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최근 수정 시각 : 2024-11-17 21:51:24

Hearts of Iron IV/정치 및 외교

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1. 정치
1.1. 정당과 이념
1.1.1. 민주주의1.1.2. 공산주의1.1.3. 파시즘1.1.4. 비동맹주의
1.2. 법률
1.2.1. 징병법1.2.2. 수출법1.2.3. 경제법
1.3. 안정도와 전쟁 지지도
2. 외교
2.1. 세계 긴장도2.2. 외교 행동
2.2.1. 첩보
2.3. 평화 협정2.4. 종속국
2.4.1. 종속국의 단계2.4.2. 자치도
2.5. 내란군

1. 정치

전작에서의 정치는 장관을 갈아주고 법률을 제정하는 정도에 그쳤지만 본작에서는 꽤 중요해졌다. 바로 국가 중점National Focus이라는 시스템이 도입 되었기 때문이다.

이 국가 중점은 전작들과 다른 시리즈들에 있는 디시전 시스템을 갈아 엎은 것으로, 테크트리처럼 작동한다. 메이저 국가들은 국가별로 독자적인 국가 중점 트리가 준비되어 있는데, 매일 정치력Political Power을 1씩 소비하면서 특정 사안을 일정 기간 추진하면 중점이 완료되어 효과가 발동되는 방식이다. 그 기간은 보통 28일, 35일[1]과 70일, 몇몇 중점의 경우 140일 210일이 걸리는 경우도 있다.[2]

마이너 국가들은 공통된 국가 중점 트리를 가지며, DLC 출시에 따라 고유 중점이 추가 및 개편된다.

전작의 디시전들은 특정 이벤트를 일으키거나 어떤 사건이 벌어졌을 때 그것에 대항하는 용도로 쓰였는데, 본작의 중점들은 그런 것들뿐만 아니라 국가의 산업력을 증대기키거나 연구 속도를 올려주거나 영토에 시설물을 공짜로 건설하는 등의 장기적이고 연쇄적인 계획이 많다. 예를 들어 프랑스의 국가 중점 트리에는 마지노선을 벨기에 국경까지 확장하는 중점이 있으며 정치적으로는 이탈리아의 경우는 추축국, 연합군 다 무시하고 '신 로마 제국'이라는 독자 세력을 구축하는 중점도 있다. 군사적으로는 독일의 Z 계획 같이 군사적인 연구를 가속화 하거나 버프를 주는 중점이 있는 식이다. 일본과 소련, 이탈리아에는 전투기들이 카미카제를 할 수 있게 해주는 중점도 있다.[3]

각국의 국가 중점 트리에 대한 설명은 Hearts of Iron IV/국가 중점 문서 참고. 마이너 국가들은 공통의 국가 중점 트리를 가지는데, 공통 중점 트리는 군제 개혁(육군, 해군, 공군), 산업 개혁, 집산주의(이후 국민주의( 파시즘)와 국제주의(사회주의)로 나눠진다)와 자유주의(이후 간섭주의와 중립주의로 나눠진다)로 이어지는 정치 개혁 등이 있다.

개별적인 중점 트리가 존재하는 메이저 국가들은 역사적 AI 선택시 실제 역사상의 디시전을 우선적으로 고르도록 AI가 조정된다.

정치력은 국가 중점 외에도 법률 제정, 장관/기술진 임명, 새 장군 임명, 외교 등에 사용된다. 대부분의 국가들이 처음 시작할 때 비효율적인 법률을 가진 데다가 장관이 없는 상태로 시작하므로 이전처럼 장관진을 마구 체인지할 수 없으며 제한된 정치력을 가지고 중요한 곳에 먼저 투자하는 신중한 선택이 필요하다.

이 중점 시스템의 단점으로는 너무 오랜 시간이 걸려서 단기간에 일어나는 변화나 소소한 결정을 반영할 수 없다는 점이 있었는데 이를 보충하기 위해서 결국은 디시전 시스템이 추가되었다.

1.1. 정당과 이념

국가들은 각자 4개의 이념을 대표하는 정당을 가지며 그 정당들은 다음과 같은 강점과 제약을 가진다. 이념 안에서도 지도자에 따라 세부적인 구분이 배정되어있긴 하나, 설명만 다를 뿐 게임 내적으론 별 차이점이 없다.[4] 다만 최근에는 폴란드 파시 루트에 지도자가 팔랑헤주의 세부이념을 가져야 달성할 수 있는 중점이 생기기도 했다. 물론 그 루트는 성능이 구려서 잘 안가는건 함정

1.1.1. 민주주의


정복 전쟁에 초점을 둔다면 가장 피해야하는 정치이념이다. 전쟁 중이 아니라면 징병법도 제한적 징병까지만 선택이 가능하므로 인력이 넘쳐나는 국가가 아니면 전쟁 전에 군대를 뽑기도 힘들다. 또한 협력정부도 조직할 수 없다.

HOI4에서는 전쟁 패널티나 관리할 내정이 적기 때문에 사실상 메리트라곤 독립 보장이 자유로운 것과 대부분의 열강들, 특히 게임 최고의 사기국가 미국과 이념이 같다는 것 정도가 있다. 또한 정당화를 거는 것에도 온갖 패널티가 있기 때문에 방어적으로 게임을 플레이할 생각이 없다면 채택하지 않는 것이 좋다. 종합하자면 고유 중점이 없는 마이너 국가들에겐 컨셉이 아니라면 무조건 비추되는 이념이다.[8]

전쟁에 진 국가를 유화책 중단을 한 영국을 제외하면[9] 종속국화 하는 것은 불가능하지만[10][11] 고유 기능으로 정부를 변경할 수 있다. 정부가 변경된 국가는 변경시킨 국가의 이념, 즉 민주주의로 변화하게 되므로 이후에 플레이어의 팩션에 가입할 가능성이 높다.

다만. 선거 이벤트중 예외로 영연방에 있는 영국령 말레이 / 영국령 인도 / 네덜란드령 동인도 이 3 국가는 포함되지 않는다. 식민통치를 기본으로 하기 때문에 이들 국가의 독립을 철저히 배제하면서 총괄한다. 그렇기에 영연방중 하나라도 건드렸다가는 연합군에 다굴 맞는다. 일반적으로 미국을 건드리면 X되지만 필리핀을 자극해서 전투를 벌이는 방법도 하나의 꼼수. 역사적 AI든 아니든 독일이 연합군의 어그로를 끄는 순간에 두들기면 연합에 잘 가입하지 않는다. 혐성국 수준 어디 안 간다고.

라 레지스탕스 DLC 출시 이후 민주주의 국가 한정으로 점령지 정책을 지역 자치로 설정해서 순응도를 빠르게 올릴 수 있다는 장점이 있다.

같은 이념이라 하더라도 기본 저항수치가 공산이나 파시스트보다 더 까탈 스럽다. 같은 적과 전쟁중이 아니라면 정박권이나 군사 통행권 요구를 거절하며, 동일 적국과 전쟁중인데 무소속 상태이면, 세력초대가 처음에는 날라오지만, 자신들이 유리한 전쟁으로 판명되면 세계 긴장도를 아주 조금이라도 올렸었던 파시스트, 공산주의, 비동맹주의 국가들에게 내쫓기 선물을 시전한다. 자신들의 기술이 타국의 기술보다 낮을경우, 설계도 훔치기를 시전하다가 잡히는 경우가 종종 있다.

