프로스트펑크의 하위 문서 |
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뉴 런던 | 윈터홈 |
1. 개요2. 스트레스 관리 법령
2.1. 결투장 (Fighting arena)2.2. 결투 법령 (Dueling law)2.3. 선술집 (Public house)2.4. 매음굴 (House of Pleasure)2.5. 밀주 (Moonshine)
3. 근무시간 관련 법령4. 아동 관련 법령5. 음식 관련 법령6. 의료 관련 법령6.1. 극약처방 (Radical Treatment) / 연명치료 (Sustain Life)6.2. 환자용 추가 배식 (Double ration for the ill) / 과잉수용 (Overcrowding)6.3. 환자 분류 (Triage)6.4. 요양원 (Care House)6.5. 의수족 (Prosthetics)
7. 사망자 관련 법안1. 개요
프로스트펑크의 적응 법률서는 게임이 시작하자마자 사용이 가능한 법률서로 가장 기초적인 법령들로 구성되어있다. 가장 기초적인 법령인만큼 질서/믿음 법률서에 비해 순간적인 희망/절망 조절 능력이 떨어진다. 하지만 플레이어의 선택에 따라 스트레스 관리, 근무시간, 도시 노동력 구성, 식단, 의료시설 및 환자 처리, 망자에 대한 대우 등 다양한 요소가 다양한 선택에 따라 천차만별로 달라질 수 있기 때문에 상황에 따라 신중하면서도 가장 최선의 선택을 요구한다. 즉, 게임플레이에 가장 영향을 끼치는 법률서이기에 여기서 선택되는 법령이 게임이 끝날 때까지 대부분의 상황을 판가름한다.물론 대부분이 초반을 나기 위해 채택되는 경향이 많다 보니, 아예 손도 안 대는 것도 불가능하지 않다.
불만을 관리할 수단은 제공하지만. 지속적으로 희망을 올려줄 법률이 하나도 없다는 게 큰 단점. 법률을 선택했을 때만 희망을 올려주는 법안이 몇 개 있을 뿐이다. 때문에 새로운 보금자리 시나리오에서는 목적 법률 없이는 런던파 이탈을 막을 수가 없다.
숨겨진 법령인 대체 식량 자원과 스팀펑크 판타지에 가까운 의수족을 제외한 모든 법령들은 근세 영국에서 실제로 행해졌던 관습과 사회상을 반영한 것이다. 크게 2가지로 현대에도 시행 중이거나 용납 가능한 수준의 관습들과, 현대인의 입장에선 빼도박도 못할 악행이지만 당대 영국에서 실제로 행해지던 관습으로 나눠진다. 보통 후자 쪽이 더 효율이 높다. 이는 게임 제작사가 의도한 것으로, 극한 상황에도 불구하고 당장의 어려움을 피하는 대신 정면으로 맞서 사람들이 살기 좋은 미래를 꿈꾸는 플레이어와 당장의 혹한을 핑계삼아 생존자들의 권리를 탄압하고 뼛속까지 부려먹는, 이전의 영국 통치자들과 다를 바가 없는 몹쓸 플레이어를 가르기 위한 장치다. 작중에서도 후자에 가까운 법령을 선택하면 엔딩에서 구시대의 악습(OLD HABIT)이라는 문장이 등장한다.
때문에 효율만 추구하면 다음과 같은 디스토피아가 만들어 진다. 아동들은 교육권을 박탈당하고 중노동에 투입해 노동력을 착취당해 죽어나가고, 성인들도 하루 14시간씩 중노동과 철야근무를 밥 먹듯 하며 음식이라 부를 수도 없는 육수나 톱밥을 섞은 저질 음식만 먹게 된다. 이로 인해 생기는 불만은 시민들이 서로를 패거나 죽이는 결투와 지도자의 명령으로 강제로 차출해서 편성된 매음굴 혹은 식사 시간마다 주어지는 독주로 때우게 된다. 진료소에서는 연명치료라는 명목 아래 사람들이 열악한 시설에 짐짝처럼 얹혀지고 중환자나 장애인들은 이미 수용인원이 초과된 요양원에서 불편하게 지내다 가망이 없으면 환자 분류라는 명목으로 방치된 채 죽어간다. 시체는 눈 구덩이에 대충 놔뒀다가 장기를 적출당하거나 비료로 쓰이게 된다. 슬프게도 당대 영국에서 실제 벌어졌던 사례들에 비하면 오히려 순화된 편이다.[1] 때문에 대체 식량 자원을 제외하면 무슨 선택을 하든 엔딩에서 비난은 할지언정 선을 넘었다는 평가는 하지 않는다. 빙하기가 오기 전까지는 말 그대로 살아왔기 때문이다.
무한 모드에서는 적응만으로 생존하는 것이 불가능하다. 이유는 폭풍이 오기 전 미친 듯이 깎여나가는 희망 수치 때문.
2. 스트레스 관리 법령
스트레스 관리 법령은 모두 불만 관리에 특화되어 있는 법안들이다. 그러나 효과 자체가 사기인 밀주 법안과 리스크가 높은 결투 법령 법안을 제외한 나머지 법안은 목적 법안들보다 효율이 떨어지기에 말 그대로 초중반 전용 불만 관리 특화 법령이라 볼 수 있다.2.1. 결투장 (Fighting arena)
물불 안 가리는 난타전 몇 판을 구경하는 것보다 스트레스 해소에 좋은 것도 없습니다.
- 재사용 대기시간 1일 21시간
결투장을 건설할 수 있게 된다. 결투장에서는 매일 저녁 격투 경기가 벌어져 '요양원을 포함한' 모든 인근 거주 주민들의 불만을 감소시킨다. 교회처럼 따로 사람들을 필요로 하지 않고 불이익 없이 무난한 이득을 보는 법령이며, 다른 오락시설 법안을 위한 요구사항이기도 하다. 하지만 다른 1티어 법령들 중에 중요한 법령들이 많다 보니 우선순위가 낮다. 여유가 생기면 찍어 주자.
희한하게도 건물은 뻥 뚫려서 눈이 들어오고 관중들은 거기서 웃통 벗고 싸우는 경기를 보는데, 제 아무리 혹한 속이어도 이 건물에서는 환자가 안 생긴다.
바로 다음의 적응인 결투 법령과는 다르게 싸우는 난타전임에도 부상자나 페널티가 전혀 없는데, 현대로 가정한다면 결투장은 프로레슬링 같이 서로 연기를 하는 방식이거나, 룰이 정해진 프로 스포츠인 종합격투기나 권투처럼 엄격한 룰이 적용된다고 하면 불가능한 것은 아니다. 빅토리아 시대 영국에서 권투를 신사의 덕목으로 여겼고, 법안 통과 시 시민들이 런던 시절을 회상하는 걸 보면 아마 이쪽인 듯.[2] 또한, 새로운 보금자리 시나리오의 후속편 '가장자리에서'에서 뉴 런던 측에게 불만을 해소할 방법을 요청할 경우 '사람 간의 분쟁은 정해진 구역에서 해소하라'라는 명령과 함께 결투장 법령이 제정된다.
번역은 '결투장'으로 했지만 아래의 결투 법령이 통과된 후 결투(Duel)가 이뤄지는 장소가 아니므로 경기장이나 격투장이 좀 더 맞는 번역이다.
2.2. 결투 법령 (Dueling law)
날마다 심각한 협박을 주고받는 사람들 간의 충돌을 결투로 해결할 수 있습니다.
- 결투장 (Fighting arena) 정책 필요
- 재사용 대기시간 1일 21시간
말 그대로 결투를 합법화하여 개인 간의 갈등을 풀 기회를 제공, 불만을 감소시킨다. 후술할 밀주 법안만큼 불만을 꾸준히 감소시켜서 성능은 나쁘지 않지만 위의 스포츠 경기에 가까운 결투장과는 달리 진짜로 무기
법안 채택 시 같은 작업장에서 갈등이 생긴 작업자가 오랫동안 싸울 날만을 준비한 뒤 합법적으로 사람을 죽이는 이벤트가 생긴다. 이 이벤트가 생기고 나서부터 부상자만 나오던 결투 법령이 이제 사망자도 생기기 시작한다.
일러스트가 잘려서 다 보이진 않지만 렌치를 든 기술자를 상대하는 노동자는 망치를 들고 있다.
2.3. 선술집 (Public house)
이 새로운 세상이 험난하더라도, 시민들은 노동을 마치고 좋은 동료들과 함께 독한 술 한 잔을 기울이며 마음을 추스를 필요가 있습니다.
- 결투장(Fighting arena) 법령 필요
- 재사용 대기시간 18시간
격투장의 상위 건물이자 영국에서 흔히 볼 수 있는 펍이다. 이곳으로 오는 단골 손님들의 불만을 감소시켜주지만 사람을 배치해야 하며 5명이 최대지만 후속 법안인 매음굴을 통해 10명으로 늘려 불만을 더 감소하게 할수 있다. 사람이 적은 초반에 부담스럽다면 1명만 넣는 것도 정말 좋다. 아예 안 넣으면 효과가 없다.
선술집이 불만을 낮춰주는 원리는 선술집의 배치된 한 사람당 1명씩 접대를 하여 단골 손님을 만들고 단골 손님들은 불만이 떨어진다. 하지만 선술집은 최대 10명밖에 일할 수 없으니 단골 손님도 10명이 최대인 데다가 선술집을 추가로 짓지 못하니 불만 관리가 질서와 신앙 건물들에 조금 밀리는 감이 있다.
그 외 선술집을 건설하면 술과 관련된 부정적인 이벤트가 발생할 수 있다. 예를 들어 신앙의 길로 가서 성전 건설 시 성직자가 지지자들과 함께 찾아와 선술집이 시민들에게 악영향을 끼친다고 주장하며 운영 시간 단축안을 건의하거나,[4] 주민들이 술에 취해서 소란을 피우는 등의 이벤트가 발생한다. 그런데 일부 주정뱅이 이벤트들은 선술집이 없어도 발생한다. 예를 들어서 새로운 보금자리 시나리오 중후반에 죽기 전에 재미 좀 보자면서 주정뱅이들이 여자 시민을 희롱하는 이벤트가 있다. 선택에 따라 이 시민을 귀가시키거나, 도시에서 쫓아내 버릴 수 있다.
2.4. 매음굴 (House of Pleasure)
우리는 우리의 지친 노동자들에게 가능한 한 모든 종류의 휴식을 제공해야 마땅하지만, 개중에는 육체의 쾌락을 갈망하는 이들도 있습니다.
- 선술집(Public house) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
선술집에서 매춘업을 겸할 수 있게 하는 법령. 법령 통과 시 불만과 희망이 같이 감소한다. 선술집의 불만 감소 효과가 더 늘어나는 대신, 이를 위한 선술집 가동에 필요한 작업자가 5명 더 필요해진다. 인구 수가 적은 초반에는 의외로 큰 인구 압박이 되기 때문에, 도시가 어느 정도 안정궤도에 오른 다음에 선택하는 것이 좋다. 다만 이 법은 공창제, 더 정확히 말하면 무작위로 주민 5명을 차출해 매춘부로 일하게 만드는 법령이라 윤리적으로는 찝찝함을 준다. 이 법령을 선포하면 주민이 대놓고 "그럼 거기서 일하는 사람들은 자원봉사자인가? 그래, 그럴 리가 없지."라며 비아냥거린다.
일러스트만 보면 여성 매춘부 법인 것 같지만, 재밌는 점은 법령을 책정 후 인원들을 추가하여 확인하면 가끔식 젊은 여성이 아닌 노인이 들어오거나, 남성도 있는 경우가 있어 진짜 '무작위'로 뽑는 듯하다.[5] 제작진들도 이를 생각치 못한 듯하다. 게임 내에서 성별 구분은 일러스트 정도로만 판단되고, 전부 노동자와 기술자 정도로만 분류되어서 나타난 것. 이 법을 선택하면 엔딩 문구에서도 "매춘부의 품 속에서의 휴식"이라는 문구가 뜬다.
해당 법안 통과 이후 선술집 위 여자 간판의 다리가 움직인다. 또 선술집을 클릭하면 기존의 남성들끼리 떠드는 소리에 더해 여성의 웃음소리들이 덧붙여지는 것으로 인게임 내 구별이 가능하며, 불만의 영구적 변동 항목에서도 선술집에서 매음굴로 변하는 것을 확인할 수 있다.
초기 버전에서는 매음굴 법령을 선택하면 진상 손놈에게 학대를 받은 매춘부가 자살하는 이벤트가 발생했지만, 패치 이후 삭제되었다.
윤리적인 문제도 있고, 밀주 법안이 워낙 효율이 끝내줘서 거의 채택되지 않는 편이다.
