의 지역 일람 | |||||
전투 지역 | |||||
시즌 1(S1) | 북쪽 폐허 | 얼음 계곡 | 아율른 | 평원, 입구 | |
폐허, 성역 | 얼음 계곡, 깊은 곳 | 마족 전진기지 | 지하수로 | ||
오르텔 성 | 카타콤 | 알베이 유적지 | 하이데 | ||
힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP) | |||||
시즌 2(S2) | 초승달 섬 | 황혼의 사막 | 안개 봉우리 | 안누빈 | |
배의 무덤 | |||||
시즌 3(S3) | 챕터 1(C1) | 로체스트 성탑 (프롤로그) | |||
벤 체너 초입 | 벤 체너 기슭 | 벤 체너 중턱 | 벤 체너 정상 | ||
챕터 2(C2) | 로흘란 평원 | 베르베 도심 | 도네갈 | 자르딘 | |
챕터 3(C3) | 에이든 | 아스테라 | 로체스트 근교 | ||
시즌4(S4) | 카사르 성채 | 켈시나 산 | 타라타 왕성 | 셴 마그 숲 | |
붉은 달의 기운 | 차원의 균열 | 로흘란 주둔지 | |||
결사대 | 차원의 틈 | ||||
스토리 비관련 | 낚시배 | 로센리엔의 미궁 | 미지의 지역 | 니플헤임 | |
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비전투 지역 | |||||
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외곽 | 로체스트 가는 길 | 종탑 |
1. 개요
마비노기 영웅전 챕터 1의 전투 장소. 이름으로 미루어 보아 벤 체너 지역의 마지막 전투 장소가 되지 않을까 추측된다. 벤 체너 기슭이 초입의 중보, 졸개들을 복붙해온 것에 가까운 점과 달리 개발자 노트로 다수의 새로운 졸개와 중보들이 예고되어 있었던 터라 꽤 기대를 받는 중이다.
아니나 다를까, 고대 망령과 고대 웨어울프는 황혼의 사막의 유령들과 놀 보스 웨어울프를 복붙했다 (...)
로흘란 추가로 무기 전승석 드랍 테이블이 분리되었는데, 여기는 주황파편만 뜨면 예리만큼이나 비싸다는 안정이 배정되었다.[1]
2. 특징
중보가 전원 초입 복붙인 벤 체너 기슭과 달리, 우든엘프 보스는 하나만 등장하고 대신 새로운 네임드 몬스터로 고대 웨어울프가 등장한다. 보스는 크레타 카피탄.기슭에서 교훈을 얻었는지(...) 뗏목처럼 시간만
공략은 우선 엘리베이터를 위로 보내고 지하에 있는 공간으로 들어간다. 루미나리도 있으니 일단 가는게 좋다. 내려가면 벽 한 쪽에 사각형, 십자, 거미 모양의 벽돌이 있는데 활성화 되어 있는 돌 하나를 누르면 저 세 모양의 돌이 순서대로 들어간다. 이 순서를 외운 뒤 다시 지상으로 올라와 1층으로 내려온 엘리베이터를 타고 2층으로 올라간다. 2층 벽 세 곳에 아래에서 눌렀던 사각형, 십자, 거미 모양의 벽돌이 각각 튀어나와 있는데 이 벽돌들을 지하에서 외운 순서대로 누르면 3층으로 갈 수 있다.
패치로 루미나리의 위치가 엘리베이터 지하가 아닌 탄타누스 전투 직전 언덕의 위치로 변경되었다. 이젠 그냥 엘리베이터 보이자 마자 타고 올라가서 버튼 세개를 무작정 눌러보며 때려맞추는 것이 더 빠르다.
구조는 3단계로 이루어져 있다. 1단계는 벤 체너 초입과 비슷한 산비탈 구간. 2단계는 용암이 하얗게 식어서 설원처럼 보이는 구간. 3단계는 신전 구간이다. 각 맵 하나하나가 굉장히 길고 방대해서 사양이 낮은 컴퓨터는 렉이 걸리기 쉽다.
