이는데, 기본적인 쿨기인 폭대불을 쓰고 학다리차기 스팸이나 분노의 주먹을 갈기다보면 솟구치는 딜미터기의 그래프를 볼 수 있을 것이다. 단일딜은 특성으로 폭대불을 평안으로 맞출 경우 평안 타이밍에 해오름차기를 얼마나 우겨넣느냐에 따라서 폭증할 수 있지만, 쿨기가 끝나면 쭈욱 떨어지는 모습을 보이곤 한다.

2.2. 장단점

수도사는 세 전문화 모두 장단점이 비슷비슷한 편이다.

3. 역사

3.1. 판다리아의 안개

초기에는 자동 공격 없이 스킬만으로 딜링하는것을 목표로 디자인되었으나, 밸런싱이 어려웠는지 결국 자동 공격이 생겼다. 하지만 자동 공격과 스킬이 상호 보너스를 준다거나 하는 부분이 없어 그냥 '자동 공격이 있다' 정도.

정해진 딜사이클은 없고 그때그때 적절한 스킬을 사용해 주면 된다. 우선 뒤부터 잡고, 인간형 몹/PVP일 경우 타 및 해악 축출을 사용해 기를 모으며, 범의 장풍을 적중시켜 방어력 30% 무시 버프를 유지하면서[1] 해오름차기로 15초간 피해 15% 증가 버프를 얻고, 후려차기를 냅다 갈긴다. 기의 물결/기의 파동을 쿨마다 사용한다. 기력이 없고 기력회복주도 없을 때는 분노의 주먹을 사용한다. 그리고 중간중간에 범의 장풍과 후려차기는 공짜로 사용가능한데, 또 냅다 갈기면 된다. 그러면서 호안주를 마셔주면 끝.

광칠때는 적이 3마리 이상일 경우 폭풍과 대지의 불을 주변 몹 2마리에게 각각 걸어주고, 비룡차기와 회전 학다리차기를 사용하여 움직여 다니다가 기력이 모자라면 분노의 주먹을 사용하는 것으로 커버된다. 어떤 경우에도 해오름차기로 15% 피해 증가 효과는 노려야 한다.

쌍수와 양손 무기로 나뉘는데 양손 무기는 이미 공격 속도 +40%가 있기 때문에 치명타를 가속보다 중시하며, 쌍수는 공격력 +40% 증가 때문에 가속의 이점이 더 커서 가속을 우선으로 맞춘다. 특화는 치명타 혹은 가속으로 재연마하며 남는 특화도와 기본 특화력, 그리고 공격대 강화 효과로 특화 +3,000을 받는 걸로 충분하다. 5.1패치에서는 범의 장풍이 단발에 기존 3중첩과 동일한 방어도 30% 무시 강화 효과가 자신에게 걸리기에 최대한 후려차기와 해오름차기만을 위주로 딜하게 된다. 따라서 특화가 높음에 따라 범의 장풍만 계속 발동할 경우, 오히려 귀찮아지기도 한다. 특화가 웬만큼 낮아도, 이제 한방에 3중첩과 동일한 효과가 발동하기에 웬만해서 20초에 한 번은 공짜 범의 장풍이 생긴다.

3.1.1. PvP

PvP는 일반적으로 딜교환 이후 피통 절반 이하일때 쿨기를 돌린 상태로 기절 등의 매즈 후 딜교환으로 얻은 자원을 소모하여 몰아치기를 하는 것이 기본 전술인데, 수도사에게 딜용 쿨기라고는 호안주 중첩밖에 없다.[2] 다만 해오름차기와 범의 장풍 버프로 인해 비 쿨기 딜교환은 상당히 좋은 편이다. 따라서 딜교환으로 호안주 중첩을 시키면서 기력을 최대한 아낀 다음, 굳이 10중첩이 아니더라도 타이밍이 오면 호안주 중첩을 발동시키고 해오름차기 이후 장신구와 종특 등을 돌리고 기와 기력을 모두 쏟아부어 각종 딜스킬을 쏟아부은 후, 절명의 손길[3]로 마무리짓는 것이 수도사의 쿨기 타이밍이다. 문제는 데미지 상승 쿨기가 호안주 하나라는 점인데, 이건 쿨기라기보단 버블이기 때문에 폭딜에 취약한것은 어쩔 수 없다.