2.5. 밀주 (Moonshine)[6]
우리는 시민들에게 독주를 좀 주어서 그들의 아픈 몸과 마음을 달래줄 수 있습니다.
- 선술집(Public house) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
도시에 사는 시민들이 식사를 할 때마다 불만이 감소한다. 별다른 불이익 없이 불만을 조금씩이나마 꾸준히 완화시켜 주는 사기 특성이며 적응 법안에서 손꼽히는 사기 법안으로 분류될 정도다. 수프는 물론 의료시설이나 추위로 인한 불만을 상쇄할 수 있는 수준.[7] 윈터홈의 몰락 시나리오 같은 곳에서는 초중반의 경우 이 녀석 찍는 것만으로 불만 관리가 끝날 수준의 효과를 본다. 심지어 이 효과가 웬만한 목적 법안들보다도 더 좋은 경우가 많아 고난이도에서는 다른 거 다 제쳐두고 이것만큼은 꼭 찍을 정도로 효율이 좋다. 그러나 밀주 법안에도 불구하고
수프에서 일반 식량으로 바꾸고 의료시설을 열심히 돌려 환자 관리가 되면 그때부터 밀주의 진가가 나오는데, 극한 난이도에서도 환자 발생이나 추위로 인한 불만은 아예 없는 취급을 해도 되며, 그 이하의 난이도에서는 연구소 3개를 비상 교대근무 돌리는 정도까지도 커버칠 수 있는 수준의 효율을 보여주는지라 어느 쪽이든 도시 발전에 무지막지한 스노우볼을 굴릴 수 있게 된다. 이 정도 성능이니 사실상 스트레스 관리 계열 법안의 최종 법안인 셈이다.[9]
설명을 보면 식사할 때마다 독주를 한 잔씩 준다고 하는데, 정작 이걸 선포해도 날음식이나 식량이 추가로 소모되지 않는다. 즉 술이 거저 나온다는 것. 무한 모드에서 찾을 수 있는 과거의 편린 문서 중 하나인 화학 약품 공장 스케치에 따르면, 백성들을 억제할 수 있는 수단 중에 증류주는 가장 위험 부담이 낮으며, 그러므로 증류주 생산이 가능한 해당 시설은 매우 유용하나, 수많은 마약과 흥분제도 만들 수 있어 기각하였다고 설명하고 있다. 그런데 덧붙여진 말에, 공식적으로 유포하지는 말고 검토 중인 제안서로 보내라고 나와있다. 이걸 볼 때 밀주 법령은 해당 시설 사용을 허가하는 법령이 아닌가 하는 추측도 있다.
마지막 가을의 코카인 배급과 정반대로, 현대인 입장에서는 딱히 악법은 아닌 듯한데도 마지막에 가서야 해금되는데, 빅토리아 시대에는 금주 동맹이 트렌드(...)였을 정도로 술 및 음주를 죄악시하는 분위기가 강했기 때문. 이러한 정서는 오래도록 강하게 지속되어 훗날 독립한 영국 식민지에서 헌법으로 주류를 금지하는 조치를 내리는 데 큰 영향을 미쳤다. 또한 유럽에서 커피가 들어오기 전까지 사람들은 맥주나 와인을 물 마시듯 마셨다. 이게 아무런 문제가 없었을 리는 없었을 테니 마지막에 가서야 해금되는 것이 어찌 보면 당연할 수 있다. 다만 프로스트펑크 세계관은 기본이 -20도인 아포칼립스 세계이니만큼 보통은 40도가 넘어가는 현실의 독주인 보드카마냥 죽도록 추운 날씨 속에서도 체온 유지와 정신적 안정을 위해 마신다 치면 시민들이 이 법안을 반대할 이유도, 싫어할 이유도 없긴 하다.[10][11]
3. 근무시간 관련 법령
단 두 법령밖에 없음에도 불구하고 게임플레이에서 매우 큰 영향을 끼치는 법령이다. 두 법안을 얼마나 어떻게 효율적으로 사용하냐에 따라 게임의 난이도가 달라질 정도. 물론 노동 시간을 조정하는 만큼 불만 요소에 가장 큰 영향을 끼치는 법령이기도 하다.3.1. 비상 교대근무 (Emergency Shift)[12]
가끔은 직면한 일에 모든 것을 걸고 집중하지 않으면 죽을 수도 있습니다.
"다음 24시간 동안 작업장이 계속 가동됩니다."
- 재사용 대기시간 18시간
법령 통과 시 즉시 불만이 증가하며, 모든 생산시설에서 재사용시간 2일의 특수능력 '비상 교대근무'를 사용할 수 있다. 비상 교대근무가 가동되면 해당 시설에 배속된 전원이 즉시 24시간 철야근무를 하게 되며, 불만이 대폭 증가한다. 첫 번째 비상 교대근무는 사망자가 발생하지 않지만 두 번째에는 무조건 사망자 한 명이 발생하게 된다.[13]
비상 교대근무가 가장 우선시되는 시설은 연구소로, 연구소는 건설할수록 효율이 감소하기 때문에 연구소를 무작정 늘리기보단 비상 교대근무로 근무시간을 늘리는 것이 효율이 좋다. 하지만 불이익이 크기 때문에 다른 건물에서는 정말 비상 시에만 사용하도록 하자. 사망자 0명 플레이를 할 경우 사망자가 발생하지 않는 첫 번째 비상 교대근무만 사용해서 관측 열기구나 상황에 따라 필요한 연구를 진행하고 이후에는 비상 교대근무를 사실상 봉인하므로 난이도가 상당히 늘어난다.
비상 교대근무를 계속 사용할 경우, 근무자가 비상 교대근무를 거부하는 이벤트가 발생할 수 있다. 그 밖에도 자주 가동하다 보면 비상 교대근무를 하는 인원들에게 추가적인 식사를 제공할지 묻는 안건이 이벤트로 나타난다. 비상 교대근무자 추가배식을 승인할 시 비상 교대근무 가동 시 5의 식량을 소모하고 대신 사망자가 발생하지 않는다. 식량 소모량도 그렇게 많은 편이 아니고 대부분 중요 인력인 기술자를 갈아넣으므로 사실상 승인이 필수다.
한 가지 특이한 점은 초반에 주어지는 노천 자원에 한해서만큼은 비상 교대근무를 해도 사망자가 발생하지 않는다. 이벤트가 없는 건 아니지만 연장 교대근무 시에 근무 시간을 줄여달라는 이벤트와 비슷하게 비상 교대근무를 그만하게 해 달라는 이벤트만 뜰 뿐 사망자는 생기지 않는다.
주의할 점은 이렇게 하더라도 비상 교대근무를 이미 쓴 걸로 판정하여 이후에 다른 건물에서 비상 교대근무를 돌려버리면 사망자가 정상적으로 발생하며, 다른 건물에서 먼저 비상 교대근무를 돌리고 끝나기 전에 노천 자원에 비상 교대근무를 돌리면 앞서 비상 교대근무를 돌린 곳에서 사망자가 생긴다. 하지만 의도적으로 이벤트까지 추가한 걸 보면 제작진들도 노천 자원에는 비상 교대근무를 계속 돌려 빠르게 자원을 캐는 경우를 의도한 듯하다.
3.2. 연장 교대근무 (Extended Shift)
이 얼어붙은 지옥에 도시를 세우려면 희생이 필요합니다. 교대근무의 시간을 늘리면 사람들이 더 많은 일을 해낼 것입니다.
- 비상 교대근무(Emergency Shift) 법령 필요
- 재사용 대기시간 18시간
야근과 조출. 노동시간을 4시간 연장시킬 수 있다. 아침 6시부터 밤 8시까지 일을 시키도록[14] 근무시간을 조정할 수 있다. 근무시간이 늘어난 시설만큼 불만이 고정적으로 증가하며 일정한 수 이상으로 연장 교대근무를 실시할 시 고정적으로 증가한 불만에 더해 불만이 조금씩 증가하기 시작한다. 그럼에도 비상 교대근무에 비하면 불만 대비 효율이 좋기 때문에 필수 법령으로 꼽히며, 어느 정도 기반이 갖춰지지 않은 초반에 특히 유용하다.
연장 교대근무 가동을 오래할 시, 3일간 정시 출근, 정시 퇴근을 보장해달라는 이벤트가 발생하는데, 이때 거절할 경우 불만이 증가한다.
4. 아동 관련 법령
평가가 가장 극명하게 갈리는 법령으로 '노동자 vs 기술자'라 할 수 있다. 아이들을 노동자와 같은 환경에서 일을 시킬지, 기술자들을 도와주게 할지 선택하는 법안이기 때문이다. 즉 교육받지 못하고 일터에서 일하느냐, 어려운 환경이지만 교육을 받아 인재가 되느냐 하는 선택이 이 법안의 내용이다. 다만 이 법안들을 선택한다고 아이들이 노동자나 기술자로 바뀌는 것은 아니다. 애초에 이 게임에서 다루는 시간대는 평균이 몇 주~1개월이기 때문에 아동들은 아무리 시간이 지난다 해도 성인으로 성장하지 않는다.극명하게 갈리다 보니 아동 노동이 성공의 핵심 법령이라 주장하는 사람도 있는 반면 수집소, 취사장, 온실 같이 한정된 장소에서만 사용할 수 있어서 초반만 지나면 쓸모없는 법령이라 평가하는 사람도 있다. 아동보호소도 후반에 높은 보상을 준다고 고평가하는 사람이 있는 반면, 이 게임은 초반만 잘 넘기면 후반에는 뭘 해도 깰 수 있다며 저평가하는 사람도 있다. 일단 초반에는 아동 노동, 후반에는 아동보호소가 더 유용하다는 것이 중론이다.
아동 노동(안전한 직업)까지만 찍어서 아동 사망자가 나오지 않아도 엔딩 문구에선 부모들이 아이들을 잃었다고 뜬다. 물론 안전한 직업이긴 해도 아이들이 보호받지 못하고 부모 혹은 보호자의 손을 떠나 일터로 끌려나간 것 자체가 아이를 잃은 것에 비유될 수 있긴 하다.
4.1. 아동 노동
4.1.1. 아동 노동 - 안전한 직업 (Child Labour - Safe Jobs)
모든 작업을 하기엔 일손이 부족하므로. 아이들이 취사장이나 온실과 같은 안전한 작업장에서 일하게 할 것입니다.
- 재사용 대기시간 18시간
아동보호소와 아동 노동 중 한쪽만 선택 가능하다. 희망 수치 감소를 대가로 아이들을 노동의 강도가 상대적으로 적고 안전한 작업장(수집소, 온실, 취사장, 야외 취사장, 치료원)에서 일하게 한다. 아동의 효율은 어른들과 같다. 초반부 채집 작업뿐만 아니라 석탄 시추기에서 뽑혀나온 석탄을 주워모으는 데에 쓸 수 있는 막대한 추가 노동력을 얻는다는 것이 가장 큰 강점.
이 정책을 찍으면 아동이 실수로 다치는 이벤트가 일어나고, 이후 일하는 아동[16]에게 식량을 두 배로 배급할지 말지 고르는 선택지가 주어진다. 식량을 두 배로 배급하는 법안을 통과시킬 경우 아동이 부상을 입는 이벤트가 발생하지 않으며, ' 선생님, 죽 좀 더 주세요' 도전 과제가 해금된다. 후술할 아동 노동 - 모든 직업을 찍지 않고 안전한 작업장에서만 일하게 할 거라면, 굳이 요구를 들어주지 않아도 된다. 보통 어려움 이상의 난이도부터는 식량 관리가 어려워서 찍지 않지만 낮은 난이도의 경우 찍어 주는 경우도 있다.
만약 목적에서 신앙의 길을 선택했다면 아동 노동과 시너지를 일으킬 수 있다. 신앙 트리 주요 건물인 야외 취사장과 치료원이 안전한 작업장 판정이라 치료원 지을 부지만 충분하면 아이들만으로 해당 수요 모두를 충족시킬 수 있다. 진료소나 병원에 배정할 기술자들을 연구소나 공장에 투입시켜 도시 발전에 가속도를 붙일 수 있는 셈. 결과적으로 초반 아동 노동의 이점으로 인력 관리가 훨씬 수월해진다는 장점이 있다. 단점으로는 치료원의 막대한 면적 + 남아도는 기술자들이 일할 연구실을 더 많이 만들어야 발휘될 수 있는 이점이니만큼 후반 부지 확보에 신경 써야 하며 연구실을 마구잡이로 늘린다 한들 4개부터는 효율이 급감하기 때문에 보통은 가장 효율이 좋은 3개까지만 짓고 발전시키는 경우가 많아[17] 연구소를 마구잡이로 늘리는 것은 그다지 좋은 빌드는 아니라는 것. 때문에 연구 운영이라든가 치료 빌드 쪽보다는 초반 인력 관리에 중점을 두는 것이 좋다.