시즌3 투데이 전투가 생겨난 이후에는, 시즌2의 안개 봉우리 지역과 같이 투데이 전투로 지정된다. 속칭 봉상.
3. 전투 목록
3.1. 벤 체너 정상
난이도 | ☆☆ |
입장 레벨 | 80 |
기본 목표 | 100pt 크레타 카피탄 처치 |
기본 보상 | 22,700Gold, 426,200exp |
수령 AP | 50 |
공격력 상한 | 21600 |
크리티컬 상한 | 123 |
보너스 목표 | 기사의 맹세 |
10pt 우든엘프 워리어 캡틴 처치 7,600Gold 10pt 우든엘프 아처 베테랑 처치 7,600Gold 10pt 탄타누스 처치 7,600Gold 10pt 고대 웨어울프 처치 7,600Gold |
10pt 25분 이내에 전투 승리 106,500exp 10pt 방어구를 수리 않고 승리 127,900exp 10pt 소중한 갑주 (파티장비 파괴 20회 미만) 106,500exp 10pt 마하의 계절 (난이도 상승) 127,900exp |
3.1.1. 일반 몬스터
기본적으로 초입과 기슭에서 나오는 몬스터가 등장하고 정상 고유의 몇몇 몬스터가 추가로 등장한다.- 우든엘프 레인포스 : 우든엘프 브레이브처럼 활과 몽둥이를 전환하여 공격한다. 플레이어의 접근 여부와 상관없이 시간이 지날 수록 패턴이 바뀌는 특이한 방식. 무색 - 노란색 - 빨간색 순으로 바뀌는데, 무색과 노란색의 경우 평범하게 화살을 쏜다. 마지막 빨간색 단계에서는 몽둥이를 꺼내들고 근접공격을 하는데, 기타 우든엘프 잡몹의 느릿느릿한 타격과는 달리 보스들과 비슷하게 빠르게 2타를 후려친다. 멀리 있을 때는 점프하여 내려찍는데, 이 거리가 상당하고 대미지도 무시못할 수준이라 그때그때 신경써주는 것이 좋다.[2]
- 우든엘프 보머 : 밤송이 폭탄만을 전문적으로 던지는 몬스터. 사망 시 시체가 떠오르며 터진다. 보통 몬스터들은 자기들끼리는 큰 피해를 입히지 않는데, 이 보머의 자폭은 같은편인 몬스터에게도 큰 대미지를 입히기 때문에 도움이 될 때가 가끔 있다. 물론 유저들에게도 당연히 위험하다.[3] 폭탄을 가지고 다니는 몬스터가 대부분 그렇듯이 이녀석도 체력이 매우 적기 때문에 제거하는 것 자체는 어렵지 않다. 다만 등장하는 곳이 보통 유저들을 저격하는 명당인 경우가 많아 짜증을 유발한다는 점은 유의.
- 우든엘프 가드 : 큰 방패를 등에 메고 다니는 몬스터. 공격 시 손을 한두번 털어준 다음 등의 방패를 잡고 힘껏 내려친다. 방어력이 워낙에 높아 평소의 1/10 수준의 대미지밖에 입히지 못하나, 체력 역시 매우 적다. 때문에 방어력을 무시하고 고정대미지를 가하는 전투형 어빌리티에 매우 취약한 편.
-
크레타 가디언 : 잡몹과 중보 사이의 미묘한 위치의 몬스터. 정상 자유전투를 통틀어 세 번 등장하고, 맷집이 어마어마해 4타스매시도 여러대를 버틴다. 중보도 아닌 주제에 회불기를 사용하며 기본적으로 느리지만 매우 강력한 공격들을 한다.
