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데드 스페이스 Dead Space |
|
|
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<colbgcolor=#010101,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 | 모티브 스튜디오 |
유통 | 일렉트로닉 아츠 |
플랫폼 |
PlayStation 5[1] |
Xbox Series X|S[2] Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming |
ESD |
PC:
EA app[3] |
Steam[4] |
에픽게임즈 스토어 콘솔: PlayStation Network | Microsoft Store |
게임 디렉터 | 에릭 바티자[5] |
음악 |
제이슨 그레이브스[6] 트레버 그레키스 |
장르 | 3인칭 오픈 월드 호러 액션 |
출시 | 2023년 1월 27일[7] |
엔진 | 프로스트바이트 엔진 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가[8] |
해외 등급 |
CERO 거부[9] ESRB M PEGI 18 USK 18 ACB R18+ |
관련 사이트 | |
상점 페이지 | | | |
[clearfix]
1. 개요
Humanity Ends Here.
인류는 여기서 종말을 맞이합니다.
인류는 여기서 종말을 맞이합니다.
클래식
SF
서바이벌 호러
Dead Space가
Motive Studios에 의해 처음부터 끝까지 완전히 새롭게 개발되어 더 깊고 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다.
Frostbite 게임 엔진과 차세대 콘솔의 힘을 활용한 이 리메이크는 원본에 충실하면서 놀라운 시각적 효과와 게임 플레이 개선을 제공합니다. Dead Space는
PlayStation 5,
Xbox Series X|S 및 PC에서 사용할 수 있습니다.
아이작 클라크는 평범한 엔지니어로, 광활하고 복잡한 우주선, USG 이시무라 호를 수리하는 임무를 맡지만, 곧 무언가 끔찍하게 잘못되었다는 것을 깨닫습니다. 우주선의 승무원들이 어떠한 외계 재앙에 의해 도살되고 감염되고 만 것입니다…그리고 아이작의 사랑하는 연인, 니콜이, 이 우주선 어딘가에 있습니다.
― 유튜브 공식 티저 영상 설명문
Motive Studios에서 개발하는
데드 스페이스의
리메이크 작품. 한국 시간으로
2021년
7월 23일 오전 2시에 진행한 EA Play Live를 통해 최초 공개되었으며,
프로스트바이트 엔진을 이용해 현세대 콘솔 및 PC로 제작되었다. 게임 디렉터는 2021년
유비소프트 몬트리올에서 모티브 스튜디오로 이직한 에릭 바티자(Eric Baptizat).[10]아이작 클라크는 평범한 엔지니어로, 광활하고 복잡한 우주선, USG 이시무라 호를 수리하는 임무를 맡지만, 곧 무언가 끔찍하게 잘못되었다는 것을 깨닫습니다. 우주선의 승무원들이 어떠한 외계 재앙에 의해 도살되고 감염되고 만 것입니다…그리고 아이작의 사랑하는 연인, 니콜이, 이 우주선 어딘가에 있습니다.
― 유튜브 공식 티저 영상 설명문
2. 트레일러
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티저 트레일러 |
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게임플레이 트레일러 |
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확장 게임플레이 살펴보기 |
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출시 트레일러 |
==# 발매 전 정보 #==
- VentureBeat의 보도에 따르면 2019년 출시된 스타워즈 제다이: 오더의 몰락이 큰 성공을 거두면서 그동안 라이브 서비스 게임에 집중하던 EA가 싱글플레이 게임에 다시 관심을 가지게 되었다. 또한 바이오하자드 시리즈, 특히 같은 해 출시한 바이오하자드 RE:2의 성공도 제작을 결정하는 데 영향을 주었다. #
- 티저 영상은 게임 엔진 영상이며 개발 중인 게임의 모습을 대변한다.
- EA는 스타워즈 제다이: 오더의 몰락처럼 소액결제 시스템을 도입하지 않을 거라고 언급했다. 기존에 실패한 이유를 모두 점검해 리메이크에 반영할 예정인데, 그 이유 중 하나가 바로 소액결제라고 한다. # 이는 제작진 공식 스트림에서도 다시 한번 강조된 사항이다.
- 데드 스페이스 1편의 리메이크이긴 하지만 데드 스페이스 2, 3편에 있는 발전된 요소들도 추가할 것이라고 한다. 대표적으로 데드 스페이스 2의 무중력 공간이 그렇다.[11][12] # 시연 영상에서는 2편처럼 절단한 네크로모프의 신체에 달려있던 칼날을 키네시스로 들어올려 발사할 수 있도록 구현됐다.
- 원작에서 잘려나간 일부 요소들을 구현하겠다는 공언을 하였다.
|
개발 초기 인터뷰 및 게임플레이 라이브스트림 |
- 시연 영상에서는 1편에 최초로 등장하는 무중력 공간이 지점을 선택해 점프로 날아가는 방식이 아니라 2, 3편처럼 직접 공중에 떠서 자유롭게 이동할 수 있게 바뀐 것이 확인됐다. 이로 인해 1편 시점과는 다른 루트로 갈 수 있게 되었으며 1편과는 좀 다른 모습을 보여줄 것으로 보인다.
- 아이작의 성우인 거너 라이트의 복귀가 확정되었으며, 원작과 달리 아이작의 대사가 상당수 존재한다고 한다. 다만 고립감에서 오는 공포라는 1편의 기조를 유지하기 위해 아이작의 대사가 나오는 상황에 제약을 두었는데, 첫 번째는 다른 인물이 아이작에게 말하라고 요구해줄 경우, 두 번째는 아이작이 침묵을 유지하면 어색해지는 장면들이라고 한다. 즉 2, 3편 같이 먼저 말을 걸며 능동적으로 대화하는 묘사 대신, 답변만 하는 수동적인 대화에 한정하여 대사가 나온다고 볼 수 있다.[13] 그 외 대략 예상할 수 있는 건 보스 등장이나 점프 스케어에 짜증을 내거나, 빈사가 되거나 엎어질 때 욕을 섞는 정도. 10월 4일 공개된 트레일러에서는 본래 해먼드나 다른 사람들이 말하던 대사 일부[14]를 대신 말하는 식으로 바뀌었다.
- RIG의 디자인도 새로 일신되어, 쫄쫄이 슈트에 금속 장갑판을 더덕더덕 조잡하게 붙여놓은 듯한 외형이던 1편과 달리 묵직하고 두터운 느낌이 드는, 투박하지만 깔끔하고 장갑판 위치가 다듬어진 전신 장갑복으로 탈바꿈해 훨씬 듬직하며, 네크로모프의 공격에도 충분히 버틸 수 있을 것처럼 보인다. 기존의 기계적이고 투박한 느낌도 여전히 잘 유지되었다. 시연회에 나온 모든 모델들을 포함해 디자인은 아직 확정되지 않았다.
- 네크로모프의 디자인이 더욱 사실적으로 변하고 끔찍해졌다. 원작의 네크로모프들 역시 상당히 징그러웠지만, 리메이크된 네크로모프들은 그간 발달한 기술력 덕에 불쾌하고 기괴한 디자인이 한층 더 세세해지고 강화되었다.
- 적을 공격하면 뿜어져나오는 피가 주위 벽과 바닥에 뿌려지는 효과가 있다. 아이작 역시 근접 거리에서 전투를 벌일 경우 네크로모프의 피를 전신에 뒤집어쓰는 적나라한 묘사가 추가되었다.
- 네크로모프들은 맨몸뿐만 아니라 의복과 RIG 장갑복을 갖추고 등장하기도 할 것이며, 장갑복을 입은 네크로모프는 해당 부위에 대한 방호 효과를 받는다. 기존작들 역시 하반신에 광부용 장갑복 등을 입은 네크로모프는 하체의 내구력이 무척 높다는 특징이 있다.
- 뼈와 살 레이어가 따로 구별되어서 사지절단할 때 더더욱 고어스럽게 바뀌었다.
- 한국시간 2022년 3월 12일 새벽 3시에 오디오 개발자 라이브 방송을 진행했다. 해당 라이브에선 거리, 구획별 소리의 증감, 아이작의 상태나 상황에 따라 대사의 톤이 바뀌는 리메이크 고유의 메커니즘을 시연했는데 영상에서는 이를 통틀어 'ALIVE' 시스템이라고 지칭한다.
- 2022년 4월 15일, 테스터들의 피드백을 반영하여 플라즈마 커터와 펄스 라이플 발포음을 원작에 더 가깝게 개선했다.
10월 14일에 공개된 게임 플레이 영상에서 추가 사항들이 밝혀졌다. #, ##, ###, ####
- 1편과 달리 2, 3편처럼 인게임 컷신이 생겼다. 현재까지 급조 폭탄을 설치할 때, 무기를 얻을 때, 선장의 RIG 코드를 얻을 때 나오는 컷신이 공개되었다.
- 과거에 일어났던 사건을 직관적으로 알아볼 수 있도록 홀로그램 기록 영상이 추가되었다. 기존에는 그냥 오디오 로그였다.
- SSD를 통한 로딩없는 세계가 구현되었기에 사실상 오픈 월드와 비슷하다고 한다. 특히나 트램 없이 다른 구역들에도 갈 수 있게 되었다.
- 차단기(circuit breaker)라는 기존에 없던 새로운 퍼즐요소가 생겼다. 최대 4가지 옵션이 있는데, 간혹 조명이나 산소를 차단하는 흉악한 옵션도 있으므로 난이도 상승을 야기할 수 있다. 현재까지 밝혀진 옵션은 조명[15], 산소[16], 그리고 일반 혹은 메인 임무 옵션이 있다.
- 2편처럼 주변 물건들을 키네시스로 잡아 던질 수 있다.
- 무중력 공간에서 2, 3편처럼 날아다닐 수 있기에 기존에 없던 경로로 갈 수 있게 되었다.
- Intensity Director라는 시스템이 도입되었다. #, ##, ### 기존 데드 스페이스 시리즈는 모두 스크립트에 따라 적의 등장 위치와 점프 스케어가 정해져 있었기에 게임을 여러 번 깰수록 적이 나오는 위치를 훤히 꿰게 되므로 더는 공포 게임이 아니게 된다는 문제가 있었는데,[17] 그래서 MOTIVE 사가 추가한 것이 바로 이 Intensity Director 시스템이다. 단적으로 말하자면 적들이 이제 언제 어디서나 무작위로 등장할 수 있다. 게임 내 시스템 및 인공지능이 플레이어의 행동과 상황에 따라 적을 스폰한다고 한다. 이 덕에 이벤트가 무려 1200개 가까이 일어난다고 하며, 조명[18]과 안개 여부에 따라 또 무작위로 정해지고 심지어 바로 뒤에서 튀어나오게도 할 수 있다. 이로 인해 1회차 이후라도 적들이 고정된 지역은 물론이요 언제 어디서든지 다르게 등장할 수 있으며, 이미 방문했던 지역조차 적들이 나올 수 있다고 한다. 만약에 제대로 기능한다면 공포 게임으로서 크게 평가할 만한 요소라 할 수 있고, 플레이어가 2, 3회차 이상 플레이하더라도 적들이 일부 스크립트 외엔 무작위로 등장할 것이므로 컨텐츠를 지속적으로 즐길 여지가 생긴다.[19] 이는 개발진이 지속적으로 강조하는 특징으로, 기존 데드 스페이스 시리즈는 물론 여타 호러 게임과 크게 차별되는 기능이라 할 수 있겠다. 물론 이것이 진짜일지, 또는 단순한 마케팅 내지 거짓말일지는 추후에 출시되어야 알 수 있을 것이다. 그리고 이게 정말 사실이면 반대로 공포감과 난이도가 너무 올라가는 것 아니냐는 우려도 있다.[20]
- 펄스 라이플을 트램 스테이션에서 죽어가는 여성 경비원에게서 얻는데, 얻을 시 총을 확인하는 고유한 애니메이션 컷신이 나온다. 원작에서는 상점 구매 이외에는 획득 방법이 전무했던 화염방사기도 주워서 얻는 연출이 나오는 것으로 볼 때, 작중 대다수의 무기 및 장비를 일일이 구매할 필요가 없어 보인다.
- 보안 등급에 따라 같은 지역이라도 열 수 있는 사물함과 문이 제한된다. 기존 지역을 다시 방문하고 탐사할 여지를 늘린 것으로 보인다.
- 등장인물들의 모습과 목소리가 많이 바뀌었다.
- 주인공인 아이작이 말을 하기에 기존과 다르게 대화하는 장면을 보여준다. 생각보다 말을 많이 하는 편. 경우에 따라 혼잣말을 하기도 하는데, 가령 아이작이 니콜의 방에 갔을 때 니콜을 찾기도 한다. 사실상 2, 3편처럼 많이 말한다고 보아도 무방한다.
- 2, 3편처럼 스톰핑을 연속으로 할 수 있으며, 욕설도 내뱉는다.
- 트램도 여전히 존재하며, 각 지역을 방문하여 해금하면 트램을 통해 간단하게 오갈 수 있다.[21] 로딩이 없기 때문에 오픈 월드처럼 트램에서 다른 지역을 갈 때 생기는 로딩이나 딜레이가 전혀 없다. 또한 이번작은 직접 움직여서 새로운 지역으로 가는 것으로 보인다.
- 메인 스토리 외에도 사이드 미션이 추가되었다. 따라서 컨텐츠의 양이 더 늘어날 것으로 보인다. 가령 주인공의 애인인 니콜 브레넌에 대한 사이드 미션이 확인되었다. 해당 사이드 미션은 니콜의 방에 가서야 해금되었다.
- 작업대는 1편과 별 다를 게 없지만 2편에 등장한 스페셜 업그레이드가 추가되었다. 플라즈마 커터는 2편과 마찬가지로 스페셜 업그레이드를 통해 대상에 불을 붙이는 효과가 생기게 된다.
- 게임 도입부인 비행구역이 훨씬 더 커졌으며 기존에는 못 갔던 외부 지역까지 갈 수 있게 되었다. 다만 목적지를 벗어나 외부 공간으로 너무 멀리 이탈하면 경고창이 뜬다.
- 키네시스로 잡을 수 있는 물건을 조준하면 등 뒤의 RIG와 무기 옆에 자석 아이콘이 뜬다.
- 체력에 따라 아이작의 대화톤이 약간 달라진다는 Alive 시스템 적용이 확인되었다.
- 일부 무기의 작동 방식이 클래식 시절과 달라졌다. 예를 들어 펄스 라이플의 보조 발사는 2편처럼 탄약을 25발 소모해서 유탄을 쏘는 것으로 바뀌었는데, 기존 유탄과 달리 시한 폭발식으로 바뀌었다. 물론 여전히 직격하면 그대로 폭발하기에 디토네이터를 연상시키기도. 단, 적을 감지해서 폭발하는 방식이 아닌 설치하면 몇 초 뒤에 폭발하는 방식으로 보인다.
- 적이 환풍구나 천장에서 움직이는 모습을 볼 수 있게 되었다. 이걸 이용해서 다른 방으로 가도 쫒아오거나 뒷치기를 하는 걸로 보인다.[22]
- 우주 공간에 나가면 RIG가 얼어붙는다.
- 레이트레이싱 효과가 잘 구현되고 있으며, 총이나 공구를 발사할 때 나는 빛도 잘 표현되었다.[23]
- 리뷰어들에게 선행 공개된 게임플레이에서 공통으로 지적받은 사항으로는 플레이어인 아이작 클라크의 뒤뚱뒤뚱하는 걸음걸이를 비롯한 애니메이션이 어색해서 거슬린다는 점이었는데, 개발진의 언급에 따르면 해당 게임플레이로 시연된 게임은 초기 빌드이며, 지적받은 어색한 애니메이션을 비롯한 문제점들을 이미 알고 있고 그에 따른 문제점들 또한 수정되었거나 수정될 예정이라고 한다. #
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IGN의 초기 18분 플레이 영상 |
- 2022년 12월 6일, IGN을 통해 초기 플레이 영상이 공개되었다. 프로스트바이트 엔진의 성능을 잘 활용한 훌륭한 그래픽과 원작의 이시무라 호의 음산하고 녹슨 듯한 분위기를 거의 그대로 훌륭하게 재현한 점, 제작진이 장담한 대로 아이작의 대사가 원작의 성격과 괴리감이 들지 않도록 적절하게 추가된 점이나 몰입감을 높여주는 사운드와 네크로모프들의 재현율은 크게 호평을 받고 있다. 다른 몇 가지 변경점도 눈에 띄게 바뀌었는데 이시무라 호 내부의 간판 광고의 인물과 처음에 네크로모프에 의해 사망하는 존스턴이 흑인 여성으로 변경되고 다른 켈리온 호의 선원들도 캐릭터의 외모나 설정 등도 약간씩 차이점이 존재한다는 점이 확인되었다.[24] 물론 이런 변화들이 모두 환영받지는 못하고 있는데, 대표적으로 그 중에 변경된 니콜의 모델링은 원작에 비교하면 너무 삭아보인다는 불만이 나오고 있다.[25] 그리고 원작에서 USG 켈리온 호가 이시무라 호 내부에 긴급 안착을 할 때 긴박감 넘치는 BGM과 더불어 매우 함선이 격렬히 흔들리는 등 구조작업을 하러 왔다 오히려 큰일을 당하는 거 아니냐는 분위기를 연출해냈지만 영상에서는 그런 부분들이 빠져있어 밋밋하다는 반응도 있다.[26] 정치적 올바름이 첨가된 듯한 캐릭터 설정에 대한 비판도 있긴 하나, 레즈비언 설정이 추가된 듯한 켄드라 대니얼스가 원작에서는 아이작의 뒷통수를 치는 썅년 취급받았고 리메이크에서도 딱히 그 설정이 달라질 것 같은 점이 보이진 않는다는 점이나, 인종이 흑인으로 변경된 존스턴은 아주 약간 수명이 늘었지 초반부터 비참하게 사망하는 걸 보면 그다지 신경쓸 필요가 없는 리메이크판의 사족 정도로 끝일 가능성이 높다.
- 리메이크된 아일린 피스크, 해리스와 같은 생존자들의 모습이 포착되었다. 원작에서 끔찍한 몰골이었던 이들의 모습이 아주 깨끗하다. 특히 머리를 벽에 부딪혀 자살한 남자는 원래 앞 몸의 피부가 모조리 벗겨진 매우 끔찍한 상태였던데 반해, 리메이크에서는 멀끔하게 나오는 바람에 원작의 징그럽고 공포스러운 분위기를 훼손했다는 비판이 나왔다. 해당 비판이 일부 수용된 것인지, 아니면 처음부터 추가할 예정이었으나 극초기판이어서 반영이 늦었던 것인지는 알 수 없지만, 한국 시간으로 12월 8일에 추가 공개된 영상에서는 머리를 박고 자살한 남성이 원작과 비슷하게 사지의 살점이 뜯겨나가 피범벅이 된 채로 나온다. # 다만 원작의 경우 머리를 벽에 부딪혀 자살한 남자는 뼈가 드러날 정도로 피부가 벗겨진 상황에서 너무 오래 살아 있었다는 부분이 비현실적이라는 지적도 있었고 또 평상복 차림의 사람이 더 섬뜩해보인다는 의견도 있다. 현재로선 호불호가 갈리고 있다.