당장 급한 불 끄기에는 상당히 좋은 법안이지만 뒤로 갈수록 하자가 많다. 일단 안전한 직업은 채 5개가 되지 않으며, 신앙 트리를 타야 겨우 5개가 된다.[18] 그러면서 이벤트를 통해 주기적으로 환자가 되거나 식량을 두 배로 먹으며, 후반 효율을 올리겠다고 모든 직업을 찍고 아무데나 넣으면 당연히 위험천만하므로 나중에 일손이 늘면 자연적으로 아동을 일터에서 빼게 되고, 이러면 법안이 의미를 잃게 된다. 이 법안 역시 제작사의 의도대로 당장 살아야 한단 핑계로 아동까지 부려먹을지, 미래를 보고 좀 더 나은 법을 고를지 선택하게 하는 셈.
오해하지 말아야 할 것이, 현실의 빅토리아 시대 사람들도 아동 노동력을 당연히 갖다 쓰는 것으로 여기지는 않았다.[19] 최소한 아이가 어른에 비해 훨씬 미숙하여 보호할 존재이고 학교에 가서 기초 교육을 받아야 한다는 정도의 의식은 있었다. 그런데 게임 내에서는 아동 교육이나 최소 노동 연령 따윈 존재하지도 않고, 아무리 안전한 작업장이라곤 해도 어른들과 똑같은 노동 조건 하에 어린애들을 일터로 내몰고 있다.
4.1.2. 아동 노동 - 모든 직업 (Child Labour - All Jobs)
살아남으려면 일할 수 있는 사람을 모두 동원해야 합니다. 아이들도 그들의 도움이 필요한 곳이라면 위험하건 안전하건 어디든 배치할 것입니다.
- 아동 노동 - 안전한 직업(Child Labour - Safe Jobs) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
희망 수치 감소와 불만 수치 증가를 대가로, 사냥단 건물, 선술집, 감시탑, 경비초소, 교도소, 선전부, 신앙 수호대를 제외한 모든 안전하지 않은 시설에 아이들을 투입할 수 있고, 건설 작업에도 투입할 수 있게 된다. 법령을 채택하는 것만으로도 희망 수치가 감소하며 불만 수치가 증가하는데, 아동 노동자를 안전하지 않은 시설에 투입할 경우 '위험한 근로 환경'에 의해 불만 수치가 추가로 증가하게 된다. 법안 통과 시에도 시민들 사이에서 "끔찍하잖아! 진짜 다른 방법은 없어?"나 "이게 필요할 정도의 상황이 된 게 개탄스럽다." 등 부정이 일색인 말이 나오는 법안.[20]
또한 아동을 안전하지 않은 시설에 배치했을 경우, 아동이 기계에 끼어 중상을 입는 이벤트가 발생하는데, 작업장을 24시간 정지시켜 구조 작업을 하거나 그냥 죽게 내버려 둘 수 있다. 구조 작업을 하더라도 확률에 따라 아동이 사망하며, 이후 시민들이 아동이 사망한 문제의 작업장에 '아동 살해범'이라는 낙서와 함께 분노와 애도의 시간을 보내는 이벤트가 이어서 발생한다. 이를 묵인해서 24시간 동안 효율을 50% 낮출지, 희망/불만 손실을 대가로 강제로 해산시킬지 정할 수 있다. 단 이 법안을 통과시키더라도 막상 아동을 안전하지 않은 작업장에 투입하지 않는다면 해당 이벤트는 발생하지 않는다. 윈터홈의 몰락 시나리오는 전임자가 해당 법령을 통과시켜 놓은 채로 폭동에 의해 사망하여 플레이어는 이를 처음부터 사용할 수 있다.
이 법령의 가장 큰 장점은 건설 작업에도 아동을 투입할 수 있다는 것. 건설 작업은 이 게임에서 안전하지 않은 직업에는 포함되지 않으므로, 앞서 서술한 아동 사망 이벤트가 발생하지 않으며, 불만 수치 또한 증가하지 않는다. 인원과 자원 관리가 빠듯한 초반에는 아동을 수집 작업에 투입하고, 아동 노동이 필요 없어지는 후반에는 건설 작업에 투입한다면 인원을 효율적으로 사용할 수 있게 된다. 여러모로 이익에 비해 불이익이 많기에 보통은 찍지 않지만, 채택할 법률이 없다면 찍는 것도 나쁘지는 않다.
4.2. 아동보호소
4.2.1. 아동보호소 (Child Shelter)
아이들이 낮 동안 아동보호소에서 지내면 더욱 안전할 것입니다. 말썽도 부리지 않겠죠!
- 재사용 대기시간 18시간
아동 노동 - 안전한 직업과 아동보호소 중 한쪽만 선택 가능하다. 보육원. 아동보호소는 낮 시간 동안 도시의 아동을 맡아서 관리해 준다. 수용인원은 15명이며, 도시 내의 모든 아동이 아동보호소의 관리를 받는 경우 희망이 영구적으로 증가한다. 본 법안 채택 시/아동보호소 한 채 건설 시/모든 아동이 아동보호소에 등록될 시 각각 희망이 오르기에 희망 관리 측면에선 효과가 있으나 자원 관리에 직접적인 이득을 주는 아동 노동에 비하면 효과가 적으며, 사실상 다음 단계 법안을 위한 선행 법안이다. 아동보호소에 수용 가능한 인원만큼만 효율을 높일 수 있는 데다, 후반으로 갈수록 아동들이 늘어나 아동보호소를 계속 늘려야 한다. 아동보호소가 주택보다 1.5배 정도 크기 때문에 부지 확보에 주의할 필요가 있다.
피난민들 시나리오 같은 경우 아동보호소를 지을 공간도 없어서 골치아플 수 있는데다 초반에 노동자가 매우 부족하기 때문에 아동 노동이 더 적합하다. 극초반 자원 획득량이 비교할 수 없을 만큼 차이난다. 방주 시나리오는 아동이 없기 때문에 아예 아동 노동 관련 법령 자체가 없다. 아동보호소가 더 유리한 시나리오는 가장자리에서 시나리오인데, 아동 인구가 중반부까지는 무조건 15명으로 고정되기 때문에 아동보호소 한 동, 후반부에 강제로 받게 되는 뉴 런던에서 오는 피난민 한 무리에 껴있는 아동까지 생각하고 2동까지만 지으면 이후의 아동 문제는 신경을 꺼도 될 정도다.[21] 여유가 있으면 아동보호소, 없으면 아동 노동이 좋다. 아동보호소의 추가 효과는 좀 논란의 여지가 있지만 아동들에게 위험한 일을 시킨다는 죄책감이 없다는 큰 장점이 있으니, 상황에 따라 선택하면 된다. 아예 장기전으로 가면서 환자 관리를 할 생각이라면 아동보호소를 선택한 후 의학 견습생들 법령을 선택하면 된다.
사실 직접적으로 효과가 나타나는 아동 노동 쪽이 초반의 인력 부족을 극복하기엔 훨씬 유용하다. 그리고 이런 편차는 제작사의 의도된 바이다. 플레이어는 아동 노동이 금지되고 아동 의무교육이 당연시되는 21세기를 살고 있으며, 도시의 생존을 위해서 아동의 노동력을 끌어낼지, 당장의 어려움을 감수하고 아동 교육에 자원을 투자할 것인지를 결정해야 한다. 프로스트펑크의 법령들은 대체로 이렇게 당장의 실익과 미래의 가치 중 무엇을 선택할 지 유저에게 선택권을 맡기는 경우가 많다.
아동 노동 대신 아동보호소를 선택하고 아동보호소를 아동 인원 수에 맞게 지으면 '과거에는 부유층이 아니면 애들도 일하러 가야 했는데 지금은 하류층 아이들도 보호받으니 감사하다'는 식의 편지를 받는 이벤트가 생기며 희망이 소폭 상승한다.
아동들을 노동도 시키지 않고 보호소에 수용하지도 않을 경우, 낮에 발전기 주위를 빨빨거리고 돌아다니다 낮은 확률로 환자가 된다. 그러니 둘 중 어느 쪽이든 찍어서 아동을 활용하거나 보호할 필요가 있다.
4.2.2. 의학 견습생들 (Medic Apprentice) / 공학 견습생들 (Engineer Apprentice)
교육이야말로 미래로 나아가는 열쇠입니다. 아이들에게 의술을 가르쳐 병자들을 도울 수 있게 합시다.
- 아동보호소(Child Shelter) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
공학 견습생들과 양자택일. 아동보호소의 아이들에게 의료시설에서 실습을 시켜, 의료시설의 효율을 20% 향상시킨다. 자동기계가 근무하는 의료시설에도 정상적으로 적용된다. 법안이 통과되는 동시에 아이들은 아동보호소를 떠나 의료시설을 가므로 보호소는 빈 껍데기에 불과해지지만 작동하는 보호소가 있어야먄 이 법안이 효력이 발생한단 점에 주의. 하지만 역으로 이 덕분에 보호소 온도는 쌀쌀함에만 맞춰놓으면 아동들은 난방이 잘 되는 병원에서 일하므로 병자가 될 걱정은 덜 수 있다. 길게 진행되는 시나리오나 연구를 모두 끝마칠 수 있는 무한 모드를 플레이한다면 공학보단 의학 쪽이 도움이 된다. 그러나 의료시설이 보통 24시간 운영인데 비해 이 법안은 11시~18시에만 적용되며 환자가 없을 때는 잉여라는 것이 단점이다. 하지만 이 단점은 의미가 없는 게 환자가 아예 없어질 정도라면 시나리오는 이미 극후반을 달리고 있을 가능성이 높으며 이러면 인력 문제는 크게 없을 확률이 높고, 무한 모드는 모든 발전이 끝난 상태여도 건축가 이상에서 영하 120도 폭풍이 한 번 흽쓸고 지나가면 쉬움 난이도가 아닌 이상, 거기에 어려움을 넘어 극한 난이도라면 풀 과부하에 4단계 온도로 발전기를 돌려도 환자가 140~150명 정도 대량으로 속출하기에 충분히 좋은 법안임에는 이견이 없다. 상술한 아동 노동 트리의 경우 치료원에 아동을 넣을 수 있지만 건물의 효율 증가가 아닌 인력 관리면에서의 효율 증가이기 때문에 서로 직접적인 비교 대상이 되기 힘들다.
교육이야말로 미래로 나아가는 열쇠입니다. 아이들에게 공학을 가르쳐 새로운 기술개발을 도울 수 있게 합시다.
- 아동보호소(Child Shelter) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
의학 견습생들과 양자택일. 아동보호소의 아이들에게 연구소에서 실습을 시켜, 연구소의 효율을 20% 향상시킨다. 의료시설과 마찬가지로 근무자를 가리지 않는다. 향상된 효율만 보면 매우 고효율적인 법령으로 보이겠지만, 연구소는 중복해서 건설할수록 효율이 떨어지기 때문에 실제 효율은 생각만큼 크지 않다. 연구소 3개의 기본 연구 속도는 150%인데, 여기에 아동보호소 3개 + 공학 견습생들 법령을 사용할 경우 연구소 3.6개의 효율이 되어 연구 속도는 156%가 된다. 연구소의 효율은 20%가 증가하는데 실제 연구 속도는 4%밖에 증가하지 않는 셈. 더군다나 연구소들은 보통 비상 교대근무/연장 교대근무로 근무시간을 최대한 늘리는데, 공학 견습생들 법령 효과는 연장 교대근무 시간에는 적용되지 않기 때문에 실제 효율은 이보다도 더 떨어진다. 연구를 모두 끝내버리면 더 이상 이득을 주지 않아 이 법안의 존재감이 완전히 지워지는 것도 단점.
5. 음식 관련 법령
적응 법안의 음식 관련 법안은 희한하게도 음식을 아끼는 쪽으로만 있을 뿐, 마지막 가을 시나리오의 '한 상 차림' 법안처럼 음식을 더 소모시켜 배를 불리는 법안이 따로 없다. 다만 더미 데이터로는 남아있다고 하니 밸런스 문제로 빼버린 것으로 추정된다.[22] 또한 다른 적응 법안과는 달리 숨겨진 법안이 있으며 특정 조건을 달성 시 숨겨진 법안이 해금된다. 두 방식 다 도시 주민이 섭취하면 악조건이 있지만 게임 시스템상 액티브 스킬이나 누구한테 줘야하는 경우에는 페널티가 전혀 없기 때문에 이런 경우에는 죽도록 수프나 톱밥 식사를 만들어 넘겨주자.5.1. 수프 (Soup) / 식품 첨가물 (Food Additives)
완전한 식사 대신 수프를 끓여서, 같은 양의 날음식을 더 많은 시민들에게 제공할 수 있습니다.