그리고 크레타 카피탄의 등장씬에서 뜬금없이 박살난다. - 저주받은 망령 : 시즌 2 황혼의 사막에 등장하는 사신들의 카피 몬스터. 다만 사신들과 달리 공격성이 매우 강하고 맷집 역시 어마어마하게 상승했다. 날아다니는 위치가 의외로 높기 때문에 근접캐릭터의 경우 타격에 약간 애로사항이 있다.
3.1.2. 탄타누스
초입의 엔키두스, 기슭의 바크두스와 동일한 포지션의 히든 보스. 기본적인 우든엘프 보스들의 패턴에 몇가지 고유패턴이 추가되었는데 매우 악랄하다.- 투명화 : 투명화 상태에 들어간다. 이 때 어떠한 대미지도 입힐 수 없으며 등장 후 3갈래로 퍼져나가는 우든엘프 특유의 회불기를 확정적으로 시전한다.
-
자폭 : 우든엘프 버서커처럼 뛰어올라 자폭한다. 보스이기 때문에 실제로 자폭을 하는 것은 아니며 뼈와 살이 분리될 정도의 대미지만을 가한다. 역시 회불기. 모션이 시작되고 허우적거리며 달려올 때는 버서커와 동일하게 무적상태이다.
두가지 고유패턴이 모두 회불기라 지나치게 많은 무빙이 강제되고, 대부분의 패턴이 무적으로 떡칠되어있기 때문에 플레이어의 스킬들을 간단하게 무시하며 맞다이를 거부한다. 패턴을 잘 몰라 여기저기 구르다 보면 어느새 파멸의 저주가 훌쩍 쌓여 한방한방이 뼈아프게 들어오고 반대로 내 공격은 간지러워지는 절망적인 상황에 도달한다.
여러모로 앞의 두 히든보스와는 차원을 달리하는 강력함을 보여주고 있다. 때문에 웬만하면 갈고리 담당을 정하고 가는 것을 추천...........라는 것도 과거의 이야기. 2017년 10월 기준 탄타누스는 데미지와 피통이 적절히 너프 된 덕에 자폭만 주의하면 그다지 어려운 보스가 아니다. 피통이 크게 줄어서 클리어에 걸리는 시간도 바크두스의 3 분의 1도 안된다. 두 사람만 가도 갈고리 4개도 채쓰기 전에 죽는 것을 볼 수 있고, 갈고리 없이 솔플로도 가도 충분히 어렵지 않게 들이댈만 한 보스니 너무 겁먹지 말자. 가는 길에 궁병들이 더 짜증난다.
3.1.3. 크레타 카피탄
시즌3 벤 체너 정상의 보스. 돌문 너머에서 나타난 뒤 서있던 석상들을 부숴버린다.패턴은 크게 두 가지로 나뉘는데, 눈에서 안광을 쏘는 원거리 공격과 방패 또는 왼손으로 후려치는 근거리 공격이다. 데미지는 그다지 높지 않은 편. 패턴 하나하나의 발동속도가 빠른 편이고, 오른손에 든 방패를 이용하는 공격은 히트박스가 상당히 넓어 피하기가 좀 어려운 편이다. 공격할 때마다 다음 공격을 회피할 방법을 머릿속으로 계산하는 플레이가 필요한 편. 방패를 이용한 공격을 한 다음에는 방패를 다시 오른손에 장착해 절도있게 자세를 가다듬는데, 이 때 움직이는 방패에 공격판정이 존재한다.
이하는 크레타 카피탄의 패턴. 회피기를 무시하는 패턴은 볼드체 표기한다.