다만 생존성은 뛰어난 편이라, 업보의 손길로 한명을 바보로 만들 뿐만 아니라, 쿨기를 무효화시킬 수 있다. 이는 밀리클에게 무장해제를 시킴으로써도 가능. 강화주 피뻥과 75티어 생존기, 비룡차기나 구르기같은 기동성, 해악 감퇴와 특성기인 기의 물결을 통한 피 회복으로 높은 생존성을 자랑한다. 대부분의 수도사 운전사들도 수도사를 운용하는데 아직 익숙해지지 않고 원체 메즈에 취약한데다 방어력도 낮은 가죽 캐릭터이다 보니 전장에서 썰리기 바쁘고 활용도 검증이 되지 않았을 뿐더러, 무엇보다도 유용한 유틸기들이 특성기라서 평전팟 수도사는 대부분 운무가 가게 된다.

특히 풍운 수도사는 1:1, 2:2에 한해서는 바퀴라고 불릴 정도로 엄청난 생존력을 보유하고 있다. 잘하는 유저들은 (심해에 한해서) 무려 힐딜 조합을 혼자 잡아내기도 한다. 이때의 힐,딜량은 각각의 힐러, 딜러의 80% 이상이니 풍운 점먹버스는 초보들한테 가히 재앙이라고 할 수 있겠다.

폭풍과 대지와 불이 힐딜을 잡는데 아주 유용하게 쓰일 수 있다. 주시대상에 붙일 수 있는 매크로를 짜두고 힐러에게 분신을 붙이고 본체를 딜하는 것. 호안주 타이밍때 160% x 70%로 평소의 112%의 공격력을 양쪽 모두에게 가할 수 있다. 아군이 딜러라면 그 딜러의 타겟전환으로 힐러에게 지옥을 선사해줄 수도 있다. 딜러를 까고있는데 힐러가 먼저 터지는 상황도 연출된다.

분신은 체력이 적지만 사용하는게 이득일 수밖에 없는데, 힐러는 공격으로 직접 터뜨리기 쉽지 않고 터뜨린다 해도 글쿨 하나 써서 다시 붙이면 그만이다. 딜러가 떼어준다는 건 그만큼 +a의 딜을 안받을 수 있다는 것이다. 단 팀원에게 미리 말해두는 것을 추천한다. 팀원이 메즈, 운영위주로 플레이하려 할 수 있기 때문이었다.

3.2. 드레노어의 전쟁군주

쌍수 풍운과 양손 풍운이 드군 100렙 레이드 기준 시뮬레이션에서 부동의 1,2위를 차지하고 있었다. 실제 레이드에서는 광딜과 바닥피하기 이동 등의 변수가 발생하지만 수도사는 광딜과 이동기 면에서도 꿀릴게 없기에 이대로 출시된다면 너프를 후려맞기 전까지 한동안 딜킹의 자리를 차지하게 될 듯. 결정적인 상향의 원인은 공격력과 계수 증가. 그리고 타 직업에 비해 주력 딜링 스킬이 삭제되지 않았고 분노의 주먹이 상향을 크게 받아서 PvE, PvP건 타겟을 분쇄해버리는 미친 위력을 가지고 있었다. 그러나 맹호지세와 해오름차기의 딜뻥량이 반토막 나는 등 최종 딜량에 영향을 미치는 기술과 셋템등이 오픈 3개월동안 7연타 너프를 맞으면서 딜 사이클을 조절해볼 여지도 없이 몰락했다.

용광로 레이드 오픈 첫주 기준 상황은 더 심각해져서 야성 드루이드랑 함께 딜 순위 최하위권을 차지하고 있다. 게다가 해오름차기의 딜량을 15%에서 20%로 늘려 줬는데, 모든 스킬의 딜을 5%씩 깎는 조삼모사 패치까지 있었다. 단일딜은 심크상으로도 별 볼일이 없고, 그나마 3타겟 딜링에 최적화된 폭대불만 살아남았다. 마침 PvP에서도 은신 없는 도적, 가죽 입은 징기 등으로 단점만 부각되고 있던 터라, 갈 곳이 없어진 풍운 수도사들은 인벤 등지에서 '공옾'으로 불리며[4] 놀림감이 되고 말았다.

6.2 이후로도 일부 패치에서 반짝 하고 떠올랐다가 다시 침몰하는 것 외에는 그저 공옾 신세였다.

