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최근 수정 시각 : 2024-11-04 08:25:51

도적(월드 오브 워크래프트)



||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

파일:external/bnetcmsus-a.akamaihd.net/ORHZR0HIQOW81457037509031.png
<colbgcolor=#fff569,#ccc454><colcolor=#191919> 영문명 Rogue
상징색 노란색
아이콘 파일:-rogue.jpg
파일:GameIcon-class-rogue-vector.png
무기 단검, 장착무기, 한손 도끼, 한손 도검, 한손 둔기, 활, 총기, 석궁
방어구 가죽 이하
특성 암살 무법 잠행
역할 근접 공격
주 능력치 민첩
전투 자원 기력, 연계 점수
종족 모든 종족
클래식 종족
군단 칭호 그림자칼날 (Shadowblade)
한글 공식 홈페이지

1. 개요2. 상세
2.1. 전문화 : 암살, 무법, 잠행2.2. 기력/연계 점수 시스템2.3. 은신2.4. 다양한 유틸리티와 높은 생존력2.5. 인기2.6. PvP
3. 게임 내 역사4. 설정 및 역사5. 기타6. 관련 문서

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1. 개요

MMORPG 월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.

근접 퓨어 대미지 딜러 클래스. 적이 볼 수 없도록 은신하고 배후를 잡아 기절시키고 강력한 일격을 먹이는 암살자의 능력도 갖추고 있지만, 정면에서 여러 적과 난투를 벌일 때도 뛰어나다. 치명적인 독을 바른 단검으로 여러 적에게 지속적으로 자연 피해를 가하며 싸우기도 하고 검과 총을 사용해 물리 피해를 입히기도 하며 은신 능력을 강화하고 암흑 피해를 입힐 수도 있다.

2. 상세

격전의 아제로스 공식 도적 가이드 영상

2.1. 전문화 : 암살, 무법, 잠행

2.2. 기력/연계 점수 시스템

도적은 기력연계 점수의 두 가지 전투 자원을 갖고 있다. 기력은 대부분의 기본 기술에 소모되는 자원으로, 초당 10씩 빠르게 회복되며 기본적으론 최대치가 100이다. [2]기력은 빠르게 회복되기는 하지만 기술에 따라 40~60을 한 번에 소모하는 경우도 있어, 비는 시간 없이 쉴새없이 공격할 수 있도록 기력을 증가시키거나 회복하는 여러 특성과 강화 효과가 준비되어 있다. 연계 점수는 이러한 기력 소모 기술이 적에게 적중하면 획득하는 자원으로, 단순히 보유하는 것만으로는 특별한 효과가 없지만 소모하면 강력한 기술을 시전할 수 있다. 빠르게 기력을 사용해 연계 점수를 쌓고, 연계 점수를 소모하는 마무리 일격 계열 기술을 반복하는 것이 도적의 기본적인 운용 방식이다.

마무리 일격은 시전할 때 소모한 연계 점수에 비례해 그 효과가 강화되는데, 단순히 큰 즉발 피해를 주는 기술도 있지만 전문화에 따라 특별한 추가 기능이 있기도 하다. 무법 도적의 '미간 적중'은 치명타가 발생하면 네 배의 피해를 입힌다. 암살 도적의 '파열'은 대상에게 오래 남는 지속 피해를 입히며, '독살'은 공격에 의해 적이 중독될 확률을 높인다.

2.3. 은신

모든 도적은 특수한 기술로 감지당하지 않는 한 영구 지속 은신이 가능하다. 은신 상태에서만 시전할 수 있거나 은신 상태에서 효과가 강화되는 강력한 기술도 있지만, 기본적으로 공격하는 순간 은신은 해제되며 전투를 시작하면 끝나기 전까지는 은신이 불가능하다. 그러나 소멸을 익히고 나면, 전투 중에도 은신할 수 있게 되어 전투 이탈도 자유로워진다.[3]

이러한 은신의 특징으로 인해 도적은 필드에서 선공하기에 유리하다. 숨어서 적을 추적하다 고립되는 때를 노려 암살할 수도 있고, 무수히 많은 적이 도사리는 곳에서도 유유히 빠져나갈 수 있으며, 다수의 약한 적이 지키고 있는 거점을 들어가서 목표만 처리하고 탈출하는 등 창의적이고 유연한 플레이가 가능해 PvP는 물론 각종 퀘스트 수행이나 업적 달성[4]에도 편한 점이 많다.

2.4. 다양한 유틸리티와 높은 생존력

특성 전반에 배치된 유틸기의 종류가 다양하며, 성능 또한 최상급이다. 비전투상태의 적을 1분간 무력화하는 "혼절시키기", 광역 피해를 반감시키는 "교란", 다른 클래스에 비해 유독 쿨타임이 짧아 1.5배의 효율성을 가진 차단기인 "발차기", 상대를 무력화 시키는 "실명", 전투상태에서 즉시 이탈하며 상급 은신을 취하는 "소멸", 자신에게 걸린 디버프를 해제하고 잠시동안 해로운 주문에 면역이 되는 "그림자 망토", 10초간 정면에서의 공격을 100% 회피하여 사실상 물리 공격에 면역이 되는 "회피", 대상의 뒤로 즉시 순간이동하는 "그림자 밟기", 다른 직업의 이속 버프의 상위호환 격인 "전력 질주"로 얻는 도적 자신의 높은 생존력과 기동성에 더해, 주변 아군을 모두 은신 상태로 만드는 "은폐의 장막"과 자신이 생성하는 위협 수준을 대상 아군에게 넘겨 파티원의 부담을 크게 덜어주는 "속임수 거래" 덕분에 아군에게도 큰 도움이 된다. 퓨어 딜러 직업이면서 무적 빼고 다 갖고 있는 반칙 수준의 유틸리티는 전통적인 도적의 정체성이다.[5] 심지어 자가 치유 기술도 기본적으로 갖고 있는데, PvE에서는 별로 쓸 일이 없지만 PvP나 긴급 상황에서 별도의 아이템 소모 없이 사용할 수 있는 자가 치유 기술은 큰 강점이다. 은신과 소멸도 있는 도적이기에 30초마다 기력 30만으로 체력의 20%를 회복하는 플레이가 매우 악랄하다. 다른 가죽 딜러인 악마사냥꾼과 풍운 수도사의 생존력이 지속적으로 하향되고 있는 것과 비교하면 역시 전통 강캐는 다르다는 인식을 지울 수 없다.

많은 유저들이 PvP 도적 하면 치를 떨고 싫어하는 이유이기도 하다. 비습 맞는 순간 5버블 급가까지 7초 스턴이 예약이니 반피가 까이고 시작하고, 투기장에서는 기본적인 실명[6]에 은신 상태의 혼절에 이어 그밟 풀 급가, 그밟 차단, 필요할 경우 소멸을 이용한 2타겟 이상 동시 비습, 목조르기 침묵 등등 도적의 메즈는 그 활용성과 가능성이 무궁무진하다. 한마디로 본인의 손만 되면 어떤 상황에서도 메즈를 만들어내 역전극을 할 수도 있는 클이다.

PvE에서도 풍부한 유틸리티는 빛을 발한다. 확정 회피, 마법 면역, 빠른 이속, 순간 이동, 스턴, 은신, 광역피해 감소, 어그로 이전 기술을 모두 가진 직업이 할 수 있는 일은 무궁무진하다고 해도 과언이 아니다.[7] 즉 도적은 근딜이 할 수 있는 특수임무는 모두 할 수 있으며, 그래서 좋게 이야기하면 특임 전문, 나쁘게 말하면 특임 똥받이라고도 불리며 레이드에서 최소 1자리는 무조건 차지하는 철밥통 직업이기도 하다.[8]

다만 자잘한 유틸리티는 많은데 그게 필수적인가 하면 그건 또 아니고 공대에 확 눈에 띄는 버프나 시너지 같은 걸 제공하지도 않아서, 유틸 좋기로 소문난 클래스이면서도 정작 심플하고 강력한 효과를 지닌 다른 근딜들에 비하면 입지가 애매하기도 하다.

던전에서 보스에게 유일한 공격 타겟으로 설정 되었을 때 소멸을 사용하면 일정 시간동안 보스가 아예 증발해서 사라지고 재생성된다. 원래 와우의 몬스터 등 NPC는 전투 중에 갑자기 대상이 사라지거나 전투 구역을 벗어나면 전투 자체가 무효화되는 것으로 판정되어 모든 효과를 제거하고 원래 자리로 돌아간다. 그러나 인스턴스 던전의 보스의 경우에는 이렇게 전투가 무효화될 경우 보스가 삭제처리되고 잠시 후 같은 보스를 다시 리젠시키며, 공격대 내 플레이어들의 쿨다운을 모두 초기화시키는 특이한 개념이 있다. 피의 욕망 같이 쿨다운이 긴 기술을 사용했더라도 빠르게 재도전할 수 있도록 하는 장치인데, 이를 이용해 쫄몹에 쿨기와 블러드를 모두 털고 보스를 리셋하여 빠르게 진행하는 것이 공격대 던전에서 흔히 볼 수 있는 '리셋' 테크닉으로 정립되어 있다.

투사체를 던져서 전투에 진입하고, 투사체가 보스에 닿기 전 전투에서 벗어나면 발동하기 때문에 도적뿐 아니라 사냥꾼과 마법사도 가능한 테크닉이다. 도적은 표창 던지고 소멸, 사냥꾼은 활 쏘고 죽척, 마법사는 투사체 스킬 하나 날리고 상급 투명화. 사실 오히려 사냥꾼이 가장 많이 사용하는 방법이기도 하다.

2.5. 인기

MMORPG인 월드 오브 워크래프트를 MMO(PvP 및 파티/레이드)에 중점을 두고 즐기느냐, RPG(스토리, 퀘스트, 몹 사냥)에 중점을 두고 즐기느냐에 따라 호불호가 다소 갈리는 직업이 도적이다.

와우를 RPG로 즐길 경우, 특히 잠입 액션이나 스피디한 진행을 원할 경우 도적은 좋은 선택이 될 수 있다. 빠른 이동속도와 준수한 이동기, 그리고 은신 & 다양한 유틸기가 일으키는 시너지 덕분에 다른 클래스와 차별화된 재미를 느낄 수 있다. 덕분에 도적만 즐길 수 있는 소소한 컨텐츠도 많다. 예를 들어 도둑질로 몬스터들의 주머니를 털다 보면 불타는 군단의 악마들도 전투식량을 보급받지만 그 질이 낮아(썩은 것이 많다) 사식으로 만두 같은 것을 먹는다는 식의, 쓸데없지만 흥미로운 설정들을 알 수 있다.