- 양손 공격 2연타
- 방패치기+주먹 2연타
- 전방 레이저
- 방패 찍기 후 레이저or방패돌진
- 방패 덮치기
- 광역 레이저
- 방패 찍기
범위 공격
3.2. 빛나는 자
난이도 | ☆☆☆~ |
입장 레벨 | 80 |
기본 목표 | 100pt 루 라바다 처치 |
기본 보상 | 12,800Gold, 466,100exp |
수령 AP | 50 |
부위 파괴 | 루 라바다 기준 왼쪽 손의 방패(프리즘 실드)[5] |
공격력 상한 | 23000 |
크리티컬 상한 | 130 |
관련 타이틀 |
루 라바다를 쓰러트린(힘 +2 민첩 +2 지능 +3 의지 +2) - 루 라바다 5회 처치. 루 라바다를 오십 번 쓰러트린(힘 +4 지능 +6 ) - 루 라바다 50회 처치. 내가 뽑아는 드릴께 - 루 라바다에게 투창을 10번 당하기.[6] 무지개 반사!! - 루 라바다의 투창을 프리즘 실드로 50회 막기. 다이빙 마스터 - 프라가라흐로 10회 던져지기. |
루 라바다 전투 BGM. 신화적인 분위기나 웅장한 느낌을 잘 살렸다는 평을 얻으면서 역시 마비노기 브금전이라는 말을 듣고 있다. 해당 음악만 듣고 '멋은 있는데 전투적인 느낌이 아니다.'라는 우려도 있었지만, 해당 전투를 플레이한 유저들은 전투분위기에도 잘 맞는다며 하나같이 입을 모으는 중.
레이드 보스는 루 라바다. 벤 체너 중턱에서 고대 글라스 기브넨을 처치하고 나타난 의문의 청년. 메르는 그를 다우나라고 불렀다. 신에게 선택받아 세계의 균형을 맞추었던 선대의 영웅. 하지만 스스로가 단순히 신들의 도구였다는 사실에 배신감을 느꼈던 것으로 보인다.
8월 14일 테스트서버에 추가되었다. 켈트 신화를 반영하여 역시 이쪽에서도 검 프라가라흐를 들고 나타났다.
테스트 서버에 공개된 루 라바다의 레이드 맵은 크로우 크루아흐와 싸운 안누빈의 신전과 동일한 장소다. 더 정확히 말하자면 용암으로 뒤덮여 있던 안누빈과 다르게 주변은 물이 차오른 거대한 호수이며[9], 멸망해가는 저승의 분위기인 안누빈과는 다르게 맑고 청아한 색감으로 구성되어 있다.[10] 분위기와는 별개로 루 라바다가 프라가라흐로 캐릭터를 호수로 던져넣으면 짜증이 밀려온다.(...)
에피소드 4에서 밝혀진 그의 정체는 메르의 양자로, 프라가라흐의 소유권을 플레이어에게로 넘겨달라고 요청하는 메르의 말을 무시하고 프라가라흐를 얻고 싶으면 자신과 싸워서 이기라고 플레이어를 도발한다. 그리고 스토리 레이드 전투 '광명의 루'에서 플레이어와 싸워 패배한다. 그리하여 플레이어는 키홀이 엘쿨루스의 잔재를 집어넣은 프라가라흐를 손에 쥐게 되는데......
참고로 전투시에는 루 라바다의 신장이 플레이어보다 두배 이상 큰데, 스토리상 거대한 몸집에 관한 내용이 없고 엔딩 컷씬에서도 플레이어와 동일한 몸집인 것을 보면 아무래도 편의상 크기를 늘려놓은듯 하다. 이세트와 카단같은 작은 크기의 보스들이 플레이어의 이펙트에 묻혀 패턴을 파악하기 힘들었던 점의 단점을 보완했다고 볼 수 있는 부분.[11]
인게임 전투 비주얼을 보면 전력을 다해서 싸웠다는 느낌 보다는 플레이어가 다음 세대 영웅의 자격이 있는지를 시험하는 듯한 분위기를 낸다. 프리즘 쉴드로 투창 패턴을 막아내면 박수를 치면서 훌륭하다고 칭찬하거나, 카록이 힘겨루기로 투창을 반격하면 가슴이 창에 꿰뚫린 상태에서도 시원하게 웃어재끼다가 대단하다 칭찬하고, 마탄 타흘룸 패턴때는 역으로 바닥의 타흘룸을 흡수하여 루 라바다에게 역공을 할 수도 있다.
