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최근 수정 시각 : 2024-11-21 21:50:05

김창섭/평가

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<colbgcolor=#f5f5f5,#2d2f34> 활동 메이플스토리 디렉터 · 평가
정상화 · 창팝
비판 및 사건사고 엔젤릭버스터 리마스터 남성혐오 논란 · 큐브 확률조작 적발 사건 · 큐브 삭제 및 잠재능력 재설정 메소화
기타 어록 · 인터넷 방송 · 마이크 }}}}}}}}}

1. 개요2. 소개3. 긍정적 평가
3.1. 발표 능력3.2. 빠르고 적극적인 편의성 개선3.3. 오픈 API와 공식 전투력 지표 도입3.4. 부정 플레이 대응3.5. 쉬워진 캐릭터 레벨업 및 육성
4. 부정적 평가
4.1. 리부트 월드 삭제 및 언행 불일치4.2. 림보 출시 이전 신규 보스의 부재4.3. 실패한 기존 직업 리마스터4.4. 부실한 직업 밸런스 관리
5. 복합적 평가
5.1. Maple Now5.2. 성장 가속, 구독형 신규 BM5.3. 캐릭터 성장 및 필드 사냥 관련5.4. 스토리 진행 및 개선 관련5.5. 게임 경제 안정화 패치
5.5.1. 강렬한 힘의 결정 조정5.5.2. 파왕 우르스 삭제 및 큐브 메소화5.5.3. 메이플 주화 시스템 추가
5.6. 메타 변화의 시도
5.6.1. 새로운 극딜 메타 시도5.6.2. 6인 미만 보스 레이드5.6.3. 비수기 업데이트 진행
6. 총평
6.1. 일반 월드
6.1.1. 코어 유저층6.1.2. 무과금 및 라이트 유저
6.2. 리부트 월드6.3. 대외 이미지

1. 개요

메이플스토리의 8대 디렉터 김창섭의 평가를 서술한 문서.

2. 소개

2021년 여름 메이플 LIVE 이후 공식 석상에서의 비중이 많이 늘어난 데다가 기획실장이라는 높은 직위에 있는 만큼 강원기 디렉터 못지 않게 유저들의 많은 주목과 관심을 받아 차기 디렉터가 될 것이라는 소리가 알음알음 나왔고, 강원기 디렉터의 영전 이후 정식으로 디렉터가 되었다. 그만큼 디렉터가 되기 전에도 많은 주목을 받은 인물이다.

디렉터 취임 이전 대표적인 업적으로는 폴로와 프리토, 메이플 유니온, 토드의 망치 등을 개발하였다.

3. 긍정적 평가

3.1. 발표 능력

게임 외적인 부분, 특히 발표 능력에서 큰 호평을 받는데, 이는 강원기 前 디렉터와는 차별화되는 장점으로 꼽힌다.[1] 정확한 딕션과 언변을 통한 전달력, 잘 정리된 컨텐츠 개발 방향과 개발 이유에 대한 설명, 깔끔한 발표 내용 등으로 화제가 되면서 운영진과의 소통 부족에 지쳐가던 메이플스토리 유저에게 빛창섭으로 불리기도 했다.

김창섭의 전달력이 가장 크게 돋보인 것이 메이플 LIVE 쇼케이스 영상인데, 쇼케이스 진행을 맡은 MC 조금래보다 뛰어난 전달력으로 좋은 인상을 남겼다. DESTINY 쇼케이스에서도 1월 27일 업데이트라는 너무 늦은 업데이트 시기 때문에 유저들이 폭발하기는 했지만, 높은 직업 이해도를 보여주며 개선 방향에 대한 이유 설명 및 개선 결과물 등을 깔끔하게 잘 발표하면서 리마스터 내용물 자체는 괜찮다는 평가를 받았다.

앞서 설명했던 넥슨 개발자 컨퍼런스 2018(NDC2018)에서 김창섭 기획자의 개발 철학을 엿볼 수 있는데, 그는 "오래 해도 재미있는 게임을 만든다는 의미는 30년 간 트루먼 쇼를 시청하는 관객들과 닮았다"며 "오래 지속되는 게임을 만드는 것은 언제든 유저들이 원할 때 진입이 어렵지 않도록 준비해 놓는 것"이라며 발표를 마무리 지었다.

본인의 의사와는 전혀 상관없는 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란에 대해서도 호평을 받았다. 긴급한 상황 속에서 실수 없이 해명 및 대책을 발표하였다.

3.2. 빠르고 적극적인 편의성 개선

강원기 前 디렉터를 비롯한 이전 디렉터들과 가장 차별화되는 평가 중 하나로, 사실상 김창섭 디렉터의 아이덴티티라고 할 정도로 인게임 편의성 개선에 확실한 강점이 있다고 평가를 받는다. 김창섭 디렉터에게 호의적이지 않은 유저들도 편의성 개선만큼은 확실히 강점이 있다고 평가한다.

사실 편의성 개선은 오한별 디렉터 체제에 빅뱅 패치와 함께 상당수 시초격으로 많이 이루어졌고, 강원기 디렉터 체제에서도 편의성 개선은 꾸준히 이루어졌지만, 오한별 디렉터 체제는 옥에 티가 적지 않게 남아 복합적 평가를 받았고, 강원기 디렉터 체제는 유저들이 큰 불쾌감을 느끼는 요소들을 지속적으로 방치하거나 굉장히 느리게 고쳤다. 하지만 김창섭 디렉터는 이러한 근본적인 문제점들을 빠르게 개선하려는 모습을 보여주고 있다. 실제로 김창섭 디렉터는 정식적으로 취임한지 1년도 되지 않은 기간 내에 이러한 문제점들을 상당수 해결하였다. 이하는 대표적인 예시들. 하단의 예시들 외에도 약 1년 동안 진행한 편의성 개선 사항들만 모아봐도 1년 동안 굉장히 많은 불편한 사항들이 고쳐졌단 것을 알 수 있다. #

동시에 테스트 서버를 열 때마다 방송을 켜면서 개발자의 의도를 설명하고 본섭 패치 당일에 추가로 개선하는 부분 등 여러 부분에서 강원기 前 디렉터보다 적극적인 스탠스를 보여주고 있다. 김창섭 디렉터는 라이브 방송 등에서 "게임의 낡은 부분을 개선할 필요가 있다"고 자주 언급하였는데, 20년을 넘게 서비스하면서 생긴 낡은 게임으로써의 문제점을 고쳐나가는 것을 최우선 목표로 여기는 것으로 보인다.

3.3. 오픈 API와 공식 전투력 지표 도입

김창섭 디렉터 체제에 들어가며 드디어 많은 유저들이 바랐던 전투력 지표가 도입되었다. 동시에 타인의 장비 아이템 및 스탯, 스킬 레벨, 전투력을 인게임에서 볼 수 있게 해주는 패치 역시 도입되었다.

또한 DREAMER 패치에서는 오픈 API 기능이 도입되며 인게임 정보를 더욱 쉽고 빠르게 공유할 수 있게 되었다. 오픈 API 덕분에 기존의 MAPLE.GG와 같이 유저 정보를 공유할 수 있는 사이트의 편의성이 좋아진 것은 물론 환산 주스탯, 츄츄지지, 메애기 검색 등 유저 정보나 인게임 스탯을 실시간으로 간편하게 확인할 수 있는 사이트들이 많이 만들어졌다.

이 부분에 대해서는 본인의 스펙 관련 정보를 남들에게 공개하는 것을 꺼리는 소수 유저들의 반발이 심했고, 온오프 기능을 요구하는 의견이 있었다. 하지만 템을 팔아서 스펙다운을 하였음에도 이를 알리지 않거나, 본인의 전투력을 뻥튀기해서 1인분을 하지 못하는 보스 파티에 몰래 껴서 버스를 받는 등, 흔히 말하는 "스펙 사기"가 굉장히 자주 발생하는 게임 특성상 전투력 관련 요소를 전부 공개하는 패치를 긍정적으로 보는 의견이 압도적으로 많았다.[14] 운영진 역시 내부에서 반발하는 의견이 있었지만, 순기능이 더 많을 것으로 판단하여 강행하기로 했다.

결과적으로 전투력 지표와 오픈 API 시스템으로 유저들의 스펙을 투명하게 공유할 수 있게 됨으로써 보스 모집도 훨씬 수월해졌고, 패치된지 1주일도 지나지 않아 스펙 사기, 오류 아이템 사용, 악성 유저들의 닉네임 및 길드 변경 이력 등을 확인하여 검거하는 등 여러 순기능 사례[15]가 올라오면서 김창섭 디렉터 체제 이래 최고의 갓패치라는 호평을 받고 있다.[16]

3.4. 부정 플레이 대응

게임의 암적인 요소인 매크로, 대리, 현금 거래, 사이버 불링 등에 대해 매우 강경한 모습을 보여주고 있다. 더 시드 핵 사건 등으로 인해 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 부정 플레이에 더욱 강경하게 대응하는 것이다.

일부 패치는 유저들과의 소통이 이루어지지 않은 상태에서 도입되다 보니 부정적인 평가를 받기도 했지만, 전체적으로 강원기 디렉터 체제에서는 쉬쉬하던 부정 플레이 문제에 강력하게 대응해 수면 위로 끌어올렸다는 점에서 호평받고 있다.

2023년 8월 13일 운영 정책 개정안 내용 중 작업장, 사기치는 행위 등에 대해서 원 스트라이크 아웃 또는 투 스트라이크 아웃을 도입하면서 작업장, 사기와의 전쟁을 선포했다.

3.5. 쉬워진 캐릭터 레벨업 및 육성

4. 부정적 평가

4.1. 리부트 월드 삭제 및 언행 불일치

파일:1000024621.jpg
"유저분들에게 설명할 수 없는 내용들은 패치하지 말자."
"아무리 어떤 뭐 합리적인 기준을 제시한다고 해도 기존의 플레이 경험을 나쁘게 하는 패치는 하지 말자."
"맹목적으로 타인을 혐오하고, 그것을 드러냄에 있어서 어떠한 일련의 부끄러움도 느끼지 못하는 그런 문화. 그런 문화를 몰래 드러내는 것에 희열을 느끼는 그런 사람들에 대해서 저와 메이플스토리가 얼마나 단호하게 반대하고 있는지, 그 입장을 말씀드리는 것이 오늘 방송에서 아마 제가 이야기할 가장 중요한 일이라고 생각합니다."
"어떤 타인에 대한 혐오를 공공연하게 드러내는 그런 문화와 그런 문화를 향유하는 사람들이, 우리가 너무나도 사랑하고, 또 더 많은 사람들에게 사랑받아 마땅한 이 메이플스토리를 유린하도록 절대로 허락하지 않겠습니다."

[칼럼] '정상화의 신'님께서는 메이플 멀티버스에 인커전을 일으키기로 했답니다 - 게임조선 中

리부트 월드 유저들은 말할 것도 없고, 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건과 함께 메이플스토리의 외부 이미지가 악화된 원인이자 김창섭 디렉터가 비판받는 가장 큰 이유이다. 여러 AI 음악 가사에서 공통으로 비판하는 것도 바로 이 리부트 월드 너프 및 삭제다.

물론 넥슨 게임 전체로 봤을 때 특수 서버가 일반 서버로 전환된 사례가 없는 건 아니다. 과거 바람의 나라에는 PK가 허용되는 청소년 이용불가 등급의 배극, 국가 전쟁을 주 컨텐츠로 삼은 주작 서버가 존재했지만, 사망 시 아이템을 떨어뜨리지 않게 되는 등 게임의 악습이었던 체류가 사라지고 게임의 전체적인 유저 수까지 감소하자 2014년 2월 20일에 대대적인 서버 통합을 할 때 배극, 주작 서버를 일반 서버로 전환하면서 통합했다. 던전앤파이터의 경우에도 특수 서버였던 세리아 서버[20]와 스타트 서버[21]가 일반 서버로 통합 및 전환되었고, 마비노기 영웅전 또한 낮은 난이도로 라이트 유저들에게 어필하기 위해 XE 서버를 출시했지만 게임이 본궤도에 오르기도 전부터 무리하게 두 개의 서버를 운영하다 보니 메인 업데이트가 늦어지는 문제가 발생해 평가가 좋지 않았고, 결국 3년 9개월 만에 XE 서버의 운영을 종료하고 기존 서버와 통합하기도 했다.

그러나 위의 사례들은 게임의 환경과 메타의 변화로 인해 이미 한 쪽이 도태된 상황이었거나, 상반된 시스템[22]의 서버가 양립하면서 기본적인 컨텐츠 개발과 제공에도 차질이 빚어진 것에 가깝다면, 김창섭 디렉터는 이러한 환경에서 유저 간 갈라치기와 내부 분열을 발생시키며 게임의 대외적 이미지에도 악영향이 생겼기 때문에 비판을 받는다.

강원기 디렉터 말기 때부터 리퐁대전이 점화되자 2023년 2월 라이브 토크를 통해 리부트 월드를 어떤 식으로든 조정할 것이라고 예고하였다. 그럼에도 불구하고 유저들이 리부트 월드에 몰려들자, 리부트 월드에 장기간 신규 캐릭터 생성 제한을 건 채 지속적인 패치로 일반 월드의 개선과 리부트 월드의 너프를 함께 진행하며 점차 격차를 줄여나갔지만 유저들의 여론은 크게 달라지지 않았다. 2024년 1월 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건이 언론에 보도될 정도로 크게 화제가 되자 김창섭 디렉터는 대부분의 큐브를 삭제하고 잠재능력 재설정을 메소로 하게끔 바꾸는 동시에 리부트 월드의 메소 획득량과 잠재능력 재설정 가격을 일반 월드와 동일하게[23] 맞추었으며, 반년 넘게 이어져 온 신규 캐릭터 생성 제한을 풀었다.

사실 리부트의 큐브 가격이 일반 월드보다 저렴했던 이유는 리부트 출시 당시의 메소 시세에 맞췄기 때문인데, 오랜 세월이 지나 메소의 가치가 달라졌으니, 잠재능력 메소화 패치를 진행하는 시점에서 리부트의 잠재능력 가격이 일반 월드보다 저렴해야 하는 당위성은 다소 떨어진다. 그러므로 잠재능력 가격만 똑같이 맞췄다면 리부트 유저 입장에선 큰 너프긴 해도 아예 납득이 불가능한 처사는 아니었을 것이나, 메소 획득량까지 일반 월드와 동일하게 맞춰버리면 거래가 불가능한 페널티를 높은 메소 배율로 메꾸던 리부트 월드에는 오직 페널티만 남게 되기에 문제가 된다. 게다가 급진적으로 진행된 메소 획득량 너프는 기존 템을 맞추고, 자본과 수상한 큐브 등을 미리 구비해둔 유저들과 새로 유입되는 유저들 사이에 엄청난 유리천장을 만들어버렸다.

이 패치의 여파로 전년 동기 대비 리부트 월드 유저의 20.8%, 직전 패치 대비 51%라는 엄청난 인구가 이탈했으며, 리부트 1, 2를 합쳐 전체 유저의 월평균 43.8%, 일일 최고 50.1%에 달할 정도로 압도적 인구수로 전체 월드 1위, 3위이던 인구수는 반년이 지난 2024년 6월 13일 260레벨 이상 기준으로 각각 리부트는 14.4% 3위, 리부트 2는 8.7% 5위까지 내려가 도시 서버와 중소도시 서버 수준으로 내려갔다.

메소화 패치와 수급량 조정 패치가 게임 내의 병폐 중 하나를 크게 개선한 것은 사실이지만, 이를 명분으로 리퐁대전이라는 특수한 상황을 이용하여 일반 월드와 리부트 월드 간의 갈등에서 이미 엄청난 성장 속도로 스펙컷을 쉽게 맞춰버린 기성 유저와 이제 성장 궤도에 오른 뉴비 유저와의 격차가 걷잡을 수 없이 커진 리부트 월드 유저들 간의 갈등으로 바꿔버린 매우 정치적인 방법을 취한 셈이다. 이러한 행동은 결과적으로 유저들이 운영진이나 시스템에 대한 본질적인 문제를 제기하는 대신, 내부 분열을 심화시키고 다른 곳으로 눈을 돌리게 하는 결과를 낳았다.

