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프로스트펑크

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프로스트펑크 시리즈
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건물 기술
적응 목적(질서의 길)
목적(신앙의 길)
행정법(관리) 노동법
시나리오 무한 모드
과거의 편린 도전 과제
뉴 런던 윈터홈
프로스트펑크
Frostpunk
<nopad> 파일:프로스트펑크.jpg
<colbgcolor=#74a3f3,#74a3f3><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발·유통 11 비트 스튜디오
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 4 | Xbox One
Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com | 험블 번들 | PlayStation Store[지역제한] | Microsoft Store
장르 건설 경영 시뮬레이션, 생존, 대체역사, 스팀펑크, 서스펜스
출시 PC
2018년 4월 24일
PS4 / XBO
2019년 10월 11일
엔진 자체 엔진
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:FANDOM 아이콘.svg | 파일:디시인사이드 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 배경4. 게임플레이
4.1. 온도4.2. 시민의식4.3. 인구 구성 및 노동력
4.3.1. 노동자4.3.2. 기술자4.3.3. 아동4.3.4. 환자4.3.5. 자동기계(오토마톤)4.3.6. 죄수
4.4. 자원
4.4.1. 석탄4.4.2. 목재4.4.3. 철4.4.4. 증기심4.4.5. 날음식4.4.6. 식량4.4.7. 의수족4.4.8. 시신
4.5. 기술4.6. 법률서4.7. 건물4.8. 탐험과 전초기지
4.8.1. 정찰대4.8.2. 전초기지 설치
4.9. 난이도
4.9.1. 생존자 모드
4.10. 게임 오버 엔딩
4.10.1. 공통4.10.2. 방주4.10.3. 피난민들4.10.4. 윈터홈의 몰락4.10.5. 마지막 가을4.10.6. 가장자리에서
4.11. 시나리오4.12. 무한 모드4.13. 과거의 편린
5. 도전 과제6. 사운드트랙7. 한국어 지원8. 평가
8.1. 엔딩 관련8.2. 시티 빌더로서 콘텐츠 부족
9. 보드게임10. 후속작11. 기타12. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

<nopad>
출시일 공개 트레일러[2]
THE CITY MUST SURVIVE
도시는 살아남아야만 한다[3][4]
This War of Mine의 개발사로 유명한 11 비트 스튜디오가 2018년 4월에 출시한 도시 생존형 건설 경영 시뮬레이션 게임이다.

빙하기가 찾아와 대부분의 사람들이 죽은 세상에서, 플레이어는 지도자가 되어 생존하기 위해 도시를 건설하고 번영시키려 한다. 그보다는 목숨이라도 생존시키려 한다. 영하 120도 내외를 변덕적으로 넘나드는 빙하기라는 절대적이고 극한인 대자연 앞에 놓인 사람들을 다루는 게임 환경상, 온갖 인간 군상을 경험할 수 있으며, 플레이어의 선택이 매우 중요하다. 게임의 배경 자체가 아주 막장인 상황이라 건전하고 활기찬 연출은 없다고 봐도 된다. 사람들에게 온기를 제공하는 핵심 기지인 발전탑을 지키는 것이 1순위이며, 비슷한 장르의 게임이 그렇듯 이 핵심 기지를 지키지 못할 경우 그대로 게임 오버다. 발전탑을 방치해서 혹한에 대응하지 못하거나, 발전탑을 너무 과부하시켜 터뜨릴 경우 게임 오버다.

난이도는 제법 높은 편으로 난이도를 0~10으로 나눴을 때 8 정도 되는 게임이다. 마땅한 공략법이나 게임 시스템에 대한 확실한 이해가 없다면 계속 축출되거나 처형당하는 엔딩을 보게 된다. 그렇지 않아도 스트레스를 계속 주는 게임인데다 고유의 시스템을 가진 경영 장르이고 패배할 일이 잦으므로 진입장벽이 높은 편에 속한다. 하지만 그럼에도 게임의 디테일이나 컨셉이 좋아 호평을 많이 받았고 후속작에 대한 기대도 크다.

플레이타임은 1~5시간 내외로 짧은 편이다. 다만 경영 시뮬레이션 장르의 특성상 반복 플레이가 용이하기 때문에 게임의 컨셉과 디테일에 매료되었다면 얼마든지 더 할 수 있고 DLC도 존재한다.

비슷한 장르의 대표작인 문명 시리즈가 따뜻하고 희망차고 번영하는 미래를 목표로 한다면, 이 게임은 혹한기라는 극한 상황에서 무슨 짓으로라도 살아 남으려는 인간의 발악을 보여준다. 당연히 사운드 디자인도 음울하게 조성되어 있다. 매 선택마다 플레이어의 양심을 계속 자극하며, 양심과 상식을 유지할 경우 시민들의 희망감은 높아지겠지만 효율이 떨어져[5] 혹한기에 대처하기 위해 조금 더 까다로운 선택을 해야 한다. 내면의 독재자를 깨우는 게임 상상도 하기 싫은 악마적인 일들도 생존이란 이름 하에 플레이어가 선택할 수 있다.[6] 그런 선택도 그럴싸한 말로 포장하는 게 싸늘한 묘미. 시민들의 불만과 희망을 관리하는 것이 관건이며, 이 관리를 제대로 못해 임계점을 넘을 경우 시민들은 짧은 기간 최후통첩을 내려 마지막 권한을 준다. 그럼에도 관리를 못 할 경우 플레이어는 혁명에 의해 쫓겨나거나[7] 처형당하게 되어[8] 게임 오버가 된다. 게임 클리어든, 게임 오버든, 게임이 끝나면 플레이어가 했던 일들을 설명하며 씁쓸함을 더한다.

플레이어에게 극한 상황과 딜레마를 계속 제시하며 플레이어의 스트레스를 끊임없이 시험하는 게임이기 때문에, 호불호는 갈릴 수 있다. 하지만 오히려 그래서 중요한 선택을 내리기 위해 고민하게 되는 스읍, 하아.... 플레이어가 정치인이 되는 리얼리티가 강조된 게임이기에, 몰입도 자체는 훌륭한 게임이라고 평가 받는다. 후속작에서는 더 나아가 본격적 정치 요소와 항의로 가득한 시민들의 성우 더빙까지 포함될 예정으로 보인다.

최악의 눈폭풍이 몰아쳤을 때 이를 견뎌내면 게임 클리어가 되므로(당연히 못 버티면 게임 오버.), 플레이 타임이 그다지 길지는 않다. 약 5시간 내외 정도.

개발진은 프로스트펑크에 대해 앞으로 별다른 터치를 안 하겠다는 뉘앙스로 선언했으며, 프로스트펑크 2 개발에 집중하고 있는 것으로 보인다.

전작과 마찬가지로 " 극단적인 상황에 처했을 때 효율과 양심 사이에서 어떠한 선택을 할 것인가?"가 핵심적인 주제이며, 이번 작품에서는 도시 주민들의 불만 수치와 희망 수치를 적정 수준으로 유지하면서 도시를 가능한 한 효율적으로 운영해 나가는 것이 관건. 생존에 있어서는 더 힘들어지겠지만 인도적인 정책으로 희망과 도덕, 윤리를 중시하는 선택을 할 것인지, 당장의 생존을 위해 미래, 도덕, 자유를 모두 포기하고 생존은 할 수 있겠지만 인권 따윈 내다버린 미래가 보장된 디스토피아로 갈 것인지를 플레이어가 정하며 게임이 진행된다.[9]

2. 시스템 요구 사항

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#74a3f3,#74a3f3><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 7/8/10 64-bit Windows 7/8/10 64-bit
프로세서 3.2 GHz Dual Core Processor 3.2 GHz Quad Core Processor
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 660
AMD Radeon R7 370
equivalent with 2 GB of video RAM
NVIDIA GeForce GTX 970
AMD Radeon RX 580
equivalent with 4 GB of video RAM
API DirectX 버전 11 DirectX 버전 11
저장 공간 8 GB 사용 가능 공간 8 GB 사용 가능 공간
사운드 카드 DirectX compatible DirectX compatible

3. 배경

1887년 알 수 없는 이유로 지구에 까마득히 머나먼 지질 시대에나 있을 법한 극심한 추위[10]가 찾아오자, 증기기관으로 작동하는 거대한 발전기 겸 보일러 주변으로 사람들이 모여든다.[11]

가상의 빅토리아 시대 영국에서 피난 온 사람들이 정착한 북극이 배경으로, 첫 번째 시나리오는 얼어가는 런던을 탈출하여 새로운 도시를 건설하는 피난민들의 이야기, 두 번째 시나리오는 옥스브리지들의 학자들이 식물 씨앗들을 지키기 위해 고군분투하는 시나리오, 세 번째는 원래 귀족들을 위해 준비된 공간에 먼저 일반인 피난민들이 몰려오고 뒤늦게 귀족들이 찾아오며 벌어지는 계급 갈등을 해결해나가는 이야기, 2018년 9월에 업데이트된 윈터홈의 몰락은 수명이 얼마 남지 않은 발전기를 버리고 탈출을 위한 사투를 그리고 있다. 2020년 1월 22일에 등장한 마지막 가을 DLC는 모든 걸 없앨 겨울이 오기 전의 이야기와 어떻게 발전기가 만들어졌는지를 설명하고 각 열강들은 어떠한 대처를 하였는지에 대한 이야기다.[12] 그 뒤 6번째로 나온 "가장자리에서"는 도시의 운명을 좌지우지하는 매우 중요한 자원(증기심)을 가지고 다른 마을과 연맹을 만들고 뉴 런던이라는 갑과 싸우는 이야기다. 어느 시나리오든 플레이어는 도시(마지막 가을에선 건설 현장)를 관리하는 '대장(Captain)'이 되어 목표를 위해 고군분투를 해야 한다.

관측소나 테슬라 시티[13]에서 나오는 기록들, 그리고 로딩 화면에서 나오는 글들을 가지고 상황을 유추해보자면 1887년에 남미 파타고니아에 운석이 떨어지면서 대기권에 엄청난 양의 먼지가 비산되고(떨어진 운석에서 나온 먼지와 지구에 떨어지지 않고 지구 궤도에 남은 운석 잔해 때문에), 운석 충돌로 인해 화산 활동이 격화되면서 화산재까지 대기로 방출되며, 하필이면 태양으로부터 오는 일조량까지 떨어지면서 소빙하기까지 도래한 끝에 지구 전체의 기온이 확 감소한 것으로 보인다.[14][15] 단, 로딩 텍스트에서는 크라카타우 화산 탐보라 화산이 빙하기를 일으킬 만큼은 아니라고 하나 원인의 하나라고 생각한다고 한다. 실제로 현실에서 두 화산 모두 분출한 적이 있으며 두 화산은 분출하여 전 세계 온도를 약 1도 낮추어 전 세계적인 기근을 발생시킨 적이 있다. 또한 시나리오 1에서 과학자들이 모두 전멸해버린 천문대에 갈 수 있는데 태양이 어두워진다고 한다. 또한 대영제국에서 무슨 무기 실험을 하다가 실패한 전황이 포착된다. 프로스트펑크/과거의 편린에 있는 비밀 임무 수행 중을 본다면 사프란 구름 또는 인위적 유황 분무라는 정체불명의 무기가 등장한다.[16]

각국의 정부들은 이 사실을 숨기기에 급급하였고 기온이 내려간다는 것도 부정하다가[17] 도시들이 추위를 견디지 못하고 무정부 상태로 돌입하고 나서야 대영제국을 시작으로 앞다투어 대형 증기 발전기들을 북극에 건설하기 시작하고, 대형 선박과 드레드노트 등을 이용해 사람들을 북쪽으로 피난시켰으나[18] 이미 늦은 상황. 북유럽에서는 이를 라그나로크의 전조인 극심한 겨울 핌불베트르가 도래했다고 하면서 북유럽 신화를 비롯한 고대 종교들이 부활했다고 한다.

레딧에 게임에 나오는 모든 배경 텍스트에 관해 글을 쓴 게 있으니 참고할 것. 출처 프로스트펑크 타임라인

'적도로 가면 되지 않나?'라고 생각할 수도 있겠지만 문제는 적도도 빙하기가 왔다는 것. 로딩스크린 텍스트에서 나오는 내용으로, 추위에 대비가 안 된 남쪽 나라들부터 수백만 명이 기근과 질병으로 죽어나가면서 제일 먼저 무너졌다고 한다.[19] 지구 전체가 얼어붙고 있으니, 차라리 자원이 더 많은 북쪽으로 가는 것이 낫다고 판단한 것이다.[20]

빙하기가 왔다고 나라가 며칠 못가 망할 수가 있냐고 의문을 가질 수 있지만 그 답은 로딩화면에 있다. 로딩화면에 나오는 글 중 하나에는 갑작스러운 추위 때문에 대기권이 완전히 어지러워져 성층권에 있어야 할 강풍[21]이 대류권으로 밀려 내려와서 이동하는 바람에 강풍이 모든 것을 파괴했다고 한다. 즉 빙하기가 온 순간 태풍보다 강력한 바람이 도시 전체를 삭제시켜버려 빙하기가 왔을 때 대처하려던 나라는 망한 것으로 추정할 수 있다. 아마도 이것이 탐사할 때 대부분의 지역이 마치 처음부터 아무것도 없다는 듯이 있는 이유일 것이다.

총은 양산할 기술력도 자원도 되지만 단지 장식일 뿐 실제로 사용하지 않는다. 너무 심하게 추워서 조잡한 빅토리아 시대의 총, 정확히는 총알이 작동하지 않는다.[22] 인게임에서 최고 업그레이드를 마친 사냥꾼들이 석궁 아이콘을 쓰는 걸로 석궁이 대체품이 됐단 것을 확인할 수 있다.

3.1. 뉴 런던

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4. 게임플레이

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목적(신앙의 길)
행정법(관리) 노동법
시나리오 무한 모드
과거의 편린 도전 과제
뉴 런던 윈터홈

중앙에 위치한 거대한 발전기를 기반으로 생존하며 도시를 성장시키는 게임이다.[23]

기술 테크트리, 법률서 테크트리를 골라가며 키우고 다양한 이벤트를 만나면서 게임의 향방이 정해진다. 플레이어의 방침에 따라 도시의 운명과 성장 방향이 달라지기에 잘 생각하며 진행해야 한다.

기술의 경우 인력이 풍부하다면 필요한 자원이 많은 기계 대신 인력을 쓰는 테크트리로, 반대로 인력이 풍부하지 않다면 자원은 많이 들어도 기계화와 자동화가 된 테크트리로 선택이 가능하다.

법률서 테크트리에서는 하나하나의 선택이 단기적인 단점과 장기적인 장점, 그리고 단기적인 장점과 장기적인 단점 등으로 나뉜다. 때문에 반드시 모든 테크트리를 하나하나 다 찍을 필요는 없으며, 간혹 하나를 선택하면 다른 하나를 선택 못하는 식의 법률도 있다.

예를 들어서 법 중에서 식량 적응은 유사시 식량이 모자라면 제대로 된 식사 대신 수프를 끓여 배급할 것인가, 혹은 음식에 톱밥을 섞어넣을 것인가를 정할 수 있다. 어느 쪽이든 적은 식량으로 더 많은 사람을 먹일 수 있다. 그러나 수프는 건강에 문제는 없지만 시민들의 불만을 유발하며, 톱밥을 넣으면 겉으로는 티가 안 나서 불만이 나오진 않지만 시민들이 병에 걸릴 수 있다. 후속 법안을 통해 선택한 법안의 부작용을 줄이거나 효율을 더 높일 수도 있는데[24] 최대한 이런 법안을 선택하지 않는 것이 좋겠지만, 식량이 부족한 상황에서 이런 법안을 끝까지 피한다면 시민들이 굶어 죽는 최악의 상황에 직면하게 된다.

법률서 테크트리에서는 다시 '목적' 테크트리가 질서 신앙으로 나뉘는데, 쉽게 말하면 질서는 공권력에 따른 통제로 사회의 안전을 도모하고 신앙은 종교를 도입하여 사람들에게 기도를 통한 희망을 도모하는 테크트리다. 양쪽 모두 적당히 진행되었을 경우에는 장점이 크다. 간간히 뜨는 이벤트도 자경단이 아이를 구해줬다는 등의 미담 위주로 나온다.

그러나 양쪽 모두 이런 선한 목적 의식을 계속해서 확장해나가다 보면 얼마 지나지 않아 본말이 변질되며 서서히 인권이 생존이 아닌 다른 이유로 억압되기 시작되며, 질서 테크트리의 마지막에는 독재자가 되어 시민들의 불만을 범죄자한테 뒤집어 씌우며 불만분자가 범죄자가 되어 처형당하는 전체주의 국가가 된다. 신앙 테크트리 역시 크게 다르지 않아, 마지막에는 희망에 기대기 위해 만든 종교를 주관하는 사제들의 '이단'이라는 말 한 마디에 사람 목숨이 왔다갔다 하는 광신국가가 된다.

4.1. 온도

"Bundle up! Its getting colder!"
정신 차려라! 온도가 떨어진다!
"Brace yourselves! Cold is coming!"
대비해라! 추위가 온다!
플레이어가 정면으로 마주하는 극한 상황으로, 이겨내야 할 최악의 적이다. 플레이어가 능동적으로 대항할 수 없고, 그저 일방적으로 견뎌내야 한다. 섭씨를 기준으로 하였을 때 온도는 -20도를 기준으로 시작한다. 온도를 판정하는 데 있어서는 -20도인 상태가 딱 보통인 쌀쌀함이며, 1점이 증감하는 것은[25] 10도가 증감하는 것으로 판정된다. 이 점 때문에 영하 20도의 혹한 속에서도 천막 하나 쳤더니 살만함 온도가 되는 '펑키한' 상황이 되기도 한다.[26] 취사장, 온실, 의료 시설 등 일부 건물들은 쌀쌀함 이상을 유지해야만 건물이 가동한다. 그 외 시설들은 혹한에서도 잘 돌아가지만 추움부터는 자동기계를 투입한 것이 아니라면 시민들이 근무 중 병에 걸릴 확률이 높아지므로 도시 전반에서 쌀쌀함 이상을 유지하면서 간간히 생기는 환자들을 의료시설로 보내 치료받게 하는 것이 기본 운영이 된다.

온도는 도시 중심의 발전기, 일부 건물에 있는 난방기, 단열 업그레이드, 기타 특수 건물[27]로 올릴 수 있으며 증기 중계기를 이용해 발전기 범위 밖에도 난방을 해줄 수 있다. 온도는 폭풍이 아닐 경우 -70도(-5점), 폭풍일 경우 무한 모드 평온에서 -90도(-7점), 무한 모드 생존에서 -120도(-10점)까지 내려간다. 새로운 보금자리 시나리오에서는 폭풍 마지막날 새벽 2시부터 8시까지 -150도(-13점)까지 내려간다. 이 온도에서는 풀업 기준으로 발전기에 과부하를 최대로 틀어도 의료시설과 온실 이외에는 모든 것이 얼어붙는다.

4.2. 시민의식

시민의식은 희망과 불만으로 나뉘며, 이는 정책이나 이벤트에 따라 오르내릴 수 있다. 불만을 높이거나 희망을 낮추는 법률안은 의식 상태가 지나치게 나쁠 경우 통과시킬 수 없게 된다. 희망이 0에 다다르거나 불만이 100에 다다르면 시민들이 최후통첩을 하며 2일의 시간을 준다. 목적법을 끝까지 찍어서 독재자가 되었을 경우에는 불만을 크게 내릴 수 있는 공개처형 능력이 주어지며, 희망 개념은 완전히 사라져 '복종' 혹은 '헌신'이라는 이름으로 대체된다. 최후통첩 기간 내 문제를 해결하지 못할 경우 게임 오버가 된다. 지도자는 도시에서 쫓겨나며 독재자일 경우에는 처형당한다.