3.2.1. 페이즈 1
체력 100%~70%. 투창, 찌르기, 프라가라흐등의 특수 패턴은 사용하지 않는다.(※)가 붙은 패턴은 페이즈가 바뀌어도 계속 사용하는 패턴이니 참고하자.
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검 고쳐 쥐기(※)
패턴을 시전하거나 시전한 후 검을 고쳐쥘 때가 있는데 이 때에도 타격판정이 있다. 괜히 접근했다가칼빵제대로 엊어맞고 죽는 수가 있으니 조심하자. 고쳐쥔 이후에는 블링크로 사라져 다른 패턴으로 연계하는 빈도가 높다뭔놈의 인간형 보스 는 죄다 블링크야
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3연속 베기
검을 가슴께에 들고 포즈를 잡은 후 횡베기 - 횡베기 - 점프해서 종베기 순으로 연속 베기를 시전한다. 공격 사이에 틈이 큰 지라 회피 타이밍 잡기도 좋고, 가드계 캐릭터들은 전타 가드도 가능하다. 특히 피오나나 검벨에게는 카운터의 좋은 밥이며, 아리샤에게도 퍼드 쓰기 좋은 패턴. 쳐내기가 되는 패턴이기 때문에 허크들도 매우 좋아한다.
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블링크 후 내려베기(※)
텔레포트한 후 내려 찍는다. 패턴이 두가지로 나뉘는데, 블링크 전 자세를 잡고 스탠스를 취하는지 여부에 따라 두 가지 분기로 나뉜다. 선딜 없이 바로 블링크를 쓴다면 단순한 내려베기, 약간의 딜레이 후 이동시에는 검격 방향으로 커다란 검흔을 남긴다. 이 때 생긴 장판에는 대미지 판정이 있으며, 장판 위에 계속 서있을 경우 연속으로 데미지가 들어가니 조심하자.[12][13]
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블링크 후 1타 가로베기(※)
대개 내려베기 후 연속으로 연계하는 경우가 많다. 1타만 사용하기 때문에 카운터나 크스의 먹이로 삼기도 좋고, 자신 있다면 쳐내기도 시도해보자.
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몸을 숙인 후 전방 찌르기 후 1타.
2페이즈 이후의 찌르기 패턴과 모션 자체는 동일하다. 찔러서 내던지진 않지만, 찌르기에 찔릴 경우 약화 디버프[14]에 걸리니 찌르기는 피하거나 막도록 하자. 찌르기 후 올려베는 패턴은 약화 디버프를 걸지 않는다.
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광역 충격파(※)
선모션으로 잔상을 남기며 몇 걸음 뒤로 빠진 뒤, 창을 향해 충격파를 일직선으로 날린다. 충격파가 창에 도달시 다시 창을 중심으로 광역 충격파가 터진다. 일직선 충격파 자체도 상당히 아프지만 이건 루와 창 사이에만 서있지 않으면 쉽게 피하는데, 문제는 원형 충격파. 대미지도 상당히 크기 때문에, 항상 창의 위치를 주시할 필요가 있다. 하지만 충격파 자체는 일반 회피기로 회피가 가능하다.
