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최근 수정 시각 : 2024-11-01 21:49:20

쐐기돌


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참고하십시오.
파일:external/upload2.inven.co.kr/i13163991048.jpg
쐐기돌을 마력의 샘에 넣었을 때 나오는 정보창. 돌을 소유한 게이머(일명 '돌주인' or '석주')만 볼 수 있다. 이 쐐기돌은 군단 시절 버전 어둠심장 숲 7단 쐐기돌로 무리와 괴저 수정치가 적용되어 있다.

1. 개요2. 하는 법
2.1. 보상2.2. 점수2.3. 수정치(Affix)
2.3.1. 2단 수정치2.3.2. 4단 수정치2.3.3. 이후 수정치2.3.4. 삭제된 수정치
2.4. 수정치 로테이션
3. 던전별 난이도4. 직업별 평가
4.1. 탱커4.2. 딜러
4.2.1. 근접 딜러4.2.2. 원거리 딜러
4.3. 힐러
5. 이전 확장팩 및 이전 시즌6. 평가
6.1. 출시 전6.2. 출시 후
6.2.1. 석공6.2.2. 지인, 길드팟
7. E-스포츠화8. 관련 문서

1. 개요

Keystone / 신화+ (Mythic+)

월드 오브 워크래프트: 군단부터 도입된 새로운 던전 난이도. 5인 던전 신화난이도 보다 상위 난이도이며 단수에 따라 던전내 몹의 공격력, 체력이 증가 및 추가 속성이 붙어있는 타임어택 형식의 던전이다.

판다리아의 안개~ 드레노어의 전쟁군주에 있었던 도전 모드는 얼마나 파밍을 했던간에 고정된 능력치로 진행해야 했고, 보상 또한 장비가 아닌 칭호나 형상, 던전 순간이동 같은 일회성이었다. 이 때문에 딱 한 번 성공하면 더 이상 갈 필요가 없었고, 드군 때는 어떻게 살려보려고 아이템을 보상으로 주는 퀘스트를 추가했지만 결국 사장되었다.[1] 개발팀은 군단 발표 전 이런 도전모드를 개편하여 주력 파밍 컨텐츠로 만들겠다고 공언한 적이 있는데, 그것이 바로 쐐기돌이다. 제한 시간은 여전히 존재하지만 종전의 도전 모드와 달리 아이템 레벨의 제한 및 평준화가 없으며, 또한 남긴 시간에 따라 메달을 주지도 않는다. 대신 제한시간을 많이 남기면 더 높은 레벨의 쐐기돌을 받아 더 강력한 보상에 도전할 수 있다. 또한 제한시간이 끝나도 공략에 성공만 하면 기본 보상은 받을 수 있다.

결국 시간 싸움이므로, 영약, 물약, 음식 등의 소모품을 적극적으로 이용하는 것이 좋다. 또한 쫄 구간에서의 전투가 매우 길고 힘겨운 경우가 많기 때문에, 쫄 구간에서 죽었다면 파티원들이 전부 잡고 부활시켜 주기를 기다리기보다는, 부활 포인트가 아주 멀거나 전투가 거의 끝난 게 아니라면 즉시 일어나서 뛰어오도록 하자. 또한 투명 물약, 북, 자동 망치처럼 레이드를 가지 않는 유저들이 별로 신경쓸 일이 없던 아이템들이 매우 유용한 경우가 많다. 특히 투명 물약은 도적/드루이드가 아닌 이상 쐐기 유저들이 필수적으로 들고 다니는 아이템이다.

블리자드가 매 확장팩 중간마다 다시 찾은 카라잔, 작전명: 메카곤, 미지의 시장 타자베쉬 같이 규모가 큰 던전을 하나씩 추가하는데, 이런 던전은 2개의 구역으로 쪼개서 쐐기돌 모드를 추가하고 있다. 보랏빛 요새 침공은 던전 컨셉이나 구조상 어울리지 않아 쐐기돌 모드가 적용되지 않은 '유일한' 던전이라는 타이틀을 갖고 있다.[2]

군단에서 매우 좋은 평가를 얻은 컨텐츠이기에[3] 이후에 나온 확장팩인 격전의 아제로스, 어둠땅, 용군단, 내부 전쟁에도 적용되었다. 특히 어둠땅 4시즌에선 구 확장팩의 던전 일부를 쐐기로 돌 수 있는 시즌제 로테이션이 시범적으로 추가되었고 용군단에선 정식으로 도입되었다. 이로 인해, 어둠땅 시절 시범적으로 도입되었던 군단 확장팩 시간여행 쐐기돌은 삭제되었다.

2. 하는 법

쐐기돌 레벨은 인게임 내에서 흔히 n단이라고 호칭하며 이 문서에도 그렇게 표기하였다.

목요일 기준으로 지난주에 쐐기를 완료한 적이 없다면, 신화 던전을 처음으로 클리어하면 막넴이 무작위 던전 2단 쐐기돌을 준다.[4] 즉 1단은 단수가 없는 신화 난이도로, 유저들은 '깡신'이라고 표현한다. 지난주에 쐐기돌을 완료한 적 있다면 주간 보상 상자에서 쐐기돌을 주는데, 이 때는 지난 주에 완료한 최고 기록과 같은 단수의 쐐기돌이 주어진다. 최고 단수를 시간 내 클리어했으면 그 단수로 주고, 최고 단수를 시간 내 클리어하지 못했다면 그보다 1단계 낮은 단이 나온다.[5] 9.0.5 이전까지는 항상 지난 주 완료한 최고 기록보다 1단 낮은 쐐기돌을 주었다.

쐐기돌에 해당하는 던전에 신화 난이도로 입장한 후 입구에 있는 마력의 샘에 넣고 활성화하면 도전을 시작할 수 있다. 쐐기돌을 가지고 활성화하는 유저를 '석주'라고 한다. 이때 진행되는 쐐기돌 던전은 일반적인 던전과 여러 차이점이 있다.
처치할 병력 수가 숫자로 정확하게 정해져 있었던 도전 모드와 달리 쐐기돌의 병력은 게이지(%)로 표기되며, 강한 적은 게이지를 많이 채워주고 잡다한 몬스터의 경우 조금 채워준다. 전략에 따라 다수의 약한 쫄로 병력을 채우고 위협적인 쫄을 생략할 수도 있고, 약한 쫄을 생략하는 대신 위협적이지만 소수인 쫄을 잡을 수도 있다. 한편 병력에 전혀 포함되지 않는 적도 있는데, 대개 '분위기'용으로 존재하는 비선공 일반몹들이 여기 해당한다. 격전의 아제로스 던전에서는 이러한 적이 다수 등장한다.

쐐기돌 단수에 따라 등장하는 적의 공격력과 생명력이 증가하는데, 각 시즌별로 차이가 있다.[9] 10단까지는 1단씩 올라갈 때마다 복리로 8% 정도 증가하며 11단부터는 증가폭이 10%로 올라간다. 각 던전마다 제한시간이 다르며, 시간을 넘겼든 안 넘겼든 조건을 모두 만족해 던전을 끝마치면 보상이 든 도전자의 보관함이 나온다.
쐐기돌 단수 적의 공격력/체력 증가량
2 +0%
3 +8%
4 +17%
5 +26%
6 +36%
7 +47%
8 +59%
9 +71%
10 +85%
11 +104%
12 +124%
13 +146%
14 +171%
15 +198%
16 +228%
17 +261%
18 +297%
19 +336%
20 +380%
21 +428%
22 +481%
23 +539%
24 +603%

2.1. 보상

보상은 던전을 완료한 후, 던전 내 도전자의 보관함(이하 기본 보상 상자)에서 얻을 수 있다.

