mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-25 01:59:43

월드 오브 워크래프트/인스턴스 던전/난이도

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 월드 오브 워크래프트/인스턴스 던전
1. 개념2. 오리지널
2.1. 5인 던전2.2. 10인, 15인 던전2.3. 40인 공격대 던전2.4. 20인 라이트 공격대 던전
3. 불타는 성전
3.1. 5인 던전3.2. 공격대 던전
4. 리치 왕의 분노5. 대격변6. 판다리아의 안개7. 드레노어의 전쟁군주8. 군단 이후

1. 개념

월드 오브 워크래프트의 던전 난이도 개념은 굉장히 다종다양하다.

이 난이도 개념은 불타는 성전에서 영웅 던전이 등장하며 처음으로 도입되었고, 공격대 던전에는 흑요석 성소를 기점으로 도입되었다. 난이도 개념이 도입된 이유는, 오리지널부터 계속 제기되어 온 공격대 던전의 '접근성' 때문이다. 오리지널의 공격대 던전, 특히 낙스라마스는 극악한 난이도 때문에 일부 하드코어 게이머를 제외한 절대다수의 라이트 유저들은 구경도 못 하는 곳이었다. 당연히 유저들의 비판이 쏟아졌다. 블리자드는 이 비판을 받아들여 불타는 성전 레이드 컨텐츠의 난이도를 전반적으로 낮추었는데, 이번에는 코어 레이더들의 반발 및 이탈이 발생했다. 이 때문에, 리치 왕의 분노에 들어와서는 하나의 공격대 던전을 10인/25인의 2가지 규모로, 또 각 규모별로 다른 난이도를 따로 플레이 가능하게 만들어 하나의 던전에서 4개 유형의 난이도를 즐길 수 있도록 한 것이다.

블리자드에서는 처음 난이도 시스템이 도입된 흑요석 성소의 "살타리온과 3비룡의 활약은 훌륭했다."고 자평하였으며, 여기에서 아이디어를 얻었는지 울두아르 이후로 영웅 난이도를 대량으로 추가했다. 공격대 던전에 이 개념이 처음으로 등장할 당시에는 도전 난이도라고 불렀으며,[1] 우두머리를 공략하는 데 특별한 조건을 만족해야만 도전 난이도를 발동하여 더 좋은 보상을 얻을 수 있었다. 십자군 원형경기장부터는 영웅 난이도 설정 방식이 바뀌고, 규모별로 10인과 25인이라는 명칭이 쓰이게 된 이후로 이와 같은 명칭으로 정착하게 되었다. 이후로는 시기에 상관없이 영웅 난이도라고 칭한다.

2. 오리지널

2.1. 5인 던전

검은바위 나락까지 만랩이 되기 전에 경험할 수 있는 다양한 5인 던전이 있었다. 초기에는 만남의돌이나 파티찾기 같은 기능이 없었기 때문에, 무조건 달려서 던전 입구까지 가야 했다. 일행을 기다리는 동안 호드 vs 얼라이언스가 맞붙어 싸우는 일도 아주 흔했다.

2.2. 10인, 15인 던전

스칼로맨스, 스트라솔름(정문/후문) 은 초기에는 인원제한 조차 없어서 20명씩 몰려 가곤 했지만, 1.3 패치에서 던전을 너프하고 10인 제한으로 변경하였다. 또한, 후속된 패치에서 또다시 변경되어 5인 던전으로 변경되었다.

검은바위 첨탑 은 크게 상층과 하층으로 나뉘는데, 입구는 같았지만 사실상 2개의 던전으로 취급된다. [2] 이 던전도 초기에는 인원제한이 없었는데, 공격대 이전 최고 난이도 급이었기에 20명이 몰려가서 전멸하는 경우도 흔했다. 1.3 패치에서는 난이도가 조절되었지만, 15인 제한으로 준 레이드급 취급을 받았다. 추후 10인 제한으로 변경되었지만, 퀘스트 수행을 위해서는 5인팟으로만 가야 했다.

당시 화산심장부의 난이도가 살벌하게 높았기에, 첨탐을 포함한 4대던전을 졸업급으로 입고 있던 사람들도 레이드 던전은 구경도 못하는 경우가 대부분이었다. 혹시나 필살의 비수나 '샤크람의 흑도', '용군주의 징표' 같은 에픽템이 떨어지지 않을까 기대하며 무한정 같은 인던을 돌 뿐이었다. 그외에도 '오색 등껍질'이나 '괴수의 가죽'같은 에픽템의 재료를 희귀한 확률로 얻을 수 있었다. 그러다가 어느 패치에선가 라이트 유저를 고려해서 첨탐 상층에 미니 레이드급의 보스가 하나 추가되었다. 이는 크게 호평을 받았고, 라이트 공격대 던전인 줄구룹이 추가되는 계기가 되었다.