3.3. 군단

• 기나긴 풍또속 끝에, 처음으로 확장팩 마지막 시즌 왕좌를 차지하다.
• 준수한 광딜

주요 변경점은 다음과 같다
던젼계열 컨텐츠에서 몹 하나하나에 단일딜 수준의 딜을 광역으로 뿌려대는 풍운의 특성상 독보적인 광역 딜링을 자랑한다. 다른클이 쿨기까지 몰아치며 극한의 딜링을 하면 20만을 넘보는데 수도사는 분노의 주먹과 학다리차기만 써도 28만에서 30만을 노나든다. 보스보다도 쫄딜이 중요할 신화+에서 상당히 강력한 모습을 보여준다. 특히 신화 쐐기에선 쫄구간이 중요한데 5초 광역스턴과 타겟의 종류에 상관없이 즉시 메즈할 수 있는 마비와 특출난 광역딜 덕분에 5인 쐐기 신화에 상당히 좋은 클래스. 하지만 광역딜이 강력한만큼 단일딜이 다른 클래스보다 약해, 오프닝부터 평온을 비롯한 쿨기를 철저히 관리해야만 제 역할을 할 수 있다.

특이하게도 다른 물리 딜러들이 대부분 무기 공격력 기반의 스킬을 주력으로 사용하지만, 풍운만큼은 전투력 기반의 공격기를 사용한다. 이 때문에 템렙이 낮을 때는 처절할 정도로 약하다. 다른 밀리 클래스는 유물 무기에 꾸준히 투자하면 다른 템이 좀 안 좋더라도 그럭저럭 쓸만한 반면, 풍운은 전체 부위의 템렙을 골고루 올려야 한다.

특출날 것 없는 근딜로 군단 내내 그럭저럭 써먹다가, 안토러스 시즌에서 상위 25% 통계 1위를 찍는 등 군단의 마지막에 들어서야 탑클래스 딜러로 자리매김하게 된다.

PvP에서는 2017 블리즈컨 우승조합 풍법드의 일원. 그 외에도 죽풍이 검투사를 찍기도 하는 등 뛰어난 활약을 보였다. 풍운의 특징은 쿨기 딜이 매우 강력하다는 것과 천클 가죽클을 상대로는 평딜 또한 준수하다는 점. [5] 이동기, 메즈기도 우월하다.

3.4. 격전의 아제로스

주요 변경점은 다음과 같다.
스킬 데미지 공식 개편 : 전 클래스가 전투력 계수를 가지며, 이 전투력은 기존의 주스탯의 영향만을 받는 능력치가 아닌 무기공격력과 주스탯에 비례해 상승한다.
후려차기 리워크 : 해오름차기와 분노의 주먹 쿨다운 1초 감소

수도사의 세 특성 중에서도 가장 기동력이 뛰어나, 울디르에선 그훈 특임조를 혼자 수행할 수 있다. 수도사의 다른 두 특성은 특임조를 하려면 앞서 가는 조와 같이 가서 해탈을 깔아놓고 자신의 차례 때 다시 가야하는 번거로움이 있지만 풍운은 그딴거 없이 관문타고 구르기 2번과 비룡차기만 써주면 바로 도착한다. 똑같이 솔로 특임이 가능한 전사는 특정 순서대로 스킬을 쓰고, 특정 종양에 돌진해야 하는 등 제약이 많은 것에 비해 쉽고 실패율도 낮다.

다자알로 전투에서는 그렇게 빡센 특임 플레이가 없다보니 큰 메리트가 없다. 근딜 중에서는 중상위권 정도이지만[6] 원딜까지 포함한다면 그냥 중하위권 딜러이다. 거기에 근딜 특유의 레이드 취업난은 덤. 수도사의 시너지인 물뎀증 디버프도 양조나 운무로 챙기면 그만이기 때문. 양조와 운무가 성능이 1티어급으로 상당히 좋아서 탱커 특성이 폐급인 악마사냥꾼처럼 무조건 1자리가 보장되는 것도 아니다.

영원한 궁전에서는 새로 추가는 정수의 효과도 별로 받지 못하는데다가 딜 능력도 최하위권 수준이다. 신비한 손길(물리피해 5프로 증가 디버프)는 어차피 양조를 기용하기 때문에...