사용했던 쐐기돌은 남은 제한시간에 따라 다음과 같이 변한다.
예1) 넬타루스 4단을 제한시간 40% 이상 남기고 완료한 경우 쐐기돌은 무작위 던전(그대로 넬타루스일 수도 있음) 7단로 변하며, 상자에서 4단에 해당하는 장비가 2개 나온다.
예2) 넬타루스 5단을 제한시간 넘겨서 완료한 경우 쐐기돌은 무작위 던전 4단으로 변하며, 4단에 해당하는 보상 1개 + 3단에 해당하는 보상 1개씩 총 2개의 장비가 나온다.
예3) 넬타루스 10단을 아예 완료하지 못한 경우, 쐐기돌은 넬타루스 9단으로 변하며, 전리품은 당연히 얻지 못한다.
예3) 넬타루스 11단을 제한시간 20% 미만 남기고 완료한 경우, 쐐기돌은 무작위 던전 12단으로 변하며 상자에서 9단에 해당하는 장비 2~3개가 나온다. (기본 2개 + 20% 확률로 1개 더 드랍)

또한 매주, 도르노갈 은행에 위치한 '위대한 금고' (이하 주간 보상 상자)에서 주간 보상 전리품과 새 쐐기돌을 얻을 수 있다. 이 주간 보상 전리품은 해당 시즌의 모든 쐐기돌 던전 전리품 중 획득 전문화에 맞는 것 1개가 나오며, 기본 아이템 레벨이 더 높다.
단수 시즌 1 클리어 시즌 1 주간보상
2 597 (챔피언 1/8) 606 (챔피언 4/8)
3 597 (챔피언 1/8) 610 (영웅 1/6)
4 600 (챔피언 2/8) 610 (영웅 1/6)
5 603 (챔피언 3/8) 613 (영웅 2/6)
6 606 (챔피언 4/8) 613 (영웅 2/6)
7 610 (영웅 1/6) 616 (영웅 3/6)
8 610 (영웅 1/6) 619 (영웅 4/6)
9 613 (영웅 2/6) 619 (영웅 4/6)
10 이후 613 (영웅 2/6) 623 (신화 1/6)

더 좋은 주간 보상을 받기 위해 최고 기록을 세울 때, 꼭 제한시간 안에 완료할 필요도 없고 자기 쐐기돌이어야 할 필요도 없다. 한 주에 한 번은 자신이 완료 가능한 최대 단수에 도전해 보는 것이 좋다.[11]

새로운 시즌 첫 주에는 아이템 레벨이 일정 단수에서[12] 얻을 수 있는 템렙 이상으로 얻지 못하게 제한을 두는 전통이 있었다. 이건 해당 시즌 공격대 던전 신화 난이도가 지나치게 빨리 클리어되는 걸 방지하기 위한 장치로, 이 제한은 그 다음 주에 풀린다. 용군단부터 이 전통이 깨져서 첫 주에 레이드 신화 난이도 오픈 및 쐐기 단수 보상에 제한이 없어졌다. 대신 주차단수를 아예 위업단수까지 늘려버려 대부분의 유저가 첫주차에 아무리 열심히 해도 템의 한계로 12~16 사이가 한계였다.


캐릭터가 직접적으로 착용할 수 있는 아이템 외 보상도 있는데 대략 다음과 같다.

2.1.1. 7.2.5 패치 이전

7.2.5 패치 이전까지는 제한시간 내에 완료하지 못하면 해당 쐐기돌이 못 쓸 물건이 되는 소진 및 일정 시간 안에 공략 시 등장하는 추가 보상이 존재했다.

제한시간 내에 쐐기돌 던전 공략을 완료하지 못하면 해당 던전에 사용했던 쐐기돌은 소진되는데, 소진된 쐐기돌로는 전리품을 얻을 수 없다(특정 단수로 공략만 하면 되는 업적이나 주간 보상 요건은 충족가능). 해당 돌을 사용하여 제한 시간 내 공략에 성공하면 다시 사용할 수 있는 돌로 활성화시킬 수 있긴 했지만, 템도 주지 않는데 그런 고생을 사서 할 사람은 대개 없으므로 사실상 소진된 돌은 쓰레기로 여겨졌다.

또한 제한시간을 많이 남겨서 쐐기돌 단수가 2 이상 오를 경우 중간에 지나친 단수에 해당하는 전리품 궤짝이 추가로 나왔는데(예를 들면 2단에서 돌이 +3된 경우, 각각 신화 2, 신화 3, 신화 4 전리품이 든 상자가 총 3개 등장. 이를 3상클이라 불렀다.), 이는 즉 빨리 깨면 깰수록 한번에 던전을 2개에서 3개까지 돈 효과를 발휘하는 것이었다.

이 때문에 무조건 시간 안에 깨서 돌을 보전하고, 한번에 더 많은 전리품을 획득하기 위해 광역 공격 혹은 유틸기가 좋은 특정 직업군 우대 및 던전 공략을 하고도 남는 과도한 아이템 레벨 요구, 그러한 풍조로부터 발생하는 유저 간 분쟁이 성행했다.

결국 소진시스템은 삭제되어 시간 초과 클리어나 클리어 포기는 돌이 -1단만 낮춰지는 것으로, 클리어 보상 상자는 1개 고정에 보상 아이템의 레벨이 더 이상 오르지 않는 고단(군단 전체 및 격아 4시즌 기준으로 16 이상) 쐐기돌을 깨면 초과한 단수에 비례해 더 많은 전리품이 나오도록 변경되었다.

2.1.2. 어둠땅 ~ 용군단

어둠땅 확장팩에서는 주간 보상에 대대적인 변경점이 생겼다. 공격대 / 쐐기돌 / 평점제 PvP 컨텐츠를 정해진 일정 횟수만큼 클리어 혹은 점수를 모았을시 최대 9가지 선택지가 해금되며, 이중 기존과 같이 1주일에 단 1개를 고르는 방식. 이전엔 주간보상에서 자신이 원하지 않는 쓰레기 혹은 중복되는 아이템이 나오면 무조건 손해를 볼 수밖에 없었는데, 어둠땅에선 한주간 자신의 여건에 맞게 어떠한 방식으로 플레이했는가에 따라 추가 선택지가 늘어나고, 최대한 좋은 걸 고를 수 있기 때문에 매우 호평을 받고 있다. 다만 운적인 요소가 완전히 해소된 것은 아닌데 아무리 힘을 들여 더 좋은 템을 주는 후반부 네임드를 잡아봤자 그 다음주 레이드 보상상자에서는 중복이나 초반부 네임드 아이템만 잔뜩 나오는 경우도 부지기수. 어둠땅 들어 드랍율 하락 및 인장 시스템 삭제로 주간보상 불운을 보정할 수단이 없던 것도 한 몫 했다. 이후 9.1 패치에서 주간 보상에서 아무것도 먹을 것이 없을 경우 따르는 자의 공훈이라는 화폐를 받아 그것으로 각종 아이템을 구매할 수 있게 되었다.

9.0.5 이후에 용맹 점수가 부활하여 신화 던전에서 드랍하는 아이템에 한정하여 업그레이드 할 수 있게 되었다. 단 획득한 업적에 따라 최대로 업그레이드 할 수 있는 아이템 레벨이 달라지는데, 이는 쐐기돌 평점을 올려서 상한을 증가시킬 수 있다. 평점이 2500점을 달성하는 장인 위업을 달성할 경우 415까지 업그레이드가 가능했다.[15]

용군단에선 어둠땅의 주간보상 시스템을 거의 그대로 계승하면서도 변화점이 많은데, 가장 대표적인 것이 바로 최대 보상 단수의 증가. 본래 15단이 끝이였으나, 초고단을 도는 의미를 부여하기 위해서라며 20단으로 확 늘리고 그 사이의 보상을 더 세밀하게 배분했다. 따르는 자의 공훈은 위상의 공훈이라는 화폐로 바뀌어 동일하게 아이템을 구매하는 것이 가능.

10.1 패치 이후에 아이텝 업그레이드 방식이 변경되었다.

4시즌에는 난이도 별 보상 및 쐐기 단수 압축이 이루어졌다. 난이도가 일반 - 영웅 - 신화 - 쐐기돌인 것은 동일하나 영웅 난이도가 기존의 신화로, 신화 난이도는 기존의 쐐기 10단급으로 통합되어 난이도와 보상이 강화된다. 자연스럽게 쐐기돌 난이도도 현재보다 10단씩 줄어들어, 쐐기 10단부터 최고 레벨 아이템인 522 보상을 준다. 즉, 용군단 시즌4 10단은 용군단 시즌1~3의 20단과 동일한 난이도라고 보면 된다. 블리자드 측 언급에 따르면 기존 영웅 난이도는 본격적인 시즌이 시작되면 난이도나 보상이 너무 애매해서 확장팩 오픈 극 초기를 제외하면 버려지는 현상이 과거 확장팩[16]부터 반복되었는데, 이를 타파하기 위해 과감할 정도의 실험적 변경을 한 것이라고 한다. 이 덕분에 깡신만 돌아도 주간 보상으로 레이드 영웅급 보상을 얻을 수 있어 라이트 게이머들에겐 확실히 편의성이 보장된 건 덤. 또한 쐐기돌 수정치의 경우 기존의 2, 7, 14단에서 2, 5, 10단에 적용되는 것으로 변경되었다.