다만 실전 MMO로서 육성 파티플레이와 사냥에 중점을 두고 와우를 플레이할 경우, 도적은 썩 좋은 선택이라고 보기 힘들다. 우선 솔로 플레이 비중이 높은 필드 컨텐츠에 약하다. 필드 컨텐츠에서는 체급/유지력이 좋은 탱커 전문화로 플레이할 수 있는 직업[9] 혹은 소환수가 대신 맞아주는 직업이[10] 유리하며, 자가 치유가 가능하면 앞의 둘만큼은 못 되어도 안정적으로 1인분을 할 수 있다.[11] 그런 와우에서 이 세 가지에 전부 해당사항이 없는 직업들이 딱 둘 있으니 그게 바로 도적과 마법사다. 그나마 필드 최약체 마법사도 원딜이라는 사거리 이점으로 메즈기를 이용해 카이팅을 하거나 광역딜로 몰이사냥을 할 수 있으며 각종 유틸기로 수고를 덜 수 있는 반면, 도적은 방어도도 낮은 주제에 모든 딜을 근접해서 해야 하고, 생존기도 아군 의존도가 높거나 본인의 장기적인 유지력이 부족해 솔플에 적합한 기술이 거의 없다.[12] 이 때문에 도적은 PVE 필드 컨텐츠 최약체 직업 중 하나로 손꼽힌다.

또한 도적 특유의 테크니컬한 플레이가 딜사이클에도 그대로 적용되다보니, 도적의 딜 난이도는 어려운 축에 속한다. 그나마 쉬운 암살 또한 타 클래스의 쉬운 전문화에 비하면 어려운 축에 속하고, 무법과 잠행 도적에 이르면 둘 다 와우에서 손꼽히게 어려운 클래스로 꼽힌다. 그러면서 근접 딜러여서 한정된 자리를 두고 다른 근딜들과 경쟁해야 하는데, 도적의 고유 장점 중 공속 15% 감소 디버프는 큰 체감을 하기 어렵고, 그 외 유틸기들은 전부 파티원들에게 어필하기 어려운 것들이라[13] 파티플레이에서는 의외로 환영받지 못한다. 대신 PvP에서는 전통적인 강자에 속하지만 와우에서 PvP는 메이저 컨텐츠(레이드, 쐐기, PvP) 중 가장 인기가 없으며, 특히 도적이 가장 강력한 모습을 보이는 필드 PvP는 가뜩이나 사장세에 격전의 아제로스부터 PvP 온오프 기능이 추가되면서 일부 전역 퀘스트를 빼면 사실상 죽은 컨텐츠에 속한다. 필드 PVP 비중이 높은 직업인 도적이 이 패치에 큰 악영향을 받아 인구수가 급감하는 원인 중 하나가 되었다.

불타는 성전까지의 와우 초창기에는 인구수가 엄청나게 많은 직업으로 유명했다. 돚거, 냅더적, 지옥풀보다 흔한 도냥법풀 등 여러 별명들이 이 때 너무나 흔해서 실업자, 천민이었던 도적의 인구수를 반영한 별명이다. 하지만 위의 언급된 단점들로 인해 최신 확장팩으로 갈수록 도적의 인구수는 최하위에 속한다. 통계 사이트를 보면 그 인기없다는 수도사보다 적은 게 도적이라는 걸 확인할 수 있을 정도. 물론 도적 특유의 매력에 이끌려 여전히 도적을 잡는 유저들 역시 있지만, 보편적인 인기와는 거리가 먼 직업이 된 셈이다.

2.6. PvP

오리지널때부터 전통적인 PvP 강캐. 1:1, 2:2, 3:3, 5:5, 필드쟁, 전장 가릴 것 없이 두루 강한 만능 직업이다. 혼절시키기, 실명, 혼란[14] , 비열한 습격, 급소 가격, 후려치기 등 메즈기가 매우 많아 적의 행동을 디나이하기 편하고, 은신으로 거의 무조건적인 선공이 가능하며, 몰아치기에 강한 직업 특성이 PvP 환경에 잘 어울리기 때문이다.

그나마 도적이 약한 부분은 전장 힘싸움이다. 광역기가 난무하는 특성상 은신을 제대로 활용하지 못하기 때문이다. 그러나 사실 딜과 메즈가 워낙 강력해 제대로만 플레이할 경우 충분히 제몫을 하며, 애초에 생각이 있는 도적이라면 힘싸움에 안 끼고 거점 테러, 깃수 잘라먹기, 힐러 괴롭히기 등에 충실하기 마련이다. 도적은 거점테러, 힐러점사, 상대진영 정찰 및 보고만 잘해도 밥값은 할 수 있는 직업이다.

투기장에서는 전통의 강호로, 생존기 없이는 물몸이고 메즈 위주의 유틸리티가 풍부해 법사와 함께 컨트롤에 의한 편차가 큰 편이다. 가장 잘 어울리는 궁합은 물몸, 유틸리티, 몰아치기 등 비슷한 특성을 공유하는 마법사이며, 역시 유틸성이 강력한 사제와도 잘 어울린다. 도적+법사+사제 조합은 투기장 조합의 클래식이라 불리며 어느 확장팩에서나 자주 보이는 조합이다. 법사와는 가히 영혼의 파트너라고 불러도 될 정도로 투기장이 등장한 불성부터 격아까지 2대2에서는 도법, 3대3에서는 도법힐 조합이 메이저가 아니었던 적이 없었다. 조합 자체가 메즈에 특화돼있기 때문에 메타가 어떻게 바뀌어 왔던간에 상성을 크게 타지 않으며 플레이어의 실력에 따라 포텐셜이 매우 높기 때문이다.

전체적으로 도적 특유의 야바위가 잘 통하지 않는 우직한 탱커 빌드에 약한 편이며, 흑마 암사 등 캐스팅 비중이 높은 캐스터들에게 극도로 유리하다. 심지어 그 유명한 영고생착 시절에도 스턴 관광엔 답이 없었다. 대표적인 라이벌은 냉법 사냥꾼이 있다. 냉법은 도적의 모든 기술에 대한 카운터가 존재[15]하므로 정직하게 해서는 못 이기며, 사냥꾼과는 선빵을 먼저 치는 쪽이 이기기는 하는데 애초 사냥꾼은 물몸으로 생존이 더 약한데다 사냥꾼이 은신을 벗길 수단이 섬광과 탄막 정도뿐이라 도적이 더 유리하다.

3. 게임 내 역사

3.1. 오리지널

냅더적, 도닥붕.

파티를 모으는 사람은 대부분 도적이었다. 오리 때는 대도시에 앉아만 있어도 알아서 모셔갔던 귀족 힐러들이 파티를 모을 이유가 없었고, 탱커(=전사)는 힐러보다는 좀 많았지만 귀찮음을 감수하고 파티를 모아야 할 정도의 위치는 아니었다. 물론 딜도 좋고 각종 메즈와 자물쇠 따기, 함정 해제 등의 유틸기를 가지고 있는 도적도 딜러들 중에서는 자리가 제법 있는 편이었고, 당시 제대로 된 근딜은 사실상 도적 하나였기 때문에[16] 수요는 항상 있어왔다. 게다가 도적은 단일딜에서 딜링 포텐셜이 분노 전사 다음으로 높은 클래스였다. 그럼에도 불구하고 도적이 천민이 된 이유는 간단하다. 도적 숫자가 너무 많았다.

PvP 측면에 있어서는 가히 원조 사기캐의 위력을 과시하며 날아다녔다. 특히 오리지널 말기로 갈수록 모든 캐릭터들의 체력 대비 DPS가 급상승했는데 이 때문에 무조건 선공권을 가져가는 도적을 당할 클래스가 없게 되었다. 실제로 북미의 흑마법사였던 Mute가 오리지널 도적의 사기성을 고발하기 위해 제작한 3부작 World of Roguecraft에서는 아이템을 다 벗은 채 어설픈 컨트롤로[17] 에픽 레게와 명게들을 무참히 썰어버린다. 이 영상으로 도적이 PvP 최상위권에 위치한다는 인식이 확실히 자리 잡았지만, 정작 당시 PvP의 양대산맥으로 불렸던 법사에 비해 대히트를 친 영상은 별로 없었다. 쿨을 아껴도 충분히 강하다는 걸 보여준 도적 정석 플레이의 대가 Niar와, 최고의 영상미를 선보여 단 2편으로 대돚거의 자리에 오른 Grim 정도만이 오리지널 시절 대히트한 도적 영상이다.

다만 상성도 많이 타는 편이다. 양손 징벌폭탄 보호 기사는 극상성으로, 도적의 높은 치명타율을 그대로 자기 한방딜로 바꿔버리기 때문에 이길 수가 없다. 물론 성기사가 호드에 없던 시절이라 얼라이언스 도적은 상대할 일이 없었다.

그리고 사냥꾼도 극상성이다. 사냥꾼의 징표가 걸리면 소멸 외에는 지울 방법이 없고, 소멸로 징표를 지워도 이어지는 섬광에 다시 징표가 박힌다. 그리고 도적이 선빵을 날려서 사냥꾼을 죽이지 못하면 산탄-죽척-얼덫 콤보로 바로 거리가 벌어지고, 징표가 박힌 채 충격포 - 산탄 - 치타의 상 드리블로 농락당한다. 징표가 찍힌 이상 도망도 못 가고, 어떻게 달려들어도 날개 절단 맞고 다시 거리가 벌어진다. 심지어 생존 30트리를 탄 사냥꾼은 원숭이 상 + 공격 저지로 회피율이 무려 85~95%에 달하고, 랩터와 살쾡이 일격의 딜량도 만만치 않기 때문에 근접으로 싸워도 이긴다는 보장이 없다. 그래서 오리지날 당시 어느 정도 기초 PVP운영을 할 줄 아는 사냥꾼은 절대 도적을 무서워하지 않았다.

드루이드도 성가신 존재이다. 사냥꾼의 징표와는 달리 요정의 불꽃은 걸리면 은신 자체가 안되기 때문이다. 이로써 콤보가 꼬이게 된다. 게다가 드루이드 입장에선 마나도 별로 안들어서 은신 캐릭터만 봤다 하면 요정의 불꽃을 걸어 버리기 때문에 도적 입장에서는 난감하다. 그리고 드루이드는 주기적으로 독을 풀어버리는 기술이 있어서 타이밍만 잘 맞추면 실명을 무효화시킬 수 있다. 타우렌 드루이드라면 발구르기로 기절을 걸어 힐 타이밍을 번다는 것 또한 유념해야 한다.

무분이 도적의 상성으로 알려졌었지만, 레이드가 활성화되며 템과 컨트롤 수준이 높아졌고, 무분전사가 너프되기도 하면서 상성이 역전되었다. 오리지널 후반부로 갈수록 전사 대 냉법 수준으로 상성 차이가 심해져서, 아이디조차 알려지지 않은 와갤러 출신 도적 유저가 빌린 캐릭터로 Laintime을 가지고 놀다시피 박살내는 일도 있었다. 이 유저는 플포에서 도적이 뇌만 있으면 무슨수를 써도 전사에게 질수가 없다며 어그로를 끌었는데, 당시 상호 상성이 그렇게까지 나쁘다는 게 인식이 안 되던 상황이라 비웃음만 샀다. 그런데 해당 유저가 당시 최고의 평가를 받던 레인타임을 박살냈기에 충격이 컸다.