쐐기의 경우는 의외로 상당히 괜찮은데, 유틸도 은근히 악마사냥꾼에 버금갈정도로 많고(마비, 평고, 3초 광스턴, 물리데미지 증가) 수확 시즌에서 중요해진 순간 광딜도 좋다. 거기다 레이드와는 달리 물리데미지 증가라는 이점도 훨씬 크다는 점에 힘입어[7] 20단 이상 시간내 클리어 기록에서는 근딜 중에서 도적과 악마사냥꾼 다음으로 높은 비율을 차지했다. 190226기준 쐐기 20단 시클 직업 비율통계 풍운의 인구수가 적다는 것을 고려하면 도적엔 못비비더라도 악마사냥꾼 정도는 대체할 수 있다는 뜻. 다만 머릿수와 접근성, 인식, 생존력 차이가 꽤 있다 보니 악사처럼 메이저하게 쓰이진 않는다.

8.3 패치 이후 모든 기술의 피해량이 5% 상향되는 버프를 받았다. 그러나 확장팩 내내 누적된 상향이 무색할 정도로 저조한 퍼포먼스를 보이고 있다. 풍운은 항상 템빨, 스탯빨을 못 받는것으로 유명했는데 같은맥락으로 정수, 타락 시스템과 궁합도 좋지 못하다는 점이 부각되기 때문. 스탯 타락은 말할것도 없고, 심지어 무별이나 황파같은 피해형 타락과도 궁합이 영 별로다. 쐐기에서든 레이드에서든 바닥 신세를 면치 못하고 있다.

3.4.1. PvP

군단때 많이 해먹었다는것을 개발자들이 인지했는지 분노의 주먹 1초 스턴 특성 삭제, 마비 쿨타임 증가, 딜 너프 등등 딜,유틸적 측면 할것없이 다양한 너프를 가해서 8.0때 비주류 근딜이 되었다. 그러자 8.1 때 pvp 명특이 개편되는 패치를 받았는데 이때 분주에 무기막기+90퍼센트 슬로우를 달아주는 쾌속의 주먹, 아군 체력 회복 및 회복량만큼 가장 가끼이 있는 적에게 피해를 주는며, 기를 2개생성하는 해악 역전 등등 상당히 좋은 명특들이 추가되면서 딜과 생존 면에서 모두 상향되었다. 이 덕분에 캐스터, 밀리등등 할것 없이 투기장에서 다양한 조합을 하는 중이다.

다자알로 전투가 추가된 시즌 2에선 근딜 1티어로 자리잡았고,. 3대3 뿐 아니라 2대2에서도 좋다.

풍운과 죽풍 투기장 조합이 맞는 죽기조차도 시즌1과 달리 pvp 상향이 이뤄져서 매우 쎄져서 상황이 좋아졌다. 22만 해도 부죽, 파흑, 파멸악사와 함께 1티어 클이다. 다만 좁은 한와 투기장에선 워낙 부죽, 파흑, 악사만 주목해서 주목받지도 못한다.

실제로 8.3 패치이후 풍운의 모든 기술 피해량이 5% 상향을 받으면서도 투기장에선 적용되지 않는다고 선을 그었다

3.5. 어둠땅

모든 수도사의 공통사항으로는 해악 축출이 PVP 특성기에서 일반기로 변하고 절명의 손길이 일단 발라놓는 형태의 마지막 시동기가 아니라 자신보다 체력이 낮은 일반몹 즉사/플레이어와 보스몹의 체력 10%이하 때 사용할수 있는 마격기가 되었다. 격아때 늘었던 마비 쿨다운이 다시 15초 깎여서 30초가 되었고, 기의 파동도 시청각 효과가 개선되면서(에네르기파에서 기공탄 모양으로 바뀌었다.) 시전시간도 줄어든 덕분에 좋은 기술이 되었고 풍운의 경우 비전투중 기쌓기/원거리 기쌓기가 수월해졌다.

격아에서 풍운의 광딜을 책임지던 공짜 헥토파스칼 학다리 특성(츠지의 춤)이 피해량 +200%로 고정되며 60레벨 특성이 되었는데, 사실상 해당줄 특성은 이걸로 고정, 낮은 고정 대미지의 무능함을 보여주던 백호 쉬엔의 피해량에 타겟이 최근 받은 피해량의 10%라는 상대적 가산치가 추가되어 다소 소환할 맛이 늘었고, 좀더 콤보 시동기에 가까워졌다.

츠지의 춤으로 보장되는 광딜에 비해 상대적으로 단순하고 말리기 쉬운 단일딜 파워를 보충하기 위해 성약의 단으로 질서의 무기(해오름 후 5초간 기소모량 -1 + 후려차기의 해오름 쿨감 +1초, 30초 지속과 2분 쿨다운)를 제공하는 키리안이 많이 채택된다. 영혼결속은 펠라고스 선호도가 높다.

