의 지역 일람 | |||||
전투 지역 | |||||
시즌 1(S1) | 북쪽 폐허 | 얼음 계곡 | 아율른 | 평원, 입구 | |
폐허, 성역 | 얼음 계곡, 깊은 곳 | 마족 전진기지 | 지하수로 | ||
오르텔 성 | 카타콤 | 알베이 유적지 | 하이데 | ||
힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP) | |||||
시즌 2(S2) | 초승달 섬 | 황혼의 사막 | 안개 봉우리 | 안누빈 | |
배의 무덤 | |||||
시즌 3(S3) | 챕터 1(C1) | 로체스트 성탑 (프롤로그) | |||
벤 체너 초입 | 벤 체너 기슭 | 벤 체너 중턱 | 벤 체너 정상 | ||
챕터 2(C2) | 로흘란 평원 | 베르베 도심 | 도네갈 | 자르딘 | |
챕터 3(C3) | 에이든 | 아스테라 | 로체스트 근교 | ||
시즌4(S4) | 카사르 성채 | 켈시나 산 | 타라타 왕성 | 셴 마그 숲 | |
붉은 달의 기운 | 차원의 균열 | 로흘란 주둔지 | |||
결사대 | 차원의 틈 | ||||
스토리 비관련 | 낚시배 | 로센리엔의 미궁 | 미지의 지역 | 니플헤임 | |
아인라허 | 투쟁의 탑 | 미혹의 탑 | 시공간 왜곡 | ||
비전투 지역 | |||||
마을 | 콜헨마을 | 로체스트 | 모르반 | 베르베 | |
외곽 | 로체스트 가는 길 | 종탑 |
1. 개요
2016년 2월 26일 테스트 서버에 공개된 일반 출항. 파티 없이 혼자서 기존의 전투를 클리어해나가야 한다.2. 특징
1인 출항만 가능하며, 피로도를 소모하지만 장비 수리비는 소모하지 않고, 피로도가 없어도 메달을 따는 데에는 지장이 없으므로 피로도가 0일 때 공속 보너스도 겸사겸사 받으면서 도전하는 것이 좋다.기존에 존재하던 특정 몇몇 전투를 아인라허 전용 보정이 붙은 상태로 도전하는 컨텐츠로, 모든 전투는 최소한 한 번은 아인라허가 아닌 동일한 던전을 클리어한 기록이 있어야 진행이 가능하다. 스태미너 포션과 아티팩트를 비롯한 대부분의 소비 용품을 사용할 수 없으며, 생명력을 회복하는 포션과 큐미만을 사용할 수 있다. 행동불능 시 무제한 부활이 가능하다. 일반적인 던전에서의 드롭 아이템과 AP를 그대로 지급하나, 코어 갯수는 원래도 절반이며 행동불능 부활 4회 이상부터 이 보상은 감소하기 시작한다. 다만 보상이 실제 전투와 동일하기 때문에 1일 1회 제한이 걸려있는 레이드 전투는 1회 클리어 후, 2회부터는 보상을 지급하지 않는다. 시즌 3 레이드의 경우는 여기서 7랭 인챈을 먹을 수도 있긴 하다.
하루에 레이드 4개 + 일반 6개의 총 10개의 던전이 "오늘의 던전"으로 선정되는데, 오늘의 던전은 일일 횟수 제한 없이 출항 가능하지만 그 외의 던전은 하루에 1번까지밖에 출항할 수 없다. 그래서 이론상 아무것도 없는 유저도 하루만에 금메달 업적을 달성할 수는 있다.
모든 전투는 입장하고 나서 바로 보스와 전투가 가능하다. 제한 시간은 30분. 일반 던전은 잡몹 구간을 전부 건너뛰고 애초에 보스방에서 시작하는 형식. 물론 보스와 같이 등장하곤 하는 잡몹 역시 없다.
보스의 패턴 중 1인 플레이에 적합하지 않은 패턴은 삭제하였으며[1] 보스의 단순한 이동으로 인한 타격 판정 역시 전부 삭제되었다. 방어력[2], 공격력, 추피와 공해제등의 스펙은 적용되지 않으며 전부 보정된 대미지로 들어간다. 아인라허에서 적용되는 능력치는 밸크와 공속 뿐
일반 던전과 레이드 던전의 구분 없이 선정되고, 각 보스는 비슷한 양의 체력을 갖는다. 일반 던전 보스라고 몇 대 못 버티고 죽거나 고레벨 레이드 보스라고 오래 버티는 것이 아니라는 이야기.
출시 초창기에는 암인라허라는 별명으로 불렸고, 오죽하면 후술할 완화 패치에서 "기존에 어려운 조건 속에서도 금메달을 따내신 분들께는 진심으로 경의를 보냅니다. 정말 고생 많으셨습니다." 라는 개발자 코멘트가 붙었을 정도로 고난이도였다.
캐릭터 밸런스가 얼마나 개판인지 유저들에게 새삼 확인시켜주는 컨텐츠라 할 수 있겠다. 무슨 무기와 캐릭으로 하냐에 따라 극명하게 갈리는데, 몇 소수의 선택받은 캐릭은 정말 빠르고 쉽게 깨는 반면, 어떤 캐릭은 회피도 어려운데 딜도 약해 클리어에만 한 세월이다. 전반적으로 가드 캐릭터, 그 중에서도 반격패턴을 가지고 있는 캐릭터들이 유리한 편이고 회피캐는 욕나오는 패턴들이 꽤나 있다.회피 캐릭터들도 회피기 성능과 연계가 좋아 쉬운 캐릭터들이 있는 반면, 구린 회피기로 피하기 급급해 딜넣기도 힘든 캐릭터들도 있다. [3]
다음은 캐릭터별 아인라허 간단 공략이다. 보완이 필요하다면 수정해주기 바란다.