심지어는 일반 월드 유저들마저 "왜 최종 데미지를 너프하지 않고 메소 수급량 자체를 삭제해 거래 불가라는 디메리트에 비해 메리트가 크지 않은 서버로 바꾸느냐"는 의견을 종종 보이는 실정이다. 최종 데미지 삭제는 다 같이 받는 디메리트지만, 메소 수급량 조정은 이미 템을 다 맞춰놓은 고스펙에겐 하등 상관이 없는 패치이기 때문에 오히려 뉴비와 고인물들 간의 격차를 더욱 벌리는 패치가 되고 말았다. 실제로 패치 직후 28일이 지나고 나서 통계를 추려 보니 일일 0.2% 이상 경험치가 오른 랭킹 활성 유저 통계 수를 보면 285레벨 이상 유저는 일반 월드가 4% 줄은 반면, 리부트 월드는 2%밖에 안 줄어서 고인물들은 희한하게 오히려 일반 월드보다 더 적게 줄었으나, 이제 성장 과정에 있는 260레벨 이상 유저는 무려 23%가 줄었기에 메소 획득량 패치가 아닌 리부트 월드의 최종 데미지를 삭제해야 일반 월드도 메리트가 생긴다는 것이 일리가 있는 주장이라는 것이다.[24]

즉, 김창섭 디렉터는 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건으로 여론이 매우 악화된 것에 더해, 그에 대한 대처를 명분으로 일반 월드와 리부트 월드 간의 갈등을 인구수가 많은 리부트 월드 유저 간의 갈등으로 바꾸어 눈길을 돌리는 것으로 방향을 잡았다. 일련의 사태를 겪고도 게임에 남아있는 코어 유저들이 오히려 리부트 월드 하향에 만족하는 것과는 별개로 이러한 디렉터의 정치질은 메이플스토리를 하는 유저라면 리부트 월드 유저가 아니더라도 모두가 비판하는 지점이 되었다.

결국 2024년 8월 8일 Maple Now를 통해 일반 월드와 리부트 월드는 더 이상 공존할 수 없고, 리부트 월드의 출시 자체를 구조적인 모순이 존재하는 잘못된 운영이었다고 표현하는 등 리부트 월드 자체를 눈엣가시로 여기고 있었다는 뉘앙스로 발언을 하면서 그와 동시에 리부트 월드 삭제 및 일반 월드 전환이 발표되었다. 리부트 월드에서 최상위 보스인 하드 림보가 격파되지 못하고 있는 사례와 함께 리부트 월드의 스펙 한계치가 낮아지면서 향후 출시될 컨텐츠를 감당할 수 없다는 이유를 제시했지만, 미흡한 밸런스 패치로 인해 누적된 유저들의 불만을 또다시 리퐁대전으로 눈길을 돌리는 방식으로 무마하는 등 이러한 논란과 대외적 평판 하락에 대해 전혀 개의치 않는 모습을 보이고 있다.

기존에 일반 월드보다 값싼 재화 가격으로 만들 수 있었던 아이템은 유지되는 만큼 일반 월드에서 게임을 지속할 의사가 있는 유저의 경우 본섭 전환과 함께 추가되는 강화 수단에 투자만 한다면 리부트 월드 유저들이 일반 월드로 건너와 기존의 일반 월드의 고스펙 유저들의 입지를 위협할 거라는 의견도 있지만, 영구히 교환이 불가능하며 토드 사용도 불가능한 귀속의 표식이 달린 아이템에 직작을 해야 한다는 부담이 있기 때문에 잘 쳐줘도 에픽 내지 무보엠 한정 레전드리가 최선이며, 향후 광휘의 보스 세트 등 신규 엔드템의 출시까지 고려한다면 이 역시 큰 메리트는 되지 못한다. 게다가 월드 간 시세 차이, 아이템의 가치 문제 등으로 인해 기존 월드와의 월드 리프는 한동안 실시하지 않겠다고 밝히면서 신규 유저 입장에서도 일반 월드로 전환된 리부트 월드를 택할 이유가 없다. 즉, 신규 유입보다는 기존 리부트 월드 유저들에게서 새로이 돈을 뜯어낼 수 있는 캐시카우를 찾으려는 목적이 더 크다고도 볼 수 있다.[25][26]

심지어 8월 21일 추가 공지로 귀속의 표식이 달린 아이템에는 에디셔널을 에픽까지밖에 달 수 없다고 못을 박아버렸고, 추후 월드 리프가 열리더라도 귀속의 표식이 달린 아이템이 하나라도 있으면 월드 리프를 비롯한 월드 간 교류 컨텐츠에도 제한이 걸릴 것이라고 공지했다. 신규 아이템의 교체 주기를 가속할 것이라고 언급한 이상 기존의 루타비스 세트, 앱솔랩스 세트, 아케인셰이드 세트, 여명의 보스 세트, 칠흑의 보스 세트를 사용하던 리부트 월드 유저들은 장기적으로 귀속의 표식이 달린 장비에서 에테르넬 세트, 향후 지속적으로 추가될 광휘의 보스 세트 등의 신규 상위 장비로 갈아탄다면 문제가 없다지만, 이미 에테르넬 세트 등을 모두 맞춘 유저들에게는 사실상 모든 부위를 처음부터 다시 만들라는 공지이며,[27] 직작에 부담을 느낀다면 리부트 월드에서 갖춘 모든 기반을 매몰시키고 기존 서버로 이주해 새로 육성할 것을 유도하는 셈이다.

여기에 더해 운영진 인터뷰라고 나온 기사를 통해 리부트 월드를 갈등의 주범으로 비하하는 등 대놓고 운영진을 옹호하는 언론플레이까지 하고 있다. # 단순 기자의 발언이라는 해석도 있지만, 이런 식의 보도자료 자체가 전체적으로 게임사의 입장을 대변하고 있다는 점에서 충분히 김창섭 디렉터를 넘어 넥슨 높으신 분들의 의중으로 해석될 수 있는 부분이다.

4.2. 림보 출시 이전 신규 보스의 부재

파일:1000024642.jpg
NEW AGE 쇼케이스 당시. 신규 보스가 추가되는 대신 같은 보스의 난이도만 분할시켰고, 이후 무려 1년 뒤에야 신규 보스 림보가 출시되었다.

김창섭 디렉터 체제 첫 대형 업데이트인 DREAMER 업데이트에서는 신규 보스를 출시하지 않는 행보를 보여 비판을 받았다. 안 그래도 2023년 여름 NEW AGE 업데이트에서 신규 보스 개발 및 추가가 아닌, 기존의 보스인 칼로스, 카링을 이용하여 단순한 이지/노멀/하드/익스트림이라는 난이도 분할을 통한 수치 변화로 떼워 비판을 받았는데, 이제는 아예 보스를 출시하지 않으니 불 난 곳에 기름을 부은 격이 된 것이다.[28]

메이플스토리는 보스 컨텐츠 업데이트가 타 시즌제 RPG에 비해 느리긴 하여도 어지간한 RPG 게임들의 엔드 컨텐츠 추가 주기와 비슷하게 2022년까지는 약 1년을 주기로 이루어져 왔다. 하지만 2023년 상반기 및 하반기 대형 업데이트 동안 보스 컨텐츠를 유기하다시피 하여 결과적으로 고스펙 유저들은 2024년 여름 업데이트까지 이미 잡았던 카링이나 칼로스를 잡는 것을 반복하여야 했다. 특히 난이도 우려먹기를 신규 보스를 개발하여 선보이는 것처럼 NEW 라고 표시하였고, 메이플스토리 커뮤니티가 아닌 타 게임 커뮤니티에서도 일명 검칼카세칼카검칼카세칼카라며 조롱받고 있는 상황이다.

더군다나 김창섭 디렉터는 상위 보스에 좋은 보상을 추가해 최상위 유저들에게 동기를 부여하고, 그로 인해 여러 아이템이 풀림에 따라 중하위 유저들에 대한 낙수효과로 이어지는 것에 대해 컨텐츠 소모 속도 조절이라는 이유를 들어 지극히 인색한 스탠스를 보이고 있었기 때문에 이지 카링까지 클리어한 플레이어들 대다수의 입장에서 노멀/하드/익스트림 카링 컨텐츠를 클리어 보상 배분이 필요한 파티 플레이로 도전하는 것은 사실상 유저들의 스펙업에 동기부여를 주지 못했다.[29]

이로 인해 2023년 하반기부터 2024년 상반기까지의 유저들은 6차 전직 출시로 잠시 전성기의 영광을 맛보았던 한때가 무색하게 게임을 접속해도 할 컨텐츠가 없는 보릿고개 시절을 겪었다. 이는 중~고스펙의 유저들의 스펙업 동기를 약화시켜 유저들이 특정 스펙대에 주차를 해두거나, 오히려 스펙다운을 선택하는 결과를 불러왔으며, 이러한 추이로 인하여 기존 최상위권 유저들마저도 일부 이탈하거나 템을 처분하기까지 하였다.

2024년 2월 15일 라이브 방송에서는 2024년에는 성장을 통해 강해진 유저들이 즐길 수 있는 컨텐츠를 선보일 것이라 언급하였다. 또한 2024년 3월 14일 라이브 방송에서는 노멀 카링과 비슷하거나 약간 낮은 난이도의 익스트림 스우 추가를 발표하면서 신규 보스를 추가하는 것도 중요하지만, 기존 플레이 경험을 튜닝하는 것 역시 중요한 작업이라고 강조하며, 스우 외에도 기존 보스들을 리마스터하는 것은 물론 기존 보스들의 불합리한 패턴을 조정할 것을 예고하였다. 실제로 가디언 엔젤 슬라임의 붉은 레이저 패턴의 선딜을 대폭 증가시키는 등 유의미한 조정이 이루어졌다.

이후 스우 리마스터 이벤트 기간에는 완전히 새로운 보스로 탈바꿈한 스우 컨텐츠를 즐길 수 있었던 만큼 신규 보스 부재로 인한 불만이 조금이나마 사그라들었으며,[30] MILESTONE 업데이트에서 신규 보스 림보의 출시를 시작으로, 칠흑과 공존하는 장신구들[31]부터 우선으로 교체할 것임을 선언하면서 신규 보스 부재의 문제는 어느 정도 해결되었다. 차후 보스 출시 주기에 따라 평가가 반전될 가능성이 생겼다.

4.3. 실패한 기존 직업 리마스터

기존 아란과 은월 유저들이 리마스터에 반발하는 이유

이전의 모험가 및 시그너스 기사단 리마스터와 달리 영웅 직업군은 전부가 아닌 고작 2개의 직업만 리마스터를 진행한 것에 대해 불만이 많다. 가뜩이나 초고스펙 유저들을 제외하면 중~저스펙 유저들이 대다수인 상황에 해당 직업군을 좋아하는 유저가 아니라면 타 직업군에 관심이 없는 경우가 많기 때문이다. 이렇듯 여름방학 대규모 업데이트인데도 고작 2개만 진행하여 타 영웅 직업군들은 크나큰 소외감을 느꼈다.

덕분에 강원기 前 디렉터가 진행한 모험가 및 시그너스 기사단 리마스터가 재조명받고 있다. 비록 일정이나 스토리에서 혹평을 받을지언정 지금처럼 일부 직업만 리마스터하는 게 아닌 모든 직업을 일일이 리마스터하면서 전 직업 밸런스 패치를 하거나 최대한 포용이 가능한 컨텐츠를 출시했다. 문제는, 첫 리마스터인 엔젤릭버스터부터 시작해서 아란과 은월 등 직업군 단위로 묶여서 서사가 이어지는 직업들을 찢어서 리마스터하는 바람에 기존 직업군의 스토리 간 괴리감도 크고, 아예 상반된 스토리로 방치되어 버렸다.[32]

게다가 리마스터 후 평가가 좋았냐면, 그것도 아닌 것이 기존의 컨셉을 없애고 스킬의 구조를 완전히 갈아엎어 버리면서 리마스터가 아닌 리메이크라는 평가가 대부분이다. 우선 아란의 상징이던 늑대 이펙트가 삭제되고 주력기 비욘더의 이펙트를 파스텔톤 색감이 강한 사신수로 대체해 버렸다. 이는 최근 몇 년간의 리마스터 때마다 올라온 이슈로, 탄탄한 스토리와 탄생 배경을 바탕으로 오랫동안 유지되어 온 직업군 별의 컨셉을 임의로 판단한 근본 없는 컨셉으로 바꿔버리거나 스킬 이펙트에 파스텔톤 색감의 연기, 잔상 이펙트를 과하게 사용하는 등 직업의 개성을 망치는 것은 물론 스킬의 가시성 역시 떨어뜨리는 등 저열한 퀄리티의 리마스터를 진행해 왔다.[33]

이후 2차 패치 공개 후에도 개선점이 거의 없는 것은 물론 수많은 아란 유저의 개선 요청을 모두 무시하고 여전히 답답한 커맨드와 기존보다 구려진 비욘더 조작감, 악화된 콤보 시스템[34]과 유틸,[35] 기존 유저들이 봐도 내려간 딜량, 망가진 컨셉 덕에 완전히 실패한 리마스터가 되어 버렸다.[36] 장점을 굳이 꼽자면 극딜 능력을 대폭 상향시킨 덕분에 주보캐로 전보다 좋아지긴 했지만, 컨셉이나 성능 면에서 다른 좋은 직업들이 많아 굳이 아란을 선택할 이유가 없다.

결과적으로 아란 리마스터는 어느 구간에서 강해지기는 했으나 컨셉과 조작감, 성능 면에서 다른 캐릭터들의 하위호환인 면이 너무나 컸기 때문에 대체 왜 했는지 이유를 알 수 없는 직업 개편이 되어 버렸다. 리마스터 이전의 아란은 기괴한 구조를 가졌을지언정 고점을 노릴 수 있고 출시 초기의 아란 느낌을 많이 살린 편이라 골수 유저가 있는 편이였지만 리마스터된 아란은 그 누구도 만족시키지 못했다.

그나마 은월은 아란에 비하면 상당히 준수하게 리마스터되었다. 기존 스킬 구조와 스토리 설정에 치명적인 오류가 많았기 때문에 전반적인 개선이 필요한 건 사실이였으며 은월 리마스터는 이러한 부분들을 해결했지만, 기존 은월을 삭제하고 신규 직업으로 만들어 버린 수준으로[37] 과도하게 변화를 주었기에 직업 자체의 준수한 성능과는 별개로 리마스터 이전 기존 은월의 구조에 정을 붙인 유저들을 전혀 배려하지 않은 패치가 되고 말았다.
아란과 은월 각각의 리마스터와는 별개로, 은월의 스토리북에서 아란의 사신수 컨셉처럼 기존 은월 컨셉에 전혀 맞지 않는 시안이 제시된 것으로 밝혀지면서 향후 다른 직업들도 리마스터될 때 이러한 컨셉 변경을 겪게 되는 것이 아닌지 걱정하는 유저들이 많아졌다.

4.4. 부실한 직업 밸런스 관리

김창섭 디렉터는 취임 이후 신규 마스터리 코어와 같은 6차 스킬들을 추가하는 것으로 밸런스 패치를 대신하겠다는 발언을 한 적이 있다.

그 예시로 DREAMER 2차 업데이트와 동시에 밸런스 패치가 들어왔는데, 일부 직업들은 오리진 스킬의 데미지가 크게 너프를 먹어서 반발이 컸다. 물론 그중에는 아크메이지(불,독)과 같이 지나치게 OP였다고 평가를 받은 직업들도 있었으나 섀도어, 플레임위자드 등 불독만큼 심한 OP는 아니라고 평가받는 직업들 역시 존재했다. 최소한 "해당 직업의 오리진 스킬의 성능이 지나치게 강력하여 조정하였다"는 개발자 코멘트라도 달면서 너프를 진행하였으면 모를까 코멘트 역시 생략하였기에 반발이 매우 심했다.