도적이 PVP를 할 때 고려해야 할 몇가지 사항이 있다. 얼라이언스 도적이라면 기절기를 30%의 확률로 저항하는 오크 캐릭터가 상대하기 가장 까다로울 것이다. 호드 도적이라면 얼라이언스 종족의 모든 종특을 신경써야 한다. 인간의 직관력, 드워프의 석화, 노움의 탈출의 명수 등은 모두 도적을 어느 정도 상대할 수 있는 종특이다. 같은 은신 레벨이라면 나이트 엘프 도적이 늘 선공할 가능성이 높다는 것 또한 참조하는 것이 좋다.

3.1.1. 클래식

오리지널 시절의 냅더적, 도닥붕과 같은 개천민 이미지(...) 때문에 오픈 초반엔 도적을 키우는 유저가 별로 없었다. 초반 레이드 던전의 경우 직업별로 5인씩 40인 공대를 구성하는 경우가 대부분이었는데 도적의 인구수가 생각보다 더 적어 힐러가 다 모인 공대에서 도적이 모자라 기다리는 경우도 꽤나 흔했다.

전장이 없던 초기 필드에선 90%의 유저가 레게인 클래식 특성상 딜량에만 치중한 레이드 Bis 템을 입고 다니는 일이 대부분이었는데 도적이 선빵을 갈기면 어떤 클래스건 정말 허리도 한번 못 핀 상태로 죽기 일쑤였다. 화산 심장부가 막 열린 1페이즈에서 대부분의 무기가 고만고만하던 시절 혼자서 3~4페이즈급 OP 무기인 전멸의 비수를 낄 수 있던 것도 한 몫 했다. 물론 도적도 선공을 맞는다면 마찬가지지만 대부분의 상황에선 도적이 선공권을 가지니 별 의미 없다. 물론 이러한 도적의 콤보를 무시할 수 있는 무적기를 보유한 냉법과 기사는 껄그럽지만 그마저도 비전투 은신이나 소멸 등을 이용해 무적기 쿨 때 잡을 수 있다.

5인 인스턴스에선 기절시키기, 혼란, 실명 등의 유틸기를 가진 도적이 나름 유용하게 쓰였다. 은신과 함정 해제, 자물쇠 따기 등을 이용해 돌파해야 하는 구간도 종종 있었기에 이러한 종류의 던전에선 도적 플레이어가 각광을 받았다. 유저 수는 적고, 가죽 클래스 경쟁 또한 거의 없고[18] 기력 클래스라 자원 관리에서 상대적으로 자유로운 것도 장점. 5인 인스턴스에선 딜전을 선호하지 않았기 때문에 근접 무기는 파밍이 어렵지 않았다. 다만 5인 던전 플레이에선 마법사가 압도적인 귀족 취급을 받았기에 굳이 애써서 도적을 구하려는 수준 까지는 아닌 정도.

이런 점들이 종합되어 오리지널보다는 매우 나은 대접을 받았는데 심지어 여러 훔치기 앵벌이나 검은바위 나락의 고서 재료 파밍 등 앵벌도 좋았던지라 이러한 점들이 점차 다른 유저들도 알게 되어 클래식 초반 꽤나 적었던 도적 인원들이 충당되어 점점 인원이 많아졌다.

클래식 중후반기에 들어선 점점 공격대에서의 선호도가 감소하는 경향을 보였다. 같은 근딜 클래스 중에선 분노 전사가 딜량도 압도적이고 파티 시너지가 전무한 도적에 비해 전투의 외침으로 밀리 파티 시너지를 갖추고 있는데다가 유사시 방패 들고 인스턴트 탱커 역할이 가능하여 도적의 거의 완벽한 상위호환 역할을 했기 때문. 물론 어디까지나 분노 전사에 밀린다는 거지 전 클래스 중 2위의 딜량 퍼포먼스가 가능했기 때문에 천민까지는 아닌 그냥 평캐 정도의 취급을 받았다.

클래식이 출시되면서 도적의 pvp 상성이 보다 정확하게 정립되었다. 클래식에서 열렸던 1대1 대회인 CDL 대회결과와 깃전 경험을 종합해보면 상대와 내가 둘다 달인 수준의 기량을 가지고 있을시, 냉화법사, 사냥꾼, 징벌기사는 상성상 못 이기고, 스턴 저항 15프로를 찍은 오크 전사도 승리 확률이 희박하다.

냉화법사는 카드 수에서 도적이 못 따라가고, 도적이 카드를 다 써야 이길 수 있는데 카드를 쓰기도 전에 무력화할 방법이 너무나 많아서 이길수가 없다.

사냥꾼은 오리지널의 경험과는 다르게 Pshero, Payo등의 도적이 대회에서 냥꾼 상대로 선방하는 모습을 보여줘서 사실 도적이 상성상 위가 아니냐는 생각이 들게 만들었는데, Bean이라는 절대적 냥꾼고수의 등장으로 이런 생각은 싹 사라지게 되었다. Bean은 CDL에서 상대적으로 경시되던 섬광을 적절히 사용해서 도적의 카드를 봉쇄하고, 틀에박힌 산죽얼 콤보에서 벗어나, 다양한 드리블 방법으로 도적을 농락하는 운영을 보여줬다.결국 도적전 무패라는 압도적 승률을 보이며, 냥꾼 도적의 상성상 확연한 우위를 증명해냈다. 다만, Bean이 다른 참가자들과는 다르게 압도적 고수였고, 불리한 상성인 법사까지 이겨내 준우승 할 정도의 엄청난 실력자이긴 했다. 반면에 도적은 Pikaboo Whaaz등 절대적 고수들은 클래식을 사실상 플레이하지 않아서 도적 절대 고수 인원 풀이 적었다는 것은 고려해야 할 사항이긴 하다.

징벌기사는 아예 이길수 있는 방법이 없다. 도적이 공격을 하면 무조건 4타 중에 1대는 치명타가 뜨는데 도적은 공속도 빠르고 순간적으로 공격을 쏟아붓는 스타일이라 징벌스택이 엄청난 속도로 쌓인다. 그렇다고 안 치면 죽일 방법이 없다. 소환수를 뽑아놓고 은신해도 소환수가 때리면서 치명타가 터지며 징벌스택이 쌓이게 되고, 소환수만으론 절대 기사에게서 무적 보축등 생존 쿨기를 뽑아낼수 없다. 급장,무적이 있기 때문에 스턴때만 때리는 전략도 할 수 없다. 반면에 기사 입장에선 한번만 걸리면 쌓인 징폭으로 도적을 원콤에 끝장낼 수 있다. 그 어떤 방법을 써도 기사가 바보가 아닌 이상 절대로 이길 수없는 그야말로 극 상성.

스턴 저항 찍은 오크 전사는 스턴 저항이 무려 40퍼센트로 거의 절반 가깝게 스턴 저항이 뜬다. 그냥 오크 전사를 상대해도 스턴저항이 운이 안 좋게 연속으로 뜨면 지는 판에, 40퍼센트 확률이면 비습 급가로 이어지는 스턴락을 사실상 못 걸기 때문에 대부분의 경우에 도적이 먼저 찢기게 된다. 전사에게 목졸 파열로 오프닝하고 쌍순독에 맹독 토템을 사용해 맞딜하는 방법을 생각해 볼 수 있는데 이건 20초에 모든 걸 거는 전략으로, 전사가 그 타이밍에 데미지를 최소화하고자, 체력템 둘둘하고 방패, 보호막 장신구로 버티면 토템 끝나고 신독이 없기 때문에 바로 끔살각이다. 맞딜 타이밍에 전사도 제압등의 스킬로 도적을 다져놓았을 것이기 때문에 거리 살짝 벌리고 봉쇄쓰고 한번 더 살짝 다져주면 바로 사망.

그 외에 직업 상대로는 도적이 확연히 강하거나(흑마, 술사, 오크가 아닌 전사,비전특 법사 ), 할만하거나(스턴 저항 안 찍은 오크 전사,치유특 찍은 사제, 드워프가 아닌 암사, 징폭 특성이 아닌 기사, 나이트 엘프 드루이드 ), 비슷하다(드워프 암사, 타우렌 드루이드)

3.2. 불타는 성전

초기에는 5인 던전에서 입지가 많이 좁았었다. 인던 내의 몬스터들의 거의 대부분이 회전베기를 했는데 이 범위가 무려 360도였기 때문이다. 당시 상위 5인 던전에서는 몹들이 탱커마저도 순식간에 끔살낼 정도로 살인적인 데미지를 입혀 아직도 추억에 회자될 정도였는데, 이런 평타를 광역으로 날려대니 자연스레 도적을 비롯한 모든 근딜들이 멸종되어 버렸다. 이 덕분에 천민일지언정 그럭저럭 취직은 되던 오리지널과 달리, 모든 도적들이 실업자가 되며 '지옥풀 보다 많은 도적풀'이라는 신종 유행어를 탄생시킬 정도였다.

그러나 이는 곧 패치되었고, 다시금 어그로 관리와 강력한 DPS, 여러 가지 유틸기들을 앞세운 도적의 딜러로서의 강점이 되살아났으며, 검은 사원이 정복되면서 아지노스의 전투검을 든 이른바 사슴벌레 도적들은 PvE , PvP를 가리지 않고 모든 적들을 말 그대로 갈아버렸다. 설퍼라스나 우레폭풍과는 달리 아지노스는 일리단에게서 완제품으로 획득가능했기에 2셋을 갖추기가 전설템치고는 비교적 수월했고, 아지노스의 전투검이 없는 도적들은 제대로 된 대우를 받지 못하는 경우도 있었다. 아지노스의 위세가 얼마나 강렬했던지 아지노스 쌍수를 든 도적들에게는 항상 투기장을 즐기는 유저들이 캐릭을 빌려달라는 귓말이 끊기지 않았다고 한다.

이 당시 잠행 특성에 추가된 구사일생이 큰 논란이었는데 당시에는 사망에 이르는 피해를 100% 흡수하고 이후 3초간 모든 피해를 90% 무조건 감소시켜 주는 특성이었다. 이것도 사실 버그 패치된 것으로 장장 2년 동안 유지됐던 버그 수정 전에는 99% 감소였다. 마격을 아무리 찍어봐야 한 자리 숫자로 들어갔기에 이 돚거의 피는 2줄이나 다름 없었고 영고생착에 묻혀서 그렇지 도적도 구사일생 특성 하나만 믿고 노탄력으로 PVP에 뛰어들 정도로 사기적인 시절이었다.[19] 이렇게 양산된 돚거들은 당시 활성화된 투기장에서 1-4 시즌 내내 2:2, 3:3, 5:5[20] 모두 상위권 하위권 할 것 없이 여기저기서 보이곤 했다.여기서도 천민이냐

당시에는 민첩을 올리면 회피율이 올라갔는데[21], 이를 이용해 민첩을 극한으로 올리면 회피, 무막, 빗맞음의 합이 102.4%[22]에 달해 모든 공격을 회피할 수 있었다. 이를 이용해 탱커에게 평타만을 사용하는 보스를 탱킹하곤 했는데, 그 중 대표적인 것이 대모 샤라즈와 용 학살자 그룰.