- 리시타 : 퓨리의 후방판정이 괜찮다는 것을 활용해 뒷퓨리를 잘 써야 하며, 적의 후딜을 노려 앞퓨리를 쓰더라도 라퓨는 적에게서 벗어나는 방향으로 써서 후상황을 유리하게 이끌어야 한다.
- 피오나 : 검오나나 햄오나나 가드 후 카운터를 쓰면 무난하다.
-
이비 : 발사중 슈아 판정인 레이즈는 스탭비를 샌드백으로 만들 뿐이라 봉인되니 캐스팅 세이브를 활용해 치고 빠지면서 큰 틈이 보일 때 3단계 마법들을 때려박으면 된다. 낫비는 SP를 모아 인세인을 먼저 쓴 뒤, 다시 750까지 모아 아케인으로 마무리해주자. 위습을 소환해
2:1을 만드는 반칙 플레이어글을 위습에게 돌리는 방법도 있다. - 카록 : 공격 중의 가드 판정을 잘 활용하면, 나는 안 아픈데 상대만 아픈 상황이 벌어진다. 힘 겨루기가 가능한 보스라면 적극 활용해 정정당당을 노려보자.
- 카이 : 런앤히트를 통해 치고 빠지는 전술 위주로 가자. 부실한 회피는 알아서 해결하고.(...)
- 벨라 : 검벨라의 반격 앞에 결사대와 시공 보스들마저 썰리는데, 아인라허 보스 따위는 케익 썰뜻이 썰어버릴 수 있다. 듀블벨라는 런앤히트를 하면 되지만, 더 쉽게 하려면 여기서만큼은 검을 들어주자.
- 허크 : 복수를 잘 활용해서 런앤히트로 가자. SP가 넉넉하다면 쳐내기-맹습으로 고기 자르듯이 썰 수 있다.
- 린 : 배글린으로 하는 것이 권장된다. 마법의 섬풍이 있으며, 패치로 비연격 첫 타와 멸화참에 회피가 붙어있어 안정성이 대폭 올라갔다. 배글린 특성상 스매시을 위험하게 구겨넣는 것이 아니라 낙화로 딜링하는만큼 높은 생존성을 보장한다. 그에 비해 우산린은 스매시 중 위험사항에 자주 노출되므로 비추천된다.
- 아리샤 : 가드로 마나를 수급하면서, 그 마나로 적을 공격하도록 하자.
- 헤기 : 기본적으로 원거리에 조각으로 딜링하므로 안전하게 딜링할 수 있다. 그러나 가드가 없고 우수하긴 하나 회피기가 한개밖에 없어 토르같은 최악의 떡판정 보스에선 고전할 가능성이 높다.
- 델리아 : 일반 레이드처럼 느려터진 스매시를 연속으로 맞추겠다는 생각은 버리는 것이 좋다. 가드-반격으로 피오나와 레서처럼 운용하는 것이 편하다.
- 미리 : 회피와 평타 가드를 적절히 활용할 것. 뇌 비우고 무한 윌픙기는 재도전만 반복할 뿐이니 주의하자. 회피 후 평타 문제가 아직도 고쳐지지 않았고, 평타가드의 판정[4]이 괴악하기 때문에 예전의 미리와는 달리 아인라허가 상당히 힘든 캐릭터이다.
- 그림덴 : 스트라이더와 가드를 최대한 활용하는 것이 관건. 한 번의 스트라이더에 2번의 크사냐를 쓸 수 있도록 하면 좋다. 그러다가 보스몹들이 긴 후딜에 노출되면 공포의 등마사지를 하면 된다.
- 미울 : 마나 관리에 신경 쓰면서 탭스스스와 탭탭스스를 상황에 맞게 써야 한다. 전자는 보스가 긴 후딜에 노출되었을 때, 후자는 런앤히트 상황에서 많이 쓰인다. 더블 패닝 샷은 대미지가 출중하나 그만큼 빈틈투성이라서 봉인이고, 루인 스피어는 시전 대기 모션 중의 회피 판정을 활용해 빈틈을 찌르는 방식으로 쓰면 된다.
- 벨 : 빨리 가문비 스탯을 쌓은 뒤에 가문비 가르기로 보스를 갈라버려야 한다.
- 레서 : 즉발가드와 반격 조합은 결사대 보스들과 시공 보스들도 박살낸다. 아인라허에서도 똑같이 해주면 된다. 여전히 쉽지만 즉발가드가 생각보단 짧아 칼타이밍이 필요하다.
- 카엘 : 준수한 가드기인 패링이 있다. 보스 공격은 패링으로 다 쳐내고 나 혼자 때리는 방법을 쓰자. 공격속도가 느리다면 패링 후 스택이 없을때 찌르기 2번만 무한반복해도 된다. 홀딩기의 데미지가 나쁘지 않으므로 마무리로 사용하면 좋댜.