2.3. 40인 공격대 던전

오닉시아의 둥지를 시작으로 등장한 공격대 던전은 40명 제한이었으며, 이어서 등장한 화산심장부 역시 40명으로, 오리지널 공격대 던전은 마지막으로 낙스라마스까지 40명을 계속 유지했다.

2.4. 20인 라이트 공격대 던전

40명은 너무 많아서 관리가 어렵고, 또한 공격대 난이도가 너무 높다는 불만이 많았다. 블리자드는 인원수를 20명으로 조정하고, 난이도를 좀 낮춘 라이트 공격대 던전인 줄구룹을 공개하였다. 이는 많은 사람들이 호평했으며, 이후의 공격대 난이도 조정에 큰 영향을 준다.

안퀴라즈가 오픈될 때도 안퀴라즈 사원은 40인용으로, 안퀴라즈 폐허는 20인용으로 만들어, 하드 유저와 라이트 유저를 모두 고려하는 형태로 만들어 졌다.

20인용 던전의 성공, 40명이 너무 많아서 공대 운영이 어렵다는 불만등을 고려하여, 불성에서는 공격대 던전을 10인용 과 25인용 기준으로 변경하는 계기가 되었다.

3. 불타는 성전

3.1. 5인 던전

5인 영웅 던전은 불타는 성전 5인 던전을 70레벨판으로 강화해서 즐길 수 있도록 만들어졌다.

불타는 성전 당시에는 공격대 던전과 비교해도 전혀 꿀리지 않을 정도의 엄청난 난이도를 자랑해서 '영던 레이드'라고 불리울 정도였다. 입장 조건도 빡빡해서, 해당 던전에 관련된 평판을 우호적까지 올려야만 영웅 던전에 입장이 가능했다. 고난의 거리(아킨둔)와 샤타르(폭풍우 요새)는 일반 던전을 돌아야 평판을 얻을 수 있었으므로 영웅에서 공략을 전혀 몰라서 빌빌대는 경우는 적었다.

일반과 영웅이 전혀 다른 전리품을 제공하였으나, 일반부터 이미 70레벨 던전인 경우에는 마지막 우두머리만이 일반 난이도의 기존 전리품에 영웅 난이도 전리품을 1개 더 떨구는 비효율적 구조로 되어 있었다. 또한 난이도가 높거나 맵이 더럽거나 템이 별로거나 하는 갖가지 이유로 기피되는 던전도 생겨났다.

3.2. 공격대 던전

오리지널 레이드 던전의 문제점을 보완하여 10인과 25인으로 공격대 던전 인원을 조정하였다.

정식으로 '영웅 난이도'라는 명칭이 쓰이기 시작한 것은 리치 왕의 분노 흑요석 성소지만, 개념 자체는 오리지널부터 약간씩 등장한다고 볼 수 있다.

이와 같은 형태를 본격 정형화시킨 것이 영웅 난이도라고 할 수 있다.

4. 리치 왕의 분노

4.1. 5인 던전

대부분은 불타는 성전의 5인 영웅 던전과 똑같았다. 그러나 난이도가 낮아지고, 일반부터 80레벨용인 던전도 전리품이 싹 달라져 불타는 성전 때보다는 쓸만한 전리품을 비교적 쉽게 구할 수 있었다.

난이도의 하락과 함께 입장 제한이 아예 없어지다시피 해서, 어설픈 플레이어들이 많이 들어와 난이도 상승에 공헌하기도 하였다.

4.1.1. 티탄 룬 던전

리치 왕의 분노 클래식에서 추가된 시스템.

4.2. 공격대 던전

흔히 '세미하드'라고 부르는 개념이 존재하였다. 특정 조건에 의해 난이도를 순차적으로 조절할 수 있는 형식으로, 난이도에 따라 보상이 달랐다. 그 중에서도 "영예의 xxx 공격대원" 업적에서는 최고 난이도만을 요구했다. 이 개념은 십자군 이후 사라졌다.

10인과 25인의 전리품이 서로 달랐다.

4.2.1. 흑요석 성소

영웅 난이도가 처음으로 정식 도입되었다. 살타리온 외의 3명의 황혼 비룡 우두머리를 처치하느냐 처치하지 않느냐로 난이도를 순차적으로 조절할 수 있게 하였으며(많이 살릴수록 어려움), 이 시기의 영웅 난이도는 한번 영웅을 포기하면 그 던전에서는 다시는 영웅에 도전할 수 없는 시스템이었다(비룡이 이미 죽었으므로).