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상징적인 플라즈마 커터 재구성 |
- 2022년 12월 10일에 공개된 영상에서는 각종 무기의 변경점들이 공개되었다. 플라즈마 커터는 거의 동일하지만 2편의 스페셜 업그레이드인 화염부착 기능이 추가되었고, 그외로도 펄스 라이플은 2차 발사가 변경되었고, 포스건과 화염방사기, 컨택트 빔 등도 출현했다.
- 2차 업그레이드 외에도 탄창 용량을 크게 늘리는 업그레이드가 확인되었다.
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Dead Space 공식 출시 트레일러 |
- 2023년 1월 12일, 공식 출시 트레일러가 공개되었다. 트위처와 헌터로 보이는 네크로모프들이 짤막하게 공개되었고 마지막엔 하이브마인드도 모습을 드러냈다.
- 유출된 도전과제를 통해 난이도와 상관없이 볼 수 있는 대체엔딩이 있음이 밝혀졌다. #
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IGN의 최종 프리뷰 |
- 2023년 1월 20일, IGN의 최종 프리뷰 영상이 공개되었다.
- 2023년 1월 25일, 사전 다운로드가 제공되었다.[27] 문제는 플라잉겟을 포함한 각종 유출로 인해 플레이 영상들이 유튜브에 돌아다니기 시작한 상태로, 리메이크라 해도 오리지널과 차이가 있는 만큼 스토리를 비롯한 내용 누설로 인한 스포일러에 주의가 필요하다.
3. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 | Windows 10 64-bit + | |
프로세서 |
Intel Core i5-8600 AMD Ryzen 5 2600X |
Intel Core i5-11600K AMD Ryzen 5 5600X |
메모리 | 16 GB RAM | |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 1070 AMD Radeon RX 5700 |
NVIDIA GeForce RTX 2070 AMD Radeon RX 6700 XT |
API | DirectX 12 | |
저장 공간 |
50 GB SATA SSD |
50 GB SSD PCIe compatible |
최적화는 비주얼 대비 약간 높은 사양을 요구하며, QHD 해상도에서 높은 옵션을 원활히 플레이하려면 NVIDIA 3060 이상의 그래픽 카드를 요구한다. 특히 SSD에서 데이터를 그때그때 불러오는 기술이 문제인데, 최소 사양을 만족하거나 혹은 그 이상의 충분한 사양에서도 일부 구간에서 데이터를 로딩하며 간헐적 스터터링이 발생한다. 이 때문에 풀옵션으로 쾌적하게 높은 프레임으로 게임이 잘 돌아가다가 중간에 게임이 멈추듯 몇 초간 한 자리수 프레임으로 떨어지는 게 반복된다. 이 반복으로 인해 NPC들이 간혹 정상적으로 움직이지 않고 멈춰서 진행이 끊기는 경우가 있는데, 이는 본작뿐만이 아니라 요즘 게임들에서 가끔 등장하는 버그로 프레임 레이트를 줄이고 재시작하면 해결된다.
FHD에서는 SSD만 제대로 갖춰졌다면 최소 사양에서도 중상옵이 원활하게 플레이가 가능하다. PS5 출시 이후 EA 게임들이 대체로 4K 기준으로 사양을 표기하기 때문.
4. 등장인물
- USG 켈리온 호 일행
- USG 이시무라 호 승무원
-
벤자민 마티우스(Benjamin Matthius)
선장. -
D. 와이트(D. White)
일등항해사. 마티우스 선장 바로 다음 직위의 고위 승무원이다. 작중 시점에서는 이미 고인으로 영상과 글자 기록 등에서 언급된다. 유니톨로지를 혐오하는 사람으로 이시무라에 탑승하고 보니 상부의 인사조치 이후 함내 주요 인원들이 모조리 유니톨로지 신자들로 채워진 것을 알고 분개했다. 아예 고위 승무원 중 신자가 누구인지를 조사하기도 했는데, 와이트의 숙소에서 그 목록을 확인할 수 있다. 대규모 감염사태가 터지자 유니톨로지 광신자들이 가득한 이시무리에서는 살아남을 수 없을 거라며 독단으로 에어록을 열고 탈출하지만[29], 실패했는지 ADS 캐논 근처에서 얼어붙은 시체로 발견된다. 와이트가 죽은 자리에는 그 말고도 다른 항해사 제복을 입은 사람도 있는데, 정황상 하술할 이등항해사 칙일 가능성이 있다. -
칙(Chic)
이등항해사. 본작에서는 영상 기록으로만 등장한다. -
챌러스 머서(Challus Mercer)
2등 과학사관. -
엘리자베스 크로스(Elizabeth Cross)
과학자. -
제이콥 템플(Jacob Temple)
2등 기관사. 양성애자라는 설정이 추가되었다. 자세한 내용은 제이콥 템플 문서 참조. -
니콜 브레넌(Nicole Brennan)
선임의무관, 아이작의 연인. -
테런스 카인(Terrence Kyne)
수석과학사관. -
기타 승무원
오디오로그 등 기록에만 등장하는 인물들에 대해서는 USG 이시무라 문서의 7 문단 참조. -
기타 생존자
본작 도입부 시점에서는 몇 명 남지 않은 최후 생존자들. 작품 진행 중에 조우 가능하다.[30]
- USM 밸러함 승무원
-
F. 카디건(F. Cadigan)
함장. 원작에선 모습을 드러내지 않고 오디오 로그와 텍스트 로그만 남기지만 리메이크에서는 이시무라 호의 구조 신호에 직접 응답하는 모습을 보여준다. 다른 해병대 대원들과 같은 군인 장비를 착용하고 있지만 얼굴 부분에 선이 그어져 있어 디자인이 조금 다르다. - 승무원
- 해병대
5. 적
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헌터 ·
리바이어던 ·
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하이브 마인드 토멘터 · 우버모프 리제너레이터 · 스노우 비스트 · 넥서스 · 브레드렌 문 |
- 네크로모프(Necromorphs)
- 슬래셔(Slasher): 다양한 종류의 슬래셔가 등장한다. 특히 상술한 고어 관련 기술 발전 덕에 포스 건 같이 살점을 전부 날려 버리는 공구로 공격했을 경우 뼈만 앙상하게 남은 모습을 볼 수 있다.
- 스피터(Spitter): 리메이크판의 스피터는 투사체를 키네시스로 집을 수 없으니 유의하자. 대신 탄속이 느려 달리기로 피하기 쉽다.
- 브루트(Brute)
- 커럽션(Corruption)
- 디바이더(Divider)
- 익스플로더(Exploder)
- 가디언(Guardian)
- 인펙터(Infector)
- 리퍼(Leaper)
- 러커(Lurker): 디자인이 전체적으로 아기에 더더욱 가까워져서 혐오감이 몇 배로 더 늘어났다.
- 프레그넌트(Pregnant)
- 스워머(Swarmer)
- 트위처(Twitcher): 뛰어오면서 잔상이 남을 정도로 빨라졌고 군용 RIG를 착용한 모습이 됐다. 원작 특유의 기괴함은 줄어들었지만 대신 아주 멋있어졌다는 평가가 많은 편.
- 위저(Wheezer)
- 촉수(Tentacle): 리메이크에서 더더욱 고어스럽게 바뀌었는데 전면에 덜 변형된 사람 얼굴들이 대놓고 드러나 있어서 매우 혐오스럽게 변했다.
- 헌터(The Hunter)
- 리바이어던(The Leviathan): 특이사항으로, 원작의 슬러그의 포지션까지 담당한다.
- 하이브 마인드(The Hive Mind)
6. 아이템
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RIG | <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34><colcolor=#373a3c,#dddddd> 데드 스페이스·리메이크 · 데드 스페이스 2 · 데드 스페이스 3 | |||
보조 장비 | 키네시스 모듈 · 스테이시스 모듈 · 스캐빈저 봇 | |||
업그레이드 | 작업대 | |||
무기 |
플라즈마 커터 ·
펄스 라이플 ·
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RIG 수트
자세한 내용은 RIG/데드 스페이스 문서 참고하십시오.
데드 스페이스 세계관 전반에 걸쳐 널리 쓰이는 전신 장갑복/보호복으로, 의복 통합 컴퓨터인 RIG가 등 부분에 부착되어 있어 착용자의 몸 상태를 체크할 수 있다. 게임 내 등장하는 일부 모델들은 강화복의 기능도 수행한다. 주인공의 RIG 수트에는 무중력 공간과 우주 공간에서 자유자재로 이동할 수 있도록 추진장치가 갖추어져 있다. 오리지널에서는 켄드라가 RIG 신호를 함선에 연결해 줬지만, 리메이크에서는 아이작이 대합실 입구에 다가서자 스캔을 받은 뒤 이시무라 호에 RIG 신호가 연결된다.
게임 출시 직후에는 상위 레벨 수트를 구매하면 이전 레벨 수트를 아예 선택할 수 없었으나, 패치를 통해 창고에서 언제든 원하는 레벨의 수트를 선택할 수 있게 되었다. 클리어 이후 군복 RIG에서 다른 수트를 입으면 인벤토리에 안보이는데 입고있는 수트를 장착 해제하면 군용 수트로 돌아온다.
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키네시스 모듈(Kinesis module)
강력한 인척력을 발생시켜 물체를 접촉 없이 원격으로 움직일 수 있는 산업용 작업 장치.
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스테이시스 모듈(Stasis module)
대상의 움직임을 감속시키는 장치. 뜯겨나가 나뒹굴던 누군가의 팔에 붙은 것을 떼어서 얻는다.
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무기
원작 1편의 장비를 그대로 가져오되 후속작들에 추가된 스페셜 업그레이드를 특수 부품을 통해 구현했다. 스페셜 업그레이드들은 1번째 부품은 상점에서 구매할 수 있고 2번째와 3번째는 맵에 떨어져있는 것을 루팅하는 방식으로 구할 수 있다. 작업대에 특수 부품을 가지고 가면 무기의 업그레이드 그래프가 개방되면서 파워 노드를 얻고 업그레이드 완료시 무기의 외형이 변화한다. 원작에 충실하게 신규 무기는 없으나 불가능 난이도 클리어 시 2편부터 특전 지급되었던 핸드 캐논이 신규 무장으로 추가되었다. 본작에서는 둠 리부트와 그 후속작인 둠 이터널처럼 무기마다 고유의 획득 애니메이션이 추가되었는데 아이작이 무기를 손에 들고 이리저리 살펴보며 해당 무기의 기믹을 작동시켜 본다. - 플라즈마 커터(Plasma Cutter): 플라즈마 투사체를 발사하는 광물 절삭용 공구. 처음으로 얻는 무기이자, 데드 스페이스 시리즈의 간판 장비. 성능은 2편 버전의 사격 시 적에게 지속 대미지를 가하는 옵션이 들어왔고, 추가로 플라즈마 커터를 휘둘러 적을 가격하면 반드시 넘어뜨리는 업그레이드도 추가되어 성능이 훨씬 더 강해졌다.
- 펄스 라이플(Pulse Rifle): 군용 3중 총열 전자동 소총. 2차 발사는 오리지널의 전방위 난사에서 2편의 것과 비슷한 근접 지뢰 발사로 바뀌었다.
- 리퍼(Ripper): 원반톱 발사 및 원격제어 장비. 유일하게 2차 발사를 비롯한 무기 성능 전체가 1편 당시와 거의 차이가 없다. 허나 주공격으로 쓸 경우 네크로모프 두 마리를 상대할 수 있을 정도로 효율이 좋다.
- 화염방사기(Flamethrower): 하이드라진 토치.[31] 2차 발사는 연료통을 발사하며, 착탄한 뒤에 화염이 1자로 넓게 퍼지며 장판을 깐다.
- 라인 건(Line Gun): 가로로 긴 에너지 투사체를 쏘는 중형 광물 절삭용 공구. 2차 발사는 적이 지나가면 발동되는 지속 피해형 레이저 트랩을 설치한다.[32]
- 컨택트 빔(Contact Beam): 입자가속 광선을 쏘는 광물 파쇄용 중형 공구. 1차 발사가 지속형 레이저 광선으로 변했으며 원작 트릴로지까지의 1차 발사인 충전 사격이 2차 발사로 옮겨갔다.
- 포스 건(Force Gun): 중력자를 발사해 대상을 강하게 밀쳐내거나, 암석을 발파하는 중력자 가속기. 1차 공격을 적에게 근접해서 발사할 시 네크로모프의 살점을 전부 벗겨내고 뼈대만 남기는 연출이 추가되었다. 2차 공격은 착탄 위치에 블랙홀에 번개가 치는 것 같은 형상의 강력한 중력장을 발생시키는데, 괴물들을 끌어당겨서 움직임을 일시적으로 봉쇄할 수 있다.
- 핸드 캐논(Hand Cannon): 불가능함 난이도 클리어 특전으로 RIG 슈트와 함께 주어지는 무기. 2편에서 처음 등장했던 무기로, 데드 스페이스 시리즈 전체를 통틀어 최고의 위력을 가진 최종병기다.
- 리벳 건: 아이작이 사용하지 않고 챌러스 머서 박사가 사용한다.
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소비형 아이템
체력과 스테이시스 충전 등 아이템 하나를 소비해 무언가를 충전하는데 사용되는 소비형 아이템들이다. 구작 1편처럼 인벤토리 1칸씩을 차지하며 접근성이 좋아져 스테이시스 충전팩의 경우 데드 스페이스 2처럼 단축키 사용으로 곧바로 충전이 가능해졌다. - 구급 팩(Med pack) : 원작과 마찬가지로 체력을 회복시켜주는 아이템이다. 소형과 중형의 경우 원작과의 회복량은 대동소이하나, 대형의 경우 반드시 풀피로 채워주던 원작과는 달리 중형 구급 팩의 두 배인 100을 채워주는 것으로 변경되었다. 전체적으로 원작에 비해 적들의 공격력이 어느 정도 감소한 것이 원인으로 보이며 이 때문에 대형 구급 팩의 가성비가 많이 떨어졌다.
- 스테이시스 팩(Stasis pack) : 원작과 마찬가지로 스테이시스 에너지를 충전시켜 주는 아이템이다. 원작의 경우 인벤토리를 열고 일일이 사용을 눌러 충전해야 했으나 리메이크에서는 편의성을 위해 데드 스페이스 2 이후처럼 단축키를 사용해 바로 충전이 가능하도록 변경되었다.[33]
- 산소 탱크(Oxygen Tank) : 1편에만 나왔던 소형/중형 공기통의 강화판 아이템으로 사용시 산소량을 최대치로 회복시킨다. 설계도는 3장에서 진입할 수 있는 재급유 관리소의 플랫폼 창고(보안 등급 레벨 2 필요)에서 얻을 수 있으며 가격은 2500 크레딧. 다른 소비형 아이템과 달리 단축키가 없으므로 사용시 인벤토리를 열어서 직접 사용해야한다.
7. 난이도
난이도에 대해서는 대체로 구작 팬들과 신규 유저들의 평가가 크게 갈린다. 전체적으로 전투는 원작보다 어렵지만 전투 외적인 인벤토리 관리 등의 운영 난이도는 원작보다 쉬워졌다. 원작보다 적들이 저돌적이고 이속이 빨라지고 맷집이 굉장히 강화되어 전투는 확연히 어려워졌다.[34] 그러나 아이템 인벤토리 정리와 관리에 늘 신경써야 했던 원작과 달리 무기를 인벤토리에 보관하게 되면서 모든 무기를 들고 다닐 수 있게 되었고 이를 반영해 인벤토리 칸이 최소 2칸 이상 늘었고 그에 걸맞게 여기저기 숨겨진 아이템들도 상당히 늘어난데다 탄약의 판매가가 낮아진 대신 소지량과 획득량이 늘었다. 또한 도처에 깔린 폭발물 등을 사격하거나 키네시스 모듈로 탄환 소모 없이 적들을 처리하는 방법이 이미 트릴로지를 거쳐오며 약 15년에 걸쳐서 하나의 팁처럼 정리되었기 때문에[35] 해당 테크닉을 숙지한 유저들에겐 난이도가 낮게 느껴질 것이다. 종합하면 체감 난이도는 어려우나 편의성을 개선하는 것으로 불쾌감을 줄이고 게임의 이해도가 깊어질수록 쉬워지는, 잘 짜여진 구조이다.Intensity Director라는, 적들이 무작위로 다른 지역에서 나오거나 매 게임 및 세이브마다 적들이 전혀 다른 곳에 배치되는 시스템이 도입되어서, 2회차는커녕 각 세이브 및 사망할 때마다 적들의 위치가 바뀌거나 등장하는 위치가 달라지는 것이 확인되었다. 따지고 보면 이 시스템으로 인해 난이도가 더 높아졌다고 할 수 있다. 이로 인해 공포감이 더 높아지고 긴장감이 지속될 수밖에 없고, 무엇보다 적들이 일부를 제외하고 무작위로 등장하거나 배치 위치가 달라지므로 이렇다 할 공략을 내놓을 수 없다. 아예 소리도 없이 적이 살금살금 다가오거나, 어두운 바닥에서 죽은 척하거나, 뒷치기를 하거나, 전혀 다른 종류의 적이 등장하는 등 긴장을 늦츨 수 없게 되었다. 이미 클리어한 지역조차 적들이 다시 등장하므로 방심은 금물이다. 또한 각 구간을 지날 때마다 탄약 낭비를 방지하기 위해 아예 적이 튀어나와도 그냥 무시하고 빠져나가는 게 답이 될 수도 있다.[36][37] 난이도에 따라 Intensity Director의 기능이 달라지는지 어떤지는 밝혀지진 않았지만 대체적으로 높은 난이도일 수록 적 발생 확률이 높아지는 것으로 의견이 모아지고 있다.
난이도 종류는 원작의 4단계 난이도에서 스토리 단계가 추가되었고 불가능은 2/3편의 하드코어 모드에 대응되게 변경되어 5단계로 변경되었다.
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스토리
아이작이 가하는 대미지가 대폭 증가하고 받는 대미지가 대폭 감소하며, 산소 탱크 지속 시간이 대폭 증가합니다. 또한, 아이작이 자동으로 회복하고 적에게 잡혔을 때 훨씬 쉽게 벗어납니다.
리메이크에서 새로 추가된 입문용 난이도. 네크로모프들의 사지나 촉수를 굳이 절단하지 않고 몸통을 몇번 공격하는거 만으로도 픽픽 쓰러지며 체력도 자동 회복 되므로 회복약이 남아 돈다. 다만 데드 스페이스 특유의 적들의 사지를 잘라서 공략하는 재미는 느낄 수 없다는 점은 유의하자. 산소 탱크 시간도 30초 가량 늘어나므로 산소양의 압박도 크게 줄어든다.
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쉬움
아이작이 가하는 대미지가 증가하고 받는 대미지가 감소하며, 산소 탱크 지속 시간이 조금 증가합니다. 적에게 잡혔을 때 조금 쉽게 벗어납니다.
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보통
적과 아이작 모두 기본 대미지를 받습니다.