- 테사 : 우수한 회피기와 셀 디펜시브 덕에 회피캐릭터임에도 가드캐릭터처럼 운용이 가능할정도로 안정성이 뛰어나다. 회피캐릭터 중에서는 가장 쉬운 난이도를 가졌다. 다만 다이아몬드 더플릿은 실전에서도 삑살이 자주 나는 기술이고, 사용 도중엔 무방비상태이므로 신중하게 사용할것,
- 단아 :
- 레티 : 스탭비의 아인라허 플레이 스타일과 유사한 편. 2타 스매시로 간을 보다가 후딜 큰 패턴이 나오면 탭 후 크라디 블래스트를 쓰도록 하자. 짤딜 위주로 갈 것이면 스탠딩 플립을 잘 활용하도록 하자. 딜 또한 준수하므로 무리해서 스매쉬딜 넣을 생각하지말고 스탠딩 플립으로 희열 스택을 쌓은 이후 스태미너 부족시 탭 후 크라디 블래스트를 사용하여 스태미너를 수급하는 방식으로 시도해보자. 뷰티풀 블레이즈 2타는 일반 레이드에서도 함정인 스킬이니 사용하지 말것.
- 라티야 : 가드 후 후속타를 잘 활용하는 것이 관건. 적의 공격이 마무리되는 타이밍에 라이노 러쉬를 쓰는 것으로 어렵지 않게 할 수 있다.
- 체른 : 스태미너 소모를 잘 조절하는 것이 관건. 가드, 회피, 마나 님부스, 룬 스펙트럼 등 피격 횟수 줄이기에 편한 요소가 많지만 스태미너 조절에 실패하면 공격이 다 보이는데 피격 횟수가 올라간다. 굳이 한 번에 스스Q꾹을 쏟아붓는 것보다는 마나기류만 활성화시킨 상태에서 보스 공격을 Q로 막고 꾹으로 딜을 누적시키는 편이 좋다. 빈틈이 보인다면 크레센트 노바를 적극적으로 써야 하지만, 타이밍을 못 잡겠다면 도망치면서 스태미너를 쌓아야 할 것이다.
- 아켈 : 아이젠리터 최초 솔킬의 위용은 어디 안 간다. 아인라허에서도 결사대나 시공 하듯이 보스몹들을 창으로 구멍을 뚫어주면 된다.
- 소우 :
- 사냐 : 회피카운터를 통해 유희부터 띄우고 시작하자. 유희를 띄우면 회스스스로 극딜, 평평스스로 스태회복, 틈나면 회피카운터로 반격을 노린다. 아인라허 자체는 무난하지만, 반복된 입력으로 인해 유저 손은 안 무난하니 주의.
과거에는 단 한 대도 피격당하지 않아야 금메달을 얻었지만 2018년 9월 6일 패치로 금메달 조건이 3회 이하 피격으로 완화되면서 캐릭터를 불문하고 황신 황빛 도전에 큰 어려움은 없어졌다. 특히 더 이상 쫄보 플레이를 안해도 되니, 패턴을 잘 아는 헤비 유저들은 몇대 그냥 맞아주더라도 극딜을 통해 빠르게 정리하고, 다음 맵으로 넘어가는 방식으로 플레이하면 황금의 신까지 따는 데 2~3시간 남짓 걸린다고.[5] 골든타임 기간에 2주간 별도 개최되는 아인라허 이벤트에서는 금메달 조건을 피격 4회 이하로 개선된다.
2019년 3월 14일 패치로 한 캐릭터가 아인라허 타이틀을 획득했다면, 같은 계정 내의 다른 캐릭터가 타이틀을 얻는 조건이 50% 차감되는 패치도 되었다. 즉 35개의 전투만 금메달로 완수해도 타이틀을 얻을 수 있다. 패치 이후 본캐가 솔플이 어렵다면 검오나처럼 솔플이 강력한 부캐로 메달을 따는 해결법도 가능.
2024년 7월 11일 사냐 패치로 전투가 20종 늘어났고 랭킹 시스템[6]이 추가된다. 그렇다고 늘어난 전투만큼 더 할 필요는 없고, 평소 금메달 하듯이 하면 70개 / (이미 70개를 달성한 캐릭터가 있으면) 36개만 해도 상관없다. 또한 은메달이나 동메달 등으로도 점수가 올라가기 때문에, 밸런스와 크리티컬 스탯을 상승시키기 위해서는 전부 금메달로 채울 필요는 없고 금메달 70개만큼의 점수를 은메달 등을 섞어서라도 채우면 된다.
3. 보상
어떤 전투든지 4회 이상 피격되지 않고 클리어 할 시 금메달[7], 행동불능되지 않고 클리어 할 시 은메달, 행동불능 3회 이하라면 동메달, 4회가 넘어가면 메달은 받을 수 없다. 또한 모든 전투를 포션 사용 없이 한번도 행동불능되지 않고 완수한다면 메달과 별개로 포션 사용 X 클리어로 기록이 된다. 금메달은 3회 이하 피격이라 사실상 포션을 쓸 필요가 없으니 실질적으로는 메달 없음 / 동메달 / 은메달 / 은메달 + 포션X / 금메달 순으로 단계가 나뉘는 셈이다.대부분의 타이틀은 가벼운 공격력, 스탯으로 이루어져 있어 모두 클리어할 경우 약 250의 공격력을 얻을 수 있다. 그러나 특정 타이틀에는 크리티컬과 밸런스가 붙어있으며, 사실상 아인라허를 도는 목적은 여기에 있다.