4.2.2. 울두아르

살타리온의 활약을 긍정적으로 평가한 블리자드는 울두아르에 대량의 도전 난이도를 추가했다. 이런 도전 난이도가 존재하는 보스는 거대 화염전차, XT-002 해체자, 무쇠 평의회, 토림, 호디르, 프레이야, 미미론, 장군 베작스, 요그사론이 있다. 그러나 영웅 난이도의 '도전적 난이도'에 비해 빈약한 보상이 문제가 되기도 했다.

특히 요그사론의 경우는 4 수호자의 도움을 모두 받는 일반 난이도 부터, 수호자의 도움을 전혀 받지 않는 0 수호자 모드까지 총 5단계나 되는 난이도 단계가 존재하였다. [3] 요그사론 0 수호자 모드는 그 난이도가 정말 극악하였기에, 그 Ensidia 공대를 이끌던 쿤겐조차 '수학적으로 불가능하다'고 말할 정도였다. 하지만, STARS 공대가 WFK 을 차지하며 열폭하는 계기가 되기도 하였다.

4.2.3. 십자군 원형경기장

난이도 시스템에 새로운 바람이 불어온 시기. 십자군 원형경기장에는 10인 일반/10인 영웅/25인 일반/25인 영웅이 모두 따로 존재했다. 또한 울두아르까지 10인을 '일반 난이도', 25인을 '영웅 난이도'라고 칭하던 것을 '10인', '25인'으로 바꾸고, '도전 난이도'라고 부르던 것을 '영웅 난이도'라고 바꾸었다. 던전 자체를 영웅으로 설정하는 형식으로 바뀌었기 때문에, 세미하드 개념은 사라지고 영웅 난이도를 선택하면 모든 우두머리를 영웅 난이도로 도전해야 하도록 만들어졌다. 그리고 난이도는 일반과 영웅 단 2가지만 존재하게 되었다.

전리품면에도 변화가 있었는데, 울두아르까지는 영웅 난이도로 공략 시 기존 전리품에 더해 새로운 추가 전리품이 나오는 식이었지만, 이 때부터는 영웅 난이도 공략 시 일반 던전에서 나오는 아이템의 '상급' 아이템이 나오게 되었다. 상급 아이템은 기존 일반 아이템과 같은 능력치 구성을 가졌지만 아이템레벨과 능력치 값이 더 높은 아이템이다.

4.2.4. 얼음왕관 성채, 루비 성소

난이도 시스템에 또다른 변화가 찾아온 시기. 십자군 원형경기장의 '지루함'을 해소하기 위해 10인/25인 2개의 던전과 일반/영웅으로 나누되 각 네임드마다 일반/영웅으로 자유롭게 전환할 수 있게 했다. 즉 여교주 데스위스퍼까지 일반으로 하고, 비행포격선 전투를 영웅으로 치른 후에 죽음의 인도자는 일반으로 진행하는 등의 파티 수준에 맞는 플레이가 가능해졌다.

여전히 10인과 25인의 전리품이 달랐다.

5. 대격변

얼음왕관 성채 때 도입된 것이 계속 이어지고 있다. 4.3패치에서 공격대 찾기 시스템 시스템이 추가되면서 25인의 경우 공찾-일반-영웅으로 난이도가 3단계로 세분화되게 되었다.

10인과 25인의 전리품이 같으며, 규모에 따라 전리품 양만 서로 다르다. 그리고 결정적으로 바로 이것 때문에 대격변의 25인 레이드는 완전히 망해버렸다. 후술하겠지만, 좀 더 과장해서 말하자면 이 10인-25인 전리품 통합이 와우라는 게임의 하락세를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.

10인과 25인은 단순이 인원 규모의 차이뿐만이 아니었기 때문이다. 공대장의 입장에서 10인과 25인은 클래스 구성부터 택틱까지 모든게 다르고, 10인과 25인중 어떤게 더 굴리기 쉽냐고 묻는다면 당연히 10인이었다. 25인 레이드를 진행하는 이유는 10인에서 구할 수 없는 더 좋은 전리품을 위해서였는데, 이걸 똑같이 만들어버리니 유저들 입장에서는 25인을 갈 이유가 없어져 버린 것이다.