또한 AI의 특성상 패전국 영토에 코어만 있는 국가를 해방시킨다. 또한 어떠한 주에 동맹국의 코어가 있더라도 해방을 한다. 예시를 들면 비시 프랑스에게서 해방된 옥시타니등등이 있다. 사실 파시스트처럼 협력정부를 세울수도, 공산주의처럼 괴뢰국을 한없이 늘릴 수도 없기 때문에 가능한 해방해서 동맹국을 늘리는 쪽으로 AI가 설정된 경향이 있다.

AI들은 긴장도가 높아지면 전쟁 정당화를 당하는 나라에 독립 보장을 넣기 일쑤다. 특히 영국이 즐겨하는지라 영국의 독보는 요주의 대상. 독보는 정치력을 소모하기에 칠 생각이 없는 나라에 미리 정당화를 넣어서 독보를 이상한 곳에 넣게 만들거나, AI가 반드시 치는 나라에 정당화를 걸어놔 AI들을 엿먹일 수 있다.[12] 와중에 자기 국력을 고려하지 않고 걸기도 해서 웬 약소국이 독립 보장 명목으로 전쟁에 딸려오기도 한다.

망명정부로 저항할때의 방어력이 상상을 초월한다. 망명정부 자체는 문제되지 않으나, 망명정부로 할 때는, 자국의 모든 장군, 원수, 제독까지 죄다 주요국으로 넘어가기 때문에 상당히 까탈스럽다. 더군다나, 게임 특성상 가지고 있던 공장을 죄다 가지고 도망을 치기 때문에, 주요국 돌려쓰기로 시간을 끌어댄다. 미국이나 영국 혹은 프랑스를 항복시켜도, 완전히 제압하지 않은 영토에서는 점령하지 않은 항복한 영토의 공장 절반을 훔쳐가서, 주요국 돌려쓰기로 항전한다. 다만, 일부 국가는 항복하더라도 중점이 유지되는가 하면, 대부분의 경우에는 중점이 아예 막히는 경우가 많다. 특히나 역사직연 영연방은 해군이 빵빵하기 때문에, 파피스트나 공산주의 국가는 해군 생산력이 너무 낮아서, 재해권이 안 잡히고, 수송선 습격으로 지연전으로 시간을 끄는 경우가 많다. 이 때문에, 공장수가 낮은 국가들을 상대로 재해권을 잡아서 항복시키는것 보다는, 주요국들을 먼저 박살낸 다음, 영토를 점령하는것이 났다. 또한, 조건부 항복이 절대로 통하지 않는다.

일부국가는 전쟁에 참전하지 않았는것을 빌미로 국민정신에, 중립화 정신을 쑤셔놓고, 자신들의 국가에 대한 정당화 시간을 늘려주는 것이 있어 상당히 귀찮다. 전쟁을 하자니 독보가 걸리고, 정당화 할려니 시간이 오래 걸리고, 여러모로 짜증을 유발한다. 대신, 협력정부를 박아서, 항복도를 올릴수는 없다. 그게 가능했다면, 독일 자체는 그냥 호구인거고.

1.1.2. 공산주의


협정시 코어/영유권이 있는 주를 합병하며, 패전국 혹은 그 영토에 코어를 둔 해방 가능 국가들을 괴뢰화 하는데 중점을 둔다. 민주주의와 함께 괴뢰국으로 렉을 선물하는 이념이다.

파시스트와 많이 비교되는 이념이다. 전체적으로 파시스트와 비슷하지만 몇몇 장점들이 있다. 하지만 이같은 장점은 게임내에서 그다지 중요한 부분이 아니기 때문에 장점이라고 보기도 힘들다. 그러나 이쪽이 가진 장점은 최강대국중 하나인 소련의 힘을 빌릴 수 있다는 점으로 파시스트는 세력 주도국인 독일이 너무 어그로를 많이 끌어서 여기저기 전선을 확대하고 다녀서 플레이어의 국가도 말려들게 하는 모습을 보여주지만 소련은 독소전쟁을 치러야한다는 점을 제외하면 게임 중후반까지는 미영프와 전쟁을 할 일이 없기 때문에 상대적으로 운신의 폭이 넓다.

파시스트와 다르게 공산주의는 그나마 이념방어가 존재한다. 공산주의로 전복 시켜서 국력을 깎는 것도 유용하고 내전시 자원병을 파견하여, 세력에 가입시켜 버린다든가 하는 꼼수도 생각 해 볼 수 있다. 스페인 내전시 팔랑헤당을 제압하고 공산으로 가는 방법도 유용하다. 중국 공산당은 국공내전과 국공합작 때문에 선뜻 손을 대기가 힘들다.

방어전쟁에 유리한 특성 때문에, 국민당+군벌 등이 합쳐도 이기기 힘들다. 또한, 공산주의는 다른 이념과는 다르게, 자신에게 불리한 전쟁이라면, 이념에 관계없이, 아무세력에나 가입해서 생명연장을 꿈꾼다는 것이 문제가 된다. 대표적으로 중국 공산당, 소비에트 내전으로 갈라진 스탈린파 등등이 대표적이다.

하지만, 이를 다르게 분석하자면, AI 특성상, 공산주의를 신봉하는 국가는 비역사가 아닌이상, 공산당이 승전국이라면 무조건 괴뢰화 시켜 버리고, 공산당이 패전국이라면, 가차없이 합병한다는데에 있다. 민주가 공산을 합병해도 AI는 아무말도 안한다.

1.1.3. 파시즘



정복전쟁을 위해서, 혹은 인력이 부족한 국가라서, 혹은 단순 독일과의 동맹을 위해서 제일 인기 많은 이념이다.
국민정신 보정이 없다면 긴장도 0%에서도 전쟁을 할 수 있다는 장점이 있다. 또한 공용중점에서는 인력을 중점만으로도 3%나 더 주기 때문에 약소국에게는 효율이 최고이다.

보통 통행권은 주려고 하지 않는다. 의심이 많은 파시스트 답게, 정박권 까지는 허용이 되지만, 동일 세력이 아니거나 같은 적국을 두고 있지 않는 이상 길도 잘 안 열어준다.

화석 연료 자원과 고무 자원을 꽉 쥐고 있는 민주주의와 공산주의 세력과 전쟁 중이라면 다수의 기계화된 부대와 해군, 공군을 활용 하기에 어렵다는 전략적인 문제를 가지고 있다. 이 경우는 만약 독일같은 공업력이 받쳐준다면 합성 정제소와 공격적인 팽창으로 커버 가능하다. 또한 유럽 전선에서는 동맹으로 들어오는 루마니아의 유전을 이용하면 된다.

또한 협정시 보통 가까이 있는 주는 모두 합병하며, 너무 멀어 관리가 어려운 경우 괴뢰국을 설립한다. 보통 괴뢰화 된 국가는 TfV DLC가 있다면 국가판무관부로 들어간다. 또한 협력정부를 타국에 조직 할 수 있다.