타이틀 | 타이틀 획득 조건 | 타이틀 옵션 |
돌격대장 | 일반 전투에서 메달 점수 120점 획득 | 밸런스 +1, 크리티컬 +1[8] |
포션? 바르는 건가요? | 43개의 일반전투를 포션없이 완료 | 밸런스 +1 |
특공대장 | 레이드 전투에서 메달 점수 80점 획득 | 밸런스 +1 크리티컬 +1[9] |
포션? 먹는 건가요? | 27개의 레이드전투를 포션없이 완료 | 밸런스 +1 |
혈혈단신 | 전투에서 메달 점수 200점 획득 | 밸런스 +1 크리티컬 +1 |
일부 타이틀의 경우 동메달, 은메달, 금메달에 모두 옵션이 붙어있지만, 실제 적용은 최상위 티어의 스텟만 부여된다. 은메달 타이틀을 따면 동메달 효과가 사라지면서 은메달 효과를 받게되고, 금메달을 따게되면 동메달 은메달 효과가 사라지고 금메달 효과만 받는다.
4. 전투 목록
기본적으로 보스가 등장하는 맵에서 시작한다. 다만 블랙해머가 등장하는 구출 같은 전투는 보스와 싸우는 곳이 캐릭터의 등장 지점[10]과 상당히 멀리 떨어져있기 때문에 무의미한 이동거리를 줄이기 위해 카단과 샤칼이 싸우고있는 그 지역이 아닌 다른 곳에서 전투를 진행한다.심각한 문제가 된 몇몇 캐릭터들의 주차 플레이[11] 때문에 몇몇 전투는 전혀 다른 맵에서 전투를 진행하게 되었다. 예를 들어 놀 치프틴이 등장하는 붉은 폐허 같은 경우 중앙에 있는 나무가 문제가 되었는지, 이제는 라고데사와 클라우스가 등장하는 버려진 신전에서 전투가 진행된다.
또한 몇몇 전투의 경우 입장 후 맵 주위에 이동을 막는 붉은 저지막이 생겨, 전체적으로 이용할 수 있는 영역의 크기가 꽤 줄어들었다. 예를 들어 얼음 계곡의 이뮤르크, 락죠 등이 등장하는 보스 전용 방의 경우, 시작 후 안쪽으로 진입하여 보스를 등장시키고 나면 지나온 동굴에 저지막이 생겨 그 부분은 다시 갈 수 없게 된다.
90제 장비의 어빌리티의 경우, 전투지역이 시즌 3 벤 체너일지라도 발동하지 않았었지만, 후에 패치로 발동하게 바뀌었다.
4.1. 시즌 1
- 북쪽 폐허
-
붉은 폐허 - 놀 치프틴(레이드): 체력이 낮아지면 망치 연속 반회전 공격
휘둘러치기이 자주 나온다. 망치의 판정이 좋은 편이고, 후딜레이도 짧은 편이라서 주의해야 한다.
결전 전투에서 나오는 놀치프틴과는 패턴이 약간 다르므로, 처음 간다면 일단 패턴을 지켜보고 나서 싸우자. - 짓밟힌 초원 - 블랙브리즈: 근접 시 박치기 공격이 선딜이 짧으므로 주의. 미친듯이 뛰어다녀서 공격 자체가 어렵다. 구석으로 유도하는것이 편함.
- 얼음 계곡
- 폭군의 도전 - 거대 북극곰(레이드): 하얀 폭군의 북극곰과는 달리 포효 후 광란 패턴이 삭제되고 포효 그 순간에 주위에 판정이 존재한다.
- 아율른
- 진실에 드리운 어둠 - 블러드 로드(레이드): 메테오 패턴이 끝나고 로드가 내려올 때도 공격판정이 있으므로, 아래에서 딜을 넣는 것보다 바깥에서 구경하는 것도 괜찮다. 화염방사(요가파이어)패턴에는 몸 전체에 공격판정이 있으므로 리치가 짧은 캐릭터는 주의.
- 갈망의 여왕 - 퀸(레이드): 새끼 낳기 패턴이 없다. 가시 라고데사와 비슷하나, 덮치고 옆치기가 한 패턴으로 통일되었다. 땅속에서 공격하는 패턴을 주의해야한다. 럴커마냥 발톱으로 공격하는 것은 쉽지만 갑자기 나오는 듯하다가 한번 후리고 들어가는 패턴이 요주의. 라고데사와 마찬가지로 후방 견제 패턴은 시작하자마자 판정이 존재하므로 뒤에서 절때 공격하지 않도록 한다.
- 평원, 입구
- 놀의 왕, 도망자 - 워치프 스카드블랙: 후방 견제 패턴인 몸 돌려 도끼 던지기에 주의하자. 발동 속도가 빠르고 판정이 굉장히 애매한 편이기 때문이다.
- 마족의 우두머리 - 샤이닝 샤칼: 맵 중앙의 캠프파이어는 그대로 존재한다. 2차 변신은 삭제되었다. 뒤로 점프뛰어서 거리를 벌리는 패턴을 자주 쓰는데 여기에도 공격 판정이 있다. 너무 붙어있을 경우 반응이 안되므로 주의
- 폐허, 성역
- 놀의 왕, 폐허의 패자 - 워치프 스카드블랙: 돌진패턴 이후 백점프에 판정이 있으니 주의하는것이 좋다. 돌진 이후 플레이어를 돌아보는것이 백점프의 전조동작.