그리고 25인 레이드를 유저들이 가지 않게 되면서 10인 레이드에 면역인 직업군들은 또 자연스레 취직을 하지 못해 울며 겨자먹기로 10인에 취직이 잘되는 클래스로 캐릭터를 다시 키우거나, 아예 유저층이 이탈하는 케이스도 발생했으며, 이는 대격변 세기말 당시 닥쳐온 몇몇 게임 외부적 요인[4]과 함께 용의 영혼 던전의 성의없는 디자인 등 여러가지 악재가 겹쳐 와우는 대격변을 기점으로 상승세에서 하락세로 접어들게 되었다.

6. 판다리아의 안개

실험적 패치로 한국을 비롯한 아시아권에선 10인과 25인의 전리품이 다시 차이가 나도록 조정되었다.[5] 5.2패치에서 업데이트된 천둥의 왕좌부터는 '천둥벼림' 이라는 또 다른 시스템이 등장했는데, 여기서는 같은 전리품이라도 천둥벼림 수식어가 붙으면 또 템렙이 올라 있는 식이다. 블리자드는 이 시스템이 맘에 들었다고 자평하며 이후 5.4의 오그리마 공성전에서도 '전쟁벼림'이라는 천둥벼림과 같은 시스템을 추가했으며 이후로도 이 시스템을 계속 이어나갈 것이라 밝혔다. 이러한 관계로 '25인(아시아권 버프) + 하드 난이도 + 천둥/전쟁벼림' 이라는 세가지 버프가 중첩된 레이드 졸업템의 템렙은 그야말로 개념없이 치솟아 버렸으며,[6] 고스펙으로 갈수록 사소한 템렙 차이가 큰 차이를 만들어내기 때문에 이 패치 이후 북미나 유럽 지역에서는 레이드 WFK를 논할 때 아시아권은 별도의 풀로 따로 보게 되었다.[7]

여담으로, 판다리아 세기말 기준 한국 서버의 레이드 졸업 템렙은 596 이었다. 일반 553 + 하드 +13, 전쟁벼림 +6, 25인 +8, 강화 4단계 +16.

영원한 봄의 정원의 첫번째 우두머리인 영원의 수호병은 울두아르의 무쇠 평의회와 같이 잡는 순서에 따라 난이도가 달라지며 보상 또한 달라지는 방식이 다시 도입되었으나 그것 뿐. 이후 레이드에서는 등장하지 않았다.

5인 던전의 경우 ' 도전모드'라는 새로운 난이도가 추가되었다. 도전 모드에 대해서는 항목 참조. 오그리마 공성전에선 탄력적 공격대 라는 새로운 시스템으로 공찾-탄공-일반-영웅으로 4단계로 레이드 던전이 세분화되게 된다.

7. 드레노어의 전쟁군주

레이드 던전이 다시 한번 대격변을 맞는 시기. 난이도가 공찾-일반-영웅-신화로 총 4단계로 세분화된다.

오공 때 선보인 탄공 시스템을 확장, 10/25인으로 구분되던 공대 규모가 10~30인으로 유동적으로 변화했다. 기존의 영웅 난이도는 '신화' 라는 이름으로 바뀌게 되며 신화의 경우는 20인 고정이다. 드군의 레이드 던전의 '영웅' 난이도는 기존의 영웅 난이도를 가리키는게 아니라는거에 주의. 굳이 말하자면 기존의 일반 난이도가 영웅 난이도가 되고 탄공이 지구별 입장, 무한 전투 부활 가능, 입구를 찾을 필요 없이 바로 입장 등 치트적인 부분이 제외되고 스펙을 좀더 올려서 일반 난이도가 되었다고 보면 된다.

또한 네임드 처치 귀속이 개개인에게 귀속되게 바뀜으로서 공대 가입/탈퇴가 매우 편해졌다. 예를 들어 높은망치에서 막넴인 마르고크만 잡는 공대에 가서 마르고크를 잡아도 해당 난이도의 마르고크의 아이템 획득 권한이 사라질 뿐 그 앞 1~6넴까지의 모든 네임드에 대한 아이템 획득 권한은 남아있으며 이들을 잡는 순서 역시 관계없다. 단 개인루팅은 문제가 없지만 주사위나 골드팟의 경우 획득권한이 없는 플레이어가 끼여있으면 드랍템은 줄어드는데 네임드의 체력/공격력 등은 증가하기 때문에 민폐다.

아시아권 템렙+8 적용은 삭제되었다. 이는 판다리아 레이드 던전에도 적용되었기 때문에 기존의 +8렙 아이템은 얻을 수 없다

6.2 패치에 추가된 지옥불 성채에서 같은 난이도라도 뒤에 위치하는 네임드일 수록 드랍하는 아이템 레벨이 높아진다. 던전 난이도는 같지만 네임드 난이도가 확연히 차이난다면 보상도 당연히 차이나야 한다는 의미라고.