희망과 불만은 각각 다른 메커니즘에 의해 증감한다. 희망의 증감은 대부분 영구적 증감[28]과 반영구적 증감[29]으로 이루어져 있다. 불만의 증감은 대부분 일시적 증감[30]과 반영구적 증감[31]으로 이루어져 있다. 즉, 대부분의 경우 불만의 증가는 시간이 지나면 감소하기 때문에 초반에 불만을 코스트 삼아 스노우볼을 굴리는 전략이 가능한 반면 희망은 한번 떨어지면 대부분 영구적인 감소이기 때문에 희망을 소모하는 것에 신중할 필요가 있다. 이루어 줄 수 없는 요구는 거부하여 불만만 쌓는 것이 유리한 이유가 바로 이것이다. 거부나 실패에 의한 불만 누적은 점점 사라지지만 실패에 의한 희망 감소는 회복되지 않는다. 무엇보다 불만의 경우 처형, 밀주 등 감소시킬 수 있는 수단이 다양하다.

희망에 의한 최후통첩과 불만에 의한 최후통첩은 동시에 발생하지 않는다. 불만에 의한 최후통첩을 받고 중간에 희망이 0을 찍어도 이전에 발생한 최후통첩이 끝나기 전까진 새로 최후통첩을 하지 않는다는 뜻이다. 둘 다 최후통첩이 가능한 상태일 경우 불만에 의한 최후통첩이 우선된다. 불만에 의한 최후통첩은 연장 교대근무를 켜고 끄는 것 정도로 컨트롤이 되는 경우가 있어서 일부러 불만 최후통첩을 받고 희망을 감소시키는 정책을 대거 시행한 후 최후통첩이 끝나기 직전에 불만과 희망을 수습해서 넘어가는 막장 플레이도 가능하다. 희망과 불만 수치의 경우 0~100의 범위 이내에서 그래프로 보여주며 희망은 0과 100이 각각 하한[32]과 상한[33]이지만 불만은 상한이 존재하지 않는다. 불만이 100을 초과하면 불만 파라미터에 마우스를 올려서 구체적인 수치를 확인할 수 있다.

게임 플레이에 직접 영향을 끼치지는 않지만, 그날그날의 불만/희망 패러미터의 비율에 따라 아침마다 출력되는 시민들의 메시지와 초상화 상태가 달라진다. 희망이 높고 불만이 낮은 이상적인 상황일수록 초상화는 희미한 미소를 짓고 "힘들지만 매일매일 나아지는 게 보인다.", "신이시여 대장님을 축복하소서." 등 플레이어를 향한 지지와 희망을 담은 메시지가 출력된다. 그러나 불만이 높고 희망이 낮은 위태로운 상황에서는 시민들의 초상화는 정면을 째려보기 시작하고 플레이어를 정면으로 비난하기 시작한다.

4.3. 인구 구성 및 노동력

프로스트펑크의 시민은 가용 노동인력인 노동자와 기술자로 나뉘며, 기본적으로 일을 할 수 없는 인원이지만 특정 법령을 통해 노동 가능한 인력으로 변하는 아동과 후천적으로 발생하는 장애인이 있다. 또한 스팀펑크 세계관답게 자동기계라는 일하는 로봇이 있다.

기본적으로 노동이 가능한 인원들은 00시에 잠을 자거나 식사를 하고, 06시에는 밤 사이 내려진 건축 명령을 수행하거나[34] 식사를 한다. 08시에는 각 인원이 담당하고 있는 직장에서 18시까지 일하고 20시까지는 낮 사이 내려진 건축명령을 수행하거나 식사를 한다. 20시부터 00시까지는 자유시간으로, 이 시간에는 식사를 하거나 결투장이나 선술집에 스트레스를 풀러 간다. 법안 제정과 명령에 따라 불만 상승을 대가로 풀타임 근무를 시키거나 06시부터 20시 근무로 조정할 수 있다. 사냥 관련 직장에 배치된 인원들은 18시부터 06시까지 일하고 15시까지 휴식한다.[35]

반면 자동기계는 인력보다 효율은 낮지만 날씨의 영향을 받지 않고, 연료 충전하는 시간을 제외하고 24시간 내내 일할 수 있다.[36]

게임 설정적인 이야기로 프로스트펑크의 시민들은 모두 램프라는 큼직한 기구를 하나씩 갖추고 있다. 램프라는 이름에 맞게 백열전구가 달린 생존기구로 보통 가슴팍이나 허리 등에 매고 다니든가 손에 쥐고 다니는데 설정상 전구의 가동과 발열을 내도록 전기를 쓸 수 있는 배터리 같은 물건인 듯. 의수족 역시도 동력 없이도 기본적인 사용은 가능하지만 램프의 동력을 이용해 모터를 구동해서 정밀한 움직임을 낼 수 있다. 방한장비 좀 입었다고 기온이 미친듯이 떨어짐에도 일상적인 생활을 할 수 있는 건 이 물건 덕분인 듯하다. 충전은 어떤 방식으로 하는지는 정확하게 나와있지 않지만 천막에도 증기와 전력을 제공하는 도로를 다 이어야 한다는 걸 생각하면 납축전지 같은 배터리인지도 모른다. 대신 필수적인 물건임에도 생각 외로 고장이 잘 나는지 과거의 편린에 탐험대에 비치된 모든 기술자에게 관리법을 가르치고, 모든 드레드노트에 청사진과 작동법 설명서를 실어야 한다는 내용이 실려있다.

4.3.1. 노동자

육체 노동자. 프로스트펑크의 가장 기본적인 노동력이다. 노가다꾼 도시의 노동력의 중추를 담당하는 이들은 기술자만 요구하는 고급 시설을 제외한 어느 곳에서든 업무를 수행할 수 있다. 또한 탐험대[37]/전초기지 대원과 초반의 주 식량 수급원인 사냥 계통 업종에서는 노동자만 투입 가능하다. 초반에는 인력 부족으로 한 명 한 명이 아까운 귀중한 노동력이지만, 인구 증가 이벤트가 이어지거나 자동기계가 투입되면 넘쳐나는 잉여가 된다.

마지막 가을 시나리오에서는 노동자법에서 특권 폐지 법안을 통과시키면 노동자를 의료시설과 연구소에 투입할 수 있게 되며, 기술자법에서는 내부 승진으로 자원을 소모해 기술자로 전직시키거나, 임의체포로 잡아넣어 죄수로 만들 수 있다.

4.3.2. 기술자

노동자가 도시 노동, 생산력의 근간이라면, 기술자는 도시의 발전과 유지를 담당하는 인력이다. 기술자 역시 노동자처럼 초반에 모든 노동자를 받는 업종에서 로테이션 돌리듯 투입되지만, 도시가 발전하게 되면 노동자가 투입되지 못하는 연구소나 병원, 공장 등 기술직을 요구하는 직종에 종사하게 되며 후반에는 의료, 공학, 연구 분야에만 집중하게 된다.

일반 노동자와의 업무 효율 차이는 없으므로 급한 경우가 아니라면 일반 노동직에는 노동자를 위주로 편성해야 한다. 물론, 초반 사냥과 식량 수급에 필요한 인구를 구하기 위해선 기술자를 빼다 쓰는 반대의 경우도 가능하다. 특히 기술자는 노동자에 비해 인원 수가 절반 이하에 불과하기 때문에, 소수라도 질병에 걸리거나 장애인이 되어버리면 의사가 병원 신세를 져서 인프라에 공백이 생기게 된다. 같은 시설이라도 노동자가 근무하는 시설과 기술자가 근무하는 시설을 분리하고 기술자가 근무하는 시설은 살만함 정도는 유지해야[38] 도시의 인프라 및 인구 유지에 도움이 된다.

이 당시 이과나 공과에 종사했던 사람들이 의술과 과학 기술을 같이 익히기도 하고, 산업 현장에서도 활약했다는 걸 반영한 건지 전공 구분하지 않고 다양한 기술직에 투입될 수 있다. 또한 식자층이어서인지 질서 테크의 사상 통제 법안인 선전부/충성서약은 기술자를 대상으로 한다.[39] 거기에 새로운 질서 법안을 통과시키면 기술자 한 명이 플레이어의 압제에 저항하다가 비참한 최후를 맞는다는 고정 이벤트까지 있다.

방주 시나리오의 경우 인구가 옥스브리지의 공학도들이라는 설정이라 모든 인구가 기술자로 나오며, 반대로 3번 시나리오는 초반 인구들이 평민 계층의 난민들이라 기술자가 부족하다.

윈터홈의 몰락 시나리오의 경우 기술자가 많이 필요하지만, 도시 인구로는 터무니없이 부족하기에 도시 바깥에 근무하는 기술자를 데려오는 선택지가 있다.

마지막 가을 시나리오에서는 노동자 루트의 특권 폐지 법안을 통과시키지 않는다면 단순 육체노동에 기술자를 투입할 수 없다. 기술자 루트에서는 자원을 투입하여 노동자를 기술자로 바꿀 수도 있다. 기존 기술자들이 '학위조차 없는 무식쟁이에게 자리를 내준다'라며 반발하지만, 정작 기술자로 임명받은 노동자들은 기존 기술자들과 똑같은 과업을 수행한다.

노동자와 달리 고글을 쓴 모습으로 초상화를 구분할 수 있다.

4.3.3. 아동

아동이라 하면 미성년자를 떠올리기 쉽지만, 원문 'Child'와 여러 일러스트에서 묘사되는 모습을 보면 2차 성징 이전의 아동들이라는 것을 알 수 있다. 게임에서 다루는 기간은 길어야 40일 정도이기에 이들이 어른으로 성장하는 일은 없으며, 어른들끼리 아이를 만들어 아동이 늘어난다든가 하는 일도 없다. 먹고 살아야 하는데 연애하고 성관계할 시간이 있을 리가 아이들의 나이는 19세기 산업 혁명 시절 아동이 노동력으로 동원되었던 나이인 8~13세로 추정된다. 게임 메인에서 설정 화면으로 들어가면 클레어 데스몬드(Claire Desmond)라는 12세 아이가 보인다.

기본적으로는 노동에 투입할 수 없어 밥만 축내는 이들이지만, 아동 노동 법안을 통과시켜 안전한 작업장[40], 혹은 모든 작업장[41]에서 일을 시킬 수 있다. 아동 노동자의 효율은 어른들과 같지만 환자나 과로사가 발생할 확률이 높으며, '안전하지 않은' 작업장에 투입할 경우 아동이 기계에 끼어 확률적으로 사고사를 당하는 이벤트도 발생할 수 있다. 아동 노동을 통과시키면 일하는 아동에게 식량을 두 배로 지급하는 선택지가 주어지는데, 이를 채택하면 아동 노동자가 부상을 입을 확률이 낮아지지만 식량은 초중반에 언제나 부족하다는 게 문제.

발전기가 터지거나 사람이 없어져서 게임 오버당하는 엔딩 외에는 다른 엔딩이 없는 무한 모드, 아동 자체가 없는 방주 시나리오와 마지막 가을을 제외한 시나리오에서 아동 노동 법안을 통과시켜 클리어하면 엔딩 문구에서 '부모는 그들의 자식을 잃었다.'라며 깐다.

혹은 아동보호소 법안을 통과시켜 의료 시설이나 공학 시설의 효율을 올리는데 쓰일 수 있다. 효율 증가는 아동보호소가 작동 중인 주간에만 발동하므로 실제 효력은 높지 않지만, 비용 없이 자동 발동하며 도시 내 모든 아동이 보호소에 수용되었을 경우 희망이 증가하는 효과가 있다. 보통은 연구를 마치면 쓸모가 없어지는 공학 견습생들보다는 의학 견습생들을 많이 택하는 편이다.

아동들은 목적 테크트리의 시민 처벌 법안(교도소/공개 참회/처형)의 대상이 되지 않는다. 작중에서는 아동 처벌 금지가 당연하게 받아들여지는 것 외에도 교도소 제도에 반대하는 1인 시위가 벌어지고, 대성당 법안 통과 시 무종교인도 존중[42]해야 한다는 반응이 나오는 등 빅토리아 시대 기준에서는 매우 파격적인 주장들이 밥 먹듯이 등장하는데, 빙하기로 기존 사회 질서가 붕괴되어 사회개혁가들의 급진적 주장이 힘을 얻은 결과로서 해석할 수 있다.

예외적으로 새로운 보금자리 시나리오에서 요리사가 식량을 훔치다가 걸린 이벤트에서 취사장에 아동만 근무하고 있었을 경우 '본보기를 보여라' 선택지를 골라버리면 그 아동들은 그대로 처형당하거나 추방당한다.[43] 사람이 아니라 자동기계가 들어가 있어도 발생하는 것을 보면 아마 개발사도 여기까지는 미처 생각하지 못한 듯하다.

4.3.4. 환자

프로스트펑크에서 운용 난이도에 크게 영향을 끼치는 핵심 요소다. 프로스트펑크 시민들은 편안함 온도가 아니라면 병에 걸릴 가능성이 생기며, 추움 이상부터는 환자 발생이 급격히 증가한다. 보통 난이도에서는 쌀쌀함을 기준으로 무난하게 처리 가능할 정도의 환자가 나오는 편이지만, 극한 난이도에서는 살만함에서도 드러눕는 시민들 때문에 플레이어의 뒷목을 부여잡게 만든다. 시민들이 환자가 되면 일을 중단하고 의료 시설에 들어가므로 투입 건물의 효율이 떨어지며, 의료 시설이 부족해서 환자를 방치하면 중환자가 되어 결국 사망한다. 환자 치료는 신앙 테크의 의료원, 마지막 가을의 일부 노동법, 의료용 자동기계를 제외하면 진료소와 병원 모두 기술자만 투입이 가능하기에 연구소를 제외한 대부분의 기술자는 의료 시설에서 갈려나가게 된다. 어떻게든 식량과 대피소만 확보하면 배고픔과 노숙 문제는 바로 해결할 수 있는 것과 대비된다.

환자의 발생은 작업장이나 대피소, 노숙처(발전기 주변부)의 온도가 낮아 발생하는 중환자를 제외하면 새벽 0시에서 5시 사이에 발생하는데 이때 발생하는 환자는 도시의 시민들이 오전 5시부터 노출된 온도[44]를 합산한 다음 노동자, 기술자, 아동의 각각 집단에서 일정 비율을 환자로 만드는 방식이다.

윈터홈의 몰락 시나리오는 게임 시작부터 극한의 환자 운용을 요구하는 곳으로, 보통 난이도라면 몰라도 어려움 이상의 난이도에서는 빌드가 환자 치료를 우선하도록 강제된다.[45] 처리해야 할 문제가 한두 가지가 아니지만 일단 시민들을 환자에서 사람으로 만들어놔야 뭐라도 할 수 있기 때문이다.

중환자는 환자 중에서 상태가 위중한 인구다. 작업소나 대피소의 기온이 추움 미만으로 매우 낮거나 환자를 치료하지 않고 방치할 경우 중환자가 될 수 있다. 시나리오나 무한 모드에서 중환자가 다수 몰려오는 이벤트도 있다. 중환자를 방치할 경우 그대로 사망하므로 어떤 형태로든 중환자를 관리해야 할 필요가 생긴다. 일반적으로 진료소에서는 중환자를 치료할 수 없으며 병원에서만 중환자를 치료할 수 있다. 이러한 점으로 인해 의료 관련 법령도 중환자의 관리에 특화되어 있다. 진료소에서 중환자가 장애인이 될 위험을 무릅쓰고 치료를 시도하거나, 진료소에서 중환자가 현상유지만 하면서 병원을 기다리거나, 중환자를 요양원으로 옮겨서 식량 소비를 줄이거나, 환자를 분류해서 일부 인원만 살리고 나머지는 죽음을 방치하거나, 마지막 가을 시점에서 중환자에게 실험용 약물을 접종시키는 등 중환자를 관리하는 방법을 다양하게 선택할 수 있다.

장애인은 환자 중에서 후천적으로 발생하는 인구다. 극약처방 법안 통과 후 진료소에서 중환자를 치료하는 대신 확률적으로 발생하며, 이 외에도 이벤트 결과[46]로 발생할 수도 있으며 심각한 동상 환자[47]가 장애인이 될 수도 있다. 장애인은 일을 하지 못하지만, 의수족 법안을 통과시키고 공장에서 의수족을 생산하면 다시 업무현장에 복귀할 수 있다. 하지만 의수족을 조달하기 전까지는 일도 못하고 집에서 밥만 축내기에 요양원이라도 건설해서 장애인을 들여야 한다. 마지막 가을 시점에서는 의수족을 생산할 수 없고 전신국에서 의수족을 비싼 값에 주문해야 하기에 장애인을 치료하지 않고 그냥 본국으로 돌려보내는 선택지도 있다.

공식 버전의 '장애인'이라는 번역은 오역까지는 아니라도 큰 문제가 있는데, 원문 'Amputees'는 단순한 '장애인'이 아니라 '사지가 절단된 사람'을 특정하는 의미이기 때문. 비공식 한국어 패치에서는 일을 할 수 없다는 점, 그리고 일할 수 없는 이들에 대한 당시 시대 및 작중에서 드러나는 인식[48]을 반영해 '불구자'로 번역했다. 실제로 베타 버전에서는 'Cripple'이라는 단어가 쓰였는데, 빅토리아 시대 당시에는 일상생활에서 널리 쓰였던 용어이지만 오늘날에는 공격적인 표현으로 받아들여지기에 고증을 어기지 않는 선에서 수정된 듯 보인다.

4.3.5. 자동기계(오토마톤)

"새 자동기계를 생산했습니다."
외양은 길다란 다리를 가진 거대한 사족보행형 스팀펑크풍 산업용 로봇으로 높이는 발전기 중간 정도까지 올라가며 몸체는 사람이 거주하는 집보다 1.5배 정도 크다. 공장에서 생산 가능하며 시나리오 1[49]과 2의 경우 탐험 도중 1기를 얻을 수 있다.

자동기계는 기본적으로 12시간에 한 번 충전을 필요로 하며[50], 자동기계의 작업 현장에서 가까운 발전기나 증기 중계기에 붙어서 동력을 충전한다.[51] 발전기가 완전히 작동을 멈추면[52] 자동기계를 충전할 수 없고 충전이 완료될 때까지 자동기계는 작동하지 않는다. 자동기계는 작동하지 않는[53] 증기 중계기에서도 충전할 수 있고 따라서 증기 중계기를 자동기계의 근무지 근처에 설치만 해두는 것으로도 더욱 유연한 운용이 가능하다.

자동기계는 인원수와 상관없이 노동자 한 팀을 대체할 수 있으며 기후의 영향을 받지 않고 24시간 운영이 가능케한다. 영하 150도의 최후의 눈폭풍에도 끄떡없이 작업이 가능하다. 단 사냥 시설이나 치료원, 선술집 등 자동기계 투입이 불가능한 시설도 있으며, 투입이 가능하더라도 쌀쌀함 이상의 온도에서만 가동하는 취사장, 온실, 의료시설의 경우 적정 온도 유지가 필요하다. 할 일이 없는 상태의 자동기계는 건물이나 도로 건설에도 참여한다. 24시간 운영이 가능하다는 점 때문에 공학용 자동기계 업그레이드 후 연구소에 하나만 넣어놓아도 테크트리를 매우 빠르게 앞당길 수 있다. 고난이도에서는 연구소에 어차피 연장 근무를 밥먹듯 돌리게 되므로 의미가 줄어들지만, 황금의 길 도전 과제를 깨거나 불만 관리를 해야 할 경우 공학용 자동기계를 찍으면 테크가 늦어서 곤란할 일이 매우 줄어든다.