- 폐허 위의 악몽 - 가시 라고데사(레이드): 당연하지만 거대 거미는 등장하지 않는다. 오른발톱찍기가 전조동작과 선딜이 굉장히 짧으므로 항상 화면 기준 오른쪽으로 돌아주는 것이 좋다. 항상 붙어있는 패턴은 아니지만 덮치고 나서 옆치기가 꽤 자주 나오므로 한 패턴으로 묶어 생각하고 대비하자. 원거리가 아니라면 후방에서는 공격하지 않는 것이 좋다. 몸통 찍기 패턴이 나오는데 몸통을 위로 올릴 때부터 바로 피격되므로 대처가 불가능하다.
- 얼음 계곡, 깊은 곳
- 바다 향기 - 겁많은 이운소크: 급작스럽게 나오는 망치 휘두르기, 카운터에 조심.
- 큰 뿔 예티 - 빅혼: 더블래리어트의 발동속도가 빠르고, 공격판정의 범위와 지속시간이 긴 편이므로 주의하자. 옆치기가 선판정이라 팔에 몸이 닿지도 않았는데 맞으므로 매우 주의.
- 예티의 왕 - 락죠: 제자리 점프의 경우 판정이 오래 지속되므로 주의하자. 돌진패턴의 유도성이 클라우스 급이라 정말 위험하다. 살짝 옆에 있어도 맞으니 거리를 많이 벌려야 한다.
- 광란 - 침착한 이즈루크: 아인라허 전투중 가장 마지막으로 4월 20일에 공개된 전투. 포효 후 광란 패턴이 끝나면 지치는 모션이 나올 때 폭딜하는 것이 쉽고 안정적이다. 다만 오버해서 공격하다 점프하며 위로 후리는 패턴은 빨라서 피격 위험이 있으므로 지치는 모션이 끝나면 얌전히 빠지는 게 낫다.
- 우르쿨 - 우르쿨(레이드) : 동굴에서 얼음기둥을 부시며 전투지역까지 가는 과정은 스킵된다. 동작이 큰 옛날 보스라 난이도가 크게 높진 않으나 구석에 몰려서 낑기게 되면 난이도가 급상승하므로, 위치가 불리해졌다 싶으면 딜을 포기하고 다시 자리부터 잡는식으로 싸움을 이겨나가면 조금 더 수월하게 전투가 가능하다.
- 되살아난 공포 - 블랙밸리(레이드) :
- 울부짖는 영혼 - 싸늘한 이미크(레이드) : 3횡베기 후 지치는 모션이 나올때 폭딜하는 것이 가장 쉽다. 다만 포효할 때가 있고 안할 때가 있으므로 그 점은 유의하여야 한다.
- 힐더 숲 유적지
- 시작되는 기억 - 메퍼두[12]: 모든 보스들이 간혹 가드를 뚫어내는 버그를 가지고 있지만, 메퍼두는 그 빈도가 심각하다. 10번 중 6번 이상 가드를 뚫어버릴 정도. 보유 패턴이 3개에 불과하지만, 이런저런 요소가 겹쳐 상당히 문제가 많은 전투로 평가받는다. 전조동작과 선딜이 짧은 어깨빵에 조심하자.
- 야생식물 서식지 - 파메누: 아인라허에서 짜증나는 전투 중 하나. 판정 범위, 지속시간이 준수하고, 유도력이 굉장히 좋으며, 후딜레이가 짧기 때문에 공격 찬스를 보기가 어렵다. 가드기가 있는 캐릭터이더라도 돌진 공격에 이지선다가 걸리므로 주의해야 한다.
- 숲 속 유적지 - 쟈르가: 발동이 매우 빠른 더블어퍼에 유의. 3연속 찌르기 후 잠깐 지치는 모션이 들어가지만 페이크일뿐이므로 오버해서 때리면 안된다. 전체적으로 후딜이 거의 없어 파메누와 마찬가지로 까다롭다. 짤딜하는 것이 답.
- 이겨야만 하는 싸움 - 타오누: 셰이드 복용이후 매우 빨라지는 공격속도를 주의. 패턴이 정직하므로 차라리 앞선 거지같은 트롤 보스들보다 쉽다.
- 그늘진 숲 - 클라우스(레이드): 검시타는 근접 시 돌진 공격에 주의하자. 전체적으로 회피 캐릭은 답도 없는 무근본 돌진에 열받기 쉬우므로 근거리 회피는 유의하자. 회피 부캐 양성 시에는 안하는게 정신건강에 이롭다.
- 모든 트롤 보스 공통으로 백어택으로 잠깐 다운시켰을때 기상공격에 주의.
- 마족 전진기지
- 약초가 자라는 땅 - 정보장교 칸젤[13] 조사와는 달리 3연속 찍기 공격이 생겼다.
- 찾을 수 없는 길 - 사령관 카크리쉬 : 뒤로 빠졌다가 갑자기 돌진하는 패턴이 가장 위협적이다.
- 열매가 맺히는 나무 - 관문지기 지르칼 : 생각보다 패턴들이 느리므로 타이밍을 잘 봐야한다. 타이밍만 맞추면 쉽다.
- 슬픔이 묻힌 곳 - 오거 센츄리온 : 어느정도 때리다가 몇발자국 정도 거리 앞에서 대기하여 다음 패턴을 유도해주는것이 좋다. 너무 가까우면 피하기 어렵고, 너무 거리를 벌리게 되면 성큼성큼 걸어와서 초근접 후 공격하게 된다.