3.2.1. 클래식

간단히 요약하면 시너지도 없는데 딜은 그저그런(...) 눈물나는 위치. 가히 도적 역대 최악의 암흑기라 봐도 과언이 아닌 수준.

5인 인스에서는 하이브리드 딜러보다는 낫지만 퓨어딜러중에서는 메즈와 딜, 생존력 모두 냥법흑보다 뒤쳐지는 하위호환 취급받고 있다. 메즈인 기절시키기는 재메즈가 불가능하고, 전사형 몹의 대부분이 회전베기와 천둥벼락 같은 광역기를 사용하는데다 어그로 제한도 원거리 클래스보다 낮기 때문에[23] 힐을 많이 빨아먹는다.

레이드에서는 상황이 더 심각하다. 불성 초반 레이드 특유의 근딜혐오 패턴과 더불어 안 그래도 딜이 안 나오는데 딜을 넣는 난이도 자체가 높다. 초반~불뱀/폭요 구간까지의 도적은 다른 퓨어딜러와 비비는 것은 어림도 없고 밑에서 하이브리드 시너지 딜러와 경쟁해야 하는 수준의 처참한 퍼포먼스를 보였다. 특히 근딜 중 유일하게 평타 강화기가 없어[24] 깡으로 쌍수 적중캡을 찍어야 하기 때문에 대부분의 스텟을 적중에 몰빵할 수밖에 없어 템렙이 낮은 초반엔 스펙빨도 잘 못 받았다.

이후 검은 사원 페이즈부터는 평균치는 여전하지만 그 아지노스 하나로 고점만큼은 상위권을 찍을 수 있게 되었다. 도적 특유의 장점이 빛을 발한 것이 이때부터다. 특히 pvp용 장갑에 붙어 있는 죽음의 투척에 차단효과를 부여하는 옵션 때문에 숙련된 도적은 혼자서 영혼의 성물함 일리다리 의회 말란데 차단을 전부 담당할 수 있었기 때문에 나름 데리고 다닐 명분이 생긴 셈. 하지만 아지노스가 없는 도적의 딜량은 여전히 하위권에서 노는 수준이었고, 대부분의 공대는 이미 도적 없이 레이드를 도는 데 익숙했기 때문에(...) 도적 TO가 아예 없는 공대도 흔했다.

이후 태양샘 고원 페이즈까지 살아남은 도적들은 1분마다 각종 디버프를 씹을 수 있는 그림자 망토와 쓸만한 단일 딜량을 내세워 나름대로 자리를 잡았다. 다만 이 시점부터 분전이 포텐셜이 터져 최상위권을 찍는 기염을 토해 도적은 생존력을 제외하면 분전의 하위호환 같은 느낌이 되었다. 로그 지표상으로는 흑마/분전 바로 밑의 상위권에 위치해 있지만 이는 어느 정도 통계상의 오류가 있는 것으로, 태양샘 시점까지 살아남은 최상위권의 도적들만이 태양샘에 진출해 성적을 낸 것에 가깝다.

PvP에서는 와우 역사상 최고의 전성기라고 할 만하다. 1대1에선 오리지널에서의 애매한 강캐의 이미지를 벗어던지고, 확고한 1대1의 최강자로 거듭났고, 2대2 3대3 영혼의 단짝인 법사와 함께 모두 레더 최상위권을 싹쓸이 하는 매우 좋은 성능을 보여준다. 그나마 5대5에서 살짝 애매하다는 것을 제외하면 PvP에선 황제나 다름없다.

3.3. 리치 왕의 분노

도적을 제외한 하이브리드 딜러들이 본격적으로 평준화되고 상향된 시점이라 이때부터 도적의 입지가 크게 약화되었다. 특히 새로 추가된 죽음의 기사를 비롯한 판금 딜러의 약진이 이러한 상황을 일으켰는데, 딜량이 크게 차이나지도 않고, 공대 시너지 효과도 도적보다 뛰어나며 또한 체력과 방어도에 있어 도적보다 우월하기 때문에 생존력도 좋았기 때문이다. 게다가 도적보다 더 높은 효율을 가진 시전 차단기까지 가지고 있었고 (당시 도적은 차단에 기력이 소모되었다) 게다가 이후 이중 특성이 본격화되면서 탱딜 하이브리드였던 죽음의 기사가 퓨어 딜러였던 도적에 비해 효용성이 높기도 했다. 이러한 상황 덕분에 도적의 인구가 상당수 이탈하였고, 덕분에 이후 확장팩에서 오리지널~불성 시절의 개천민 신세에서 벗어났다는 시각도 존재한다. 이러한 천민의 계보는 당연히 죽음의 기사에게 넘어갔다.

그래도 메즈가 확실하고 판금 클래스와 아이템 테이블이 겹치지 않기 때문에 다른 판금딜러였던 무분/분무 전사, 징벌레보다는 그나마 TO 문제에 있어 자유로웠었다. 또한 광역기인 칼날부채가 생긴 시점이 이 때인데 초반에는 엄청난 광역 데미지로 반짝 주목을 받아 광역기가 중요한 보스 공략 한정으로 기용되기도 했다. 또한 확장팩 중반 PvE 파티 구성이 정형화되고 시너지 딜러들의 위상이 점점 낮아짐에 따라, DPS와 유틸리티 측면에서 도적이 다시 기용되기 시작했는데, 이는 당시 아직 퓨어 딜러들이 하이브리드 딜러들보다 DPS 측면에서 큰 이득을 보았기 때문이다. 특히 본격적으로 하드 모드가 도입되기 시작한 울두아르부터 소위 "딜로 잡는", 극한의 딜링을 요구하는 보스들이 다수 등장함에 따라 도적의 딜량이 경쟁력을 갖추기 시작했다. 하지만 점점 연구가 진행되자 죽음의 기사와 마법사를 이길 수 없다는 것이 증명되어 차단조 등 유틸리티 TO 이상을 부여받지는 못했다.
특히 방어구 관통력의 수치 너프, 용사의 시험장 패치에 등장하는 고티어 아이템들이 도적에게 쓰레기 옵션인 가속 위주인 것이 치명적이었는데 안 그래도 난도질을 상시 유지하는 도적에게 가속도는 효율이 굉장히 나빴으며 T9 세트의 효과 역시 신통치 않아서 도적들은 1티어 딜러 자리에서 내려왔다.

확장팩 말기에 들어서야 맹독을 비롯한 수많은 버프를 받고 도적들의 전반적인 딜링이 수직 상승하게 되었는데, 특히 말뚝딜을 할 수 있던 구간에서 암살 특성의 데미지가 사기적인 것으로 밝혀져 미터기를 뚫는 딜을 선사했다. 하지만 이후 맹독 데미지가 어느 정도 너프되고, 어둠한을 장착한 판금 클래스들과 흑마법사, 사냥꾼이 바짝 뒤를 쫒아와 독보적인 딜러의 자리에서는 물러나게 되었다. 하지만 세기말까지 최상위 딜러의 자리를 고수하였다.

당시 T10 셋 투구 모양이 제대로 충격과 공포였는데, T8셋 요다 투구와 더불어 엄청난 패션 아이템으로 각광받았다. 리분에서 새로 생긴 언데드 몹인 외눈깨비를 모티브로 한 디자인으로 (NPC로는 얼음왕관 어둠의 무기고에 있는 칠흑의 기사단에서 일퀘를 주는 껑충이가 있다.) 처음 보면 신세기 에반게리온 에반게리온 0호기가 생각나는 룩. 외눈에서 레이저가 나간다는 소문도 있다 조금 나이가 많은 사람이라면 은하철도 999등에 등장하는 기계인간을 연상할 듯. 매니악한 사람들은 이라면서 광희하기도 한다. 이 여파로 당시 와우 커뮤니티였던 플레이포럼 도적 게시판은 껑게라는 이명으로 불리기도 했다. 심지어 파티모집글에 '도풀' 대신 '껑풀'이 적혔던 적도 있다.

3.4. 대격변

유틸리티가 많이 개선되었던 확장팩. 각종 생존기 및 메즈기가 새로 생기거나 많이 상향되었고, 특히 만회라는 걸출한 셀프힐이 생겨 안그래도 전 클래스중 가장 다양했던 생존기가 2개나 새로 생겼기 때문에 진정 생존왕이 되었다. 이는 PvP에서 특히 진가가 드러나서 새로 도입된 평점제 전장에서 도적들을 날아다니게 만들었는데, 새로 추가된 연막탄이 적 깃수를 점사하거나 혹은 거점 테러전략에 있어 매우 탁월했기 때문이다. 그 외 상향된 메즈를 이용하여 각종 디나이 플레이를 펼치는데 매우 적합했기 때문에, 이전에는 닥치고 은신 선빵으로 기절을 걸고 딜로 녹이지 못하면 내가 녹던 예전과 다르게 만능요원이 된 셈. 물론 투기장에서도 탄력템을 포기하고 PvE 템을 입어도 살아남는 저력을 과시하며 투기장을 재패하기도 했다. 버스트 데미지 역시 여전하여 탄력템 둘둘 흑마법사를 연막탄 아래에서 3~4초만에 녹이는 초강력 순간딜을 선사했다. 다만 급버프된 사냥꾼과 야드에 밀리는 모습을 보이기도 했다.

상향된 유틸리티 덕에 레이드에서도 급속히 주가가 상승했는데, 이는 대놓고 도적이 아니면 수행할 수 없는 특수역할 (e.g., 황혼의 요새 2넴 하드)이 있었기 때문이다. 이로 인해 도적이 필수 클래스로 자리잡다보니 도적이 부족한 지경에 이르렀다. 넵더적 시절과 비교하면 격세지감. 다만 지속 DPS 자체는 평범한 상위권이었다. 이후 불의 땅 무렵 유틸리티들의 쿨다운이 너프되고 DPS를 상향시켜 PvP를 너프하고 PvE를 버프하는 패치를 통해 밸런스가 조정되었다.

확장팩 막바지에 도적 전용 전설 무기인 아버지의 송곳니가 등장함에 따라 기존에 접었던 도적들이 대거 돌아오는 사태가 벌어지면서 다시금 도적풀 시대가 도래하기도 했다. 특히 당시에는 무작위 공격대에서는 전설 무기 관련 퀘스트를 아예 수행할 수 없어 반드시 일반 공격대로 진행해야 했었고, 이에 울며 겨자먹기로 전설퀘를 돈 주고 수행해야 했을 정도로 도적들의 공급이 넘쳐났었다.