2.1.3. 내부 전쟁

내부전쟁 이후 쐐기돌 클리어 후 주는 보상에는 변경점이 없지만, 주간보상인 위대한 금고를 채우는 조건이 다소 쉬워졌으며 그중 가장 큰 변경점은 평점제 PVP가 더이상 위대한 금고에 포함되지 않는 대신, 월드 이벤트나 구렁을 통해 채울수있게 되었다.

바뀐 금고의 조건과 회수에 대해선 호평이 많다. 네룹아르 궁전의 넴드 수가 기존 용군단과 비교해서 적은 것도 있지만, 그래도 1시즌 기준으로 4넴인 라샤난은 신화 까진 막공에서도 무난히 클리어가 가능한 보스라 신화 금고 보상을 2개나 여는게 가능하고, 쐐기돌엔 큰 변경점은 없으나 PVP의 경우엔 없어진 대신 기존 정복 점수를 더 많이 주는걸로 해결했고, 월드 이벤트와 구렁은 템 파밍 초반에만 쓰이는 정도의 칸이나 그곳에서도 티어 세트 아이템은 뜨다보니 금고에서 티어 세트 아이템이 나올 확률을 높여준다.

그러나 단점은 금빛 전령 문장[20]의 제한적인 수급처였는데, 금빛 전령 문장은 9~10단 쐐기돌이나 영웅 7,8넴, 신화 레이드 이상 등에서만 얻을 수 있다보니 템렙이 낮거나 라이트 유저는 얻기가 상당히 어렵다는 점이 문제로 제기되었는데,[21] 이후 패치로 8단에서도 금빛 전령 문장을 얻는 게 가능해져서 문제점은 다소 사라진 편.

2.2. 점수

9.1 패치 이후로 추가된 시스템. 사설 사이트인 Raider.io에서 사용하던 쐐기돌 평점을 공식화한 것이다. 당연히 고단 던전을 클리어할수록 평점이 높아지며, 이전까지의 쐐기돌 5단 / 10단 / 15단 올클리어 위업도 변경되어 총 평점이 일정 이상 되어야 위업을 딸 수 있게 되었다.

단수별 기본 점수의 표는 다음과 같다.
단수 점수
2 165
3 180
4 205
5 220
6 235
7 265
8 280
9 295
10 320
11 335
12 365
13 380
14 395
15 410
16 425
17 440
18 455
19 470
20 485
21 500
22 515
23 530
24 545
25 560
26 575
27 590
28 605
29 620
30 635

여기에 남은 시간에 비례한 가점과 초과한 시간에 비례한 감점이 존재한다. 남은 시간에 비례한 가점은 남은 시간 1%당 0.375점이며 시간을 40% 이상 남기고 클리어한 경우 최대 점수인 15점을 받게 된다. 초과한 시간에 비례한 감점은 일단 0.1초라도 시간을 초과하면 15점이 감점되고, 이후 초과한 시간 1%당 0.375점씩 추가로 감점이 이루어져 최대 30점까지 감점된다. 만약 40% 이상 시간을 초과한 경우 단수에 관계 없이 0점이 된다.

2.3. 수정치(Affix)

쐐기돌 던전의 적들은 단수 상승에 따라 공격력/생명력이 늘어남과 동시에, 돌이 특정 단수에 다다를 때마다 또 다른 특별한 능력을 얻는다. 다만 던전 내의 모든 몹들에게 적용되는 것은 아니고, 무한하게 생성되는 쫄들이나 작은 몹들의 경우에는 적용되지 않는 수정치들이 있다. 수정치는 매주 로테이션을 통해 정해지고 모든 던전에 동일하게 적용된다. 당연히 플레이어는 이를 변경하거나 조작할 수 없다.

쐐기돌 도입 후 이래저래 많은 변화를 거친 요소 중 하나가 바로 이것인데 대략적인 내용은 다음과 같다.

2.3.1. 2단 수정치

2.3.2. 4단 수정치

쐐기돌이 첫등장한 군단에선 10단 이상 전용 수정치였지만, 격아부턴 쐐기돌에서 기본적으로 붙는 수정치로 변경되었고, 이후 내부 전쟁에서 4단 수정치로 또다시 변경되었다. 이들의 능력치 상승값은 쐐기돌의 기본 능력치 상승값에 곱연산으로 추가된다.[27]

2.3.3. 이후 수정치

2.3.4. 삭제된 수정치

쐐기돌/삭제된 수정치 문서 참조.

2.4. 수정치 로테이션

Affix Rotation
한국 서버 기준 목요일 오전 8시에 수정치가 시작되어 다음주 목요일 오전 7시 59분 59초까지 진행된다. 만약 목요일 오전 8시가 되는 순간에도 쐐기를 돌고 있었다면 강제로 던전에서 튕기면서 그냥 실패 처리가 된다. 어려운 수정치가 오는 주를 날로 먹으려고 쉬운 수정치돌로 시간차 클리어하는 꼼수를 막기위한 조치.

[내부전쟁 1시즌 수정치 로테이션 펼치기/접기]
||주차 || 2단~ || 4단~ ||
1 승천자 폭군
2 망각 경화
3 공허결속 폭군
4 탐식 경화

3. 던전별 난이도

수정치나 직업구성에 따라 던전별 난이도는 천차만별이며 파티원의 역량에 따라서 얼마든지 커버되는 부분이 있으니 여기선 커뮤니티의 평균적인 난이도에 대한 의견 및 Subcreation의 티어 등을 반영한다. 너무 오버튜닝으로 출시한 측면이 있는 던전은 큰 너프를 여러번 맞았기 때문에 파티원 전체의 실력과 공략 이행만 잘 된다는 가정하에 실제로는 더욱 쉽게 느껴질 수 있다.

또한 던전별로 파티를 모집할 때 유의 사항으로, 각 힐러별로 해제 가능, 적 버프 해제 등의 이점이 있고, 몇몇 직업군은 딜러라도 해제를 지원할 수 있으므로, 힐러의 부담을 덜어 줄수 있다.

[각 직업 별 해제 및 정화 접기 /펼치기]

마법 해제(아군 디버프 해제) : 모든 힐러 + 암흑 사제(대규모 무효화), 흑마법사
질병 해제 : 수도사, 성기사, 사제, 기원사
독 해제: 드루이드, 수도사, 성기사, 주술사, 기원사
저주 해제 : 드루이드, 마법사, 주술사, 기원사
격노 해제 : 드루이드, 사냥꾼, 도적, 기원사
마법 정화(적의 마법 버프 해제) : 악마사냥꾼, 사냥꾼, 마법사, 사제, 흑마법사, 주술사, 블러드 엘프(비전 격류)

힐러별로 다시 정리해서 보면 기본적으로 마법 해제에 다음과 같은 부가 해제가 가능하다.

신기 : 질병, 독
회드 : 독, 저주, 격노
신사, 수사 : 질병, 마법 정화
운무 : 질병, 독
복술 : 저주, 독, 마법 정화
용힐 : 출혈, 질병, 독, 저주, 격노

3.1. 1시즌

전체적으로 난이도가 매우 높은것으로 평가받고 있다. 대체로 바위금고와 보랄러스 공성전은 전체적으로 어렵고, 아라카라 / 죽음의 상흔 / 그림 바톨은 강력한 보스 때문에 특정 구간에서 난이도가 급상승하며, 다른 세 던전은 길찾기 등 특수 패턴 수행에 익숙해지면 어렵지 않은 것으로 평가받는다.

3.1.1. 바위금고

현재 내부전쟁 1시즌 3대 최악의 던전 중 한 곳으로 불리며 그 중에서도 군계일학급의 병맛 난이도로 악명을 떨치고 있다.

보스들의 기믹이 하나 같이 까다로워 공략 수행을 단 한번이라도 실수하면 파티원이 갈려 나가는 사태가 흔히 발생하는데 특히 상급 기계공의 경우 동시에 죽이지 않으면 남은 한쪽이 전멸기급 광역 피해를 끼얹고, 스카모락도 파편 처리에 시간 차를 둬야 하기 때문에 딜 조절이 무엇보다도 중요하다.

쫄들도 하나 같이 만만치 않은데 특히 경화 주간 및 10단 이상에서는 난이도가 몇 곱절로 상승해 입구 앞 쫄무리에서부터 터져나가고 1넴 앞 쫄, 막넴 앞 쫄도 네임드 이상으로 강력한 스킬로 무장해 재빠른 차단과 타겟 전환을 요구한다. 때문에 10단 이상에서 바위금고 돌이 나오면 버리거나 쉬운 10단 이상 던전을 클리어해 바꾸는 경우가 많이 발생하고 있다.