- 불타는 콜헨 - 집행자 블러드피스트[14] 손에 기를 모았다가 찍는 패턴은 타이밍이 느리므로 유의한다.
- 구출 - 워로드 블랙해머: 휘하 고블린들 소환이 삭제되었다. 패턴이 3가지밖에 없어서 단순하다.
- 또 다른 저장고 - 화약 전문가 프롬푸쉬 : 멀리 있다가 대포 쏠때 회피하고 공격하고 다시 반복하면 쉽다.
- 지원 요청 - 창술교관 자구르쉬 : 공격 이후에 플레이어 방향으로 한번 더 점프하는 패턴이 많으니 주의.
- 조사 - 정보장교 칸젤: 주의할 패턴은 칼을 내려놓고 돌진 후 가끔 사용하는 옆베기 정도이다. 그 외엔 쉽다.
- 마지막 조각 - 사령관 카크리쉬 : 돌진 패턴의 확률이 극히 줄어들고 원거리 패턴이 자주 나와 찾을 수 없는 길보단 쉽다.
- 계약자 - 습격단장 라르켄 : 패턴 자체는 어렵지않으나 칼던지기 패턴에서 지근거리에 있을경우 닿지도 않았는데 선피격이 뜨므로 주의해야한다. 또한 돌진 횡베기는 2회 피격되므로 반드시 맞지 않아야 한다.
- 거대 오거 - 티탄(레이드)
- 지하수로
- 이어져 있는 길 - 추적자 케세르: 소위 3퓨리 공격의 판정이 상당히 애매한데 속도는 빨라서 맞는 줄도 모르고 피격당하는 경우가 많다. 빈도수는 높지 않지만 반응하기 어려운 빠른 옆치기를 가지고 있다. 보스 측면에 있을때는 조심하자.
- 닿지 않는 손 - 암살자 에키나르: 블링크 패턴에 공격판정이 있는 점에 주의하자. 블링크로 사라진 자리에도 판정이 남아있다. 그놈의 블링크 때문에 굉장히 피곤하고 지치는 전투이다. 도저히 못하겠으면 스킵하는 것이 심적으로 편하다.
- 죽은자가 남기는 것 - 용사 치울린: 3연타 패턴은 선모션이 거의 없으므로 피하기가 힘들다. 또 확정 3연타가 아니라 1타만 사용하는 경우도 있어 이지선다를 강요받는다. 전체적으로 선모션이 짧으므로 회피하기 힘들다. 이 녀석도 못하겠으면 스킵하는 것이 편하다.
- 개별 조사 - 그림자술사 잉카라: 짜증나는 전투 중 하나. 슬금슬금 도망가는 것은 물론이고, 발동이나 투사체 속도가 빠른 패턴이 많다.
- 으슥한 지하수로 - 토르(레이드): 워낙에 거대한 덩치로 느리고 긴 돌진공격을 가하기 때문에, 회피 기반 캐릭터들에게 최악의 보스 중 하나로 평가받는다. 상식을 벗어난 난이도로 매 패치마다 수정이 가해지고 있다. 돌진공격은 아예 초근접 시에 발동하지 않도록 패치가 되었다. 가장 주의해야할 점은 그냥 옆돌기이다.. 시도때도 없이 옆돌기를 하기 때문에 한대도 안맞다가도 아차하는 순간 세대씩 맞는다. 번개 패턴을 할때 물에 있으면 즉사이다. 물이 없는 구석쪽으로 피해있으면 아무 피해도 입지 않는다.
- 오르텔 성
- 비밀의 방 - 서큐버스: 본섭 적용 이후 정기흡수 패턴이 삭제되었다. 헤이스트의 발동률도 낮아졌다.
- 골렘 아글란 - 골렘 아글란(레이드): 윈드밀을 거의 사용하지 않는다. 3연타 패턴을 90%로 사용하므로 이 타이밍만 파악하면 굉장히 쉽다.
- 역날의 검 - 클로얀 : 아율른의 보스들의 패턴과 거의 유사하다. 패턴이 3개,4개정도밖에 없어 무난하다.
- 적막의 칼날 - 실베린: 골렘을 소환하지 않는다. 순간이동 패턴은 조심할 것.
-
중앙 정원 - 잉켈스(레이드):
최종보스개를 비롯한 잡몹을 소환하지 않는다. 일단 발동속도 0.2초짜리 옆휘두르기를 가지고 있고, 광폭화 시에 더블 래리어트를 사용하는데, 이 역시 발동속도가 즉발 수준이라 아차하면 피격당하니 주의하자. - 카타콤
- 파괴의 화신 - 글라스 기브넨(레이드): 일반 잡기 및 즉사 잡기를 사용하지 않는다.
- 알베이 유적지
- 배신 - 지배된 블랙해머(레이드)
- 파멸의 마수 - 라이노토스(레이드): 베라핌이 등장하지 않는다. 불합리할 정도의 떡판정[15]에 주의하자. 패턴이 간소화되어 집중하면 할 만하다.
- 파편 골렘 - 공예의 콜루(레이드): 사실상 근접캐릭터의 대미지 딜링을 차단하는 콜루의 주변화염(속칭 불방구) 패턴이 콜루의 주먹발사 시에만 잠깐 적용되도록 개선되었다. 메테오는 여전히 사용한다는 점에 주의하자.
- 하이데
- 씰 키퍼 - 지그린트(레이드): 비행 패턴이 삭제되었다.