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어려움
아이작이 받는 대미지가 대폭 증가합니다. 적이 받는 대미지가 대폭 감소합니다.
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불가능
특별한 도전을 위한 모드입니다. 완료하면 특별한 슈트 및 무기를 획득할 수 있습니다.
이 모드는 어려움 난이도와 대미지 설정이 동일하지만, 자동 저장이 비활성화되며 하나의 목숨과 한 개의 저장 슬롯만 제공됩니다. 사망 시, 처음부터 다시 시작하거나 어려움 난이도에서 계속합니다.
골드 트로피가 걸려있는 최고 난이도. 기본적으로 새 게임+가 아닌, 새 게임에서만 선택할 수 있으며 새 게임+에서 선택하려면 1회차를 불가능 난이도로 클리어한 데이터가 필요하다. 클리어 시 특전으로 원작 2편 하드코어 난이도 클리어 특전으로 나온 적이 있는 핸드 캐논과 본작의 특전 RIG인 광택 슈트를 얻을 수 있다.
설명을 잘 읽어보면, 저장 '기회'가 1번뿐이라는 것이 아니라 저장 '슬롯'이 1개밖에 없다는 뜻이다. 즉, 제공되는 1개의 저장 슬롯을 계속 덮어쓰며 세이브하게 된다는 이야기. 그러므로 한 번 시작하면 그 자리에서 끝을 봐야 하는 게 아니라, 얼마든지 저장하고 게임 종료 후 나중에 다시 할 수 있다. 하지만 죽어버리면 마지막 세이브에서 시작하는 게 아니라 그냥 거기서 끝으로, 불가능 난이도를 포기하고 어려움 난이도로 바꿔서 계속하거나 처음부터 다시 해야한다. 체크포인트 저장이 가능한 대신 죽으면 처음부터 다시 시작해야 하던 3편의 하드코어 모드와 비슷한 구성.
따라서 세이브 스테이션이 보일 때마다 꼼꼼히 세이브 해 주면서, 죽을 것 같거나 전투 중 체력/탄약을 과하게 소모했다 싶으면 바로 불러오기를 해 재도전하는 식으로 클리어하면 된다. 꼼수로 사망해도 화면이 암전되기 전에 메인 메뉴로 돌아가기를 누르면 불러오기가 가능하다.
8. 평가
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-08-02
||2024-08-02
[[https://opencritic.com/game/13897/dead-space-remake-| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/13897/dead-space-remake-| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-08-02
||2024-08-02
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1693980/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (91%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1693980/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
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The Dead Space remake sets a new standard for the future of the survival horror series, even if it isn't the sequel I've been pining for.
데드 스페이스의 리메이크는 갈망해오던 속편은 아니지만, 서바이벌 호러 시리즈의 미래에 대한 새로운 기준을 제시한다.
PC gamer, 84 / 100
데드 스페이스의 리메이크는 갈망해오던 속편은 아니지만, 서바이벌 호러 시리즈의 미래에 대한 새로운 기준을 제시한다.
PC gamer, 84 / 100
Dead Space is a superb remake and undoubtedly the definitive way to experience one of the best survival horror shooters that Capcom never made.
데드 스페이스는 훌륭한 리메이크작이며 의심할 여지 없이 캡콤이 만들어낸 적 없는[38] 최고의 서바이벌 호러 슈팅 게임의 완성된 경험이다.
IGN, 9.0 / 10.0
바이오하자드 RE:2에 이어 원작과 맞먹는 또 다른
명작 호러 게임 리메이크가 나왔다는 호평이 주를 이루고 있다. 구작 보전과 혁신의 균형을 매우 세심하게 잡았다고 평가한
IGN은 본작에 9점을 부여했다. IGN은 우수한 레벨 디자인, 미묘하게 좋아진 스토리, 화려한 액션으로
Motive Studios가 성공적인 리메이크를 만들었다고 평가했다.
GameSpot 역시 9점을 부여했다.데드 스페이스는 훌륭한 리메이크작이며 의심할 여지 없이 캡콤이 만들어낸 적 없는[38] 최고의 서바이벌 호러 슈팅 게임의 완성된 경험이다.
IGN, 9.0 / 10.0
원작의 구성과 분위기를 크게 건드리지 않으면서도 더 진보한 시스템과 그래픽으로 원작을 예우했다. 원작 개발자들의 자문을 받고, 원작의 디렉터였던 글렌 스코필드를 이스터 에그로 삽입하는 등 모티브 스튜디오는 원작을 존중하며 철저하게 리메이크를 제작했다. 이에 그치지 않고 원작에서 찾아볼 수 없었던 새로운 게임플레이 요소들도 추가해 훌륭한 완성도까지 갖추었다. 지스타 2023 컨퍼런스에 참석한 디렉터 에릭 바티자의 개발 비화
원작에서 외면받던 무기들에게는 새로운 개성과 기능들을 추가했고, 덕분에 여러 가지 무기를 병행해 쓰면 게임을 더 원활하고 재미있게 즐길 수 있어 게임성도 발전했다. 스토리 역시 큰 틀은 비슷하지만 극적인 연출이 가미되어 조금 더 인상적으로 바뀐 부분이나, 개연성이 보충되거나 하는 등 바뀐 부분들도 꽤 엿보인다.
특히 Intensity Director가 가장 큰 호평을 받는데, 기존 작품들은 적들의 등장 위치가 정해져 있었기에 다회차 플레이어들은 사실상 공포감을 느낄 수 없는 지경까지 갔지만, 본작의 이 시스템은 적들을 무작위로 배치하고 게임 내에서 공포심을 늦추는 플레이상의 안전지대라는 개념을 거의 없애버리기에 기존 시리즈와 달리 다회차 플레이어라도 끝까지 긴장을 늦출 수 없게 되었고 변수들이 발생해 여러 회차를 반복하더라도 색다른 재미를 준다.
한 번 챕터를 넘어가면 끝이고 다시 돌아갈 수 없었던 원작과 달리, 트램을 타고 이시무라 호의 각 구역을 자유롭게 이동할 수 있는 세미 오픈월드로 개편한 덕에 각종 사이드 미션과 파밍 및 탐험 요소들도 생겼다.[39] 이미 목표를 달성해 볼 일이 없는 지역을 다시 방문해도 적들이 계속 나타나는 건 덤이다. 특히 마스터 오버라이드를 달성해 모든 보안 레벨을 올린 후반에는 이시무라 호의 침식과 붕괴가 심각하게 진행되어 조명도 훨씬 어두침침해지는데, 무기 업그레이드 설계도를 얻으려면 모든 잠긴 방을 다 열어가면서 찾아야 하기 때문에 훨씬 음침해진 이시무라 호 내부를 벌벌 떨며 돌아다녀야 한다. 문제는 맵에 핑을 찍고 찾아가는 기능도 없고 3D로 한눈에 보는 기능도 없어서 계단의 위치랑 엘리베이터의 위치를 맵에서 찾아가며 시행착오를 겪어야 한다는 것. 다행인 건 아직 방문하지 않은 방은 회색으로 표시가 되기 때문에 파밍을 놓친 방이 어떤 곳인지는 쉽게 알 수 있게 해두었다.
아이템 또한 전투 난이도가 높아져 적들의 체력이 많아졌기에, 탄환 소모량이 늘어난 만큼 드롭으로 인한 획득량을 늘려 이미 많이 소지한 종류의 탄환은 적게 나오고, 적거나 거의 없는 탄환은 자주 나오게 하는 드랍테이블 밸런싱과 더불어 자연스럽게 무기 1~2개만 쓰면 해당 무기의 탄약이 금세 떨어지고 다른 무기의 탄약이 쌓여서 자연스럽게 무기를 바꿔들게 하는 밸런싱은 아주 잘 된 편이다. 하지만 상기한 Intensity Director 시스템과 탐험 시스템 때문에 원작에 비해 파밍 기회 자체가 늘어나고 마음만 먹으면 무한 파밍도 가능하기에[40] 가득 찬 인벤토리에서 나오는 안도감으로 공포감과 긴장감을 날려버리는 플레이를 방지하는 용도로 아주 빈번하게 얼굴을 비추는 100 크레딧 함정 카드를 넣어둬 전투의 효율성을 중요 요소로 삼고, 공포 게임 특유의 탄약 부족과 그에 따른 긴장감을 유지시킬 방안을 잘 고려해냈다.[41][42]
데드 스페이스 시리즈의 또 다른 백미인 데스신은 주인공인 아이작이 매우 잔인하게 죽는 특징은 여전하지만, 조금 밋밋해진 감이 없지 않다는 의견들이 있다. 죽을 때 화면이 빨리 암전되고 피가 화면에 튀는 연출로 제대로 된 장면을 보기 힘들다는 것. 게다가 아이작의 시체 단면도의 고어성도 꽤나 많이 퇴색되어 신체 절단면을 보면 1편의 징그러운 느낌보다는 소고기를 썰어놓은 단면도 같은 느낌이 강하다. 특히 몸통 절단의 경우 1편에선 적나라하게 묘사되었던 하반신의 내장과 지방층의 묘사가 아예 사라졌고 상반신은 내장은 물론 부러진 척추와 끊어져 나온 창자의 묘사 또한 사라졌다. 다행히 유저들에게 큰 충격을 선사했던 디바이더의 머리 교체 씬과 헌터의 사지절단 장면 등 독보적인 연출들은 그대로 유지되었다. 다만 아이작의 비명 소리가 처절함이 줄어든 것은 안타까운 부분이다. 물론 원작의 처절한 비명은 어른의 사정이 개입한 특수한 상황이었다. 개발자들이 직접 밝힌 바에 따르면 데드 스페이스 시리즈는 개발사인 비서럴 게임즈가 개발자 몸값이 엄청나게 비싼 샌 프란시스코 베이에 위치한 터라 막대한 개발 비용을 아끼기 위한 노력의 일종으로 여러 저작권 프리로 배포된 비명 음성들을 짜깁기해서 1편 아이작의 데드신 비명은 물론 근접공격, 밟기 등의 목소리로 사용했고, 성우인 거너 라이트가 2편부터 참여하고 나서야 아이작의 '진짜 목소리'가 녹음되었다. 물론 이 과정에서도 비용 절감이 들어가서 2편도 데드신의 비명들은 거너 라이트의 목소리도 있지만 상당부분은 1편의 괴성이 부분적으로 재사용되었고 이후 3편부터는 1~2편의 프리셋 괴성들은 쓰이지 않게 된다. 또한 성우인 거너 라이트도 나이가 꽤 있기 때문에 2편의 하이톤 비명과 비교했을 때 리메이크의 비명은 발성이 크지 않은 편이다.
주인공의 애니메이션은 출시 이전부터 지적을 받았는데 별로 수정이 안되고 출시됐다. 스톰핑 모션부터 시작해서 기본적인 움직임까지 뭔가 박력이 부족하고 부자연스럽다. 특히 무중력 상태에서의 유영이나 이착륙하는 애니메이션은 확실히 제대로 다듬어지지 못했다. 분명 데드 스페이스 2에서 영향을 많이 받은 작품인데 자연스럽고 부드러운 연출이나 애니메이션은 제대로 따오지 못한 셈.
데드 스페이스의 상징이라고도 할 수 있는 독특한 RIG 디자인이 전반적으로는 밋밋해진 것도 비판의 소지가 있다. 수트 하나하나가 다 다른 개성있는 디자인을 가지고 있었던 오리지널 삼부작과 달리 레벨 2 수트와 레벨 6 수트 빼고 전부 다 천편일률적인 '세줄 바이저'에서 벗어나질 못하고 있다. 디럭스 버전을 구매했을 때 추가되는 특전 수트들도 그렇고 심지어 임파서블 모드 보상까지도 전부다 '세줄 바이저'이다. 게다가 데드 스페이스 2와 달리 1편과 3편처럼 어떤 수트로 갈아입든지 간에 똑같은 애니메이션이 나온다. 데드 스페이스 2처럼 수트를 갈아입는 것이 아닌 소지한 가장 높은 레벨의 수트에 스킨을 덮어 씌우는 것처럼 묘사되는 시스템도 약간 맥빠지는 부분.
그 밖에 아쉬운 점들로 꼽히는 것은 일부 NPC들의 기믹과 음향 변경 및 누락 내지 삭제, 일부 바뀐 스토리와 연출 방식, 처음으로 클리어 한 이후 다른 새 게임이나 새 게임+를 해도 스킵 기능을 제공하지 않는 통신들이다.[43] 특히 문을 강제로 잠가 두고 대화나 이벤트가 끝나야만 다시 열어주는 답답한 상황이 매우 잦고 그러다보니 스토리상 왜 굳이 저렇게 흘러가야만 했나 싶은 작위적인 상황이 몇번 등장한다. 또한 캐릭터들의 표정 연기력도 하락해서 목각인형들처럼 움직이는데, 하필 그래픽이 더 업그레이드 된 덕분에 어색함이 더욱 배가된다. 켄드라와 해먼드가 서로 말싸움을 하는 장면들을 보면 알 수 있는데 목소리는 감정에 휘둘려서 격양된 톤으로 내뱉지만 표정은 완전 무표정이라 성우와 캐릭터가 완전히 따로 노는 느낌을 피할 수가 없다. 유일하게 연출력이 상승한 건 챌러스 머서 정도.[44]
자잘한 측면에서 아쉽지만 종합적으로는 굉장히 빼어난 게임이기에 원작 팬덤과 신규 플레이어들은 아주 만족스러워하는 중이다. 심지어 본작이 신기술과 새 개발진의 열정, 창의성에 힘입어 원작을 모든 면에서 뛰어넘었다고 극찬하는 팬들도 있다. 데드 스페이스 팬덤이 시리즈에게 품은 애정이 얼마나 충실한지, 후속작이었던 데드 스페이스 2와 데드 스페이스 3가 1편과 얼마나 많은 비교를 받아왔는지를 감안한다면, 1편의 리메이크가 팬들에게 이렇게나 극찬을 받는 것은 대단한 성공이라 할 수 있다. 아이러니한 점은, 데드 스페이스의 정신적 후속작인 칼리스토 프로토콜이 원작 디렉터가 참여했음에도 매우 좋지 않은 최적화, 뻔한 스토리, 매력 없는 등장인물과 다양하지 못한 크리처, 게임플레이의 독창성 부재 등 여러 가지 문제 때문에 발매된 지 한참 뒤에도 여전히 역대 최악의 게임이라는 혹평을 면치 못한다는 것이다. 이는 원작 재해석을 모범적으로 성공시켜 원작 팬덤, 신규 유입 게이머들, 비평가 모두에게 호평을 받는 데드 스페이스 리메이크와 비교될 수밖에 없었으며, 여론의 예상대로 EA 모티브가 경쟁에서 압승을 거두었다. 팬들은 원작 데드 스페이스 시리즈가 점점 1편의 감성을 잃어가고, 마지막에 가서는 개발진이 공중분해되는 바람에 제대로 끝맺지 못하고 시리즈가 죽은 뒤라 이번에 리메이크 개발 소식을 듣고 걱정 반 기대 반이긴 했지만 모두 쾌재를 불렀는데, 이렇게 리메이크가 대성공을 거둔 만큼 차후 EA가 데드 스페이스 시리즈의 부활을 위한 재시동을 걸 수 있겠다는 기대감 또한 높아졌다.
다만, 출시 이후 시간이 흐르고 사후지원 측면에서 비판의 목소리가 커지고 있다. 버그 업데이트를 한 번 하긴 했지만 그럼에도 PC판은 역시 버그가 많은 편이다. 그리고 다회차 플레이도 원작에 비해 강력해진 무기들 덕분에 난이도가 전반적으로 낮고, 그와 동시에 게이머를 허탈하게 하는 100 크레딧 드랍 등 무작위성에 의존하는 부분이 다회차 플레이의 의욕을 저하시킨다는 지적이 나오고 있다. 또 수트 DLC 같은 것도 없어 여전히 엇비슷하게 생긴 수트들만 남아 있는 등 컨텐츠 추가도 전혀 없다. 그 가운데서도 가장 큰 비판은 역시 난이도 추가가 없다는 것으로, 데드 스페이스 2에서도 있었던 최상위도 난이도인 Zealot 모드 같은 게 여전히 추가되지 않고 있다. 경쟁작인 칼리스토 프로토콜의 경우 많은 비판을 받았지만 그래도 출시 직후에는 빈번하게 사후관리를 해주고 컨텐츠과 세계관을 확장시켰던 것에 비하면 데드 스페이스 리메이크는 출시 이후 그냥 손을 놓고 있는 셈이다. 이유는 간단하다. 모티브 스튜디오는 여러 게임을 관리할 정도로 큰 개발사가 아닌 와중에 EA가 신작 게임 개발을 맡겨 본작을 사후지원할 여력이 전혀 없기 때문이다.[45]
더욱이 EA가 데드 스페이스 리메이크를 개발한 모티브 스튜디오를 배틀필드 개발에 참여시킨다는 소식을 발표하면서 후속작 리메이크의 가능성이 한층 낮아졌다.
9. 원작과의 차이점
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IGN의 그래픽 비교 영상 |
9.1. 스토리
- 기존 1편에선 경제적, 시간적 문제[46]로 아이작에게 전담 성우가 붙지 못했기에 무료로 배포된 신음소리만 몇 개 들어간 수준이었으나, 리메이크되면서 2편부터 연기한 성우인 거너 라이트가 그대로 연기한다.
- 성우가 붙음에 따라 스토리 자체도 어느 정도 수정되었다. 기존엔 설정상 니콜을 위해 수색팀에 자원할 정도로 의지를 보인 아이작이 정작 스토리에선 남들 퀘스트나 받으며 수행하다가 최종 보스로 도달하게 될 정도로 수동적인, 모순적인 모습을 보였지만 리메이크판에선 다른 이들과 문제에 대한 화제를 나누면서 수석 엔지니어인 아이작이 능동적으로 이에 대한 해결책을 제시하고 수행하는 방향으로 전개된다.[47] 이렇다보니 큰 줄기에 영향가지 않는 선에서 일부 스토리라인의 변경, NPC의 삭제 등이 이루어지기도 했다. 그와 동시에 게임 자체의 분위기와 아이작이 가지는 쿨함을 유지하기 위해서인지 과하게 많은 대사를 배치하지 않고, 필요 외에는 수다를 떨지 않으려는 모습 또한 보여 캐릭터성을 유지했다.
- 아이작과 그 주변인들의 과거사가 제대로 묘사되었다. 요약하자면 니콜은 유니톨로지에 속고 있는 사람들을 상담치료로 구하는 일을 하고 있었고, 어느날 옥타비아를 치료하며 아이작과도 연줄이 생긴 것. 다만 작중에 나오듯이 결국 셋 모두 참담한 말로를 맞이했다.[48]
- 켄드라가 성소수자임을 암시하는 대사와[49] 제이콥 템플이 양성애자임을 드러내는 기록이 추가되었다.
- 해먼드가 아이작과 켄드라의 뒷조사를 했다는 것이 도입부부터 언급된다.[50] 이후 추락한 켈리온 호에서 해먼드의 조사 보고서를 확인할 수 있다.