3.1.2. 새벽인도자호

하늘비행 기믹을 적극적으로 써야하는 독특한 진행 방식 덕에 초반엔 각종 버그가 수시로 발생해 난해한 던전으로 꼽혔으나, 사람들이 점차 익숙해지고 버그 수정 + 약간의 너프까지 가해지자 내부전쟁 던전들 중에선 가장 쉬운 곳으로 재평가를 받게 되었다. 게다가 장신구들 중에 명품이 많아 상당히 인기가 많은 건 덤.

보스전은 1~2넴을 수월하게 뚫었다면 3넴은 전투 시간이 긴 걸 제외하면 거져 먹는 수준으로 쉽다. 쫄은 2넴 구역에서 거의 대부분을 상대하는 구조인 데다 넓은 마을에 몹들이 쫘악 깔려있는 배치라 중보 3마리 외의 나머지는 날탈을 타고 게이지 많이 주면서 쉬운 녀석들만 골라서 진행할 수 있는 큰 이점이 있다. 덕분에 고단에서도 공략 잘 지키고 2넴 쫄 처리만 잘 한다면 무난하게 시클이 가능하다는 평가.

3.1.3. 메아리의 도시 아라카라

쫄구간은 딱히 어려운 것 없이 무난하다. 보스는 1넴과 막넴이 조금 까다로운데, 전자의 경우 거미줄 바닥을 계속해서 깔며 쫄을 소환하는 기믹이라 딜이 구리면 나중에 피할 곳이 없어 전멸하는 일종의 소프트 광폭화 시스템이 적용되어 있어 딜이 매우 중요하고, 후자는 독 해제 및 전멸패턴 때 쫄이 설치하는 바닥에 들어가는 대처가 필요해 다소 까다롭다.

그래도 전반적인 난이도가 타 던전들에 비해선 낮은 수준이고, 낭충봉아라는 OP급 장신구가 나오는 곳이라 공략에 빠삭한 전문가들이 넘쳐나는 터라 버스 타기에도 좋은 꿀 던전이라는 평이다.

3.1.4. 실타래의 도시

보스들이 전부 까다로운 기믹을 갖고 있어 상대가 쉽지 않다는 평가를 받고 있다. 전반적으로 무빙을 요구하는 패턴이 많은데 1넴의 경우 강제적으로 보스 곁에 근접한 상태에서 산개 및 장판을 피해 주기적인 이동 요구 / 2넴은 이리저리 움직이며 바닥을 피하는 패턴 다수 / 3넴은 강력한 광역 피해를 끼얹음과 동시에 장판 생성/ 4넴은 주기적으로 강력한 광역 피해와 함께 구슬을 회피하는 무빙이 요구된다. 특히 막넴 이조는 암영 직조물을 빨리 깨지 않으면 구슬에 쓸려서 전멸하는 사태가 필연적으로 발생하므로 이때 파티원이 바로 한 점에 모여 극딜을 넣는 누킹과 무빙 실력이 필수적으로 요구된다. 이러한 설계 특성 덕분에 힐러 및 캐스팅 딜러와의 상성이 최악이라 지옥을 선사한다.

쫄 구간은 대부분 무난하나 3넴 & 막넴이 있는 건물 입구를 지키고 있는 거미군주의 광역 독 피해가 경화 주간 및 10단 이상에서 매우 아프게 들어오기 때문에 힐러의 차력쇼 + 딜러들이 치물 잘 빨면서 생존기를 잘 쓰는 지가 중요하다.

일단 전체적인 난이도는 시즌 1 던전 중에선 딱 중간 혹은 중상 정도 수준. 당연히 폭군 주간 및 10단 이상에서 난이도가 수직 상승하며 3넴 응집체와 막넴 이조에서 어떻게 하는 지가 승패를 가른다.

3.1.5. 티르너 사이드의 안개

어둠땅이 메인이던 시절엔 나이트페이 성약단 소속 캐릭터가 입구 좌측 지름길 오픈/1넴 전 버프방 오픈/부활 지점 등록의 이점을 챙길 수 있았는데, 이게 진행 과정에서 거의 필수적으로 요구되는 던전이다 보니 내부전쟁에선 다소 완화되었다. 그래서 부활 지점 변경은 모든 캐릭터가 가능하고, 지름길과 버프방 문따기는 타우렌 & 높은산 타우렌 & 나이트 엘프 & 드루이드 & 약초채집 전문기술을 배운 캐릭터가 할 수 있게 되었다.

전체적인 구성은 어둠땅 때와 거의 비슷하며, 2넴 가기전 미로 방의 일부 쫄 기술이 변경되었고[30], 막넴 트레도바는 보호막 패턴에 차단 요구가 삭제되고 보호막만 깨면 자동으로 패턴이 종료되는 것으로 변경되었다. 또한 모든 플레이어를 끌어당겨 전멸급 독 피해를 입히는 새로운 기술이 추가되었고, 차단해야 하는 정신지배 기술도 삭제되어 딱히 차단할 게 없어 사실 상 독바닥과 쫄 벌레 처리만 잘하면 된다.

어둠땅 확장팩 때도 아주 쉬운 던전으로 평가 받았던 곳이기에 이번 시즌 최고의 저 난이도 던전이 될 것으로 예상되었는데, 쐐기 정식 오픈 후엔 역시나 시즌1 최고의 꿀돌로 평가되며 1주차에 13단 클리어도 여기서 최초로 나왔다. 또한 캐스터 딜러들의 탑티어 장신구인 변신수를 비롯해 명품 아이템이 꽤 있기 때문에 던전 자체 인기가 상당히 많은 편.

3.1.6. 죽음의 상흔

어둠땅이 메인이던 시절엔 키리안 성약단 소속 게이머가 '키리안 거수' NPC를 깨워 강력한 광역딜 버프를 받을 수 있었고, 덤으로 필드 오브젝트인 창과 망치를 적극 활용해 2~3넴을 편하게 넘기는 게 정석으로 통했으나, 내부전쟁에선 키리안 거수 삭제 + 망치 삭제 + 창의 피해량 대폭 감소라는 큰 너프를 먹은 채 출시되었다. 그 대신 방패는 정신집중 없이 즉시 시전 되는 것으로 바뀌었다.

마지막으로 잘만 노리면 패스할 수 있는 구간이 많다는 점을 견제하기 위해 어둠땅 시절에 비해 적 처치 요구치가 많이 늘었다. 원래는 중간보스 나르주다와 2넴 앞 해골 거수 같은 강력한 몬스터들을 패스하는 것이 정석 공략이었으나, 이제는 저 둘은 패스하기 어렵도록 바뀌었기에[31] 이들을 포함한 거의 모든 몬스터들을 잡아야 게이지를 채울 수 있다. 보통 1네임드 방에 3마리 있는 소환사는 지속적인 쫄 소환 등으로 인해 시간을 많이 지체한다는 단점이 있어 거의 확정적으로 패스하고 나르주다를 잡은 뒤, 진행과 무관한 몬스터 1~2무리 정도를 유동적으로 패스하는 편.

오픈 후엔 힐러의 뒷목을 잡게하는 굉장히 어려운 던전으로 평가되고 있다. 어둠땅 시절과 달리 순간 누킹이라는 큰 메리트가 있었던 오브젝트가 큰 너프를 먹었고[32] 키리안 거수 버프도 삭제된 덕에 전투가 상당히 빡빡하며 3넴 스티치플래시는 광역힐을 엄청 빨아 먹기 때문에 골렘딜이 밀리거나 아래에서 주워온 창을 스티치플래시에 모두 쏟았는데 못 잡으면 소진 확정 혹은 쫑일 정도. 공략이 어렵다기 보단 그냥 순수하게 들어오는 광역딜이 매우 아프고 골렘 피통이 높은 거라 파티원 개개인의 스펙과 직업 및 특성별 딜 사이클을 얼마나 잘 돌리는지에 따라 난이도가 갈리는 측면이 있다. 또한 갈고리를 던져도 소환수나 잘아타스가 맞을 경우 보스가 안 내려오는 등 버그 문제가 좀 있다.

결국 시즌1 오픈 1달 차 즈음에 스티치플래쉬와 피조물의 공격력 및 체력을 20% 정도 줄이는 큰 너프가 가해지며 더 숨통이 트이게 되었다. 하지만 고단에서 갈고리 패턴에 빠르게 대처 하지 못해 힐이 밀려 전멸 상황이 자주 발생하니 조심하자.