- 시간의 수호자 - 엘쿨루스(레이드): 역시 비행 패턴이 삭제되었으나, 잠깐 뜬 뒤 착지하며 돌진하는 패턴은 남아있다.
- 시작된 운명 - 카단(레이드): 석상 패턴과 즉사 패턴이 삭제되었다.
4.2. 시즌 2
- 초승달 섬
- 지진술사 자카룸
- 여족장 키에루 : 옆치기의 선딜이 그냥 없는 수준이다. 조금만 옆에있으면 빙글빙글 돌아버린다. 다른 보스의 옆치기와 다르게 아예 대처가 불가능하므로 회피캐들은 답이 없다. 짤딜만 얌전하게 하자.
- 배의 무덤
- 후작 마르키오
- 여군주 모나르카
- 저주받은 선장
- 황혼의 사막
- 보좌관 샤미르
- 심판관 바크람 : 선딜이 매우 짧은 근거리 공격 패턴이 있고, 땅에서 지진을 일으키는 패턴은 스토리와는 달리 3번 혹은 4번동안 일으키므로 주의.
- 사령관 이크리엄 : 꽤나 까다로운 보스이다. 옆치기부터 찌르기 등 다양한 패턴이 부활하여 어렵다. 패턴의 설계가 율케스와 비슷한 편.
- 사막의 공주 - 이세트(레이드) : 토르,고대 글라스기브넨과 더불어 가장 까다로운 레이드 보스다. 평타공격의 선딜,후딜이 매우 짧아 거의 1타 스매시만 넣고 빠져야한다. 그나마 순간이동 패턴 공격 후 잠깐 텀이 있을 때 짤딜하는 것을 노리는게 가장 안전하다. 하반 모래폭풍 패턴은 양손 앞에 있으면 맞지 않으므로 그쪽으로 이동하자. 원래 이세트 맵을 그대로 활용하기 때문에 시작부터 보스까지 너무 머나먼 길이 아주 짜증을 유발한다. 게다가 쉽지도않으니 재도전 할때마다 계속 가야하는건 덤.
- 수호자 - 하반(레이드) : 7줄 즉사패턴이 삭제되었으니 안심해도 된다.
- 안개 봉우리
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장전의 달인 세이라[16] - 상급기사 베누칸
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광기의 마사카[17] - 강철의 무스펠 : 망치로 내려치는 공격이 상당히 빠른 편에 속하기 때문에 원거리에서 망치를 던지는 패턴을 유도하여 주먹으로 만 싸우게 하면 비교적 수월해질 수도 있다. 보스방까지 가는 길이 제법 멀다.
- 안누빈
- 황폐한 모르반 - 율케스(레이드) : 회피 캐릭터들은 상당히 성가진 보스이다. 3연타,4연타 패턴이 가장 위협적.
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죽음의 신 - 크로우 크루아흐(레이드) : 석상 패턴이 삭제되어 있다. 0.1초짜리 옆발차기는 피하는게 불가능할 정도. 포지션을 살피다가 보스 정면이 아니라면 항상 옆발차기를 의식하고 있어야 한다. -
정면에 있는데도 가끔 옆치기가 나오는건 덤
4.3. 시즌 3
- 벤 체너 초입
- 칼리두스 : 가불 패턴은 조금만 오버하다 멈춰도, 움직여도 억울하게 그냥 맞아야해서 굉장히 짜증나는 보스이다. 앞서 표창을 맞으면 가불기 모션이 시작하기 전에 멈춰도 확정이므로 절대로 맞지 않아야한다. 어렵고 짜증나서 비추하는 보스. 짜증나면 하지않는게 낫다.
- 눈물의 화원 - 레지나(레이드) : 위로 날아올랐다가 찌르는 패턴에 피격되면 그대로 즉사하므로 반드시 회피해야한다. 다행히 발동이 느리고 타이밍이 넉넉해서 피하기 어렵지는 않다. 또한 3연타-5연타는 구분이 불가능하므로 이때를 노리는 것은 좋지 않다.
- 벤 체너 기슭
- 아카두스
- 벤 체너 중턱
- 달빛이 내리는 신전 - 고대 글라스 기브넨(레이드) : 토르,이세트와 더불어 가장 어려운 보스 중 하나. 즉사 패턴은 가장 악랄하고 복잡하다. 벤 체너 중턱 문서에도 패턴이 기술되어 있으나, 아인라허에 고통받는 유저를 위해 서술한다. 8줄 반부터 2페이즈가 시작되는데, 맵 모서리에 창이 보급되기도 전에 즉사 패턴이 시전된다. 이때 생성되는 블랙홀 주위에 들어가면 밖으로 밀려나는데 무빙으로 나가지 않도록 해야하며, 시간이 지나면 다시 빨려 들어가는데 무빙으로 들어가지 않게 해야한다. 첫 블랙홀은 그냥 이렇게 넘겨야하며, 두번째 즉사패턴이 시전될 때 미리 먹어놓은 창으로 보스의 갑옷을 피해서 던지면 버프가 생긴다. 이 상태로 블랙홀에 빨려 들어가면 보스가 그로기되며 주위 블랙홀이 모두 사라진다. 두번째 즉사패턴 때 블랙홀을 제거하지 못하면 클리어가 매우 힘들어지므로 반드시 익혀야한다...