- 네크로모프와 첫 조우 때 원작에선 저게 승무원들이냐며 켄드라가 해먼드에게 따지는 형식으로 말하지만, 여기선 아이작이 대피 후 합류했을 때 네크로모프가 이시무라 승무원복을 입고 있었다고 말해 좀 더 개연성 있게 알아차리도록 바뀌었다.
- 챕터 6 수경 재배 시설 파트에서 원작에선 위저의 독에 중독됐던 해먼드는 본작에서는 환풍구로 대피해있다가 다른 생존자들을 목격하는데 그게 하필 유니톨로지 신도들이었다.
- 원작에서 해먼드는 강화 브루트에게 처참하게 살해당했는데,[51] 리메이크작에서는 슬래셔로 변이한 첸을 디멘시아 현상으로 괴물로 알아보지 못한 끝에 치명상을 입고 만다. 이후 정신을 차리고 그 슬래셔와 자폭한다.
- 존스턴이 라틴계/백인계 남성에서 흑인 여성으로 바뀌었으며, 원작에서는 무장하고 대기실까지 동행했다 사망했다면 본작에서는 켈리온 호의 불시착 때 발목을 다쳐 켈리온에 남아있다가 네크로모프의 습격으로 폭발에 휘말려 사망하고 이후 잔해에 접근하면 그 시신을 볼 수 있다.
- 첸은 원작처럼 도입부에 죽는 건 똑같지만, 이후 네크로모프가 되어 아이작과 따로 대피해있던 켄드라와 해먼드를 원작의 리퍼를 대신하여 습격한다. 또한 챕터 3에서 해먼드가 탈출 포드에 가둬놓았던 슬래셔는 자연스럽게 슬래셔가 된 첸이 갇힌 것으로 되었다. 이후 챕터 9의 무대가 되는 USM 밸러를 엉망으로 만들고 해먼드까지 공격하며 결국 같이 폭사한다.
- 챌러스 머서는 원작에서는 챕터 5에서 갑자기 등장하여 아이작을 방해하기 시작했다. 리메이크작에서는 아이작을 속여 안심시킨 뒤 본색을 드러내게 된다. 또한 원작에서는 나름의 의식에 따라 자신의 의지로 인펙터에게 사망하는데, 리메이크작에서는 자신을 공격하는 네크로모프에 당황하더니 끝내 절규를 내뱉으며 끌려간다. 이후 어떻게 되었는지는 나오지 않지만, 전후상황을 보았을 때 쓰임새를 다했다고 판단한 하이브 마인드에게 토사구팽당한 듯하다.
- 제이콥 템플이 챕터 1부터 언급되며 홀로 포스 건을 쓰며 네크로모프들을 상대하는 모습이 나온다. 원작에서는 챕터 10에서 머서에게 붙잡혀있다 죽지만 본작에서는 머서의 정체를 알아차리고 공격을 하려다 스테이시스 모듈에 걸린 뒤 조롱을 들으며 죽는다.
- 엘리자베스 크로스는 원작 기준 챕터 6에서는 음성 기록만 있고 챕터 10에서는 이미 죽어 있었으나, 본작에서는 비중이 늘어 수경 재배실 입구에서 홀로그램으로 생존자들에게 접근하지 말라고 경고한다. 하지만 아이작이 기어이 들어서자 통신을 보내 돌아가라고 다시 만류하나 아이작이 고집을 꺾지 않자 원작의 켄드라를 대신해 통신으로 도와준다. 또한 후반부에 아이작이 봤던 니콜은 사실 엘리자베스를 환영으로 착각한 것이며, 엘리자베스 역시 아이작을 제이콥으로 착각하고 있었다. 환영이 깨진 뒤 켄드라가 마커 운송 제어권을 넘기라는 협박에 굴하지 않다가 결국 총살당하고 이지스 7에 시신이 버려진다. 동시에 아이작을 비웃는 환영의 존재 등으로 원래 그 의중을 짐작할 수가 없었던 원작의 마커와 달리, 마커가 능동적으로 등장인물들을 속이고 개입하고 있음이 암시되며 중립적인 존재가 아닌 부정한 존재에 가깝게 묘사된다.
- 다운폴에서 분명 함교에 있던 마커가 원작에서는 격납고에 그냥 옮겨져있는 등 스토리적으로 충돌했는데, 본작에서는 상술한 해먼드가 목격한 유니톨로지 신도들이 옮긴 것으로 나온다.
- 간호사인 아일린과 죄수인 해리스는 챕터 2에서는 직접 등장하지 않고 기록으로만 언급되며, 대신 이름 없는 간호사와 환자가 이벤트를 대신한다.[52]
- 벤자민 마티우스 선장의 죽음에 대한 영상 기록이 프리퀄 애니메이션 데드 스페이스: 다운폴에서 묘사된 것처럼 수정되었다. 원작에선 디멘시아 때문에 난동을 부리다 테런스 카인의 진정제 주사에 눈을 관통당했다는 죽음의 경위는 다운폴과 같지만, 선장을 붙들고 있는 인물들이 완전히 다른 사람으로 나오는 등 묘사가 꽤 차이가 났다. 리메이크의 해당 영상 기록에선 데드 스페이스: 다운폴과 똑같이 선장을 붙든 인물들이 다운폴의 D. 와이트와 칙인 것으로 나온다.
- 원작에서는 USM 밸러에 구조신호를 보냈을 때 통신병으로 추측되는 군인이 받았지만, 리메이크에서는 원작의 밸러 호에서 오디오 로그 목소리만 나온 밸러 호의 지휘관 카디건이 직접 통신을 받고 응답하는 것으로 나온다. 또한 원작에서는 앞모습만 보이는 상태에서 등 뒤에 나오는 슬래셔에게 당했다면, 리메이크에서는 뒷모습이 나오는 상태에서 옆에서 나타난 슬래셔 첸에게 당한다.
- 원작 시리즈에서는 아이작이 한 성깔 하는 인물임이 2편부터 묘사됐는데, 본작에서는 이런 면모가 일찍이 드러난다. 예의 스톰핑 욕설은 물론, 하이브 마인드와 붙기 직전 "그래, 해 보자 이 썩을 것아. 더 잃을 것도 없어!"라며 패기롭게 외치는 장면이나[53], 탄약이 바닥났는데 계속 사격 버튼을 누를 경우, 아이작이 "정말로 고맙다, CEC 개자식들아!"라며 회사를 저주하거나 "아 씨발", "좆같은 똥쪼가리 같으니!" 같은 욕지거리 등을 내뱉기도 한다.
- 최종보스를 쓰러트리고 아이작이 탈출할 때 원작에서는 조종실 문이 잠겨있다가 아이작이 두드려야 열렸지만 리메이크에서는 아예 강제로 열고 들어간다.
- 2회차 뉴 게임+부터 마커 조각을 수집할 수 있는데, 열두 개를 모두 모은 뒤, 승무원 구역의 선장 숙소에 있는 마커 모형에서 상호작용을 했을 시 히든 엔딩 '재회'를 볼 수 있다.[54][55]
- 오리지널 시리즈의 마지막 작품이었던 데드 스페이스 3의 스토리 설정과 반전들을 떠오르게 하는 이스터 에그들이 몇 가지 추가되었다. 자세한 내용은 하술할 이스터 에그 항목을 참고. 또한 디럭스 에디션으로 추가된 유니톨로지 슈트의 설명에는 대놓고 3편의 브레드렌 문이 언급된다.
- 데드 스페이스: 다운폴과 데드 스페이스: 익스트랙션 등 외전에 나온 인물들도 언급된다. 알리사 빈센트나 워렌 에크하트, 게이브 웰러 등.
9.2. 사이드 미션
데드 스페이스 3에 있던 추가 임무와 유사한 사이드 미션들이 추가되었다. 챕터 11을 완료하려고 챕터 12로 넘어가려고 할 경우, 즉 이시무라 호를 떠나려고 할 경우 더 이상 미완료 사이드 미션을 깰 수 없다는 경고창이 뜬다.사이드 미션으로 얻을 수 있는 업그레이드는 전부 뉴 게임+에도 유지된다. 따라서 한번 사이드 미션을 전부 깨고 스토리를 완주했다면 다음 뉴 게임+부터는 굳이 사이드 미션을 또 깨지 않아도 무관하다.
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과학적 방법
챕터 2 초반에 개방되지만 챕터 10까지 진행해야 끝낼 수 있다. 네크로모프 사태 발생 초기에 니콜의 행적을 되짚어 보는 미션으로 의료실에서 니콜의 진료실을 찾아 방 한가운데 있는 로그를 습득하면 시작된다. 완료 시 포스 건 '중력 증폭기' 업그레이드를 얻을 수 있다.
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계획된 의료 과실
헌터의 기원을 조사하는 사이드 미션으로 챕터 6 시작후 헌터를 꽁꽁 얼리고 나서 그 자리에 있는 헌터의 살점을 습득하면 시작된다. 의료실에서 시작해 채굴 구역과 함교를 거쳐 수경 재배 시설에서 완료할 수 있으며 완료 시 '프로토타입 스테이시스 모듈'을 얻을 수 있다. 보상의 효과가 좋은데다 빠르게 진행시킬 경우 챕터 7 초반에 끝낼 수 있는 사이드 미션이라 가장 클리어할 가치가 높다.
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권한 없음
챕터 4에서 선장실에 있는 보안 콘솔과 상호작용 시 발생하는 사이드 미션으로 과학적 방법과 마찬가지로 챕터 10에서 승무원 구역으로 가는 길이 열려야 완료할 수 있다. 이시무라 호의 상급 승무원 7명의 RIG를 모아 아이작에게 선내 최고 보안 등급, 마스터 오버라이드를 부여하는 것이 목적으로 완료 시 마스터 오버라이드로만 열 수 있는 상자와 문을 열 수 있다.
이 마스터 오버라이드는 뉴 게임+ 에서도 유지되만, 마스터 오버라이드가 있더라도 보안 레벨은 스토리를 따라 한단계씩 높여야 한다. 이는 마스터 오버라이드로 얻을 수 있는 아이템은 전부 부가적인 요소인 반면 보안 레벨에 따른 지역 해금은 스토리를 따라가기 때문이다.
9.3. Intensity Director(긴장감 연출)
선술했듯 유저들이 긴장을 놓지 않도록 Intensity Director 시스템이 도입되었다. 유저의 긴장 상태를 감지하고 꾸준히 유지될 수 있게 하는 시스템으로 1 ~ 10레벨까지 적용한다. 단계가 올라갈 수록 환경변화 변수가 늘어나고 10단계에 도달하면 네크로모프가 스폰되는 식으로 챕터 스토리를 진행하면서 들리는 대부분 방은 변수가 없이 지정된 적이 지정된 환경 내에서 등장한다. 하지만 이런 방을 클리어한 후 재방문하거나, 처음부터 지정된 적/환경이 없는 방의 경우 입장할 때 Intensity Director가 발동해 변수가 적용된다. 개발자가 밝히기로 이런 변수들의 조합은 총합 1200개 정도가 된다고 한다.-
적 변수
이름 그대로 적들이 무작위로 스폰될 수 있다.
스폰되는 적들은 대부분 슬래셔, 리퍼, 러커, 프레그넌트 등 흔한 타입이지만 드물게 디바이더도 등장하며, 아직 스토리상 한 번도 본 적 없는 네크로모프는 Intensity Director로 등장하지 않는다.
이렇게 변수로 인해 스폰된 적들은 등장 연출도 랜덤인데, 그냥 코너를 돌며 불쑥 나타나기도 하며, 천장, 환기구, 바닥의 트랩도어 등으로 나타나기도 한다. 슬래셔의 경우 전매특허인 죽은 척을 하기도 한다.
이번작에서도 원작의 네크로모프 출현 지점, 심지어는 숨겨진 아이템의 위치까지 원작을 존중하다 못해 거의 집착에 가까운 수준으로 재현하거나 개선시키는 모습을 보여줬고,[56] 새로 추가된 시스템은 대개 '이미 한번 방문했던 장소에 다시 재방문했을 때' 발동하는 방식으로 대체되었다. 낮은 난이도에선 탄약 보급 역할을 해주는 고마운 시스템이지만, 난이도가 오르고 스토리가 흘러갈수록 강화 네크로 2마리 + 프레그넌트 같은 귀찮은 조합이 거침없이 나오기 때문에 가능한 한 처음 방문했을 때 필요한 모든 걸 얻도록 노력하는 게 좋다.
아무런 전조 없이 네크로모프가 갑자기 눈앞에서 뜬금없이 출몰하는 황당한 경우도 있는데 이는 로딩이 느려 발생한 일종의 버그다. 해당 버그는 반대로 스폰된 네크로모프가 갑자기 뿅 하고 사라지는 경우도 있다.
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환경변화 변수
조명, 소리 등 시청각적인 요소가 랜덤하게 발동된다. 대표적으로 깜빡거리는 조명, 완전히 꺼지는 조명, 갑작스런 폭발, 폭주하다가 터지는 환기구 팬, 연기, 멀리서 울리는 네크로모프의 괴성, 갑자기 멈추는 트램 등이 있다. 이 중 특히 조명 변수나 연기 등은 적이 스폰되는 변수와 조합되면 상당히 성가시다. 소리나 작은 폭발 등 직접적인 게임플레이에 영향이 없는 변수도 많지만 유저들을 상시 긴장시키는 효과는 대단하다.
이 환경변화 변수는 단순히 긴장감을 유지시키거나 난이도를 높이는 것 외에 다른 효과도 있는데, 바로 이시무라 호의 상태가 시간의 흐름에 따라 점점 악화되는 것을 체감할 수 있는 것이다. 원작의 경우 롤러코스터식 진행이었기에 시간차를 두고 재방문하는 구역은 조명이 꺼지거나 불이 번지거나 커럽션이 더 자라는 등 좀 더 훼손된 듯한 연출을 추가했지만 이는 어디까지나 스크립트로 짜여진 연출이었다. 허나 본작은 반쯤 오픈월드가 되어 한번 방문한 지역은 언제든지 재방문이 가능해졌으며, 이 때문에 기존의 스크립트로 짜여진 훼손 연출로는 한계가 있지만 Intensity Director로 스토리가 진행될수록 환경 변화 변수가 잦아지도록 해 자연스럽게 우주선 상태가 나빠져 가고 있음을 체감할 수 있게 만들었다.
예를 들어, 의료실 같은 경우 원작에서 챕터 2에 방문 후 챕터 5에서 재방문하는데, 어차피 그 사이 방문할 일이 없으니 그 사이 의료실이 쑥대밭으로 바뀌었다 해도 유저는 납득할 만하다. 하지만 본작에선 챕터 2~5 사이 언제든지 재방문이 가능한데, 챕터 4까지만 해도 비교적 멀쩡하던 구역이 챕터 5에 와서 갑자기 훼손 연출이 더해져 있으면 어색하게 느껴질 수밖에 없다. 다른 예시로는 스토리상 단 한 번만 방문하고 마는 대다수 구역이 있는데, 원작에서는 당연히 한 번 방문하고 마는 이런 구역에 시간에 따른 훼손 연출을 넣지 않았다. 허나 Intensity Director로 인해 스토리가 진행될수록 조명이 꺼진 구역, 기능적 결함이 발생한 구역 등이 많아지게 되었으며, 굳이 기존의 스크립트성 연출이 없더라도 훼손도가 점점 심해지고 있다는 것을 느낄 수 있게 되었다.
다만 변수가 방 단위로 발생하다 보니, 조명이 꺼지는 변수가 발생했다가도 바로 다른 방에 들어갔다 돌아오면 조명이 복구되어 있거나 하는 등 어색한 일이 발생하기도 한다. 이러한 단점은 디멘시아를 암시하는 연출을 넣었다면 극복이 가능한 문제인만큼 다소 아쉬운 점으로 꼽힌다. 그리고 아무리 랜덤이라곤 해도 깜빡거리는 조명이나 폭주하는 환기구 팬 등은 똑같은 연출이 지나치게 반복되는 관계로 다회차 플레이를 굳이 하지 않아도 굉장히 작위적이라는게 너무 티가 난다.
9.4. 전투
- 살과 뼈 레이어 혹은 Peeling System이 적용되었다. 기존 시리즈들은 그냥 대미지가 쌓이면 사지절단만 되지만, 리메이크에선 아예 피부, 근육, 뼈 레이어가 따로 생겨서 대미지를 얼마나 입냐에 따라 살이 사라지고 뼈가 드러난 뒤에 절단이 적용된다. 물론 실질적으론 시각적인 효과에 불과하며, 그냥 더 잔인하게 사지절단하는 걸 볼 수 있을 뿐이다.[57] 맵에 존재하는 폭탄과 포스건, 펄스 라이플 2차 발사 등의 범위 공격으로 슬래셔를 비롯한 각종 인간형 네크로모프를 공격하면 뼈와 살을 분리시켜 뼈대만 남은 앙상한 모습으로 만들 수 있다.
- 원작보다 체감 및 실제 난이도가 증가했다. Intensity Director 시스템 덕에, 적들이 고정 스크립트로 나타나는 경우를 제외하면 무작위로 등장해서 전에 이미 한번 정리한데다 더는 임무 목표가 없는 지역들을 재방문해도 적들이 또다시 새롭게 튀어나온다. 죽은 척하는 네크로모프까지도 새로 배치되는 건 덤이다. 데드 스페이스 오리지널을 플레이 해 봤던 플레이어라도 초회차라면 맵의 몇몇 부분과 아이템 배치 변화까지 겹쳐져서 더욱 힘들 수 있다.
- 전투 자체의 난이도도 상당히 올라갔다. 원작에 있던 패턴들이 상당수 강화됨은 물론 새로이 생겨난 신규 패턴들 역시 엄청나게 많은데 아이작의 대처는 약화된 부분이 많다. 대표적으로 버튼 연타 이벤트 등에서 원작은 네크로모프들이 큰 피해를 입거나 아예 처치되었지만 리메이크에선 그렇지 않으며, 원거리에서 스폰되어 달려서 접근하는 패턴은 정말 눈깜짝할 사이에 코앞에 다가올 만큼 엄청나게 빨라졌으며 중거리에서도 마치 돌진하듯 달리기 패턴을 써서 거리를 좁힐 때가 있다. 또한 슬래셔와 리퍼 등은 애매한 근중거리에서 펄쩍 뛰며 공격하는 돌진기들이 추가되었고 특히 슬래셔는 자신의 바로 앞에 다른 슬래셔/프레그넌트가 다리가 잘려 누웠을 경우 그 옆으로 돌아오는 경우도 있지만 빈번하게 그 위를 펄쩍 뛰어넘어서 역으로 거리를 좁힌다.
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이렇게 적들의 스펙이 강화된 대신, 전투 도중 대충 쓰러지며 즉석에서 죽은 척을 하거나[58] 아이작이 가까운 방으로 이동했을 때 환풍구를 타고 쫓아오거나 하는 일은 거의 없어졌다. 가디언의 즉사기가 날아오는 범위라던가 원래대로라면 즉사했을 만한 기믹들이 묘하게 줄어들어 장소에 따라 그냥 지나가질 때가 있다.