- 재사용 대기시간 18시간
식품 첨가물과 양자택일. 취사장에서 일반 식사 대신 수프를 조리할 수 있게 된다.[23] 수프 배식을 조리할 경우, 날음식 2를 소모해 식량 5단위를 획득한다. 일반 배식보다 25% 많은 양으로 전환되는 셈.
설명으로나 일러스트로나 대놓고 같은 재료에 물만 더 타서 양을 불리는 것인지라, 법안 채택 시 시민들이 불만을 마구 토로하는 연출이 나온다. 수프 배식을 하다 보면 가끔 수프 대신 일반 식사를 배식해달라고 요구하는 이벤트가 발생할 수도 있다.
가뜩이나 맛 없을 신세계 식단을 똥국(?) 수준 수프로 대체하는 만큼 해당 법안 채택 자체로 불만이 발생하며, 수프를 배급하는 동안에는 '형편없는 식사' 요인으로 인해 시민들이 식사를 할 때마다 불만이 생겨난다. 수프 배식을 비축하고 있더라도 정규 배식 비축분이 있는 경우 정규 배식을 우선 배급한다. 별 거 아닌 것 같아도, 이 불만 생성치는 결코 무시할 수준이 아니며 난이도가 높을수록 체감이 크다. 특히 어려움 ~ 극한 난이도에서는 다른 요인으로 올라가는 불만 수치도 엄청나게 높기 때문에 수프 끓이는 것조차도 리스크가 엄청 커져 마냥 장점만 있다고도 하기 힘들다. 또한 낮은 난이도라도 너무 오래 수프를 배급하면 불만치의 대부분을 수프 배식이 차지하는 상황이 일어나기도 한다. 그럼에도 식품 첨가물과 달리 수프는 사람이 먹을 수는 있기 때문에, 환자 발생 페널티가 없다는 장점이 있어 대부분의 상황에서는 수프 배식을 채택하여 게임 내내 수프만 끓이게 되기 십상이다.
밀주 법령을 통과시키면 불만 증가량이 절반으로 감소하는데, 주구장창 국만 끓여 먹여도 목적 건물 돌려서 버틸 만한 수준으로 불만 증가가 줄어드는 것을 볼 수 있다. 또한, 밀주 법안 채택 시 일반 배식을 먹을 때 수프 배식으로 인한 불만이 상쇄되는 양이 늘어나는 것도 중요.
식사에 톱밥을 넣어 양을 늘릴 수 있지만, 맛이나...영양가는 별로 없을 겁니다.
- 재사용 대기시간 18시간
수프와 양자택일. 취사장에서 식사에 톱밥을 첨가물로 집어넣어 양을 불리는 개념으로, 톱밥 식사를 만들 경우 날음식 2를 소모해 식량 6단위를 얻어 일반 식사의 50퍼센트 추가 효율을 얻게 된다.
역사적으로도 톱밥으로 식량을 만든 적은 있지만 전쟁으로 식량 사정이 극도로 악화된 상황이었기에 벌어진 일이고 그때나 게임상으로나 톱밥은 사람이 소화시킬 수 있는 재료가 아니므로, 당연히 해당 법령 채택 시 불만이 증가하게 된다. 불행 중 다행으로 생긴 건 정상적으로 보이기 때문에 "형편없는 식사" 요인으로 인한 불만 증가는 없다.
하지만, 치명적인 페널티가 있으니 바로 비상식 섭취 시 환자 발생 확률이 있다. 제 아무리 똥국 수준이어도 수프는 정상적인 음식이기는 한 것과 달리, 첨가물 배식은 애초에 먹을 수 없는 것을 넣은 것이라 매우 당연한 이치이다.
첨가물로 인한 환자 발생 확률은 난이도에 따라 3.5% ~ 6.5%다. 이말인 즉슨, 인구 600명 도시 기준 병원이 3개 더 필요하다는 것이다. 불만은 당장 문제를 일으키지는 않으며, 이런저런 수단으로 넘길 수 있는 것과 달리, 환자는 당장 일을 못할 뿐만 아니라, 진료소 공간을 잡아먹으면서 환자 1명당 2명의 인력을 소모한다. 단순 계산으로도 인력 효율 상 타산이 안 맞는 문제가 발생한다.
톱밥 배식이 가지는 이점은 수프와는 달리 불만 증가는 없기 때문에 고난이도에서는 식량 관련 문제 또는 불만 수치가 안정화될 때까지 톱밥으로 때우며 버틸 수 있다는 점과 극초반 온실의 필요성을 제거한다는 점이다.
수프와 식품 첨가물 법안 공통점으로 비상식이 만들어질 경우 일반 식사와 별도로 저장되고, 경제 창을 열어 몇 개의 일반 식사와 몇 개의 비상식이 있는지 확인할 수 있다. 예를 들어 50개의 일반 식사가 있고 새로이 150개의 비상식이 만들어졌다면 게임 내 화면 상단의 자원창에는 식량 200으로 기재되지만, 경제 창을 열거나 취사장을 클릭하면 200의 식량에 대한 상세한 내역, 즉 일반 식사와 비상식의 수가 기재되어 있다. 비상식은 일반 식사가 모두 소비된 후에 소비되며, 비상식이 남아 있더라도 시민들이 일반 식사를 섭취하고 있다면 긍정적/부정적 효과가 발동하지 않는다.
식품 첨가물 법안을 통과시킨 상태에서 환자용 추가 배식 법령을 통과시키면 톱밥 식사 때문에 병에 걸린 사람들에게 톱밥이 들어간 음식을 더 먹여서 병을 낫게 하는 심히 골때리는 모습을 볼 수 있다. 물론 게임 시스템상으로는 추가 배식 법령과 식품 첨가물 법안의 시너지가 좋아서 거의 세트로 제정되는 법률이다.
그냥 힙스터용인 듯한 이 법안이 그나마 제일 빛나는 부분이 있는데, 방주 시나리오에서 써먹기 아주 좋다. 사람이 50명 남짓이라 일은 다 자동기계가 해서 몇 명 좀 골골대도 상관없고, 뉴 맨체스터가 지들 망했다고 식량 달라고 징징댈 때 톱밥을 섞어 보내면 양이 아주 푸짐해서 난이도가 대폭 하락한다.
5.2. 대체 식량 자원 (Alternative Food Source)
혹독한 시대에는 상상할 수도 없는 방법으로 살아남아야만 하므로, 망자들의 시신을 헛되이 쓰지는 않을 것입니다.
"그렇게 바라던 식량을 얻었습니다..."
- 재사용 대기시간 1일 21시간
- 시신 처리 필요
시신을 해체하여 식량으로 사용할 수 있도록 하는 법안이다. 시신 처리 법령을 채택한 상태에서 식량이 극도로 부족할 경우 시민들이 눈 구덩이에서 시체를 빼돌려 식인을 하는 부정적인 이벤트가 발생한다. 시신을 묻어주는 것이 아니라 구덩이에 던져두고 눈으로 덮어 시신의 부패, 질병 확산을 막는 거다 보니 이런 행동이 나올 수 있는 것.
3차례에 걸친 이벤트(금기를 깨트리다 / 필사적인 해결책 / 굶주림 관련 폭동)에서 식인을 계속 묵인하
법령 통과 이후에는 취사장에서 재사용 대기시간 4시간의 '대체 식량 자원' 능력을 사용할 수 있게 된다. 도시가 보유한 모든 시신을 해체하여 시신 하나당 15의 날음식을 얻게 된다.[26] 시체가 세 자리 수 가량 쌓인 막장상황에서도 이것을 사용하면 네 자리수의 날음식이 나와 식량 걱정이 영원히 사라지게 된다. 효과 자체는 치트키에 가까울 만큼 강력하지만, 방금까지 굶어죽고 있던 도시에서 갑자기 고기가 샘솟을 리가 없기에 능력 사용 시 확률적으로 인육을 사용했다는 것이 들통나면서 불만이 폭증하고 희망이 폭락한다. 그래서 이 법령에 사인하는 버튼 밑에 있는 붉은 글씨에는 플레이어가 독재를 시작하는 새로운 질서/신앙에도 없는 빨간 경고문 3개가 적혀있다.[27]
- 이 기능을 사용한 상태에서 시민들이 사태를 파악할 경우, 불만이 증가하고 희망이 크게 감소합니다.[28]
- (법안 서명 시) 희망이 크게 감소합니다.[29]
- (법안 서명 시) 불만이 증가합니다.
특수한 이벤트인데다 생각보다 조건 맞추기가 까다롭다. 일단 시민이 적지 않게 사망하여 시체가 있어야 하고, 시민들을 굶겨야 한다. 이 과정에서도 사망자가 꾸준히 발생하는데다 계속된 굶주림으로 시민들의 불만도 상당히 늘어나고, 시민들의 불평도 끊임없이 터져나와 플레이어의 멘탈에도 좋지 않다.[30] 따라서 작정하고 막장 상황을 이끌어내려고 준비하지 않는 이상 이 법령에 손댈 일도, 준비할 일도 없다. 대부분의 플레이어들은 극한/생존자 난이도라 할지라도 어떻게든 다른 방법으로 식량을 얻으려 할 것이다. 다만 최악의 경우 이러한 선택지까지 주어진다는 점에 착안해 이러한 법령을 넣어놓은 것으로 추정된다.
이 법령은 인간 시신 하나가 날음식 15에 해당한다는 점을 보여줌으로서 날음식 1단위의 양을 추측할 수 있는 자료가 되기도 한다. 사람 한 명의 몸무게에서 뼈와 가죽, 비계 등 먹을 수 없는 부분을 빼면 날음식 15 분량이 나온다는 의미이기 때문. 작중 성인 평균 몸무게를 현대 빈곤국가 수준인 50kg로 가정하고, 여기에 현대 축산업계의 평균 몸무게 대비 고기 생산량인 (76X65)=45%를 적용하면 22.5kg이 남게 된다. 여기에서 날음식 1이 육류 약 1.5kg라 유추할 수 있다. 물론 작중 상황에서는 일반 성인보다 몸무게가 더 적은 아사자나 아동의 시체도 쓰일 것이며, 현대 축산업에서 폐기물로 취급해 버려지는 부위까지도 먹을 수 있다면 남김없이 사용할 것이므로 어느 정도 오차가 있다는 점은 감안하자.
법령 통과 시 시민들은 다신 고기 같은 거에 입도 안 대겠다며 격한 반응을 보이지만, 최종 법령을 찍었다면 반대자를 처형해 대체 식량 자원으로 만드는 것으로 상황을 간단히 수습할 수 있다.
목적 법안에서 선 안 넘어도 이 법안을 찍으면 선을 넘는 것으로 취급된다. 물론 식인 합법화는 정의로운 고발이나 충성서약 같이 플레이어를 낚으려 드는 것들보다 더 납득 가는 사유다. 역사적으로도 전쟁, 재난으로 인해 대기근이 발생해 굶어 죽기 직전까지는 가야 식인을 해도 동정받을 수 있었다. 극한 상황에서의 식인도 일단 법정에 가서 어쩔 수 없었던 상황이었다는 것을 판사에게 인정받고 위법성 조각을 토대로 무죄 내지 감형을 선고받게 되는 것일 뿐 식인이 합법이 되는 건 아닌데 아예 식인을 합법화하는 법을 통과시켜버렸으니 선을 넘게 되는 건 당연.
정착지를 킨 무한 모드에서 도시를 어느 정도 안정화시켰다면 대체 식량 자원으로만 식량을 수급하는 막장 플레이가 가능하다.[31]
6. 의료 관련 법령
6.1. 극약처방 (Radical Treatment)[32] / 연명치료 (Sustain Life)
중환자를 치료하기 위해 절개 수술부터 절단 수술까지 모든 방법을 동원할 것입니다.
- 재사용 대기시간 18시간
연명치료와 양자택일. 채택 시 희망과 불만이 다소 증가하며, 진료소에서 중환자를 치료할 수 있게 되지만 환자는 30%의 확률로 장애인이 되어 버린다.
진료소의 일러스트를 보면 비좁은 야매 텐트에 대충 환자를 눕혀서 쉬게만 하는 수준에 그치는데, 혹한 환경에서 극히 불량한 식사만 쬐끔 먹으면서 고된 노동을 하느라 체력 소모를 견디지 못해 병이 나거나 혹은 동상에 걸리는 게 프로스트펑크의 일반 환자들이므로, 진료소는 대충 눕혀서 쉬게 하는 것으로 환자를 치료하는 시설임을 알 수 있다.[33]
그러나 진료소에는 아무런 의료 설비 없이 그냥 구질구질한 침대가 다닥다닥 모여 있는 게 전부이므로 수술을 집도하긴커녕 단순 항염제나 해열제조차 수급할 수 없어, 제대로 된 약이 필요하거나 수술이 필요한 환자는 치료할 수 없는 것이다.