거기에 더해 밸런스 패치 용도로 추가하겠다던 신규 6차 스킬마저도 반 년이 넘게 추가하지 않으면서 사실상 직업 밸런스를 유기했다고 봐도 될 정도로 굉장히 느린 피드백 속도를 보여주고 있다.

이후 MILESTONE 업데이트에서도 신규 6차 스킬이 추가되지 않고, 오직 HEXA 스탯만이 추가되었다. 김창섭 디렉터는 이에 대해 "강해지는 수단을 추가하는 것보다 강해져서 즐길 컨텐츠들을 추가하는 것이 중요하다."고 언급했지만, 유저들은 싸늘한 반응을 보였다. MILESTONE 업데이트는 신규 보스 림보, 290레벨 신규 지역 탈라하트, 신규 장비, 신규 에픽 던전 앵글러 컴퍼니, 은월과 아란 리마스터, 아이템 버닝, 마스테리아 지역 스토리 컨텐츠인 아즈모스 협곡 등 고스펙과 유입 유저들이 즐길만한 컨텐츠들이 많이 출시되었음에도 정작 유저들이 기대했던 신규 6차 스킬이 추가되지 않아 좋지 못한 평가를 받게 된 것이다.

대부분의 유저들은 신규 스킬 출시를 통한 새로운 전투 경험과 스펙 인플레에 힘입어 기존에는 가지 못하였던 보스 컨텐츠를 트라이하는 것에 재미를 느낀다. 하지만 신규 6차 스킬의 부재로 인해 유저층의 대다수를 차지하는 중간 스펙대 유저들은 신규 에픽 던전을 제외하면 새로 즐길 요소나 플레이 경험에 개선된 사항이 없기에 불만이 나올 수밖에 없다.

또한 6차 전직 출시 이후로 매몰 비용이 많이 커져서 사실상 유저가 본캐로 선택한 직업에 뼈를 묻어야 하는 게임 메타로 변화되었기에 직업 밸런스에 매우 민감해진 상황임에도 최장 기간 동안 조정을 하지 않고 있는 것은 큰 문제점이다. 상위 보스 최초 격파 이벤트를 하면서 직업 간의 불합리한 격차를 방치하고 있기 때문에 더욱 심각하게 문제가 되는 부분이다.

반 년마다 신규 6차 스킬을 추가하며 개선한다 하더라도 피드백 속도가 느린 건 매한가지이다. 40개가 넘는 직업들이 있고, 신규 컨텐츠를 계속해서 출시하는 만큼 '황금 밸런스'를 맞추는 것은 불가능에 가깝다. 그렇기 때문에 밸패를 최대한 자주 하면서 조정해 나가야 하는 것이 현실이다.
"저희가 스킬적인 변화 같은 것들을 준비를 안 하고 있는게 아니라고 저번에 말씀드린 것 같아요. 변화를 준비하고 있고, 계속 이제 작업을 해나가고 있습니다. 다만 이제 저희가 어떤 작업에 있어서 우선순위라는 것... 우선순위를 정해서 필요한 업데이트들을 하고 있다... 이렇게 이해해 주시면 고맙겠습니다. 그래서... 스킬 관련된 변경점이나 이런 것들은... 더 잘 만들어서 더 적절한 시기에 용사님들께 완성된 형태로 선보일 수 있도록 준비해 보도록 하겠습니다."
Maple Now | 김창섭 디렉터 (24.07.11) #

이후 7월 11일 Maple Now 방송에서 마지막에 밸런스 패치와 관련된 이야기를 언급하였는데, 이때 "스킬 관련 변경점은 우선순위에 두지 않았다."는 뉘앙스의 언급을 하였다. 이 발언으로 인해 운영진이 유저들 사이에서 가장 불만이 큰 직업 밸런스 관련 패치를 우선순위에 두지 않았다는 것이 드러나며 유저들의 불만이 폭주하기 시작하였다. 사실 이전 MILESTONE 쇼케이스에서도 올해 겨울까지 신규 마스터리 코어 추가 계획은 없다고 선언하며 사실상 밸런스 패치를 내년까지 유기하겠다고 대놓고 선언해 불만이 많았는데, Maple Now 방송으로 불에 기름을 부은 격이 되면서 많은 비판을 받고 있다.

결국 대놓고 눈에 띌 정도로 직업 간 밸런스 격차가 벌어지자, 초고스펙 팬텀 유저 중 한 명인 "건물주"가 환산 주스탯 11만대 팬텀과 환산 주스탯 10만대 제논의 허수아비딜을 비교하는 컨텐츠를 들고 왔고, 팬텀의 스탯이 1만이나 더 높음에도 불구하고 제논과 차이가 거의 없다는 사실이 밝혀졌다. 이로 인해 많은 유저들이 직업 간 밸런스가 얼마나 심하게 망가져 있는지 체감하기 시작하였으며, 이후 여러 초고스펙 유저들이 환산 주스탯을 9.9로 맞춰서 허수아비를 치거나 본인의 캐릭터로 허수아비를 친 딜을 9.9 스펙에 맞춰 보정해서 계산하는 "9.9 챌린지"가 유행하기도 하였다. 9.9 챌린지 흐름 정리, 9.9 챌린지 결과. 사이트 내 표에서 직업구분 열은 틀린 내용이 많으니 해당 부분은 감안하고 볼 것[38]

김창섭 디렉터 체제에서 이렇게 밸런스 패치에 미온적이었던 이유는 큐브 삭제로 인해 매출이 많이 감소하여 상부로부터 매출 압박을 크게 받고 있는 것이 원인으로 추정된다. 원래 다수의 MMORPG는 의도적으로 밸런스를 손상시켜 유저들 간에 경쟁심을 유도하여 매출을 확보하기에 너무 밸런스가 좋으면 오히려 성장 욕구를 감퇴시켜 매출이 감소하기도 한다. 이런 BM 상의 문제 및 게임 내 다른 부분들에 인력이 투자되고 있는 상황이기 때문에 밸런스는 뒷전으로 밀어두고 작업 중인 것으로 보였다.

결국 9월 업데이트로 전 직업의 스킬 수정이 이루어지며 밸런스 문제가 어느 정도 해소되었다.[39][40] 해당 패치가 김창섭 디렉터가 발언한 밸런스 패치에 해당하지 않는 것인지 아니면 도중에 밸런스 패치에 대한 생각을 바꿔서 진행을 한 것인지는 알 수 없지만, 현재 게임 내의 직업 밸런스 상 문제가 있는 점을 확실히 짚어내며 조정하였기에 대부분의 직업이 만족하는 편이다. 밸런스 패치에서 문제가 되는 점이 없지는 않지만 일단 유저들이 직업 밸런스에 대해 불만을 가지는 점이 무엇인지는 제대로 이해하고 있다는 사실은 증명하였으니 지나치게 긴 밸패 주기 문제만 해결한다면 평가가 반전될 여지는 있다.

5. 복합적 평가

5.1. Maple Now

김창섭 디렉터는 신규 업데이트가 들어올 때마다 Maple Now[41]라는 이름을 붙인 라이브 방송을 틀며 소통 방송을 진행 중이다. 강원기 前 디렉터도 라이브 방송을 자주 하긴 했지만, 유저들 사이에서 이야기가 많이 나왔던 각종 민감한 이슈 및 개선 사항들의 대부분은 의도적으로 답변하지 않거나 검토하겠다는 식으로만 답변했었고, 인게임 상황과 크게 관련 없는 이야기만 하는 모습을 보여주어서 '선택적 소통', '쇼통'이라는 비판을 받았었다. 하지만 김창섭 디렉터의 경우에는 이러한 문제[42]들에 대한 질문들을 회피하지 않고 방송에서 언급하며 유저들과 더 적극적으로 소통하고 있다. 특히 본인의 의견과 해당 사항들을 처리할 일정, 만약에 처리가 곤란하다면 어째서 그러한지에 대한 이유 역시 자세히 설명해 주고 있다. 소통 면에서는 전임 디렉터보다 훨씬 낫다는 평.

또한 방송에서 주고 받은 개선 사항들 역시 실제로 업데이트에 반영하면서 단순히 쇼통을 하는 것이 아님을 보여주었다. 실제로 9월 14일 방송에서 노블레스 스킬 개선 사항과 2분 주기 차별 관련 이야기가 나온 이후 2달 동안, 노블레스 스킬이 접속 종료 이후에도 사라지지 않도록 개선하였으며, 엔버 링크 쿨타임을 60초로 수정하고, 제네시스 무기의 창조의 아이온 스킬의 주기를 120초로 수정하는 등 불편한 사항들을 점진적으로 개선하는 중이다.

그러나 2024년 1월에 발생한 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건[43] 이후 민심이 박살 나서 유저들과의 소통이 거의 불가능해졌으며, 김창섭 디렉터 또한 리부트 월드의 메소 획득량과 잠재능력 재설정 가격을 일반 서버와 동일하게 맞추면서 유저들과 제대로 소통하지 않는 모습을 보여주기 시작했다.

그나마 3월 라이브부터 소통이 어느 정도 재개되며 이전과 마찬가지로 패치 내역과 그 이유에 대해 상세하게 설명해 주는 중이다. 하지만 MILESTONE 업데이트의 개화월영 패치에서는 리마스터 철회 요구가 대부분일 정도로 아란과 은월 유저들의 반발이 매우 심한 상황임에도 이를 철저하게 무시하며[44] 납득할 만한 설명을 하지 않았고, 밸런스 패치 관련된 부분 역시 우선순위가 아니라는 뉘앙스의 발언을 하여 반응이 매우 좋지 않았다.

9월에 전 직업의 스킬 수정을 진행하며 방송을 통해 그 의도를 밝힘으로 인해 일부 직업들을 제외한 유저들의 민심이 회복되었다. 10월에는 앞서 진행한 시너지 스킬 조정에 대응하는 최상위 보스의 체력과 난이도를 낮추는 후속 패치와 비수기 치고는 알찬 신규 컨텐츠인 아즈모스 협곡, 세이브 더 다이버 등이 호평을 받아 유저 만족도가 높아지는 중이다. 다만 아즈모스 협곡이 게임 경제를 뒤흔드는 컨텐츠임이 밝혀진 이후, 실시간으로 메소 가치가 폭락하자 추가적인 라이브 방송으로 해명 및 소통을 요구하는 유저들이 많아지고 있다.

5.2. 성장 가속, 구독형 신규 BM

김창섭 디렉터의 취임 이후부터는 게임의 비즈니스 모델이 일정 기간 동안 더 많은 경험치와 성장 재화를 획득함으로써 성장을 가속해 주는 아이템을 판매하는 구독형 방식으로 바뀌고 있다. 큐브 메소화 이전부터 NEW AGE 마지막 패치 당시 신규 캐시 아이템 패키지인 "부스트 링 패키지", "준비된 정령의 펜던트(준정펜) 패키지", "솔 에르다", "테라 버닝 부스터" 등을 출시한 것이 시초이며, 이후에도 유니온 아티팩트의 레벨을 빠르게 올려주는 아티팩트 부스터와 함께 랜덤박스 상품에서도 골드 애플의 업그레이드 판이자 희귀 주문서 외에도 심볼, 솔 에르다의 기운, 경험치 4배 쿠폰 등 성장에 필요한 재화를 획득할 수 있는 플래티넘 애플이 출시되었다.

2024년부터는 메이플포인트를 소비함으로써 성장을 가속해 주는 신규 상품과 리워드들을 더욱 많이 추가하고 있다. 에픽 던전 : 하이마운틴에서 메이플포인트를 소비함으로써 기본 보상에 더해 최소 4배부터 최대 8배까지 추가 보상을 받을 수 있는 보너스/스페셜 보너스 리워드 시스템을 추가하고, 이벤트 기간에도 메이플포인트를 지불하면 이벤트 전용 버프를 빠르게 성장시킬 수 있는 시스템을 추가한 것이 그 예시.

기존 메이플포인트 소모처의 가격 역시 점차 인상되고 있다. 황금마차 패스 가격이 49,900 메이플포인트로 인상되었고,[45] 에픽 던전의 경우 보너스 보상의 수치가 올라가고 보상을 선택할 수 있게 되었지만 동시에 가격을 올렸으며, 사냥과 보스전에 도움이 되는 기간제 보약 칭호가 동봉된 패키지의 가격 또한 과거와는 비교할 수 없을 정도로 비싸지는 등 각종 캐시 아이템의 가격들도 점차 비싸지고 있다. # Maple Now에서는 "메이플포인트의 의미 있는 소모처를 늘리기 위함"이라고 설명하였지만, 유저들 사이에서는 2024년 1월에 발발한 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건으로 매출의 가장 큰 비중을 차지하던 캐시 큐브가 삭제된 여파로 여겨지고 있다.

이는 리퐁대전 당시, 유저들 사이에서 자주 언급된 "돈을 더 쓰는 일반 월드 유저들이 돈을 거의 쓰지 않는 리부트 월드 유저들에게 밀린다."는 여론을 의식하거나 리부트 월드가 종료되면서 기존 리부트 유저들을 일반 월드로 유입시키기 위해 리부트 월드에서 판매했던 구독형 BM을 일반 월드에도 적용한 것으로 보이는데, 이를 신규 BM을 통해 해결하려고 하여서인지 부정적인 평가가 많다. 패스권이나 성장 가속형 패키지, 각종 구독형 상품 역시 혜택에 비해 가격이 너무 비싸다는 비판을 받는데, 메이플포인트를 메소와 교환할 수 있는 것을 감안했다고 해도 패스와 같은 기간제 구독형 상품의 경우 구매 부담이 덜하며 효율이 좋게끔 하는 박리다매 전략을 취하는 게임이 많다는 것을 감안하면 10만 메포 가까운 가격은 실패한 가격 책정으로 볼 수 있다.

특히나 6차 전직의 높은 사냥 의존도에 대한 첫 완화를 이벤트 보상의 추가가 아닌 신규 BM 기획을 통해 해결하려는 모습을 보여 크게 비판받았으며, 이러한 성장을 가속해 주거나 보약 칭호와 같은 BM이 리니지에서 출시되는 BM[46]과 유사성이 있는 데다 이러한 구독형 상품에 대한 의존도가 갈수록 높아지게 되는 것을 우려하며 거부감을 느끼는 유저들이 많다.

하지만 말 그대로 리퐁대전 당시 유저들이 원하는 것을 그대로 들어준 것뿐이라며 오히려 이에 반발하는 의견도 존재한다. 사실 준정펜, 부스트 링, 솔 에르다, 염색과 같은 치장성 아이템은 필수 요소가 아니라 모두 있으면 좋고, 없어도 그만인 요소들이며, 특히나 준정펜과 솔 에르다는 이후 이벤트로도 자주 지급하고 있기 때문에 엄연히 말하자면 선택사항이다. 또한 확률 요소가 전혀 없이 돈과 시간만 투자하면 확정적인 스펙업이 가능하단 점에서 기존의 큐브 같은 가챠성 BM보다는 낫다는 평가도 존재한다.

그나마 현재까지 출시된 성장 가속형 BM들의 경우에는 인게임 내에서의 시간과 노력으로도 충분히 성장시킬 수 있는 요소들이고, 가격 대비 성능이 딱히 좋은 편은 아닌 터라 캐릭터를 조금이라도 빠르게 성장시키길 원하는 유저가 아닌 이상 굳이 구매할 필요가 없는 선택의 영역으로 남았기에 크게 문제가 될 것이 없다는 평가도 존재한다. 하지만 성능이 너무 뛰어나서 필수가 되어버린 과금 모델인 자석펫과 같이 이런 식의 BM이 지속해서 추가되며 쌓이다 보면 결국에는 과금으로 성장을 가속하는 유저들과 무과금 유저들 간의 격차가 점점 더 크게 벌어지는 등 사실상 부분유료화의 탈을 쓴 정액제 게임으로 변질될 것이란 예상 또한 존재한다.[47]

5.3. 캐릭터 성장 및 필드 사냥 관련

넥슨 개발자 컨퍼런스2018

기획실장 때부터 김창섭의 게임 개발 철학은 반복적인 플레이 경험을 통한 유저의 플레이 타임을 늘리는 데에 기반하였다. 이에 따라 기획실장 시절 기획한 컨텐츠들과 디렉터가 된 이후 추가된 컨텐츠들은 중에는 유저들의 플레이 타임 중 가장 큰 비중을 차지하는 사냥의 리워드를 늘려주는 것들이 많다.