아무래도 이건 그냥 버그같지만
- 무기 공통으로 약체화도 적용되었는데, 원작 3편과 비슷하게 피격 시의 저지 판정이 사라졌다. 정확히 아주 사라지진 않았으나 거의 없어졌다 봐도 무방할 정도로, 원작까진 펄스 라이플 등으로 연속적으로 타격하면 계속해서 경직에 걸리며 아무것도 하지 못했지만 리메이크의 네크로모프들은 무기 종류를 불문하고 심지어 폭발형 공격이나 포스 건의 강제 넉백까지[59] 드물게 완전히 무시하고 접근해온다. 이로 인해 일단 선제공격에 성공하면 곧 안전해진다는 기존의 특징은 완전히 사라져서 근접전을 허용하거나 포위되어버리면 급격하게 위험해지게 되었다.
- 근접 전투와 스톰핑은 2편 이후의 사양으로 적용되었다. 구작의 근접 전투는 후딜레이가 너무 길었던 데다 슬래셔가 발톱을 앞으로 모아 막는 자세를 하고 있기라도 하면 금속음과 함께 튕겨나가며 후딜이 더 길어지는 등 도저히 못 써먹을 성능이었으며, 스톰핑 역시 2편 이후에 비하면 밟는 속도가 너무 느렸었다. 한편, 이유는 알 수 없으나 승무원 시체를 오체분시하기 위해 밟아야 하는 횟수가 지금까지에 비해 조금 늘어났다.
- 전투 뿐 아니라 자금이나 탄약 관리도 꽤나 어려워졌다. 적을 처치하면 얻는 탄약 수는 전작과 별 차이 없으나 크레딧 양은 꽤 줄어들었다. 악명 높은 100크레딧이나 그보다는 좀 많은 400크레딧 같은 소모한 탄약에 비해 수지타산이 안 맞는 보상이 뜨는 경우도 꽤 자주 나오고, 위에서 언급했듯이 적들의 맷집도 제법 올라서 생각없이 총기를 난사하면 얼마 안 가 탄부족에 시달리게 된다. 후반으로 갈 수록 주변 기물을 최대한 활용하고 각 무기들의 특징을 잘 살려서 탄을 절약하는 플레이가 자연스럽게 유도되며 라인 건 함정을 키네시스에 붙여 쓰거나 리퍼를 활용하는 등 탄성비가 높은 무기를 활용하는 것도 방법이다. 이는 작중 배경과도 어울리는 요소로 아이작이 줍기 전에 본인들이 돈을 다 털어가면서 탄약과 장비를 샀을 확률이 높다. 반대로 보안 카드키가 필요한 사물함은 건들지 못했는지 대체로 크레딧이 많이 들어가있다.
- 뉴 게임 +부터는 기존의 강화형 네크로모프보다 한 단계 더 강화된 '팬텀' 네크로모프가 랜덤하게 출현한다. 초회차에서도 사이드 미션인 계획된 의료 과실 보상으로 프로토타입 스테이시스 모듈을 얻고나자마자 슬래셔 개체 한 마리를 만날 수 있는 데 일반 개체 중에서는 슬래셔, 리퍼, 러커, 브루트가 있으며, 외형이 더 기괴하다. 슬래셔와 리퍼, 브루트는 피부가 좀 더 매끈한 회색톤에 눈에서 붉은 안광이 나며, 러커는 강화형 러커처럼 오른쪽 머리에 머리가 하나 더 반쯤 자라났으며 온 피부가 갓 삶은 족발마냥 붉다. 팬텀 네크로모프는 공략법은 다르지 않지만 체력이 엄청나게 높기 때문에 탄약 소모가 심한데다 보상은 보통의 적과 다를 게 없어서 죽이고 싶다면 일격사 기믹이 있는 파이프나 선반다리를 활용하는 게 좋다.
9.5. 장비
- 무기를 설계도를 통해 해금하는 게 아니라, 둠(2016)에서처럼 현장에서 노획하여 얻는다. 주로 시체 옆에 있으며, 습득 시 아이작이 무기를 짧게 살펴보는 전용 컷씬이 따로 추가되었다. 습득 때마다 슈트 착용 시와 마찬가지로 짧게나마 웅장한 음악을 들을 수 있다. 플라즈마 커터의 경우 시리즈의 상징답게 완제품을 주워 대충 점검해보고 마는 다른 무기들과 달리 2편의 커터처럼 부품을 조립해서 만든 후 회전기를 수 차례 작동해보는 등 조금 더 공들인 듯한 컷씬이 나온다. 이후 해당 무기를 슬롯에 장착하고 해당 무기로 바꿔보면 RIG가 짧게나마 해당 무기를 스캔 후, 작동법을 홀로그램으로 표시해준다.
- 무기별 타격감은 원작에 비해선 상당히 가벼워졌다. 특히 무기 발사 시 아이작의 모션이나 화면 효과가 원작에 비해 매우 가벼워진 것이 보이는데, 오리지널 1편부터 3편까지 쭉 유지된 묵직한 타격감이 리메이크에서는 확실히 지나치게 약화되었다는 이야기가 많다. 대신 스톰핑이나 주먹 휘두르기 같은 근접 공격의 타격감은 원작보다 묵직해 훨씬 낫다.
- 2편부터 도입되었던 스페셜 업그레이드가 도입되었는데, 업그레이드 테크트리 최후반에 스페셜 업그레이드 하나가 개방되던 2편과 달리 각 무기당 3개의 스페셜 업그레이드가 있으며 굳이 모든 업그레이드를 해금할 필요 없이 해당 스페셜 업그레이드로 이어지는 테크트리만 타면 개방할 수 있다. 각 스페셜 업그레이드는 업그레이드 파츠를 구해야 해금되며, 각 스페셜 업그레이드 파츠를 구해야만 해당 업그레이드 부근의 다른 업그레이드들도 해금되기 때문에 굳이 스페셜 업그레이드를 사용하지 않더라도 모든 업그레이드를 마치려면 스페셜 업그레이드 파츠를 전부 구해야 한다.
- 2편처럼 작업대에서 5,000 크레딧을 지불하고 지정한 장비의 모든 업그레이드를 초기화할 수 있으며 초기화 시 설치한 노드는 전부 회수된다.
9.6. 이동과 지형
- 원작에서는 무중력 지역의 먼 곳으로 이동할 때 단순히 점프를 해서 이동했다면, 본작은 오리지널 2편부터 도입된 무중력 유영을 통해 이동할 수 있게 되었다. 더분에 원작에서 갈 수 없었던 구역도 무중력 상태로 갈 수 있게 변경되어 더 많은 장소를 돌아다닐 수 있게 되었다. 이때 무중력 유영 도중 아이작을 정위치로 바꿔주는 기능은 기본 설정 기준으로 마우스 왼쪽 단추이다. 다만 정위치 정렬하는 과정에서 조금이라도 움직이면 정렬을 멈추기 때문에 정렬이 완료될 때까지 가만히 있어야 하며, 그 속도는 2편이나 3편에 비해 느린 편이다.[60]
- 오리지널에서 밟으면 바로 즉사하는 고장난 중력 패널이 사라지고 대신 전기 트랩이 생겼다. 개연성 면에서는 더 설득력 있지만, 특유의 독특함이 있는 부분이었기 때문에 아쉬운 부분.
- 배선을 조작해 전력을 다른 쪽으로 돌리는 차단기(Circuit Breaker) 시스템이 새로 생겼다. 예를 들어 챕터 1의 메인보드 방이 있는데 원작에선 그냥 열쇠를 찾아서 들어갔다면 리메이크에선 해당 구역의 조명으로 돌린 전력을 빼서 문으로 돌려 작동시킨다. 당연히 해당하는 기능으로 돌린 전력이 빠지니 해당 기능은 멈출 수밖에 없는데, 조명을 끄면 한치 앞도 보이지 않을 정도로 어두워지고 생명 유지 장치를 끄면 해당 구역의 생명 유지를 위한 산소 공급이 끊어지고 진공 상태가 되어 우주 공간에서처럼 산소를 보충하면서 진행해야 한다.[61] 문이나 엘리베이터는 당연히 해당 문이나 엘리베이터가 작동하지 않는다.
- 원작에서는 구역 간 이동 시 트램 사용이 강제되었는데, 이는 트램으로 이동하면서 다음 구역을 로딩했기 때문이다. 본작은 SSD를 사용해 지형을 즉시 불러올 수 있게 되면서 실제로 하나로 연결된 이시무라 호 선내를 구현할 수 있게 되었으며, 각 구역을 트램을 타지 않아도 이동할 수 있는 길이 새로 추가되었다. 일부 구역은 트램 정거장이 봉쇄되어 있기 때문에 이런 길을 통해 최초 진입한 다음 트램 정거장의 봉쇄를 풀어줘야 하며, 반대로 일부 구역은 트램 정거장을 통해 최초 진입한 다음 추후 다른 구역으로 이어지는 길이 열리기도 한다. 다만 이렇게 추가된 길이 실제 이시무라 호의 물리적 구조를 철저히 따르는 건 아닌데, 예를 들어 격납고와 의료실을 연결하는 길은 실제 위치에 맞게 두 구역을 연결하는 반면, 격납고에서 엔지니어링 구역으로 가는 길은 실제 엔지니어링 구역과 반대 방향으로 이동한다.
- 트램을 통해 이동 지역을 선택해서 이동하는 것은 원작 3편에서 이동수단을 통해 다른 구역으로 갈 때와 유사하다.
- 원작에서 온갖 욕을 먹었던 ADS 캐논이 아예 통째로 뜯어고쳐졌다. 아이작이 캐논을 자신의 무기와 연동한 뒤 무기를 통해 표적을 조준하면 캐논이 자동으로 발사되는 방식이다. 사실 기본 개념이 달라진 건 아니고 원작 또한 아이작이 몇 번 ADS 캐논으로 운석을 맞추다보면 이시무라가 자동보정을 해주는 시스템이었으나, 당시 욕을 먹었던 이유는 캐논 조작감이 역대급 쓰레기였기 때문이다. ADS 캐논을 위한 감도가 따로 존재했으며 시꺼먼 우주공간에서 뭐가 배경화면이고 뭐가 타겟인지 분간하기 어려웠기 때문에 한 번에 2~3개씩 날아오는 운석을 일일이 분간하면서 처리한다는 게 어려웠었다.[62]
- 보안 레벨 시스템이 추가되었다. 원작에서 잠겨 있어서 그림의 떡이나 다름없었던 상자들은 리메이크에서 보안 레벨에 따라 열 수 있게 변경되었다. 파워 노드를 통해서만 열 수 있는, 통칭 노드방도 이런 보안 레벨에 따라 열리는 것으로 변경되었다. 보안 레벨은 스토리를 진행하며 상승하는 데 챕터 2 막바지에 선장의 RIG를 확인한 후 레벨 1, 챕터 4에서 선장실에 대기중이던 자크 해먼드와 대화후 레벨 2, 챕터 7에서 관리자 RIG 찾기 완료시 레벨 3으로 늘어나는 등 자연스럽게 늘어나며 서브 퀘스트로 승무원들의 RIG를 모아 마스터 오버라이드를 발급받을 수 있다. 마스터 오버라이드로만 열 수 있는 상자 및 문들이 존재하고 거기서 무기 업그레이드 부품을 상당수 얻을 수 있기 때문에 할 수 있으면 빨리 하는 게 좋다.
- 달리기를 홀드로, 조준을 토글로 하고 조준한 상태에서 달리면 평소보다 빠르게 이동할 수 있다. 커럽션 위에서도 빠르게 이동할 수 있어 스피드런을 하는 사람들은 이 방법을 쓴다.
9.7. 새 게임 +
게임을 1회 클리어한 뒤 추가되는 회차 플레이용 모드. 원작의 2회차처럼 업그레이드 상태와 아이템, 크레딧이 계승되며, 5만 크레딧, 파워 노드 10개, 고급 병사 RIG(슈트 레벨 6) 설계도를 얻고 여기에 새 게임 + 전용 텍스트로그 5개를 추가로 얻은 채 게임 처음부터 진행하게 된다. 단 스토리 진행을 위하여 일부 사항이 조정되었는 데 무기가 창고에 반납되어 시작시 무기가 없고 챕터 1 끄트머리까지 플라즈마 커터만으로 싸워야 하며 키네시스 모듈과 스테이시스 모듈은 기존의 스토리 습득시점에 얻게 된다.난이도 강화 요소로 슬래셔/리퍼/러커가 2차 강화형인 팬텀 등급으로 출현하며 또한 숨겨진 수집요소로 챕터 7에서 얻을 수 있는 오디오로그와 USG 이시무라 곳곳에 마커 파편 11개가 추가되며 마커 파편 11개를 챕터 11을 마무리하기 전에 특정 장소에 옮겨 이벤트를 진행하면 숨겨진 엔딩이 나온다.
9.8. 기타
- 슈트 착용 시와 일부 장비의 연출에서 원작 2편을 떠오르게 하는 식으로 연출되었다. 시리즈 전통의 문이 닫히고 나서 우우우웅~ 거리면서 빛을 뿜어대는 특유의 슈트 변경 연출 역시 유지되었고, 별 반응 없이 슈트를 좀 만져보고 나서는 다시 상점으로 돌아오는 데드 스페이스 1과 비슷하지만, 아무런 음악이 없던 1편과 달리 짧지만 임팩트있는 웅장한 음악이 들리는 것이 차이점.
- 네크로모프 처치나 사물함이나 상자, 지역 특정 장소 등에서 얻을 수 있는 크레딧이 전체적으로 줄어들었다. 따라서 아이템을 잘 쓰고 무엇이 필요하고, 무엇이 필요 없으니 상점에 팔아 돈을 충당할지 고민을 잘 해야 한다.
- 원작 2, 3편의 아이작 성우였던 거너 라이트가 그대로 복귀하면서 원작에선 목소리가 없던 아이작이 본작에서는 적극적으로 대사를 말하게 되었다. 2편에서 연속 스톰핑 시 F 워드를 쓰며 욕지거리를 내뱉는 아이작의 모습이 리메이크에서 재현되었다. 또한 ALIVE 시스템이 적용되어 체력 상태에 따라 아이작의 대사톤이 바뀌는데, 체력이 낮을 경우 다 죽어가는 목소리로 힘겹게 말을 꺼내는 디테일이 엿보이는 것도 재밌는 점이다. # 체력 상태뿐만 아니라 가만히 서 있을 때와 달릴 때의 대사톤 또한 차이가 난다.
- 소소한 디테일이지만 환청이 더 명확히 들린다. 원작에서는 ㄱ, ㅋ 발음만 들리지만, 리메이크에선 몇 마디 단어가 들린다. 특히 Make us whole 같은.
- 반대로 원작에선 네크로모프를 무력화 시키면 사지가 붙어있던 곳에서 촉수가 나오는 거나 아이작이 가만히 있을때 플라즈마커터를 조준하며 주변경계를 하는등의 디테일이 사라졌다. 조금 아쉬운 부분.
-
전투 항목에서도 짤막하게 언급된 사실이지만 원작을 즐긴 유저들 대부분은 새로 바뀐 사운드가 아쉽다는 의견이 많다. 각종 무기들의 기계가 철컥거리는 소리나 발사음, 혹은 네크로모프들의 사운드 등등... 몇 가지 예를 들면 가장 크게 체감되는 게 펄스 라이플인데, 원작의 특이한 난사음이 아닌 평범하게 난사하는 에너지 무기 소리가 난다. 이는 플라즈마 커터도 마찬가지. 네크모프들의 사운드 변경 또한 체감이 큰데, 당장 슬래셔부터 원작보다 '덜 시끄럽다.' 라는 기분을 자주 느낄 수 있다.[63] 벽에 달라붙어서 여러 촉수를 뽑아내는 가디언도 원작과 비교하면 비명소리가 작아졌다는걸 알수있다. 이렇듯 무기, 네크로모프들의 사운드에 있어 명백히 피부로 체감될 만한 변경사항이 있는데 여기에 호불호가 갈린다는 것.
달리 생각해본다면 사운드의 변경은 대부분 현실적 몰입감을 높이기 위해 개발진이 직접 녹음/제작하다보니 느끼는 괴리감에 가깝다. 원작 1탄의 사운드 대부분. 심지어는 아이작의 비명소리 마저도 개발진들이 만들어낸 게 아닌 인터넷에서 프리소스로 배포되는 걸 가져와 짜집기한 게 대부분이다. 대표적으로 문이 여닫히는 소리는 애초부터 프리소스이기에 유튜브에서 SF 느낌을 내기 위해 다양한 영상에서 고루고루 쓰이고 있다. 원작 개발자인 글렌 스코필드는 과거 1탄 개발 당시를 회상하면서 그때가 얼마나 힘든 상황이었는지 자주 회고했었는데, OST 작곡만 해도 시간이 빠듯하고 회사에 돈이 없어서 이 게임이 흥하지 못하면 파산할 정도로 절망적인 상황에 모든 사운드를 일일이 만들 시간이 있을리가 없었다. 그런 상황이다보니 1탄의 사운드는 좋게 표현하면 개성이 넘치지만 나쁘게 말하면 조잡했던 것이다.[64] 당시 데드 스페이스는 SF 호러 게임 중에선 경쟁작이 거의 없었고, 바이오하자드와 장르가 겹칠지언정 테마는 완전히 달랐기 때문에 경쟁하거나 비교대상이 없는 이들이 시도한 것 대부분은 데드 스페이스만의 아이덴티티가 된 것이고, 그러다보니 개성이 되었다.
리메이크를 만드는 회사는 당시랑 비교해 자본과 기술력에서 차이가 나니 사운드를 새로 제작하면서 이러한 비현실적으로 시끄러운 무기에서 "이 정도 사이즈의 총이라면 실제론 이런 소리가 나오겠지."싶게 현실적으로 수정하다보니 생긴 괴리감이라 할 수 있겠다.[65] 펄스라이플과 대조적이라 할 수 있는 장비로 화염방사기가 있는데, 설정상의 분사 시 사용 소재에 걸맞게 우주발사체가 발진하는 듯한 효과음으로 바뀌어 오리지널에 비해 훨씬 임팩트있다.
- 7세대 콘솔에 맞게 개발되던 구작들과 달리 9세대 기종에 맞게 개발되어 성능이 향상된 만큼 익스트랙션, 2/3편에서 문제가 되던 시체 증발 현상이 삭제되어 일부 특수한 경우를 제외하면 처치한 네크로모프가 사라지지 않으므로 시체 증발 때문에 아이템을 회수하지 못하던 문제가 사라졌으며 특정 구간 단위로 옮긴 물체가 사라지던 현상이 사라져 작정하고 시간을 들이면 키네시스용 투창이나 사용하지 않은 폭발물등을 계속해서 가지고 다닐 수 있게 됐다.