질서의 무기가 추가된 걸 빼고 봐도 절명의 손길에 붙어있던 +10%가 쉬엔으로 옮겨가며 절명이라는 즉사기 하나가 쌩으로 생긴 점도 있고, 기 모으기 관련해서 자잘한 이득들이 쌓여 나스리아 성채 시즌 기준으로 근딜 중에서는 어나더레벨인 부죽 아래 티어의 상위권 딜러로 활약했다. 새로 얻은 강점 대부분이 전장에서도 통용되는 종류라 활용에 따라 PVP 파워도 전보다 강해진 걸 체감할 수 있다.

위에서 여러가지 호재 덕분에, 시즌 1에선 수도사 3특 중에서 양조/운무[8]보다 대접이 나아졌다. 어둠땅 근딜 중 나락으로 떨어져버린 악사, 어중간한 딜링과 딱히 나스리아 성채에서 특정 특임조차 맡을일이 없는 도적을 대신해 그동안의 설움을 날려버리듯이 부죽과 함께 레이드와 쐐기 그리고 투기장에서 다 좋다.

9.0.5 패치 후 기존에 보여주었던 딜링이 버그로 인한 딜이었고 이것이 패치 되면서 나락으로 추락하여 다시 고풍야 시절로 회귀할 뻔했지만 상향 및 학다리차기가 특화에 영향을 받지 않는 버그도 수정되어 9.0.0 때의 위용을 보여주고 있다.

9.1 패치 이후에는 강령군주의 성약 스킬인 골분주를 기반으로 타 클래스가 넘볼 수 없는 광딜을 뽐내며 쐐기의 근딜1티어로 올라섰다. 챙기기가 쉽지 않은 성약단이 주요 메타로 자리잡은것에 더해, 22단 이상 고단쐐기의 빅풀 상황에서 풍운의 순간 광딜은 범접할 수 없는 위치에 올라섰다. 단일딜이 매우 안쓰러운 경우가 많지만, 무자비한 학다리차기로 고단몹들을 쓸어담고 있으며, 애초에 평고와 마비 등 수도사 특유의 유틸기까지 가지고 있어서 벤티르 잠행, 강령 무법과 함께 근딜 최강의 자리를 고수하고 있다. 레이드에서도 공대에 양조가 없다면 시너지를 믿고 한 자리 정도는 취직이 가능하다. 특히 신화 도르마잔이나 라즈날 사이페의 쫄광 담당으로 활약하고 있다.

11월 1일 개발자가 직접 풍운이 엄청 쌥니다 라면서 너프를 먹였다.

3.6. 용군단

시너지 덕분에 레이드에서 한 자리는 보장되는 편이다. 특히, 수도사의 시너지는 공대 물리딜 5% 증가라서 공대장 입장에서는 꼭 챙겨야 하는 시너지라 무조건 수도사를 하나는 채용해야 하는데, 탱커 쪽에서는 전탱이 강세라 1자리를 두고 경쟁하는 자리에서 양조를 넣기가 까다롭고, 운무는 인원 풀도 적거니와 성능도 애매하여 오면 좋지만 억지로 넣기도 애매한 클래스이다. 결국 남은 것은 풍운 뿐. 특히 시즌 1 레이드에서는 8 네임드 중 7 네임드가 쫄을 뱉으며, 광딜이 중요치 않다고 평가받는 세나스를 제외해도[9] 6넴에서 광딜이 중요하기 때문에 광역 공격에 일가견이 있는 풍운은 매우 귀중한 자원이다.

쐐기에서도 딜이 잘 나와 무법 등과 함께 상위권 1티어 근딜로 자리매김 하였다.

3시즌 초엔 양조와 영혼의 딜량 경쟁을 하는 무시무시한 성능을 보여주다가 2연속으로 엄청난 수치의 버프를 먹었다.

물론 그래봤자 운무가 1티어 힐러가 된 시즌이라 신화에선 자리가 없다. 그래도 쐐기에선 형편이 괜찮은 편.