- 벤 체너 정상
- 크레타 카피탄
- 빛나는 자 - 루 라바다(레이드)
- 베르베 도심
- 밖은 위험해 - 심판단장 자무로프
-
지옥의 부엌 - 맛있는 오쿡쿠
휘두르기 한번에 피격판정이 3번 넘게 들어오는 등 정신나간 겹딜을 가지고 있다. - 차가운 수술실 - 섬세한 오서저크
- 구조요청 - 선발대장 바케노프
- 순간의 선택 - 식스아이
- 도네갈
- 긴 어둠을 지나 - 근면한 오가니크
- 얼어붙은 대지 - 돌격단장 두바나크
- 인생은 한 방이지 - 분주한 아바도크
- 달라지는 것들 - 추격단장 아크바드
- 무엇을 믿을 것인가 - 통솔자 요하누스
- 에이든
- 거듭된 경보 - 조련사 루프만 : 다른 공격은 모두 무난하지만 발차기 공격이 거의 즉발로 나온다. 루프만의 공격이 끝나면 일단 한번 떨어지자. 발차기만 조심하면 나머지 공격은 회피도 반격도 어렵지 않다.
5. 기타
능력치 보정폭이 워낙에 높아, 아무리 공격력을 상한치까지 끌어올려도 순식간에 전투를 끝낼 수 없고, 방어력을 아무리 끌어올려도 보스에게 스매시 다섯대 이상을 피격당하는것은 위험하다. 다만 다른 능력치는 이렇게 보정을 심하게 받는데, 공격속도 능력치 만큼은 일체의 보정사항이 없기 때문에 아무래도 공격속도에 투자한 캐릭터라면 방어력에 투자한 사람들보다는 더 수월한 전투가 가능하다.보스의 체력이 상당히 높아 위협적인 패턴들을 비교적 자주 보게 되는데, 평소라면 몇번 안보고 지나갈 수 있는 패턴을 반 강제로 여러번 마주쳐야 하는 경우가 있기 때문에, 평소 어렵다고 평가받는 보스들보다 뜬금없이 일반던전의 보스가 요주의 대상으로 지목되는 경우가 있다.
전 보스들이 대부분 가지고 있는 옆횡베기가 가장 큰 관건. 일반적인 사람들이 게임을 플레이할때 반응속도는 빨라야 평균 0.2초인데 보스들이 가지고 있는 횡베기의 발동속도가 0.5초를 밑도는 수준이다.
매 판 클리어 시 명예의 인장을 1개 지급하고, 해당 전투를 동메달로 처음 클리어했을 때 추가로 1개, 은메달 시 추가로 2개, 금메달 시 추가로 3개를 지급한다. 첫 전투에 바로 금메달을 달성했다면 기본 클리어보상 1개와 동메달, 은메달의 보상갯수를 합해 총 7개의 명예의 인장을 받을 수 있다. 이 명예의 인장은 각종 문양이나 용사의 인장[18]으로 교환할 수 있다.
여담으로 2016년 3월 10일 업데이트 되자마자 확성기로 금메달 인증을 올렸으며, "왜케 안죽어"라고 올린 글도 상당히 많았다. 처음에는 금메달 조건이 단 한대도 맞지 않고 클리어기 때문에 피격받고 상당히 징징대는 글도 많이 볼 수 있었다. 이를 인지했는지 2017년 7월 6일 패치로 체력이 대폭 하향되었다.
[1]
말 그대로 1인 플레이를 거의 불가능하게 만들 정도의 치명적인 패턴만 삭제했을 뿐이다.
[2]
피격 데미지가 유저의 최대 생명력에 비례해서 %로 빠지기 때문에 공격력, 방어력, 생명력의 의미가 없어진다. 생명력포션도 %회복.
[3]
보스들의 패턴을 100가지라고 쳤을 때, 가드캐로 대처하기 어려운 패턴이 20~30이라고 치면, 회피캐로 대처하기 어려운 패턴이70~80정도 된다.
[4]
적의 공격판정과 미리의 평타 공격판정이 겹쳐야 된다.
[5]
물론 이 방법은 어디까지나 70개의 전투의 모든 패턴을 다 대처할 수 있는 고인물+금손 유저들에게나 한정되는 이야기이지만, 그래도 난이도가 확실히 떨어졌다는 것이 중론.
[6]
베타이므로 아직 오류가 남아있다.
[7]
3회 이하 피격으로 클리어
[8]
60점이면 밸런스만 +1
[9]
40점이면 크리티컬만 +1
[10]
캐릭터들이 등장하는 지점은 일반 맵과 똑같다. 맵을 단축시켰다고 해서 전혀 다른곳에서 게임을 시작하게 되는 것은 아니라는 소리.
[11]
움직일 수 없는 곳에 보스를 끼워두고 멀리서 그냥 편하게 때려잡는 편법.
[12]
테스트 서버 당시에는 없던 전투.
[13]
테스트 서버 당시에는 없던 전투.
[14]
콜헨이 아닌 마족 전진기지의 보스방에서 등장.
[15]
거의 모든 동작과 부위에 피격 판정이 붙어 있다. 팔을 휘두를 때의 꼬리, 뒤로 뛸 때의 전신, 포효를 할 때의 장판 등.
[16]
테스트 서버에는 있었으나 본섭에 오면서 삭제됐다. 있었다면 올 금메달 노리는 유저들의 가장 큰 발암몹이 되었을 것으로 추정됨.
[17]
세이라와 같이 테스트 서버에는 있었으나 본섭에 오면서 삭제됨.
[18]
1일 1회 클리어 제한이 있는 전투를 완료했을 시 하나씩 받을 수 있는 인장.