10. 버그
- 함교에서 여기저기 누전되어 타이밍 맞춰 지나가지 않으면 감전사 되는 전기 시스템실에서 브루트가 나타났을 때 절대로 전기 시스템실 밖으로 도주하면 안된다. 전기 시스템실 밖으로 도주한 뒤 문이 닫히면 갑자기 브루트의 비명소리가 들려오기 시작하는데 들어가보면 브루트가 칸막이 복도의 누전 위치에서 감전된 채 비명을 지르고 있다. 문제는 이렇게 되면 이제부터 진행불가가 된다는 것. 감전된 브루트를 처치해도 누전이 사라지지 않기 때문에 칸막이 복도를 지나갈 수가 없어서 전기 시스템실의 배전판을 건드릴 수가 없다. 그래서 브루트가 나타나면 맞서 싸우거나, 배전판을 조작한 뒤 방을 나와야 한다.
- 챕터 3부터 무작위로 파워 노드가 생성되지 않는다.
- 맵이 완전히 로드 되지 않아 진입 시 추락하는 경우가 있다.
- 챕터 7에서 컨택트 에너지 설계도를 얻는 장소를 보면 의자 두 개가 나란히 놓여 있는데 이 사이로 발차기를 사용하면 의자 사이로 들어가서 빠져나올 수 없게 된다.
- 챕터 10부터 간헐적으로 직전의 자막이 계속 표시된다.
- 특정 키, 오브젝트가 생성되지 않아 게임을 더 진행할 수 없게 된다.
- 듀얼센스에 가운데 패드를 누르면 나오는 임무 맵등의 정보가 정상적으로 작동하지 않고 메뉴가 따로 노는 버그가 있다. 이때는 다시 중앙 패드를 눌러서닫은 후 하면 된다.
- 상점을 종료하면서 알트+탭으로 화면전환후 다시 게임을 돌아오면 상점 태블릿이 펼쳐져 있는 상태로 글씨가 표시되지 않는데, 오토 세이브로 되돌아가야한다. 챕터 시작전 이라면 상관없을 수 있으나 챕터 도중이면 했던 것을 다시 해야하는 참사(?)가 벌어진다.
11. 이스터 에그
수경 재배 시설 입구 부근에서 광고를 볼 수 있는데, 광고 모델의 얼굴이 데드 스페이스 오리지널의 원작자인 글렌 스코필드이다. 이외에도 시리즈의 마스코트인 플라즈마 커터의 제조사 이름은 그의 이름에서 따온 스코필드 툴즈로 나오는 이스터 에그가 유지됐다.
# 공교롭게도 글렌 스코필드는 앞서 2022년 12월 2일에 발매된
칼리스토 프로토콜의 개발에서 감독을 맡았다. 개발사인
모티브 측에서는 원작자에 대한 경의의 표시로 이런 이스터 에그들을 넣은 것이지만, 칼리스토 프로토콜의 평가가 바닥을 치고 데드 스페이스 리메이크는 호평을 받으면서 졸지에 원작자를 확인사살한 꼴이 되어버렸다.
이시무라 호 트램 선로 창고, 채굴 구역 도구 창고와 광물 샘플방, 다용도실에서 호러게임에 어울리지 않게 펭귄과
공룡, 상어, 꽃게 봉제 인형을 볼 수 있다. 공룡 인형은 자켓에 수류탄 뱃지를 달고 있는 게 특징. 이 인형들은 파괴, 공격, 키네시스 등 어떤 상호작용도 먹히지 않는다.
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챕터 2 플레이 중 카인 박사의 사무실에 들어가면 설원을 배경으로 블랙 마커와 여러 개의 달이 그려진 그림이 있다. 기존 3편에서 밝혀진 마커와 달의 정체, 그리고 3편의 배경이자 사시사철 눈이 몰아치는 타우 볼란티스를 생각하면 기분이 묘해지는 이스터 에그다. 마커에 대해 오랜 시간 연구해왔고 작중 시점에선 이미 디멘시아에 시달리고 있던 카인 박사의 상태를 생각하자면, 해당 그림은 단순 전작 이스터 에그에 그치는 게 아니라 카인이 디멘시아의 힘으로 환영을 엿보고 온 후 자기 손으로 그린 일종의 예언에 대한 묘사일지도 모른다. 이외에도 달들에 대한 묘사는 머서 박사의 손에 의해 헌터로 변한 해리스가 생전에 본 디멘시아 현상에 대한 기록에도 등장한다. 3편에서 밝혀진 마커와 흑막에 대한 설정을 리메이크에서 되살려 재정립한 것이라 볼 수 있다. 참고로 오리지널에서도 1편 출시 직후부터 이미 형제 달들에 대한 설정을 짜기 시작했었다고 하나, 어쨌든 오리지널 1편에선 레드 마커와 네크로모프 외에는 딱히 더 밝혀진 게 없었기에 3편 전까지는 그 존재마저도 알려져있지 않았다.
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카인 박사와 니콜이 대화하는 오디오 로그가 존재하는 방에 오디오 로그가 하나 더 놓여있는데, 이걸 틀어보면 2편 오프닝을 장식했던 니콜이 생전에 아이작과 통화를 나눈 기록을 담은 바로 그 로그가 재생된다. 리메이크와 2편의 아이작 & 니콜 캐스팅이 동일하기에 나올 수 있었던 이스터 에그. 대신 마지막에 통신 범위를 벗어나면서 강제로 끊겨버렸던 원작의 오디오 로그와는 달리, 통신이 끊기자 니콜을 부르다 푸념하는 아이작의 대사도 들을 수 있다.
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(유튜브 링크)
함교 구역에서 정면 엘리베이터를 타고 내려갈 수 있는 1층 구역에 유니톨로지가 바닥에 원 모양의 진을 그려놓은 휴게실이 있다.[67] 원형 진 안에 들어간 상태로 근접 공격이나 스톰핑을 특정 순서에 따라 시전했을 시 특정 아이템을 소환할 수 있다.[68] 이하는 지금까지 밝혀진 아이템 목록들. - 근접 - 스톰핑 - 스톰핑 - 스톰핑 - 근접 - 스톰핑 - 근접 - 스톰핑 - 스톰핑 - 스톰핑 - 근접 - 스톰핑: 마커와 마이클 알트만을 찬양하는 비교적 평범한(?) 내용. 진 안쪽을 잘 살펴보면 손바닥과 발자국이 있는데, 바로 해당 커맨드를 가리킨다.
- 근접공격 - 근접공격 - 스톰핑 - 근접공격 - 근접공격 - 스톰핑 - 스톰핑 - 근접공격 - 근접공격 - 근접공격 - 스톰핑 - 스톰핑: 파워 노드 2개가 소환된다. 해당 커맨드는 승무원 구역의 간부 숙소에 있는 이등항해사 칙의 방에서 찾아볼 수 있다.
-
근접공격 - 스톰핑 - 근접공격 - 근접공격 - 스톰핑 - 근접공격 - 스톰핑 - 근접공격 - 근접공격 - 근접공격 - 근접공격 - 스톰핑: 노래가 담긴 오디오 로그가 나타난다.
뉴질랜드의
포경
선원들이 부르던 유명한 뱃노래인 'Wellerman'을 소리가 비슷한 '켈리온'으로 개사한 형태인데, 이스터 에그답게 데드 스페이스 1편의 스토리 전체를 요약해서 대놓고 스포일러하고 있다.
{{{#!folding [ 가사 펼치기 · 접기 ] - 새 게임+ 에서 확인해 볼 수 있는 로그가 몇 가지 있다. 시리즈의 설정이나 본편 이전의 시점의 기록들이 있어 설정을 파고드는 게이머라면 흥미롭게 읽어볼 법 하다.
- 옥타비아 클라크의 유언이 담긴 로그 "마지막 유언": 자신이 죽으면 그 유해와 유산을 모두 유니톨로지에게 바친다고 나와있다. 그런데 그 유언을 들은 증인 3명 중 한 명의 이니셜이 'J.A.D'로 어쩐지 낯설지 않은 이니셜이다.
- 니콜 브레넌의 로그 "협상": 니콜이 머서로 추정되는 '어느 사디스트 녀석'의 기록을 토대로 알 수 없는 존재들과 접촉을 시도했는데, 그들은 옥타비아의 모습을 하고 있어 니콜은 크게 당황한다. 그녀는 네크로모프를 멈출 방법을 물어보나 알 수 없는 존재는 "창조자를 대려오면 너희를 하나로 만들어주겠다", "마커를 제자리로 되돌려놓아 넥서스를 잠들게 하라.", "창조자가 없다면 설계자가 올 것이다" 라는 이해할 수 없는 말만 하며 사라진다.
- 마커 문자로 기록된 로그: 카인 박사의 사무실에서 마커 파편을 찾을 수 있는 숨겨진 공간에 문자를 해독할 수 있는 대조표가 있다. 대조표로 해독을 완료했을 시 Severed와 Salvage 등지의 외전에 나오던 비밀조직인 오라클을 암시하는 내용이 나온다.
- 승무원들의 텍스트 로그 "스프롤에서의 삶": 데드 스페이스 2의 배경인 타이탄 정거장이 언급된다. 대충 내년에 이시무라 호가 퇴역하면 어디로 가야될지 고민하는 동료한테 타이탄 정거장의 스프로울 시를 추천해주는 내용인데, 투자가 들어와서 쇼핑몰도 있는 등 애들을 키우기 아주 좋은 곳이고 근무기록만 좋으면 CEC에서 스프로울로의 이주 또한 지원해준다는 내용은 덤.[70] 당연히 저 로그를 주고받은 후 네크로모프한테 갈기갈기 찢겼을 승무원들과, 오리지널 2편에서 마찬가지로 네크로모프에게 쑥대밭이 되어 기괴한 분위기를 발산하고 있던 스프로울의 쇼핑몰을 생각하면 기분이 상당히 묘해지는 이스터에그다.
There once was a ship from the CEC
CEC에는 배가 한 척 있었다네
The Ishimura USG
그 이름은
USG 이시무라
She'd crack a moon with gravity
Go, my bullyboys, go-ha![69]
출항할 준비를 하세 - 하!
(후렴)
Soon may the Kellion come
머지 않아
켈리온호가 와서
to save our souls and take us home
우리 목숨을 구해주고 집으로 보내주겠지
One day when the fixin' is done
언젠가 수리 작업이 끝나기만 하면
We'll take our leave and go
한몫 챙겨서 떠나야지
Three score years she served her tour
60년 동안을 항해하면서
Thirty planets cracked and more
30개가 넘는 행성들을 채굴했다네
The captain called "no-fly" and swore
선장은 비행금지를 선언하고는
He'd take that Marker in tow-ha!
마커를 배에 실어갔다네 - 하!
Soon may the Kellion come
머지 않아
켈리온호가 와서
to save our souls and take us home
우리 목숨을 구해주고 집으로 보내주겠지
One day when the fixin' is done
언젠가 수리 작업이 끝나기만 하면
We'll take our leave and go
한몫 챙겨서 떠나야지
(간주)
Before the ship could set on home
배가 집으로 귀환하기도 전에
Tragedy's struck, and the colony's all gone
비극이 닥쳐왔고, 콜로니는 완전히 박살났다네
The old Red Marker done them wrong
그
레드 마커가 나쁜 짓을 해서
And brought the miners low-ha!
광부들을 미치게 만들었다네 - 하!
Soon may the Kellion come
머지 않아
켈리온호가 와서
to save our souls and take us home
우리 목숨을 구해주고 집으로 보내주겠지
One day when the fixin' is done
언젠가 수리 작업이 끝나기만 하면
We'll take our leave and go
한몫 챙겨서 떠나야지
The ghoul's aboard, a mystery
이상한 구울들이 승선했지
Spoke of in Unitology
유니톨로지가 말한 그것들인가
The captain swore he'd keep his creed
선장은 자기 신조를 지키겠다 맹세하여서
And dragged his crew down so-ha!
선원들을 죽음으로 몰아넣었다네 - 하!
Soon may the Kellion come
머지 않아
켈리온호가 와서
to save our souls and take us home
우리 목숨을 구해주고 집으로 보내주겠지
One day when the fixin' is done
언젠가 수리 작업이 끝나기만 하면
We'll take our leave and go
한몫 챙겨서 떠나야지
}}}
12. 기타
- 출시 전 데드 스페이스의 리메이크 발표에 대한 데드 스페이스 시리즈 팬들의 반응은 환호가 많았지만 반감을 갖는 팬들도 있었다. EA의 돈에 눈이 먼 이전 행보들과 데드 스페이스 시리즈라는 프랜차이즈를 본인들의 손으로 직접 끝장내는 걸 봤는데, 시기상 누가 봐도 바이오하자드 시리즈 리메이크가 흥행에 성공하는 걸 보고[71] 이제 와서 스스로 죽인 거나 다름없는 작품을 다시 리메이크하겠다고 나서니 기존 시리즈에 대한 열정보단 돈독이 올라 배 아파서 만드는 것으로 여기며 리메이크 제작을 냉소적으로 바라보게 된 것이다.[72] 또한 기존의 데드 스페이스 개발진들이 타 회사에서 제작하는 정신적 후속작 칼리스토 프로토콜에 참여했기 때문에 기존 개발 인원이 빠져나간 시리즈라는 점도 그 회의감에 한몫했다. 그래도 완전히 죽었다고 생각한 시리즈가 일단 부활한 것이기 때문에 EA에 대한 불신과 아니꼬움은 있을지언정 리메이크가 출시된다는 사실 자체에는 대체로 기뻐하는 편이며, 공개된 게임 플레이 등도 원작의 향수를 잘 살리는 쪽으로 괜찮게 뽑혔기 때문에 기대감은 상당히 높다. 무엇보다 후술하듯 기존 개발진이 참여한 칼리스토 프로토콜이 각종 이슈로 자멸하며 제 2의 마이티 No. 9이라는 소리까지 듣고 있는 상황이라 불신이 강했던 초반과는 달리 오히려 기대가 역전된 상황이 되었고, 이는 발매 후 리뷰어와 게이머들 모두 본작에 대해 좋은 평가를 내리면서 증명되었다.[73]
-
원작의
아이작 클라크는 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 신음 같은 소리만 내는
과묵한 주인공이지만,
데드 스페이스 2부터
거너 라이트가 아이작의 성우를 맡았고 대사의 비중이 늘어나며 고유한 성격을 지니게 되었다. 이 때문에 본작에서 거너 라이트가 아이작의 성우를 맡을지와 2,
3를 통해 만들어놓은 아이작의 캐릭터성에 맞추어 원작과 다르게 아이작의 대사 비중이 높아질 것인지가 팬들의 관심사 중 하나다.
2 출시 당시 아이작의 대사가 많아진 것에 대해 불호 의견을 표한 팬들도 있었고, 원작의 호러 게임으로써의 정체성을 부각하기 위해 1과 동일한 기조를 유지할 가능성도 있었다. 그리고 개발자 라이브 스트림을 통해 거너 라이트가 다시금 아이작의 성우로 배정되었음이 밝혀졌다. 공포감을 강조하는 1의 게임 스타일상 2, 3 스타일의 많은 대사는 괴리감이 심하기 때문에 시나리오상 꼭 필요한 파트에서만 부분적으로 대사가 나오는 식으로 절충안을 찾았다고 한다. 본작의 아이작은 말이 없는 1보단 자연스럽고, 수다스러운 2, 3보단 과묵한, 말수가 적은 캐릭터로 나올 것으로 보인다. 2, 3에서는 한 번 된통 당한 뒤로 다소 신경질적이 되었고 매우 공격적인 모습을 보인 만큼 목소리가 생긴 1에서는 정반대로 미지에 대한 공포와 피로, 광기에 찌들어가는 아이작의 처절한 대사들을 들을 수 있을 것으로도 기대되었다.
발매 전 알려진 'ALIVE' 시스템의 아이작의 체력에 따라 같은 대사라도 연기 톤이 달라지는 등 유동적으로 변화하는 세심한 연출이 확인된다. 그 외에도, 진행상황, 재방문 여부 등으로 NPC 등의 대사도 일부 바뀐다.
- 아이작 클라크와 니콜 브레넌 역을 제외한 다른 등장인물들의 성우는 전면 교체되었다고 한다. 따지고 보면 니콜의 경우 1의 원래 성우가 아니라 2에서 니콜로 출연했던 배우 타냐 클라크며, 아이작 또한 원작에선 거너 라이트가 참여하지 않았기에 실질적으로는 캐스팅이 완전히 갈아엎어진 거나 다름없다. 생전 비중이 거의 없어 의미는 딱히 없지만 벤자민 마티우스 선장의 캐스팅은 유지됐다.
- 데드 스페이스의 원작자가 개발하는 정신적 후속작 칼리스토 프로토콜과 발매일이 불과 두 달 가까운 차이로 직접적인 경쟁이 벌어졌다.[74] 두 게임 모두 뿌리가 같은 게임의 후속작인 만큼, 출시 후 서로 평가의 척도가 될 것으로 예상되었다.[75] 결과적으로는 평가 문단에서 상술했듯이 데드 스페이스 리메이크의 압승이 되었다.
- 오리지널 데드 스페이스와 구별하기 위해 스팀 상점 페이지에서 오리지널 데드 스페이스의 제목이 Dead Space (2008)로 수정되었다.[76] 나무위키에선 2008년 출시된 오리지널은 '데드 스페이스' 그대로 유지되었고, 2023년 리메이크 작품인 해당 문서에 따로 리메이크 표기가 붙으며 구분을 하였다.
- 일본에서는 칼리스토 프로토콜과 마찬가지로 지나친 폭력성을 이유로 CERO에서 심의를 거부했기 때문에 콘솔판으로는 발매되지 않았다. 대신 PC판은 IARC에서 심의를 통과하여 즐길 수 있으며[78], 자막 한정이지만 유저 패치를 해야 했던 원작과 달리 이번에는 정식 일본어 지원이 되기에 접근성 면에선 원작에 비해 비교적 수월해진 편이다.
- 발매일은 공교롭게도 데드 스페이스 3의 발매일로부터 10주년이 다 되어가는 시점이다. 3는 2월 5일에 발매했기 때문에 아쉽게도(?) 며칠 차이로 10년을 채우진 못했다.
- 게임피아에서 EA와 손잡고 콘솔판의 패키지를 발매했다. 드물게 한국에서 Xbox 플랫폼으로도 패키지가 정발된다. 다만 PS5와는 달리 물량이 극소수라서 예약 판매 물량은 빠르게 동났으며, 상시 판매하는 곳은 더더욱 찾기 힘들다. 중고 매물도 한국에 정발된 Xbox 패키지라는 희소성 때문에 소장하는 유저가 많아서 중고 매물도 찾기 힘든 편.
- 2023년 1월 24일, 포트나이트 배틀로얄과의 협업으로 당작에 아이작 클라크 의상 스킨 및 플라즈마 커터 곡괭이를 비롯한 일련의 장식 아이템이 '수상한 신호'라는 세트 명칭과 함께 추가되었다. 즉 본작보다 먼저 리메이크 버전 엔지니어용 RIG의 3D 모델이 공개된 셈이다.
- 회로 차단기처럼 선택지가 존재하는 상호작용 물체에서 선택 결정인 'UI 수락' 행동의 기본값이 엔터 키로 배정되어 있다. 키보드와 마우스를 사용하는 플레이어 입장에서는 상당히 비합리적인 배치로 보일 수 있으나 다행히 보조 키에 스페이스 바도 배정되어 있다. 어차피 다른 부문의 행동에 배정된 키와 겹친다고 해당 행동이 씹히는 일은 없으나[81] 카테고리가 같으면 다른 행동에 지정된 키가 해제되기 때문에[82] 키 배치를 바꾸겠다면 다소 고민이 필요하다.