3.1.7. 보랄러스 공성전

격아 시절에 호드와 얼라 진영 간의 초반 진행구간과 네임드가 달랐던 던전으로, 호드는 평이한 던전, 얼라이언스는 고난도 기피 던전 중 하나였다. 내부 전쟁에서는 큰 변화점이 없지만 모든 유저가 기존의 얼라이언스 루트를 따라가기 때문에 전체적으로 상당한 기피 던전이 되었으며, 현재는 내부전쟁 1시즌 3대 최악의 던전 중 한 곳으로 불릴 만큼 악명을 떨치고 있다.

쫄 구간의 광역 당기기+장판의 콤보가 급사를 유발하며, 3넴의 경우 파도가 2번 오기 때문에 격아 때 던전에 익숙해진 사람들은 아차 하다 죽는 경우가 생긴다.[33] 막넴의 경우 주기적으로 오는 광역 넉백+딜에 더해 빠른 해제를 요구하는 썩은물이 2타겟에게 들어가 죽상과 그림 바톨 이상으로 힐러를 고문하고 있다. 결국 너프 크리를 맞아 쫄 다수의 데미지가 너프되고 막넴의 넉백이 삭제되었지만 그래도 까다롭다는 평가.

3넴의 경우 고블린이나 노움 같은 특정 종족은 키 때문에 분수대 주변을 이동할 때 강제로 수영을 하게 돼서 보스 스킬에 쓸릴 수 있으니 주의.

3.1.8. 그림 바톨

대격변 던전으로 쐐기돌 모드를 위해 약간의 리메이크를 거쳐서 출시되었다.

먼저 1넴 움브리스의 외형 및 전투 기믹 완전 변경 / 2넴 트롱구스는 방패 기믹 삭제 / 에루닥스도 얼굴 없는 자 소환 기믹을 삭제하고 전투 중 영구 지속되는 공허 촉수를 피해 암흑돌풍을 피하는 기믹으로 바뀌었다. 1넴 전 용 폭격의 경우 3넴 드라카까지 가지 않고 1넴 구역 몬스터들만 폭격하는 식으로 동선이 매우 줄었으며, 기본 폭격 기술의 피해량이 대폭 감소한 대신 횟수 제한이 있는 강력한 스킬이 하나 추가되었다. 또한 부분적으로 쫄 기믹도 바뀐 게 많다.

보스는 광역 넉백과 주변 회오리로 사고를 유발하는 3넴과 촉수를 소환해 경로를 제한하고 광딜을 쉴새 없이 꽂아넣는 막넴을 제외하면 그럭저럭 평범하지만, 저주 해체 클래스가 많이 필요하고 쫄 구간이 하나 같이 빡세고 딱히 패스할 곳 없이 진행 방향 내의 녀석들을 거의 대부분 잡고 가야 해서[34] 굉장히 어려운 던전으로 평가되고 있다.

결국 보랄러스 공성전과 함께 무수한 너프 폭탄을 맞았으나, 여전히 내부전쟁 1시즌 3대 최악의 던전 중 한 곳으로 불릴 만큼 악명을 떨치고 있다. 그러나 좋은 장신구가 많은 편이라[35] 난이도와는 별개로 수요는 꽤 좋은 편.

4. 직업별 평가

레이드나 PVP 컨텐츠와 마찬가지로 쐐기돌 던전에 특화된 좋은 직업과 전문화가 있고, 반대로 써먹기 애매하거나 후진 전문화도 있다. 또한 던전이나 주간 수정치에 따라서도 특정 클래스의 가치가 바뀌기도 한다. 예를 들어 초고단에서는 예열없이 높은 광딜을 뽑아주고 광역스턴이나 침묵기를 가진 딜러들을 사용할 수밖에 없게 되며 때로는 탱커나 힐러도 딜 지원을 해야하는 일이 있기에 이들 클래스를 모으게 되고, 중저단에서도 원활한 지원을 위해 전투부활, 피의 욕망, 원딜/근딜, 각종 해제류 기술, (던전에 따라) 특정 직업/종족 등을 찍어 모으는 경우가 있다.

다만 이러한 직업 차별은 15단 이상의 초고단에만 한정되는 것으로, 그 이하 난이도일 경우 일부 필수 유틸리티를 제외하면 직업과 전문화보다는 캐릭터 개개인의 장비와 실력에 따라 클리어 여부가 갈리게 된다. 흔히 포탈 단수라고 불리는 10단 정도까지는 그 어떤 전문화나 조합으로도 달성이 가능하다.

이하의 평가는 초고단 쐐기런에서 통하는 평가이며, 그 이하의 단수에서는 '있으면 편하긴 한데 없다고 별 문제는 안 된다' 수준으로 듣자. 평가 작성은 최신 시즌을 기준으로 한다.

4.1. 탱커

다른 역할군이 그러하듯, 탱커 또한 주차단수인 10단 정도까지는 어느 탱커를 데려가던지 문제없이 클리어가 가능하다. 물론 좋은 클래스를 데려가면 더 편하겠지만, 못하는 1티어보다는 잘하는 3티어가 훨씬 좋다. 탱커는 특히 리딩 등 경험이 중요한 역할군이기 때문에 더욱 그렇다.

이런 탱커의 특징 때문에, 10단 이하의 주차단수에서는 탱커 구인난이 엄청나다. 탱커의 특징상 맵 숙지는 기본이고 던전의 설계와 리딩, 오더를 하게 되어 있고, 탱커의 실력에 따라 던전의 시간내 클리어 혹은 1~2상 성공 여부가 갈린다. 이 때문에 쐐기 탱커 입문에 부담감을 느끼는 유저가 많다. 반대로 워낙 수가 적기 때문에, 탱커는 기본적인 스펙만 되면 그냥 어서옵쇼 수준으로 파티를 골라갈 수 있다. 그나마 용군단 이후 부캐 육성이 쉬워져 탱커 수도 늘어나 그나마 탱 부족 현상이 완화된 편.

쐐기에서 유리한 탱커는 다음과 같은 조건을 만족시켜야 한다.

각 탱커별로 보자면 다음과 같다. 내부 전쟁 1시즌에서는 대체로 기본 피해감소가 튼튼한 탱커가 각광받고 있고, 반대로 기본 피해감소가 낮은 대신 자힐로 회복하는 탱커의 평가가 좋지 않은 편.

4.2. 딜러

딜러에게는 우선 딜이 가장 중요한데, 쫄구간 시간 단축이 핵심이 되는 쐐기돌의 특성상 광딜을 보다 중요시하는 경향이 있다. 물론 단일이 필요없다는 건 아니지만, 아무래도 쌩단일보다는 광역에 비중을 둔 전문화/특성을 선택하게 된다. 딜 외적인 측면에서는 생존성과 각종 유틸기를 보게 된다. 유틸기 중 인기있는 것은 단연 블러드와 전투부활이고, 그 외에 던전 형태나 조합에 따라 구간 패스나 마법 해제를 찾는 경우도 있고, 어둠땅 쐐기돌 던전의 특정 성약 보너스같은 요소가 있을 경우에는 그 쪽을 찾기도 한다. 물론 이런 유틸리티를 탱커나 힐러가 챙길 수도 있지만, 탱힐은 그냥 모으는 것도 힘든 판국이니 상대적으로 만만한 딜러 쪽에서 유틸리티를 찾는 편이다.

공대 생존기나 시너지는 있으면 물론 좋지만 레이드에 비하면 중요도가 낮다. 적용 인원부터 5명으로 레이드 20명에 비해 1/4로 줄어들기 때문에 효율이 많이 감소하기 때문이다. 그래서 위에서 언급된 블러드, 전부, 해제, 구간패스 클래스를 찾는 경우는 있어도 공생기를 찾는 경우는 사실상 없다.

4.2.1. 근접 딜러

4.2.2. 원거리 딜러



다만 낮은 난이도에선 딱히 선호되지는 않는편.