1.1.4. 비동맹주의

원래는 냉전기의 용어로, 제3세계 개발도상국들 위주로 미소 양대 세력에 동참하지 않으면서도 적극적인 외교 행동을 통해 평화를 유지하려는 행동적 중립주의를 뜻하는 말이다. 게임 내에서는 위의 3가지 이념들 중 어느 쪽에도 해당하지 않는 군주제[17], 권위주의/독재 국가[18], 뭔가 좀 모자란 민주주의[19], 아나키스트 스페인이 이 이념을 채택하고 있다.

시스템상으로는 국가마다 각 이념에 대한 국가명이 정해져 있지만,[20] 처음부터 비동맹주의 장관이 있는 국가는 헝가리뿐이며 중점에 따라 추가되는 국가는 독일[21]과 Man the Gun이 있을 때의 멕시코[22], 영국[23]이 있다. 그나마 다른 정권이 들어서면 아무리 지지율을 높여도 비동맹주의로의 이념 변경은 거의 불가능하다. 타국에 대한 이념 선전도 막혀있기 때문에 시작시 비동맹주의가 아닌 국가가 비동맹주의로 가는 것은 종속국이 되지않는 이상 불가능하고 해당 포커스가 있는 국가[24]들만 가능하다.

채택한다면 득보다 실이 많은 이념이다. 50%의 긴장도가 있어야 하기 때문에 정당화를 걸려면 이미 세계대전이 발발한 후일 것이다. 긴장도 25%만 돼도 영,프의 독립보장이 걸리기 때문에 유럽국가 중 비동맹주의로는 정복전쟁을 하기에 적합하지 않다. 비유럽의 경우 긴장도 50%가 넘은상태에서 정당화를 걸어도 독립보장이 잘 걸리지 않는다. 예외로 헝가리나 루마니아 같은 국가중점 이벤트가 있다면 비동맹주의가 오히려 더 좋다. 정복전쟁은 국가중점 이벤트로 알아서 정당화를 걸 수 있게 해주거나 하기 때문에 비동맹주의로도 긴장도 필요없이 전쟁수행이 가능하기 때문이다. 추가로 시시각각 변하는 세계판도에 따라 이념을 바꾸기가 쉽다는 점 또한 장점이다.

비동맹끼리의 싸움이라면 타국들이 보통은 독립보장을 잘 걸지 않는다. 주로 어그로가 끌리는 독일 이외에는 건드리는 사람도 없기에. 다만 긴장도를 높이는 세력이 있을 때는 독립보장이 걸려서 싸움에 의도하지 않는 상황이 발생한다. 더군다나 비동맹끼리는 세력 창설도 사실상 불가능하고 결론적으로 혼자 잘 커서 강대 세력과 싸움이 걸릴때까지 힘을 비축했다가 한번에 뒤집어야 할 만한 병력을 긁어 모으는 게 과제가 된다.

비동맹은 중립 정책관이 없기 때문에 공산/파시/민주주의 타도 3가지를 모조리 찍어줘야 한다. 대표적인 국가로는 중국 / 멕시코 / 브라질 / 터키 등 땅은 넓은데, 싸울 생각이 없는 국가들에게 싸움을 걸어 보는 방법도 있다. 연합이나 코민테른이 정당화 걸어왔다면 거의 망한거니 리셋하든가 참호로 도배를 하든가 해서 막는 것만이 방법이다.

이념이 완전히 다른 민주주의 / 공산주의 / 파시스트 와는 다르게, 비동맹은 팩션이 무조건 유지가 가능하다. 한번 가입된 세력은 플레이어가 조작하지 않는 이상 탈퇴가 불가능하고, 팩션의 지도자라면 어느 누구도 세력을 나가지 않는다는 강점 또한 존재한다.

설령 민주주의 세력이 가입했다 하더라도 비동맹 지도자가 팩션리더라면 그 누구도 해방하지 않는다. 단, 긴장도를 대폭 유발했다면, 민주주의 세력은 전쟁이 끝나면 제발로 나간다. 비동맹 세력은 합병이 아니면 무조건 괴뢰화를 시키는 특성이 있어서 보통은 전쟁을 걸지 않는다. 왕국 중점이나 디시전의 경우에는 대다수가 영프의 영토를 필요로 하는 형성가능국가에 포함되기 때문에 어쩔 수 없이 싸워야 하는 중점도 존재한다.

패치전에는 그냥저냥한 국가였는데, 하다보니 비동맹을 지항햐는 국가들이 중점을 찍고 독보를 걸고, 판도암을 유발하는 경우의 수가 많아졌고(파라과이), 여기에 더불어 전쟁걸면 양쪽 열강에서 싸우자를 외치는 국가(터키) 때문에 발암이고, 남의 나라 전쟁에 괜히 선전포고해서 연합에 들어가는 몰상식(브라질) 한 국가도 많아졌기 때문에, 이제는 AI도 비동맹에게 독보를 거는 경우가 많아졌다. 이 때문에 방구석 여포 마냥, 짱박혀 있어야 한다는게 문제다.

종전을 해도, 언제 그랬냐는듯이 입 쓱 닫는 열강들 특성상, 승전하면 무조건 해방이거나, 이념 변화를 넣어서 세력가입시키고, 도전과제 달성은 더 어렵게 만들고, 비동맹은 한번 이념이 바뀌면 두번다시 비동맹으로 부활이 불가능하다. 이 때문에 도전과제 조차도 넘사벽으로 어렵고, 제국이나 왕국으로 넘어갈려면 최소 1번 이상은 내전을 거쳐야 한다. 물론, 민주로 넘어간다고 해서, 민주주의 국가들이 의용병을 내 줄리도 없고. 오로지 파시나 공산쪽으로 넘어가야, 그나마 의용병 1~2개 사단 정도가 들어오는게 다다. 거기다가 대부분 제국이나 왕국 중점에서 보면, 연합국이나 추축국이 지배하고 있는 영토가 대다수이거나, 민주주의 국가가 지배하고 있기 때문에, 상당한 짜증을 유발한다.

멀티플레이 에서는 플레이어가 내전을 일으키면, 플레이어의 실력 여하에 관계없이, 내전방어에 힘쓰는 국가에게 의용병을 파견해서, 유저를 죽일려는 악질들이 많다. 비동맹은 이념에 관계없이, 세력이 어느쪽이든 내전이 나면, 어느 국가의 의용병이든 다 받아준다. 내전용 국가는 임의로 생성된 가짜 국가이기 때문에, 진짜 국가의 알고리즘이나 AI의 성향을 따라가지 않는다. 예를 들어 스페인 내전의 경우에는, 아나키스트 이외에는, 어느 국가의 의용병이든 다 받아준다. 이 때문에 역사적 AI에서는 스페인 내전을 이용해서 장군작을 한다든가, 동맹에 끌어들이려는 정치적인 전쟁이라는게 대다수이다.