초기에 생산 시 목재 100, 철 100, 석탄 30과 귀중한 증기심 1을 소비하기 때문에 부담은 크지만, 최종적으로는 풀업+이벤트로 55% 할인된, 목재 45, 철 45, 석탄 13, 증기심 1로 생산 가능하다. 할인 폭이 크니 증기심을 건물보다 자동기계에 몰아줄 거라면 효율이나 의료 업그레이드보다는 할인업부터 하는 게 좋다. 다만 자동기계의 생산을 좀 더 빨리 시작해서 웬종일 굴리면 더 많은 자원을 얻을 수도 있으니 선택은 적절히 하자. 그래도 자원이 부족한 감이 있겠다 싶다면 첫 할인 개발을 찍은 뒤 생산하는 것도 좋다.

후반에 업무현장이 얼어붙기 시작할 때 난방기를 끄고 자동기계를 집어넣어 산업 자동화를 시키면 노동자들이 추위로 병에 들거나 사지를 잃는 등의 사고는 되도록 피할 수 있게 된다. 그러나 자동기계 집적화 연구를 하지 않은 경우 60%의 효율만을 내며, 의료시설, 연구소, 공장에는 관련 연구를 달성해야 투입 가능하다. 그래도 일단 노동 시간이 길다 보니 60% 효율에서도 하루 총 생산량은 사람이 연장 교대근무를 돌리는 건물보다 높다.[54][55][56]

상술했듯 취사장, 온실, 의료시설은 시설이 얼어서 작동이 중지되면 기후에 영향을 받지 않는 이점이 의미 없어지니 요주의.

자동기계 개선 이벤트를 자동기계 관련 연구를 모두 끝마친 후에 발동[57]하게 되면 효율을 최대 100%[58]까지 확보할 수 있다. 효율을 최대로 뽑아내면 후속 이벤트로 희망이 소폭 상승[59]하는 보너스까지 주니 가능하면 바로바로 해두자.[60]

시나리오 2에선 모을 수 있는 인구가 매우 적기에 노동력을 위해서 필연적으로 연구하고 생산하게 된다.
"시민 한 명이 자동기계 때문에 장애인이 되었습니다."
또한 자동기계가 작업장에서 무난하게 돌아갈 때쯤이 되면, 시민들이 부상을 입고 장애인이 되는 경우가 있다. 첫 발생 시에는 이벤트와 함께 희망을 대가로 자동기계의 효율을 10% 낮추고 안전하게 돌릴지, 자동기계의 효율을 포기하지 않고 계속 사람들이 다치도록 방치할지 선택지가 주어진다. 둘 중 하나를 선택하면 이후에는 해당 선택지의 효과(자동기계 효율 감소 / 자동기계에 의한 사고)가 계속 유지된다. 보통은 자동기계를 생산하는 공장에서 의수족도 생산할 수 있고 무한 모드에서는 자동기계를 굴릴 때즈음에는 철이 부족하지 않으며, 확률적으로 생기는 사고 때문에 자동기계의 상시 효율을 10%나 까기엔 아까운 편이니 방치하는 선택을 하는 게 낫다.[61] 다만 환자가 밥먹듯이 나오는 윈터홈의 몰락 같은 시나리오에서는 장애인이 하나라도 나오면 치명적일 수 있으므로 걍 10% 불이익 받고 추가 장애인이 나오는 사태를 막는 게 낫다.

그 외엔 자동기계를 시민의 일종인 걸로 취급해서 생기는 버그성 이벤트가 몇몇 있는데, 자동기계 개선 이벤트의 조건은 연구소가 작동하기만 하면 되므로 자동기계로 연구를 돌릴 경우엔 갑자기 자동기계가 자동기계의 개선책이 생각났다며 시간을 달라고 하는 이벤트라든가, 시나리오 1에서 모든 취사장에 자동기계를 돌리고 있는데 요리사가 식량을 빼돌린다는 이벤트가 나오기도 하고, 공포로 인해 도망치는 시민들 중에 자동기계가 끼어 있어 자유를 찾아 도망치는 기계 같은 기괴한 상황이 가끔씩 나온다. 맨몸으로 도망쳐 살아남기 힘들 거 같아서 자동기계를 끌고 갔나 보다 또한 탐사대를 뺀 나머지가 다 죽어도 탐사대가 무사하면 게임 오버가 되지 않기에 (폭풍이 올 때 잠시 귀환하고 다시 떠나는 탐사대를 제외한) 인류는 모조리 처형하고 자동기계가 자동기계를 양산하여 기계 제국을 세울 수 있다. #

과거의 편린을 보면 자동기계의 초기 개발안을 볼 수 있는데 다른 스팀펑크 매체에 나올 만한 이족보행형 증기 로봇의 모습이며, 당연히 자동기계 개발자에게 이런 다리로 어떻게 서 있냐며 까인다. DLC 마지막 가을 시나리오에서는 이용할 수 없지만, 후반부에 어느 노동자에게 온 편지에 언급된다. 근데 그 내용인즉슨 노동자의 친척이 징병제에 반대하는 시위대에 참여했다가 무장한 군용 자동기계에게 죽었다는 내용이다. 이를 보면 자동기계 자체는 빙하기가 시작되기 전부터 군용으로 쓰일 만큼 어느 정도 개발과 양산이 되어있었음을 알 수 있다. 또한 무장한 자동기계가 시위 진압에 투입된 건 처음이라는 설명이 나올 정도로 영국의 상황이 안 좋다는 걸 보여주는 장치이기도 하다.

당연하지만 매음굴에는 넣을 수 없다. ?

4.3.6. 죄수

마지막 가을 시나리오 기술자 루트에서 해금되는 인력. 죄수 수용소 법안을 해금한 뒤 전신국을 통해 죄수들을 불러오거나, 임의체포 능력을 사용해 노동자들에게 적당한 죄를 대충 뒤집어씌워 죄수로 만드는 방법으로 조달할 수 있다.

이들은 노동자의 반값[62]에 불러올 수 있으면서도 노동자와 같은 일을 같은 효율로 하며, 무장한 보안요원에게 감시를 받기 때문에 '순종적'이라 파업을 하지 않는다. 이들을 수용하는 전용 건물 죄수 수용소 역시 불만을 낮추는 효과가 있어서, 위험한 환경에서 2교대 근무를 돌리고 귀리죽만 먹이며 혹사시켜도 불만이 적게 증가한다.

하지만 이들은 보안 초소의 범위 밖에서는 작업을 하지 않으며, 보안 병력이 죄수보다 지나치게 적으면 죄수들이 폭동을 일으켜 기술자와 죄수가 대거 사망하게 된다. 보안 병력이 남지 않게 되면 아무도 막을 수 없게 된 죄수들이 플레이어를 죽이러 오면서 게임 오버. 또한 수용소를 충분히 짓지 않아 수용소에 수감되지 않은 죄수가 있을 경우 이들 중 일부가 탈주를 하는 이벤트가 나온다.

또한, 후속 법안인 합리적 의료체계로 병든 죄수를 치료하는 대신 죽게 방치하고 암매장하는 방법으로 의료시설 부담을 줄일 수 있으며, 최종 법안에서는 판옵티콘을 이용한 감시로 죄수를 쥐어짜서 죄수만 배치된 작업장의 효율을 2배 올릴 수 있다.

인권을 존중하며 안전한 근로환경에서 표준근로시간을 지키고 마땅히 해야 할 최소한 양심을 지키거나, 혹은 효율만을 중시하여 유독가스가 나오는 곳에서 24시간 교대로 쉬지 않고 일을 시키다가, 결국 한계가 와 버티지 못한 죄수들이 수십명씩 죽어나가도록 방치할지는 플레이어의 양심에 달린 문제이다. 죄수를 썼더라도 한 명도 죽지 않고 일을 잘 마치고 가면 엔딩에서 비난 받지 않으며 죄수들은 살아서 다른 공사 현장으로 실려간다.[63]

여러모로 플레이어를 시험하는 개발진의 장치인데, 흉악범에 죄수라고 막 굴려도 당해도 싸다고 생각하기 쉽지만 면면을 살펴 보면 그저 빵 하나 훔친 좀도둑, 독립전쟁에서 패배하고 포로로 잡혀 강제노동에 징용된 아일랜드인들, 돈 벌러 왔다가 플레이어의 임의체포 명령으로 무슨 죄를 뒤집어쓰고 섬노예 신세가 된 노동자들 따위도 있기 때문이다.

특히, 기술자 루트의 최종 법안인 예속 통과 이후에 죄수를 요청하면 이제 갈아넣을 죄수도 부족해졌다는 이유로[64] 아동 청소년 범법자들이 끌려온다. 그 당시 영국에서 소년범에게 장기 노동교화 및 죄수 식민지 유배형을 선고하는 것은 상례였으나, 여기는 건장한 성인들도 잘못하면 유독가스나 낙사 등으로 골로 가는 곳이며 예속 시점에서는 2배 효율이 나오도록 쥐어짜는 판옵티콘 감시까지 마련되어 있다. 아동 죄수들을 반송하지 않는다면 당연하다는 듯이 성인 죄수와 똑같이 대접받으며, 과로사 사망 이벤트가 등장한다.

4.4. 자원

자원의 경우 석탄, 목재, 철, 증기심, 날음식, 식량이 기본적으로 있고 법안에 따라 의수족과 시체가 추가된다. 증기심을 제외한 모든 자원은 도시 내에서 생산할 수 있다. 또한 외부의 탐색 시 정찰대가 습득해오거나, 전초기지 팀이 전초기지를 차리고 확보해서 주기적으로 도시로 가져오는 등으로 입수가 가능하다.

게임 시작 시, 시나리오별로 기본 보유자원량과 함께 맵에 널부러진 자원을 직접 수거하는 방식으로 자원을 늘릴 수 있다. 차후 자원 생산시설을 개발하고 설치하는 방향으로 진행한다. 이때 광산, 천공기처럼 건설비가 비싸지만 계속해서 많은 양의 자원을 뽑을 수 있는 생산시설이 있는 반면 제재소처럼 건설비는 싸도 캘 수 있는 자원의 양이 한정되어있는 생산시설이나 석탄 시추기처럼 노동력이 많이 들어가는 생산시설이 있기도 하니 한 가지의 자원 생산시설을 고집하지 말고 상황에 따라서 능동적으로 바꿀 필요가 있다. 특히 초반에는 자원이 늘 부족하기에 제재소 같은 초반 자원 생산시설 트리를 하다가 중반부터 사정이 넉넉하고 소비가 더 많아질 때 고급 자원 생산시설을 하는 게 좋다.

게임플레이에 가장 중요한 영향을 미치는 요소로, 이 게임은 자원 수집률에 따라서 모든 것이 좌지우지된다고 할 수 있다. 극단적인 예로, 무한 모드를 할 때 모든 조건을 어려움으로 맞춘 것보다 자원 분야를 쉬움으로 하고 나머지를 극한으로 맞춘 세팅이 훨씬 쉽다! 물론 그만큼 자원 관리를 잘 해야지 석탄이 부족한데 건설할 나무도 없다는 식으로 비싼 천공기부터 지어버리면 답이 없어진다. 자원의 저주

추천하는 자원 수집 방법은 우선 1일차에는 최우선적으로 나무, 약간의 철, 석탄을 먼저 수집해 천막, 연구소 등의 기본 건물들과 수집소를 만들고, 그 뒤 2~3일부터는 조금씩 나무와 함께 을 수집해 연구를 이어나가고 탐색을 보내는 것이다. 취사장은 난이도에 따라 날음식을 먹기 직전 식량 법안에 맞춰 지어주면 좋다. 그 다음에는 대부분의 인프라가 만들어졌을 테니 슬슬 몰려오는 추위들을 대비해 발전기를 돌릴 석탄과 함께 연구를 위한 자원을 모아야 한다. 만약 이대로 해서 초반 1주일을 잘 버텼다면 웬만해선 엔딩까지 별 문제 없이 직행이다.

4.4.1. 석탄

도시 유지를 위한 기본적인 자원이다. 도시는 발전기로부터 열을 받으며 유지되므로, 발전기가 꺼지지 않도록 석탄 수급을 관리해줘야 한다. 보통은 석탄 시추기, 석탄 광산을 통해 직접적으로 수급하지만 숯가마를 이용해 나무를 태워 석탄으로 만들 수도 있다. 후반에는 목재는 남고 철이 부족한 상황이 자주 벌어지는데, 이 때 남는 목재를 석탄으로 돌릴 수 있다.

일반적으로 발전기의 난방 레벨을 업그레이드하거나, 중앙의 발전기의 난방이 닿는 범위를 업그레이드 혹은 증기 중계기를 통해서 난방이 닿는 범위를 확장시켜주면 석탄의 소비량이 급격하게 늘어난다. 난방 레벨을 업그레이드하거나, 증기 중계기를 설치 및 업그레이드할 때 석탄 생산량과 소비량에 크게 신경을 써주어야 한다. 난방 시설의 효율 업그레이드와 난방 레벨, 난방 범위, 증기 중계기의 작동시간을 조정해 석탄을 절약할 수 있다.

석탄은 발전기, 증기 중계기, 난방기에서 소비된다. 발전기를 쓰지 않는 시나리오[65]의 경우 증기 중계기 대신 화로를 이용하여 난방을 하게 되며 이 과정에서 석탄을 소비한다. 마지막 가을 한정으로 대중목욕탕과 환풍기에서 석탄이 소비된다. 자동기계는 생산 이후에는 따로 석탄을 소비하지는 않지만 발전기나 증기 중계기에서 충전이 필요하기 때문에 자동기계를 쓰는 시점부터는 실질적인 석탄 소비량이 증가한다.[66]

4.4.2. 목재

도시 건설의 기본 자재. 다른 자원에 비해 수요처가 절대적으로 많은데, 건축물, 도로, 연구 등에 압도적으로 많이 사용된다. 그래도 숯가마 가동 말고는 고정 소모가 없기 때문에 관리하기는 편하다. 초반에 매우 모자라고 후반엔 남아도는 자원. 초중반에는 제재소로 수급하고 숲의 나무를 모두 소모한 이후에는 천공기를 이용하게 된다.

숲이 있는 구역에 강제로 건물을 짓거나 도로를 깔면 그 구역만큼 숲이 사라져서 자원 낭비가 되기 때문에 일단 제재소를 지어서 숲을 목재로 깎은 다음 확장을 하게 된다. 제재소 짓고 부수기가 귀찮거나 비효율적으로 느껴진다면 숲 한가운데 제재소를 놓고 제재소 범위 확장 업그레이드를 하면 제재소 하나로 숲 전체가 거의 커버된다. 문제는 제재소 범위 확장은 4티어 업글이다

4.4.3.

주로 중반 이후 업그레이드나 건축을 위해 필요한 자원. 물론 초반에도 필요하지만 초반에는 목재 부족이 더 크게 다가온다. 기본적인 생산량이 목재에 비해 적은 편이며, 후반 거주시설과 산업시설들을 건설하고 연구를 진행하기 위해 필수적으로 사용된다. 특히 집 업그레이드나 자동기계를 생산하기 시작하는 중반부터 부족함이 실감되기 시작한다.

목재의 경우 천공기 건설 이전에 숲의 나무를 제재소로 이용하여 어느 정도 수급할 수 있고, 석탄이나 날음식의 경우 인력과 자원만 투입한다면 무한정 수급이 가능한 반면, 철의 안정적인 수급은 사실상 철 광맥에 제철소를 건설하는 것 하나밖에 없다.[67] 이 때문에 제철소 부지가 1개인지 2개인지, 제철소가 건설하기 쉬운 위치인지 어려운 위치인지에 따라 체감 난이도가 천지차이가 난다. 특히 모든 시나리오에서 굿 엔딩을 위해 안정적인 철 수급은 필수로 요구된다. 윈터홈의 몰락에서는 굿 엔딩을 보기 위해 철 1만 개를 수급해야 한다.

후반에 편한 플레이를 하고 싶다면 여유가 있을 때마다 제철소 업그레이드에 신경을 써주어야 한다. 초중반에 여유로운 플레이를 하겠다고 철 개발을 도외시하면 후반에 철이 없어서 철 수급만 기다리는 일이 반복된다. 전초기지는 철의 수급을 우선하고, 첫 자동기계는 제철소에 넣어주며, 만일 노 다이 플레이를 하는데 초반 연구소에 비상 교대근무를 때리지 못했다면 아껴두었다가 제철소에 써줄 만하다.[68] 자동기계가 나올 때까지 연장 교대근무는 상시 유지한다. 하지만 고난이도에서는 이 사실을 다 알고 있음에도 워낙 급한 일들이 많다 보니 후반에 필연적으로 철 부족에 시달리는 시기가 오게 된다.

4.4.4. 증기심[69]

고급 시설들과 자동기계를 만들기 위해 필요한 자원.[70] 가장자리에서 시나리오를 제외하면 자체적인 수급이 불가능하며, 탐험과 전초기지 조달을 통해서만 얻을 수 있다. 단, 피난민들 시나리오와 마지막 가을 시나리오, 무한 모드의 경우 흩어져 있는 노천 자원들 중에 존재한다. 예외적으로 증기심을 무한정 수급 가능한 곳이 몇 곳 존재하는데 하나같이 이를 가동하는데 그에 상응하는 위험이나 대가가 따른다.[71]

병원, 자동기계, 위치 고정형 자원 생산시설들에 들어가는 희귀 자원이다. 정착지에 몇 개 없는 석탄 광산, 천공기[72] 등의 자원 생산 건물 건설에 필요하다. 위에 서술한 건물들을 업그레이드하려면 한 단계당 무조건 1개의 증기심이 추가로 필요하다. 증기심이 사용된 건물을 해체할 경우 사용된 증기심을 전부 돌려주기에 급하게 필요하다면 자동기계나 증기심을 사용하는 시설을 뜯어서 재활용하는 방법이 있다. 발전기 과부하 이벤트에서 증기심 1개를 사용해 과부하 게이지를 낮추는 용도로도 사용할 수 있다.

설정상 호킨스 교수라는 인물이 개발했으며 작중에서 자동기계 등의 스팀펑크 오버 테크놀로지가 나오는 이유라고 한다. 하지만 빙하기가 닥쳐오자 호킨스 교수는 증기심 기술을 이용해 만든 시험적 비행기를 타고 런던을 탈출하다가 추락해서 목숨을 잃고 만다.[73] 그 비행기에서 건질 수 있던 건 증기심의 프로토타입 설계도밖에 없었다고. 이후 실전된 기술을 복구할 여력도 없이 빙하기가 닥쳐오면서 증기심은 그대로 로스트 테크놀로지가 되어버린다. 다만 메인 시나리오에서 등장하는 테슬라 시티에 증기심을 얻을 수 있는 전초기지를 세울 수 있는 걸로 봐서 니콜라 테슬라는 제조 기술을 알고 있었을 가능성이 크다.

게임 내적으로는 인력을 대체하는 자원의 성격을 띈다. 무슨 말이냐 하면, 같은 자원을 생산하기 위해 증기심을 쓰지 않을 때 대비 증기심을 사용할 때가 인력대비 아웃풋 비율이 높으므로, 실질적으로 증기심 1개가 일정 수의[74] 인력을 대체하는 것과 비슷한 효과를 지닌다는 뜻. 물론 이렇게 대체된 인력은 연구소나 다른 일에 투입해 추가적인 아웃풋을 건질 수 있다.