- 데드 스페이스 모바일 이후 간만에 등장한 공식 한국어 번역 지원작이다. 번역 품질은 '무중력을 종료합니다'(Exiting zero gravity)[83][84] 같은 오역부터 플라즈마 커터의 특수 업그레이드인 축열기의 ' 시간에 따른 대미지'[85] 같은 지나친 직역이 간혹 있긴 하지만, 이를 제외하면 스토리 이해나 게임 플레이 시 별다른 지장은 거의 없는 수준이다.
- 2023년은 호러 게임 팬들에게 있어 데드 스페이스를 포함한 다양한 IP(사일런트 힐, 어둠 속의 나 홀로 등)들의 부활로 인해 기대가 큰 해이기도 한데, 호러 게임의 신작의 첫 스타트를 끊은 데드 스페이스 리메이크가 성공적으로 끝나면서 호러 게임 팬들은 바이오하자드 RE:4, 사일런트 힐 2 리메이크, 어둠 속에 나 홀로 리부트 등의 작품들도 기대감이 커지고 있다. 그리고 바이오하자드 RE:4는 정식 출시하자 마자 호러 게임 팬들에게 엄청난 찬사를 받았다.
-
긍정적인 평으로 인해 후속작이 나오지 않을까란 얘기도 나왔다. 꼭 2나 3이 리메이크되지 않고 아예 다른 작품이 나올지도 모른단 추측이 있는데,
바이오하자드 시리즈의 리메이크 작품들은 거의 20년 전 작품이었기에 리메이크가 합리적이었지만[86] 2, 3는 리메이크를 하기에는 상대적으로 너무 최신작이기 때문. 다만 리메이크에서는 2, 3의 주요 스토리 설정이 여전히 유효함을 직간접적으로 보여주기도 했고, 히든 엔딩은 2의 시작으로 거의 그대로 이어지기까지 하는 것을 생각해보면 완전히 다른 작품으로 나올 가능성은 오히려 낮다. 다른 좀비 아포칼립스물 TPS AAA 게임 리메이크작인
더 라스트 오브 어스 파트 I도 원작
더 라스트 오브 어스와 10년 정도의 텀만 두고 출시된 리메이크임을 감안하면 각각 2011년, 2013년에 출시된 2, 3의 리메이크는 그렇게 이상하지는 않다.[87] 그러나
모티브 스튜디오는 이미 차기작
마블 아이언맨의 개발 때문에 바쁜 데다, 2024년에는
배틀필드 2042의 사후지원 종료 이후
배틀필드 시리즈 차기작 제작에까지 투입된 상황이기에 후속작이 나오더라도 시간이 많이 걸릴 것으로 보인다.
다만 2024년 4월 들어서 후속작 개발에 비관적인 전망이 들었는데, 놀랍게도 평단과 유저들의 호평과는 별개로 판매 부진을 사유로 EA 측에서 후속작 개발을 홀딩했다는 기사가 나왔다. 출처는 저명한 게임업계 기자인 제이슨 슈라이어 가 작성한 기사로 개발자 측에서 제시한 안건들을 보류하였고, 사실상 중단되었다는 내용이며 EA 측에서는 해당 기사에 대해서 침묵을 유지하는 것으로 보인다. 큰 반전사항이 없으면 후속작이 나오지 않을 수도 있다는 말이기에 팬들은 안타까운 마음으로 후속 발표를 기다리는 중이다. #
- 비서럴 게임즈에서 오리지널 1~3편의 설정들과 오디오 로그 등 시나리오 부문에 참여했던 원년 개발진 척 비버가 친구 유튜버의 리메이크작의 플레이를 보면서 즐거워하는 반응을 남기기도 했다. # 해당 영상 시리즈에선 리메이크작에 대한 감상 말고도 오리지널 1~3편 개발 당시의 이야기도 나오는데, 구작의 개발 비화가 궁금한 팬들이라면 흥미로운 얘기들이 많이 등장한다.
- PC 버전에서 듀얼센스로 플레이할 경우, 햅틱 피드백과 적응형 트리거는 작동하지 않는다.[88] PS5 플랫폼에서만 듀얼센스 기능이 적용되며 각 무기마다 트리거 저항이 다르게 오며 이벤트씬은 물론 이동이나 타격시 햅틱 피드백이 잘 구현되어 있다.
- 시리즈 중 최초로 '토글 조준'을 지원하는 작품이다. 다만 첫 토글 조준이다 보니 버그가 있는데, 토글 조준으로 조준하는 도중에도 달릴 수가 있다. 심지어 이게 그냥 달리는 것보다 빠르다.[89] 의도하지 않은 사항이라 ALIVE 시스템이 반응하지 않아 아이작이 숨을 헐떡이지 않으며, 커럽션 위를 뛰어다닐 수 있는 기믹까지 있어 스피드런 게이머들의 기본 기술로 자리잡은 상태. 이 버그의 단점은 조준 중에는 몸 판정이 커져 좁은 곳을 지나가려면 조준을 풀고 지나가야 한다는 것이다.
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2023년 2월 28일 자장가 트레일러가 공개되었다. 2008년 원작의 악명높은 데드신 모음집을 2023년 버전으로 리메이크한 내용이다.
- EA가 데드 스페이스 2, 3에 대한 리메이크 설문 조사를 진행했다. # 만약 반응이 좋다면 후속작들에 대한 리메이크도 기대할 수 있을 걸로 보인다. 현재 2에 대한 리메이크는 긍정적이지만 망작인 3는 부정적인 상태다. 3는 시리즈를 죽여버린 게임이었던 만큼 완전히 새로운 스토리로 구성되어야 할 것으로 보인다. 다만 브레드렌 문이 이스터 에그로 등장한 만큼 3가 리메이크되더라도 설정의 큰 틀은 유지될 듯 하다. 어차피 3의 주요 비판은 게임성이나 캐릭터 붕괴였으니 네크로모프의 코즈믹 호러적인 기원은 유지될 만하다.
- 특유의 로딩 없는 게임 매커니즘을 구현하면서 최적화를 챙기기 위함인지, 원작처럼 플레이어가 볼 수 없는 카메라 밖의 시야는 그럴듯한 연출을 위해 딱 필요한 부분만 모델링해놓거나[90] NPC들을 아예 로딩해놓고 있지 않다가 이벤트가 시작되면 그제서야 불러와서 플레이어의 시야에 들어오게 하는 등 절묘하게 가려놓은 부분이 많은 편이다. 이외에 카메라 시야 밖에서 게임이 어떤 식으로 작동하고 있는지 알고 싶다면 정리해놓은 영상 링크가 있으니 참고. #
-
앵그리 죠는 자신의 쇼에서 10/10점 만점을 주면서 최고의 게임에게 주어지는 Bad Ass 증표까지 주며 극찬하였다.
- 디럭스 에디션이나 추후 스킨들을 사용할 시 뉴게임+에 슈트 업그레이드를 다했다면 하는데 지장이 없지만, 새로 게임을 할 경우 이 스킨을 사용하면서 슈트를 업그레이드하면 본 슈트로 되돌아간다. 이건 본 슈트를 업그레이드 해도 외형이 바뀌기 때문.
[1]
적응형 트리거 및 햅틱 피드백 지원.
[2]
Dolby Atmos 지원, 임펄스 트리거 지원.
[3]
EA Play 포함
[4]
스팀 덱 완벽 호환
[5]
대표작:
어쌔신 크리드 발할라
[6]
원작 데드 스페이스 3부작과
파 크라이 프라이멀,
툼 레이더(2013)의 음악을 맡았다.
[7]
한국에서는 콘솔 패키지판은 27일에 발매되었으며 DL판은 28일 오전 1시에 발매되었다.
[8]
폭력성, 공포, 언어의 부적절성 포함.
심의 내용
[9]
【CEROの壁、再び】『Dead Space』リメイクの日本国内展開は、コンソール版がレーティング対応範囲外で未発売、PC版のみの展開で規制なし!(2022)
[10]
2005년부터 16년 동안 근무한 베테랑 게임 개발자로,
어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그 리드 게임 디자이너,
어쌔신 크리드: 유니티 시니어 게임 디자이너,
어쌔신 크리드: 오리진 프로젝트 리드 게임 디자이너,
어쌔신 크리드: 발할라 당시 게임 디렉터를 맡은 아시라프 이즈마일이
불륜 의혹으로 2020년 8월에 유비소프트를 퇴사하면서 그의 뒤를 이어 2021년 4월까지 디렉터를 맡았다.
[11]
리메이크는 데드 스페이스 2, 3편처럼 무중력 공간이 복잡해질 예정으로 보인다. 아마 2부터 등장한 슈트의 추진 장치가 채용될 것이다.
[12]
2, 3편의 요소들도 추가된다면 파워 노드 회수, 스페셜 업그레이드, 다양한 슈트, 추가 임무, 심지어 3편의 무기 조합/개조 시스템이 나올 가능성이 있다. 해당 시스템들은 오늘날에 봐도 진보된 시스템이기에 좋은 평가를 받기 때문이다. 물론 1편의 분위기와 게임 공식에 맞추기 위해 일부러 넣지 않을지도 모른다. 2편의 특수 업그레이드야 시리즈 간의 사소한 차이라고 할 수 있을 정도지만, 3편의 무기 시스템은 스토리에 맞추어 설정도 갈아치우고 1편에 비하면 거의 공포 게임임을 포기해가며 탄생했기 때문에 1편의 시스템이 얼마나 자유도 있게 나오느냐에 따라 3편의 무기 시스템 적용 여부도 사실상 결정될 것이라 봐야한다.
[13]
사실 1편 아이작이 써둔 미션 로그를 읽어보면 보면 오히려 말을 안 하는 게 이상할 정도로 상세하게, 그리고 욕설도 찰지게 써놓긴 했다. 그리고 2, 3편도 대화량이 많을 뿐이지 수동적인 면은 대사 없는 1편과 거의 다를 바 없으므로 그냥 2, 3편 수준의 대화를 넣을 수도 있다.
[14]
첫 불시착 시에 비상착륙할 위치를 알려주거나 이시무라의 상태를 확인하고 나서 함선이 엉망이라고 하는 내용. 해먼드는 군인이고 아이작은 엔지니어이니 리메이크의 적절한 변경점 중 하나다. 원작에서는 이후에도 과묵한 주인공 대신 (공학적으로 연관된) 여러 임무 목표를 제시하는 가이드 역할을 했으나, 아이작의 대사가 생기는 리메이크에서는 해먼드가 아닌 아이작이 이러한 부분에 대해 다른 생존자들에게 알려주는 방식으로 바뀌는 부분이 상당히 많을 것으로 예상할 수 있다.
[15]
빛을 완전히 꺼버린다. 가뜩이나 어두운 곳에서 빛까지 꺼지면 심리적 부담감이 커지며 몹을 더 추가할 가능성을 높여준다.
[16]
말 그대로 해당 지역의 산소를 모두 없애버리므로 산소 적시 공급의 중요성이 대폭 올라간다.
[17]
이건 모든 공포 게임들이 해당되는 가장 큰 문제점이다. 몇 안 되는 예외를 꼽자면
에일리언: 아이솔레이션이 있다.
[18]
마침 차단기를 통해 조명을 완전히 끌 수 있기에 난이도를 올리는 변수가 된다.
[19]
개발자가 레프트 4 데드 2를 예시로 들어 좀비 및 특수 좀비가 무작위로 스폰되던 것을 비교했다. 이런 기능은 오래전에 구현된 것이므로, 현재의 데드 스페이스 리메이크에 적용하기에 그다지 어렵지 않을 기술로 보인다.
[20]
실제로
바이오하자드 7이 이 때문에 판매량이 살짝 주춤했던 적이 있다.
[21]
그냥 걸어가거나 날아갈 수 있지만 시간이 많이 걸릴 게 뻔하기 때문이다. SSD를 통한 긴 로딩이 필요 없는 세계가 구현되었다면 사실상 오픈 월드에 가깝기 때문에 교통 시설이 필요하다.
[22]
물론 1편에서도 약간 보이긴 한다.
[23]
어차피 대부분 어두운 실내라서 레이트레이싱을 구현하기 매우 쉬울 수밖에 없다.
[24]
켄드라 대니얼스는 성적 지향성에 대한 언급은 전무하던 원작과 달리 '나라도 여친 말을 잘 듣겠다'라는
레즈비언처럼 생각될 수 있는 대사를 치며, 원작에선 후반부에 가야 밝혀지는 자크 해먼드의 선원들 뒷조사는 초반부터 대놓고 해먼드가 뒷조사 건에 대해 불만을 표출하는 켄드라에게 '큰 물에서 놀려면 그 정도는 감수해야지'라고 딱 잘라 말하는 대사를 통해 암시된다.
[25]
2편부터의 담당 성우인 타냐 클라크가 1972년생임을 감안해도 니콜의 설정상 나이는 30대 후반 정도니 어느 정도는 인게임내에서 외모 연령대를 조정해줄 필요가 있기는 했다. 무엇보다 같은 성우의 페이셜 캡쳐를 거친 2편의 모델링보다도 주름이 더 강조되고 늙어 보이다보니 더욱 대비된다. 다만 아이작 역을 맡은 거너 라이트도 1973년생임을 감안하면 전체적으로 오리지널보다 주인공들의 나잇대가 상향된 것일지도 모르는 일이다.
[26]
물론 정발판이 아니기 때문에 언제든지 변경될 수 있다.
[27]
Xbox Series X 한정으로는 동년 동월 20일부터 사전 다운로드가 가능했다.
[28]
배전반에 꽂아야 할 배터리가 사라져 버리는 식으로 특정 물체를 불러오지 않는 버그, 문이 생성되지 않아 다음 지역으로 이동하지 못하는 버그 등등. 특히 본작에서는 모든 무기를 노획 방식으로만 얻을 수 있기에 아예 해당 무기를 획득하지 못하는 경우도 있다.
[29]
우주복을 입지 않은 것을 봐서는 자포자기해서 자살한 것으로 보이는데, 아니면 디멘시아 현상으로 인해 정신에 이상이 발생했을 가능성도 있다.
[30]
트램을 타고 움직일때
허용되지 않은 환풍구 사용이 감지 되었습니다라며 일정 확률로 트램이 멈추고
슬래셔의 소리가 들려온다. 그리고
처절한 비명소리가 들리는 것을 보아선....
[31]
참고로
하이드라진은 유독성 발암물질이다. 조금만 노출되어도 위험하기 때문에 석면 이상으로 취급한다.
[32]
팁을 주자면 레이저트랩을 키네시스로 움직일 수 있는 박스나 큰 박스에 붙여서 그 상태로 키네시스로 들어서 플라즈마 커터보다 높은 데미지를 줄 수 있다. 추후 업그레이드로 레이저 3개로 증가하면 막강해서 안 쓰는 박스가 보이면 그걸 활용하면 좋다.
[33]
2편에서는 조준 중일 때도 스테이시스가 부족하면 C를 눌러 바로 충전이 가능했지만, 리메이크에서는 상비된 충전 팩이 없을 경우 스테이시스 계기판이 빨갛게 점등하며 충전되지 않기 때문에 조준을 풀고 단축키를 눌러야 한다.
[34]
일반적으로 알려진 데드 스페이스 시리즈 전통 탄환 절약 전투법 중 가장 쉬운 방법인 '다리를 먼저 사격해 넘어뜨린 후 달려가서 밟기'가 이젠 보통만 가도 밟기 1~2번에 똑바로 죽지 않게 되었다. 물론 지금도 그냥 넘어뜨리고 팔을 마저 쏴서 죽이는 것보단 경제적이긴 하나 더 고난이도의 방식인 '팔을 사격해 칼날을 잘라내고 키네시스로 끌어 쏘기'가 해당 전투법을 대체하게 됐다.
[35]
대표적으로 네크로모프의 칼날이나 환풍구의 날을 키네시스 모듈로 들어서 발사해 대신 처치하는 건 사실 1편 출시 당시에서도 고난이도에선 필수 테크닉으로 쓰이던 기술이었지만 지금처럼 정보공유가 활발하지 않던 00년대 후반 ~ 10년대 초의 일반 유저들 사이에선 아는 사람만 알다가 제작진이 대놓고 비디오 로그로 튜토리얼에 넣어주고 키네시스 모듈를 사용하기 훨씬 편하게 만들어준 2편 이후부터 널리 쓰이게 되었다.
[36]
기존 시리즈는 물론 대다수의 호러 게임들 모두 적들이 나오는 지점은 고정되어 있다. 예외는 인텐시티 디렉터 시스템을 적용한 본작을 포함해도 극소수.
[37]
물론 네크로모프가 닫힌 문을 열 수 없다는 것과 환풍구를 이용한다는 기본 메커니즘이 변한 것은 아니다. 이미 지나온 공간에서 리젠되어 어떤 형태로든 대기하고 있을 수는 있으나 메커니즘상 등장할 수 없는 방식으로 등장하지는 않는다. 예를 들어 이미 닫힌 출입문을 등지고 있는데 문을 열고 뒤에서 덮친다거나, 환풍구도 바닥 출입문도 없는 밀폐공간에서 아이작 머리나 발 밑에서 튀어나올 수는 없다.
[38]
데드 스페이스 오리지널 문서에서도 언급되듯이 데드 스페이스 1은
2005년에 출시된
바이오하자드 4에서 영감을 받았다.
[39]
다만 11챕터까지 한정이다. 최종장인 12챕터를 진행하면 스토리상 이시무라 호에서의 진행이 불가능해지기 때문. 물론 직전에 다시 돌아올 수 없다면서 재차 확인 메시지가 나오긴 한다.
[40]
실제로 본작에선 전체 탄환의 소지량은 물론 전체 인벤토리 칸도 거진 1.5배 가량 늘어나 사실상 최대 탄환 소지량만 생각하면 원작의 2배 이상을 가볍게 넘는다는 엄청난 상향을 받았음에도 맵 이곳저곳을 돌아다니며 아이템을 줍다 보면 인벤토리 칸이 부족해서 줍지 못할 정도로 맵에 널린 아이템 자체도 엄청나게 많아졌다.
[41]
이는 액션성을 좋아하는 유저들에게는 호불호 요소가 되기도 하는데, 데드 스페이스의 '효율적인 전투'는 피로감이 느껴질 만큼 높은 피지컬이나 계산이 필요하지 않으니 사실상 불호의 원인은 탄환 부족으로 인해 액션 게임식 무차별 슈터 플레이가 봉쇄되거나 공격 수단이 사라지는 상황에서 느껴지는 긴장과 공포감에 대한 거부 반응이다. 즉 100 크레딧 함정 장치는 네크로모프와 벌일 전투를 RPG에서 경험치 및 재화를 위해 몬스터를 잡는 것처럼 '보상을 받기 위한 사냥'으로 느껴지지 않도록 하여 호러 게임의 호러성을 지켜주는 장치로선 매우 잘 작동하고 있다는 증거이다.