특히나 6차 전직 출시 이전까지는 기존의 사냥 리워드인 코어 젬스톤의 가치가 크게 떨어져서 재획으로 메소를 모으는 유저들이나 랭커들이 아닌 이상 280레벨에 주차해 두고, 사냥을 쉬는 메타였으나 6차 전직 출시 이후 사냥을 통한 스펙업은 물론 재화 획득량이 많이 늘어난 덕분에 다시 한번 사냥이 활성화되기 시작하였다. 여기에 일반 월드 한정으로 이벤트 시즌 동안에는 유저 간의 거래가 가능한 리워드들이 추가되어 비 이벤트 시즌보다 소폭의 이득을 볼 수 있다. 이전부터 필드 사냥을 즐기던 유저들은 사냥의 동기가 부여되어서 만족한다는 평이 많다.

다만 사냥을 통한 리워드 증가에 대해서는 불호의 의견도 존재한다. 유저 간의 거래가 가능한 코어 젬스톤과 다르게 HEXA 매트릭스의 성장 재화 중 솔 에르다의 기운은 교환 불가이기 때문에 성장을 위해서는 결국 직접적인 사냥이 강제된다.[48] 게다가 6차 스킬 강화를 위해 스킬 1개당 수십~수백 시간의 반복적인 사냥을 해야 하므로, 성장을 위하여 매몰되는 시간이 비정상적으로 많다. 결과적으로 사냥 리워드의 증가는 메이플스토리의 고질적인 문제점이었던 성장을 위해 비정상적으로 긴 시간의 사냥을 완화하기는커녕 더욱 심화시켰다고 평가받기도 한다.

6차 전직의 문제점 문단에서도 언급되었듯이 성장 시 지나치게 높은 사냥 비중으로 인하여 사냥을 즐기는 유저들과 사냥이 맞지 않는 유저들 간의 격차가 더욱 심화되었다는 문제점도 발생하였다. 이에 대한 완화를 솔 에르다의 캐시샵 판매, 에픽 던전의 보너스 리워드 등 BM으로 해결하려고 하는 점 역시 비판을 받는다. 이벤트 보상으로 솔 에르다를 출석 보상에 끼우기도 하지만, 이러한 단발성 이벤트가 없다면 솔 에르다 수급은 여전히 힘들기 때문에 근본적인 해결법과는 거리가 멀다.

5.4. 스토리 진행 및 개선 관련

김창섭 디렉터는 기획실장 시절부터 스토리에 대해 높은 이해도와 관심을 보여주었고, 디렉터 자리에 오른 후에도 스토리 부분에 꾸준한 관심을 보여주며 계속해서 스토리 진행과 개선을 시도하고 있다. 특히 그란디스 이전의 기존 메이플 월드~아케인 리버 스토리를 리메이크 및 개선, 관련 스토리 추가 등을 진행하며, 일단 떡밥을 뿌리자는 생각으로 뒷마무리가 시원하게 개운하지 않았던 오한별 디렉터 체제와 캐릭터 붕괴, 개연성 없는 날림 전개로 비판받았던 강원기 디렉터 체제 당시 스토리 진행에 문제가 있던 부분을 개선하는 작업은 대체적으로 호평받고 있다. 특히 빅뱅 이전 스토리 떡밥이 존재했으나 검은 마법사 사가로 넘어오며 묻혀버린 스토리 및 관련 인물들을 적극적으로 활용하여 떡밥을 풀어주는 점은 스토리를 중시하는 유저들에게는 고평가를 받는 점.[49] 또한 이덴티스크 이후로 코인샵이 포함된 메인 이벤트를 스토리에 직접 연관시켜 진행하며, 이 과정에서 여러 새로운 떡밥이 나오거나 반대로 기존 떡밥들이 회수되기도 한다.[50]

허나 일부 스토리에서는 오히려 인물들의 캐릭터성과 인물 관계성이 지나치게 밋밋해졌다는 비판을 받기도 한다. 특히 암벽거인 콜로서스 리메이크에서 심각한 캐릭터성 붕괴를 보여주며 많은 혹평을 받았고, 히어로즈 오브 메이플이나 은월 리마스터, 고대도시 아스완 등에서도 해당 비판이 제기되었다. 또한 문법이나 오탈자 오류가 유독 늘어 제대로 검수가 되지 않는다는 비판도 있다. 요컨대 떡밥회수나 전체적인 완결성과 개연성, 전반적인 인물과 설정 해석은 나쁘지 않지만, 감동과 몰입을 줄 수 있는 세부 디테일을 살리거나 이용하는 것엔 실패했고 인물과 에피소드의 주제 의식, 주요 배경에 대한 세밀한 해석은 실패했다고 평가할 수 있다.

또한 200레벨까지의 퀘스트 동선을 개편하여 메인 스토리를 따라가기만 해도 200레벨까지 빠르게 달성이 가능하도록 퀘스트 경험치 보상 역시 조정하였다. 덕분에 신규 유저들의 성장 동선이 개선되었을 뿐만 아니라 유니온 육성 난이도 역시 완화되었고, 서브 스토리와 메인 스토리를 확실히 분류함에 따라 중구난방이었던 아케인 리버 이전 스토리를 확실하게 정리하였다는 점 역시 긍정적으로 볼 수 있다.

스토리 개선 작업의 대표적인 내용들로는 다음과 같다.

현재 진행되고 있는 메인 스토리인 그란디스 사가에서는 기존의 직업 스토리 및 지역 스토리 위주로 진행되었던 전임 강원기 디렉터 시절과는 달리, 더욱 다양한 스토리 관련 컨텐츠를 통해 스토리 진행을 더 빠르고 세계관을 확장하려는 시도를 보여주고 있다. 기존 메이플 월드 스토리 챕터만 존재했던 차원의 도서관 메이플 비하인드에 그란디스 스토리 챕터가 추가되기 시작하였고, 새롭게 스토리 관련 메인 컨텐츠로 에픽 던전을 선보이기도 했다.

특히 메이플 연합이 중심이되 사실상 대적자 원툴로 진행되어 비판받았던 검은 마법사 사가와는 다르게, 그란디스와 제른 다르모어 사가는 여러 인물과 세력들의 관계 속에 진행되는 군상극 형태로 진행할 것이라 밝혔고 실제로 에픽 던전이나 차원의 도서관, 각종 이벤트 스토리 등을 통해 대적자와 제른 다르모어 세력 외에도 여러 집단과 인물들이 공개되고 있다. 고대신 위쪽 영감, 앵글러 컴퍼니, 프리머시, 시커, 그림자 상인단 등 단순 메이플 연합이나 하이레프가 아니라도 그란디스의 각 스토리마다 다양한 인물과 세력들이 등장하며, 메인 스토리 라인인 대적자와 사도 등 제른 다르모어 세력 간의 대결 외에도 이들이 메인 스토리에 연관되거나 추후 관여할 것이 예고되기도 한다. 이러한 형태로 대적자 원툴 스토리에서 벗어나려는 시도 자체는 대체로 긍정적인 평가를 받는다.

다만 강원기 디렉터 시절보단 진행이 빨라졌다고는 하나, 그걸 감안해도 여전히 진행 속도가 매우 느린 편이며[59] 특히나 지역 스토리의 경우 5레벨 단위로 끊어서 진행되는 특성과 더불어 260레벨 이상의 고레벨 지역이라 레벨업 난이도가 어렵다는 점을 감안하면 유저들의 체감 상 스토리 전개 속도는 더 느리게 느껴진다. 오랫동안 스토리의 주축 마스코트를 맡고 있던 검은 마법사 사후의 이야기인 상황에서 유저들이 스토리에 관심과 흥미를 느끼기엔 답답하며 여전히 부족하다는 여론이 주류이고, 그란디스 스토리에는 관심이 없어 스킵하며 스토리 이해도가 떨어지거나 필요성을 느끼지 못하는 유저들도 많아지는 실정이다. # # #

이외에도 MILESTONE 쇼케이스에서 김창섭 디렉터 본인 입으로 카링 사도가 아니었다는 뉘앙스의 발언을 하여[60] 유저들에게 혼선을 일으키기도 했으며, 해당 부분은 이후 스토리가 전개되며 카링은 여전히 사도가 맞는 것으로 드러나면서 김창섭 디렉터가 발언 당시 착각했거나 말실수를 한 것으로 여겨지고 있다.

5.5. 게임 경제 안정화 패치

5.5.1. 강렬한 힘의 결정 조정

6차 전직이 도입되며 유저들의 스펙 인플레가 심해진 만큼 보스 강렬한 힘의 결정 가격 조정 시스템[61]을 다시 가동하였고, 본섭 패치 전 추가 리워드 관련 패치에 대해 약간의 언질만 주며 제대로 된 내용을 공개하지 않고 테스트 과정 없이 본섭에서 추가하였는데 이 패치는 불호 의견이 대다수였다.

물론 일명 ""로 불리는 상위권 라인 보스를 솔격 시에 얻는 보상에 비해 일명 ""라고 불리는 상위 보스의 보상이 너무 창렬해서 도전 욕구가 떨어진다는 의견이 많았다. 이로 인하여 해방 후 진듄더슬 솔격 수준 스펙만 맞춰두고 스펙업을 멈추는 일명 "해방런"이 유행하는 문제점이 있었기에 결정석 가격 조정은 불가피한 상황이었다. 실제로도 2021년에 결정석 조정을 통해 하위 보스 보상의 상위 보스 보상 역전 현상을 해소하기도 하였다.

하지만 2021년 결정석 조정 당시 상황과 현재 상황은 차이가 크다. 당시에는 하위권 수준 보스였던 카벨 이하 보스들의 결정석 가격만 깎이고, 중위권 이상 보스들의 결정석 가격이 크게 오른 데다가 상위 보스로 갈수록 환생의 불꽃류 소비템, 프리미엄 스크롤, 아케인셰이드 장비 상자 등 당시에는 가치가 높았던 보스 리워드들을 얻을 수 있었기에 반발이 적었던 것이다. 이에 반해 2023년 결정석 조정 패치 때는 중상위권 수준 보스인 진듄더슬 라인까지 전부 너프를 먹이려고 했던 데다가, 이를 메꿀 수 있는 보스 리워드랍시고 소형 경험 축적의 비약에서 고작 경험치 획득량이 +10% 늘어난 소형 고농축 경험 축적의 비약 레시피[62]를 추가한 것이 전부였다.

물론 일명 "세칼카"로 불리는 당시 기준 최상위 티어 보스들의 결정석 가격 상승량은 꽤 컸기 때문에 해당 라인 보스들을 "솔격"할 수 있는 유저들에게는 이득이었다. 그러나 세칼카 라인 솔격이 가능한 유저들은 극소수였고, 6차 전직이 추가된 후 진듄더슬 보스가 이전보다 쉬워졌다고는 해도 난이도나 요구 스펙량은 여전히 만만치 않았기 때문에 진듄더슬 라인 보스도 겨우 격파가 가능한 대다수 유저들의 반발이 심했다. 차라리 세칼카 이후로도 상위 보스들이 다수 출시되는 동시에 더 좋은 상위 보스 보상들이 추가되고, 진듄더슬 라인 보스가 중위권 수준으로 내려간 이후에 결정석 조정 패치가 들어왔다면 반발이 적었을 것이다. 그러나 당시 1년이 넘도록 신규 보스가 추가되지 않던 보릿고개 시기였던지라 유저들의 스펙대에 상관없이 대부분 반발이 컸다.

결국 2024년 1월 2일, 돌연 강렬한 힘의 결정 가격 조정 시스템을 중단하고 결정석 가격의 조정이 아닌 다른 방법을 모색하겠다는 공지가 올라왔다. 이후 큐브를 단종시키고, 잠재능력 재설정을 메소화한 대신 가격을 높게 책정하고, 노블레스 스킬 쿨타임 중에 메소를 써서 재사용할 수 있게 바꾸는 등 기존의 메소 수급량을 깎아 조절하는 방향 대신 수요가 높은 요소들의 편의성을 메소로 소비하는 방향으로 전환하였다.

강렬한 힘의 결정으로 인한 메소 인플레 억제는 MILESTONE 패치에서 결정석의 판매량을 캐릭터당 주간 12개로 제한하는 패치를 도입하며 어느 정도 해결을 하였다. 결정석 판매 개수를 제한함에 따라 하위 보스의 결정석 가격을 깎지 않아도 추후 신규 보스의 추가에 따른 메소 인플레를 억제 가능하기에[63] 인플레 부담 없이 신규 보스를 추가할 수 있을 것으로 보인다. 잡아야 하는 주간 보스 수가 늘어날수록 시간 부담이 커지는 문제 역시 해결한 것은 덤. 동시에 12개만 판매하여도 기존에 잡을 수 있던 모든 주간 보스들의 결정석을 판매한 것과 엇비슷한 수준의 수익을 낼 수 있도록 일부 보스들의 결정석 가격을 소폭 상승시킴으로써 기존의 카루타~검밑솔 라인의 보스를 돌던 유저들에게도 손해가 거의 없기 때문에 유저들 사이에서는 적절한 해결책을 제시했다고 평가받는다.

5.5.2. 파왕 우르스 삭제 및 큐브 메소화

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2024년 1월 19일, 큐브 메소화 패치와 동시에 파왕 우르스를 삭제하겠다는 공지를 띄웠다. 대다수의 유저들은 신규 플레이어의 유입을 막는 것이라며 반발했다. 기존 운영진의 입장은 여론을 지켜보려는 목적이었는지 1월 중 업데이트를 하지만 늦어도 2월까지는 지켜보겠다고 공지했었으나, 갑자기 말을 바꾸어 정기 점검 전날인 1월 24일에 우르스 삭제를 패치하겠다고 공지하였다. 다만 이미 라이브를 비롯하여 보도자료 역시 뿌렸기 때문에 이 자체는 정해진 예정이었다. 관련 기사

우르스의 삭제와 잠재능력 재설정은 모든 유저에게 큰 영향을 끼치는 패치다. 우르스가 전투, 기상효과, 초기에 쓸 수 있는 훈장, 그리고 각종 초기 강화 아이템의 재료를 주었기 때문이다. 일반적인 유저보다도 큰 영향을 받은 쪽은 무~저자본 유저들이었다. 이들은 우르스에서 수급되는 메소에 크게 의존하는 경향이 있고, 우르스 삭제와 더불어 잠재능력 재설정의 메소화가 동시에 들어왔기 때문이다. 이 때문에 메이플스토리를 처음 시작하는 유저의 플레이 방향성 자체가 달라졌다. 세부적으로는 수상한 큐브로 1줄 에픽 옵션 맞추기, 포도 둘둘, 장인의 큐브로 유니크를 달성하기로 굳어졌던 성장 사다리가 크게 바뀐 것이다. 이를 대신하여 모든 큐브가 레드 큐브와 비슷한 가격에 블랙 큐브 성능으로 대체되었다. 재설정 초기에 들어가는 비용을 감당할 수 없는 것은 무~저자본 유저이기에 이들은 큰 변화에 직면하였다.[64]

유저 개인의 선택이 아닌 게임의 장기적인 측면을 봤을 때는 긍정적인 평가도 있다. 우르스는 매크로가 사용하기 편한 시스템이었고, 이 때문에 게임 경제를 교란한 여지가 충분히 있었다. 이를 제거하는 동시에 메소 소모처를 추가하면서 메소의 인플레이션을 막는 것을 기대할 수 있다. 이렇게 된다면 스데미돌이 혹은 포도 둘둘로 불리는 부캐 양산은 줄겠지만, 장기적으로 그 이상의 스펙을 가진 부캐 양산은 늘 것이고, 스데미를 넘어 상위 컨텐츠를 향한 직접적인 플레이 동기를 불어넣는 것도 된다.