3.5. 판다리아의 안개

독의 편의성 개선[25], 잠행 전용 유틸리티의 공용화 등 여러가지 편의성 패치가 이루어졌다. 묘하게도 당시 새로 추가된 표창 투척 기술이 엄청난 상향을 겪으면서 재밌는 상황이 벌어지곤 했는데, 전장이나 필드에서 사냥꾼과 1:1로 마주쳤을 때 원거리에서 그냥 표창투척만 누르면 이겼다. 원거리 딜러인 사냥꾼이 근접딜러인 도적에게 원거리싸움에서 지는 이상한 상황이 연출되었고 이는 곧 너프되었다. 확팩 중반 연막탄에 파티원 데미지 감소가 추가되면서 공대 생존기화 되었는데, 이 덕에 PvE TO가 급상승하기도 했다.

PvP에 있어서는 이전에 전용 특성이라 불릴 정도였던 잠행 특성이 너프되고[26], 또한 만회 역시 너프되어[27] 상당히 지장이 생겼었다. 특히 떨어진 순간 DPS가 영향을 주어서인지, 상대의 발을 묶고 각종 유틸리티로 상대를 무력화 시킨 채 허리도 못펴보고 끔살내던 스타일이 판다리아에 와서는 신통치가 않았다. 그래서인지 렉풀이나 네일요같은 도적 네임드들도 각각 전사와 야드로 갈아탔다. 이후 패치로 마음가짐이 공용 유틸기로 변경되고, 질주 스킬이 상향되면서 다시 PvP 강캐 반열로 올라왔다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

초반에는 밸런싱 실패로 인해 퓨어 딜러임에도 딜이 안 나오는 상황을 겪어 최하위권 딜러로 추락했고 이에 천민 시즌이 찾아오게 되었다. 당시 높은망치의 신화 난이도 최초 클리어 명문공대인 파라곤에서 클리어 팁이랍시고 말한 게 "도적에게는 장신구를 주지 말아라"였을 정도. 콩소드가 2위한 이유는 도적을 2명이나 데려갔기 때문이라 카더라 게다가 당시 딜킹이 가죽경쟁을 하던 풍운이였으니 더 천대받았다.

결국 연이은 핫픽스로 3특 모두 폭풍상향되었다. 단일딜은 잠행이, 2타겟은 암살이, 그 이상의 광역딜은 전투가 가장 우월한 식으로 특화되었으며, 전투가 2타겟에서 암살보다 크게 떨어지지는 않는 관계로 보통 레이드는 전/잠 스왑이 권장되도록 바뀌었다.[28] 특히 전투는 광역 위주의 전투를 하는 네임드에서 템렙을 초월하는 딜링을 뽑아내는 강력한 면모를 보이고 있다. 전클래스 최고급인 광역데미지 감소능력이 부각되면서, 밀리는 도적 제외 쓸모없다는 평까지 나타났다. 결국 검은바위 용광로부터 엄청난 수의 TO가 유입되었고[29] 각종 신화 레이드 팀의 역량이 도적과 법사의 실력과 숫자에 좌지우지되기도 했다.

PvP에서는 시즌 1 시절 약점공격[30]-급소가격 콤보로 단일 스턴이 8초간 지속되는 지옥을 선사하면서 사람들의 멘탈을 붕괴시켰다. 당시 시전힐 없이도 빠른 피복구를 하는 투기장 힐러 원톱 회드조합의 카운터로 메즈에 극단적으로 사활을 건 도적 조합이 흥할 정도였다. 이는 회드가 점사를 당하는 중 곰폼을 푸는 순간 8초 급가를 걸고 회쳐먹는 방식으로 카운터가 가능했기 때문이다. 이러한 급가 8초 + 순간딜의 조합이 사기임이 드러나자 결국 개발팀에서는 약점공격이 급소가격의 지속시간을 늘리지 않도록 패치하였다.

깃전에서 야드를 잡을 수 있다는 몇 안되는 클 중 하나. 회피-전준-맘가-회피로 대표되는 칼 같은 쿨기 계산과 칼급장이 가능한 고평 레벨 플레이어들 사이에서는 동실력 기준 야드가 도적보다 불리하다. 물론 그 미만 레벨에서는 야드 특유의 깡패딜로 인해 도적 역시 똥꼬가 찢어졌다.

이 확장팩부터 연계점수 시스템이 변경되어, 쌓아둔 연계점수가 모든 타겟에 공유되는 것으로 바뀌었다. 이전까지는 끌어쓰기라는 스킬을 사용해야했다.

3.7. 군단


||<-4><table width=700px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 월드 오브 워크래프트: 군단의 주요 콘텐츠
직업 전당 유물 무기 일람 ||
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발라리아르의 전투군주
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비밀결사의 대사제
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무관의 연맹의 그림자칼날
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하늘보루 | 유물 무기 황천빛 사원 | 유물 무기 빛의 성소 | 유물 무기
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드러나지 않은 길의 사냥지배자
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대지 고리회 선견자
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티리스가드의 대마법사
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암흑의 수확 의회황천군주
정조준 오두막 | 유물 무기 수호자의 전당 | 유물 무기 공포흉터 균열 | 유물 무기
<rowcolor=#fff> 파일:GameIcon-class-druid-vector.png
세나리온 의회대드루이드
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칠흑의 기사단죽음군주
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부서진 사원 연맹의 대사부
파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png
일리다리학살자
꿈숲 | 유물 무기 아케루스 | 유물 무기 지옥 망치호 | 유물 무기

직업과 전문화별 컨셉을 극대화한다는 방침에 따라 암살은 독과 출혈, 전투는 무법(Outlaw)으로 이름이 바뀌어 해적 혹은 싸움꾼, 잠행은 은신과 암흑마법 컨셉으로 방향을 잡고 스킬과 특성이 대폭 변경되었다. 다른 직업들과 마찬가지로 콤보는 단순해졌으나, 격노 해제용 독칼이 없어지고 질주 특성도 사라져 이동속도가 악마사냥꾼보다 느려졌다. 마음가짐도 사라져서 필드 생존력도 하향되었다고 봤지만 이후 발리라의 의지라는 사기적인 전설로 인하여 다시 넘사벽인 생존력을 자랑한다. 또한 그림자의 전당에서 제공하는 '소멸 가루'덕분에 원래 2분쿨인 소멸을 사실상 무제한으로 쓸 수 있게 되어 다른 직업의 빡침을 유발한다.

직업 전당은 달라란 하수구에 위치한 그림자의 전당(Hall of the Shadows). 조라크 라벤홀트 경이 오래 전에 만든 도적들의 단체인 '무관의 연맹(the Uncrowned)'의 본거지이며, 플레이어는 무관의 연맹의 지도자들인 그림자(Shadows)의 일원이자 최고 암살자(Master Assassin)로 활동하며 불타는 군단과 싸우게 된다.

연맹의 그림자들에는 아제로스의 쟁쟁한 도적들이 대거 포함되어 있는데, 가로나 하프오큰, 발리라 생귀나르, 음영파의 타오스, 붉은해적단의 제독 테시스(Tethys), 길니아스의 공주인 테스 그레이메인이 소속되어 있다. 또한 그림자는 아니지만 죽은 줄로만 알았던 바네사 밴클리프 데피아즈단이 무관의 연맹에 소속되어 있다.

바네사는 그림자 자리를 노리고 있었는데, 플레이어가 이를 차지한 것에 반발해서 그림자의 일원들이 마신 술에 독을 타놨다. 다른 그림자들은 스턴 상태인데 플레이어는 마시고도 멀쩡했고, 플레이어와 싸우고 패배하여 추종자로 들어오게 된다. 원래 직업 전당의 입구는 하수구의 숨겨진 문이었으나, 플레이어들의 원성 때문에 첩보물의 비밀기지처럼 특정 가게의 종업원에게 징표를 보여주면 열어주는 비밀 문으로 변경되었다. 이 비밀 통로가 있는 가게의 문 위에는 까마귀가 앉아 있다.

3.8. 격전의 아제로스

교란 특성이 대대적으로 너프되었다. PVP 가죽 클이라 물리 평딜에 약하긴 했지만 딜을 희생하는 대신 30% 뎀감을 달고 다닐 수 있어서 오히려 물리 평타 딜 몰기를 제외하곤 판금 클들보다 버티기에 강한 면모를 보였던 모습을 생각하면 격세지감. 때문에 이제 회피는 물론, 재은신, 기만을 위해 그냥 써댔던 그림자 망토도 진짜 생존기로써 신중하게 눌러야만 하는 상황이 되었다. 레이드에서도 아픈 너프였는데 교란을 통해 광역 50% 뎀감을 달고 살아서 특수 역할을 자주 맡았었지만 이러한 모습이 좀 줄어들 것으로 보인다.

그러나 쫄 구간에서 차단을 많이 요구하고 밀집도가 매우 높은 격아 던전 특성상 은폐의 장막(도비터)과 각종 유틸기를 가진 도적의 선호도가 매우 높아서 쐐기돌 1티어 근딜에, 울디르 첫 주 차에 로그 상 딜 1, 2, 3등이 무법, 잠행, 암살로 나오자(...) 밸런스 팀의 집중 포화를 받게 되었다. 그러자 많은 도적들이 너프에 불만을 표시했는데, 대부분의 유저들의 반응은 싸늘하다. 너프되었다지만 여전히 적지 않은 딜에 높은 유틸(교란, 그망, 구사, 장막, 속거, 혼절, 급가, 회피, 거기에 깨알 같은 자물쇠따기) 덕분에 철밥통을 유지할 것이기 때문. 무엇보다 은폐의 장막이 사라지지 않는 이상은 못해도 평타 이상은 칠 것이다.

여담이지만 전 구간 레벨 스케일링이 적용되면서 렙업하는데 이전처럼 훅훅훅 다닐 수 있었던 것과는 차원이 다른 답답함과 지루함, 나약함 그 자체가 됐다. 자힐 구려, 가죽이라 방어 약해, 기력 후달려서 공격 몇번하면 평타인데 광딜이 63까지 올려야 해방된다. 어지간한 캐스팅 원딜들보다 답답할 지경. 어느 정도 렙이 올라서 완성된 이후와 그 이전이 마치 다른 직업마냥 엄청난 격차가 있다.(...)