예를 들어 식량 생산 건물 중 사냥단 오두막은 노업 상태에서 노동자 1명이 하루에 1 날음식을 조달한다. 그러나 증기심을 먹는 온실은 기본적으로 1시민당(아동도 가능) 하루에 3 날음식, 연장 교대근무 시 4.2 날음식, 비상 교대근무로 24시간을 돌리면 7.2 날음식을 생산한다. 마찬가지로 석탄의 경우에도 시추기 + 수집소 2개를 굴리려면 총 30명의 인력이 필요하지만, 증기심을 넣고 석탄 광산을 굴리면 10명으로 퉁칠 수 있다.[75]

마지막 가을에서는 아예 전신국의 물류 주문에서 증기심 하나의 물류값이 노동자 10명의 값과 동일하다. 주로 증기심을 먹는 자원시설인 하역장 또한 부두 성능이 올라갈 때마다 각 더미를 효율적으로 채취하는데 들어가는 수집소+10명을 대체하는 수준의 효율을 보여준다.

또는 자동기계를 제작해 인력 대신 투입하게 되면 문자 그대로 건물 하나의 인력을 자동기계가 완전히 대체할 수 있다. 여러모로 산업 혁명을 필두로 한 인간 노동력의 기계에 의한 대체를 상징하는 자원.

무한 모드에서는 도시에 일정량 이상의 증기심을 투자할 경우 폭풍 이후 증기심 탐사 지역이 나오지 않는다. 도시의 시민이 500명을 넘기면 생존자 구출 탐사 지역이 나오지 않는 것과 비슷한 메커니즘으로 보이지만 도시의 자동기계를 거의 25대 가까이 만들어야 발생할 정도로 허들이 높아서 기계제국을 세운다거나 도시 하나를 게임 시간으로 몇 년을 운영하지 않는 이상에야 볼 일은 없다고 봐도 무방하다.[76]

초기에 주어지는 창고를 클릭해보면 알 수 있는 사항으로 이론상 증기심은 최대 300개까지만 저장이 가능하다. 물론 그 300개를 보기는 무지막지하게 어렵다는 게 함정

4.4.5. 날음식

가공하기 전의 식자재이다. 식량의 재료로, 사냥과 온실을 통해 얻을 수 있다. 사냥의 경우 야간에 인력들이 사냥을 나가 아침에 돌아오면서 식자재를 입수해오며, 온실의 경우 노동 시간 동안 식자재를 입수한다. 특정 조건[77]을 만족할 시 시체도 날음식으로 사용 가능. 인구 증가 시 석탄 소비량과 함께 입수량을 신경 써야 한다.

폭풍에 취약한 자원으로 폭풍에 온실이 얼어붙고 사냥도 못 나가서 폭풍이 지나갈 때까지 날음식 생산량이 0이 된다. 하지만 건물 가동 판정은 있기에 폭풍이 오면 이 인원들이 얼어죽을 수도 있다. 새로운 보금자리의 경우 폭풍이 마지막 난관이니 폭풍 직전 건물을 전부 해체하고, 무한 모드의 경우 사람 빼기가 귀찮다면 건물만 잠시 끄면 된다.

날음식 자체로도 식량 공급이 가능하나 심각한 비효율을 초래하기 때문에 추천하지 않는다. 식량이 부족하더라도 모든 취사장에 인력이 적어도 한 명 이상 배치되어있다면 날음식을 빼먹지 않고 자기 차례가 오면 식량을 가져간다. 일반 식사 기준으로 날음식 1로 식량 2를 만들 수 있다.

적응 문서에 자세하게 나와 있지만, 날음식 1은 현실로 환산하면 약 1.5kg만큼의 식량 자원으로 추정된다. 이게 조리되면 두 단위로 쪼개지니 각 750g, 이것이 생존자들의 하루 섭취량이라고 볼 수 있다.

4.4.6. 식량

가공된 식사로, 시민들이 바로 섭취할 수 있는 자원이다. 평범한 시민은 하루 한 개의 식량을 섭취하며, 배고픈 시민은 하루 두 개의 식량을 섭취한다. 관련 법안을 개방해 수프를 끓이거나, 톱밥을 섞은 식사를 만들어 날음식의 식량 생산량을 늘릴 수 있는데, 대신 불만이나 건강 등에 페널티를 주고, 정규 식단과는 별개로 구분되어 저장된다.

식량은 취사장에서 생산하며 취사장에서 소비된다. 취사장에 인력이 없으면 생산은 안 되지만 소비는 되며, 취사장이 아예 없으면 식량이 있어도 소비하지 못한다. 날음식이 많지 않은 상황에서 취사장을 풀인력으로 돌리면 식량으로 빠르게 바꾸기 때문에 5명을 잠깐 배치했다가 빼거나 일부만 배치해서 적당히 생산과 소비의 밸런스를 맞추는 식으로 운영한다. 취사장에 아무도 없으면 시민들이 식량이 없을 경우 취사장에서 날음식을 빼먹는데, 이 경우 날음식 1을 식량 1로 취급하므로 심각한 비효율이 생긴다.[78] 모든 취사장에 인력이 한 명이라도 있으면 날음식 빼먹지는 않고 식량 배급 차례를 기다린다.

시민들의 행동을 보면 굶주림 해결을 치료보다 우선하는 것을 볼 수 있다. 특히 도시 밖에서 부상당한 생존자들을 데려올 경우, 중상자도 취사장에서 식사를 하고 병원으로 가는 모습을 볼 수 있다. 동선이 너무 길어지면 중상자가 이동 중에 사망하거나 생산시설에서 밥먹으러 너무 멀리 가서 배고픔에 시달리는 경우가 있으므로,[79] 최소 한 개 식당은 발전기 근처에 짓고 외곽에도 식당을 지어서 동선을 최적화시키는 것이 좋다. 외부 생존자가 도시로 유입되는 경우 사냥단이 도시 밖으로 나가는 지점에 식당을 지어주고 근처에 병원을 지어주면[80] 밥먹고 바로 병원으로 들어가므로 동선 단축에 효과적이다. 신앙의 길에 야외 취사장이 있긴 하지만 시민들에게 식량을 배급하지는 않는다.

식량은 품질에 따라 한 상 차림, 일반 식사, 수프(또는 귀리죽), 식품 첨가물로 나뉘는데 현황 표시에는 합산으로 표시되지만 취사장과 통계에서는 구분되며 시민들은 가장 품질 좋은 식량부터 소비한다. 취사장에서 수프를 만들고 있더라도 일반 식사가 떨어질 때까지는 일반 식사만 먹는다.

식량을 사용하는 스킬, 퀘스트, 거래에서도 고품질의 식량을 먼저 사용하는데, 이 때문에 같은 식량을 요구받는 상황에도 고품질 식량을 사용한다면 부담이 커진다. 이를 보완하는 방법은 취사장을 2개 짓고 하나는 고품질 식량, 다른 하나는 저품질 식량으로 설정한 다음 고품질 식량의 하루 생산량을 하루 수요보다 조금 부족하게 만드는 것이다. 그러면 대부분의 시민이 고품질 식량을 소비하면서도 재고는 저품질 식량만 남기 때문에 정착지와의 거래나 감독관, 의료 추가 배식 등 식량 사용 스킬에 저품질 식량을 사용할 수 있다. 이렇게 할 경우 일과 시간 동안 고품질 식량을 쌓아두면 밤 사이 모두 소모되고 새벽에는 저품질 식량만 남게 되며, 스킬 발동은 저품질 식량만 남는 시점인 새벽에 시전해주면 된다. 이에 더해 저품질 식량의 부정적인 효과[81]도 어느 정도 경감할 수 있다.

다행히 상하거나 썩는다는 식의 묘사는 없다. 너무 추워서 식량이 얼면 얼었지 상하지는 않는 듯. 프로스트펑크 세계관에서 가장 따뜻한 온도인 -20도조차 냉장고의 냉동실 온도와 같으니 말 다했다.

게임 내에선 식량을 급료처럼 쓰는 묘사가 있다. 액티브 스킬의 설명 중에 식량을 급료로 지불해 인력을 고용한다는 말이 있고 스토리 트레일러에서도 식량을 받고 고용되었다는 문구 등으로 확인할 수 있다. 게임 외적으로는 굳이 쓸 용도가 한정되어 있는 '돈' 자원을 추가할 필요가 없고, 게임 내적으론 빙하기가 와서 돈이 가치를 잃은 시대에[82] 현실의 귀금속이나 예술품 같은 물건들조차 극한의 생존 상황에는 도움이 안 되므로[83] 생존에 매우 중요한 식량이 대체통용화폐로 쓰이는 듯하다. 설정상 매우 극한에 내몰린 시민들이 서로 모여 살아남는 게임이므로 어찌 보면 당연한 일.

다만 마지막 가을 시나리오에서는 한 인부가 발전기 건설 현장에서 돈 벌면 영국으로 돌아가 새 집을 사고 싶다는 묘사가 있고, 한 기술자의 친척이 대량으로 식량을 보냈는데 조언에서 병행경제( 암시장)를 걱정하는 것을 보면 이 시점까지는 돈이 쓰이는 듯하다. 노동법의 연장 교대근무 보상 또한 식량으로 급료를 때우는 것이 아니라 추가 배식을 제공해서 불만을 달래는 용도로 쓴다.

4.4.7. 의수족

장애인들이 착용하는 보조기기. 특정 법안을 찍으면 자원 취급되며 공장에서 철로 생산할 수 있다. 장애인으로 구분되어 일하지 못했던 인력이 다시 일할 수 있게 된다. 요양원에 드러누워있는 사람이 너무 많아 순환이 안 될 때 생산하면 요양원도 비고 노동력도 되찾을 수 있어서 어느 정도 도움이 된다. 의수족을 받은 시민은 정상적인 노동력으로 취급이 되기 때문에 이 상태에서 다시 절단상을 입으면 새로운 의수족을 받게 되고, 사망 시에도 의수족을 받았다는 것이 표시되지 않으므로 반환되지 않는다.

의수족의 단점이라면 자원이 은근히 많이 들어간다는 점이다. 의수족 하나당 철 10개(추후 업그레이드로 5개로 줄일 수 있다)가 들어가는데, 특히 윈터홈에서 장애인들을 탈출시키려면 필수적으로 의수족을 줘야 하기 때문에 가뜩이나 부족한 철이 더 부족해진다. 마지막 가을 시나리오의 경우 의수족을 직접 생산할 수 없고 본국에서 수입해야 하는데, 비용이 3포인트로 노동자 1.5명 또는 죄수 3명과 동일하다. 노동자는 그렇다 치더라도 죄수들의 경우에는 의수족까지 달아주기에는 아까울 수밖에 없다. 그래서 장애인들에게 의수족을 주지 않고 그냥 본국으로 송환시키는 법령도 있다.

최대 100개까지 저장할 수 있으며 창고를 짓더라도 의수족을 더 많이 저장할 수는 없다.

4.4.8. 시신

동사, 병사, 아사, 사고사, 과로사 등 여러 이유로 도시 내 시민들이 죽게 되면 생성된다. 방치하게 되면 시민들이 질병에 걸리기 쉽고 불만이 매우 빠르게 오르니[84] 빠르게 관련 법안을 찍어 시신을 처리할 필요가 있다.

시신을 대충 내다버리는 눈 구덩이의 경우 시신이 온기에 노출되면 질병을 퍼트리니[85] 되도록 온기 사각지대에 놓아 차갑게 유지되도록 건설해야 한다.[86] 공동묘지의 경우 확실하게 입관한 다음 매장해서 그런지 온기가 닿아도 상관없다. 크기도 주택과 같아서 주택 옆에 붙여지을 수도 있다.

이게 왜 자원으로 분류되냐면 공동묘지가 아니라 눈 구덩이에 던져두면 시신을 자원으로 사용하는 경우가 있다. 법안에 따라 거름 또는 식량에 쓰는데 이를 통과시키면 죽은 사람들을 존중해주지 않는다거나 자신이 그렇게 되긴 싫다며 시민들은 플레이어를 비판하고 공통적으로 불만이 증가하면서 희망이 감소한다. 눈 구덩이 법안을 통과시켰다면 다음으로 유기물 비료 법안을 통과시켜 시신을 거름으로 쓸 수 있으며, 극한 상황이 찾아오고[87] 수프 또는 식품 첨가물 법안을 통과시켰다면 대체 식량 자원 법안을 통과시켜 시신을 식량으로 쓸 수 있다. 유기물 비료나 대체 식량 자원 법안을 통과시켰을 경우 시신을 자원으로 관리해야 하니 눈 구덩이에 있는 시신의 수를 세겠다며 자원 현황에 시신이 얼마나 있는지 현황판에 추가된다.

장기이식의 경우 설명은 시신을 사용한다고 써있지만 실제 인게임에서는 시신을 사용하지도 않고 시신이 없더라도 의료시설 효율 증가가 반영되기 때문에 시신 수를 따로 세지 않으며 노 다이 플레이를 할 경우 사람 죽을 일이 없더라도 장기 이식은 찍는 편이다.

마지막 가을 시나리오에서는 시신을 써야 할 정도로 절박한 상황까지는 아니다 보니 시신이 쌓여도 쓸 곳이 없다. 그저 구석 어딘가에 묻어주거나 임시로 입관해서 안치했다가 본국으로 송환하는 것뿐이다. 기술자 법안 중 합리적 의료체계 법안을 찍을 경우 죄수들의 시신을 발전기에 던져넣게 되지만 시신이 쌓이지 않을 뿐 역시 시신을 쓰는 것은 아니다. 하지만 고립된 후반부에 식량이 극도로 부족할 경우 본편처럼 대체 식량 자원으로 쓸 수 있게 된다.

4.5. 기술

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4.6. 법률서

"NEW LAW!! A new law has passed!"
"새로운 법이오! 새로운 법이 통과되었소!"
"Hear ye, hear ye. New law in the city!"
"들으시오, 들으시오, 도시에 새 법이 생겼소!"
이 게임의 핵심적인 시스템으로, 도시의 체제를 정의하는 테크트리 역할을 한다. 게임의 본격적인 시작을 알리는 이벤트 이후 일정 시간마다 경제/사회체제인 적응과 치안/통제 체제인 목적 두 가지 법률서 트리 내에서 법안 하나를 골라 포고할 수 있다. '목적'의 경우 최초에 규율을 통한 질서를 기반으로 한 질서의 길과 신앙을 기반으로 한 신앙의 길 중 하나의 트리를 선택하여야만 하며, 게임이 끝날 때까지 해당 트리를 따라가게 된다.

법률서의 트리를 선택하는 순간 즉시 효과를 발휘하며, 상위 건물을 건설할 수 있도록 만들어 주기도 한다. 그 외에도 선택한 법률과 관련된 이벤트가 지속적으로 발생한다. 가령, 아동 노동을 합법화하는 법률을 제정하면 즉각적으로 노동 인구가 증가하고 희망 수치가 감소하며, 그 결과로 아이들이 일을 하다가 다치는 이벤트가 발생하면 하루 휴가를 줄지, 무시하고 일을 계속 시킬지를 선택할 기회가 주어지는 식이다.

목적 법안의 경우, 게임의 테마에 걸맞게 둘 다 처음엔 필요할 만한 법률(도시의 안전을 위한 자경단, 시민들이 의지할 수 있는 종교시설)이나, 중간 단계의 법률은 폭력과 억압(시민들의 시위를 유혈진압하고 강제로 일을 시키는 경비대와 신앙 수호대, 시민들을 선동하고 불만의 근원을 사전에 차단하여 약한 공포 분위기를 조성하는 선전부와 교도소, 공개 참회)이 암시되며, '목적'의 최종 단계에서는 플레이어가 전체주의 또는 신정체제의 독재자가 되어, 시민들을 완전히 세뇌시켜 희망이라는 개념 자체를 없애 버린다. 그리고 이에 반발하는 시민들은 유혈진압하여 죽여 버리고, 이후 체제에 반발하는 시민들은 트레일러에서도 나온 바 있는, 발전기 앞에 마련된 처형장으로 끌려가게 된다. 사형수를 형틀에 묶은 후 지하에 저장된 냉기를 정통으로 쏘여 통째로 얼려 죽이고, 형틀에 얼어붙은 시체를 본보기 삼아 그대로 방치하는 잔혹한 처형 방식이 트레일러 그대로 재현되어 있다.[88] 이 법률서에서 얼마나 극단적인 체제까지 선택했는가가 게임의 엔딩[89]에 영향을 미치게 되며, 따라서 좋은 엔딩을 보려면 목적 법률서의 채택은 선을 넘지 않도록 자제하며 상황과 양심에 따라 적응 법률서도 필요한 만큼만 제정하는 것이 좋다.

하지만 현실적으로 법률서를 제정하지 않거나 너무 이상적인 방향으로만 제정할 경우 게임이 너무 어려워진다. 예를 들면 아동보호소는 인도적이지만 아동 노동에 비해 초반 불이익이 매우 크다.[90] 식량, 노동, 의료, 희망과 불만 관리 등 여러 분야에서 법률서에 근거해야만 더 효과적인 정책을 펼칠 수 있기 때문에 사실상 쿨타임마다 법률서를 제정하는 자신을 보게 될 것이다. 결국 몰리고 몰리다가 선을 넘기 직전까지 와서야 제동을 걸지 아니면 선을 넘을지 결정해야 하는 순간이 오게 된다.

새로운 보금자리 미션에서, 피난민들이 진입한 후 배경음악이 바뀌는 시점부터는 선을 넘는 법안들로 인한 이벤트가 발생하지 않는다. 이 시점부터는 메인 이벤트만이 발생하는 셈.

프로스트펑크는 법률서를 다 제정하고 그에 따르는 인명 피해를 감수하면 어려움 난이도도 그렇게 빡빡하지 않으므로, 사실상 법률서가 난이도 조절 혹은 도전정신 자극과 함께 제작사가 말하는 "극단적인 상황에서의 플레이어의 양심을 체크하는" 시험지 역할을 한다. 이는 전작 This War of Mine에서 민간인을 약탈하여 게임을 쉽게 진행하느냐, 아니면 어려움을 감수하고 불살 + 도둑질 금지 플레이를 하느냐는 선택의 연장선상이라 볼 수 있다.

본편의 프리퀄인 DLC 마지막 가을에서는 본편과 완전히 다른 법률서를 사용한다. 노동자의 의료 및 복지를 담당하는 행정법(Administration)과 노동자 관리 및 통제를 담당하는 노동법(Labour) 트리로 나뉘어 있다. 노동법의 노동자 통제 법령들은 첫 번째 파업 이후에 열리는데, 본편의 질서/신앙처럼 노동자에게 힘을 실어줘 노조를 만드는 트리와 기술자에게 힘을 실어줘 감독직을 신설하는 경로로 나뉘게 된다.

DLC의 법률서들 역시 처음에는 현장 노동자들의 의견을 수렴하여 효율과 노동 욕구를 개선하는 토론회장, 건설 현장의 안전 상태를 점검하는 안전 감독관으로 시작한다. 그러나 노동자와 기술자 양측은 서로의 이권을 위해 여론 조작과 파업 무력화 등 강압적인 법률을 도입할 것을 요구하며, 제동을 걸지 않으면 본편의 법률서의 말로와 마찬가지로 불평불만자를 숙청하거나 24시간 감시당하는 강제노역 체제가 설립되고 만다.

법률서를 법전(Code of law)이라는 용어로 번역하는 것은 다소 곤란한데, 법전은 독일 같은 성문법 국가의 법원(法源)이기 때문이다. 게임의 배경은 빅토리아 시대의 영국인데 영국 같은 영미법 국가에는 법전이란 개념이 없으며 모든 법이 판례를 중심으로 형성되어 있다. 따라서 법률서는 법안을 제정해서 공포하는 형식이 아니라 기존의 관습이나 규정을 바꾸는 선례를 남기겠다는 선언문에 가깝다. 예를 들면 수프 배식의 경우 일반 식사를 제공하는 것이 기존의 관습이었다면 앞으로는 일반 식사 대신 수프를 제공할 수 있다고 선언하는 것으로 볼 수 있다.