4.3. 힐러

가히 내부전쟁 1시즌 쐐기의 최고 난이도 포지션이라고 해도 부족함이 없다. 탱커에 준하는 던전과 수정치에 대한 사전지식, 파티원의 직업에 대한 높은 이해도와, 패턴에 대응하는 무빙과 빠른 힐업 능력까지 쐐기에서 할 수 있는 거의 모든 것을 요구한다. 용군단에 비해 탱커의 자생력이 떨어져 탱커 힐 역시 주시해야 하며, 워낙 파티 체력이 출렁이다 보니 몇 초만 버벅여도 순식간에 파티가 전멸하여 스트레스와 피로도가 매우 심하다. 원래 와우에서는 예전부터 빠른 클리어를 위해 힐러도 딜을 넣어야 한다는 토론 떡밥이 진지하게 나오는 경우가 많았으나 워낙 힐을 주고받는 난이도가 빡세지는 바람에 그냥 힐만 잘 넣어주면 된다라는 결론으로 딜 지원 논란이 쏙 들어갔으며, 용군단부터 높아진 힐러 난이도가 더 수직으로 뛰어 힐러라는 이미지에 입문 장벽이 낮은 서포터라고 생각하며 입문한 뉴비들이 폐사하는 1등 포지션으로 꼽히고 있다.

그러면서 밸런스조차 가장 극단적으로 붕괴된 직군이다. 고단에서는 복술 비율이 80%에 육박하는 유례없는 복술 편향 사태가 벌어졌으며, 글로벌 환경에서 쐐기 고단에 도전하고 싶은 초보 힐러는 반드시 복술을 추천하고 있다. 타 힐러는 인맥이 있어서 쐐기돌 팀을 꾸릴 수 있는 경우에는 괜찮지만 그렇지 못한 경우에는 고단 취직거부, 힐업 똥꼬쇼로 인한 긴장과 스트레스, 파티내 정치질 대상이 되는 문제가 따라 올 수 있다. 힐러 쐐기 인구수 레전드

5. 이전 확장팩 및 이전 시즌

5.1. 군단

쐐기돌/군단 항목 참조.

5.2. 격전의 아제로스

쐐기돌/격전의 아제로스 항목 참조.

5.3. 어둠땅

쐐기돌/어둠땅 항목 참조.

5.4. 용군단

쐐기돌/용군단 항목 참조.

6. 평가

6.1. 출시 전

쐐기돌 시스템은 블리즈컨 패널에서 공개된 이후 레딧에서도 악평이 자자했고, 실제로 군단이 오픈되면 제일 큰 악평을 받으리라 예상되는 컨텐츠중 하나로 여겨졌다. 쟁점은 아이템 획득 기회가 일주일에 1번으로 제한되는 반면 난이도별로 보상이 차등 지급된다는 점. 5명이 의기투합하여 공락에 성공한다면 문제가 없지만, 실수로 공략에 실패한다면 한 주의 기회를 그대로 날려먹는다는 점이 플레이어들의 피로감을 가중시키는 불합리한 규제라 지적받았고, 해외 포럼에서는 난이도에 따른 보상은 어쩔 수 없으니 파밍 기회라도 여러번 달라며 항의하는 판국이다.

이 부분의 경우 쐐기돌 던전은 귀속이 적용되지 않고 쐐기돌 복원기능이나 제한시간을 넘어도 기본보상을 지급하는 등 실제 적용시에 대책을 마련했다.

6.2. 출시 후

이런저런 문제점은 있지만 와우의 주요 컨텐츠 중 하나로 자리잡는 데 성공했다. 쐐기의 장점 중 하나는 방대한 컨텐츠량, 제한없는 파밍기회와 넓은 아이템 선택폭을 제공한다는 점이다. 던전 갯수만큼 플레이어들에게 다채로운 경험 및 전리품을 선사하고 수정치나 파티의 조합 등 변수가 아주 많기 때문에 금방 질리지 않고 즐길 수 있다. 자신들의 파티에 속한 직업군이 무엇인지, 그리고 현재 던전이 어디인지에 따라 쐐기를 공략함에 있어서 택틱을 그때그때 새로 짜서 공략하는 재미가 큰 편이다.

5인 인던이 활성화된 것은 군단 확장팩에서 얻은 가장 긍정적인 면이다. 이전까지의 5인 던전은 확장팩 초기가 지나고 유저들의 스펙이 높아지면 패턴과 공략 따위를 무시한 썰자가 가능했고, 아이템 수준도 보잘 것 없어 일일 퀘스트 이외에는 갈 이유가 없었다. 그러나 쐐기돌은 아주 쉬움부터 극한의 난이도까지 모든 수요를 충족시킬 수 있어 블리자드의 설계 의도를 제대로 체험할 수 있고, 핵심 컨텐츠 중 하나인 5인 인던에 활력을 불어넣었다. 실제로 많은 유저들이 무작 영던 수준에선 못 봤던, 몰랐던, 혹은 신경쓰지 않던 패턴과 택틱을 쐐기에서 처음 경험하게 된다. 5인 인던이라는 특징 때문에 부가적인 장점도 있는데, 우선 쐐기돌은 웬만큼 헤딩하더라도 40분~1시간 정도면 한 바퀴를 돌 수 있기 때문에 2시간 이상을 기본으로 잡고 가야 하는 영웅~신화급 레이드보다 라이트하게 즐길 수 있다. 또한, 군단으로 넘어오면서 육성이 쉬워지고 클래스도 하나 늘어난 반면 레이드 티오는 인원이 몇명이건 2자리 그대로를 유지하는 바람에 취업난에 시달리던 탱커들에게 한줄기 빛과 같은 존재가 된 것이 바로 쐐기돌이다.

레이드에서만 나오는 특정 능력을 가진 아이템이 있기에 이런 것을 파밍하고 싶다면 레이드를 가긴 가야하지만, 쐐기돌은 1주일에 한 번 주차만해도 신화급 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공하기 때문에 적은 시간부담으로 좋은 보상을 노릴 수 있다.

하지만 주차 단수 이상의 초고단 난이도에서는 고인물 컨텐츠로 돌변한다. 우선 13개의 인던의 50마리가 넘는 보스들의 패턴을 숙지해야 하고, 결정적으로 쫄의 패턴을 알아야 하기 때문이다. 보스는 그렇다쳐도 쫄이 어떤 스킬을 쓰는지에 대해서는 직접 맞아보기 전에는 알기 힘들다. 레이드에서는 선발주자들의 도움을 받아서 참여할 수 있지만 초고단 쐐기는 즐기는 사람 자체도 적고, 구성원과 수정치에 따른 변수가 너무 많다.

초고단의 또 한 가지 문제는 클래스 정형화이다. 5인이라는 한정된 인원 내에서 메즈, 광역딜, 단일딜, 유틸, 생존 등 많은 요소를 고려해야 하기 때문에 직업과 특성을 매우 가린다. 탱커들 중에서는 자힐 능력과 생존력, 딜을 모두 만족할 수 있는 전탱이 대부분을 차지하고 있으며 나머지 탱커들은 가끔씩 등장할 뿐이다. 딜러들은 딜이 좋은 것은 물론이고, 빠른 진행을 위한 블러드 클래스나 은폐의 장막을 가진 도적, 탱커의 드리블을 도와줄 수 있는 각종 유틸성을 가진 딜러들 외 어중간한 딜러들은 진입 자체가 불가능하다. 특히 도적은 극에 달해서 3딜러 중 2자리를 도적으로 채용할 정도. 힐러 중에서는 복술이 찬밥 대우를 받고 있으며 회드를 빼면 초고단에서는 데려가지도 않는 추세. 와우헤드같은 외국 커뮤니티에서는 이러한 클래스 정형화에 대해 비판 기사를 올리기도 했다.[39] 기사의 내용을 요약하면 전탱 + 회드 + 2도적 + 나머지로 정형화된 상황과 배경에 대해서 설명을하고 있다.

이러한 정형화는 격아에서도 해결되지 않고 돚거 천하가 고착됐으며, 시즌4가 되어서야 던전 수정치로 견제하고 있는 형국이다. 어둠땅 시즌에는 던전별 성약 보너스가 추가되고 미니 블러드인 가세 북이 너프되어 '블러드 클, 전투부활, 던전에 따라 성약 클래스'까지 요구된다.

즉, '라이트하게 즐길 수 있다'라는 표현은 15단 이하의 중~저단까지의 이야기로서, 고단으로 갈수록 다양한 준비물, 최적의 클래스 구성, 높은 클래스와 던전 이해도가 요구된다.