3.9. 어둠땅

월드 오브 워크래프트: 어둠땅의 도적 성약의 단 능력
파일:Shadowlands_Covenants_Kyrian.png
키리안

울려펴지는 문책
적에게 비전 피해를 입히고 적의 령을 추출해 령 연계 점수를 획득합니다. 피해를 입히는 마무리 일격에 필요한 연계 점수만큼 령 충전된 연계 점수를 대신 소모하면 연계 점수 7점을 소모한 것과 같은 피해를 입힙니다.
무법/잠행이 무난하게 쓸 만한 능력.
파일:Shadowlands_Covenants_Necrolords.png
강령군주

톱니 뼈 가시
3회 충전, 대상에게 뼈 가시를 박아 넣어 피해를 입히고, 대상이 죽을 때까지 3초마다 출혈 피해를 입힙니다. 대상이 죽거나 생명력이 모두 회복되면 충전 횟수를 돌려받습니다. 연계 점수 1점에 더해, 활성화되어 있는 뼈 가시 하나당 연계 점수 1점을 추가로 얻습니다(재사용 대기시간 30초).
9.05패치로 대폭 상향된 능력. 다수 타겟 전투시 폭발적으로 연계 점수를 당겨올 수 있는 덕분에 무법 도적들의 강령군주 채택율이 늘었다.
파일:Shadowlands_Covenants_NightFae.png
나이트 페이

피고름
대상의 피를 감염시켜 10초에 걸쳐 자연 피해를 입힙니다. 지속시간이 만료될 때까지 대상이 살아남으면 추가 피해를 입히고 적의 시야에서 사라집니다.지속시간이 만료되기 전에 대상이 쓰러지면 재사용 대기시간이 60초만큼 감소합니다.
무법/잠행이 무난하게 쓸 만한 능력이며, 9.0때는 키리안/나페로 양분됐었다.
파일:Shadowlands_Covenants_Venthyr.png
벤티르

채찍질
대상에게 3번 채찍을 휘두릅니다. 채찍을 휘두를 때마다 암흑 피해를 입히고 채찍질 중첩을 증가시킵니다. 대상은 20초동안 고통에 빠진 상태로 남아 소모한 연계 점수 1점당 추가로 채찍을 휘두릅니다. 채찍질을 다시 활성화하면 고통을 정화하고 20초동안 중첩당 가속을 0.5%만큼, 최대 15%만큼 증가시킵니다.
암살 도적에게 특히 유리한 능력이라 암살은 벤티르 채택율이 높다.
전설 장비 : 어둠땅 전설/도적
전설 장비 : 영혼 결속/도적

암살 전용이었던 독과 독칼과 함께 회피도 도적 공용 스킬이 되면서 무법에게 회피 대신 있던 반격이 사라졌다. 그리고 무법의 특성이었던 난도질과 암살, 잠행 전용이었던 급소 가격도 공용 스킬이 되었다.

어떤 성약단을 고르던 쐐기나 레이드에서 어느 정도 고른 딜링을 뽑는다. 다만 초고단 쐐기에서는 강령 무법, 신화 레이드에서는 벤티르 암살이 가장 좋다는 평이다.

어둠당 시즌 1 나스리아 성채에서는 레이드와 쐐기 등 대부분의 콘텐츠에서 유례 없는 암흑기를 겪었다. 무적기 특임조를 요구하지 않는 레이드, 극한의 근딜혐오 메타, 도적 자체의 딜 부족, 도적의 근본적인 문제인 시너지 없음이 겹쳐 생긴 현상. 인벤 도적게시판에 도적 유저 스스로 도적이 필요없다고 느껴져서 공대에 미안했다고 느꼈다는 반응이 나오고, 나스리아 성채 WFK 달성자인 리미트가 도적을 제외한 모든 직업을 최소 1특성씩 데려갔을 정도다.[31] 한국에선 Right 공대가 신화 데나 퍼스트킬을 달성했는데 6근딜 구성은 1풍운 1무전 4부죽이었고, 리미트의 데나트리우스 WFK 달성 후 한 달이 지나도록 데나트리우스를 잡은 도적이 한국에 단 1명, 전 세계를 봐도 6명뿐이었다.

도적의 밥줄 중 하나였던 쐐기도 도비터의 필요성 감소[32], 역시 근딜 혐오 메타인 1시즌 특성 때문에 역시 암울하다. 잠행이나 암살은 쐐기에 어울리는 구성이 아니고, 무법은 그나마 눈치 안 볼 정도의 광딜은 나오지만 똑같이 광딜 잘 뽑으면서 원딜인 격냥과 화법, 시너지가 있고 광딜 단일 모두 잘 뽑는 풍운에 비하면 이렇다할 장점이 없다.

PVP에서도 어둠땅 초반까지는 잠행도적이 엄청난 딜로 투기장을 휩쓸었으나 한차례 큰 너프로 인해 지지부진한 사이 키리안 전사, 풍운에 완전히 밀려버렸다. PVE 만큼 암울하진 않으나 PVP도 영혼의 파트너 화법의 너프 적용 이후 어떻게 될지 미지수다. 화법 너프 이후에도 도법 조합으로 강세를 유지하고 있었으나 9.05 패치에 일급 암살자의 기억 전설이 한번 더 너프(도적 본인의 기술만 치명타로 적중, 장신구는 치명타로 적중하지 않음)되었다. 죽상에서도 일암 전설을 이용한 핵창 메타도 못 쓴다.

이러다 보니 많은 도적들이 어둠땅을 접거나 다른 클래스로 레이드나 쐐기를 즐기는 탓에, 어둠땅 시즌 1에서 도적은 격아의 고풍야 취급을 받고 있고 별다른 변경점이 없다면 나머지 시즌도 전망은 밝지 않은 상황이다. 9.0.5 패치 기준으로 암살은 한 번 더 상향이 예고되었고 심크로 3특성 중 단일 1순위를 찍었다.

9.1 패치에서는 이안이 직접 도적이 시너지가 부족하다고 언급하였고 근딜 혐오도 줄이겠다고 공언했다. 실제로 발표 후 심크상 잠행이 1위, 암살이 3위에 랭크되어 딜적인 면에서는 나무랄 데가 없어졌다. 실제로 리미트 공격대에서는 지배의 성소 WFK 레이스에 도적을 데려가고 싶어했지만, 파밍 문제 때문에 부득이하게 뺐다고 한다. 시너지나 공생기가 전무하다는 고질적인 문제와 함께, 도적만이 할 수 있는 특임조 같은 것도 없는 레이드라 여전히 도적만을 위한 자리는 없었다.

다만 실바나스에게 나오는 단검인 '밤의 끝'이 매우 좋은 성능이여서 9.1 중반부터는 잠행도적이 매우 강세를 보였다. 이당시 잠행은 밤끝이 있으면 도적, 없으면 그냥 '강도'라고 할 정도로 밤끝이라는 무기는 엄청난 성능을 자랑했다.

9.2 패치에서는 잠행을 제외하고는 망했다. 사실 잠행도 위에 나온 밤끝이 다음시즌에도 쓰일만한 미친성능으로 인한 것이며, 도적에 대한 전반적인 평가는 '노란 워오'[33] 라고 불릴 정도로 좋지 않다.

어둠땅에서 도적의 총평은 시너지는 여전히 전무하고 그나마 격아때 도적의 쐐기 취업보증수표인 도비터는 격아 4시즌 방첨탑 수정치, 사제의 사비터,투물, 워오 등으로 도적이 꼭 들어가야 할 필요성은 없어졌다. 그런데 딜마저 안나오니 답이 없는 시즌이 되었다.

그나마 4시즌에선 나스,성소,매장터 모두가 레이드 수정치를 통해 상향되어 등장하면 업그레이드된 밤끝을 얻을 수 있을 것이므로 잠행 한정 다시 살아날 희망이 있다고는 할 수 있다. 그러나 격아때 MDI에서 너무 쌔서 집중견제를 받은 무법은 가망이 없다.

3.10. 용군단

어둠땅과 달리 근딜 중에서도 강세를 보여 현신의 금고 시즌 1에서는 도적 3특이 상위권을 차지하며 좋은 시작점을 찍었다.

3.11. 내부 전쟁

영웅 특성 설명
파일:도적_기만자.png
기만자 (무법/잠행)
기만자가 참여한 전투에서는 교묘한 속임수와 현란한 칼날이 난무합니다. 기만자는 눈속임이나 어지럽게 움직이는 검으로 상대의 주의를 분산시킨 다음, 예상치 못한 허점을 파고들어 상대를 베어버립니다.
파일:도적_운명결속.png
운명결속 (암살/무법)
운명결속은 열렬히 운명의 손 역할을 수행하며 잘 짜여진 계획에 혼돈을 흩뿌립니다. 이들은 운명결속 동전을 뒤집으며 적에게 점지된 결말을, 어울리는 최후를 선사합니다.
파일:도적_죽음추적자.png
죽음추적자 (암살/잠행)
죽음을 인도하는 죽음추적자는 어둠 속에서 공격을 가해 목표에게 빠른 최후를 선사합니다.

영웅 특성의 추가와 특성별 개편사항들이 엮이면서 플레이 방식에 꽤나 소소한 차이점과 변수들이 많아졌다.

운명 결속 특성의 경우 암살/무법 전문화가 사용할 수 있으며, 연계점수를 5점 이상 소모하는 스킬을 사용 할 때 마다[34] 앞/뒷면으로 이루어진 동전 중 하나를 랜덤하게 던지며 각 면 마다 적용되는 효과가 다르다.
핵심은 같은 면의 동전을 연속으로 7번 이상 던지는 데 성공했을 때 민첩성을 7% 상승 시켜주는 버프. 운만 잘 따라 준다면 10번 이상 같은 면을 던질 수도 있으며 어느 쪽이 됐든 7회 이상 동전을 던지는 데 성공만 하면 DPS가 급격하게 상승하는 고술급 운빨겜의 희망편을 볼 수 있다.

다만 7번 이상 같은 면의 동전을 던진다는 게 결코 쉽지 않다보니 여러가지 보조수단을 통해 최대한 확률을 안정적으로 끌어 올리는 게 효과적인데, 예를 들면 암살의 죽음표식, 무법의 아드레날린 촉진을 사용하게 되면 앞/뒷면의 판정을 동시에 받는 특수동전을 던지게 되며, 냉혈을 사용한 후 독살or속결을 사용하게 되면 이전과 같은 면의 동전을 던지게 해 주는 효과를 2회 부여받는다.

이런 매커니즘 특성상 어느정도 보정을 해도 나머지는 결국 확률싸움이기 때문에 운에 따라 고점과 저점이 천지차이다. 주로 무법도적이 많이 채택하는 편.

죽음 추적자 특성의 경우 잠행/암살 전문화가 사용할 수 있으며 은신 상태에서 그림자 일격or매복을 사용 할 시 대상에게 죽음 추적자의 징표를 3개 부여한다. 이후 연계점수 5점 이상을 소모하는 마무리 일격[35]을 사용 할 때 마다 징표를 하나씩 소모함과 동시에 추가 피해를 준다.

최종적으로 징표 3개를 모두 소모하게 되면 어둡고 어두운 밤이라는 버프가 플레이어에게 생겨나며 이 상태로 버블을 최대치로 채운 독살or절개를 사용하게 되면 큰 추가 피해와 함께 다시 대상에게 징표를 3개 부여하는 로테이션이 특성의 핵심 요소이다.[36] 주로 암살도적이 많이 채택하는 특성.

기만자 특성은 무법/잠행도적이 선택할 수 있는 특성이며
기만자 특성의 핵심 요소는 당혹과 무결한 형상이라는 이름의 스택형 버프들이다. 기습이나 그림자 일격등의 연계점수 생성 스킬로 적을 공격 할 시 적에게 무형검을 생성해 추가 데미지를 주며, 동시에 적에게 당혹이라는 디버프를 걸고 대상이 받는 피해를 증가시킴과 동시에, 무기막기를 무효화 시킨다.