[42]
아예 드랍되는 탄약 테이블 자체를 제한해 버리는 1무기 플레이는 단순히 드랍 테이블과 탄약의 획득량 조절만으론 해결하기 힘들어서(원작의 드랍 테이블 우선도는 크레딧보다 탄환이 월등히 높았다.) 1~2편에선 때로 지나칠 정도로 강해 아무리 대충 싸워도 탄이 모자랄 일이 절대로 없는 플라즈마 커터/펄스 라이플 원툴 플레이를 초심자들의 정석 플레이로 만들 정도였지만, 본작에서는 이 100 크레딧을 끼워넣음으로서 1무기 플레이는 크게 하향받아 업적용이 아닌 이상 거의 사라지고 2~3개를 골라 쓰는 식으로 변해 성공적으로 밸런스를 맞췄다.
[43]
통신이 나오기 전에 미리 L을 눌러 데이터베이스에서 텍스트, 비디오, 오디오 중 아무 로그나 띄워 둔 다음에, 실시간 통신이 연결되면 바로 조준버튼을 눌러 창을 닫아 통신을 스킵할 수 있다.
[44]
제작진들이 챌러스 머서의 연출을 강화하는데 모든 힘을 쏟아붓고 나가떨어져서 나머지 캐릭터들의 연출력이 하락한거 아닌가 싶을 정도로 머서의 표정과 말투의 연출력은 엄청나게 상승했다. 원작에서는 그저 정신나간 또라이 1 정도였다면 리메이크작에선 하하하 웃다가 순식간에 내 목에 네크로모프 성분액 주사기를 꽂아 넣을 것 같은 소름끼치는 매드 사이언티스트가 되었다(실제 설정상으로도 그런 놈이기도 하고).
[45]
이후 칼리스토 프로토콜도 제작사가 이후 스토리 DLC로 날림 엔딩을 낸 뒤 글렌 스코필드를 포함한 주요 디렉터들이 퇴사하는 등 사실상 손을 놓은 건 마찬가지이다.
[46]
데드 스페이스 출시 이전까진 소규모 EA 산하회사 중 하나(
EA 레드우드 쇼어)였던지라 기존 IP로 게임을 만들 뿐이었으며, 데드 스페이스가 사실상 비서럴 게임즈의 독립을 이룬 작품이 되었다. 이 때문에 제작 당시엔 자금을 EA의 지원에 의존해야 해서 큰 지원을 받지 못했다.
[47]
주로 전작에서 해먼드와 대니얼스가 아이작에게 게임 진행을 안내해주던 대사, 그 중에서도 기술적인 내용들이 대부분 아이작의 대사로 옮겨갔다.
[48]
니콜은 옥타비아가 호전되었다고 믿고 이시무라 호에 탑승했으나 옥타비아는 그녀가 떠난 지 얼마안가 다시 유니톨로지에 심취했고 이는 클라크 가문이 풍비박살나는 원인이 되었다. 이에 상당한 스트레스를 받은 아이작이 니콜과 말싸움을 벌이기도 했고 이는 아이작과 니콜 양측 모두에게 막대한 트라우마가 되었으며 다시 재회하지도 못한 채 영원한 상처로 남았다. 도입부에서 아이작이 니콜에게서 몇 주 만에 연락을 받았다고 하거나 오해가 생기기도 한다고 말한 것이 둘 사이의 다툼이 있었다는 복선이다.
[49]
대략 '나 같아도 연인 말을 듣겠어.'라고 지나가는 것처럼 말하는데 이게 본인이 성소수자임을 암시하는 걸로 들릴 수도 있고, 그냥 동료끼리의 가벼운 농담처럼 들릴 수도 있다.
[50]
다만 해먼드가 개인적으로 한 게 아니라, CEC의 표준 신원조사를 위해 한 일이었다. 실제로도 해먼드는 켄드라가 이것에 대해 따지자 당황하지 않고 자신은 절차에 따라 직무 수행을 했을 뿐이며 대기업과 일하려면 이 정도는 감수하라고 말한다. 윗선에서 조사하라니 조사했을 뿐 다른 뜻은 없던 것으로 보인다.
[51]
본작의 챕터 9에서 브루트와의 전투는 챕터 9 중반부 쯤에 펼쳐진다.
[52]
그런데 해리스는
특수한 네크로모프로 변이된 것으로 나온다.
[53]
히든 엔딩 조건 충족 시 대사가 "
그것이 나한테 해야 할 일을 말해 주셨어! 넌 날 못 막아!"라는 훌륭한 디멘시아 중증 환자스러운 광기 넘치는 대사로 바뀐다. 히든 엔딩의 내용과 밀접하게 관련이 있는 대사로 자세한 내용은 후술할 히든 엔딩 내용의 주석을 참고.
[54]
스토리상으로는 사실상 원작의 충격적인 엔딩과 아무 차이가 없고 어느 쪽이든 데드 스페이스 2의 스토리로
위화감 없이 이어진다. 이지스 7의 마커는 하이브 마인드와 함께 박살이 났고, 아이작은 살아남긴 했지만 디멘시아 때문에 미쳐버린 상태로 우주 공간을 떠돌게 된다. 다만 찝찝한 점프 스케어로만 끝난 원작과는 달리, 아이작이 니콜을 구했다는 환상과 마커의 유혹에 완전히 빠져버린 채 '당신을 위해
만들어줄 것이 있다'라고 환하게 미소지으며 피투성이인 니콜의 환영을 행복한 얼굴로 다정하게 껴안고 있는 모습으로 마무리짓는데, 사실상
데드 스페이스 2의
리메이크 또한 이루어질 수 있다는 포석을 깔아놓은 셈이다. 자세히 보면 기존 엔딩과 다르게 탈출선 내부에 마커 문자와 문양이 시뻘겋게 도배되어있는데다 딱 봐도 눈동자가 커진 채 정신이 나가서 섬뜩한 미소를 짓고 있는 아이작 때문에 불길하기 짝이 없다. 참고로 탈출선 내부에 마커 문자가 시뻘겋게 도배되어 있는 것은, 소설 데드 스페이스 순교자에서 묘사된 헤네시라는 인물이 디멘시아 현상에 의해 미쳐버려 옆에 타고 있던 동료를 죽이고 그 동료의 피로 잠수함 내부를 마커 문자로 도배해놓은 장면과 매우 유사하다는 느낌을 준다.
[55]
조건이 충족될 시 상술했던 것처럼 아이작의 작중 스토리 관련 대사 몇몇이 마커에 광적으로 집착하는 내용으로 바뀐다.
바뀐 대사들을 확인하고 싶을 경우 해당 링크를 참고.
[56]
원작에서는 플레이어에게 '아예 선보인 적 없는 정체불명의 무서운 적'을 보여주기 전에 빌드업이 착실하게 이뤄졌었다. 리바이어던이 뚫고 지나간 구멍, 가끔 들리는 리바이어던의 괴성이라던지, 혹은 헌터를 소개하기 전에 연구자료들을 미리 배치한다던지, 헌터를 만들기 위한 네크로모프의 사지조각을 배치한다던지 등등... 리메이크에서는 이 과정들을 더 확장하여 헌터가 원래 누구였는지, 어떤 과정으로 그렇게 되었는지 매우 디테일하게 알수 있으며. 올드비 유저들은 헌터와의 전투가 어떻게 진행될지 알고 있음에도 아이작을 스테이시스에 빠뜨림으로써 긴박함을 더하는 등 원작을 이미 꿰차고 있던 유저들에게도 새로운 경험을 주었다.
[57]
발매 이전 소개영상부터 추측되었던 내용이고 발매 초에는 해당 시스템으로 인해 살점이 뼈 절단을 막는 방패 역할을 해서 사지절단이 더 어려워졌다고 알려졌으나 해외 유저들 사이에서 여러 검증 시도를 거친 결과에 의하면 그냥 전체적인 부위 체력이 더 늘어나서 실제로 몸빵이 좋아졌을 뿐이라고 한다. 실제로 난이도를 낮추고 플레이하면 풀업 무기 한 방에 살점과 뼈가 분리되며 절단이 일어난다. 즉 신규 비주얼 시스템 따로에 평범한 맷집 상향 따로인데 이게 겹쳐서 자연스럽게 그렇게 보인 것.
[58]
스크립트대로 처음부터 죽은 척하는 상태로 등장하는 개체는 여전히 계속 나온다.
[59]
심지어 주변 오브젝트까지 강제로 끌어오는 물리엔진 판정인 2차 발사인 중력 함정까지 때때로 그냥 무시한다.
[60]
원작 개발자의 말에 의하면 당시에도 자유이동을 가능하게 하려는 노력은 있었지만 데드 스페이스처럼 넓고 생소한 지역이 많은 게임. 그것도 SF 게임에서 무중력 자유이동을 넣었다간 간단하게 공간감각을 잃어버리기가 쉬웠으며 이걸 해결하려면 맵 디자인을 처음부터 뜯어고쳐야했기 때문에 직선비행으로 만들었다고 한다. 이런 시행착오 덕분에 2, 3탄에서는 자유롭고 스무스한 RIG 부스터를 얻게 되었지만, 1탄을 만들던 당시의 레드우드 스튜디오는 말 그대로 회사가 망하기 직전의 상황이었고 디렉터가 회의용으로 쓸 게임 포트폴리오를 스케치북에 일일이 적으면서 출퇴근 개발을 할 정도로 열악했기 때문에 이런저런 시행착오를 할 겨를이 없었던 것.
[61]
실제 진공 상태에서 진행할 땐 잔존 산소량의 압박보다 소리가 들리지 않는다는 점이 더 크게 다가온다. 심지어 BGM조차 재생되지 않기 때문에 사각에서 접근한 적에게 기습당하기 일쑤다.
[62]
또 명심해야 할 게 원작 1탄이 명작으로 불리는 건 맞지만 조작감이 좋았던 게임은 절대 아니다. 당시 바하 시리즈를 계승하면서도 조작감은 훨씬 개선됐다며 호평이 많았던 건 사실이지만 그럼에도 몰입감을 위해 카메라 조작이 제한되었던 점은 있으며 평상시 감도는 너무 느린데 조준 시 감도는 너무 민감한 등등 여러 장애요소가 많았다.
[63]
원작 슬래셔의 AI는 플레이어가 자신을 카메라 시야 중앙에 넣었을 때 서로간의 거리가 멀다면 양팔을 마구잡이로 휘두르면서 돌진하는 공격을 자주 구사한다. 이때 지르는 (읔아아아아!!) 괴성이 많은 유저들에게 각인됐을 정도로 포악했었는데, 리메이크에선 이 패턴이 데드 스페이스 3에서 선보인 빠른걸음으로 교체되었다. 그렇다고 소리를 안 지르는 건 절대 아니고 해당 음성이 나오는 패턴이 덜 자주 나오게 바뀌었다는 얘기.
[64]
당장 위에서 언급한 펄스 라이플만 해도 그런 것이, 원작을 해보지 않은 사람에게 리메이크와 원작의 사운드를 비교해보면 원작의 라이플은 미친듯이 시끄럽다고 느낄 게 뻔하다.
실제로 들어보고 헤드셋 유저라면 귀가 찢어지지 않도록 조심하자.
[65]
비슷한 예로
카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브가 있는데, 초창기엔
레프트 4 데드 2와 전작의 총기 사운드를 재활용했지만 업데이트를 통해 좀 더 현실적이고 덜 시끄럽게 바뀌었다. 신규 유저들은 덜 시끄러워서 좋다고 호평한 반면, 올드 유저들은 박진감이 사라졌다면서 불호를 표하기도 했다.
[66]
원작에서 PENG이 떨어져 있던 곳에는 텍스트 로그가 대신 떨어져 있다. 자신이 소중히 하는 물건을 숨기기 위해서 다른 화물들 사이에 교묘하게 숨겨놓아야 한다는 내용.
[67]
스토리에서도 아이작이 켄드라에게
자기 어머니를 언급하는 장소.
[68]
커맨드 입력 중 원 바깥으로 나가지면 안 되므로, 중간중간에 조금씩 뒤로 키를 눌러서 얻을 때까지 원 안에 머물러야 한다. 또한 중간에 메뉴키를 눌러도 되므로 순서 잘 보면서 천천히 하면 된다.
[69]
원래 가사는 go 부분이 blow다. 이시무라 호는 바람으로 항해하는 범선이 아니니 적절히 개사한 것.
[70]
이는 2편의 내용을 반영한 것으로 2편의 쇼핑몰 맵에서는
아이 네크로모프들이 떼거리로 등장한다.
[71]
실제로
바이오하자드 RE:2의 성공도 본작의 개발을 결정하는 데 영향을 줬다고 밝혀지면서 이 추측은 사실이 되었다.
[72]
공포 게임이란 장르 자체가 수익성이 그렇게 좋은 장르가 아니고, 당장 데드 스페이스부터가 평론가와 매니아들의 평가 대비 수익성이 떨어지는 문제를 겪었던지라 바이오하자드 RE:2의 흥행이 EA를 포함한 게임 업계 경영자들의 편견을 바꾸는 것에 긍정적인 영향을 주었다면 이를 꼭 나쁘게 볼 일은 아니다. 다만 시리즈의 숨통을 한 번 끊었던 EA에 대한 불신이 강할 뿐이다.
[73]
절묘하게도
록맨 시리즈의
정신적 후속작을 주장한 마이티 No. 9이 처참한 실패를 한 반면, 원조인
캡콤이 내놓은
록맨 11은 흥행에 성공하면서 원작 본가와 전직 개발자 각각의 성공과 실패라는 구도로 데드 스페이스 또한 유사한 양상을 보이는 점이 아이러니하다.
[74]
칼리스토 프로토콜이 2022년 12월 2일 출시되고 불과 2개월 뒤인 이듬해 2023년 1월 27일에 데드 스페이스 리메이크가 발매되었다.
[75]
공교롭게도
데드 스페이스에 지대한 영향을 준
바이오하자드 4의 리메이크작인
바이오하자드 RE:4 역시 데드 스페이스 리메이크의 발매 후 두 달 남짓한 차이로 출시된다.
[76]
이와 동일한 선례로
둠 리부트,
콜 오브 듀티: 모던 워페어 II,
바이오하자드 RE:4가 있다. 각자 이름이 겹치는 오리지널 작품과 리메이크 작품을 구분하기 위해 해당 게임들에 연도 표기가 새로 붙었다.
DOOM (1993)
Modern Warfare 2 (2009)
[77]
게관위는 1인칭, 3인칭에 관계없이 슈팅 게임을 모두 FPS로 퉁치는 경향이 있다. 같은 사례로
톰 클랜시의 디비전 2 또한 1인칭 슈팅 게임으로 분류되었다.
[78]
PC판에
듀얼센스나 XSX 컨트롤러를 접속시켜 플레이하는 것도 가능한 걸로 확인되었다.
[79]
에픽게임즈 스토어와 새로 런칭된
EA app에서는 구매하면 추가되지 않으니 주의하자.
[80]
하필 경쟁작인 칼리스토 프로토콜이 게임성으로 비판받으면서 예약 구매한 사람들이 피해를 호소하자 데드 스페이스 리메이크도 예약 구매를 꺼렸지만, 막상 리메이크가 훌륭한 게임성을 보이자 2를 못 얻게 되어 뒤늦게 후회하는 사례가 종종 보이곤 한다. 다만 데드 스페이스 2는 이전부터 여러 번 푼 적이 있어서 피해는 적은 편.
[81]
일례로 '메뉴' 부문의 RIG 인벤토리 내 슬롯 이동키를 '탐사' 부분의 이동키인 W, A, S, D와 동일하게 맞추면 아이작의 이동과 RIG 인벤토리 내 슬롯 이동이 동시에 된다. '사소한' 문제라면 데드 스페이스 특유의 실시간 UI 특성상 RIG 인벤토리 내 슬롯을 이동할 때마다 아이작도 덩달아 같이 움직이는 탓에
모양이 빠진다는 것.
[82]
예를 들어 '메뉴' 부문의 UI 수락 키를 E('탐사' 부문의 상호작용 키의 기본값)로 바꾸면 '메뉴' 부문 내 키가 동일한 'UI 오른쪽 탭'의 키 지정이 해제된다.
[83]
올바른 번역은 '무중력 공간을 벗어납니다' 정도가 되며, (이시무라 함선 내에서
인공적으로 생성한 중력이라는 점을 감안해) 의역을 해도 '무중력 상태를 종료합니다' 정도가 되어야 한다. 컴퓨터
소프트웨어에서 Exit를 종료로 번역하는 사례에 기반한 오역으로 보이는데, 원래 엄밀하게 종료라는 의미로 쓰는 영단어는 Off 또는 Quit이다.
[84]
우스운 사실은 정작 같은 문장 구조인 Exiting vacuum은 '진공 공간에서 벗어납니다'로 제대로 번역되었다는 건데, 더 우습게도 이시무라 호가 아닌 밸러 호나 이지스 VII 콜로니 컴퓨터의 음성은 '무중력 공간에서 벗어납니다'라고 제대로 번역되어 있다.
[85]
원문은 Damage of time으로, '지속 피해' 정도로 번역해야 적절하다.
[86]
데드 스페이스는
바이오하자드 5 발매 1년 전에 발매되었다.
[87]
따지고 보면 게임 리메이크 붐의 선두 주자였던 바이오하자드 시리즈도 1의 리메이크가 PS1으로 발매된 원작과 게임큐브로 발매된 리메이크의 간격을 생각해보면 고작 6년 정도다. 리마스터로 시선을 돌려도 인섬니악이 만든 Marvel's Spider-Man 리마스터판은 고작 2년 가량 만에 나왔기에 리메이크던 리마스터던 발매 간격이 꼭 영향을 주는 것이 아님을 알 수 있다. 물론 비교 대상으로 든 라스트 오브 어스 리메이크는 리메이크의 탈을 쓴 2차 리마스터 소리를 들을 정도로 논란이 있는 리메이크작이라 바이오하자드 시리즈나 본작에 비할 바는 아니다.
[88]
앞서 소니가 직접적으로 기술 지원을 해 준
칼리스토 프로토콜 또한 예의 기능들이 PC판에서는 작동하지 않는다. 데드 스페이스 리메이크 사례와 종합적으로 보면 마케팅 차원에서의 의도적인 조정이었던 셈.
[89]
이 속도가 확실히 체감되는 녀석이 바로 익스플로더를 만났을 때인데, 익스플로더의 자폭 공격을 그냥 옆으로 달려서 지나가려고 하면 공격 범위에 닿아서 맞지만 이 토글 버그로 지나가면 자폭 공격에 맞지 않는다. 물론 좀만 늦으면 똑같이 자폭에 휘말리긴 한다.
[90]
예시를 들자면 초반에 차원도약 중인 켈리온 호. 아이작과 플레이어의 시야에선 차원도약하는 것처럼 보이지만 실제로는 우주선은 움직이지 않고 차원도약 효과의 외양을 한 거대한 깔때기가 켈리온 호 앞에 붙어있다. 해당 연출은 굳이 본 게임만이 아닌 다른 작품에서도 사용하는 기법이긴 하지만.