그러나 에디셔널이라면 이야기는 달라지는데, 유니크 이상부터 효용이 생기는 잠재랑 다르게 에디는 수상한 에디셔널 큐브가 에픽까지 재설정할 수 있었기 때문에 1.5줄이나 2줄만 띄우고 나머지에 힘을 싣는 방향으로 가성비 있게 맞추면 어지간한 상위 보스들은 전부 갈 수 있었고, 반대로 성능을 중시하면 레전드리로 올라가는 등 유니크를 제외한 등급들[65]의 포지션이 명확했던 만큼 잠재능력처럼 손쉽게 치워버릴 수 있는 사항이 아니었다. 실제로 MILESTONE 업데이트 이후 에디셔널마저 메소화가 진행되고, 수상한 에디셔널 큐브의 수급처가 이벤트 코인샵으로 제한되자 큰 혼란을 겪었다.

결국, 운영진이 우르스를 대체하는 성장 보조 시스템을 새롭게 구축하는 것이 현재로선 매우 절실하다. 우르스 삭제 이후 새롭게 들어온 하이마운틴은 메소 수급처라기보다는 경험치와 솔 에르다가 주력이고, 메소를 바꿔 먹는 주화는 메소로 구할 수 있는 메이플포인트를 다소 비싸게 유도하기 때문에 본인의 재력이 충분한 것이 아니면 재획과 주보돌이 없이는 손해 보는 구조이기 때문에 사실상 주화로 메포를 부분 환급받는 컨텐츠라 메소 수급처라 할 수 없고, 다계정과 작업장을 막는다는 명목으로 무자본의 메소 수급 수단인 필드 채집을 PC방을 가야 효율이 나오는 마빌 농장으로 통일했다. 결국 뉴비들 입장에서는 사냥 아니면 보스에서 메소를 수급하며 장비를 맞춰야 했고, 이를 의식했는지 아이템 버닝을 추가하고, 버닝 월드 장신구를 아예 일정량의 강화가 완료된 상태로 지급하면서 시스템이 구축될 시간을 벌어 기다림을 요구하는 방향으로 전환하였다. 이후 새로운 메소 수급처로 스펙에 따라 메이플 포인트를 소모하여 메이플 주화를 차등 지급받을 수 있는 아즈모스 협곡이 출시되었다.

5.5.3. 메이플 주화 시스템 추가

2월 16일 Maple Now에서 김창섭 디렉터는 에픽 던전 : 하이마운틴을 소개하면서 동시에 신규 BM이자 메소 교환 시 사용할 수 있는 코인 아이템인 '메이플 주화'를 출시할 것을 예고하였다. 이 재화는 브론즈, 실버, 골드, 다이아로 각 등급이 나뉘어 있고 교환할 수 있는 금액도 등급에 따라 달리 책정되어 있다.

주화는 캐시로 구매하는 것이 아닌 오직 인게임 컨텐츠 보상과 데일리 기프트, 마일리지로만 획득할 수 있으며, '획득한 시점으로부터 30일[66] 기간제'에 처음에는 고정된 가치를 지니지만 매일 오전 10시에 게임 내 메소-메이플포인트 현황에 따라 주화의 가치가 변동된다. 주화를 메소로 교환하는 과정에는 메이플포인트가 수수료로 필요하며, 교환 시 소모되는 메이플포인트의 요구량은 주화의 등급에 따라 각각 다르다.

주화 시스템에 대한 평가 역시 호불호가 갈린다. 메이플포인트는 큐브가 단종된 현재, 몬스터 파크 추가 입장 용도 외에는 사용처가 거의 없어졌기 때문에 메이플포인트의 소모처를 추가할 필요가 있었다는 의견이 있다. 또한 일반 월드에서는 메이플포인트를 메소마켓을 통해 거래가 가능하므로 주화 거래에 과금이 필수가 아니기에 반감이 비교적 덜하며, 우르스처럼 대량의 메소를 간단히 얻을 수 있으면 역시 매크로에 취약할 것이기에 수수료를 부과하는 것은 불가피하다는 의견도 있다.

하지만 메이플포인트라는 것이 결국 다른 유저가 현금을 사용해 얻은 재화인 데다 우르스 삭제 이후 유의미한 메소 수급 컨텐츠의 추가가 없는 상황에서 주화 시스템이 나온 만큼 운영진이 직접 메소 시장에 개입한다거나, 게임사에서 게임머니인 메소를 수수료를 명분 삼아 돈 받고 판매한다는 등의 부정적인 의견이 강세를 보이며, 전체적으로 우려의 의견이 더 큰 상황이다.

거기다 주화 시스템이 처음 도입된 하이마운틴도 보너스 보상인 4배/8배 사용 시 7,500/30,000 메이플포인트가 소비되며, 보너스 보상에는 주화 역시 포함되기 때문에 1,200/2,400 메이플포인트가 교환 수수료로 추가로 소모된다. 보너스 보상의 경우 선택 사항이지만 주화의 경우 강제이기 때문에 사실상 매주 최소 300 메포를 지불해야 하는 상황이다. 물론 큰 금액은 아니고, 메소 비율에 따라 금액이 조정되는 시스템상 메포 수수료 비용이 주화 금액을 넘어서 손해 보는 일은 없을 것이다. 하지만 인게임 컨텐츠로 얻은 보상에 강제로 소액의 현금을 지불해야 하며, 이를 매주 강제로 해야 하는 것 자체가 불쾌한 경험이라는 부정적인 의견 역시 존재한다.

또한 주화가 등급별로 나뉘어 있고, 수수료로 현금성 재화를 요구한다는 것에서 운영진 측에서 주화 시스템을 큐브 수익을 대체할 핵심 BM으로 보고 기획했을 가능성이 높다. '이 때문에 앞으로 지급되는 메소 수급 컨텐츠 보상을 주화로 출시함으로써 주기적으로 메포를 회수하려는 것이 아니냔 우려도 있다. 김창섭 디렉터도 추이를 지켜보고 메이플 주화 시스템을 더 확장하겠다는 뉘앙스의 발언을 하면서 가능성을 부정하지 않았다.

그나마 아즈모스 협곡 이전까지는 시장에 풀리는 주화의 양이 많지 않았기에 언급이 많이 되지 않았으나 아즈모스 협곡의 출시 이후 기존의 컨텐츠/상점들과는 차원이 다른 양의 주화가 매주 풀리고 있고, 이 때문에 일시적인 디플레이션이 찾아오자 커뮤니티에서 점차 논쟁거리가 되고 있다.

5.6. 메타 변화의 시도

김창섭 디렉터는 실험적이고 새로운 컨텐츠를 도입하거나 기존의 메이플스토리에 고착화된 메타들에 변화를 주려는 모습을 보여주고 있다. 메타에 변화를 주려는 시도와 기존에는 없었던 참신한 컨텐츠를 추가하는 것을 긍정적으로 보는 의견이 많지만, 새로운 시도를 하는 만큼 기존의 메타와 상충되어 문제가 발생하는 경우도 있기에 이 부분도 호불호가 갈린다. 추후에 문제점을 보완한다면 긍정적으로 바뀔 수 있는 부분이다. 이하는 김창섭 디렉터 체제에 들어온 실험적인 신규 컨텐츠들과 메타에 변화를 준 부분들이다.

5.6.1. 새로운 극딜 메타 시도

메이플 이득충의 엔젤릭버스터 리마스터 리뷰

2023년 11월 김창섭 디렉터 체제에서 엔젤릭버스터가 처음으로 리마스터되었다. 당시 엔버 리마스터에서 인게임적으로 쟁점이 된 부분은 새로 추가된 1분 주기의 준극딜 구조였다. 김창섭 디렉터는 엔버 유저들의 불호 의견에 대해 아직 본섭에서 겪어보지 않았고 없었던 구조라 익숙하지 않아서 그런 것이라며 본섭에서 맛보고 판단해 달라는 일명 본맛판이라는 망언을 남겼다. 테스트 서버의 경우 오류를 수정하고 본섭에 패치하기 이전에 잘 작동하는지 테스트하는 것이 핵심적인 목표겠지만, 리마스터나 밸런스 패치에서는 기존 구조를 망치거나 기존 직업의 특색을 해치는 등의 잘못된 개선에 대해 운영진에게 수정 요청에 대한 목표도 존재하는데, 이에 대해 본섭에서 맛보고 판단해 달라고 한 것이다.

다채로운 극딜 주기를 시도하려는 의도는 좋았지만 1분 준극딜 시도는 불호의 의견이 많았다. 1분마다 극딜 버프 여러 개를 올리고 시드링을 스위칭한 후에 극딜을 넣어야 하는 만큼 손이 굉장히 바빠지며, 온전히 딜을 넣기 어려운 메이플스토리 보스 레이드 환경 특성상 1분마다 꼬박꼬박 온전히 극딜을 넣기가 쉽지 않기 때문이다. 사실상 장점이라고는 극딜이 빨리 도는 덕분에 부캐로 키우면 보스돌이가 편하다는 정도 밖에 없다.

다만 처음 1분 준극딜 메타를 시도했던 엔젤릭버스터 리마스터의 경우, 엔버의 고질적인 구조적 문제점들을 전부 개선해 주었고,[67] 1분 주기 준극딜 구조 역시 1분마다 극딜 버프+극딜기를 5개씩 눌러야 해서 이전보다 신경 쓸 것이 많아진 점과 극딜 버프가 몇 초 정도 밀리는, 다른 직업들도 조금씩 겪고 있는 소소한 문제점이 전부였던 터라 출시 이전에도 엔버 유저들이 지나치게 약코를 한다는 반발 의견도 있었다.[68] 아니나 다를까 본섭에 넘어와서 딜 상향+구조 개선을 받은 엔버가 리마스터 전보다 굉장히 강해졌다는 사실이 드러나면서 패치 전부터 드러눕던 엔버 유저들은 역풍을 맞았다.[69] 게다가 엔버 리마스터 이후 억까라 불리던 보스들의 패턴이 삭제되거나 대거 완화되었고, 에픽 던전 : 하이마운틴, 스우 리마스터까지 김창섭 디렉터 체제에서 나온 보스들은 엔버에게 유리한 구조로 나오고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

그러나 운영진도 이를 감안했는지 직간접적으로 너프를 받게 되었고, 결국 엔버는 1분 준극딜이라는 구조적 결함만 남게 되었다.[70] 엔버 이후 리마스터된 은월 역시 1분 준극딜 구조가 더 명확히 정립된 것을 보면 플레이 경험의 변화로 인한 유저들의 불호 의견이 있어도 다양한 극딜 주기의 시도를 밀고 가려는 것으로 보인다.

5.6.2. 6인 미만 보스 레이드

2024년부터는 기존에 최대 6인으로 설정된 보스 레이드의 인원수를 2~3인으로 줄이는 시도를 하였다. 첫 번째 보스는 2인 레이드로 설정된 익스트림 스우 레이드이고, 두 번째 보스는 3인 레이드로 설정된 림보 레이드이다.

레이드 인원수를 줄임으로써 보스 트라이의 피로감이 줄어드는 것은 장점이라고 할 수 있다. 기존의 6인 파티는 6명이나 되는 사람들의 시간을 조율해야 하는 만큼 원하는 시간대에 트라이를 하기 어렵다는 문제점이 있었고, 이로 인해 보스 파티를 만드는 것에 거부감을 가진 유저들도 많았기 때문이다.

또한 이후에 출시될 보스들의 체력 조절이 용이하다는 장점 역시 존재한다. 6차 전직의 출시와 에테르넬 세트의 보급으로 유저들의 스펙이 점차 높아지는 현시점에서 최상위권 유저들의 니즈에 맞는 컨텐츠를 출시하기 위해서는 신규 보스들의 체력을 기존 보스의 수배 이상으로 높여야 하는데, 반대로 레이드 인원수를 줄임으로써 보스 체력을 무식하게 높이지 않아도 보스의 난이도를 적절한 구간에 배치할 수 있게 되었다.

실제로도 익스트림 스우의 체력은 노멀 카링보다 낮지만, 레이드 인원수가 2인이기 때문에 파티격 요구 스펙은 노멀 카링보다 높다. 즉, 카링보다 낮은 체력의 보스로 기존의 노멀 카링 ~ 익스트림 검은 마법사 사이 구간의 난이도 갭을 보완한 것이다. 이후 출시된 림보 역시 직전 보스인 카링과 체력 차이가 크지 않아도 레이드 인원수가 적기 때문에 최상위권 유저들에게 맞는 수준의 난이도로 기획될 수 있었다.

하지만 여기에 이전부터 말이 많았던 보스 레이드에서 비숍의 의존도가 더욱 심화된다는 문제점이 발생하였다. 퓨어 딜러 격수들의 수가 줄어든 만큼 기존에도 격수들의 딜을 뻥튀기해 주면서 1.5인분 이상 역할을 하던 비숍이 1명이라도 끼어 있으면 파티의 딜이 매우 증가하여서 퓨어 딜러들끼리 파티를 짰을 때랑 비교가 안 되게 컷이 낮아진다. 림보 출시 시점 기준으로 노멀 림보 3인 파티의 스펙 요구량은 시너지가 없는 순수 딜러들로만 구성 시 환산 9만대가 적정컷이지만 격수들과 비슷한 비숍이 1명이라도 끼어 있으면 스펙 요구량이 환산 8만대로 크게 내려간다. 이로 인하여 당시 고스펙층에서 비숍 품귀 현상까지 생겼다. 이러한 현상과 직업 밸런스 문제 등이 겹쳐 심지어는 HEXA 스킬 만렙이거나 만렙에 가까운 몇몇 초고스펙 불독, 썬콜 유저들이 비숍으로 자유전직하기도 했다. 이 부분은 운영진 측에서도 인지하였는지 9월 12일 밸런스 패치를 통해 제논, 메르세데스 등 일부 OP 직업들을 제외하면 전체적으로 상향평준화를 하였고, 비숍의 시너지를 크게 너프하는 방식으로 딜러와 시너지 간의 스킬 밸런스를 조정하였다.

이와 별개로 림보 레이드를 3인으로 출시할 것이라고 미리 언급하지 않았던 점 역시 비판을 받았다. 가뜩이나 MILESTONE 쇼케이스에서 익스트림 스우 선착순 클리어 이벤트처럼 유사한 이벤트를 진행할 것이라고 밝혔기에 많은 유저들이 6인 기준으로 파티를 짜 놓았으나, 쇼케이스에서 미리 3인으로 구성된다고 알려주지 않고 테스트 서버와 동시에 공개되면서 이 청천벽력 같은 소식을 듣자마자 각 서버의 전국구급 선발대 파티들은 제대로 비상이 걸렸다. 결국 대부분의 파티들이 전부 공중분해 되고 남은 8일 동안 다시 새롭게 3명이 모여 파티를 구성해야만 했다.

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5.6.3. 비수기 업데이트 진행

강원기 디렉터 체제에서는 방학 시즌에만 업데이트를 몰아서 했으며, 비수기 시즌엔 거의 업데이트를 하지 않고 주년, 추석, 할로윈 등 진짜로 특별하게 기념해야 하는 시기에만 이벤트를 곁들여 업데이트를 진행했고, 대부분은 참신함은 전혀 없는 레범몬 이벤트 돌려막기로 비수기 기간을 때우고는 하였다. 하지만 김창섭 디렉터가 취임한 이후에는 비수기 시즌에도 업데이트를 하는 것으로 개발 방향을 틀어 상반기와 하반기의 비수기 시즌에도 스토리 컨텐츠나 신규 지역, 코인샵 이벤트 등의 업데이트가 이루어지도록 변경했고, 이에 1년 내도록 업데이트가 이루어지게 되었다.