보상수준이 낮은 것도 문제점으로 지적된다. 최고 단수에 따라 결정되는 주간 보상 클리어 단수를 일단 찍고 나면, 그 이상 단계에서는 벼림이라는 운적 요소에 아이템 드랍을 기대해야 하기 때문에 갈 이유가 없다. 초고단을 플레이하는 유저들은 이미 벼림이 어지간히 붙어선 쓸데가 없는 수준의 템을 두르고 있기 때문에 공략 자체에 재미를 느끼는 게 아닌 이상 고단에 도전할 필요성을 못 느끼게 된다. 군단에서는 이 점이 특히 심했다. 코어전설 2부위 + 티어 4~6부위[40] + 일부 필수 장신구를 모두 제외한 남는 칸의 아이템에, 필수 스탯이 붙은 티탄존나벼림 아이템이 뜰 확률은 심각하게 낮았기 때문에 초고단에는 거의 가지 않았던 것. 군단 후기에서 이 점은 약간 개선되어, 더 이상 기본 아이템 레벨이 오르지 않는 고단(격전의 아제로스에서는 10단 이후부터)으로 깨면 아이템이 더 많이 드랍되도록 바뀌었고 덕분에 약간이나마 고단 쐐기돌이 활성화되었다.

어둠땅에 들어서서는 티탄벼림의 삭제로 인해 최대 레벨을 주는 주차 단수인 14단이나, 위업 도전인 15단 초과로는 도전 정신있는 사람이 아닌 이상 애매 해진 편이다. 15단을 돌아도 던전 드랍으로는 아이템 레벨 210 (영웅 레이드 213)이 최대이므로 사실상 주간 보상만 노리는 경우가 많다. 9.0.5 부터는 15단 위업 달성시 220레벨 까지 올릴 수 있기에 수요가 많을 것으로 보인다.

6.2.1. 석공

남의 돌을 고의로 깨고 다니는 트롤러를 가리키는 말. 본래는 월드 오브 워크래프트 인벤 같은 인터넷 커뮤니티에서만 지적을 받았으나, 이후 게임내에서도 많은 말이 나오고 있는 실정이다.

던전, 자기직업에 대한 이해도 부족[41]은 누구나 할 수 있는 실수이지만, 이 석공이라고 불리는 트롤링은 몹 일부러 애드내기, 던전이 시작되는 것을 보고 잠수타기, 채팅으로 싸움조장 등 별의별 방식으로 훼방을 놓는다. 심지어 쐐기돌 파티에 들어가서 돌을 박고 시작하자마자 파티를 탈퇴하는 수법을 쓰는 악질들도 있다. 초고단이 아닌 이상 딜러 1명이 나가도 나머지 딜러가 분발하면 돌이 소진되더라도 클리어하여 보상은 먹는 게 가능하지만, 탱이나 힐러가 이짓거리를 하면 돌이 깨지는 걸 넘어서 아에 공략 불가능+보상X일 수밖에 없다. 특히 일부 석공들중엔 자신이 뭘 잘못했는지 모르면서 적반하장식으로 나오거나, 돌을 뿌신걸 마치 영웅담처럼 떠벌이고 다니는 상식 밖의 행동을 하는 경우도 있으며 와벤 사사게에 석공 및 트롤러에 의한 피해 사례가 종종 올라온다.

기존의 인던은 시간 제한이 없기 때문에 이런 트롤러가 있다고 하더라도 그냥 쫒아내고 새로 한 명을 구해서 진행하면 되지만, 쐐기돌은 시간 제한이 있기 때문에 이런 작자들을 끌어안고 진행하던가 파티원 전원이 보상을 포기해야 하는 구조를 석공들이 악용한 것이다.

7.2.5 패치로 쐐기돌 던전을 아예 클리어하지 못하더라도 단수가 1단만 낮아지는 미미한 페널티만 받도록 변경되었다. 이후 석공의 패널티 자체는 많이 사라졌지만, 고의로 진행을 방해하거나 분쟁을 일으키는 트롤은 여전히 사사게 지분을 꾸준히 차지한다.

어둠땅에서는 대장정으로 인해 어느정도 최저 레벨이 보장됨으로써, 템렙은 높지만 신화 던전 공략도 모르고 중고단 쐐기에 신청을 먼저 하는 사람이 많다보니 여러 잔 사건사고들이 많다.

6.2.2. 지인, 길드팟

쐐기돌의 특성상 지인끼리도 가기 좋아서 길드팟이 생겨나고 있다. 지인끼리 갈 경우 템을 나눔받기 매우 좋기도 하고, 작정하고 길드 쐐기돌을 돌리면 공략이 가능하기만 하면 그야말로 보물창고나 다름이 없다. 10단 쐐기만 되어도 레이드 영웅 난이도에 해당하는 템을 획득할 수 있는 기회를 무제한으로 제공하는데, 지인과 함께할 경우 설령 아이템이 드랍되지 않더라도 나눔까지 받을 수 있다.

이 방법은 실제로 하드레게들이 쇼핑 골드가 없을 경우 사용하는 방식이다. 하드레게인만큼 10단 정도야 4명이서도 깰 수 있을 정도로 스펙이 넘치는 지인이 많기 때문이다. 극단적으로는 방어구까지 맞춰서 버스를 돌리기도 하는데, 예컨대 판금 클래스 부캐를 버스태운다면 탱딜힐을 전부 판금으로 맞춰서 뭐가 나오든 아이템을 몰아주는 방식이다.

그런데 이 과정에서 길원 또는 지인 5인팟이 만들어지지 않는 경우, 3~4인의 어중간한 인원+글로벌로 나머지 인원을 채우는 경우가 많다. 지인들이 전부 능력이 좋아 말 그대로 용병을 구하는 경우라면 별 문제되지 않겠으나, 지인 중 한명은 스펙 혹은 공략 미달, 혹은 둘 다 부족한 경우가 매우 많다. 때문에 많은 유저들이 길드팟과 지인팟이라고 하면 일단 색안경부터 쓰고 보게 되었다. 그래도 양심이 좀 있으면 (길팟주의)라고 공지해 놓기라도 하는데, 심할 경우에는 버스팟에 가까운데도 불구하고 아무 설명없이 사람을 낚는 경우까지 있어서 와벤 사사게에 꾸준히 관련 사건사고 지분을 차지한다.

7. E-스포츠화

2017년 하반기에 블리자드 주최로 『 신화 쐐기돌 인비테이셔널』이라는 쐐기돌 E-스포츠 대회를 열었는데 반응이 정말 좋았고, 이에 이어 2018년에도 같은 대회가 열렸다. Method와 같은 해외 프로게임단에선 아예 쐐기돌 컨텐츠를 전문으로 하는 팀을 꾸릴 정도. 2019년에는 명칭이 신화 쐐기돌 던전 인터내셔널으로 바뀌어 열렸다.

각종 수정치에 따라 같은 던전이라도 세세한 공략이나 직업별 구성에 차이를 둘 수 있는데다 쐐기돌 단수도 큰 영향을 미치기 때문에 충분히 E-스포츠로 키울만한 요소는 갖추고 있다는 평가. 여태까지 와우의 유일한 E-스포츠 컨텐트였던 투기장이 한국에선 그들만의 리그라 불릴만큼 엄청 인기가 없었던터라 한국서버의 와우저들도 반기는 분위기며, 이는 외국에서도 비슷하다. 다만, 위에 언급된대로 쐐기돌에서 불리한 직업 혹은 특성군이 찬밥신세인건 여기서도 마찬가지라 여기서 어떻게 밸런스를 맞추는가란 숙제도 안고 있다.