절개나 속결 등의 연계점수 소모 스킬로 당혹 상태인 적을 공격할 경우 무결한 형상이라는 추가 효과를 부여하게 되며, 무결한 형상의 스택이 쌓일 때 마다 마무리 일격의 피해량이 점진적으로 증가하는 매커니즘이 특성의 핵심이다.

특성의 설계가 기본적으로 연계점수를 많이 생성하고, 또 마무리 일격을 많이 몰아 칠 수록 시너지가 나게끔 디자인 되어 있어 무법도적과 잠행도적 모두에게 잘 어울리는 특성이긴 하지만, 무법도적의 경우 운명결속 동전이 가져오는 소위 '뽕맛'이 더 좋아 기만자보단 운명결속 특성을 더 많이 채택하며, 잠행도적의 경우 죽음추적자, 기만자 모두 설계 자체로는 시너지가 좋지만 현재까진 잠행도적 입장에선 기만자 특성이 더 간편하게 시너지를 일으키기 좋아 기만자 특성을 채택하는 비율이 좀 더 높다.

1시즌 기준으로 실전에서의 입지는 나쁘지 않은 편. 확장팩을 거치면서 도적의 유틸능력 약화, 시너지가 없고 내부전쟁 기준으로 도적의 인구수 자체가 적은 편이라 크게 부각되지 않지만, 순수 딜량으로 이 단점들을 커버하고 남는 수준이라 좋은 성적을 내고 있다.

1시즌 중간에는 소소한 버프를 받았는데 전문화 공통으로 주력 연계기를 쓰면 난도질이 연계 점수에 비례해 같이 발동하게끔 패치되어 더이상 난도질을 단축키에 넣지 않아도 되며 그만큼 난이도 완화에 어느정도 도움이 되었다.

4. 설정 및 역사

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우리말 직업명(도적)은 문자 그대로 재물을 약탈하는 범죄자란 뜻이지만, 원래 직업명인 로그(rogue)는 불한당(악당), 건달, 무법자, 레니게이드 등 다양한 의미를 갖는 단어이며[37] 도적이란 직업 역시 그에 걸맞게 다양한 부류의 사람들로 구성된다.

이를 대략적으로 범주화한 것이 바로 도적의 세 전문화로, "무법자"는 해적, 산적, 칼잡이 등 무력에 특화된 자들이며, "암살"은 독살, 교살 등 사람 죽이기에 특화된 살수들, "잠행"은 밀정이나 괴도처럼 은신하여 암약하는 자들이다. 모두 떳떳하지 못한 일을 업으로 하는 이들이란 점이 공통점이지만, 갑옷 없이 싸우는 검술사인 칼잡이(swashbuckler)도 도적으로 분류되므로(겐 그레이메인 등) 예외는 있는 셈.

도적의 은신은 마법인 투명화와 달리 완전한 투명화가 아니며, 때문에 아주 가까운 거리에서는 감지가 되며 들통난다. 반면 투명화 마법은 투명화 감지 능력이 없으면 코 앞에 있어도 감지할 수 없다. 허나 시네마틱 영상 '안식처'를 보면 도적의 은신이 우리가 생각하는 위장술이나 엄폐물을 이용한 잠복 따위가 아니라 정말로 눈에 보이지 않게 되는 것임을 알 수 있다. 즉 은신 역시 투명화 마법처럼 완벽하진 않아도 투명화이기는 하다는 것. 그렇기때문인지 게임 내 시나리오에선 들키면 패널티를 줘야 하니 횃불같은 빛을 발하는 물체엔 약한 모습을 보여주는데, 이런 패널티와 무관한 소설을 보면 횃불같은 걸로는 모습을 드러내게 할 수 없는 수준의 은신을 보여준다.

은신만이 아니더라도 그림자 망토나 은폐의 장막, 잠행 특성의 각종 암흑 피해 공격기술등 도적에게는 전투기술이라기보다 마법적인 것에 가까워보이는 능력이 다수 있는데, 이러한 능력들의 원리에 대한 구체적인 설명은 없어도 일종의 암흑 마법이라는 단서정도는 꾸준히 주어지고 있다. 판다리아의 안개 당시에는 유령의 가면이라는 사제 버전 소멸이 존재 했었고, 특히 어둠땅에 들어 사제에게 '정신의 위안'이나 '소실'등 적과 자신의 인지범위를 줄여 적이 좀처럼 자신을 인식하지 못 하도록 만드는 주문들이 추가됨으로서 사제의 암흑 마법 또한 적에게서 몸을 숨기는데 얼마든지 응용 가능한 것으로 묘사되었으니 만큼, 도적의 은신 관련 능력들이 암흑 마법의 이러한 응용법을 특화,극대화시킨 것일 가능성은 상당히 크다 볼 수 있다.

5. 기타



오리지널 클로즈 베타 테스트 시절에 도적은 버클러를 착용할 수 있었다. 당시에는 방패와 버클러로 나뉘어 있었고 전사와 성기사는 방패, 버클러 둘다 착용 가능, 도적은 버클러만 착용 가능했다. Some things you didn't know about WoW..., 인벤 번역본 다만 버클러는 게임에서 삭제되었지만 그래픽은 그대로 남아있어. 방패 중에 유달리 작은 것들은 원래 버클러의 그래픽이었던 것들이다.

도둑놈, 도닥붕, 냅더적, 도줌과 같이 캐릭터를 비하하는 별칭이 많다. 돚거라고도 하는데, 너무나도 머릿수가 많던 도적들은 각종 파티에 들어가기 위해선 빠르게 귓속말을 넣어야 했고, 그 과정에서 '도적 손'을 치려다가 타자가 꼬이면서 '돚거 손'이라고 치면서 생겨났다. 미국에도 비슷한 용어로 Rouge(Rogue의 오타)[38]가 있다.

특이하게 와우의 다른 클래스들과 달리 특성별 줄임말(ex : 냉법, 비법, 화법)이 사용되는 경우가 사실상 없다시피 하다. 유저가 도적의 특성을 언급할 때 암살, 잠행, 무법이라고만 말하지 다른 직업의 특성처럼 암돚, 무돚, 잠돚 이렇게 말하지 않는다. 아무래도 도적이란 말을 줄여부르기엔 그 어감이 어색한 것으로 보인다. [39]

인던이나 몹 리젠이 잘되는 지역에 가서 훔치기 스킬로 소량의 골드와 금고를 얻을 수 있다. 인간형 상대로 몹을 죽이기 전 훔치기를 하는 버릇이 있다면 골드 여유가 없을 때 약간은 도움이 된다. 인던의 경우 아웃랜드, 노스렌드 인스턴스 던전에서 나오는 금고쯤 되면 종종 괜찮은 형상변환용 착귀템들을 얻을 수 있다. 물론 골드벌이로는 효율이 매우 나쁘기에 직접 형변템을 수집할 요량이라거나 평판작을 겸할 때 해볼만 하다. 드레노어~군단 구간에서 훔치기를 할 경우 그립타를 소환하여 장물을 주화로 바꿀 수 있다. 이 주화는 장난감이나 형상변환 아이템을 얻는 데 사용하고, 그립타에게 팔아넘겨 골드를 벌 수도 있다. 훔치기로 얻은 아이템을 그립타에게 반납하여 '때 묻은 강철 동전'을 얻는다. 이를 반납해서 골드를 버는 식. 군단에서는 이 과정이 조금 간략해져 훔치기로 얻은 아이템이 바로 '바람의 주화'로 바뀐다. 바람의 주화는 처음 반납때는 꽤 짭짤한 보상을 주지만 2번째부터는 헐값에 가져간다. 반납 횟수는 1주일에 한 번씩 리셋된다.

폐인 업적 달성을 위해 필요한 라벤홀트 장원 확고한 동맹을 찍기 위해서는 도적이 50~60렙 몹에게서 훔치기로만 얻을 수 있는 '견고한 보관함'이 몇천 개가 필요 하기 때문에 이걸 위해 도적을 부캐로 키우는 경우도 종종 있다.