3.7. 내부 전쟁

풍운의 영웅특성은 천신의 대변자와 음영파로 천신의 대변자는 강력한 딜링 기술인 천신강림과, 45점의 기를 사용하고 바람의 군주의 일격을 사용하면 여러 기술들이 강화된다. 음영파는 기존 기술들을 사용하다보면 스택이 쌓이다 일정 스택에 도달하면 자동으로 폭발적인 추가 데미지를 준다. 원하는 순간에 폭딜을 넣고 싶다면 천신의 대변자가 좋지만, 전체적으로 볼 때는 음영파가 더 낫다는 평이 많다.

광딜 퍼포먼스와 물뎀 시너지 보유로 쐐기에서는 그럭저럭 수요는 있지만, 성능은 둘째치고 수도사 특성상 하는 사람만 하는 비주류 직업이라 좀처럼 언급이 적은 직업이라 정보 공유가 힘들다는 단점은 여전하다.

4. 돈까스주먹

파일:돈까스 주먹.gif

와우가 한창 망조이던 2018년의 이모탈- 격아- 리포지드 시기에 중세게임 갤러리 등에서 와우(특히 격아)를 신랄하게 까고 난 뒤 마무리로 쿨 티란 수도사가 분노의 주먹 날리는 gif를 쓰는 경우가 잦았는데, 문맥상 당시 격아의 구림과 블리자드의 각종 도덕적 행보(2010년 후반쯤부터 인종이나 젠더, 퀴어 이슈를 게임에 반영하기 시작한 것)를 위시해 블리자드를 두들겨 패는 느낌이었다. 의도했든 안했든 이때쯤에 로스트아크 등 고사양 고그래픽 경쟁작들이 대두되기도 했기에 해당 자연스래 와우는 그래픽이 이따위라는 메시지도 내포하게 되었다.

사실 꼭 마무리라기보단 이 이슈로 후두두 패고 다음 이슈로 또 후두두두 패고 마지막엔 돈까스주먹 짤만 3~5개를 연속으로 붙여 게시물로 북두백열권을 구현하는 등 거의 창조적인 수준의 법이 이 돈까스주먹과 함께 개발된 셈이다. 그리고 의미나 용법에 주목하지 않더라도 아니더라도 "청량동 매콤주먹" 같이 주먹에 다른 사물을 붙이면 원래 웃긴데, 돈까스주먹이란 묘하게 툰실한 어감이 어울려서 웃긴 것도 크다.

이 짤의 흥행 이후로 풍운의 분노의 주먹 자체가 그냥 돈까스주먹으로 불리는 일이 흔해졌다. 그리고 가끔씩 그래픽 딸리는 창작물 얘기할 때 돈까스주먹도 끌려나온다. 블리자드도 이 밈을 아는지 공식영상에서 패러디했다. #


[1] 20초 지속. [2] 따라서 인간이나 오크 등 딜 몰기에 보탬이 되는 종특을 선택하기도 한다. [3] 절명의 손길은 플레이어가 아닌 적 대상의 생명력이 자신의 생명력보다 낮으면 즉사시키는 스킬이다. 따라서 플레이어에게 사용 불가능하지만, 검투사 4셋 효과가 상대의 생명력이 10% 이하일때 플레이어게도 절명의 손길 사용 가능. 따라서 피통 10% 이하면 확실한 마격을 때릴 수 있는 것이다. [4] 이해가 되지 않는다면 공옾을 종이에 써보고 거꾸로 돌려보자. [5] 단 물리 방어도가 높은 사슬,판금클에겐 평딜이 잘 안들어 간다. [6] 잠행 제외 도적 2특, 악마사냥꾼에는 확실히 밀리고 전딜 2특, 죽딜 2특, 잠행, 야드보다는 확실히 좋다. 생냥이나 고술, 징기와는 엇비슷하다. 하지만 생냥과 고술은 인식이 밑바닥인지라... [7] 통계상 20단 이상 시간 내 클리어 비율이 가장 높은 탱커는 딜러급으로 광딜을 뽑는 전탱, 힐러는 각종 유틸과 안정적인 힐로 무장한 회드인데 양조와 운무 대신 이 둘을 데려가면 쐐기에서 훌륭한 딜을 뽑아내는 전탱과 무법도적의 딜을 높여주는 풍운의 물리시너지가 유효하게 작용한다. [8] 양조는 격아 때보단 약해졌지만 그래도 시즌 1에선 좋고, 운무는 마나 소모율과 외생기 부족 때문에 복술과 수사보다 성능과 인식이 나빠졌다. [9] 일반 난이도의 경우 다테아도 광딜은 그렇게 중요하지 않다.