재밌는것은, 비동맹 ⇒ 민주 일 경우에는 내전없이 정권교체가 빠르고, AI도 거르지 않는다. 비동맹 ⇒ 파시 일 경우에는, 시간이 오래걸리지만, 공을 들이면 어떻게든 가능은 하다. 하지만, 비동맹 ⇒ 공산 일 경우에는 무조건 내전을 일으켜서 전복시켜야 한다. 이 경우에는 소비에트가 전쟁중이 아닌 이상 무조건 의용병이 들어 올 수가 있다. 수시로 뜨는 파업이벤트를 진정시키지 않으면, 공산주의 지지율이 높아져서 결국은 내전이 나게 되어있다. 이 때문에, 비동맹은 이념 유지가 어렵고, 이념변화에 따른 안정도를 유지시키기가 매우 어렵다. 전쟁중에 내전이 나면, 나와 전쟁을 거는 국가 외의 세력에 가입하는 경우의 수가 많아졌기 때문에, 결국 제 3자 전쟁으로 번져 나가게 된다. 또한, 비동맹주의 국가들은 공산주의 이념이 들어간 국민정신에 대한 혐오도가 높기 때문에, 디시전으로 금지해두지 않으면 세력에서 추방되는 경우도 적지않다. 같은 세력이라 할 지라도 참젼요구를 거부하는 경우가 굉장히 높아지는 경우가 흔하다.

1.2. 법률

정치력을 150 소모하여 징병법/수출법/경제법을 수정할 수 있다.
단 이념, 국민정신, 전쟁 지지도 등이 필요하며 필요하는 양도 각각 다르다.

1.2.1. 징병법

광범위한 징병까지는 조건만 된다면 별 부담 없이 올릴 수 있으나, 그 이후론 점점 페널티가 심해진다. 특히 최후의 한명까지는 되도록 찍을일이 없도록하자.
* 비무장 국가 (Disarmed Nation)파일:비무장 국가(Hearts of Iron IV).png
징집 가능 인구 1%
* 모병자 한정 (Volunteer Only) 파일:모병자 한정(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 경제법이 '평온한 고립주의'나 '고립주의'가 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음

징집 가능 인구 1.5%
* 제한적 징병 (Limited Conscription)파일:제한적 징병(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 전쟁 지지도 10% 이상
* 경제법이 '평온한 고립주의'나 '고립주의'가 아님
* 호주로 국가중점 '민병대' 완료
* 캐나다로 국가중점 '전쟁에 전념' 완료
* 인도로 종속국이 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음
* 아나키스트 스페인으로 국가중점 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
* 불가리아로 국민정신 '군대 제한'을 가지지 않음

징집 가능 인구 2.5%
* 광범위한 징병 (Extensive Conscription)파일:광범위한 징병(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 전쟁 지지도 20% 이상
* 현재 집권 정당이 파시즘 혹은 공산주의
* 전쟁 중이며, 적국의 병력이 자국 병력의 50% 이상임
* 호주로 국가중점 '민병대'와 '투쟁, 노동, 아니면 죽음' 완료
* 캐나다로 국가중점 '전쟁에 전념' 완료
* 인도로 종속국이 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음
* 아나키스트 스페인으로 국가중점 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
* 불가리아로 국민정신 '군대 제한'을 가지지 않음

징집 가능 인구 5%, 훈련 시간 +10%
* 무제한적 복무 (Service by Requirement)파일:무제한적 복무(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 전쟁 지지도가 60% 이상이거나 항복 현황이 0% 이상
* 현재 집권 정당이 파시즘 혹은 공산주의
* 전쟁 중이며, 적국의 병력이 자국 병력의 60% 이상임
* 호주로 국가중점 '민병대'와 '투쟁, 노동, 아니면 죽음' 완료
* 캐나다로 국가중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징병' 완료
* 인도로 종속국이 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음
* 아나키스트 스페인으로 국가중점 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
* 불가리아로 국민정신 '군대 제한'을 가지지 않음

징집 가능 인구 10%, 훈련 시간 +20%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -10%
* 모든 성인 복무 (All Adults Serve)파일:모든 성인 복무(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 전쟁 지지도가 70% 이상이거나 항복 현황이 0% 이상
* 전쟁 중임
* 적국의 병력이 자국 병력의 75% 이상임
* 호주로 국가중점 '민병대'와 '투쟁, 노동, 아니면 죽음' 완료
* 캐나다로 국가중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징병' 완료
* 인도로 종속국이 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음
* 아나키스트 스페인으로 국가중점 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
* 불가리아로 국민정신 '군대 제한'을 가지지 않음

징집 가능 인구 20%, 훈련 시간 +30%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -30%
* 최후의 한 명까지 (Scraping the Barrel)파일:최후의 한 명까지(Hearts of Iron IV).png
[조건]
* 전쟁 지지도가 85% 이상이거나 항복 현황이 25% 이상
* 전쟁 중임
* 적국의 병력이 자국 병력의 100% 이상임
* 호주로 국가중점 '민병대'와 '투쟁, 노동, 아니면 죽음' 완료
* 캐나다로 국가중점 '퀘벡과 타협' 혹은 '퀘벡 강제 징병' 완료
* 인도로 종속국이 아님
* 헝가리로 국민정신 '트리아농 조약'을 가지지 않음
* 아나키스트 스페인으로 국가중점 '모두 횃불을 밝혀야 한다'를 달성하지 않음
* 불가리아로 국민정신 '군대 제한'을 가지지 않음

징집 가능 인구 25%, 훈련 시간 +50%, 공장 생산량/조선소 생산량/건설 속도 -40%

주의할 점으로는 광범위한 징병부터는 안정도나 전쟁지지도가 50% 미만이라면 징병 거부나 군 내부 항명 등의 부정적인 이벤트가 발생할 수 있다. 후유증으로 달리는 패널티가 꽤 큰 편이니 정치력을 들여서 제거해 줄 필요가 있다.

1.2.2. 수출법


게임 초반에는 연구 시간과 건설속도 그리고 생산 보너스를 주는 자유무역이 좋고 후반으로 갈 수록 자원을 충당하기 위해 폐쇄경제 쪽으로 가는 것이 좋다.

1.2.3. 경제법


경제법은 딱 3가지만 기억하면 된다.

1. 경제법은 아래로 갈수록 무조건 좋아진다. 현실에서 그러면 민생이 힘들어지고 국가 경제가 비명을 지르겠지만 호이는 그런거 구현 안 돼있으니 문제 없다.

2. 그러나 전쟁지지도가 낮을 경우 부정적인 이벤트[35]가 발생하며 이를 정치력을 소모해 반대로 긍정적인 이벤트로 바꿀 수도 있다.

3.가장 아래에 있는 총동원령은 상황을 봐서 신중하게 사용해야 한다. 왜냐하면 징병 가능 인구 -3%가 붙어있기에 소련이나 독일 같이 파시스트나 공산주의 국가라서 광범위한 징병(징병 인구 5%)을 선포할 수 있는 국가나 인력 관련 국민정신이 있는 나라가 아닌이상 아예 인력이 0이 되기때문이다. 단 전쟁 중 총동원령을 채택했을 경우, 조건을 달성하면 여성 노동자 디시전을 통해 해당 패널티를 상쇄시킬수 있으니 어지간하면 전쟁 중에만 사용하자.

1.3. 안정도와 전쟁 지지도

v1.5 콘플레이크 패치에서 추가된 개념으로 항복할 때 외에는 전혀 쓸모가 없었던 국가 단결도를 안정도와 전쟁 지지도로 나누어 세분화했다. 양쪽 다 높을 수록 좋고 낮을 수록 좋지 않다.
안정도와 전쟁 지지도는 사건&결정 탭에서 디시전을 통해 어느정도 올리는 것이 가능하며, 전쟁 지지도의 경우 세계 긴장도에 비례하여 자동으로 오른다.