6. 관련 문서


[1] 옛날 와우에서는 논리적으로 특정 대미지가 통하지 않아야 말이 되는 적에게는 정말로 그 대미지가 통하지 않거나 효력이 크게 약화되었다. 예를 들어 화염 정령들은 화염 대미지를 거의 받지 않았으며 기계나 돌덩이들은 출혈 대미지를 받지 않았다. 이는 상황을 매우 복잡하게 만들기 때문에 나중 확장팩에서는 논리나 설정은 그냥 씹고 대부분의 적에게 모든 대미지가(다소 약화되더라도) 먹히도록 변경되었지만, 아직도 오리지널 구간에는 이런 적들이 간혹 남아있기도 하다. 대표적인 예가 운고로 분화구의 맹독 랩터로, 이들에게는 독이 일절 통하지 않아 암살 도적의 대미지 중 물리와 출혈만 들어가므로 다른 랩터보다 쓰러뜨리는 데 시간이 훨씬 오래 걸린다. 시험해보고 싶다면 레벨 60 이하일 때 운고로 분화구에 한번 가 보자. (레벨이 높아지면 독 무시고 뭐고 그냥 한방이니.) [2] 전문화와 특성에 따라 최대치가 달라지며 현재는 최대 235 기력까지 만들 수 있다. [3] 이런 특성 탓에 PVP상황에서 사냥꾼과 도적은 서로가 서로에게 카운터인 기묘한 라이벌 관계를 가지고 있다. 사냥꾼의 섬광탄은 은신한 상대를 발견할 수 있는 스킬이고 도적은 은신으로 숨어서 선공해야 하는 직업이라 도적이 안 들키고 먼저 선빵을 칠 수 있느냐, 사냥꾼이 은신 중인 도적을 먼저 발견하고 선빵을 칠 수 있느냐로 승패가 크게 갈린다. [4] 특히 적 대도시에서 시행해야 하는 (예를 들면 오그리마/스톰윈드에서 낚시하기) 업적 [5] 과거엔 무기막기 증가 & 장비 해제까지 가지고 있었다, 덕분에 회피로 물리피해 90%를 피하며 버티다 회피 지속시간이 끝나면 무기막기 확률을 대폭 올려 물리데미지를 또 한번 상쇄하고, 무기막기 스킬이 끝나갈 무렵엔 장비 해제까지 더해 상대의 주력 스킬을 봉인시켜놓고 프리 딜로 야금야금 체력을 갉아먹다 장비해제 지속시간이 끝나자 마자 실명 걸고 소멸로 사라져 상대의 혈압을 잔뜩 올려놓는 악랄한 플레이가 유명했고, PVE상황에서마저 회피와 무기막기 함께 사용해 물리면역 100%를 만들어 공대 전멸상황에서 임시 탱킹까지 해 가며 1%의 체력을 깎아 기적적인 레이드 클리어 상황을 만들어내는 플레이 메이커 역할도 종종 했었다. [6] 물론 실명도 활용하기 나름인데 어느 정도 메즈를 할 줄아는 도적은 필요한 상황이라면 실명후 재은신/소멸을 통해 다시 절을 넣어서 추가 메즈를 한다. [7] 예를 들어서 레이드 보스의 패턴 중에 일정 범위를 가진 바닥 장판을 깔고 아군이 이걸 밟아 없애야 하는데 밟은 대상 에게 피해를 주는 패턴이 있다고 가정 할 경우, 바닥이 6개 라면 공대원 6명이 특임을 맡아 바닥을 밟고 피해를 입으면 힐러가 6명을 치유 해야 할 것이다. 그러나 도적이 있다면 마법 피해를 무시하는 그림자 망토와 이동속도를 높혀주는 전력질주를 켜고 바닥을 죄다 밟아 없앰과 동시에 피해도 받지 않을 수 있어 여섯 명 분의 택틱수행을 힐러에게 부담도 주지 않은 채로 수행할 수 있는 것이다. 혹은 일정 시간동안 광역피해를 주는 스킬을 여러차례 난사하는 패턴이 있다면 이걸 그망으로 씹어버리거나 교란+진홍색 약병으로 자생으로 버텨가며 일반적인 공략수행을 벗어난 플레이를 할 수도 있다. [8] 물론 나스리아 성채 같은 예외도 있긴 하지만 이 쪽은 아예 근딜 특임도 없고 딜도 별로고 패턴 대응도 까다로운, 작정하고 근딜 죽이려고 낸 레이드다. 이 쯤 되면 근딜 자리가 아예 말라붙는 상황이니 도적만 취업을 못하는 것도 아니다. [9] 전사, 성기사, 죽음의 기사, 드루이드, 수도사, 악마사냥꾼. [10] 사냥꾼, 흑마법사. [11] 기원사, 주술사, 사제. [12] 진홍색 약병은 체력을 회복시키는 나름 좋은 효과를 지니고 있지만, 교란의 경우 광역피해 감소만 달려 있다. 특성으로 자체 뎀감을 짧은 쿨에 달고 다니는 준수한 생존기가 되지만 대신 유용한 부활기인 구사일생을 포기해야 한다. [13] 유틸기들이 전부 혼자 살아남거나, 적을 메즈하는 정도에서 그치기 때문. 그나마 은폐의 장막이 유효하지만, 과거에 너무 좋은 유틸기였다보니 견제를 많이 받아서 이전처럼 활약하기는 어렵다. [14] 혼란 범위의 중심 부분으로 전투 상태가 아닌 적의 머리 방향을 강제로 돌려버리는 기능이 있는데, 전장에선 길이 비좁고 단차가 있는 지역에서 은신타고 길목에 숨어있다가 탈것 타고 달려오는 상대 플레이어의 머리 방향을 순간적으로 돌려 낙사 시켜버리는(...) 악랄한 플레이가 가능하다. PVP뿐 아니라 PVE에서도 의외로 쓰임새가 많은 스킬인데, 와우의 몬스터들은 일반적으로 정면 시선에 들어오는 대상에 대한 인지거리가 조금 더 긴 편이고, 후면에 대한 인지거리는 조금 짧은 편이다. 혼란은 범위 중심으로 적의 머리 방향을 강제로 돌려버리기 때문에 평소대로였으면 애드가 났을 법한 거리에서 혼란을 통해 적들이 뒤를 보게끔 머리를 돌려놓고 스리슬쩍 스킵하고 지나가는 플레이가 가능하다. [15] 냉법은 기본적으로 둔화를 달고 사는 클래스라 카이팅 싸움에 유리하고, 도적의 스턴은 점멸에 풀리고, 그림자 망토와 얼음 방패를 1:1 교환할 수 있다. 이감에 걸리는 순간 변이가 들어오는 것도 골치아프다. [16] 성기사, 주술사, 드루이드는 무조건 힐러를 하게끔 설계되어 있었기 때문에 파티 컨텐츠에서 징기, 고술, 딜야드를 하는 건 사실상 불가능했다. 전사는 분전이 재발견되기 전이었고, 무전은 제대로 연구가 이루어지지 않았던 당시 시점에서조차 PvE에서 나쁘다는 것만큼은 알려져 있었다. [17] 마우스 컨트롤에, 스킬을 못 찾아 버벅거리기도 했다. 다만 원래 PvP에서 컨트롤만큼이나 중요한 것이 택틱인데, 이 유저는 원래 꽤 유명한 PvP 유저였던만큼 택틱은 훌륭했다. [18] 드루와 경쟁을 하지만 그래도 천클보단 사정이 나았다. 도적에겐 티어도 있고 야드는 무기공격력을 못받아서 스탯템이나 2차스탯만 보는데 그런 무기류는 무기 공격력이나 공격 속도 면에서 열세인 경우가 많기 때문. 장신구 부류가 아니면 야드는 거의 경쟁자가 아니다. 오히려 무기나 장신구 쪽에서 전사와 경쟁하는 것이 더 빡세다. 심지어 딜전은 티어가 스탯은 빵빵하지만 방숙 따위가 붙는 경우가 많아서 방어구를 사슬에 가죽마저 노리고 도적이 낄 수 있는 무기류는 전사도 착용 가능했기 때문에 굉장히 껄끄러웠다. 추가로 전사=지갑전사 이미지가 대세일 만큼 전사들은 유독 돈이 많았다. 클래식의 비정상적인 물가는 거의 전사가 주도하는 수준. [19] 이렇게 영원할 것 같은 구사일생도 파멸의 메아리 패치로 피해 감소가 탄력도에 영향을 받게 끔 수정되었다. [20] 예외적으로 1시즌은 5:5에서 힘을 내지 못했다. [21] 사실 이는 전작인 워크래프트 3의 옵션 계승치를 와우에서도 재현해 놓은 것이었다. 히어로즈라는 고전 워3 유즈맵에서 블레이드 마스터가 항상 최강캐 였던 이유가 민첩성 옵션에 회피율, 공격속도, 치명타 발생율이 함께 오르는 구조였기 때문. 본작인 월드 오브 워크래프트와 첫번째 확장팩인 불타는 성전 까지는 워크래프트 3의 잔재들이 아직 여럿 남아있던 시기였고, 리치왕의 분노 때 부터 온라인 게임의 특성에 맞춰 점차 변경점이 생겨나기 시작했다. [22] 레이드 보스의 기본 적중율이다. [23] 밀리 클래스는 현재 대상 어그로의 110%를 먹으면 어그로가 튀지만, 원거리 클래스는 130%를 먹어야 어그로가 튄다. [24] 다른 근딜은 평타를 스킬판정으로 바꿔 쌍수 적중 패널티를 상쇄하거나(분전, 고술) 양손 무기를 사용해 적중 패널티를 안 받았지만(무전, 징기) 도적은 둘 다 없어 무지막지한 적중 패널티를 해결해야 했다. [25] 이전에는 독이 스킬이 아니라 상인에게 구입하거나 직접 제조해야 하는 아이템이었다. 또한 치명독/비치명독 분류가 이루어진 시점도 이 때부터였다. 그 외 맹독의 순간독 효과 발동시점 등 여러 조정이 있었다. [26] 기습과 매복에 붙어 있던 치명타 보너스가 삭제되었고, 마음가짐으로 기존에 초기화됐던 연막탄과 실명의 쿨다운이 초기화되지 않도록 변경되었다. [27] 힐량이 감소하고 데미지 감소와 기력회복 등 각종 특성효과가 사라졌다. [28] 스텟 스케일링 측면에서도 전투의 우선순위가 가속-연속타격 (광딜에서는 연속타격-가속), 암살은 치명타-특화, 잠행은 연속타격-특화 순서였다. 즉 잠행 1순위인 연속타격 위주로 밀면, 주로 광딜에 기용되던 전투도적 또한 괜찮은 수준의 딜을 뽑아낼 수 있었기 때문에 세팅 효율의 측면에서도 잠행 베이스+전투 보조가 더욱 유리했다. [29] 신화 레이드의 절정인 신화 블랙핸드에선 3도적이 고정적으로 기용되던 수준. [30] 마무리기술 효율이 증가했다. [31] 심지어 도적보다 안좋은 인식을 받던 전사마저 2명을 데려갔다. [32] 패스를 요구하는 구간 자체가 줄어서 투명물약 하나면 더 이상의 패스가 필요없는 수준이고, 사제가 '정신의 위안'을 걸어서 패스할 수도 있다. [33] 워오는 9.2 쐐기던전의 수정치로 나오는 몹 중 하나로, 워오를 잡으면 쐐기던전에서 파티 전원 은신+이속증가+전투중에 체력회복을 준다. [34] 연계점수를 소모하는 스킬은 모두 판정 대상에 해당된다. 예를 들면 난도질도 동전던지기 판정에 포함되며 동전이 앞면일 때 대상에게 우주 피해를 주는 옵션이 있기 때문에 필드에서 무두질 등의 채집 콘텐츠를 위해 사냥을 하고 다니다 남는 버블을 재활용할 목적으로 난도질로 돌려놓을 때 대상을 클릭 한 채로 난도질을 썼다가 원치않게 데미지를 주고 그대로 전투를 시작하게 되는 경우가 간간히 있으므로 주의가 필요하다. [35] 위의 운명결속은 연계점수 5점을 소모하는 스킬은 모두 동전 던지기의 대상에 포함된다. 예를 들면 난도질을 사용해도 동전을 던지는 것. 그러나 죽음 추적자의 징표를 공격기술로 분류되는 파열, 독살, 절개 등의 스킬만 대상에 해당된다. [36] 이 매커니즘에 숙달되었다면 징표 3개를 소모하고 어둡고 어두운 밤 버프를 챙긴 뒤에 다른 대상에게 징표를 이전시키는 시4드고 DPS를 지속적으로 유지하는 게 가능하다. [37] 때문에 우리말로 정확히 번역하는 것이 불가능하다. "Rogue nation"은 "불량국가"로 번역되었지만 사실 여기서 rogue는 "국제 질서/규칙에 따르지 않는, 행동을 예측할 수 없는"이란 의미이다. 오늘날 rogue는 부정적 뉘앙스와 긍정적 뉘앙스가 혼재된 양가적 단어이며, 실제 사용되는 예를 보면 "handsome rogue"(잘생긴 건달), "roguish good looks"(위험스런 미남자) 등 긍정적인 의미가 많다. 원조 헐리우드 액션 스타였던 에롤 플린의 이명이 바로 핸섬 로그였고, 클라크 게이블, 해리슨 포드 등이 로그의 이명을 이어받으며 인기를 누렸다. [38] 이 단어는 프랑스어로는 red와 같고, 영어로는 립스틱의 옛날말인 루즈를 뜻한다. 실제 발음도 루즈. [39] 비슷하게 수도사도 특성+직업의 줄임말 대신 전문화명(운무, 풍운, 양조)을 그대로 부른다. 악마사냥꾼의 경우 포지션에 따라 악딜(파멸),악탱(복수)로 부른다.