극약처방을 채택하면 원래 집도해선 안 되는 수술이나 검증되지 않은 야매 약품을 급조해서 중환자를 치료하는 것이며, 이 치료가 잘못되면 괴사가 일어나거나 해서 결국 사지 절단으로 이어지는 것. 이에 비해 병원은 널찍한 병실에, 기술자들이 현대적으로 수술복을 차려입고 제대로 의사 노릇을 하므로 이런 위험이 없다.[34]
장애인은 노동에 투입할 수 없고 식량만 소모한다. 법령 내용이 내용인 만큼 절단 시술을 거부하는 환자에게 강제로 시술을 해 장애인으로 살아가게 할지 아니면 죽게 내버려둘지를 정해야 하는 이벤트가 있다. 이 이벤트로 장애인이 발생하면 3~4일 후 새벽 4시에 장애인이 자살하거나 감사 편지를 보내는 이벤트가 발생하는데 어느 쪽이 발생할지는 완전 랜덤이라 감사 편지를 보낼 때까지 세이브를 불러와도 된다. 의수족을 미리 찍었다면 자살을 확실하게 예방할 수 있다.
또한, 보어 전쟁 때 군의관으로 일했던 기술자가 극약처방 개선안을 제안하는 이벤트가 발생할 수 있는데, 이를 수락하면 극약처방으로 인한 장애인 발생 확률을 절반인 15%로 낮출 수 있다. 희망/불만이 관리가 되고 있다면 피시술자가 감사 편지를 남기는 긍정적 이벤트가 발생하고, 그렇지 않으면 피시술자가 자살해서 희망, 마지막 가을 시나리오의 경우 사기를 깎는 부정적 이벤트가 발생한다. 따라서 운이 없어 장애인이 다수 생겨났다면 빠르게 공장을 짓고 의수족 법령을 제정하거나, 요양원이라도 지어 희망/불만 관리를 해야 한다. 특히 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 처음부터 35명의 장애인을 얻고 시작하는데, 아무리 빠르게 법안을 찍어줘도 의수족이 보급이 안 되어 장애인이 자살할 수 있다.
초기 버전에서는 극약처방 법안 통과 시 병원의 기술자 한 명이 보어 전쟁 때 군의관으로 일했던 시절에도 이런 참상은 보지 못했다며 작업을 거부하는 이벤트가 있었다. 현 버전에서 나오는 보어 전쟁 때 군의관으로 일했던 기술자가 극약처방 개선안을 제안하는 이벤트는 원래 이 이벤트의 후속 이벤트였다.
중환자는 치료할 수 없지만 그나마 수명을 연장시킬 순 있습니다. 위험한 절단 수술을 극약처방으로 사용하진 않을 것입니다.
- 재사용 대기시간 18시간
극약처방과 양자택일. 채택 시 희망과 불만이 다소 증가하며, 중환자들을 진료소에 수용해 죽지 않게 해줄 수 있다. 하지만 죽지도 않고, 치료되지도 않으므로 진료소 수용공간을 버젓이 차지하는 단점이 있다. 때문에 이 법령을 채택 시, 인구 및 이벤트로 환자 및 중환자가 급증하면 진료소 부족과 인구 부족으로 난항을 겪게 되므로 요양원/병원 확충을 우선시해야 한다.
초반에 당장 살아남기 위해서라면 극약처방, 후반을 바라본다면 연명치료가 좋다. 극약처방을 선택하면 중환자의 70%를 치료할 수 있지만, 30%의 장애인을 현장에 복귀시키려면 3티어 기술을 연구해야 해금되는 공장을 건설하고 대량의 철을 소모해야 한다. 연명치료에서는 모든 중환자가 도움이 되지 않는 상태로 진료소나 요양원의 자리를 차지해 초반 부담이 크지만, 그 대신 기술 우선순위가 높은 병원이나 치료원이 마련되면 비용 소모 없이 치료할 수 있게 된다. 다만 극약처방으로 초반을 넘기고 나서 의수족을 찍어내기 시작하면 연명치료의 의미가 퇴색되기는 한다. 그러나 극약처방으로 장애인들이 생겨나기 시작하면 추후에 장애인이 자신의 처지를 비관해 자살해버리는 이벤트가 발생할 수 있으므로 노 다이 플레이를 지향한다면 고려가 필요하다.
6.2. 환자용 추가 배식 (Double ration for the ill) / 과잉수용 (Overcrowding)
환자들에게 추가 배식을 제공하여 회복하도록 도와줄 수 있습니다.
"이 환자들은 오늘 추가 식량을 배급받아, 더 빨리 회복됩니다."
- 환자용 추가 배식: 극약처방(Radical Treatment) / 연명치료(Sustain Life) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
과잉수용과 양자택일. 의료시설에서 식량을 지불하고 효율을 높이는 '환자용 추가 배식' 능력을 사용할 수 있게 해준다. 활성화 시 식량 10이 소모되며 의료시설의 효율이 50% 증가한다. 또한 툴팁에는 적혀있지 않으나 환자 수에 비례하여 추가로 식량이 소모된다.[35]
지속시간과 재사용 대기시간이 1일로 같아 사실상 재사용 대기시간이 없다. 환자용 추가 배식은 비상 교대근무 법령처럼 각 건물마다 독립된 재사용 대기시간을 가지기 때문에, 건물 여럿에 사용하면 식량을 생각보다 많이 사용하게 된다. 식량을 소모하면서도 최대 효율은 과잉수용보다 떨어지지만, 악효과가 없으면서도 환자들을 노동 현장으로 더 빨리 복귀시킬 수 있다는 이점이 있다. 치료원과 병행해서 쓰면 환자가 거의 없는 수준. 단, 연명치료와 병행하다 보면 중환자들이 식량분쇄기로 바뀌기 때문에 연명치료를 쓰면 과잉수용이 낫다.
의료시설 종류를 막론하고 고정 자원(식량 10) 소모 + 환자 수에 비례한 추가 소모가 되기 때문에 진료소에서 사용하는 것보다 병원에 사용하는 것이 훨씬 효율적이다. 환자의 수가 감당이 안 될 정도로 많은 경우 아래의 과잉수용이 낫지만, 환자 수가 어느 정도 컨트롤이 되는 상황이라면 추가 배식으로 빠르게 일터로 복귀시켜 자원을 더 캐게 하는 것이 이득이다.
환자들을 바닥에 눕히는 한이 있더라도, 의료시설들을 최대한 활용해야 합니다.
- 과잉수용: 극약처방(Radical Treatment) / 연명치료(Sustain Life) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
환자용 추가 배식과 양자택일. 의료시설들의 환자 수용 한도가 두 배로 증가하지만 법령 채택 시 희망이 떨어지고 불만이 증가하며, 의료시설에 환자가 너무 많다면 '붐비는 의료시설' 요인으로 인해 추가로 불만이 올라간다.[36] 치료 속도는 그대로이므로 수용 시설이 꽉 차 있다는 전제 하에 의료시설의 효율을 2배로 만들어 주는 굉장히 좋은 정책이다. 또한 병원은 기본 온도가 높고 난방기를 틀 수 있어서 집보다 온도가 훨씬 높기에 후반부 한파에 의료시설 수용량을 늘려서 사람들을 전부 환자로 수용하는 플레이도 가능하다.
단점은 시민 AI는 사람이 적은 멀쩡한 의료시설 냅두고 가장 먼저 지어진 의료시설을 우선으로 찾아가려 하기에 한 군데로 집중적으로 찾아가 의료시설이 충분히 지원되고 있음에도 붐비는 의료시설 불만 요소가 뜰 수 있다는 것. 현재 불만이 매우 높을 경우에는 유의해야 하는 사항이기에 신경을 써주자.
식량 사정이 괜찮고 의료 시설이 충분하다면 환자용 추가 배식. 그 외의 상황이라면 과잉 수용이 낫다. 환자용 추가 배식의 이점은 상술했듯 노동자나 기술자를 빠르게 치료시켜 현장에 투입시킨다는 이점이 있는데 식량이 빠르게 소모된다는 단점 때문에 초반 식량이 부족한 빌드라면 법령 사용에 제약이 따를 수 있다.[37] 반면 과잉수용은 의료시설이 부족하다면 과잉수용이 더 효율이 높고 컨트롤하기도 편하다. 일반적으로는 여러 번 플레이를 함에도 버그가 일어날 확률이 적은 환자용 추가 배식이 더 인기가 많지만 기술자는 부족한데 환자는 넘쳐나는 피난민들 시나리오나 자원 획득이 어려워지고 환자가 더 많이 생기는 철인 난이도 등의 고난이도에서는 과잉수용이 유용하다. 특히 새로운 보금자리 시나리오에서 노 다이를 도전하는 경우 폭풍 마지막 밤에는 병원을 제외한 어느 건물도 버틸 수 없어서 사실상 모든 인구를 병원에 몰아넣는 플레이가 강제되는데 이 방법은 과잉수용이 아니면 사실상 불가능한 방법이다.
현실에서 과잉수용을 했다가는 오히려 질병 감염률이 높아지지만, 프로스트펑크 내에서의 질병은
6.3. 환자 분류 (Triage)
중환자들을 포기하는 대신, 빨리 회복될 수 있는 환자들에게 최선을 다합니다.
- 환자용 추가 배식(Double ration for the ill) / 과잉수용(Overcrowding) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 21시간
"구할 수 있는 사람은 전부 구했으니, 나머지는 죽을 수밖에 없습니다."
원래 트리아지는 경상 환자 치료 순위를 후순위로 미루고 구할 수 있는 중상 환자부터(구할 수 없는 환자는 방치하거나 고통만 덜어주고) 먼저 치료하는 취지이지만, 여기서는 반대로 중환자는 내버리고 빠르게 완치가 가능한 경상 환자에게 집중하는 방식이다.[38][39] 법 채택 시 불만이 오르고 희망이 대폭 감소한다. 진료소와 병원에서 쿨타임 3일의 '환자 분류' 능력을 사용하여, 의료 인력을 특정 환자에게 집중시킨다. 발동 시 환자의 1/4이 즉시 사망하고, 환자의 절반을 즉시 치료한다. 만약 환자 인구가 상당하다면 엄청난 수의 인구 수가 즉시 죽어나가는 걸 볼 수 있다.[40] 게다가 인구 사망 시 받는 희망/불만 손실 역시 그대로 적용되므로, 자칫 잘못했다간 도시가 뒤집어 엎어질 수 있다. 기반이 부족하고 인구 수가 넘쳐 환자가 급증하기 시작하면 쓸 수 있는 최후의 방법 중 하나.[41] 사망자 0명 플레이를 목표로 한다면 채택하지 않는다.원래 이 법안의 설명 텍스트는 '우리는 가망이 있는 사람들을 모두 치료할 것입니다. 나머지 사람에게는 마지막 기도나 하겠지만.'이라는 반쯤 고인드립에 가까운 내용이었으나, 이후 패치를 통해 현재 텍스트로 바뀌게 되었다.
무한 모드에서는 600명선에서 인구 조절을 하여 시민 700명 업적을 달성하는 데에 쓸 수 있다.
대체 식량 자원으로 식량을 수급하는 막장 컨셉에선 핵심 법안이다.[42]
6.4. 요양원 (Care House)
전용 시설에서 중환자와 장애인을 저렴한 비용으로 돌봐줍니다.[43]
- 극약처방(Radical Treatment) / 연명치료(Sustain Life) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
요양원을 건설할 수 있게 되며, 법령 통과 시 희망이 증가한다. 각 요양원 건물은 연명치료를 받는 중환자와 장애인을 최대 20명까지 수용할 수 있으며, 요양원 수용자는 식량을 절반만 소모한다. 주거시설에 여유가 있다면 장애인이 노숙자가 되진 않으나 식량을 절반으로 소모하는 장점이 있으니 의수족 제작 전 지어서 장애인을 수용해두는 것이 좋다. 오늘날에도 중증 장애인들은 '전용 시설'에서 기초교육과 최저임금을 받는 간병인들에게 '저렴하게' 돌봄을 받기 일쑤이니, 의외로 시대를 크게 앞서나간 시설인 셈이다.