4.6.1. 적응

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4.6.2. 목적(질서의 길)

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4.6.3. 목적(신앙의 길)

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4.6.4. 행정법(관리)

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공식 번역은 '관리'이므로 병기하나 이는 오역이다.

4.6.5. 노동법

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4.7. 건물

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4.8. 탐험과 전초기지

연구소에서 열기구와 전초기지 보급소를 연구하면 사용할 수 있는 기능으로, 외부로부터 자원을 수급할 수 있도록 도와준다. 외부 정찰이 전제되기 때문에 연구소의 개발과 설치가 필수적이다.

4.8.1. 정찰대

연구소에서 열기구를 연구하게 되면 주변 지역의 관측이 가능하게 되며, 5명의 노동자(시나리오 2의 경우 기술자 5명)와 목재 40을 소모해서 탐험대를 편성해 외부 탐색을 가능케 한다.[91] 정찰대는 연구를 통해서 추가 정찰대를 편성하거나 이동속도를 증가시킬 수 있다. 시나리오 2에서는 연구를 통해 자동기계를 탐험보낼 수도 있다.

정찰대는 이미 가본 지역에 도달하는 속도가 2배 빠르기에 먼 곳의 가보지 않은 지역을 탐색할 경우 기존에 탐사한 지역을 경유하거나 경유지를 가는 중간에 목적지로 틀어서 가는 것이 더욱 빠르다. 제3의 지점을 이용해서 가속을 시킨다는 점에서 스윙바이와 비슷하다고 할 수 있다. 따라서 처음 탐험하는 지점은 최대한 직선으로 멀리 뻗은 다음, 주변 지점은 처음 탐험한 지점들을 축으로 스윙바이를 하는 것이 효율적이다.

파일:프로스트펑크 정찰대 스윙바이.jpg

스윙바이를 해서 이동할 때 출발 지점의 좌표값을 (0,0), 도착 지점의 좌표값을 (0,10)으로 놓을 경우 위 그래프의 색칠된 부분 안의 점이 스윙바이 도중 목적지로 방향을 틀었을 때 손해를 보지 않고 본전이거나 이득을 볼 수 있는 범위이다. 스윙바이 탐험 지점이 해당 범위 밖에 있더라도 스윙바이 지점으로 이동하는 도중에 해당 범위 내에서 목적지로 방향을 틀면 이득을 볼 수 있으므로 꼭 스윙바이 탐험 지점이 해당 범위 안에 있을 필요는 없다. (4.8,6.4) 좌표의 경우 길이로 환산하면 길이 8만큼 스윙바이로 가속하고 길이 6만큼 이동하여 목적지에 도달할 수 있는 지점으로, y축과 이루는 각도가 [math(acos(0.8)=37°)]에 해당한다. 인게임에서는 정찰대가 이동하면서 스윙바이 지점을 잇는 선과 목적지를 잇는 선이 이루는 각도[92]를 가늠하여 45° 이내라면 스윙바이를 하고 아니라면 목적지로 방향을 변경한다고 생각하면 효율적으로 이동할 수 있다.

도시로 돌아올 때 역시 정찰대의 속도가 빨라진다. 도시에 접근하는 생존자 집단이 있을 시 정찰대를 보내서 픽업하면 사망자 없이 빠르게 도시로 인도할 수 있다. 디만 생존자를 픽업하면 정찰대가 무조건 도시로 귀환하므로 생존자 지점은 주변 포인트를 전부 찍은 다음 나중에 가야 시간 낭비를 줄일 수 있다.[93]

탐사할 지역에 정찰대를 보내 자원을 취득하거나, 선택지를 통해 다양한 자원을 얻을 수 있다. 생존자를 발견할 경우 탐험대가 도시까지 인도하여 인명손실 없이 데려오거나, 도시의 위치를 알려주고 탐험을 계속하거나[94], 그냥 내버려 두는(=죽게 냅두는) 선택을 할 수 있고, 전초기지로 삼을 수 있는 지역을 발견할 경우 설비를 해체해 증기심이 포함된 자원을 챙겨가거나 존재하는 자원만 챙겨가고 전초기지로 삼는 선택을 할 수 있다. 특정 생존자 이벤트나 전초기지 이벤트의 경우 정찰대가 일정 확률로 죽을 수 있는 이벤트가 발생하기도 한다.

폭풍이 다가오기 시작하면 폭풍에 먹혀버린 탐험 지역의 아이콘이 얼어붙은 모양이 되기 시작하는데, 이 지역엔 정찰대를 보낼 수 없고 해당 지역에 정찰대/전초기지가 있을 경우 가지고 있는 모든 자원을 잃고 사망해버린다. 이동 중인 정찰대라도 폭풍에 따라잡히면 그대로 사망해버리니 미리 도시로 귀환시키면 된다. 폭풍의 한계선이 명확하게 보이지는 않지만 겉보기 위치보다는 의외로 뒤에 있는 경우가 자주 있으므로 생존자 모드가 아니라면 저장을 자주 하면서 최대한 챙겨올 수 있다. 풀업 정찰대 기준으로 도시 귀환 속도가 폭풍이 덮치는 속도보다 빠르니 폭풍이 정말 코앞까지 따라붙었어도 바로 도시 찍고 달리면 살 수 있다.

4.8.2. 전초기지 설치

시나리오에만 등장한다.

전초기지 보급소를 연구하여 도시에 설치했고, 정찰대를 파견해 활용할 수 있는 설비를 발견하여 해체하지 않고 남겨놨을 경우[95], 전초기지 팀을 파견해 날음식, 석탄, 목재, 증기심 등의 자원을 수급해 올 수 있다. 전초기지 팀이 지역에 도착한 이후 지역에 전초기지를 설치하면 24시간마다 자원을 수급해 도시로 운송해온다. 전초기지 팀 속도 향상 연구를 통해 수송 속도를 증가시킬 수 있다.

폭풍이 다가와서 전초기지가 얼어버리는 경우 전초기지 팀 또한 사망하고, 전초기지 팀이 기지를 해체하여 이동 중에 폭풍을 만나도 사망하기에 주의해야 한다.

손이 많이 가긴 하지만 일부 시나리오의 경우 전초기지 한 팀으로 두 곳의 전초기지를 이용하는 방법이 있다.[96]

가장자리에서 시나리오 업데이트 이후로 전초기지 건설을 하려 하면 갑자기 사망 종소리가 울리면서 전초기지 건설과 함께 전초기지 대원들이 죽어버리는 버그가 있다. 전초기지를 해체했을 때 전초기지 대원들이 나타나지 않지만 전초기지 해체 전까지 보급은 된다. 만약 버그를 무시하고 남은 대원들이라도 살리겠다면 전초기지를 해체하는 것이 아니라 전초기지 보급소를 해체하면 전초기지 개척단이 생존자 집단으로 취급되면서 자동으로 도시로 복귀한다.[97] 다만 전초기지 대원이었을 때와 다르게 이동속도가 매우 느리고 이동 중 사망 가능성까지 있으므로 정찰대를 근처에 두었다가 바로 인솔해서 데려와야 한다.

해당 버그의 원인은 전초기지 대원이 만들어진 다음 전초기지 포인트에 당일치기로 너무 빨리 도착했기 때문이다. 특히 전초기지가 가까운 피난민들 시나리오에서 유독 자주 발생하는데, 만약 전초기지 건설을 누르자마자 종소리가 울린다면 이전 세이브를 불러와서 전초기지 대원이 포인트에 도착한 다음 최소한 출발 다음날 새벽 5시까지[98] 대기 상태로 방치한 다음 다시 눌러보면 신기하게 종소리가 안 들릴 것이다.

보급기지 정찰대로 탐험 포인트를 갈 경우 내부 탐험은 불가능하지만 방문한 포인트로는 취급되어 이후 탐험 정찰대가 방문할 때 이동 속도 가속이 붙는다.

마지막 가을 시나리오의 경우 전초기지 용량에 한도가 있다. 전초기지 선택 시 유지 가능한 시간을 알 수 있으며, 전초기지의 자원이 모두 고갈될 경우 기존 전초기지는 자동으로 해체되고 다음 포인트로 이동해야 지속적인 자원 수급이 가능해진다.

4.9. 난이도

전작과 다르게 일반 시나리오에서도 난이도 설정이 가능하다. 쉬움/보통/어려움/극한이 있고, 세부 패러미터를 조종할 수도 있다. 공통적으로 경제 항목을 제외하면 단독으로는 난이도를 아무리 극한까지 올려도 이렇다 할 어려움이 없고, 서로간의 시너지가 있기 때문에 둘 이상을 올렸을 때 진가를 드러낸다.

게임을 처음 시작할 때 메인 메뉴 맨 위에 있는 "새로운 보금자리" 버튼을 누르면 난이도 조절 없이 보통 난이도로 시작하게 된다. 난이도를 조절하고 싶다면 "시나리오 선택" 메뉴로 들어가서 시나리오를 선택하면 난이도 조절 창이 나온다.

철인 도전 과제에서 요구하는 어려움 난이도는 여기서 조절하면 된다(생존자 난이도 도전 과제는 따로 있다).

4.9.1. 생존자 모드

역경에 굴하지 말고 살아남으십시오. 난이도가 매우 높고,
일시정지를 사용할 수 없으며 게임을 끌 때에만 저장됩니다.
1.1.0 패치로 업데이트된 모드로 시나리오 한정으로 부가 설정으로 활성화 가능하다. 사실상 최고 난도 콘텐츠로, 한 줄로 요약하면 난이도 패러미터 올 극한+수동 세이브 불가[102]+일시정지 불가.[103]

어려움 난이도보다도 불만/행복 수치 관리가 어려워지고 음식을 더 빠르게 요구하며, 시민들의 건강요소가 더욱 빨리 악화된다. 심지어 살만함 상태인데도 드러눕는다. 첫날 저녁이 끝나자마자 음식을 요구하고, 어려움 난이도에서는 쌀쌀한 정도에선 거의 아프지 않았는데 생존자 모드에서는 심심하면 드러눕는 수준이다. 1.1 패치가 오두막 꼼수를 막아버린 것과 시너지를 일으켜 극심한 인력난으로 엄청난 초반 운영 난이도를 요구한다. 출시 일주일 동안 기준 클리어 업적을 달성한 비율은 0.1~0.2%에 불과하다.

쉽게 병에 걸린다는 점은 마지막 1주일이 되었을 때 상상 이상의 고비로 작용하게 한다. 다른 난이도와 같이 최후의 폭풍 2~3일 영하 120도에서는 난방을 최고로 업그레이드해도 과부하를 켜지 않으면 주택은 추움 상태를 벗어날 수가 없고, 병원이나 최고 수준의 업그레이드 근무시설이 아니면 쌀쌀함을 벗어날 수가 없다. 그런데 쌀쌀함에서도 엄청나게 드러눕는 난이도로 인해 과부하를 끄는 순간 몇백 명의 시민들이 2~3시간 만에 200명 꼴로 빠른 속도로 드러눕게 된다. 과부하 관련 업그레이드는 필수로 해야 하고 증기심을 미리 하나 준비해서 과부하를 낮추는 테크닉도 알아야 한다. 병원과 요양원을 최대한 지어서 빠르게 늘어나는 환자들을 모두 수용할 수 있도록 해야 한다. 신앙 트리라면 치료원+야외 취사장으로 그나마 최대한 따뜻하게 버텨볼 수 있다.

버그인지 마지막 가을 시나리오에서는 생존자 난이도의 전신국의 점수가 극한 난이도보다 빠르게 올라간다.

4.10. 게임 오버 엔딩

4.10.1. 공통[104]

4.10.2. 방주

4.10.3. 피난민들

4.10.4. 윈터홈의 몰락

초반에 발전기가 터지는 엔딩의 경우 밑에 'This is the end of Winterhome.'(이것이 윈터홈의 종말입니다.)가 뜬다.

4.10.5. 마지막 가을

4.10.6. 가장자리에서

4.11. 시나리오

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4.12. 무한 모드

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4.13. 과거의 편린

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5. 도전 과제

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6. 사운드트랙

<colbgcolor=#74a3f3,#74a3f3><colcolor=#ffffff,#ffffff> Frostpunk Original Soundtrack - 작곡: Piotr Musiał
Frostpunk Theme "새로운 보금자리"에서 선을 넘지 않을 경우 엔딩 배경음. 타 시나리오에서도 기본값으로 쓰인다.
Are We Alone?
The Darkest of Days
Streets of New London
Brave New World 질서로 선을 넘은 법안을 찍은 경우 배경음. 엔딩 시 타임랩스 부분에서도 쓰인다.
The Last Flame
The Shepherd 신앙으로 선을 넘은 법안을 찍은 경우 배경음. 엔딩 시 타임랩스 부분에서도 쓰인다.
Into the Storm 대폭풍이 몰려오기 전 배경음
The City Must Survive 대폭풍이 도시를 덮쳤을 때 배경음
Damned Souls
The Still, Cold World 보너스 트랙, 새로운 보금자리 시나리오를 시작하면 나오는 트레일러에 깔리는 배경음이다.
Expansions Original Soundtrack
The Last Autumn Theme
Arrival
Long Days, Cold Nights
Construction Site
Price of Progress
The Inevitable 마지막 가을에서 바다가 얼어붙었을 경우(37일차 이후)의 배경음.
On the Edge Theme
Cold, New Dawn
First Shipment
On Our Own
New London Ultimatum
Final Push
Reaching the Shores 보너스 트랙
Snow Is Ever-Chaning 보너스 트랙

7. 한국어 지원

2018년 6월 14일자로 총 31명의 유저들에 의해 비공식 한국어 패치 제작이 완료되었다. 자막이 달린 인트로 영상이 포함되어 있기 때문에 용량이 큰 편이다. 다운로드는 스팀 커뮤니티 페이지에서 가능하다. 최신 패치는 2019년 2월 14일 나온 버전으로, 시나리오 4 윈터홈의 몰락까지 번역되었다.

개발사인 11 비트 스튜디오에서는 공식 한국어 번역이 진행 중이라고 밝혔으나, 상태가 심각했던 전작의 예시와 때맞춰 터진 옆동네 다키스트 던전의 끔찍하기 그지없는 공식 한국어 번역 퀼리티를 보며 우리도 저 꼴 나는 거 아니냐는 우려의 목소리가 나오고 있다. 결국 공개된 번역 업체가 Roboto Translation으로 드러났고 이를 아는 유저들은 공포에 떨고 있다.

2019년 2월 7일자로 공식 한국어 번역이 완료되었다. 비공식 버전과 어투 차이가 커서 전에 해 본 사람에겐 꽤 괴리감이 느껴진다. 게임의 분위기와 좀 동떨어진 번역투 대사가 일부 거슬리고, '돕자'가 '도우자'라고 적혀있거나, 법안 이름들은 성의없고 어색한 직역으로 일관되어 있다. 중간에 검수를 거친 부분과 거치지 않은 부분이 공존하기 때문. 또한 엔딩 장면에서 등장하는 문장들의 가시성이 영 좋지 않다. 그것을 제하면 게임 진행에 문제는 없고 스토리 이해에도 큰 문제는 없다. This War of Mine처럼 주로 글이나 대화를 통해 스토리를 풀어가는 형식이 아닌 플레이어가 직접 눈으로 보며 스토리를 나가는 방식 덕분에 직접 세세하게 찾아보지 않는 이상 별 문제가 없다.

본편 기준으로 눈에 띄는 부분이 몇 존재한다. 새로운 보금자리 오프닝 동영상에 "수도 없이...(a hundred times...)"라고 언급하는 부분에 "20"이라고만 쓰여있고, 엔딩에는 오래된 버릇(old habits)이라고 직역을 해놓았다.[109] 설정 창에는 "빠른 저장하기"와 "빠른 불러오기"를 반대로 써놨다. 기본 설정 기준으로 빠른 저장하기가 F5키고 빠른 불러오기가 F9키다.

마지막 가을 번역은 비공식 패치라는 레퍼런스도 없거니와 검수자도 일을 안 했는지 몹시 낮은 품질로 밑천을 드러내고 말았다. 행정법을 관리라고 써놨고, 트레일러의 해설역인 유피미아 매클라클란의 이름을 매클라렌이라고 잘못된 철자를 써버리는 등 오역이 다수 존재하는 것은 물론이고 심지어는 일본어판 번역을 중역해 온 부분까지도 여럿 있다. 일본어를 비롯해 중역이 출시 버전까지 남아 있는 경우는 처음부터 한국인이 아닌 다른 외국인이 작업을 했을 경우와, 한국인 검수자가 중역을 인지하지 못하고 넘겼을 경우 크게 2가지로 나뉜다. 프로스트펑크의 경우 아예 말이 안 되는 번역이 드문 걸로 봐서 후자로 추정된다. 이후 추가된 가장자리에서(Project TVADGYCGJR)의 번역 역시 열악한 수준에서 크게 벗어나지 못했다.

8. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-11-01
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||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
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2024-11-01
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
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2024-11-01
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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프로스트펑크는 힘들고, 긴장감 넘치고, 종종 상상할 수 없을 정도의 선택을 강요하는 생존 전략 게임이다. 플레이를 이어나가기는 힘들지만, 한 번 플레이하면 멈출 수 없다.
- 89/100 PC GAMER
빙하시대의 스팀펑크에서 추위보다 더 잔혹한 것은, 사람의 생존을 위한 결정들이다.
- 9/10 IGN
프로스트펑크는 현재까지 나온 생존 도시 제작 게임에 가장 좋은 것들을 모아 놓았다. 이 게임은 불확실한 시기에 인류로서의 존엄을 지키는 선택을 하게끔 플레이어의 행동을 제한함으로써 강력한 주제 전달력과 내러티브를 만들어낸다. 희망은 좋은 재능이지만, 추위 속의 불꽃을 피할 수 있을 만큼 당신은 충분히 강하지 않을 수도 있다.
- 9/10 게임스팟
2018년 4월 26일 오픈 이후로 66시간 만에 25만 장을 팔아치우면서 나름 날아오르고 있는 중이다. # AAA 게임급에 견줄 만한 수치는 아니지만 This War of Mine으로 유명한 게임사에서 심혈을 기울여 출시한, 완전히 새로운 게임인 만큼 그에 거는 유저의 기대도 남다른 수준인 것으로 보인다.

전작인 This War of Mine과 마찬가지로 게임 콘셉트와 어우러지는 플레이 경험은 높은 평가를 받고 있지만, 마찬가지로 플레이가 선형적이고 반복성이 있는 점은 단점으로 꼽힌다. 이는 전작에서 지적된 사항과 유사한 부분.

시나리오에서 각종 트리거들이 보여주는 이벤트들은 빙하기의 인류가 맞이한 절망적인 상황과 그로 인해 발생하는 비참한 사건들이 표현된다. 사람들은 생존을 위해 하루하루 자연과 투쟁한다. 테슬라 시티에선 병자와 장애인을 쫓아냈고[110], 어떤 도시에선 광기의 소용돌이로부터 아이들을 대피시키고 목숨을 잃은 교사도 있었다. 새로운 보금자리 시나리오에서 윈터홈 근처에 동굴이 있는데 거기에 탐험대를 보내면 아이들만 있는데, 어느날 교사들과 사냥꾼들이 아이들 보고 비밀 모험을 가자고 했으며, 동굴에 도착하고 식량을 구해오겠다고 한 뒤에 실종되었다. 윈터홈이 망해버리기 전에 나온 걸로 추정.[111]

이런 많은 수의 비극적인 이벤트들이 빙하기의 참상을 극적으로 표현해준다. 한편으로 그런 절망적인 상황에서도 자신을 희생하여 탄광을 고치는 지원자들의 숭고함,[112] 길을 잃은 딸을 찾으러 혹한으로 나가는 아버지[113] 등의 이벤트들을 통해 인간성과 희망의 빛을 지켜나가고자 하는 인류의 투쟁도 재현할 수 있다.