이에 대해서는 비수기 시즌에도 코인샵 혜택과 보약 버프[71]를 꾸준하게 공급받을 수 있으며, 기존에는 여름과 겨울에만 집중되었던 신규 컨텐츠들을 매달 즐길 수 있기에 즐길 거리가 더욱 풍성해진다는 장점이 있다. 실제로 김창섭 디렉터 체제가 시작하였던 2023년 하반기 업데이트 당시, 9월에는 대형 코인샵 이벤트, 10월에는 차원의 도서관 episode 7과 전투력 시스템, 11월에는 엔젤릭버스터 리마스터 등 매달 대규모 패치 급의 컨텐츠들을 선보였고 게임 외적인 엔젤릭버스터 이슈를 제외하면 반응이 꽤 좋았다.

반대로 매달 1번씩 큰 컨텐츠를 낸다고 해도 해당 컨텐츠가 재미가 없거나 빠르게 소비하면 해당 기간에는 오히려 재미가 떨어지는 보릿고개 시기가 될 수 있다. 대표적인 예시가 바로 상단에서 언급한 DREAMER 패치. 이벤트 기간은 길었지만 워낙에 업데이트 볼륨이 적었던데다가 메인 컨텐츠인 에픽 던전 : 하이마운틴이 워낙에 재미가 없는 숙제 컨텐츠였던지라 반응이 좋지 않았다.

MILESTONE 이벤트 때는 7월부터 11월까지 신규 코인샵, 보스, 에픽 던전, 고레벨 지역, 신규 컨텐츠 등 다량의 컨텐츠들을 1달에 1번씩 업데이트하는 새로운 변화를 보여주었다. MILESTONE 이벤트 기간에는 고스펙용 신규 컨텐츠들과 중~저자본용 신규 컨텐츠들을 번갈아 출시하며 크게 지루한 기간 없이 완급조절에 성공하였다. 실제로도 MILESTONE 이벤트 동안 직업 밸런스나 신규 스킬 부재 이슈와는 별개로 이벤트 기간이 지루하다는 평은 없었다.

6. 총평

디렉터 취임 이전에도 최소 2021년 이후로는 강원기 디렉터 다음으로 높은 실권을 쥐고 있었던 인물인 만큼, 강원기 디렉터 체제 후반기 내에서 진행된 업데이트와 게임 방향성은 김창섭 실장의 영향력 역시 크며, 디렉터 취임 이전에도 장단점이 뚜렷한 인물이라고 할 수 있었다.

본격적으로 메인 디렉터가 되면서부터는 디렉터 취임 이전과는 방향성과 평가가 많이 달라진 편인데,[72] 강원기 前 디렉터보다 나아진 소통과 더불어 많은 양의 편의성 개선, 컨텐츠 추가 및 개편, 비수기에도 계속되는 이벤트 등으로 메이플스토리를 계속 즐기는 유저들에게는 크게 호평받고 있지만, 동시에 게임 내외로 터진 각종 사건 사고와 이에 대한 대처, 그리고 소통이 점차 형식적인 통보에 가까워지며 비판을 받았고, 특히 리부트 월드 삭제로 인해 리부트 월드 유저들에게는 역대 최악의 디렉터로 꼽히며 역대 디렉터 중에서도 가장 호불호가 극심히 갈리는 디렉터이다.

6.1. 일반 월드

6.1.1. 코어 유저층

메이플스토리의 코어 유저층이자 대다수를 차지하는 일반 월드의 중~고자본 유저들은 김창섭 디렉터 체제의 패치들에 만족하는 여론이 우세했으나 시간이 지날수록 호불호가 크게 갈리게 되었다.

대외적인 이미지와는 별개로 게임성 측면에서는 이전보다 나아졌다고 평가받는다. 김창섭 디렉터 체제에 들어서며 기존에 비판받던 스토리와 연출은 물론 이전부터 불편하다고 지적받던 시스템들이 다수 개선되었으며, 동시에 다양한 실험적인 컨텐츠들이 들어왔고 부정 플레이에 대한 대응 역시 더욱 강력해졌다. 무엇보다 강원기 디렉터 체제와 비교하면 개선 속도가 빠르고, 패치 의도에 대해 더 자세히 설명해 주기 때문에 강원기 前 디렉터와 비교하면 김창섭 디렉터의 평가가 더 높다.

다만 코어 유저층에게도 직업 밸런스와 관련된 부분은 비판을 받는다. 이들에게는 자신의 직업이 무엇이냐에 따라 밸런스 패치를 받는 것이 매우 중요하다. 김창섭 디렉터는 이를 마스터리 코어로 맞추겠다고 선언한 후에 반년마다 마스터리 코어를 출시하면서 밸런스를 맞춰 갔는데, 문제는 마스터리 코어의 성능을 약하게 잡아도 직업 불문 10% 내외로 강해지고, 모든 코어의 강화 메리트를 살린단 이유로 코어 격차도 신경을 써야 하므로 매 업데이트마다 출시하기에는 현실적으로 무리가 있다는 점이다.

특히 김창섭 디렉터 체제에 들어오며 펀치킹이나 보스 최초 격파 등 경쟁 이벤트를 적극적으로 개최하고 있는 상황인데, 이러한 이벤트들은 직업 밸런스 및 본인 직업의 신규 6차 스킬 및 마스터리 코어가 어떻게 나오냐에 굉장히 민감한 부분이라 이러한 부분의 업데이트가 동반되지 않으면, 아무리 설득해도 여론을 잠재울 수 없다. 실제로 MILESTONE 쇼케이스로 신규 6차 마스터리 코어를 2024년 내엔 출시하지 않겠다고 선언하자 푸짐한 컨텐츠와 보상들을 들고 오고도 마스터리 코어만 출시했던 DREAMER 때보다 평가가 오히려 떨어졌다. 그만큼 밸런스 패치는 다른 요소를 배제하더라도 반드시 해야 하는 부분이며, 반년마다 한다 쳐도 주기가 길다고 욕먹는 마당에 제작부터 밸런스까지 브레이크가 걸릴 수밖에 없는 마스터리 코어로 맞춘다고 될 리가 없다.

9월 12일 밸런스 패치 후에는 귀신같이 잠잠해진 상태다. 특히 하위권 퓨어 딜러나 특히 평딜과 준극딜 위주 직업의 상향 평준화, 시너지 스킬들의 삭제 및 너프, 최상위 직업의 하향 위주로 패치를 진행했으며[73], 일부 직업은 구조적인 문제까지 시원하게 긁어주었기 때문이다. 여기에 쓸만한 홀리 파운틴으로 유지력까지 평준화한 덕분에 패치에 소외된 몇몇 직업을 제외하면 평가를 반전시키는데 성공했다.

하지만 2024년 10월 경 아즈모스 협곡의 출시로, 메이플의 경제 시세가 크게 요동치며 사실상 메이플에 상당히 많은 투자를 한 코어 유저층이 아이템 가치 폭락으로 가장 큰 직격탄을 맞게 되면서 또 다시 부정적인 평가가 생기고 있다. 얼마 전 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건으로 가장 큰 피해를 본 유저들이 사실상 본섭의 코어 유저들이었는데, 큐브 확률 조작 사건의 여파가 가라앉기도 전에 또 다시 뒤통수를 얻어맞은 격이기 때문이다. 그동안 최대한 중립을 지키던 방송인들마저도 하나같이 입을 모아 아즈모스 협곡을 비판하고 있다. #[74]

다만 코어 유저층 중에서도 템값에 연연하지 않는 코어 유저층은 오히려 과금할 가치가 생긴다며 아즈모스 협곡에 대해 환영하는 반응이 강하다. 오히려 아즈모스 협곡에 비판하는 방송인들더러 확률조작 때도 접는다 해놓고 안 접었으면서 메소값 떨어지니까 이제 와서 신뢰가 깨졌냐며 데이터 쪼가리의 가치에 집착한다고 비웃는 등 코어 유저층끼리도 여러모로 의견이 심하게 갈리는 상황이다.

종합하자면 평상시에는 압도적인 편의성 패치와 킥으로 들어오는 조커픽급 업데이트 덕에 좋은 평가를 받고 있지만, 동시에 이러한 믿음으로 굴러가는 메이플 시스템 특성상 믿음이 깨진 순간 평가가 뒤집어질 여지를 남겨두고 있다.

6.1.2. 무과금 및 라이트 유저

무과금 유저와 시간과 돈을 적게 투자하는 라이트 유저들 사이에서는 부정적인 여론이 우세했다. 특히 큐브 메소화 패치가 도입된 이후부터는 우르스 삭제, 수상한 큐브 삭제 등의 패치로 인하여 사다리 걷어차기가 심해졌고, 정기 구독형 캐시 상품들이 점차 도입됨에 따라 과금 유저들과의 격차가 커지기 시작하였기 때문이다.

그래서인지 운영진의 라이트 유저 배척과 고자본들의 심각한 텃세, 각종 사건 사고로 인해 환멸을 느끼면서 기존 월드에서도 사건 직전 대비 40% 이상의 꽤 많은 유저들이 이탈했다.

이후 MILESTONE 업데이트로 아이템 버닝을 도입하며 늦게나마 사다리를 크게 완화했기에 무과금 유저들의 여론이 어느 정도 개선되었다. 아이템 버닝의 혜택도 혜택이지만, 단계적 보스 격파로 성장하는 구조가 재밌다는 평이 많다. 다만 무~저자본 유저들의 박탈감을 해소해 주기는 했으나, 사다리 걷어차기 패치에 대한 보완 패치치고는 시기상으로 너무 늦었으며, 상시 이루어지는 것이 아닌 이벤트의 특수성으로 해결했다는 한계점이 존재한다.

큐브 메소화와 우르스 삭제가 1월 9일 발표되었기에 MILESTONE 업데이트의 아이템 버닝과는 약 5개월의 차이가 난다. 저스펙 유저들에 대한 지원인 아이템 버닝이 하이퍼 버닝과 병행되어야 하는 방식이기에 대형 업데이트에 수반되어야 하기 때문인데, 당시 무~저자본 유저 입장에서는 이런 이벤트를 진행할지 여부조차 알 수 없었고, 저스펙의 성장에 대해서는 믿고 기다려 달라는 말과 함께 불통으로 일관했기에 메이플스토리를 계속 붙잡을 이유가 없었다. 무~저자본 유저들이 크게 이탈한 것도 이 때문이다.

또한 200레벨 이하 구간의 성장 동선을 지속적으로 완화하거나 제로백 등 각종 유니온 육성 지원 이벤트를 과거보다 자주 여는 편이지만, 완화된 요소 또한 시스템을 개선하기보다는 기간제 이벤트의 특수성으로 겨우 커버한 것에 불과하다 보니 당장의 혜택과는 별개로 무과금 및 라이트 유저들이 새롭게 게임에 정착하거나 이벤트 종료 후 지속적으로 게임을 이어갈 수 있을지는 여전히 회의적인 시선이 많은 편이다. 대규모 업데이트마다 아이템 버닝을 한다고 해도, 이벤트 기간이 아니라면 무과금 유저들의 성장은 여전히 고행길이기 때문이다. 또한 아이템 버닝이 기간제 장비 지원이라는 점이 호불호가 크게 갈렸다.

유입 유저들의 정착 외에 성장 속도도 아직은 부족하다는 평가가 있는 모양이다. 이에 대해선 24년 7월 패치 전 Maple Now 방송에서 김창섭 디렉터가 말한 것으로 유추할 수 있는데, "기대한 성적보다 유입 유저들의 성장 속도가 더디다"[75]라고 할 정도로 성장 수치 지표가 좋지 않았는지 버닝 익스프레스 이벤트를 추가로 개최했다는 점이 그러하다.[76]

이후 김창섭 디렉터가 우르스의 삭제를 보충하기 위해 2024년 10월경 출시한 아즈모스 협곡 컨텐츠로 메소값과 템값이 많이 내려가게 되면서, 메소 수급이 절실했던 무과금 입장에서는 기존보다 메소를 주기적으로 쉽게 얻을 수 있어진 데다 메소 가치의 하락으로 기존보다 아이템을 맞추는 비용이 많이 줄어들게 되면서 라이트 유저들은 대체적으로 해당 컨텐츠에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 다만 주화를 얻으려면 유료 재화인 메이플 포인트를 소모해야 하기에, 완전 무과금일 경우 메이플 포인트 가치가 비싸지며 더 많은 메소를 사용해야 하는 부분이 다소 호불호가 갈리고 있다.

6.2. 리부트 월드

김창섭 디렉터가 정식 취임하기 이전부터 리부트 월드를 어떤 식으로든 조정할 것이라고 예고를 하면서 야금야금 불리한 패치[77]를 시행하다가 정식 디렉터 취임 이후 리부트 월드에 대한 장기간 신규 생성 제한을 시작했다.

그러다가 2024년 1월 25일 큐브 메소화 패치로 메소 배율 5배 삭제라는 서버 종료급 너프가 이뤄지면서 리부트 월드의 성장 속도가 대폭 감소하자 리부트 월드 유저 수는 고점 대비 80% 이상이 감소하게 되었다. 그로 인해 리부트 유저들은 게임을 접거나 아예 리부트 월드가 주류인 글로벌 서버나 메이플랜드 등과 같은 클래식 서버로 망명, 이주하려는 움직임도 나타났다.

결국 2024년 8월 8일 Maple Now를 통해 리부트 월드 운영 종료 및 일반 월드로의 전환, 즉 리부트 서버의 완전한 포기를 발표하였다. 이후 자석펫 영구화에 14만원을 요구하는 패치와 기사에서 '갈등의 주범 리부트 월드'[78]라는 표현이 나와 유저들을 다시 한번 경악하게 했다.

결론적으로 거래는 불가능한 대신 RPG의 재미가 명확히 존재하는 리부트 월드를 즐겨 왔던 유저들에게는 자신들을 정치질의 도구로만 쓴 뒤 내다 버린 디렉터라는 최악의 이미지만 남게 되었다.

물론 일반 월드 전환 이후에도 리부트 월드에 남아 있는 유저들에게는 해당되지 않는 내용이다. 이들에게 김창섭 디렉터의 인식은 위의 '코어 지지층'의 인식과 거의 비슷하다.

2024년 10월경 출시된 아즈모스 협곡에 대한 리부트 유저들의 반응은 전반적으로 갈리고 있는 상황이다. 기본적으로 리부트 서버 너프 당시에 본섭 유저들에게 조리돌림을 당하던 리부트였기에 이번엔 리부트와 똑같이 본섭의 정상화라며 조롱을 섞어서 해당 패치를 찬양하는 반응이 강하지만, 한편으로는 이제는 메소를 얻는 것조차 메이플 포인트를 강제로 사용해야 하기에 사실상 노골적으로 현질을 유도하는 운영진의 행보에 혐오감을 느끼는 반응도 상당히 나오고 있다.

6.3. 대외 이미지

한편으로는 패치 내용 하나하나가 이득을 보는 유저와 손해를 보는 유저가 극명하게 갈리는 만큼 유저들끼리 싸우도록 유도하는 갈라치기와 정치질에 굉장히 능하다는 비판을 받는다. 실제로도 메이플스토리는 본섭 vs 리부트, 중~고자본 vs 무~저자본 유저들의 갈등이 심하였지만, 김창섭 디렉터 체제로 넘어오며 이 갈등이 해소되긴커녕 더욱 심해지고 있다.