2. 외교

2.1. 세계 긴장도

외교에 큰 영향을 미치는 요소에는 전작의 위협/중립도 시스템을 계승하는 세계 긴장도(World Tension)라는 수치가 있다. 이 세계 긴장도는 게임 화면상으로 우측 상단에 지구 그림과 함께 표시되며, 세계 긴장도가 높아지는 어떤 사건이 벌어지면 지구가 전쟁의 화염에 휩싸이는 연출과 함께 지구가 아래서부터 조금씩 붉은 빛으로 변해간다. 지구 온난화

전작에서는 어느 국가가 위협적인 움직임을 보이면 그 국가와 가까운 국가들이 먼저 중립도가 떨어지며 무장에 들어갈 수 있었는데, 본 작에서는 이름 그대로 전 세계에 직접적으로 영향을 미치게 되어, 일본의 중국 침략으로 인해 생긴 긴장도로 팩션에 가입하거나 할 수 있다. 일단 미국의 경우 역사적 AI를 찍을 경우 1941년부터 전쟁이 시작 되므로 안심해도 좋을듯.

긴장도를 가장 유심히 살펴야하는 시점은 긴장도가 25%에 달했을 시점으로 민주주의 국가인 영국과 프랑스가 이때부터 전쟁의 목표가 되는 국가를 독립보장하기 시작한다. 역사적 AI를 따라가면 정확히 독일이 폴란드 침공하는 시점에서 25%가 넘고 영국과 프랑스가 차례차례 선전포고하면서 2차대전 구도가 만들어진다. 미국은 대공황 문제로 정치력이 쪼들려 독보를 잘 못 건다.

영국과 프랑스를 상대할만한 국력이 없다면 이 이후의 전쟁은 상황을 봐가면서 하는 것이 좋다. 다만 영프가 모든 전쟁 목표국에 독립보장을 하는 것은 아니고 유럽 국가, 유럽 국가가 목표로 삼는 국가를 우선적으로 독립보장 목표로 삼으니 아시아나 남아메리카 국가들은 상대적으로 전쟁목표를 생성하는 데에 눈치를 덜 볼 수 있다.

2차대전에서 민주주의 국가들이 이긴다고 해도 전쟁중에 올라간 긴장도가 워낙 높아서 100% 아래로 내려가진 않는다. 긴장도가 이미 100%라 공산주의, 민주주의 국가들도 긴장도 제한이 없어졌기 때문에 추축이 망하면 영토를 뜯어먹은 후 딱 서로 정당화하는 시간동안 조용하다가 그뒤론 대놓고 전면전을 벌이는 차갑지 않은 냉전열전이 시작된다.

2.2. 외교 행동

대부분의 외교 행동들은 일정량의 정치력을 즉시 소모하거나 특정 기간동안 정치력을 꾸준히 소모한다. 여러모로 전작에 있었던 외교포인트와 비슷한 방식으로 쓰이는데, 정치력은 외교행동뿐만 아니라 국가 집중이나 장관/기술진 임명 등 쓸 곳이 넘쳐나므로 외교 행동 하나하나에도 신중한 선택이 필요하다.

2.2.1. 첩보

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2.3. 평화 협정

본작에서 새로 등장한 특이한 시스템. 전쟁에서 주요국이 패배하게되면 게임이 일시정지되며[42] 평화협정 창이 열린다. 전후 처리를 위한 회담이라는 설정이며, 조약의 이름은 전쟁에서 패배한 국가가 패배 직전에 천도한 수도의 이름을 따서 지어진다.[43]

평화 협정에는 그 국가를 대상으로 전쟁을 벌인 모든 국가들이 함께 참여한다. 나와 같은 전쟁을 치른 동맹일 수도 있고, 내가 치른 전쟁과는 상관 없이 패배한 국가가 양면전쟁을 일으켜서 참전한 제3국도 참여할 수 있다. 실제 사례로 예를 들면 독소전쟁과 서부전선은 별개였지만 미국, 영국, 프랑스, 소련이 모두 한 자리에 모여서 전후처리를 하는 것이라고 보면 된다. 이걸 하다보면 실제 역사처럼 승전국들이 모여서 패전국들을 자기 입맛대로 세상을 갈라먹는 것을 두 눈으로 직접 보면서 씁쓸함을 느낄 수 있다.

평화협정은 턴제로 진행되는데, 전쟁에서 가장 많은 기여를 한 국가부터 순서대로 패배한 국가에게 원하는 조건을 요구할 수 있다. 전쟁에서 많은 기여를 했을수록 더 많은 협상 포인트를 얻게 되는데, 이 협상 포인트를 이용해서 적국이 가지고 있던 영토를 뜯어내거나, 국가를 해방하거나, 괴뢰국으로 만들 수 있다.[44] 협상포인트가 허용하는 한도 내에서 요구조건을 제시해야하며, 자신의 차례를 기다리고 있는 다음 국가가 가지고 있는 협상포인트 이상으로 요구조건을 제시할 수는 없다. 요구사항 없이 바로 턴 넘기기를 할 수 있는데, 이 경우 다른 동맹국들이 자신들의 협상포인트로 이런저런 요구를 하게 놔두는 대신 다음 협상 턴에 추가로 협상 포인트를 얻을 수 있다. 자신이 꼭 필요하다고 생각하는 지역만 먼저 확보해두고 턴을 넘겨서 협상 포인트를 확보한 뒤 나머지 땅들을 쓸어담는 식으로 활용하는 것이 좋다.

신선한 시스템이지만 문제는, 중간 평화 협정이 없어 세력에 속한 '주요국' 전부가 항복할 때까지 전쟁이 진행된다는 점이다. 주요국이란 세력 내에서 산업과 군사력이 일정 수준 이상으로 높거나 직접적인 전쟁 명분을 갖고 있는 국가들로 취급되는데, 게임내에서 확인할 수 있는 전쟁 상황 창에서 해당 국가의 국기에 금색 테두리가 있느냐 없느냐로 확인할 수 있다. 전쟁 초반에는 세력의 모든 국가가 주요국이 아니기에 빨리 끝낸다면 세력 내 국가들을 완전히 점령하지 않아도 평화협정이 가능하지만, 시간이 지나면 주요국 판정이 되는 국가들이 늘어나 항복시켜야 할 국가들이 늘어난다. 비시 프랑스 같이 괴뢰국으로 만들 수 있는 이벤트라도 벌어지지 않는 이상 그냥 점령지로 둔 채 계속 나머지 세력하고 싸워야 한다. 난이도가 전반적으로 매우 쉬워진 본작인데도 피로도는 극심한 이유가 이것으로, 그래도 초반부는 국가 단위로 싸우니 금방금방 끝나는데, 세계대전부터는 전쟁 하나 터졌다 하면 세력 전체가 망해야 끝나서 전쟁이 매우 늘어진다. 주요국이 항복해도 끝까지 저항하는 민주주의의 경우에는 굉장하 귀찮아진다.

평화협정에서는 본인이 직접 땅을 가져가는 것 외에도 본인의 포인트를 소모해 자기의 괴뢰국에게 땅을 떼어 주거나,[45] 같은 전쟁에 참여한 아예 다른 국가에게 땅을 줄 수도 있다. 좌측의 국기를 클릭으로 선택하면 된다. 또한 처음 정당화를 진행할 때 선택한 주나, 전쟁을 진행하면서 그 주의 주요 도시[46]를 본인의 군대가 먼저 점령하면 평화협정에서 싼 비용으로 가져갈 수 있다. 평화협정을 진행하다 보면 어떤 주는 매우 비싸지만 다른 어떤 주는 싼 이유가 그것.