요양원 법안이 통과되어 있고, 빈 요양원이 존재할 때, 연명치료를 받는 중인 중환자가 요양원으로 옮겨진다. 극약처방을 채택한 경우라도, 병실이 비어 있지 않은 경우 요양원에 임시 수용된다. 또한, 의수족 법안이 채택되어 있고 의수족 재고가 충분하더라도, 의수족 장착 시술이 요양원에서 행해지므로 시술 받는 장애인이 요양원에 잠시 머무르게 된다. 요양원에 수용된 사람은 집이 요양원으로 바뀌며, 의료시설임에도 거주지 효과를 받고 통계에서도 요양원 병상은 별도로 집계한다. 병원을 돌리고 의수족을 생산할 시점이면 요양원은 잠깐 거쳐가는 곳이 되므로 큰 상관이 없지만, 그 전에 중환자나 장애인을 지속적으로 수용하는 장소로 쓰겠다면 결투장, 감시탑 또는 경비초소(질서), 기도원(신앙)에 접하는 위치에 놓으면 효과를 볼 수 있다. 요양원은 식량을 절반만 소모하면서도 단열 수준이 다른 의료시설과 같기에 환자가 폭증할 경우 완충재 역할을 하기도 한다.
요양원에 수용된 장애인이 많을 경우, 이대로 밥이나 축내며 연명하고 싶지 않다며 취사장 일이라도 돕고 싶다고 요청하는 이벤트가 발생하기도 한다. 승인할 경우 간이 의수족을 제작하기 위한 소량의 목재 자원이 필요하다. 한편, 요양원 공간이 모자라 장애인을 수용할 수 없을 경우 한 장애인이 지도자를 찾아와 '나는 여태껏 남에게 기대지 않고 내 손만으로 벌어먹었지만 이제 손도 없고 기댈 곳도 없다'며 한탄을 쏟아내는 이벤트가 발생하는데, 요양원을 더 건설하겠다는 공약을 세우거나 아니면 희망 손실을 받고 빈 손으로 돌려보내야 한다. 반면 요양원이 건설된 상태에서 장애인이 모두 수용되었을 경우, '일 때문에 바쁜 와중에 요양원 덕분에 가족을 부양할 수 있어서 감사하다.'는 식의 편지를 받는 이벤트가 생기고 희망이 소폭 상승한다.
탐험을 떠난 열기구 탐험대 중에 중환자가 섞여 있을 경우 해당 중환자의 집이 요양원으로 표시되며, '탐험 중'이라는 표시가 뜨기에 요양원을 지었을 경우 탐험대 중에 중환자가 있는지 없는지 체크할 수 있다. 그래도 탐험 중에는 중환자라는 이유로 죽지는 않으며 만약 극한 난이도라면 탐험대를 도시로 복귀시키자마자 쓰러져서 사망할 수도 있다.
6.5. 의수족 (Prosthetics)
누구든지 도시의 생존에 이바지하고 싶어합니다. 우리가 불구자들을 멀쩡하게 일할 수 있도록 만들 수 있다면, 마땅히 그리 해야 합니다.
- 요양원(Care House) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 21시간
공장에서 철 10개를 소모해 의수족을 제작할 수 있게 되며, 자원 창에 의수족이 추가된다. 장애인들은 의료시설에서 의수족 장착 시술을 받은 다음 자신의 원래 계층으로 돌아가 평소처럼 일할 수 있게 된다. 즉 기술자가 절단상을 입거나 절단시술을 받고 의수를 착용했다고 노동자로 바뀌거나, 그 반대가 되지는 않는다는 뜻이다. 공장에서 의수족을 제작하면 잠시 뒤에 장애인 숫자가 점점 줄어드는 걸 볼 수 있다. 주로 극약처방으로 장애인이 된 사람들을 다시 일터로 투입시키기 위해 사용한다. 기술 연구를 통해 의수족의 생산 비용을 철 5개로 줄일 수 있다.
이 법안이 통과되더라도 의수족이 부족하고 희망이 너무 낮은 경우 장애인이 식량이나 축내면서 살고 싶지는 않다며 자살하는 이벤트가 발생할 수 있으니, 장애인이 있는 경우 희망/불만을 잘 관리해주거나 빨리 의수족을 제공해 주도록 하자. 의수족을 받은 시민은 정상적인 노동력으로 취급되므로 이 상태에서 다시 절단상을 입으면 새로운 의수족을 받게 되고, 사망 시에도 의수족을 받았다는 것이 표시되지 않으므로 반환되지 않는다.
7. 사망자 관련 법안
사망자가 있는데 시체 처리를 하지 않는다면 그 어떠한 법령으로도 상쇄가 안 될 정도로 불만이 빠르게 오르며[44] 시체 때문에 질병이 퍼져 환자 발생확률도 증가하기 때문에 게임이 터지는 걸 보기 싫다면 무조건 찍어야 하는 법안이다. 또한 노 다이 플레이라도 장기 이식 법안이 밀주 법안에 버금가는 수준의 사기 법안이기 때문에 사망자 관련 법안은 어떤 상황을 막론하고 찍는 경우가 많다.7.1. 공동묘지 (Cemetery) / 시신 처리 (Corpse Disposal)
공동묘지를 건설하여 망자들이 쉴 수 있도록 존엄과 존경을 갖춰 안장할 것입니다.
- 재사용 대기시간 18시간
시신 처리와 양자택일.
공동묘지를 건설할 수 있게 된다. 법안 통과 시 희망이 약간 오른다. 공동묘지 건물은 하나만 건설할 수 있다.
공동묘지 건설 시 사망자의 시체가 질병을 옮기지 않게 된다. 사망자 발생 시 시민 일부가 작업에서 이탈해 운구 작업을 해야 하는 건 공동묘지나 눈 구덩이나 동일하나, 공동묘지 쪽은 매장하느라 시간이 조금 더 걸린다. 공동묘지를 클릭하면 죽은 이의 이름이 나열된다. 첫 사망자가 묻히면, 공동묘지에서 얼어붙은 채 발견된 소년이 '대장님이 비상 소집령을 내리면 어머니가 일어나 참석할 테니 소집령을 내려 달라'고 부탁하는 이벤트가 발생해 희망이 약간 감소한다.
안 그래도 후속 법안인 장례식 법안이 효율도 장기 이식에 비해 좋지 않은데, 사람이 죽었을 때 공동묘지에서 추위에 떨며 죽을 때까지 시신만 파묻다가 자신도 죽어버리는 골 때리는 버그가 존재한다. 더 골 때리는 점은 이 버그에 걸린 시민들은 뭘 하든 시신을 파묻는 중이라는 판정이 떠서 살릴 방법이 없다.[45]
만약 시신이 묻혀있는 공동묘지를 다른 곳에 지으려고 철거할 경우 불만이 증가하며 시민들이 공동묘지를 다시 지으라는 요청을 한다. 이 요청은 거절할 수 없으며 정해진 시간 내로 다른 곳에 다시 지어야 한다. 때문에 심시티할 때 신중하게 지어야 하는 건물 중 하나. 이때 무서운 점이 묘지 자리를 옮길 때 이미 묻혔던 시신들은 없어진다(...).
추위 때문에 부패되지 않도록, 시신들을 난방 구역 바깥에 두고 눈으로 덮을 것입니다.
눈 구덩이가 준비되었습니다. 이제 우리는 시신을 폐기처분할 수 있게 되었습니다. 그렇다고 사람들이 더 만족하거나 희망을 갖게 되었다는 뜻은 아닙니다. 우리의 망자들을 눈 속에 내다 버리는 일은 결코 자랑거리가 아닙니다.
- 재사용 대기시간 18시간
공동묘지와 양자택일.
눈 구덩이 시설을 건설할 수 있게 된다. 법안 통과 시 희망이 상당히 떨어지고 불만이 상당히 오른다.
원문 'Disposal'은 정확하게는 쓰레기를 폐기처분하는 것에 해당하는 의미이므로 해당 법안은 시체들을 폐기처분하겠다는 것과 다름없다. 시민들이 "존엄은 어디로 사라졌냐", "죽은 사람들을 쓰레기처럼 버리고 단순한 자원처럼 다룬다"며 경악하는 것도 당연한 일. 첫 눈 구덩이를 건설한 후 뜨는 팝업창에서도 사망자들을 눈에다가 버려놓는 건 전혀 자랑스러워할 일이 아니라고 대차게 까내린다.
눈 구덩이 건설 시 사망자의 시체가 질병을 옮기지 않게 된다. 단, 눈 구덩이 건물의 온도가 항상 낮은 상태로 유지되어야, 즉 발전소로부터 멀리 떨어져 있어야 정상 작동한다. 설명에도 언급되었듯이 꽁꽁 얼어붙는 눈 구덩이에 시체를 유기해서 부패를 막는 방식이므로, 발전기가 뿜뿜하는 온기에 닿으면 녹아서 소용이 없게 되기 때문. 눈 구덩이를 클릭하면 사망자의 숫자만 기록되고 이름과 계층은 나열되지 않는다. 첫 사망자가 구덩이에 유기되면, 과부 하나가 남편의 시신을 붙들고서 통곡하는 이벤트가 발생한다. 예외로서 매장을 허가(불만 증가)하거나 원칙대로 처리(희망 감소)를 선택해야 한다.
여러모로 찝찝하고, 눈 구덩이 건물 위치 배정이 은근 성가시기 때문에 심리적으로 꺼려지는 법안이나, 후속 법안 장기 이식이 아무 사망자도 없는 상태에서도 효과를 발생시키기 때문에 창조 의학 용도로 애용된다. 아무래도 노 데스 플레이에 성공하기만 하면 사망자가 없으니 시체를 유기하는 일도 없다. 유기 비료 법안의 경우 눈 구덩이에 유기된 시체가 있어야 효과를 얻을 수 있다. 고난이도에서 장기 이식 법안을 위해 가는 법안이며, 저난이도에서는 공동묘지를 찍는 것이 정신건강에 좋다.
공동묘지보다는 처리가 빠르긴 해도, 어쨌든 사망자 발생 시 시체 버리러 가야 하는 건 동일하다. 그리고 이쪽의 경우 필연적으로 도시 최외곽에 지어야 하기 때문에 오히려 공동묘지보다 시간이 더 걸리기도 한다. 하지만 공동묘지와 달리 건설 개수 제한이 없으므로 증기 중계기 사이에 남는 틈마다 여러 개를 건설해 시체 처리 동선을 효율적으로 관리해 줄 수도 있다. 다만 전부 없앨 수는 없기에 한 개는 반드시 남겨둬야만 한다.
7.2. 장례식 (Ceremonial Funeral)
도시를 위해 목숨 바쳐 봉사한 시민들은 최고의 존경을 받을 자격이 있습니다. 죽은 자들의 장례식을 거행하여 산 사람들을 격려할 것입니다.
- 공동묘지(Cemetery) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
사망자에 의한 희망 감소치를 절반으로 낮추며, 비상사태로 사망자가 대거 발생할 시 희망이 무너져 내리는 것을 매우 효과적으로 억제해준다. 물론, 노 다이 플레이를 하는 경우 애초에 사람이 죽을 일이 없는 문제가 있다. 사망자가 아예 없어도 효과를 내는 장기 이식 법안 때문에 여러모로 밸런스 안 맞는다고 까이는 편.[46]
채택한다고 희망을 바로 쬐끔 올려주거나 하는 효과는 없고, 오히려 시민들이 참 한가하다면서 불평하는 연출이 나온다.
장례식 법안의 유일한 강점이라면 의료 관련 법령의 환자 분류와 궁합이 매우 좋다는 것. 사망자가 대량으로 생겨나도 희망 손실이 엄청 크지 않으니 도저히 손 쓸 수 없을 정도로 환자가 많다면 과감하게 환자 분류를 써도 괜찮을 정도다. 물론 애초에 그 정도로 환자가 많으면 볼 것도 없이 창조의학이 되는 장기 이식이 천문학적으로 효율이 더 좋고, 이 정도의 상황이 온다는 것 자체가 도시 운영을 막장으로 했다는 소리라서 큰 의미는 없다.
이 법안이 채택되어있고, 공동묘지 건물이 존재하는 경우, 사망자가 발생한 날 자정 부근에 공동묘지 주변에서 장례식을 치르는 모습을 볼 수 있다. 근데 버그로 인해 장례식 연출이 제대로 진행되지 않고 그냥 모여만 있다가 해산되기도 한다. 사망자에 의한 희망 감소 반감 효과는 문제 없이 적용된다.
7.3. 장기 이식 (Organ Transplants)
우리는 사망자의 장기를 사용해 생존자의 목숨을 구하고 회복을 도울 수 있습니다. 이렇게, 죽은 자들도 도시의 생존을 위해 계속 헌신할 수 있습니다.