게임 특유의 분위기를 잘 살려주는 그래픽과 음향 효과도 호평을 받고 있다. 힘겨운 상황을 보여주기 위해 거의 무채색에 가까운 배색을 선택하였고, 눈의 질감과 파티클 표현, 화면 주변의 얼음 효과를 통해 세상이 얼어붙는 느낌을 잘 보여주고 있다. 일부 플레이어들이 더 가까이 줌인을 하지 못하는 것이 아쉽다고 할 정도로 건물의 디테일도 잘 표현되어있다. 법률창에서 출력되는, 무기력하거나 때때로 절망적으로 보이는 일러스트도 게임의 분위기를 잘 보여준다. 새로운 상황이 닥쳤을 때 들리는 뿌와아아앙~ 이츠 게팅 콜다! 위협적인 알림음과 중반부 이후의 음악도 첫 플레이 시 게임에 몰입하는 데 도움을 준다. 특히 첫 번째 시나리오의 후반부에서 이런 몰입감이 극대화되고 있다. 먹을 것도 다 떨어지고, 발전기도 서서히 죽어가며, 모든 불빛들이 꺼져서 끝이구나 싶었을 때 바람이 잦아들고 불빛이 하나 둘씩 켜지는 순간의 전율은 그야말로 장관. 긴박감에 숨도 못 쉬고 지켜보다가 그제서야 숨을 몰아쉬며 안도감에 나른해지는 게, 헬하임이나 한빙지옥에 직접 들어갔다온 느낌이다.

현재 우리가 당면한 국제 문제들을 SF적 은유로 담아냈음을 높이 사는 평도 많다. 일례로 세 시나리오에서 플레이어가 해결해야 하는 주된 문제인 기후변화(새로운 보금자리), 난민 유입(피난민들), 부족한 자원의 공유(방주), 분열(새로운 보금자리, 런던파), 노동자들과 죄수들의 인권 문제(마지막 가을), 한정된 자원을 가진 약소국과 그걸 얻기 위해 압박을 가하는 강대국(가장자리에서) 등은 지금 지구촌[114]에서 실시간으로 진행 중인 문제들이다.

다만, 최적화의 문제인지 엔진의 문제인지 중반부 이후에 GPU 자원을 전부 활용하지 못한다. #[115] GTX 1070~1080급 그래픽 카드를 사용한 고사양 컴퓨터에서 옵션을 낮추어도 프레임이 상승하지 않는 것으로 보아 배경의 문제가 아닌 구조물이 많아지는 것과 관련이 있는 듯하다. 추후 패치로 해결해야 할 문제로 보인다. 다른 옵션들은 프레임에 큰 차이가 없는데, 해상도만은 엄청 차이나므로 저해상도로 내리면 '두 배 이상'의 성능 증가를 볼 수 있다. 램 사용량이 시티 빌더 게임 특성상 엄청 높으므로 부족하다면 가상 메모리 설정이라도 높여놔야 저장 도중에 튕기는 현상을 방지할 수 있다.

심시티 게임만으로서 보면 썩 난이도가 있는 게임이 아니다. 이런 류 게임에 익숙한 유저들은 1회차에서도 수만 개의 석탄을 쌓아가며 폭풍이 언제 오냐만 기다리고 있어서 긴장감이나 비장감이 느껴지지 않는다. 하지만 초보들은 첫 시나리오를 깨지 못해서 여러 번 재시작하는 경우도 흔하다. 스토리 서사가 중요한 게임 특성상 이런 유저들이 엔딩을 보지 못해 게임을 처음부터 다시 플레이하고 동일한 이벤트를 보는 것은 큰 단점으로 작용할 수 있다. 이런 콘셉트의 게임 디자인으로 모든 유저들을 만족시키기는 힘들었을 것이다. 그리고 전작과 다르게 난이도 설정이 가능하기 때문에 너무 쉽거나 어렵게 느끼는 유저라면 난이도를 변경하면 된다.

작중의 시간 묘사가 너무 급진적이란 의견도 있다. 총 40일 정도인데, 맨 땅에 발전기 하나 놓인 상황에서 고작 한 달 남짓한 기간 동안 온전한 도시가 만들어진 다음 '우리는 살아남았다'며 게임이 끝나 버리며, 그 기간 동안 신정/경찰국가 독재 체제까지 만들어질 수도 있다는 것이 조금 의아할 수 있다. 하지만, 이전 작품인 This War of Mine의 생존 기간 역시 시스템상으로는 40일이지만 그 40일 안에 가을, 겨울, 봄이 다 포함되어 있다는 것을 고려하면 이해가 안 되는 것은 아니다. 실제 40일이 아닌 게임적 허용으로 이해해 줄 수 있는 부분. 40주 아닐까

또한 농담 반 진담 반이지만, 이 게임을 플레이하다 보면 우리가 높으신 분들이라며 조롱하는 사람들의 입장을 어느 정도 이해할 수 있게 된다. 부족한 자원 관리, 그걸 이해하지 못하고 계속 이런저런 것들을 요구하는 시민들, 인권과 효율 사이에서 갈등하는 모습, 내정을 심각하게 방해하는 외부 요인들이 맞물려 정치라는 것이 얼마나 힘든지 직접 알 수 있게 해 준다. 난이도가 낮다면 인권을 챙기면서 플레이해 나갈 수 있지만, 난이도가 치솟을수록 점점 아돌프 히틀러 이오시프 스탈린이 되어가는 자신을 발견할 수 있을 것이다.[116]

8.1. 엔딩 관련

처음에 우린 각자 따로 행동하는 오합지졸이자 80명의 무질서한 약자들이었다.
먼저 아이들을 일터에 내보냈고 부모들은 자식들을 잃었다.
하루하루 투쟁한 결과, 우리는 적응했다.
공공의 적, 처형.
서로 감시하는 사람들.
선전을 통한 세뇌.
강제 심문.
그렇게 살기 위해 투쟁하면서 우리는 선을 넘고 말았다.
엔딩의 문장으로 플레이어가 게임에서 선택한 행동을 그대로 문장으로 표현하고 있다.
The city survived. But was it worth it?
도시는 살아남았다. 하지만 이게 최선이었을까?[117]
해당 문구는 선택지 중 특정 선택을 하면 도시의 최종 상태와 무관하게 반드시 등장한다.
엔딩에 대한 불만이 상당히 많다.

게임 배경은 빙하기를 맞이한 디스토피아 세계이고, 엔딩에서 플레이어는 기적적으로 도시를 지킨 지도자이다. 그런데 폭풍이 지나가자마자 바로 플레이어의 업적을 부정하고 플레이어를 독재자라고 비난하기 때문에, 이에 대해서 "그러면 600명을 죽게 내버려두라는 거냐?"라면서 불만을 토로하는 것이다. 이 엔딩에 대한 불만이 생긴 결정적인 원인은 "플레이어가 하는 행동 자체를 무의미하고 쓸모 없는 것처럼 보이도록 만들었다"는 점에 있다.[118][119]

그리고 이 엔딩에서 언급하는 선을 유저들이 알기 어렵다는 점도 비판에 일조한다. 최종 법안인 새로운 질서나 새로운 신앙의 경우, 법안을 채택할 때 돌이킬 수 없다는 경고문이 출력되며 채택 후에는 완전한 전체주의적 또는 광신적 국가가 되기에 부정적인 엔딩이 나오는 것도 쉽게 납득할 수 있다. 하지만 최종 법안을 찍지 않고 하위 티어 법안까지만 찍어도 비슷한 부정적인 엔딩이 나오는데, 특히 충성서약과 정의로운 고발이 대표적인 함정 카드로 꼽힌다. 충성서약은 반대자들을 억지로 전향시키고 세작으로 삼는 법안이고 정의로운 고발은 무고한 사람들을 불신자로 몰아서 재산을 수탈하는 법안인데, 의도적으로 완곡하게 만들어 놓은 이름[120]과 설명 때문에 이러한 진상을 눈치채기 힘들다. 이러다 보니 처음 하는 플레이어들이 별 생각 없이 이 법안을 찍었다가 배드 엔딩을 보고 불만을 토로하는 것이다.

그리고 엔딩이 오직 특정 법안의 채택 여부에 따라서만 달라지는 것도 비판의 한 요소이다. 전작에서는 플레이어가 선택한 딜레마들이 누적되어 엔딩이 결정된 반면, 프로스트펑크에서는 시나리오 1에서는 목적 법안의 채택 여부, 시나리오 2, 3에서는 퀘스트의 성공 여부에 따라서 결정된다. 그래서 왜 이런 엔딩이 나왔는지 이해하지 못하는 사람들이 나오기도 한다. 이 유저는 가능한 많은 시민을 구했고, 강압적으로 통치하지 않았으며, 극약처방이나 아동 노동도 그에 따른 대가를 지불했다. 그런데 정의로운 고발 하나를 채택했다는 이유만으로 비난받은 것이다. 이런 시스템이다 보니 자신이 도덕적으로 플레이했다고 생각한 플레이어들이 비난을 받기도 하고,[121][122] 반대로 시나리오 3에서는 이런 법안들을 찍어 막장 경찰국가나 신정국가를 건설해도 최종 법안만 찍지 않고 희망과 불만 관리를 잘 하면 통합을 이끌어낸 긍정적인 엔딩을 보게 된다. 이런 시스템은 당연히 플레이어에게 갈등과 고민의 여지를 주지 않는다.

'선'이 무엇을 기준으로 분리되는가를 살펴보면, 인류 역사적으로 보편적인 가치나 인류 위기라는 종말론적인 상황의 공리적 판단보다는 오히려 시스템이 유지되고 있는 현대 서구 시민들이 생각하는 해외 소식들에 어떤 댓글을 달 것인지로 치환해 보면 더 쉬워진다. 개발도상국에서 '덜 발달되어 어쩔 수 없이 힘든' 상황이나 부유한 정교일치 국가들에서 종교법에 의해 밀어붙이는 해프닝들보다는 서구 국가에서 정치적, 계급적인 갈등을 체제나 조직이 '불편하게' 억압했을 때 '선을 넘는 것'이라고 판단하면 더 가깝다. 서구 사회의 화이트칼라 시민이 느끼는 불만과 인류 절멸 상황에서 최후 구성원이 느끼는 불만의 선이 동일하기 힘듬에도 불구하고, 전자를 '인류 보편적으로 받아들일 도덕선'으로 간주하고 그에 맞춰 기준을 정한 것이 혼란을 키웠다.

단, 선에 대한 담론은 이 글을 참고해봐도 좋다.

이런 저런 얘기를 떠나서 적어도 내부 파라미터를 세분화해 선택의 분기점을 체크해가며 관찰자 시점의 '대외적 결과'를 평가해야 했다. 그런데 이 게임엔 그런 파라미터 자체가 아예 없다. 법안 선택에 따라서 좋은 도시를 지켜낸 지도자와, 도시를 살아남을 가치가 없도록 망쳐버린 지도자로 나누어질 뿐이다. 그런데 그마저도 지도자(=플레이어) 입장에선 납득이 안 되는 경우가 많다면 휘몰아치는 폭풍과 추위 아래서 도시를 다시 살려내고 싶어지진 않을 것이다. 파라미터 시스템에 의한 결말이 좋은 평가를 받았던 전작이 있었기에 더욱 아쉬운 단점이라 할 수 있겠다.

그래도 시나리오 마지막 최후의 냉기 폭풍을 버티는 게임플레이만큼은 모두 호평일색이다.


게임의 OST 중 비극적이며 웅장한 "City Must Survive"가 나오며 게이머의 눈 앞에 인류의 처절한 몸부림이 펼쳐진다. 도시가 눈폭풍에 잠기며 절망적으로 치닫기 시작한다. 도시의 인프라가 천천히 마비되며 병든 사람들이 죽어나가기 시작하며 공포에 잠기기 시작한다. 하지만 이를 버텨내고 태양이 뜨는 날까지 도시를 지켜냈다면 그야말로 인간 찬가. 하지만 위에서처럼 특정 선을 넘는 선택지를 고른 유저들의 경우 '이게 최선이었을까?\'가 나오는 시점에서 심히 맥이 빠질 수 있다. 무엇보다도 후속작 티저를 통해 엔딩에서 그렇게 비난하던 선을 넘었다는 게 정사[123]였다는 사실이 드러나면서 허탈감이 더해졌다.

8.2. 시티 빌더로서 콘텐츠 부족

실제로 이 게임은 자원을 통한 인력 생존, 적재적소의 선택에 따른 불만/희망 수치 조절을 이용해 게임의 엔딩까지 도달하는 생존 게임에 가깝고, 심시티적인 건설과 조경의 의미는 거의 느껴지지 않는다. 산업 혁명 시대의 스팀펑크를 배경으로 한 시티즈: 스카이라인이나 심시티일 것이라 상상하면 큰 오산.

타사이긴 하지만 갓 오브 워 제작메이킹 필름에서 제작진이 밝힌 것에 따르면 업계에서 공통적으로 전해지는 상식으로 풀 프라이스 게임의 표준시간은 최소 32~36시간으로 잡는다고 했다. 이 작품은 풀 프라이스가 아니지만, 이 작품의 장르는 전략, 시뮬레이션으로 분류되는데 이런 장르는 일반적으로 액션 게임보다 훨씬 긴 플레이 타임을 요구한다. 본작은 시나리오 1, 2, 3을 다 깨는데 약 15시간이[124] 걸리고 그 다음에 딱히 뭔가 하고 싶은 마음이 크게 떨어진다. 아쉬운 마음에 어려움 난이도, 생존자 모드로 플레이하려고 해도 시나리오성이 매우 강한 게임이기 때문에 중요 이벤트가 동일한 날짜에 반복된다는 점이 게임의 흥미를 크게 떨어뜨린다.

프로스트펑크는 시나리오성을 중요시해서 게임의 모든 요소에서 서사성이 드러나는 게임이다. 처음 플레이할 때는 영화처럼 강렬한 느낌을 받을 수 있지만, 두 번 보면 재미가 없다는 말이 된다. 또 서사성을 중요시하기 때문에 서사성이 떨어질 수밖에 없는 무한 모드도 출시 당시 제외되었다. 덕분에 정작 시티 빌더로서의 볼륨은 부족한 느낌이라 아쉬움을 준다. 시티 빌더를 기대한 유저들에게는 서사만을 중요시한 이런 영화 같은 구성이 짧은 플레이 타임, 콘텐츠 부족으로 이어진 터라 비판을 받고 있다. 스펙 옵스: 더 라인 역시 특유의 서사는 높이 평가받지만 TPS 장르로서의 평가는 좋은 평을 받지 못하는 것과 같은 이치. 상당히 호불호가 갈리는 개발 방향이라고 할 수 있다.

이에 대한 지적이 이어지자 무한 모드 업데이트를 예고했다. 하지만 시나리오 모드에서 보여준 볼륨으로 볼 때, 무한 모드에서도 시티 빌더적인 요소를 보여주기에는 한계가 명확해서 서바이벌적인 측면이 강조되지 않을까 싶다. 이렇게 나온다면 기존 시나리오를 재밌게 즐겼지만 동일한 이벤트로 더 플레이하기엔 루즈함을 느끼는 유저들에게는 만족스러운 모드가 되겠지만, 시티 빌더적인 요소를 원하는 유저들에게는 그저 그런 모드가 될 것이다. 그리고 실제로 출시된 무한 모드는 시티 빌더로서는 명확한 한계점을 다수 보여줬다. 예컨대 프로스트펑크의 고질적인 문제인 램 누수를 의식했는지 600-700명으로 인구 제한[125]과 건물 수 제한이 걸려 있어, 그 이상은 아무리 도시를 확장해도 무의미해진다. 연구 테크도 기존과 다르지 않아서 50일만 되도 모든 기술을 개발하게 되고 그 이후로는 콘텐츠랄 게 없다. 그냥 아무 짓도 안 하고 구경만 하고 있어도 도시가 알아서 잘 돌아가게 된다. 하루하루 도시를 가꿔서 스샷을 찍어 자랑하는 게 콘텐츠다

만약 시티 빌더가 강조된 게임을 원한다면 프로스트펑크 2를 하는 게 낫다. 실제로 프로스트펑크 2의 경우에는 시티 빌더가 아주 좋다는 평가를 받고 있기 때문이다. 말 그대로 이 작품에서 부족한 시티 빌더를 후속작에서는 꽤 보완한 셈이다.

결론적으로 이 게임은 훌륭한 서사를 제공하고 몰입도를 높였지만, 시티 빌더를 기대하고 온 사람에게는 만족스럽지 않을 수 있다. 다만 화려한 외관보다는 낮에는 스팀펑크 기계들이 돌아가고 밤에는 조명이 켜지면서 사람들이 살아가는 모습들을 보는 것에 흥미를 가진다면 컨셉으로 꾸리기에는 나름 괜찮다고도 할 수 있다. 특히 DLC로 제공되는 무한 모드 갈라진 틈은 도시가 완성되면 꽤 멋져서 고난이도 맵임에도 인기가 있다.

9. 보드게임

2020년 10월 7일, 개발사의 전작 This War of Mine처럼 보드게임화를 위해 킥스타터 기부를 받았다. # 목표치를 가볍게 달성했고, 야쿠프 루잘스키(Jakub Różalski)가 개발에 참여하였다.

한국어판은 보드게임 회사 로터스프로그게임즈에 의해 전 세계 동시 정발되었다.