여담으로 AI는 자신의 이념이 무엇인지에 따라 평화협정에서의 행동이 달라진다.
파시즘: 거의 모든 지역을 점령, 일부 지역에만 괴뢰국을 수립(이 때문에 판도가 개판이 될 뿐더러 본토에서 수천 km는 되는 지역에 괴뢰국이 세워지는 이상한 상황이 목격되기도 한다), 판도암에 걸리기 쉬울 뿐더러, 관리도 안한다.
공산주의: 자신의 영유권, 핵심 영토, 패전국의 식민지(점령지) 점령/ 나머지는 괴뢰국 수립
민주주의: 자신의 영유권, 핵심 영토, 패전국의 식민지(점령지) 점령/ 나머지는 피감독국(유효기간이 어느정도 있는 괴뢰국, 한국, 일본의 미군정과 비슷하다고 생각하면 됨)수립을 하거나 다른국가를 해방시킨다. 단, 클레임이 있는 영토는 핵심주가 있더라도 절대로 해방하지 않는다. 1939년의 한국은 중공의 클레임이 걸려있기 때문에, 민주주의가 절대로 해방하지 않는다.

추가로 이념에 상관없이 AI는 공통적으로 내륙 영토보단 해안가 영토들을 우선적으로 가져가려고 그렇기에 이것을 이용하여 파시스트[47]끼리는 자신의 나라가 해안가를 전부 먹고 내륙만 남기면 파시스트 AI는 더는 협정을 이어하지 않고 끊어서 소련과 같은 큰 땅떵어리 가지고 있는 나라를 본인이 독식할 수 있다. 다만, 그 엄청난 저항군을 감당해 내질 못해서, 내전이 수시로 터지는 점은 심각한 단점.

1.10 이전의 협상과는 많이 다른데, 이전판의 협상은 먼저, 영토를 선점한 쪽이 임자인지라, 한번 점령하고 나면, 두번다시 찾아올 수 잆었으나. 1.11 이후로는, 점수로 경쟁하는 부분이 추가되었다. 승점은 5턴에 걸쳐 부여되며, 자신이 먼저 점찍어 놓은 영토를 선택하면, 타국에서 경쟁을 붙게된다. 이 경쟁은, 양보를 하면, 두번다시 찾을 수 없으며, 승점을 집중적으로 투자해서 그 영토를 찾아오는 것으로 싸움을 하게 된다. 당연히 주요자원이 많거나, 인구수나 해안가 같은 중요 요충시설의 승점이 높은 관계로, AI 두뇌싸움이 꽤 치열한 편이다. 개편된 평협에서는 민간공장을 전쟁 배상금 명목으로 뜯어가거나, 군수공장 해체, 자원 채굴권, 함대 뜯어가기, 비무장지대 설정 등이 추가되었으며, 초기에 먹을땅을 미리 선점해 놓지 않으면, 점수가 4자리 숫자로 올라서, 먹고 싶어도 못 먹는 사태가 벌어지기도 한다. 그래서, 디시전에는 점령만으로 형성가능한 국가, (라따나꼬신 등등)으로 핵심으로 미리 박아놓는 것을 추천한다.

다만, 도전과제에서는 이 평협이 꽤나 골치아픈데. 점령은 자국이 전쟁중일때 땅을 뺏는 것이고, 지배는 자국이 전쟁중이 아닐때 땅을 빼앗는 것이다. 이 때문에 꽤나 골치아픈 경우가 많아서, 모드 사용 불가 및 정규병 난이도 강요 등의 문제 외에도 도전과제를 달성하려는 유저가 별로 많지 않다.

2.4. 종속국

외교에 간섭 받는 속국 개념으로 사실상 배경에 가까운 컨텐츠를 자랑했으나, Together for Victory DLC로 많은 시스템이 추가되었다.

실제 플레이 측면에서 종속국은 게임 내 허점으로 인력회복풀의 역할을 담당하게 되었다. 각 국가마다 코어에서 뽑을 수 있는 인력은 한정되어 있고 이는 전쟁을 거치면서 소모되기 마련인데 이때 괴뢰국 사단을 동원하면 된다. 적당한 알보병 편제를 골라 대량생산해주면 괴뢰국 사단의 최대 병력까지 뽑히는데 괴뢰국 자치도는 이 식민지 사단으로 전투를 해서 전공을 올릴때만 오르므로 뽑은 병력은 그냥 짱박아두고 계속 뽑기만 한 후 괴뢰국의 인력이 고갈나서 뽑히지 않게 되었을 때 괴뢰국을 합병하면 된다.
이렇게 하면 인력 한계까지 뽑힌 이 괴뢰국 사단들이 순수 국내 사단으로 바뀌게 된다. 그리고 이 사단들을 해체하면 종주국의 총 징집가능 인력 한도까지 풀회복하게 되므로 사실상 인력걱정을 할 필요가 없이 보병을 부담없이 갈아넣을 수 있게 된다.

인도네시아나 나이지리아 같은 변방국가라도 사단이 많이 나오므로 자국군의 손실분을 채우는데 전혀 부족함이 없다. 특히 영국에 경우 식민지 인력이 많기 때문에 인력 부족 문제를 식민지에서 채우게 된다.[52]

2.4.1. 종속국의 단계

Together for Victory에서 추가된 시스템으로, 단순히 독립국/괴뢰국/멸망으로 구분되었던 종속국 시스템이 개편되어 그 단계가 늘어난다. 종속국이 4단계로 세분화되고, 자치도에 따라 그 단계가 변동하게 되었다. 체스의 말들처럼 생긴 아이콘이 특징이다. 종주국 입장에선 기술 공유 보너스, 그리고 비핵심 지역의 인력 페널티 때문에 그냥 합병을 시키는 것보다 종속국으로 놔두는 게 이득이 될 수 있다. 상징물은 비둘기,킹,비숍,나이트,폰 그리고 무덤이다

이론적으로는 통합 괴뢰국이 좋은 점이 많지만 통합 괴뢰국까지 가는 길이 쉽지 않다. 자치도를 낮추기 위해서는 물자를 지원하거나 종속국 탄압 중점을 채택해야 되는데, 당연하게도 많은 손해가 발생한다. 중후반이라면 모를까 초중반에는 나혼자 쓰기도 바쁜 물자지원 역시 꽤 큰 리스크이기 때문이다. 종속국 탄압 중점을 사용한다면 편하게 자치도를 내릴 수 있으나 시간이 오래걸린다. 당연히 이 과정에서 찍어야할 중점을 못 찍기 때문에 리스크가 크다. 후반부터는 중점도 거의다 찍었을 것이기 때문에 필요하다면 종속국 탄압을 하자.
추가적으로 종속국에 인프라를 건설해줘도 자치도를 빠르게 많이 내릴 수 있다. 국가 체급이 클 수록 한 번에 많이 인프라를 깔 수 있으니 더 빨리 자치도를 내릴 수 있다.
팁으로 일반적인 보병장비, 기갑, 항공기 등의 장비는 받는 나라의 연구 단계가 주는 나라를 앞서가면 효율이 크게 떨어진다. 반면 수송선, 지원장비, 차량화 등은 처음부터 끝까지 연구단계라는 개념이 없으므로 효율의 저하가 없다. 괴뢰국을 통합 괴뢰국으로 만들거나, 종주국에서 독립하는 플레이를 원한다면 연구 단계가 없는 물품 위주로 무기를 보내는 것이 좋다.