8. 관련 문서


[1] 영웅 레이드 급 아이템 보상을 줬지만 아이템 능력치도 랜덤이었고, 더 좋은 파밍수단이 나와서 잠깐 반짝하다 사라졌다. 결국 개발자들도 어떻게 살려보려는 기획을 포기해 퀘스트 자체를 삭제했다. [2] 웨이브 형태의 던전인데다, 모든 쫄에 전체 피해를 입히는 수정 오브젝트의 존재 때문에 쐐기돌 컨셉과 전혀 맞지 않는다. 단, 주간 보상 상자에서는 보요 템도 나왔다. [3] 특히 공격대 레이드를 싫어하거나 부담감을 갖고 있는 게이머들에게 반응이 좋다. 라이트 유저들은 하루에 즐길 수 있는 시간이 많지 않은데, 레이드는 시즌 초기에는 최소 3시간 이상의 장기간 트라이를 거치고, 시즌 중후반에 빠르게 클리어하는 숙련팟은 경험을 요구하기 때문에 시간이 부족한 유저들이 끼어들기가 어렵다. 반면 쐐기돌은 아무리 헤딩을 해도 1시간 정도면 클리어하고, 아이템 수준은 레이드와 동급이기 때문에 라이트 유저들도 하루 한두바퀴 정도는 돌 수 있다. [4] 혼자서 클리어하게 되면 일정확률로 드랍되지 않는 버그가 존재한다. [5] 15단 최고 기록으로 시클했을 경우 다음 주에 15단 쐐기돌을 주고, 15단이 최고 기록이지만 시클은 실패했다면 14단 쐐기돌을 준다. [6] 우호적 NPC에게도 적용된다. [7] 군단 시절엔 장비교체가 가능했는데, 보스 혹은 쫄구간에 특화된 장비로 스왑하는 경우가 많았다. 당연히 다양한 아이템을 구비한 유저들만 이득을 보는 부분이라 공정하지 못하다며 블리자드측에서 현재처럼 막아버렸다. [8] 군단 중반까진 무한이였다. 그래서 잡은곳만 잡고 이외에는 몬스터 달고 달려서 죽고 전투부활을 받는 기형적인 공략이 엄청나게 유행했고, 이걸 견제하기 위해 제한패치가 이뤄졌다. [9] 격아의 경우 8.2까지 8%, 8.3 이후에는 10%, 소어둠 때는 6.5%씩 증가했다. [10] 머리/목/손목/허리/반지에만 보석 홈이 뚫린다. [11] 이렇게 시간과 상관없이 지정된 단수를 완료하여 다음주 주간 보상을 노리는 파티도 많은데, 이를 주차 팟이라고 한다. [12] 어둠땅의 경우 10단. [13] 난이도별로 집계되며, 그 난이도의 우두머리를 처치하면 선택지 테이블에 영구적으로 추가되는 형식. 9.0.5 이전에는 3 / 7 / 10이었지만 패치로 후반부가 1마리씩 줄었고 9.2가 되면서 다시 구간 별로 하나씩 줄었다가 용군단에서 다시 조정되었다. [14] 투기장 & 평점제 전장. 참고로 한국서버는 평점제 전장이 사실상 안돌아가는 수준이기 때문에 투기장을 도는 게 효율적이다. [15] 점수 시스템이 생기기 이전에는 모든 던전 5 / 10 / 15단 시클을 하는 탐험가 / 정복자 / 장인 위업. [16] 무려 영던이 처음 추가된 불타는 성전 확장팩부터 이어져 온 아주아주 유서깊은 현상이다. 이 때는 그래도 영웅 던전 일일 퀘스트로 각종 휘장/문장이나 정의/용맹 점수 등의 포인트를 부여해 상위 아이템을 살 수 있는 제도를 두었는데, 신화 난이도와 쐐기돌이 도입된 군단 확장팩부터는 이마저도 사라져서 완전히 버려졌다. [1시즌] [18] 용군단 이전엔 3 / 5 / 7 이였으나 각 단계별로 1개가 줄었다. 조건이 쉬워진 것엔 1시즌 레이드인 네룹아르 궁전의 우두머리 수가 8마리 인것도 한몫 한다. [19] 쐐기돌 이외 난이도의 던전이 보상에 포함된 건 용군단 10.2 패치부터였다. [20] 내부전쟁 1시즌의 최고 단계 문장. 문장 15개로 신화 등급 아이템을 강화하거나, 90개로 제작 아이템을 만드는 등, 최종 파밍 아이템이라서 가치가 상당히 귀하다. [21] 레이드는 주에 1번이니 그렇다 쳐도, 쐐기돌은 8단과 비교해서 9단부터도 갑자기 스케일링이 강해지는 걸 체감할 수 있다. 시간 내 클리어에 성공하면 금빛 전령 문장을 12개나 얻을 수 있지만, 실패하면 5개만 준다. [22] 그동안 수정치 대응에 불리해 왔던 전사도 충격파로 간단히 처리할 수 있고, 광역기와 연이 없는 도적도 '공수 자극제' 특성을 찍은 실명으로 대처할 수 있다. 단, 도적의 경우 승천 구슬을 타겟으로 하고 실명을 날리면 광역 효과가 적용되지 않는 문제가 있어서 반드시 몬스터를 대상으로 실명을 사용해야 한다. [23] 테스트 서버에서는 해제 스킬로도 지워지는 기믹이 있었으나, 이러면 너무 대응이 쉽기 때문에 무조건 딜로 깨야하는 것으로 바뀌었다. [24] 예를 들어 죽음의 상흔 3넴인 스티치플래시 극딜 타임 때 특히 이러한 점이 부각된다. [25] 주술사는 독 해제 토템으로 한 번에 5명의 디버프를 모조리 지워버릴 수 있지만, 흑마법사는 차단(지옥사냥개)을 포기하고 해제(임프)를 선택해야 하고, 전사나 도적은 2분 이상 쿨기를 털어야 하며, 악사는 대처 스킬이 없다. 결국 독 해제 토템이 이 어픽스 대처에 너무 사기적이라는 점 때문에 추후 패리를 통해 쿨이 3분으로 늘어나는 너프를 먹을 예정이다. [26] 보스 피통을 40% 깎으면 승리하는데, 이 중 35% 가량은 1페이즈의 폭탄 기믹으로 입히는 피해다. 즉 실질적으로는 약 5% 정도를 순수 파티 딜로 밀어야 하는데 탐식 대응을 잘못해 피가 차면 여태의 노력이 수포로 돌아가는 엄청난 하이 리턴이 되버린다. 그래도 개발진이 최후의 양심은 있는지 탐식 한 번 실패당 생명력이 2%만 찬다. [27] 예를 들어, 15단의 경우 (100%+172%)로 272%=2.72배의 공격력을 가지나, 15단 폭군의 보스의 경우 (100%+172%)*1.15=312.8%로 약 3.13배의 공격력으로 뻥튀기 된다. 15단 경화주간의 일반 몹이라면 (100%+172%)×1.3=353.6%으로 거의 3.54배라는 치명적인 쫄들이 된다. [28] 우두머리가 전투 중 소환하는 몬스터는 제외. [29] 특히 전멸 지점이 부활 지점과 멀 경우 재정비에 들어가는 시간까지 합하면 2~3분의 손해가 그냥 발생한다. [30] 타겟 1인을 찍고 돌진해 큰 물리 피해를 주는 기술과 탱커에게 중첩형 피해를 주는 령 베기 때문에 탱커와 힐러가 생존기 배분을 매우 잘 하면서 긴장해야 한다. 어둠땅 땐 이 구역 쫄들이 차단 & CC기만 잘 넣으면 크게 어려울 게 없었다는 걸 감안하면 상당한 수준으로 강화된 격. [31] 나르주다는 은신 감지와 위안 면역을 장착하고 나와서 흑마법사의 관문이 아닌 이상 패스가 불가능하고, 해골 거수는 은신 투명 감지를 기본으로 장착하던 녀석이 아예 2넴 가는 계단 앞에 떡 하니 버티고 있다. [32] 창은 삭제되지 않아 20% 추가 피해를 주긴 하지만, 창 & 망치 콤보로 수십 %의 체력을 까버리는 일도 흔했던 어땅 시절과 비교하면 체감이 크다. 그마저도 패치로 창의 뎀증 중첩이 안되게 너프가 된 건 덤. [33] 격아 땐 파도 1줄만 생성. [34] 특히 3넴 가는 길에 있는 쫄들은 게이지를 생각보다 짜게 주는 데다 강력하기 때문에 트롱구스 방에 있는 애들을 다 잡고 이후에 유동적으로 조절하는 게 정신건강 상 이롭다. [35] 힘은 카드로스의 징표, 민첩은 스카르딘의 은총, 지능은 암흑 돌풍 등 세 장신구는 각자 딜러마다 BIS거나 그에 준하는 장신구들이다. [36] 가장 대표적인 구간은 위에서도 언급한 티르너 2넴 가는 길에 있는 령베기 구간. 대마보가 있는 죽기나 주반+드리블이 가능한 방전, 무적으로 지우는 게 가능한 보기 등에 비해 수드는 령베기 데미지를 깡으로 버텨야 하기 때문에 생존기 배분을 잘못하면 고단에서 상대적으로 쉽게 터져나간다. [37] 위크 오라 참조 # [38] 냉죽은 죽음의 인도자 채용률이 높고 종말의 기수는 부죽이 좀더 채용률이 높다. [39] https://www.wowhead.com/news=291128/a-look-at-class-diversity-in-the-mythic-dungeon-international [40] 일부 클래스는 4+2셋을 사용하기때문에 장비슬롯이 추가로 더 묶이게 된다. [41] 물론 이것도 어느 정도까지나 적용되는 말이다. 같은 던전이라는 이유로 자기 템렙에 맞지 않는 고단 쐐기돌을 돌거나 하는 경우는 당연히 민폐다.

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