10. 후속작

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프로스트펑크 2 문서
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11. 기타

12. 외부 링크


[지역제한] [2] 영상에서 묶여있는 남자는 해당 도시의 대장으로 시민들의 욕구를 충족시키지 못해 버림받아 처형당했다. 그리고 이것이 플레이어의 최후가 될 수도 있다. [3] 설정상 "남은 도시가 하나밖에 없어서 '그 도시'라고 해야 한다"는 이야기도 있지만, '그 도시'라는 말은 한국에서는 별로 사용되지 않고 '도시'라는 단어가 복수형이 아니기에 혼자만 존재한다는 뜻은 암시하고 있으므로 '도시'가 더 맞는 번역이다. 애초에 시나리오별로 도시가 각각 다르고, 탐험 중 발견하는 다른 도시도 있는데 도시가 하나만 남았을 리가... 또한 마지막 가을 DLC에서는 도시의 이름이 '113번 건설 현장'으로 나오는데, 이 말인즉, 작중 영국만 해도 이미 백수십 개 이상의 발전기 도시를 건설 중이며 다른 열강들도 이에 참여했다면 수백여 개 이상의 도시가 건설 중이었을 것으로 추정된다. 물론 특수한 넘버링 방식에 의해 113이라고 지어졌을 가능성도 있으니 백 이하일 수도 있다. [4] THE 표현은 원어민이 아닌 이상 굉장히 이해하기 어려운 표현으로, 원어민들도 너무 자연스럽게 쓰는 나머지 한국어의 은, 는, 이, 가처럼 쓰는 사람들도 설명하라면 잘 모른다고 한다('철수은 어디 갔어?'라고 물으면 그게 이상하다는 것을 우리는 너무 잘 안다. 하지만 제대로 설명하기는 어렵다.) 영어 번역가조차 어디에 들어가야 할지 쉽게 이해하지 못할 정도로 난해한 표현이다. 다만 CITY를 포괄적으로 (어떤, 그 대상, 그 문자가 가진 개념을) 표현하는 의미로 봐도 무방하다. 저 문구를 응용해 'THE CITY NEVER DIES'라고 말해도 말하고자 하는 바와 다르지 않고, 오히려 선전 문구로 적합할 것이다. [5] 죽은 사람을 안 그래도 부족한 노동력으로 묘지에 안장시켜 시민들의 희망감을 높이거나, 아니면 그냥 눈 구덩이에 파묻어버려 노동 효율을 증가시키느냐 식이다. [6] 대표적으로 ' 대체 식량 자원' 법안. 죽은 사람들을 내버려두지 않는다는 언급이 있는 걸로 보면 확실히 식인 행위다. 공개 처형으로 시민들을 찍어누르는 공포 정치도 플레이어의 선택에 따라 가능하며, 오히려 극한의 상황에 던져놓은 뒤 조장한다. 플레이어가 사탄이 되기로 작정했다면 반역자를 죽여 식량 자원으로 쓸 정도로 끔찍한 짓거리까지 가능하다. 게임 장르 특성상 플레이어가 작정하고 게임 시작 전부터 컨셉을 잡아 효율에 미친 악마가 되거나, 고도의 두뇌 플레이로 아무도 죽지 않게 하는 성자가 되는 것 또한 충분히 가능하다. [7] 그나마 인도적인 정치를 했을 경우. [8] 강압적인 정치를 했을 경우. [9] 실제로 인권 따윈 눈 속에 파묻어 버리고 사람들을 갈아넣으면서 생존만을 위해 달리면 난이도 설정과 무관하게 허무할 정도로 쉽게 엔딩을 볼 수 있다. 반대로 한 명이라도 더 살리고 사람답게 살게 해주려고 노력하면 할수록 게임이 상당히 어려워지게 된다. [10] 정사에서 이 극심한 추위의 원인은 알 수 없다고 하지만 게임 내의 사건 등을 통해 태양이 죽어간다는 것을 알 수 있다. [11] 외형으로만 봐서는 그냥 석탄 많이 먹는 거대한 보일러로 보이지만, 자동기계가 여기서 에너지를 충전하며 밤이 되면 건물과 가로등에 전기가 들어오는 것을 통해 발전기 겸 보일러 역할을 한다는 것을 알 수 있다. [12] 대표적으로 영국이 거대한 스팀 동력 발전 기간탑을 지었듯이 미국은 거대한 전력원을 만들어 셸터형 도시를 만들었으며 프랑스는 거대한 증기 기관차를 만들었다. 독일은 스파이를 통해 영국의 기술을 훔쳐서 똑같은 발전기를 건설하고자 한 모양. [13] 이름에서 유추할 수 있는 것처럼 니콜라 테슬라가 건설한 도시이다. 플레이어의 거주지보다 훨씬 발달되고 기술도 좋았지만 도시의 지도자인 테슬라가 효율을 우선시해서 장애인과 허약자들을 추방하면서 버티고 있다가 침식하는 눈과 얼음으로부터 도시를 보호하기 위해서 전기 에너지의 돔을 만들었는데, 작동은 성공했지만 이후 오작동으로 그 돔 내부에 있던 사람들이 감전사당하면서 도시는 망하고 생존자들은 그 근처에서 캠프를 세우고 생활하고 있다. 테슬라도 결국 폭정의 대가로 추방당했으며, 먼저 추방당했던 생존자 집단에게 집단 린치를 당해 살해당하고 말았다. 이 생존자들은 당연히 정찰대들을 보내서 도시에 합류시킬 수 있으며 파괴된 테슬라 시티로도 진입할 수 있는데 발전기에 쓰인 테슬라 코일이 폭주해 인공 번개를 마구 뿜어대고 있는 상황이라 들어갔다가는 매우 높은 확률로 들어간 정찰대가 고압전기에 끔살당한다. 하지만 살아나왔을 경우 최상급 자원인 증기심 1개를 얻을 수 있으며, 생존 여부에 상관없이 정찰 이후 전초기지를 세워 증기심을 안정적으로 공급받을 수도 있는 요충지. 정찰대의 생존 여부는 미리 정해져 있지 않고 그저 운빨이기에 원한다면 테슬라 시티 들어가기 직전에 저장을 해놓고 생존할 때까지 세이브 로드 신공을 돌려도 된다. [14] 새로운 보금자리 시나리오에서 연구 시설로 정찰을 보내면 기록을 얻을 수 있다. '기록: 마지막 발견 이미 엉망이 된 시설 내부에서, 테슬라의 녹음 기록을 발견했습니다. "...모든 관측치가 변하고 있다. 대표적으로 일조량을 예로 들자면 화산분화로 인한 재만으로는 이 정도의 기온저하를 불러올 수 없다. 하지만 1887년 파티고니아에 떨어진 운석 충돌로 인해 발생한 대규모 지진 때문이라면?" 녹음기에서 비명과 충격음이 들리고 이내 조용해졌습니다.' [15] 로딩 텍스트에서 다른 말이 나오는데 1872년에 터키의 한 천문학자가 새로운 유성우를 발견했다고 프랑스 연구 아카데미에 보고를 한다. [16] 다만 실제로 그런 무기가 존재한다는 증거를 확보하는데 실패했다는 언급을 보면 적어도 영국 쪽에서 이런 무기를 발명한 건 아닌 듯 싶다. [17] '각국의 정부와 회의론자들은 자신들의 도시가 무정부 상태에 빠지고 눈 속에 파묻혀 가라앉는 그 순간까지 지구 냉각화를 계속해서 부정했다.' [18] 트레일러상에서 그렇게 말한다. 북극이라곤 하지 않지만 첫 번째 시나리오에서 폭풍이 남쪽에서 불어닥친다는 텍스트가 있는 걸 봐서는 정말로 런던 기준 북쪽이 오히려 더 따뜻해진 모양. 또한 북쪽 지역에는 추위에 적응한 생물들이 이미 존재하고 있으므로 그것들을 식량으로 삼기 위함이기도 하며, 막대한 석탄 매장량 때문이었다고 한다. 로딩 스크린 텍스트에 게임 내에서 석탄 채굴기는 아무 곳에나 설치해도 석탄을 생산하는데, 이 채굴기의 원리가 지하의 석탄층을 고압의 물로 부숴내는 방식이다. 발전기를 건설할 곳은 석탄층이 있는 곳에 위치하도록 사전 계획을 잡았다는 설정이 있다. [19] 현실에서도 적도 국가들은 한국의 가을 날씨만 와도 저체온증으로 얼어죽는 사람들이 나온다. 체질이 추운 날씨에 적응하지 못하는데다 방한 대비가 전혀 안 되어있기 때문이다. [20] 시나리오 5 마지막 가을에서 기술자 한 명이 인도에 사는 친척에게 편지를 받았는데 급작스러운 한파로 농장이 황폐해져서 식민지가 혼란에 빠지고 인도 사람들이 영국의 치세에 반기를 들고 있으니 자기들은 영국으로 돌아가려고 한다는 내용이다. 설정상 영국 정부는 따뜻한 나라인 인도, 호주, 아프리카 등지의 식민지로 사람들을 보내는 방법도 구상했으나 식민지와의 연락이 모조리 끊겨서 북쪽으로 피난 가는 것이 유일한 방법이 되었다. [21] 아마 제트 기류로 생각된다. 보통 태풍의 속력은 62km/h인 반면 제트 기류는 보통이 177km/h이고 겨울엔 약 400km/h까지 치솟는다고 하는데 2020년 9월에 온 태풍 '하이선'이 최고 속력 180km/h을 찍었다. 이게 365일 내내 전 지구에 오는 셈. [22] 영하 -30~-40도 정도면 과열된 총에 들어간 녹은 눈이 급속냉동하여 얼음 덩어리가 된다. 총이 제 기능을 다하기 힘들어지며 윤활유도 굳어버린다. 게임상에서도 언급되기를 총을 위로 하면 내리는 눈이나 바람에 날린 가루 때문에, 아래로 하면 이미 쌓인 눈 때문에 총구가 막히며 대안책은 양말 따위로 총구를 감싸는 것이지만 이러면 한 발 쏘고 이 번거로운 짓거리를 반복해야 해서 어차피 한 발밖에 못 쏠 거 더 조용하고 관리도 편한 석궁이 대체재가 된 것으로 추정된다. 다만 이건 사냥할 때의 이야기고 도시 내 치안 유지에는 정상적으로 사용하는 듯 싶다. 하지만 여기서 그 정도는 "약간 쌀쌀한" 정도밖에 되지 않으며 일상적인 온도가 영하 -40~-60이고 -20도는 따뜻한 수준이다. [23] 그러나 후기 DLC 두 개는 도시의 심장격인 발전기가 애초에 없어서 무역으로 버티든가, 내가 0부터 발전기를 만들어 내는 순간 게임이 끝나는 시나리오가 포함되어있어 게임 전제를 지탱하는 요소까지는 아니다. [24] 이 경우 밀주를 배급해 식사 시 불만을 감소시킬 수도 있지만 결투나 매춘 법령으로도 불만을 해소할 수 있다. 다만 세 법안은 상충하지 않으므로 전부 선택하는 것도 가능하다. [25] 일기예보에서 기온 변화를 나타내는 온도계의 화살표 개수와 같다. [26] 그러나 말도 안 된다고 깔 정도는 아닌 것이, 이글루 문서에도 설명된 것처럼 바람을 막는 것만으로 체감온도는 확실히 개선될 뿐 아니라 공기의 이동을 차단한 공간에서 불을 피우는 등 난방을 할 경우 내부 공간의 온도 상승효과도 충분히 기대할 수 있다. 천막의 소재가 너무 나쁘지만 않다면 여기에 작중 등장하는 휴대용 램프까지 사용할 경우 +1점(+10도) 정도의 온도 상승효과는 현실적으로도 충분히 가능한 것. [27] 야외 취사장의 경우 주변 작업 건물의 온도를 1점만큼 올려준다. 화로는 발전기를 사용할 수 없는 시나리오에서 난방 역할을 한다. [28] 한번 쌓이거나 깎이면 시간이 지나도 사라지거나 회복되지 않는다. 순찰, 선전 등 건물 스킬과 이벤트에 의한 증감이 있다. [29] 해당 요인이 사라지면 그 요인이 올려주거나 깎은 만큼 역으로 사라진다. 아동보호소에 아동이 모두 수용됨, 선전부 가동 등에 의한 증감이 있다. [30] 시간에 따라 감소하는 증감을 말한다. 비상 교대근무, 순찰 등의 건물 스킬과 이벤트에 의한 증감이 있다. [31] 해당 요인이 사라지면 그 요인이 올려주거나 깎은 만큼 역으로 사라진다. 결투장과 선술집, 연장 교대근무하는 작업장 등에 의한 증감이 있다. [32] 하한에 이른 경우 아주 느리게 희망이 10%까지 회복된다. 최후통첩을 벗어나기엔 모자른 속도. [33] 희망이 100인 상태에서 선전부나 아동보호소 등의 활성화된 동안만 고정적으로 희망을 올려주는 건물을 활성화시켰다가 비활성화시키면 오히려 희망이 떨어진다. [34] 건축 중인 인원은 근무지에서 노동하지 않으므로 필요하다면 건축을 일시정지하는 것이 효율적이다. [35] 바꿔 말하면 사냥단 인원들도 15시부터 18시까지 일할 수 있으므로 이들을 빼서 작업 현장에 투입하는 것이 고난이도에서 기본 운영이 된다. 아침에 사냥터에서 복귀하자마자 바로 빼서 작업 현장에 투입해도 15시까지는 일을 하지 않는다. [36] 게임적 허용으로 이미 노동 중이라면 중간에 연료를 충전하러 이동해도 작업장이 활성화된 판정을 받는다. 대신 작업장에 투입되지 않은 상태에서 연료를 충전하고 있다면 연료를 다 충전할 때까지 작업장을 활성화시킬 수 없다. [37] 예외적으로 방주 시나리오에서는 노동자 없이 시작하므로 기술자 또는 자동기계로 탐험대를 꾸릴 수 있다. [38] 예를 들면 똑같은 수집소라도 기술자가 근무하는 수집소만 난방기를 켜주는 식으로 운영한다. [39] 이 당시의 노동자 계층은 대부분 교육받기보다는 가업을 돕거나 외부에서 일하며 자라왔기 때문으로 추정된다. [40] 채집 및 수집소, 온실, 취사장, 야외 취사장, 치료원. [41] 사냥단 건물을 제외한 모든 자원 생산시설. [42] 당시 유럽과 미국에서는 '기독교'라는 단어는 '양심' 및 '문명' 따위와 동의어로 쓰였다. 이교도나 무신론자는 비양심적인 야만인이라는 인식. [43] 물론 어거지로 끼워맞추면 아동 추방이 아주 말이 안 되는 건 아니다. 빙하기가 오기 전의 사회에서는 화폐라는 개념이 있기도 하고 식량 자체는 사회 시스템을 통해 찢어지게 가난한 계층이 아닌 이상 넉넉하게 구할 수 있는지라 식량을 가지고 장난을 쳐도 주의만 받고 끝낼 수 있는 수준이다. 그러나 게임의 배경을 생각하면 식량을 가지고 장난질을 치는 것은 상상 이상의 중죄가 될 수 있는 사항이 된다. 화폐라는 개념이 기존 사회가 망하면서 의미가 없어진데다 식량을 구할 수 있는 수단이 매우 한정적인지라 식량의 가치는 매우 클 수밖에 없다. 심지어 이 식량이 대체화폐로 통용된다고 생각해본다면, 그리고 식량을 못 먹어서 목숨이 위태로워질 수도 있는 환경임을 생각해본다면 사회의 근간이라고 볼 수 있는지라 적당히 주의만 주고 끝낼 수준이 아니라는 것쯤은 알 수 있을 것이다. 다시 말해 식량을 가지고 횡령했다는 것 자체만으로도 사회의 근간을 뒤흔들려는 시도를 한 것이기 때문에 아동 처벌 금지 같은 소리가 통하지 않는 중죄가 될 수밖에 없다. 이런 중죄를 용서하고 재발 방지를 위해 감독하느냐 아니면 그대로 처벌하느냐의 선택은 플레이어의 몫이 된다. 물론 방치한다도 있지만 그랬다간 진짜로 식량이 부족해져서 식량난에 시달릴 가능성이 매우 커진다. [44] 낮에는 작업장이나 거주지, 저녁부터 새벽에는 거주지. [45] 법률의 경우 처음에는 극약처방-과잉수용-장기 이식이 사실상 강제되며, 폐허를 빠르게 치운 뒤 진료소를 도배해야 초반을 넘길 수 있다. [46] 특히나 자동기계 이벤트는 자동기계 효율을 낮추지 않을 경우 자동기계가 있는 작업소 근처에 사람이 일하는 작업소가 있으면 계속해서 생길 수 있으니 주의해야 한다. [47] 혹한의 온도에서 오래 있는 사람이 낮은 확률로. [48] 당대에는 노동은 미덕이라는 개념이 상식처럼 받아들여졌기에 일할 의사나 능력이 없고 소비만 하는 이들에 대한 인식이 안 그래도 나빴는데, 특히나 인류의 생존이 위협 받으면서 그 어느 때보다 노동력이 중요해졌기 때문에 인식이 더 나빠진 것이다. 따라서 이 '불구자'들은 요양원에서 죽지만 않도록 '저렴하게' 관리를 받으며, 그나마도 희망이 낮고 비축된 의수족이 없는 상태라면 밥만 축내는 비참한 삶이라며 스스로 목숨을 끊는다. (물론 있으면 의수족을 안 받고 미적거리면서도 자살은 안 한다) 또한, 플레이어의 도시에서는 아쉽게도 시행할 수 없지만, 테슬라 시티에서는 불구자들을 도시 밖으로 쫓아내서 죽도록 했다는 언급이 있다. [49] 윈터홈을 찾아 가는 여정 중 이벤트로 뜨는데, 자동기계를 도시로 보내거나 해체해 증기심 2개를 포함한 다량의 자원을 얻는 선택지가 있다. [50] 일정 시간 이상 노동한 후 해당 작업장을 업그레이드하거나 재배치해도 충전하러 간다. [51] 게임적 허용으로 재배치하지 않는다면 충전 중에도 노동 상태를 유지해 사실상 24시간 노동이 가능하다. 재배치 시 충전 전까지 작업장의 효율이 0%가 되므로 주의. [52] 발전기를 가동하지 않더라도 잔열만 유지한다면 자동기계의 충전이 가능하다. [53] 건설 지정만 해놓고 짓지 않아도 충전이 가능하다! [54] 효율 100% 기준 인간 노동자의 하루 노동량은 10인시, 연장근무를 돌리면 14인시인데 자동기계의 하루 생산량은 노업 기준으로 효율 60%이므로 14.4인시(0.6 X 24시간)에 달한다. 단순 계산으로 사람보다 효율이 44% 높으며 연장 교대근무를 돌리는 경우보다도 아주 약간 더 높은 수준이다. 발전기 가동 중이라는 조건 외에는 식량 소모나 난방, 비상 및 연장 교대근무로 인한 불만 상승 같은 부차적인 조건 역시도 고려하지 않아도 되기 때문에 기회비용까지 생각하면 가치를 더 높게 쳐줄 수도 있다. [55] 물론 사람의 경우 성소 및 선전탑의 효과를 받는다는 차이점이 있어 자동기계로 최대한 이득을 보려면 중요시설엔 밤에만 투입하는 마이크로 컨트롤을 해주든가, 자동기계 효율 업그레이드를 빠르게 해주어야 한다. [56] 최고 가치만을 고려한다면 다음과 같이 계산해볼 수 있다. 희망 테크트리의 성소를 기준으로 보면 효율이 20% 상승하므로 비상 교대근무 없이 연장 교대근무 기준으로 보면 1.2×14=16.8의 효율이 나오며 질서 테크트리의 경우 감독관+선전탑 효과로 60%(추가 효율은 곱연산이 아닌 합연산을 적용받는다.)까지 추가로 치솟으므로 1.6×14=22.4의 효율이 나온다. 자동기계의 경우 최대 100%까지 올려줄 수 있으므로 1.00×24=24.0의 효율이 나온다. [57] 도시 내에 자동기계가 2개 이상이면 발동한다. [58] 기본 60%+30%(집적화 업그레이드는 3회까지 가능)+10%(이벤트, 증기심을 건네준 이후 개선 완료 이벤트가 뜨기 전까지 자동기계 업그레이드를 모두 완료해야 10%가 된다.)