또한 5인 인던도 신화 난이도가 추가되었다. 도전 모드와 유사하지만 템렘 평준화가 이루어지지 않는게 특징. 685-725레벨의 아이템을 드랍한다. 본래는 685레벨 아이템만 드랍했으나 던전 난이도 대비 보상이 적절하지 않다는 의견이 많아 신화 5인 인던이 버려지자 후에 패치로 추가된 것. 또한 모든 네임드가 아이템 레벨 715에 110레벨까지 성장하는 계정 귀속 장신구 또한 드랍한다. 가로쉬 계귀 무기와 같이 처음에 먹은 캐릭터의 특성에 맞는 장신구가 드랍된 이후 다른 특성의 장신구가 나오게 된다.

8. 군단 이후

도전모드가 삭제되었으며 5인 던전은 일반-영웅-신화(깡신)-신화+( 쐐기돌)의 4단계로, 레이드 던전은 공격대찾기-일반-영웅-신화의 4단계로 구분된다. 쐐기돌과 벼림시스템의 확장으로 인해 꼭 신화 레이드를 돌지 않아도 초고레벨의 아이템을 얻을 수 있게되어 아이템 파밍 경로가 다채로워졌다.

드레노어의 전쟁군주 시절 레이드 일반과 영웅 난이도는 네임드의 공격력/체력 계수만 다를뿐 사용 기술은 완전히 동일했지만 군단에서는 사용기술 역시 어느정도 차이가 있게 수정되었다. 따라서 군단 이후 던전은 공찾은 택틱이 잘려나간 쉬움 난이도, 일반과 영웅은 보통 난이도, 신화가 모든 택틱이 존재하는 어려움 난이도라고 생각하면 된다. 또한 일반과 영웅 던전은 게임 버전이 올라가도 드랍템 수준이 동일하지만, 신화 던전에서는 대형 패치가 될 때마다 드랍템 수준이 상향조정되어 해당 시즌 파밍을 시작할 수 있는 수준까지 올라간다.

일부 레이드에서는 같은 던전이라도 후반부 네임드일수록 아이템 레벨이 올라간다. 밤의 요새, 깨어난 도시 나이알로사 등이 그렇다. 어둠땅 확장팩에서는 주간보상 시스템이 바뀌면서 레이드 네임드가 최소 9,10네임드가 있어야 해 레이드 트라이가 길어질수 밖에 없으므로 이후 확장팩인 용군단에서도 유효하다.


[1] 10인을 '일반 난이도', 25인을 '영웅 난이도'라고 칭했기 때문이다. [2] 추후 입구도 분리되었다. [3] 수호자를 일부만 선택할 경우 어느 수호자를 선택하느냐에 따라도 공략 난이도가 달라지긴 했지만, 전리품은 동일하다. [4] 급속도로 인기를 얻으며 유저층을 흡수하던 LoL, 그리고 디아블로 3의 출시와 함께 팀킬을 우려하여 의도적으로 새 확장팩 발매를 미룬 블리자드의 판단 등. [5] 판다리아의 안개에선 용맹 점수나 정의 점수로 아이템 레벨을 회당 4, 총 2회 강화할 수 있게 되었는데, 아시아권 25인에선 강화 단계 2/4, 즉 +8이 된 상태로 드롭된다. [6] 어느 정도였냐면, 천둥왕 25하드 천벼템을 둘둘 말았다 가정하자면 천둥왕 기본 전리품 템렙 522에 아시아권 25인 버프로 +8, 하드 난이도 +13, 천둥벼림 +6, 2강화까지 해서 또 +8 = 557이다. 이미 오그리마 공성전이 시작할 때 오공 일반 난이도(당시 기준)의 전리품보다 좋은 템을 들고 신규 레이드를 시작하는 것이다. 오공 당시 일반 드랍템은 553이었다. 물론 이것은 10인 또는 북미 기준이었고 한국서버의 25인 일반템은 +8로 561. [7] 물론 아시아권 서버가 그냥 단순히 템렙 이득만 본 것은 아니었다. 템렙이 +8 된만큼 네임드에게도 8% 버프가 이루어졌었다. 다만 북미와 유럽에선 템렙 +8과 넴드 8% 버프가 같은선상에서 비교할게 아니라고 생각했기에 아시아권을 WFK가 아닌 AFK(Asia First Kill)라고 보았을 것이다.