또한 디렉터 자리에 오른 이후 전례가 없을 정도로 짧은 기간 안에 수많은 굵직한 사건사고가 터졌는데, 메이플스토리 외부의 문제 김창섭 디렉터가 직접 관련되지 않은 일들을 제외하더라도 온갖 사건들로 게임 내 뿐만이 아닌 뉴스와 인터넷 기사를 장식하고 있다.[79]

이로 인해 김창섭 디렉터가 게임 시스템을 개선한다는 명목하에 코어 유저들과 손잡고 뉴비와 무~저자본 유저들을 배척한다는 소문까지 퍼지고 있으며, 이제는 리부트 이슈와 무관한 게임 개선 요구나 그 사람이 메이플스토리 유저인지의 여부를 막론하고 본인들과 운영진을 비판하거나 유저들이 대거 이탈한 메이플스토리 현황을 다룬 종합 게임 인플루언서까지 리부트 유저로 몰아 무차별적으로 공격하는 모습을 보이면서 게임에 남아있는 코어 유저층의 지지 여부를 떠나 외부 인식은 나빠진 상황이다.

덕분에 일반 월드 유저들이 리부트 월드 유저들을 공격하기 위한 목적으로 쓰기 시작한 정상화 밈이 도리어 게임을 접은 리부트 유저들이나 메이플스토리를 하지 않는 타 게임 유저들에 의해 메이플스토리 전체를 조롱하는 의미로 확장되어 타 커뮤니티로 퍼지고, AI 노래가 인기를 끌면서 메이플스토리를 전혀 하지 않는 유저들이 메이플스토리에 관심을 가지게 되었으며, 메이플스토리와 관련이 없는 곳에서도 잘못된 정책이나 방향성을 보이는 곳이 있으면 이를 비꼬는 밈으로 사용되는 지경에 이르렀다.

결과적으로, 긍정적인 면에서든 부정적인 면에서든 적어도 영향력인지도만은 역대 메이플스토리 디렉터 중 최고라는 평이다.