- 시신 처리(Corpse Disposal) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 12시간
체감이 힘들 수도 있겠지만 밀주 법안에 버금가는 사기 법안으로 의료시설의 효율이 20% 증가한다. 의외로 희망/불만 손실은 없는데, 빅토리아 시대 영국에서는 빈민이나 사형수의 시신이 의사에게 카데바로 팔려 나가는 것이 일상이었기에 비난은 해도 무덤덤하게 반응하는 것이다. 게임적 허용인지 시체가 없어도 효과가 적용된다. 덕분에 사망자 0명 플레이라면 공동묘지를 찍는 것보다 시신 처리를 찍고 이 법안을 찍는 게 효율 면에선 훨씬 낫다.
20%라는 효율이 수치로만 보면 낮을 수도 있겠지만, 4티어 병원 검진표 연구가 병원 효율 15% 증가다. 이것만 찍어도 환자가 치료되는 속도가 체감이 될 정도인데 전체 의료 시설 20% 증가인 이 법안을 찍는다면 환자가 사실상 1/3 수준으로 줄어드는 미친 효과가 발휘된다.[47][48] 프로스트펑크의 난이도를 크게 결정하는 요소 중 하나가 환자 발생율이기에 사실상 적응 법안 중에서는 밀주 법안과 함께 게임 난이도 하락의 결정적인 역할을 하는 법안이라고도 볼 수 있다.[49] 때문에 환자 관리가 어려운 고난이도에서는 사실상 필수 법안이며, 플레이 여하에 따라서는 아예 상위 티어 의료시설인 병원이 필요 없어지는 수준까지 가기도 한다.[50]
과거 베타 시기에는 조금 달랐는데, 일단 시체를 자원으로 활용하는 건 같았다. 사소한 문제라면 식량 자원으로 활용하는 정책이었다는 점. 음식에 인육을 섞어 양을 늘리는 방식이었는데... 아무리 막나가는 게임이라고 해도 지도자가 암시나 예고도 없이 대놓고 식인을 권장하는 법안을 제정하는 상황을 넣기엔 문제가 많았는지 정식 버전으로 나오면서 해당 법안은 장기 이식으로 변경되었다.[51] 대신 대체 식량 자원 법령은 위에서 언급된 이벤트를 통해서만 해금되도록 변경되었다.
7.4. 유기물 비료 (Organic Fertiliser)
죽음에서 삶이 태어나는 법입니다. 망자들이 준 마지막 선물인 그들의 시신을 온실의 비료로 사용할 것입니다.
- 장기 이식(Organ Transplants) 법령 필요
- 재사용 대기시간 1일 21시간
법안 통과 시 희망이 상당히 떨어지고 불만이 상당히 오른다. 온실에서 시체 3구와 1일의 재사용 대기시간을 요구하는 '망자 활용' 능력을 사용할 수 있게 된다. 3일 동안 온실 생산성이 20% 증가하게 된다. 이 법안을 통과시키면 화면 상부 인터페이스의 식량 오른쪽에 비료로 사용할 수 있는 시체의 수가 표시된다.
유기물 비료는 재사용 대기시간보다 지속시간이 더 길어 사실상 재사용 대기시간이 없다. 따라서 비용 없이 온실의 생산성을 상시 높일 수 있는 강력한 효과지만 온실 건물은 작정하고 빌드를 타는 경우가 아니라면 다수 짓는 경우가 드물고, 유기물 비료를 상시 가동할 수 있을 정도로 사망자가 많다는 것은 게임에 가망이 없다는 뜻이다. 하지만 게임 시작부터 다수의 시체를 가지고 시작하는 윈터홈의 몰락 시나리오나, 사망자가 많이 발생하기 마련인 어려움 이상의 피난민들 시나리오, 혹은 무한 모드에서 고려해 볼 가치가 있다.
공식 한국어 번역에선 무려 유기농 비료라는 심히 골때리는 발번역이 등장했는데, 원문이 '시체 비료'의 완곡한 어법이라는 점을 생각하면 해괴하게 보여도 완전히 틀린 건 아니라 할 수 있다.
놀랍게도 현실에서도 존재한다. 스웨덴과 미국 6개 주에서는 시신의 퇴비화가 합법이다.
[1]
예로,
근세 영국에서 널리 쓰였던 마약성 의약품을 제조할 수 있다는 '화학약품 공장'은 과거의 편린 콘셉트 아트로만 언급되고 본편에서 등장하지 않는다. 대신 마지막 가을 DLC에서
코카인 배급으로 등장한다.
[2]
이를 확증하는 시민의 대사가 있는데, 결투장 법을 제정했을 때 기술자들 중 일부는 '그들이 과연 룰을 지킬까?'라는 대사를 하는데 이는 결국 결투장에서의 결투는 룰이 적용된다고 볼 수 있다.
[3]
무한 모드 기준 첫 폭풍 이전에 찍어도 50일차가 되어서야 첫 사망자 이벤트가 나올 정도로 사망자가 의외로 잘 안 나온다.
[4]
운영 시간 단축 시 희망 증가/선술집 효율 감소가 있으며, 아무것도 바꾸지 않을 시 불만 증가/희망 감소.
[5]
다행히도 아이는 아동 노동 - 모든 직업을 채택했더라도 여기서 일할 수 없다. 신앙의 길을 채택하면 여기서 일할 수 있다는 소문이 있다
[6]
밀주는 몰래 만드는 술을 뜻하는데, 법령을 통과시켜서 술을 배급하는 이상 합법이므로 밀주라는 명칭은 부적절하고 독주나
반주라고 하는 편이 자연스럽다. 그런데 원문도 밀주를 뜻하는 'Moonshine'이다. 게임 내 세계는 빙하기가 와서 제대로 된 주류를 생산할 만한 농원이나 공장이 남아있을 리가 없으니 실제로는 온실에서 생산한 작물이나 사냥단이 가져온 음식을 기반으로 하여
가내수공업으로 만드는
문샤인으로 볼 수 있다.
[7]
이게 절대 가벼운 수준이 아니다. 비상 교대근무나 사망 같이 급격하게 영향을 끼치는 소수의 요인이 아닌 대부분의 불만이 오르는 요인은 이 녀석들이 차지하기 때문. 물론 3개 요인이 동시에 뜬다든가 하면 밀주로도 힘들어진다.
[8]
웃긴 게 식량도 충분하거나 넘쳐나는 상황, 환자도 아예 없고 온도 관리도 잘 되는 상황에서 상술한 교대 근무 러시 등 다른 이유로 불만이 높을 때에도 이런 이벤트가 나온다(...). 교도소 법안이 있다면 정의구현을 해주자
[9]
다만 극한 난이도라면 불만이 떨어지는 속도가 느려지고 다른 요인으로 불만이 쌓인다면 터질 가능성도 있기에 상황을 보고 쓸 필요가 있다.
[10]
실제로 법안 채택 시 사람들이 제발 적당히 좀 마셨으면 좋겠다는 얘기도 나온다. 워낙에 추운 빙하기인지라 술을 죄악시하는 사회에서 온 이들임에도 큰 반대 의견이 없고 불만도 올라가지 않는다. 이미 서술하였지만 현실에서도 상당히 추운 지방에 사는 동구권 사람들에게도 보드카는 가히 서민들의 친구라고 해도 될 정도로 사랑을 받으며 아예 보드카 때문에 동구권 사람들의 평균 수명이 낮다는 얘기도 있을 정도다.
[11]
사실, 술을 마시면 체온이 더 떨어진다. 일시적으로 몸이 달아오르기 때문에 체온이 올라가는 것처럼 착각하는 것이다. 다만 인체의 사지와 같은 말단부로도 열이 퍼지는 효과는 있다. 게임 내에서 환자가 추가로 발생한다거나 하는 요소는 없지만... 그리고 말단부로도 열이 퍼지는 효과는 다른 말로 말단부가 동상으로 괴사하는 것을 막아준다는 소리도 된다.
[12]
Shift를 교대근무로 해석하여 교대근무를 하지 않음에도 교대근무라고 오역했다. 물론 인력을 여기저기 돌려가며 배치하기 때문에 틀린 말만은 아니다
[13]
단, 새로운 보금자리 시나리오에서 폭풍이 가까워질 때에는 비상 교대근무를 여러 번 사용해도 시민들이 비상 상황임을 인지하고 군말없이 근무에 들어간다는 이벤트가 나오며 사망자가 발생하지 않는다. 하지만 쿨타임이 지난 후에 다시 비상 교대근무를 사용하면 이번에는 시민들이 이 폭풍을 견딜 수 있을 지 모르겠다며 능률이 50% 감소한다. 이 경우 경비대나 신앙 수호대를 보내 '동기부여'를 하여 이 디버프를 상쇄시킬 수 있으나, 불만 증가가 안 그래도 높은 이 법안 사용에 불만이 추가로 더 증가한다.
[14]
즉, 2시간 일찍 출근하고 2시간 늦게 퇴근하는 것이다.
[15]
3개가 한계고 4개 이상은 비효율적이다.
[16]
모든 아동이 아니라 작업장에 배치된 아동들에게만 식량을 두 배로 주는 것이다. 따라서 아동들을 취사장, 수집소 등 안전한 작업장에만 배치할 경우 식량 소비는 그리 크지 않다.
[17]
특히 자원과 인력 관리가 어려운 높은 난이도라면 효율이 좋지 않은 연구소 4개 이상에 기술자를 투자하느니 기술자도 아예 자원 노동 쪽으로 인력을 돌리는 게 훨씬 초반을 넘기기 좋다.
[18]
수집소 및 노천 자원, 온실, 취사장. 신앙 트리의 경우 치료원과 야외 취사장이 추가된다. 이중 수집소는 시추기를 사용하지 않으면 말 그대로 초반에나 잠깐 쓰이고 만다. 온실과 취사장은 그나마 오래 써먹지만 이 역시 나중엔 효율 문제로 어른들을 시키는 게 이득.
[19]
물론 현대인의 눈으로 보기에 19세기의 아동 노동은 어른도 버텨내기 힘들 정도로 가혹했고, 공장 및 탄광 등 극도로 위험한 현장에서 일하는 아이들은 넘쳐났다. 가난한 농촌에서도 아이들을 학교에 보내기보단 일을 시켜서 조금이라도 입을 덜려고 했다. 그렇다 해도 영국이 정부 차원에서 아동 노동력을 당연하다는 듯 갖다썼느냐? 그렇지는 않았다. 영국 소설에서 빈번히 등장하는 '빈민학교(ragged school)'가 어째서 존재했는지 생각해보자. 어린이는 아무리 빈곤해도 일터가 아니라 학교에 속해야 한다고 생각하는 사람들이 그 시절에도 존재했던 것이다. 실제로 어린이를 도제로 갖다 쓰는 제도는 18세기에 폐지됐고, 19세기 들어서는 더 나아가 사회가 어린이를 제도적으로 보호하고 육성해야 한다는 사상이 등장했다. 아동 근로 제한이 시장 질서를 파괴한다고 자본가들이 항의했음에도, 영국 의회는 1833년 공장 아동 근로법을 통과시켜 아동의 주당 근무시간 및 보수, 최소 노동 연령 규제를 적용했다. 이 1833년은 빅토리아 시대 이전인 조지 4세 시대이다. 근로 아동을 보호하기 위한 법은 수십 년 전에도 나타났지만 일터에서 유의미한 수준으로 법안이 적용되기 시작한 때는 1833년이었다. 따라서 그로부터 수십 년 지난 후인 빅토리아 시대(1837-1901)에는 아동을 위한 최소한의 보호 장치는 돌아가고 있었다고 보아야 맞다. 실제로 여왕 통치 하의 잉글랜드와 웨일스는 (물론 디킨스 소설의 내용처럼 암울한 면이 있던 것도 사실이나) 아동 노동에 대한 엄격한 규제 적용은 물론 초등학교 무상 의무 교육 정책을 수립(다 다니지는 못했고 실제로 학교에 수용된 인구는 어린이의 2/3 미만이었던 것으로 추정)할 정도로 아동 인권 측면에서 진보를 보여주었다.
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바로 전 단계의 법안인 '안전한 직업'의 경우는 '그래도 무언가를 가르칠 기회가 되지 않을까' 하며 애써 자기합리화를 시도하는 반응이 나온다.
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단, 아동보호소 법령을 위해선 뉴 런던으로부터 독립한 상태여야 한다. 아직 예속 단계일 때 노동자가 없다고 지원을 요청하면 뉴 런던 측에서 멋대로 아동 노동을 찍어버린다.