=100%. [59] 해당 연구를 진행했던 기술자가 플레이어에게 말을 전해달라고 하는데, 횡설수설했지만 요점은 연구를 끝까지 마칠 수 있게 지원해준 것에 감사하며, 혹한 속에서도 일하는 자동기계를 보니 뿌듯하다는 내용이다. [60] 첫 번째 이벤트에서는 해당 기술자가 24시간 동안 일하지 않으며 두 번째 이벤트에서는 자동기계 하나를 내줘야 하며 세 번째 이벤트에서는 증기심 하나를 내줘야 하니 미리미리 준비해두는 것이 좋다. [61] 이 경우 장애인이 된 시민은 자동으로 그 근무지를 이탈하게 되므로 일터에서 장애인이 나오지는 않았는지 신경 써주는 것이 좋다. [62] 죄수 1인당 1점. 죄수 25명+감시역 기술자 5명 가격이 45점으로, 노동자 25명 가격인 50포인트보다 저렴하다. [63] 가장자리에서 시나리오에 등장하는 정착지 중 하나인 난파선 야영지는 이렇게 계속 부려먹히던 죄수 중 일부가 폭동을 일으켜 감독관들을 죽이고 자유를 얻은 후, 난파선의 증기 엔진을 보일러 삼아 폭풍을 버티고 살아남은 마을이라는 설정이다. [64] 그도 그럴 것이 대영제국은 이제 다른 모든 해결책을 잃고 발전기에 모든 것을 올인한 만큼 국고가 탕진하기 직전이다. 그렇기에 본국으로부터 받을 수 있는 지원들이 초반에는 버틸 만 해도 후반으로 갈수록 점점 힘들어져 가는데, 이때 플레이어처럼 조금이라도 더 돈을 아끼고자 죄수를 이용하려는 감독관들이 계속해서 나오자 결국 성인 죄수들마저 부족해지는 상황이 오고 어차피 세상은 망해가는 판국이니 아동 청소년들도 거리낌 없이 보내는 거다. [65] 마지막 가을, 가장자리에서 [66] 변수가 없다면 자동기계의 충전시간을 예측해 난방을 조절할 수도 있지만 방주 시나리오 초반이 아니라면 어려운 일이다. 또한 대부분의 시나리오는 자동기계를 사용하는 시점에서 발전기를 24시간 가동하는 것이 불가피하다. [67] 가장자리에서 시나리오에서는 군대 창고가 이 역할을 대신한다. [68] 노 다이 플레이의 경우 비상 교대근무를 2회 이상 때리게 되면 사망 이벤트가 반드시 뜨기 때문에 비상 교대근무는 노천 자원을 제외하면 사실상 1회밖에 사용 못한다. [69] Steamcore(스팀코어). 직역하면 증기핵이 되지만, '심(心)'이라는 의미가 연필심이나 샤프심처럼 어떤 물건의 내부에 감춰진 '핵심', 즉 원문 그대로 '코어'의 의미를 내포하고 있음을 고려하면 적절한 번역이다. 번역자에 의하면 원자력 노심& 노심용융에 착안했다고. 비공식 한국어 패치에서는 원문 그대로 '스팀 코어'라고 직역했었다. [70] 자동기계, 석탄 광산, 천공기, 공장, 온실, 병원, 대형 정원에 하나당 하나씩 필요하며 석탄 광산과 천공기의 증기식, 개량형 업그레이드, 그리고 온실의 산업용 업그레이드에 추가로 하나씩 더 필요하다. [71] 새로운 보금자리의 테슬라 시티 전초기지는 진입 시 일정 확률로 탐험대가 사망한다. 마지막 가을의 전신 주문의 경우 노동자 10명과 맞먹는 주문량을 소모하기 때문에 함부로 주문하기 힘들다. 가장자리에서의 군대 창고는 증기심 생산 시 가뜩이나 쪼들리면서 역시 이곳에서 유일하게 가능한 철 생산을 포기해야 하므로 큰 리스크가 따른다. [72] 목재 생산. 제재소는 맵에 존재하는 목재 외에는 생산이 불가능한 반면 천공기는 무한한 목재 생산이 가능하다. [73] 피난민들 시나리오의 탐험 지역 중 추락한 비행기와 두 구의 시체가 있는 탐험 지역이 있는데, 탐사대의 반응을 보면 비행기는 존재 자체가 불확실한 굉장히 희귀한 물건으로 보이므로 이 시체가 호킨스 교수로 추정된다. [74] 자원 종류에 따라 다르지만, 대강 노동 인구 10-20명에 해당하는 가치를 지닌다. 발전기 터지기 직전에는 아동 1명에 해당하는 가치를 지닌다 [75] 물론 석탄 시추기의 생산량이 석탄 광산의 생산량보다 더 많기는 하다. 하지만 시추기는 광산처럼 석탄을 바로 뽑아내는 것이 아니라 지하에서 석탄 더미를 노면으로 끌어올려 땅바닥에 털푸덕 놓으며, 이를 근처에 설치한 수집소 두 곳(증기식 시추기는 네 곳)에서 채취하는 작업을 해야 하는지라 여전히 인력 대비 생산비는 석탄 광산이 대략 1.5배 정도 뛰어나다. 거기에 수집소에 대한 단열 업그레이드와 개별적인 난방을 제공해야 하는 상황 등을 생각하면 증기심을 사용하는 석탄 광산이 여러모로 관리도 편하다. [76] 예외적으로 탐사 지역인 '고래 사냥꾼 오두막'은 증기심 탐사 지역 판정이 아닌지 도시와 가까운 곳에 생성되기도 하고 이런 증기심 제한이 걸린 상황에서도 증기심을 드랍한다. [77] 시체를 보관하고, 굶주림에 의한 식인 이벤트를 세 차례 묵과하여 대체 식량 자원 법안이 해금. [78] 날음식 1로 일반 식사는 2, 수프와 귀리죽은 2.5, 식품 첨가물은 3으로 바꿀 수 있다. 날음식을 그냥 취식하면 효율이 일반 식사의 50%, 수프의 40%까지 떨어진다. 한 상 차림은 날음식과 교환비가 같지만 사기 증진 효과가 있다. [79] 동선이 괜찮더라도 취사장이 너무 멀면 시민이 취사장과 생산시설 사이만 왔다갔다 하면서 방황하는 모습을 볼 수 있다. 특히 질서(목적)의 아침 점호를 찍었다면 일하러 가다 업무 시간이 끝나고 밥먹으러 가다가 점호 시간 되고 점호하러 가다가 업무 시간이 되어서 다시 일하러 가는 식으로 24시간 내내 배고픔도 해결 못하고 돌아다니기만 한다. 아침 점호를 찍지 않았다면 업무 시간이 되었더라도 식사를 우선하며, 식사 전까지 해당 노동력만큼 효율이 감소한다. [80] 생존자 중에 환자가 섞여있는 경우. [81] 수프 또는 귀리죽의 불만 발생, 식품 첨가물의 질병 발생. [82] 은 발행 국가의 신용을 담보로 하기 때문에 국가가 망했다면 말 그대로 휴지 조각이 된다. [83] 귀금속이 화폐로 통용되려면 식량 걱정을 덜은 상황에서 더 가벼운 물건이 가치를 인정받아야 하는데, 프로스트펑크 세계에서는 오늘 일 안 하면 내일 굶어죽는 절박한 상황이다. [84] 어느 정도냐면 점점 불만도가 쌓이다가 법안 쿨이 끝나(18~24시간) 시신 관련 법령을 찍었을 때 약 4분의 1~2 이상의 불만이 내려간다. 즉, 빨리 처리하지 않으면 감당할 수 없을 정도가 된다. 다만 공동묘지 법안을 채택하고, 공동묘지를 건설할 경우 그동안 쌓인 시신으로 인한 불만이 전부 해소된다. [85] 정확히는 눈 구덩이의 질병 예방 효과가 무효화된다. [86] 발전기에서 너무 멀면 그것도 문제인데 사람들이 시신 처리하느라 일을 못한다. 그렇다고 너무 근처에 지으면 업그레이드 범위 증가에 따라 온기가 닿을 수 있다. 눈 구덩이 크기가 작기 때문에 적당한 구석에 박아두면 된다. [87] 시민들을 오랫동안 굶겨야 하고 식량 관련 폭동을 여러 번 보아야 하며 일부 시민들의 식인 행위를 그냥 묵인해야 한다. [88] 고온 고압의 증기로 삶아버리는 처형으로 착각할 수 있으나 트레일러의 처형장면에서 하위 롱의 비명 이후 얼어붙는 소리가 들리고, 처형대 건물의 처형 스킬의 아이콘을 보면 두개골이 얼어붙어 고드름이 낀 형태를 하고 있다. [89] 정확히는 도시의 역사를 설명하는 문구, 그리고 일부 도전 과제. [90] 혜택을 받는 시민들조차 '정말 이게 맞는 걸까' 이러면서 의문을 표한다. [91] 고난이도에서 유용한 팁으로, 환자를 탐험대로 보내서 병상을 비워버리는 방법이 있다. 특히 인프라가 열악한 극초반에 매우 유용한 팁. 일단 탐험을 보내놓으면, 해산하지 않는 이상 탐험을 보낼 때의 상태 그대로 유지되는 게임적 허용을 적극 이용한 것이다. [92] 스윙바이 지점으로 가는 도중 목적지를 선택하거나, 반대로 목적지로 가는 도중 스윙바이 지점을 선택하면 선 2개를 지도상에 표시할 수 있다. [93] 생존자 포인트 바로 옆에 증기심 포인트가 있을 경우에는 생존자를 일단 도시로 보내놓고 증기심을 먹은 뒤 돌아오는 길에 픽업하는 방식으로 응용할 수도 있다. [94] 정찰대가 도시로 직접 인도하는 것보다 오래 걸리고 사망자가 발생할 수 있다. [95] 테슬라 시티의 경우 테슬라 시티에 들어가는 선택지를 선택 시 정찰대의 생존 여부에 상관없이 가능. [96] 기존 전초기지에서 수송대가 출발 하자마자 전초기지를 해체한 뒤 근처의 다른 전초기지로 이동 후 전초기지를 다시 설치한다. 이후 수송대가 출발하면 다시 해체 후 처음 전초기지로 다시 돌아가 설치를 반복하는 형태. 대표적으로 새로운 보금자리/윈터홈의 몰락에서 잘 써먹을 수 있다. [97] 정찰대는 열기구를 해체해도 연락만 끊길 뿐 갈 길은 간다는 점과 대비된다. [98] 이 시간에 시민들의 행동이 재구성된다. 때문에 게임 진행 속도가 강제로 1로 돌아오며, 본체 사양에 따라 이 시간에만 약간의 끊김이 있다는 것을 느낄 수 있다. [99] 또 다른 예시로 극한 난이도 방주 시나리오에서 뉴 맨체스터 전령이 발전기 옆에 지은 의료시설까지 엉금엉금 걸어가는 길에 사망해버린다. [100] 사냥꾼의 오두막에서 사냥하러 나가는 길과 같다. [101] 어느 정도냐 하면 경제 극한 - 나머지 쉬움이 나머지 극한 - 경제 쉬움보다 더 어려울 정도다. [102] 그래도 0시마다 자동 저장돼서 게임이 튕기더라도 이어서 할 수 있다. 게임 오버가 되더라도 게임이 끝나기 직전의 상황은 저장되어 있어 발전기 폭주로 게임 오버가 됐을 경우에는 약간의 꼼수로 재활이 가능하다. [103] 이를 증명하듯이 일시정지 버튼은 희미하게 표시되지만 그 주변이 얼어붙어 있는 식으로 표현되었다. 건축을 하거나 법안을 선택할 시에는 시간이 멈춰서 건물 짓는 것 자체는 어렵지 않지만, 문제는 일시정지 불가로 인해 밀리는 테크트리 때문에 극한 기준으로 깎은 빌드라 하더라도 미세하게 밀리면서 스노우볼이 구른다는 것. [104] 무한 모드 포함. 빙하기 이전을 다룬 마지막 가을은 제외. [105] 이때 지도자의 모습이 나오는데 흰 털이 있는 검은 롱코트를 입고, 코트에 전구를 달고 있다. [106] 처형 방식이 심히 빙하기스러운데 무려 발전기의 냉기 배출구 위에 쇠사슬로 잡아매달고 냉기를 방출시켜서 얼려버린다. 그 와중에 울려퍼지는 지도자의 처절한 비명소리가 압권. [107] 대부분의 신흥종교들이 교주의 카리스마에 의존하다가 교주 사망 이후 구심점을 찾지 못하고 붕괴한다. [108] 사실 마지막 가을 시나리오에서 밝혀졌듯 이 신앙은 플레이어의 분신인 대장이 처음부터 만든 것이 아니라 그보다 더 이전 발전기 공사 현장에서 판옵티콘을 작업자들이 자발적으로 숭배하는 컬트가 알게 모르게 이 시점까지 살아남은 것이 근간인 것을 생각하면 이런 결말은 이미 예견된 것일지도 모른다. [109] 의역하자면 '구습만 남은 사람들' 정도가 적절하다. [110] 테슬라 시티 근처의 어촌에서 미국인이 남긴 메모에는 테슬라는 미친 놈이며 병자와 장애인을 쫓아내는 등 광기를 드러낸다고 한다. [111] 후에 윈터홈의 몰락에서 아이들을 일부만 보낸다는 선택을 하면 5명의 어른들과 30명의 아이들이 사라지는 이벤트가 발생하는데 5명을 보내 찾으려 가려 했으나 눈이 아이들의 자취를 덮어버려서 찾을 수 없게 된다. 단, 윈터홈의 몰락에서 발전기가 완전히 고장이 나면 자신을 교사라고 하는 사람이 아이들을 이끌고 피난 갈 테니 식량을 달라고 하고, 식량을 줘서 떠나게 할 수 있다. [112] 새로운 보금자리 시나리오에서 폭풍이 몰려왔을 때 탄광의 지지대가 얼어서 무너져서 이를 복구하기 위해 지원자를 보낼지 말지를 선택하게 된다. 첫 번째는 탄광당 10명, 두 번째는 5명씩 지원자를 보내고, 보내는 경우 보낸 인원 전원이 사망한다. 보내지 않는 경우 첫 번째에선 석탄 생산량이 80%, 두 번째에선 70%가 감소한다. [113] 새로운 보금자리 시나리오에서 폭풍이 오기 전에 도시를 나간 딸을 찾으러 가겠다는 아버지가 도와달라고 하는 이벤트가 있다. 아버지라도 살리기 위해 막으면 절망한 아버지가 자살해버리는데 정작 딸은 발전기 옆에서 떨고 있는 모습으로 발견되는 끔찍한 상황이 벌어지지만, 식량 30개를 줘서 딸을 찾으러 가게 도움을 주면 폭풍이 오는 와중에 극적으로 딸을 찾아내서 동상을 입은 상태로 돌아온다. [114] 특히 유럽. 제작사가 폴란드 회사이다 보니... [115] 화면을 최대로 확대한 경우에는 GPU 점유율 90 후반에 프레임 50 중반이었다가, 축소함에 따라 점유율이 80%→70%대로 떨어지면서 프레임이 40 초반으로 떨어지는 것을 확인할 수 있다. [116] 특히 윈터홈의 몰락 시나리오 같은 경우에는 시스템적으로 일어난 일이긴 한데 지들이 뽑아놓고 하루 지나자마자 너 때문에 일이 이렇게 되었다며 비난하는 시민들을 볼 수 있다. X발 나도 방금 부임했는데 어쩌라고 [117] 의역. 직역하자면 그럴 가치가 있었을까? [118] 사실 이건 게임 제작자의 철학 영역 - 가령 한 명을 죽여 99명이 살아 남는 것과 100명이 죽기 직전까지 가(지만 죽지는 않)는 두 경우에 대한 선택 - 에 속하는 것이라 딱히 비난할 거리가 못 된다. 어슐러 르 귄 오멜라스를 떠나는 사람들의 오멜라스란 도시가 그렇게까지 해 가면서 존재할 가치가 있는지를 스스로에게 물어 본다면 이해하기 쉬울 지도 모르겠다. [119] 다만 부도덕적인 법률들은 그만큼 더 효율적이기 때문에, 실제 비교는 1명을 희생해서 99명이 살아남는 것과 100명을 모두 살리려다가 90명만 살아남는 것의 비교에 가깝다. 아무래도 생명을 최우선 가치로 판단하는 유저들이 많고, 플레이어가 전지적 시점에서 진행하다 보니 도덕적인 선택보다 한 명이라도 더 많은 사람을 살리는 것을 우선시하는 플레이어들이 많다. [120] '충성서약'의 원문인 'Pledge of Loyalty'는 직역하면 '체제충성서약'으로 해석할 수 있지만, 실생활에서는 '취임 선서'라는 의미로 널리 쓰인다. 따라서 겉보기에는 범죄자를 처벌하는 대신 기회를 주는 것으로만 보이지만, 실상은 세작으로 '취임'시켜 체제에 '충성'하도록 만드는 것이니, 그야말로 거짓말만 하지 않은 것이다. 충성(강제) [121] 극단적인 예를 들자면, 당신이 비상 교대근무 명령을 밥 먹듯이 내려 시민들이 과로사로 죽어나가고, 비상 교대근무를 하지 않고 있으면 연장 교대근무 명령을 내려 죽지 않은 시민들이 피곤하다며 근무시간을 줄여줄 것을 호소해도 그걸로 모자라 아이들까지 일터로 내몰아 아이들이 기계에 끼어 죽거나 불구가 되거나, 과로사로 죽어버린다 하더라도 선 넘는 법안을 안 찍으면 비난받지 않는다. 반대로 정시 근무시간을 가능한 한 준수하고, 어쩔 수 없이 연장 교대근무를 시키더라도 시민들이 피곤을 호소하면 연장 교대근무를 포기하고, 아이들은 아이들대로 보호소에 있거나 기술자들을 돕는 미래지향적인, 인간적인 운영을 하더라도 선 넘는 법안 단 하나로 비난받게 된다. 분명 전자와 후자를 비교하면 시민들이 죽을 가능성이 높고, 정말 시민들이 죽어나가는 것은 전자인데도, 비난받는 것은 사람들이 죽을 가능성이 압도적으로 낮은 후자가 되는 것이다. [122] 물론 이 판단의 기준은 모두를 위해 시민들을 갈아넣어 도시를 유지하는가, 지도자 단 한 사람을 위해 시민들을 탄압하는가로 생각하면 생각해 볼 여지는 있지만, 앞의 각주처럼 그 앞에 무슨 짓을 했더라도 그 법안 통과 여부로 선이 갈리는 것은 문제가 있다고 볼 수 있다. [123] 강제 교화의 부활을 주장하고 오랫동안 공개 처형을 시행하고 있었다고 한다. [124] 개발자 측에서 밝힌 플레이 타임은 시나리오 1이 5~10시간, 시나리오 2와 3은 시나리오 1보다 짧다고 한다. [125] DLC로 정착지를 켜면 정착지로부터 인구를 더 데려올 수는 있지만 게임을 실행하기 어려울 정도로 렉이 걸릴 수 있다. [126] 각종 생존게임이나 타이쿤 시리즈 같은 건설 경영 시뮬레이션, 시드 마이어의 문명 같은 전략 시뮬레이션 등. [127] 어디까지나 엔딩을 본다는 것에 한정할 경우. 아무리 노멀 난이도라도, 모든 사람을 살리겠다든가 윤리적으로 문제 있는 법안이나 선택들을 최대한 자제한다든가 하는 식의 제한을 첫 플레이부터 걸고 진행하려면 8시간이 불가능한 건 아니어도 대체로 그보다는 더 걸린다. 반대로 그냥 한 명만 남아서 엔딩 봐도 어쨌든 엔딩이라는 마인드로 플레이하면 첫 시도에 엔딩을 보는 것도 충분히 가능할 정도로 차이가 난다. [128] 작중의 도시처럼 목표가 크고 단순한 경우에는 계획경제가 자유시장보다 훨씬 더 효율적이다. 그래서 양 세계 대전 당시 주요 참전국들은 진영을 가리지 않고 계획경제 체제를 채택했던 바가 있다. [129] 두 영상 모두가 게임 속 두 목적의 특징을 나타냈는데, 초반부, 질서는 무너져가는 질서로 생겨가는 사람들의 불만을 잠재우려 연설하고, 신앙은 사라져가는 희망을 불어넣기 위해 설교를 한다. 하지만 중반부에는 갑자기 반동분자 체포와 이단 사냥을 부추기며, 후반부가 되자 둘 다 사람들을 탄압하며 억압으로 이어지는 영상이다. [130] 영어판에선 스크루지의 명대사인 "Bah, humbug!"까지 한다. [131] 정황상 목탄일 가능성이 높다. 영미권의 크리스마스 전설에서 나쁜 아이는 석탄을 받게 된다. [132] 우측 하단의 주황색 기계가 최종본이며, 위쪽은 초안. 왼쪽 하단은 드레드노트이다.