[1] 이는 둘의 출신 배경이나 경력 등을 보면 사실 일반적으로 당연한 부분이다. 강원기는 과학고-카이스트 출신 개발자고, 김창섭은 연세대 국어국문학과 출신 기획자인 데다가 학군사관 장교로서 복무하며 지휘관 포대장까지 맡은 바 있기에 소통/발표 능력이 상대적으로 뛰어날 수밖에 없다. [2] 기존 90초 [3] 기존 900ms로 상당히 길었으며, 이로 인해 스킬이 씹히는 문제도 발생했었다. [4] 기존 180초 [5] 다만 현재 즐겨찾기가 아예 안 보이거나 지정해 둔 위치에서 많이 벗어난 위치로 이동하는 버그가 있다. 기준은 불명. [6] 다만 전환 속도가 매우 느리고, 튕기지는 않지만, 화면이 늘려져 보이는 현상이 종종 발생한다. [7] 노멀 모드 5회 이상 클리어 [8] 뛰어난 버프 성능에도 불구하고 기존에는 무려 2시간이어서 쿨타임 초기화 스킬을 보유한 몇몇 직업군을 제외한 이들은 영메를 초기화 시켜줄 사람을 찾거나 대신 영메를 써줄 사람을 찾아야 했기에 굉장히 불편하였다. [9] 200레벨 이후 콜렉터의 짧은 퀘스트 완료 시 개당 200만 메소에 구매할 수 있는 아이템이다. 성능은 기존 와일드헌터의 하울링과 비숍의 어드밴스드 블레스의 효과를 합친 성능을 보인다. 물론 앞서 언급한 스킬들과 중첩되지 않으며, 보스 전투맵 내에서는 일절 사용할 수 없다. 출시 목적 자체가 일명 헤도와헌이라 불리는 버프팔이들을 저격하기 위해 출시되었기 때문이다. [10] 다만 지속시간이 15분인 원본과 다르게 연습 모드에서의 영약은 지속시간의 제약이 없다. 이유는 불명. [11] 세이람의 영약과 마찬가지로 개당 200만 메소에 구매할 수 있다. 성능은 비숍의 헤븐즈 도어와 동일하며, 보스 전투맵 내에서 사용할 수 없다. 물론 헤븐즈 도어류 스킬과도 중첩 불가. [12] 쿨타임을 레벨과 관계없이 1시간으로 고정하되, 메소를 지불하면 쿨타임 중에도 재사용이 가능하게 개선해 주었다. 자신이라면 소극적으로 했을 것이라는 김창섭 디렉터의 언급처럼 길드 스킬의 핵심인 크리티컬 데미지 30%만 해도 포스 차이 등으로 인해 맞추지 못했던 원킬컷이 가능해지고, 격파할 수 없었던 보스도 갈 수 있게 되는 등 파격적인 성능을 자랑했기에 상시 유지를 해두면 본래 의도인 커뮤니티로서의 가치도 박살 나고 주보돌이의 상향 평준화가 불 보듯 뻔했다. 이에 메소 회수와 기존 불편함을 동시에 해결하기 위해 이와 같은 조치를 취했다고 밝혔다. [13] 스페셜 라벨, 마스터 라벨류 코디 아이템을 비롯한 일부 코디 아이템에는 기간제 추가 스탯이 붙어있고, 이를 흔히 "전투복"이라고 불렀다. 보스에 입장할 때마다 전투복을 갈아입어야 하는 불편함이 있었지만, 현재는 전투복은 장비창에 착용한 후 코디 프리셋을 이용하면 원하는 코디 아이템을 입으면서도 전투복 효과를 받을 수 있다. 다만, 제네시스 무기나 일반 아이템 중 모루를 하기 좋은 아이템을 장착한 경우엔, 여전히 전투복을 벗어야 한다. [14] 실제로 파티원들이 보스에서 얼마나 딜을 넣었는지 보여주는 딜 미터기 기능 도입 요구는 오래전부터 있었고, 리부트 월드에 파티원들이 딜을 몇 퍼센트 넣었는지를 대략 보여 주는 통칭 '신호등 패치'가 도입되자, 일반 월드 유저들 중 일부가 이를 본섭에도 도입해 달라고 요구한 적이 있다. [15] 과거 스타포스 1+1 강화 수치 오류 사건 당시 만들어진 공격력 +84 무스펠 장갑을 사용해 무교돌이를 도는 악성 버그 사용 유저가 적발된 사례( #), 한 유저가 제네시스 무기 해방을 완료한 이후 말없이 아이템을 판 상태(= 스펙이 파티에 공지했던 것보다 낮아진 상태)로 보스 파티에 참여한 것이 적발된 사례( #) 등. 이 외에도 아이템 공개 소식이 라이브 방송에서 공개되자 비숍들의 필수 반지인 웨폰퍼프-I링의 4레벨 거래량이 급증하기도 했다. [16] 다른 온라인 게임에서도 다른 유저가 장착하고 있는 아이템 정보를 어느 정도 열람이 가능하기에 스펙 전투력 패치는 호평 의견이 대다수였다. [17] 다만 유닛 데미지 스킨은 데미지 스킨 추출권을 사용한 후에, 스타포스 강화 주문서는 교불 무기에 사용한 후에 플래티넘 카르마의 가위를 사용해 귀속을 해제하고 경매장에 올리면 그만이기 때문에 실제로 해당 아이템이 걸린 기간에 티켓 가격이 상승하기도 했다. [18] 다만 이전에 매우 빠르게 1레벨을 올릴 수 있었던 기계무덤 퀘스트의 경우는 오히려 보상 경험치가 1/3로 토막 나서 더 이상 199레벨(테라/하이퍼 버닝은 197~198레벨)에서 바로 200레벨을 못 찍게 되었다. [19] 다만 제로 직업군은 예외. 제로의 경우 하이퍼 버닝 지정은 할 수 있으나 200레벨부터 버닝 레벨업 효과를 받는다. [20] 타 서버보다 낮은 난이도, 일부 컨텐츠 불가 [21] 각종 지원 혜택, 특정 레벨까지만 육성 가능 [22] 서버의 개념은 아니지만 던전앤파이터의 경우 다인 플레이가 불가한 대신 그에 따른 메리트가 있는 모드로 설계된 하드코어 모드가 존재했으나 게임의 핵심 컨텐츠가 1인 플레이에서 다인 레이드 컨텐츠로 넘어가면서 존재 가치를 완전히 상실해 모드 지원을 종료하고 일반 캐릭터로 전환되기도 했다. 마비노기 영웅전의 경우에도 초기에는 15세 이용가/청소년 이용불가로 2개의 등급으로 운영했으나 10대 유저 수의 감소로 인해 15세 이용가 버전의 수요가 감소하자 게임의 개발 역량을 집중하기 위해 청소년 이용불가 등급으로 단일화되었다. [23] 기존 리부트 월드의 메획은 일반 월드의 5배였으며, 큐브의 가격 또한 1/3 정도로 저렴했다. [24] 다만 최종 데미지의 수치가 삭제된 후에 작과 에디셔널을 추가해 주게 되면, 작이랑 에디셔널 에픽 이상만 둘둘 맞추기만 해도 얼추 복구되며, 오히려 고점을 뚫어주게 되는 것이라는 의견도 있었다. 그리고 이는 후술할 패치로 이어지게 되었다. [25] 이에 대해 스트리머 캡틴김수호"잔인하고 악랄하다."라고 강도 높게 비판하였다. 작과 에디 에픽만 하면 일반 월드와 동일하게 누릴 수 있다는 것으로 리부트 월드 유저를 꼬신 뒤, 로얄 스타일 지르듯 원더베리를 지르는 것은 물론 기존 자석펫을 본섭화하기 위해 마리당 14만 메포를 지불하는 점, 초고스펙 리부트 월드 유저의 경우 영교불에 직작하는 것만큼 돈을 버리는 것이 없지만 스펙업을 위해선 어쩔 수 없이 쌍레를 질러야 되기 때문에 매출 압박을 받고 있는 운영진 입장에서 단기적인 매출을 끌어올리기 위해 리부트 월드 유저들을 이용한다는 것이다. 실제로 매출 압박에 시달리는 운영진은 2024년 9월 골드 애플의 상위 아이템인 플래티넘 애플을 메포 소비를 명목으로 출시했다. [26] 자석펫의 경우 리부트 월드의 본섭화 이후 자석펫을 계속 사용하기 위해서는 14만 메포가 필요하다는 공지가 올라오자, 리부트 월드 유저들이 한국소비자원에 민원을 접수했고, 결국 자석펫 본섭화 유효기한을 1년이 아닌 상시로 변경하고 리부트 전용 생명의 물 판매를 유지하기로 했다. [27] 리부트 월드의 최종 데미지 패시브는 전 부위 에디 에픽 2줄 정도와 비슷하거나 살짝 미치지 못한다. 즉, 말로는 리부트 월드의 스펙 한계치를 높이겠다고 주장했지만, 기존의 아이템들에 아무리 에디셔널 잠재능력 설정을 해 봤자 사라진 최종 데미지 패시브를 살짝 웃도는 정도로만 끝나니 정말 높아진 스펙 한계치에 도달하고 싶으면 아이템을 다시 만들라는 뜻이다. [28] 그나마 카링과 칼로스의 이지 모드 출시는 노멀부터 기존의 최상위 유저 전용 컨텐츠였던 세칼카를 중스펙 유저들도 맛볼 수 있는 긍정적인 측면은 있었다. 하지만 아예 신규 보스를 출시하지 않은 DREAMER 업데이트는 신규 마스터리 코어 등 강해질 수단만 있고, 고스펙이나 선발대 유저들이 즐길 거리가 없었기에 문제가 된다. [29] 그란디스 최하 난이도긴 하지만, 노멀 이상으로 올라간다 해도 피통만 올라가고, 패턴의 리스크만 커질 뿐, 패턴도, 기믹도, 심지어 보상도 이지와 별 차이가 없으며, 익스트림 검마와 칼로스를 제외하면 이지와 그 이상의 난이도를 구분 짓는 고유 패턴 또한 없기 때문에 이지 카링까지만 잡아도 컨텐츠를 전부 소모했다는 평가를 받는다. [30] 환산 10만 이상의 최상위 유저들은 IN 100 타임어택 이벤트를, 8~9만대 초고스펙 유저들은 익스트림 스우 솔격을, 7만~8만 초반대 유저들은 익스트림 스우 파티격을 즐길 수 있었다. 또한 익스트림 스우 2인격 기본 보상이 하드 스우 솔격 보상보다 좋은 것은 물론 신규 칠흑을 노릴 수 있었던 만큼 7만대 이하 유저들에게도 스펙업 동기가 확실하였다. [31] 시드링을 제외한 여명 장비나 일반 장신구 세트들로 추측된다. [32] 오히려 낡은 구조에다 찢기도 쉬웠던 직업군은 스토리 간 연결점이 적은 모험가와 미하일을 제외한 시그너스 직업군이고, 2인으로 묶었을 땐 카이저와 엔버가 묶기 좋았다. [33] 지금까지 진행된 리마스터 중 가장 성공적인 직업은 구조와 스토리 개선, 컨셉 강화를 잘 받아 호평을 받은 미하일이지만, 미하일은 기존 스토리가 사실상 없는 수준이였다. [34] 반환되는 콤보가 500에서 최소 60, 최대 200으로 반토막 이상 났고, 인스톨 마하가 삭제된 대신 블리자드 템페스트가 90초로 내려오면서 즉시 충전되는 콤보도 160~250에서 200으로 줄어들었으며, 완충기인 아드레날린 제네레이터까지 삭제하면서 콤보 수급 난이도를 완화했다는 쇼케이스에서의 언급과는 정반대의 모습으로 뒤바뀌었다. [35] 기존 캔슬기였던 게더링 캐쳐가 삭제되어 스킬 도중 패턴 대응력이 상당히 취약해졌고, 마하의 영역이 60초 쿨타임의 마하의 가호로 바뀌면서 회복과 상태이상 해제 능력을 잃었다. [36] 엔젤릭버스터 리마스터도 변경된 디자인이나 1분 준극딜 구조에 대해서는 호불호가 갈렸지만 적어도 기존 엔버의 구조적인 문제점을 고쳐주고, 딜링 능력이 크게 상승하였다. [37] 비유하자면 극딜러인 나이트로드를 강제로 평딜러인 섀도어로 만든 셈이다. 이 덕에 헥사 강화 효율이 엉망이 되어 헥사 강화를 리마스터 이전 강화 효율에 맞춰 진행하고 있던 유저들은 뜬금없이 딜량이 줄어드는 불쾌한 경험을 하게 되었다. [38] 변수가 거의 없는 허수아비를 통해 측정하는 데이터인 만큼, 유저들이 단체로 계산하는 DPM이라고 평가되었다. 실제로 일부 직업을 제외하면 대체로 인식과 비례하는 결과가 만들어졌다. [39] Maple Now에서 이러한 패치를 하게 된 이유와 기조를 김창섭 디렉터가 밝혔는데, 첫 번째는 파티에게 직접적인 버프를 주는 '시너지' 스킬의 효용을 낮추는 대신 개인 버프로 이관하게 하는 것, 두 번째로는 시너지 스킬의 영향이 감소된 만큼 이를 보충하는 것, 세 번째로는 그동안 실력으로 판가름하던 요소들을 완화하게 하여 일부 불합리한 직업 구조를 개선하는 것이다. 최근에 출시한 보스들의 입장 조건으로 6인 파티가 아닌 2인, 3인을 제한을 두게 되면서, 시너지 직업에 대한 인식과 효율이 엄청나게 상승하였다고 한다. [40] 특히 파티를 구성할 때 최우선으로 비숍을 채용하는 것이 중요하게 되었고, 꼭 비숍이 아니더라도 시너지 직업이란 이유로 더 낮은 스펙임에도 불구하고 상위 컨텐츠에 참여하는 경우를 방지할 필요가 있었다고 판단하게 되었다고 한다. 이를 듣고 많은 유저들은 해당 문제는 '몸숍' 문제를 지적한 것이라고 강하게 추측했다. 비숍은 충분한 INT와 웨폰퍼프-I링만을 가지고 극딜 시간 중 프레이를 켜는 것만으로도 이미 1인분을 하는 서포트 기능을 보였기 때문에, 딜러들의 스펙보다 한참 낮음에도 불구하고 상위 보스를 가는 경우가 많았다. 이러한 몸숍 문화는 거의 모든 상위 보스 파티에 있었기에, 이로 인한 직업 갈등도 잊을 만하면 발생하기도 했다. 이번 밸런스 패치로 INT 영향을 받는 버프들은 특수 스킬 반지의 영향을 받지 않게 되었고, 특히 프레이는 INT 3,000당 최종 데미지 1%, 최대 30%까지 상승 제한, 파티원 수에 따라 최종 데미지 증가량 감소까지 붙게 되면서 프레이의 효용성이 엄청나게 떨어지게 되었다. [41] 유저들이 경험하고 있는 현재의 메이플스토리 인게임 환경에 집중하여 가볍게 소통하자는 의미를 담았다. [42] 2분 주기 차별 문제, 노블레스 스킬의 쿨타임으로 인하여 보스 트라이가 늦춰지는 문제, 해방 기간 단축 등. [43] 2월에 라이브 방송을 열었으나 온갖 욕설을 포함한 혐오적인 말들이 채팅창을 점령했다. 물론 이들의 행동이 잘못된 것은 사실이긴 하나, 운영진이 그동안 행적에 있어 모순적인 모습이나 일방적인 통보식으로 끝내는 행보를 보여주었기 때문에 시청자들만의 일방적인 잘못이라고 보기는 힘들며, 일부 악플러들까지 합세하며 얽힌 결과로 보인다. [44] 리부트 메획, 잠재능력 재설정 패치 당시에는 '어쩔 수 없이 이러한 선택을 할 수밖에 없었던 점 양해 부탁드린다'라는 식의 마지못한 언급이라도 있었는데 개화월영 관련해서는 단 한마디의 발언조차 일절 없었다. [45] 심지어 부캐 육성에 도움이 되는 유니온 패스, 본캐 육성에 도움이 되는 하이퍼 패스의 가격이 각각 49,900 메포이다. 두 패스를 모두 구매하면 10만 메포 가까이 깨진다. 황금마차 패스에 들어있던 커스텀 믹스염색 쿠폰(커믹염)과 커스텀 믹스 컬러렌즈(커믹렌)를 삭제하고 커믹염을 79,900 캐시, 커믹렌을 39,900 캐시에 판매하기 시작한 것은 덤이다. [46] 일정 접속시간을 지정하거나 추가 요금을 지불해 각종 능력치 버프와 여러 부가서비스를 받는 형식 [47] 이 부분에 대해서는 변론을 하자면, 현 메이플스토리의 문제 중 하나인 "돈 박아서 스펙 올려도 가는 보스는 결국 검세칼카림이다."로 어느 정도 해결된다. 내실 컨텐츠, 스펙업 등 시간을 요구하는 사항들이 많다곤 해도, 이벤트와 캐시샵을 적절히 이용하면 무과금보다 빠른 성장으로 격차를 벌릴 수 있다. 다만, 그 성장을 해서 초고스펙이 되었다 한들 컨텐츠적인 측면에서 새롭게 추가되는 점이 없으며, 되려 피통이 더럽게 튼튼하고 패턴도 아픈데, 난이도 대비 추가되는 보상이 좋은 편도 아니라 가성비가 나쁘다. 그 때문에 초고스펙이 되어도 얻는 건 자신처럼 돈으로 성장한 사람 중 전투력이 누가 높고 빨리 잡느냐 같은 자기만족만 남는다. [48] 에픽 던전으로 솔 에르다를 다량으로 수급이 가능하긴 하나, 메이플포인트를 소모해서 보너스 리워드를 받아야 4~12개이며, 기본 보상은 1~1.5개라 정상적인 수급처라 보긴 힘들다. [49] 대표적으로 모험가 전사 4차 스킬 퀘스트에 언급되었던 세이람 300년 전 전쟁이 세이람의 영약 스토리에 다시 등장하였으며, 아즈모스 협곡에서는 모험가 2차 전직관들이 메인 스토리에 등장하였다. [50] 특히 MILESTONE 1차 이벤트인 기억 속의 한 페이지에서 이러한 부분이 두드러졌다. 군단장들의 과거사에서 가장 중요했지만 오랫동안 스토리에 등장하지 않았던 인물과의 관계성을 재발굴해 과거사의 중심 소재로 활용한 것( 반 레온 이피아, 힐라와 메디사), 설정에 맞게 흥미로운 새 연결고리를 만들어낸 것( 아카이럼 피엥) 등이 있다. [51] 성채 내부까지 직접 뛰어가야 하며, 기존 통신기로 퀘스트가 진행되는 부분은 퀘스트를 끝낼 때마다 전구에서 퀘스트를 뒤져서 받도록 바뀌었다. [52] 당장 아리아가 영웅에 합류할 것을 제안해도 자유롭게 사는 게 좋다면서 거절할 정도로 자유분방한 성격이었으며 영혼의 아리아와의 재회 후 영웅으로서의 대의를 깨닫고 각성했음에도 불구하고 여전히 괴도로 살아가며 자유를 즐기는 성향이 강한 캐릭터였다. 개편 전 스토리에선 에반의 합류 제안을 받아들인 것도 프리드가 남긴 유산에 대한 흥미가 결정적이었으며, 에반을 '프리드의 후계자'라기보단 에반이라는 인간 그 자체에 대해 흥미를 느껴서 여러가지 조언을 해주거나 은근 나이 어린 동생 취급할 정도로 아끼는 모습을 보여줬는데 개편 후엔 그런 묘사 없이 프리드의 유지니 협조해달라는 에반의 말을 듣자 바로 합류하는 것으로 바뀌었다. [53] 특히 메르세데스는 1부 사가 내내 백성들이 봉인의 영향을 공유한 탓으로 벌어진 엘프족의 쇠퇴와 죄없는 백성들이 봉인에서 깨어나지 못하는 현실을 자책하는 모습을 보여주었으며 1부 사가 마지막을 엘프족 백성들과 함께 해피엔딩으로 장식하고, 2부 사가 첫 스타트를 자신이 지켜주지 못한 백성인 군단장 루시드에 대한 속인주의적 처분을 여제에게 간청하는 것으로 끊을 정도로 백성을 아끼고 사랑하는 군주로 묘사되었기에 개편 후 스토리는 이 캐릭터성을 잊은 게 아닌가 싶을 정도로 밋밋하게 변했다. 참고로 개편 전 스토리에선 영웅 6인 중 유일하게 참전을 후회하는 모습까지 보여줬다. [54] 다만 매우 돌아가는 동선이라 직접 이동하는 것은 비효율적이며, 대부분 길라잡이 보스 탭을 이용한다. [55] 윌이 군단장이 되기 이전부터 하인즈와 알고 지냈다는 것이 밝혀졌으며, 기억 속의 한 페이지가 공개되면서 윌의 과거가 일부 밝혀졌는데 윌은 어린 시절부터 초월자와 상위 존재, 신세계 창조에 관심이 있었고 성인이 된 이후에도 이를 탐구하며 하인즈에게 조언을 구하기도 하였다. [56] 데몬 스토리 상 시간의 신전이 점령된 시점은 아리아 황제가 암살당하고 구 연합이 궤멸되고, 크리티아스와 리프레까지 죄다 초토화된, 영웅이 나서기 전까지 검은 마법사 세력의 승리가 기정사실화되던 시점이었다. 주요 요충지가 다 점령되고 요주의 인물들과 세력들까지 제거당한 시점에서 아무리 생각해도 구와르가 군단장으로서의 악명 내지 업적을 쌓을 만한 사건이 보이지 않는다. [57] 사자왕의 성에 타임캡슐을 묻은 영웅즈, 초월자의 영향력마저 무시하고 은월을 멀쩡하게 기억하는 루시드 등 [58] 기존 은월 스토리에서 여우신이 매우 중요한 존재였음에도 여우신이 지나치게 등장하지 않은 만큼 "은월의 이야기에서 여우신의 비중은 이 정도로 크다"라는 느낌을 주기 위해 몰입감을 버렸다는 느낌을 지울 수 없고, 스토리를 스킵하는 유저가 많다는 점을 생각하면 이쪽이 올바른 방향일지도 모른다. 실제로 리마스터 이전 스토리에서도 정령이 누구에게서 받은 건지 생각하면 결국은 여우신의 선물이나 다름없는데도 유저들은 갑자기 여우신이 나타나서 랑의 정령을 줬다라는 식으로 해석하는 경우가 많은 등 스토리에 대해 자세히 탐구하지는 않는다. 하지만 스토리를 좋아하는 유저들 입장에서는 리마스터 이전 스크립트처럼 여우신의 과한 개입 없이 자연스럽게 랑과 만나고 해당 퀘스트가 끝날 때쯤 부자연스럽지 않게 여우신의 선물임을 알게 되는 게 몰입감 측면에서 낫지 않았겠냐는 비판이 있다. [59] 일례로 주적인 제른 다르모어 사도는 총 12명이 등장할 것이 예고되었으나 2024년 여름 기준 절반인 6명밖에 공개되지 않은 상태이다. 사도라는 집단이 최초로 밝혀진 시기가 2018년이었다는 점을 감안하면 심각한 상태. 이외에도 제른 다르모어까지 연결되는 빌드업 진행도나 각 지역의 세부적인 서사들은 여전히 크게 부족하다. [60] 해당 업데이트로 신규 출시된 보스 림보를 최초의 사도 보스로 소개했는데, 이미 직전에 출시되었던 사도 보스로 카링이 버젓이 있는 상황에서 저러한 발언이 나와 커뮤니티에서는 카링이 사도가 아니었냐며 갑론을박이 일어나기도 하였다. [61] 이 시스템이 가동되는 동안에는 주마다 대부분의 결정석 가격이 내려간다. [62] 완제품이 아닌 추가적인 재료들을 이용해 직접 제작해야 하는 레시피 형태이다. [63] 더 높은 단계의 보스를 잡으면 결정석 가격이 가장 낮은 하위 보스들의 결정석을 하나씩 포기하게 된다. [64] 다만 무조건 부정적인 여론만 있는 것은 아니다. 모든 패치가 맹독성 BM의 삭제와 동시에 이루어졌으며, 위에서 말한 상황은 어디까지나 수상한 큐브의 재고가 전혀 없는 상황이 되었을 때의 이야기이다. 이 때문에 수상한 큐브의 가격이 폭등하는 것이 아니라면, 아직도 포도 둘둘 템세팅은 유효하다. 오히려 경매장 시스템을 이용해서 유니크 잠재능력 아이템을 싸게 가져와서, 포도 둘둘이 힘들어진 구간만큼 세지는 것이 가능해진다. 실제로 패치 이후에 포도 둘둘로 불리는 아이템의 가격은 소폭 증가했지만, 유니크 둘둘로 불리는 15% 아이템의 가격은 크게 떨어졌다. [65] 반대로 말하면 에디셔널의 유니크는 가치가 떨어진다. 수상한 에디셔널 큐브는 에픽까지만 재설정이 되기 때문에 에디셔널 큐브를 써야 하는데, 스탯 간의 격차가 적어 가성비는 에픽, 성능은 레전드리에게 밀린다. 예외로 무기, 보조무기, 엠블렘의 경우 공/마%의 차이가 커서 레유 장비도 심심찮게 보인다. [66] 단, 마일리지로 구매한 주화 경우는 7일. [67] 스택형 극딜기인 마스코트 패밀리어를 1.8초로 딜 압축된 키다운형 극딜기로 개선해 주었으며, 에너지 버스트의 최대 무적 조건을 완화해 주었고, 피니투라 페투치아의 최종 데미지 증가 버프를 패시브로 이관해 줌으로써 디버프 갱신에 대한 스트레스를 줄여주었다. [68] 한편으로는 엔젤릭버스터는 리마스터 이전에도 사냥이 비교적 간편하고, 유틸이 좋은 데다가 딜 사이클이 간편하다는 나름의 장점이 있었는데, 기존의 구조적 문제점을 전부 고치는 동시에 에너지 버스트+제네시스 무적을 통해 안정적으로 2분마다 20초 무적 극딜을 넣을 수 있도록 만든다면 오버 밸런스가 될 수 있다는 의견도 있었다. 1분마다 극딜을 사용하도록 한 것은 라이브 방송에서 언급하였듯이 새로운 극딜 구조 실험+단순한 딜사이클에서 벗어난 새로운 재미와 경험을 주려는 것 외에도, 1분마다 극딜을 넣도록 사이클을 바꿈으로써 약간의 리스크를 준 것이란 의견도 있었다. [69] 다만 대부분의 기존 엔버 유저들이 불만을 가지던 부분은 단순 딜량이 아닌 1분 준극딜이라는 구조와 그로 인한 극딜의 쿨이 어긋남에 있었기에 이것은 잘못된 비난이라는 의견도 존재한다. 실제로 비슷한 구조의 스킬 구조로 되어 있던 은월의 경우를 생각한다면 추후 밸런스 패치로 스킬의 딜량이 감소할 땐 언제 있을지 모르는 개선만을 바라보며 구조적 결함을 안고 갈 수밖에 없다고 예상하였기 때문이다. [70] 이러한 형태로 직업 리마스터 당시 해당 직업 유저들이 반발하면 딜을 OP로 만들어 여론을 진화시킨 후, 추후 딜을 너프하는 방식은 김창섭 디렉터 이전부터 여러 사례가 존재한다. 대표적인 직업이 황선영 디렉터 시절 리마스터를 받았던 와일드헌터로, 와일드헌터는 리마스터 직후 딜찍누 OP 시절을 지나 장장 10년 가까이 심각한 구조적 결함으로 인해 대표적인 비인기, 비주류 직업으로 전락하게 되었다. [71] 헤이스트 등으로 원래도 준 상시로 유지할 수 있었지만, 그럼에도 중간중간 공백이 있어 역체감이 큰 반면, 이쪽은 끝나자마자 바로 코인샵이 있어 며칠 후면 전투력을 바로 복구할 수 있다는 장점이 있다. [72] 강원기 前 디렉터 역시 콘텐츠 팀장 시절과 디렉터 시절의 방향성이 전혀 달랐던 역사가 있다. [73] 특히 도적 직업군. 레디 투 다이의 피격 데미지가 너무 크다는 여론을 의식하여 이를 40%에서 30%로 줄여 주었고, 최종 데미지 증가량도 너프하였다. 이 과정에서 상대적으로 약한 직업들은 최종 데미지를 타 스킬에 상시 발동으로 이식해주는 식으로 간접 상향하였고, 제논과 나이트워커 등은 이 데미지를 받지 못해 간접 하향되었다. [74] 해당 게시글에서 아즈모스를 직접적으로 비판한 팡이요 이외에도 세글자, 캡틴김수호, 진격캐넌 등의 다른 초고스펙 방송인들과 네임드 유저들도 직간접적으로 해당 컨텐츠에 대해 부정적인 반응을 보였다. [75] 영상의 33:35 부분 참고 [76] 유입 유저들의 성장을 위해서는 기본 골자가 있어야 하는데 김창섭 디렉터의 취임 이후 일련의 패치 과정에서 이 기본 골자를 구성하는 큐브와 우르스를 삭제시켰기 때문에 성장이 더딘 것은 어쩔 수 없이 당연한 이야기이다. [77] 일반 몬스터 스펙을 본섭과 동일하게 설정함과 동시에 경험치 2.3배 삭제, 유니온 아티팩트와 동시에 너프된 최종 데미지, 솔 에르다 조각 완전 교환 불가 등 [78] 운영진의 입장이 담긴 보도자료로 해석된다. 김창섭 디렉터가 리부트 월드에 대해 '처음부터 잘못된 설계'라고 까지 표현하는 등 리부트 월드를 평소에 어떻게 생각을 해 왔는지 단적으로 나타내고 있다고 봐도 무방하다. [79] 김창섭 디렉터가 메이플스토리의 이미지를 바닥까지 떨어뜨린 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건에 직접 관여하지는 않았기 때문에 이 부분을 김창섭 디렉터의 잘못으로 볼 수는 없으나, 정식 디렉터가 된 후의 행보에서도 극단적이고 독선적인 업데이트들을 강행했었기에 좋다고만은 볼 수 없다.

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