추가적으로, 괴뢰국 상태에서 협력 정부로 바꿀 수 없기 때문에, 협력 정부를 쓰고 싶다면 직접 땅을 점거하고 있어야 한다. 협력 정부가 성능은 더 좋지만 순응도 올리기가 까다로우므로 선택은 자유.

Death or Dishonor에서는 파시스트 국가 전용의 종속국 시스템이 추가되었다. 기존 종속국들 보다 종주국에 대한 군사적 제휴 및 지원에 초점이 맞춰졌으며, 국가수리의 머리 같은 아이콘이 특징이다.



Waking the Tiger에서는 일본과 만주국 전용의 종속국 시스템이 추가되었다. 쇼기의 말들처럼 생긴 아이콘이 특징이다.



Man the GUNS에서는 민주주의 국가들이 평화 협정으로만 생성할 수 있는 종속국인 피감독국이 추가되었다.

La Résistance에서는 민주주의와 아나키스트 스페인을 제외한 모든 사상의 국가들이 점령지에 세울 수 있는 종속국인 협력정부가 추가되었다. 점령지의 평균 순응도가 80% 이상이 되면 점령지를 핵심 주로 하는 국가를 괴뢰국 형식으로 해방한다. 즉 협력정부를 세우기 위해서는 미리 괴뢰국을 박지 말고 직접 먹어 오랫동안 점령하고 있어야 한다. 스파이를 통한 협력정부는 3단계까지 가능하다. 단, 민주주의는 협력정부를 박을 수 없다. 영국이라면 가능할지도.

No Step Back에서는 폴란드와 리투아니아 전용 종속국인 동군연합이 추가되었다.

2.4.2. 자치도

파일:external/forumcontent.paradoxplaza.com/autonomy_master.jpg

Together for Victory에서 추가된 시스템으로, 0~1000의 값을 가진다. 자치도가 0이 될 경우 종주국이 50의 정치력을 지불하고 괴뢰국 단계를 낮출 수 있으며, 반대로 1000이 될 경우 괴뢰국이 그정도의 정치력을 지불하고 괴뢰국 단계를 높일 수 있다. 마지막 단계인 합병/해방의 경우 300의 정치력이 필요하다. 추축국의 괴뢰국은 단계별 0~1600의 자치도 값을 가진다.

2.5. 내란군

고유 중점이나 디시전을 달성하지 못해 내전이 터지는 경우에 생성되는 국가를 통틀어 일컫는다. 물론 정부 이념 교체 등을 위해서 유저가 일부러 내전을 일으킬 수도 있다.
내란군은 D01 ~ D50까지의 무작위 코드를 배정 받는다. 원래대로라면 나오지 말았어야 할 국가가 생성될때 나오는 가짜 국가가 나오는 것이다. 당연히 AI는 내란군에 대한 정책을 수행하지 않기 때문에, 암을 유발하기 쉽다.

1.7패치 이전까지는 50개 까지였으나, 1.8 이후로는 75개로 늘어났다. 당연히 콘솔로 장난치다 보면 사양렉으로 크래시가 난다.

LaR 이전에는 스페인 내전시 어느쪽이 플레이어인지 구분이 되지 않았으나, 비철인 한정으로 내란군과 플레이어를 식별 할 수 있는 방법이 존재한다. 싱글 플레이시 콘솔로 tdebug 입력 후 그 국가의 주를 눌러보면 SPA 또는 D??(?는 숫자) 코드가 나온다. 스페인의 본래 국가코드인 SPA가 예정이며, D??가 인공지능 내란군이다. 이는 다른 국가에도 공통으로 적용되며, 당연히 이 국가코드는 위에서 말한 것처럼 임의로 부여된 것이기에, 정상적으로 승리하여 영토를 전부 합병한다면 내란군은 완전히 소멸한다.

고유 중점을 통해 내전이 강제되는 국가가 꽤 있으며, 내란군이 승리하여 플레이어가 패배시, 그 국가 고유코드를 승계받는다. 만약 마켄젠이 내전에서 패배하여 히틀러가 집권하게 되면 히틀러의 독일은 부여받은 무작위 코드 D??에서 본래의 독일 국가코드 GER로 변경된다. 다만 독일 내전의 경우엔 오래된 DLC이기에 히틀러의 독일이 내전에서 승리하더라도 독일의 고유중점이 아닌 공용 중점을 사용하지만, 나름 최신 DLC인 NSB의 소련 내전 같은 경우엔 트로츠키/부하린/백군 루트를 타다가 내전에서 패배하더라도 스탈린의 소련이 공용 중점으로 변하지는 않으며, 스탈린 루트인 중앙파 중점을 계속 찍어나갈 수 있다.

LaR 이전까지는 외교창에서 이념 지원을 통해 정당 지지도를 차근차근 올리다가 상태로 보병장비, 지원장비등을 제공하여 내전을 일으킬 수 있었으나, LaR 이후로는 첩보원과 첩보 작전을 통해 정당 지지도를 올리고 쿠데타를 일으키게끔 설계되었으며, 예전보다 정당 지지율 올리는 것도 어려워졌고, 쿠데타 발생 조건도 더욱 빡빡해졌다. 물론, 내란을 일으켜서 세계 긴장도를 펌핑시키는 용도로도 사용이 가능하다. 이 꼼수는 민주주의가 다른 이념을 가진 국가를 조지는데 가장 크게 써 먹었던 방법이었다. (민주주의는 세계 긴장도를 유발시키지 않은 국가를 상대로 정당화가 불가능)

허나 NSB 패치 이후 내전을 통한 긴장도 꼼수가 막히면서 민주주의가 다른 이념의 국가에게 정상적인 정당화가 불가능하게 되었으며, 방첩이 단단해지고 첩보에 공장을 할당하는 것도[61], 상당한 부담으로 작용한다.