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만약 실제로 나왔다면 효과가 매 식사마다 불만 감소 혹은 희망 증가 중 하나일 확률이 매우 높은데 불만 감소는 이미 밀주 법안이 있는 것을 보면 후자였거나 밀주 법안 대신 이 법안이 불만 감소 법안으로 자리잡았을 수도 있다. 만약 이미 밀주 법안이 있다는 가정하에 밀주에 대응되는 매 식사마다 희망 증가였다면 안 그래도 관리가 어려운 희망을 이거 하나로 커버할 수 있을 정도로 사기였을 테니 빼버렸을 것이고, 밀주 법안 대신 이 법안이 불만 감소 법안이었다면 초반 식량 관리 문제 때문에 채택될 일이 거의 없었을 테니 빼버렸을 것이다. 마지막 가을의 경우에는 아침마다 사기가 떨어지기 때문에 이를 상쇄하는 목적으로 등장했지만, 본편에서는 무한 모드의 주기적 폭풍을 제외하면 고정적으로 희망이 떨어질 만한 요소가 없는 것도 있다. 때문에 한 상 차림으로 버프를 주어야 한다면, 프로스트펑크의 환자 대부분이 식사가 불량해서 앓아눕는 컨셉이니 식사를 한 주민이 병에 걸릴 확률이 감소하는 효과를 주는 것이 좋겠다는 의견이 있다.
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실제로 먹는 채소나 버섯이 잔뜩 들어가 푸짐하게 만들어진 그 걸쭉한 크림수프 같은 게 아닌 구빈원에서나 나오는, 적은 재료에서 영양을 최대한 뽑아내는 음식이었다. 좀 더 쉽게 말하자면
국물 요리 내지는
곰탕을 생각하면 된다. 얼어붙은 빙하기에서 제대로 된 국 같은 요리를 만들 여건이 안 되니 아마 후자에 가까울 것이고, 당시 수프를 생각하면 사골급으로 우려낸 건더기조차 별로 없는, 거의 맹물 요리일 것이다.
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즉, 인권을 크게 타협하고 실질적으로 더 안정적인 생존을 택하느냐, 아니면 사람 좀 죽더라도 이상적인 법률을 찍느냐는 것인데, 환자 폭주로 사람이 좀 죽더라도 게임이 안 터지려면 톱밥보다 나은 선택이 없다. 하지만 무한 모드라면 모를까 시나리오에서는 웬만큼 고난이도가 아닌 이상 수프를 찍어도 웬만해선 도시가 굴러간다.
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식량 관련 폭동에 경비대나 신앙 수호대가 있다면 이들을 출동시켜 불만/희망에 영향을 주지 않고 '조용히' 시킬 수 있다.
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일반 식량으로 환산하면 30, 수프로 환산하면 37.5, 톱밥으로 환산하면 45.
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새로운 질서/신앙도 기껏해야 2개일 뿐이고, 이것도 그저 사람들이 일부 죽을 수 있다 정도다. 그리고 맨 위에 파란 글씨로 적혀있는 '이제 희망은 문제가 되지 않을 것입니다'
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영문은 Using this ability can raise discontent and lower hope dramatically if people find out what you've done. 으로, 직설적으로 쓰자면 당신이 뭔 짓을 했는지 사람들이 알게 된다면 불만이 늘고 희망이 극적으로 떨어질 겁니다 라고 적혀있는 꼴. 또한 dramatically라는 영어 문구 역시 이 법안 외에는 등장하지를 않는다.
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이 역시 영어 원문에는 오직 이 법안에서만 튀어나오는 hope will fall dramatically 가 활용되어 있다.
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특히 고난이도로 가게 되면 사망자가 쏟아지면서 불만 폭증+희망 폭락이 말 그대로 실시간으로 미터기를 뚫어버리기 때문에. 애초에 식량이 없어 목적 건물을 돌릴 수도 없지만 목적 건물을 가능한 전부 돌린다 하더라도 제어가 불가능할 정도라 법령을 찍기도 전에 최후통첩 받고 쫓겨날 수밖에 없다. 따라서, 만에 하나라도 이 법령을 찍어보고 싶다면 맘 편히 최종 법안을 통과시키는 게 낫다. 희망 폭락을 걱정할 필요가 없어지고, 법령이 해금될 때까지 불만을 찍어누를 식량 공급 수단이 하나 더 생기기도 하니...
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결투 법령/아동 노동(모든 직업)/비상 교대근무/환자 분류 같이 지속적으로 사망자를 유발하는 법령이 도리어 훌륭한 식량 공급 수단이 된다. 눈 구덩이 옆에 중계기를 박아서 환자 발생량을 폭증시키면 금상첨화. 비상 교대근무를 자주 굴려서 불만이 높다면 목적법 최종 법안을 채택한 뒤 처형으로 불만 감소와 식량 수급을 동시에 하며, 너무 많이 죽어서 인구가 모자라게 되면 정착지나, (600명 미만인 경우) 정찰대 탐험으로 신선한 고기들을 데려오면 된다.
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원문인 'Radical Treatment'는 본래 의학용어로서, 근치 치료(병의 원인이나 뿌리를 광범위하게 치료하는 것)라는 의미이다. 하지만, 작중에서는 환자의 팔다리를 잘라내 장애인으로 만드는 '극단적 조치'라는 의미 역시 포함하고 있다.
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영하 20 미만의 혹한 속에서 야영(!)을 하는 영상들을 보면 밥 잘 먹고 푹 쉬기 때문에 앓아눕지 않고 버텨내는 걸 볼 수 있는데, 프로스트펑크에선 난방은 발전기가 훨씬 강력하게 해줌에도 식사가 너무 불량해서 앓아 눕는 컨셉이다.
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한편 치료원은 검증되진 않았지만 효과가 오랜 시간 나름대로 신용되는 전통의학을 사용하며 또한 진료소에 비해 훨씬 아늑한 환경을 바탕으로 환자를 제대로 쉬게 하여 중환자라 하더라도 자연 회복이 되게 할 수 있는 것이다. 또한 굳이 병원만큼 안락한 환경이 아닐지는 몰라도
신앙의 힘으로 자신이 회복할 수 있다는 믿음도 효과가 있을 테니 중환자 회복은 어찌 보면 충분한 것일지도 모른다.
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참고로 이게 버그인지 정해진 트리거인지는 아는 사람이 없다.
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붐비는 의료시설의 기준은 원래 수용인원을 넘어가면 요인이 생긴다(예시: 만약 병원이 있다면 과잉수용 채택 시 원래 수용인원인 10명까지는 괜찮다가 11명 이상일 때부터는 의료시설이 붐비다는 판정이 생겨서 불만 요인이 생긴다).
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이 때문에 식량 관련 법안인 환자용 추가 배식과 상당히 잘 맞는다.
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물론 거시적인 관점에서 이걸 찍는 타이밍까지 감안해서 보면 극단적인 상황에서 물자와 의료자원이 부족한데다 사망자뿐만 아니라 환자 수가 늘어나서 노동력이 줄어들면 줄어들수록 더욱 물자, 인력 부족 상황이 악화되는 악순환이 현실화되었고, 극단적인 환경과 상황에서 부상 및 와병이 일상화된 세계이므로, 당장의 환자 치료율 및 생존율에만 집착하다간 결과적으로 집단의 생존율이 떨어져서 더욱 많은 환자와 사망자가 발생하는 환경이란 점을 감안하면 장기적인 관점에서 구할 수 없는(=결국에는 구할 수 없게 될) 중환자를 방치하거나 고통만 덜어주는 것으로 볼 수도 있다. 단기생존율 관점에서는 이해가 안 되겠지만 노동자 및 인력 풀 자체가 몇백 명 수준인 소규모 집단이므로 장기생존율 관점에서 보아야 할 부분이다. 하기야 환자 및 노동인구 관리가 잘 되는 상황에서는 식인 빌드가 아닌 이상에야 어차피 이거 찍을 일이 없으니...
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쉽게 말해서 그냥 이 세계관에선 트리아지 0단계와 1단계를 구분하는 기준선이 현실보다 많이 낮은 것이다. 현실에서도 의료자원의 가용 상황에 따라서 똑같은 수준의 부상을 입더라도 0단계를 받기도, 1단계를 받기도 한다. 아프리카, 인도 등 의료자원이 정말 심각하게 부족한 곳들은 선진국 사고 현장에서 2단계 받을 상태로도 0단계 받기도 한다. 예를 들어 응급조치 후 하루이틀 내에 수술받아야 되는 상태라면 선진국은 몇 시간 정도 주기적 상태 관찰하며 대기했다가 적당한 병원으로 이송하면 되지만 후진국에서는 교통 인프라도 개판, 의료 인프라도 개판이라 도저히 며칠 안에 수술이 가능한 장소까지 환자를 안전하게 옮기는 것부터도 답이 없는 경우가 있다. 이런 경우라면 현지에서 가능한 간단한 수술/시술/투약으로 해결 가능한 환자 빼고는 죄다 0단계 주고 내다버리는 수밖엔 없다.
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특히 무한 모드 건축가/인내 극한 난이도에서, -120도 폭풍이 덮칠 때 과부하를 키지 않고 버티다 환자 분류를 누르는 순간 세 자리 수의 사망자가 발생하기도 한다.
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사실 이 법안을 찍냐 마냐를 고려해야 할 상황이라면, 환자 폭증을 버티지 못해 도시가 터진 것과 마찬가지다.
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대체 식량 자원으로만 식량을 수급하고자 한다면 필수적으로 시신을 확보해야 하는데, 갖가지 방법을 동원하여 환자를 쌓아놓고 환자 분류를 누르면 3일에 한 번씩 대량의 날음식이 들어오는 것과 마찬가지다.
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베타 버전에서는 '비생산적인 불구자들과 중환자들은 이 특별한 거처에서 이치에 맞는 비용으로 목숨을 부지할 것입니다'(The unproductive cripples and gravely ill will be kept alive at a sensible cost in a special home.)라는 한층 매정한 내용의 설명문이었다.
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다른 불만 증가 요인들과 마찬가지로 처음에는 천천히 올라가지만 시간이 지날수록 속도가 증가하며 시체가 부패되어 질병을 퍼뜨린다는 시체 처리 독촉 이벤트가 나온 이후로는 불만 추가 증가와 함께 불만 증가 속도가 걷잡을 수 없이 빨라진다. 즉, 다른 요인 다 제쳐두고 시체 처리를 하지 않는 것만으로도 최후 통첩을 받을 수 있으며 사망자 발생 후 오랜 시간이 지나 최후 통첩이 내려진 상태에서 관련 법안 채택 후 시설 건설 시 불만이 50 ~ 60%가 한꺼번에 없어지는 재밌는 광경도 볼 수 있다.
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이 버그는 시신 처리뿐만 아니라 건설하러 가는 도중에도 발생한다.
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하지만 개발사의 의도를 참고하면 이 역시도 인권과 효율의 양자택일인 듯하다.
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정확히는 치료 속도가 증가하기에 중환자 발생율도 낮아지고 불만 관리도 훨씬 수월해지는 것이다.
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병원 기준 병원 검진표 + 장기 이식 법안 + 선전탑/성소가 다 합쳐질 시 효율이 기존 노업글 병원과 비교해 150% 안 되게 넘어가게 되는데, 이 정도면 "환자용 추가 배식" 법안 액티브 효과를 상시로 발동시킨 것과 비슷한 효율이다. 만약 여기에 의학 견습생들과 환자용 추가 배식을 끼얹으면 무려 259%라는 정신 나간 효율이 나온다. 이 수치는 극한 난이도 기준 노업 진료소에서 6일이 걸려야 회복되는 중환자를 무려 당일 퇴원을 시켜줄 수 있는 수준의 격차다!
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때문에 어려움 ~ 극한 난이도에서 '공동묘지' 법안을 찍고 초반을 무난하게 넘기는 빌드는 거의 없다. 찍고 초반을 넘긴다 하더라도 필연적으로 사망자가 나오기에 불만/희망 관리가 훨씬 어렵다.
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사실, 자원 관리를 신경 써서 배부르고 등 따숩게 해주고 중환자 자체를 만들지 않으면 병원을 짓지 않아도 된다. 그나마 생기는 장애인 몇 명은 요양원에 박아뒀다 나중에 의수족 달아주면 그만. 다만 쌀쌀함에도 드러눕는 극한/생존자 난이도라면 얄짤없이 병원이 필수다.
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급속냉동되지 않은 시체의 조직은 이식용으로 사용할 수 없으나, 작중에서 급속냉동을 이용한 처형 방식이 등장한 것으로 보아, 이식용 시체에도 급속냉동 처리를 했을 것으로 추측할 수 있다. 또한, 게임 내에서 동상자는 일반 환자가 아닌 중환자로 분류된다. 그리고 작중 날씨를 보면 그런 거 필요 없이 알아서 급속냉동이 될 것 같다.