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[1] 멕시코 스페인 내전 직전의 스페인에서 흔히 볼 수 있다. [2] 이라클리온 협약, 자위더르해 개발 산업 중점 해당 [3] 일본의 경우 이 중점이 활성화되면 오직 카미카제만을 위해 만들어진 MXY-7 오카를 쓸 수 있다. 근데 줘도 안 쓸 듯. 뇌격기니 뭐니 연구하기 귀찮을 때 전투기 하나로 라인 통일용. [4] 관계도에서 같은 이념끼리는 +10 버프가 주어지는데, 세부적인 구분도 같은 경우에는 '같은 정당'이라는 이름으로 +20버프가 주어진다. [삭제됨] [6] 먹고 괴뢰로 뱉는 건 된다. [7] 참고로 내전으로만 파시즘으로 정권을 바꿀수 있는 미국이나 남아프리카 같은 국가들은 이 선거 이벤트를 통해 내전없이 정권을 교체할 수 있다. [8] 민주주의가 가장 추천되는 루트인 국가들은 고유 중점을 가지고 있다. 그러나 민주주의 중점이 압도적으로 좋은게 아니라면, 고유중점을 가진 국가라 해도 다른 이념을 추천할 정도로 영 평가가 좋지 않다. [9] 유화책 중단 영국은 같은 민주주의 국가에게 전쟁을 걸 수 있으며 전쟁을 걸 수 있는 세계 긴장도도 50%으로 감소한다. [10] 맨 더 건 DLC에서는 민주주의 전용 종속국으로 피감독국이 추가되었다. 자치도가 자동으로 상승하며, 최대치가 되면 즉시 독립한다. [11] 꼼수가 있는데, 해당 국가의 코어 주를 최소한 1개 이상 합병 한 후, 점령지 탭으로 가 괴뢰국으로 해방시키면 괴뢰국으로 만들 수 있다. [12] 대표적으로는 소련이 반드시 공격하는 핀란드. 독일로 핀란드에 영국 독보를 붙여서 연합-코민전을 획책하는 것은 유래깊은 꼼수다. 특히 안슐루스나 뮌헨 협정 직후 걸면 100% 독보가 걸린다. [삭제됨] [삭제됨] [15] 인도의 전인도 힌두 집회도 팔랑헤주의로 취급되는 것을 보면 게임 시스템상 가톨릭 뿐만이 아니라 종교 정체성을 무기로 하는 파시즘은 전부 팔랑헤주의로 치는 듯 하다. [삭제됨] [17] 독일(카이저 복위), 일본(쇼와 유신), 스페인(부르봉, 카를리스타), 그리스, 루마니아 등 [18] 오스트리아, 폴란드, 튀르키예, 중국 및 군벌 등 [19] 멕시코, 핀란드 등 [20] 예로 들어 미국에 비동맹주의 정당이 집권하면 국가명이 미합중국에서 아메리카 주 연합(Confederate States)'으로 바뀐다. [21] 히틀러 축출→새 국가의 확립→카이저라이히의 부활 중점을 달성하면 추가된다. [22] 아과프리에타 계획→최고지도자 중점을 달성할 때 추가된다. [23] 침로 변경→국왕당 중점을 달성하면 추가된다. [24] 웨이킹 더 타이거 DLC의 경우에는 독일과 일본, 맨 더 건 DLC의 경우에는 영국, 레지스탕스 DLC의 경우에는 프랑스, 스페인, 포르투갈 [25] 파일:자유무역(Hearts of Iron IV).png [26] 파일:수출 중점(Hearts of Iron IV).png [27] 파일:제한적 수출(Hearts of Iron IV).png [28] 파일:폐쇄경제(Hearts of Iron IV).png [29] 파일:민간경제(Hearts of Iron IV).png [30] 파일:초기 동원령(Hearts of Iron IV).png [31] 파일:부분 동원령(Hearts of Iron IV).png [32] 파일:전시경제(Hearts of Iron IV).png [33] 파일:총동원령(Hearts of Iron IV).png [34] '지속 가능한 경제' 중점 달성시 [35] 예를 들어 전국적으로 전쟁반대 운동이 생겨 경제법에 강도를 낮추지 않을 경우 파업 이벤트가 생긴다. 특히 민주주의 국가에서 보기 쉽다. [36] 아나키스트 스페인은 안정도가 0이되지만 안정도를 상쇄시키는 국민정신을 부여하여 안정도가 상관이 없다. [37] 공군 의용군 파견은 세계 긴장도를 높이지 않는다. [38] 안슐루스, 유고슬라비아 영유권 주장 등등. [39] 민주주의 세력이라면 다른 이념이어도 독보에 긴장도가 낮아진다. [40] 불가리아의 마케도니아 혁명조직 규탄 등 [꼼수] 이를 이용해 주둔군을 마구 뽑아 통행권 요청한 국가에 주둔시킨 뒤 독립보장을 걸어놓은 국가에 선전포고를 해 독립보장을 걸어놓은 국가가 참전하자마자 해당 국가를 꿀꺽할 수 있었다. 현재는 고쳐진 이 꼼수는 오더 66으로 잘 알려져 있다(...). [42] 멀티플레이 중일 경우에는 방장이 일시정지하지 않으면 시간이 계속 흐른다. [43] 예를 들어 독일이 베를린을 빼앗겨서 평화 협정이 진행되는데 전쟁에 패배한 그 순간에 독일이 천도한 수도가 뮌헨이라면 뮌헨 조약이라고 뜬다. [44] 괴뢰국 요구로 탄생한 국가는 이 조건을 제시한 국가의 이념을 따라간다. 예를 들어 미국이나 영국이 조선을 괴뢰화시키면 대한민국 정부가 수립되고, 소련이 조선을 괴뢰화하면 조선민주주의인민공화국이 건국되는 식이다. [45] 다만 그 땅이 괴뢰국의 핵심 영토가 아니면 비용이 매우매우 비싸지니 주의. [46] 예를 들면 '브란덴부르크' 주는 베를린, '남한' 주는 서울 [47] 추축국 독소전에서 이용하기 쉽다. [48] 만약 파시즘인 독일이 민주주의 국가인 미국을 괴뢰국으로 만들면 미국은 기존에 이념을 버리고 파시즘 미국이 된다. [49] 예를 들어 만주나 몽강이 적극적으로 전쟁에 참여해도 일본의 종속국이기에 협상테이블에 제외되고 자연스럽게 영토는 일본이 모두 차지하게 된다. 즉, 긴장도만 괜찮다면 "종속국은 무조건 전쟁에 참여시키는 게 좋다." [50] DLC가 없다면 이미 한번 만든 괴뢰국은 두번 다시는 합병을 못한다. [51] 예를 들면 A국이 a 기술을 연구했다고 했을 때, 같은 기술 공유 그룹인 B국은 a를 연구할 때 연구 시간 보너스를 받는다. [52] 만약 영국령 인도에게 인력 파견을 요청할시 무려 "15만"명이나 준다. [53] 자원 수입에 필요한 민간 공장의 수로 기본적으로 자원 8개를 수입하는데 민간공장이 하나 필요하다. 예를 들어 무역비용이 50%이면 민간 공장 하나로 자원 16개를 수입할 수 있다. [54] 바르바로사 패치로 인해, 같은 세력일 경우 공장과 조선소 등을 뺀 대부분의 건물을 지어줄 수 있게 되면서, 사실상 공장과 조선소 등을 지어주는 것이 가능한 정도만 되었다. [55] 외형은 쇼기에서의 말에 새겨진 카쿠교(角行)의 "角" [56] 제국 속령과 똑같이 생겼다. [57] 국가보호령과 성능이 같다. [58] 외형은 쇼기에서의 말에 새겨진 후효(歩兵)의 "歩" [59] 국가판무관부와 성능이 같다. [60] 통합 괴뢰국의 완벽한 상위호환이며, 기술 공유 보너스를 제외한다면 국가판무관부/제국 보호령의 상위호환이다. [61] 방첩국 지사 개선은 생각보다 많은 공장을 장기적으로 잡아먹는다. 설립부터 민공 5개를 30일이나 잡아먹고, 그 이후에도 꾸준히 민공이 할당되며 첩보 작전에도 민공을 필요로 하는 등 군공 짓기도 빠듯한 약소국 입장에서는 감당하기가 어렵다.