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연속 블링크 공격(※)
1타 - 블링크 패턴을 4회 연속으로 사용한 후, 나타나서 크게 후려베는 패턴. 한발 한발은 즉사 수준까지는 아니지만 공격 딜레이가 짧고, 더불어 블링크중에는 무적 상태이기 때문에 사실상 맞으면 중간에 끊지도 못한 채 고스란히 유린당할 수도 있는 위험한 패턴. 하지만 약간의 호를 그리는 이동 방향은 쉽게 그려볼 수 있기 때문에 조금 주의해주면 전타 클린히트는 피할 수 있다. 2페이즈부터는 마지막 공격의 리치가 크게 늘어나므로 주의. 피오나는 블링크 전타 가드가 가능한데다 4타 가드 후 카운터 - 막타 가드 후 카운터로 반격기를 두 번이나 꽂을 수 있는지라 매우 좋아하는 패턴이다. 허크의 경우는 쳐내기 가능 패턴인지라 초장부터 끊어버리는게 가능하며, 쳐내기 가능 패턴 중 전투 내내 다 나오는 몇 안되는 패턴이기 때문에 허크 유저들도 매우 반겨하는 패턴이다.물론 쳐내기에 익숙할 경우다. 안 익숙하면 쳐맞기 바쁘다. 평봉캔으로 천천히 타이밍을 잡아보자.
3.2.2. 페이즈 2
2페이즈 돌입시 (만약 부파를 하지 않았다면) 자동으로 부파가 되며, 부파된 코어에서 프리즘 실드 라는 보조 무기를 얻어 투창 패턴을 방어할 수 있다. 그 프리즘 실드는 투창패턴이 시작하기 전, 미리 부파코어에 근접하여 얻을 수 있는데[15], 단 한명만이 얻을 수 있다. 즉, 패턴을 잘 모르는 사람이 실드를 얻었다면 전 파티원이 투창패턴에 가격당한다는 소리. 자신이 공략을 제대로 숙지하지 못했거나 피격의 타이밍을 제대로 판단할 자신이 없다면, 부파코어 옆에서 플레이하는 것은 자제하는 것이 좋다.-
프라가라흐의 목표(※)
프라가라흐를 공중에 던져서 바닥에 꽂은 후 프라가라흐여! 라는 대사를 외치는 패턴. 이 때 루 라바다 주변에 충격파가 일어나는데 이 충격파에 맞으면 프라가라흐의 목표 라는 디버프가 걸리며 5초간 스태미나가 회복되지 않는다. 스테미너 디버프 이후에 폭발을 일으키는데 범위와 데미지가 자비가 없기에 스태미너 디버프를 맞았다면 사실상 확정으로 맞는다. 대신 이 폭발은 프라가라흐의 목표 디버프를 입지 않은 캐릭터에게는 피해를 주지 않는다. 이 스태미너 디버프는 기존의 약화와는 달리 슬래싱 하이와 한계초월도 무시한다. 슬래싱 하이 걸린 상태라고 신나서 닥돌하는 짓은 자제하자. 첫 충격파 자체는 회피기로 회피나 가드가 가능하며, 범위가 루 라바다의 주변이기 때문에 멀리 떨어져있을 경우에는 안전하다. 가드나 회피 타이밍을 못잡겠다면 아예 범위를 이탈해버리는 게 좋다. 안 익숙할 때는 위험한 패턴이지만, 익숙해지면 무적회피나 가드 등으로 막고 루에게 파고들면 프라가라흐의 목표 디버프를 피함은 물론, 충격파를 내쏘고 검을 회수할 때까지 프리딜을 할 수 있다.
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찌르기 후 내던지기(※)
1페이즈의 찌르기가 회불기가 된 버전. 플레이어를 겨냥하는 듯 몸을 낮추며 자세를 잡은 뒤 빠르게 돌격하며 찌른다. 이 때 돌격에 휘말리면 죽지 않았다고 해도 검에 꽂혀버리게 되는데, 이후 루가 검을 휘둘러 플레이어를 내동댕이친다. 운이 좋다면 필드위로 떨어지지만, 거의 백이면 백 호수로 떨어져 사망. 루의 검에 꽂혀 열 번 호수에 떨어진다면 다이빙 마스터 타이틀을 획득할 수 있다. 찌르기를 시전할 때 루 라바다와 붙어있으면 맞지 않으니 해당 패턴이 나오게 되면 재빨리 붙어서 딜하도록 하자.[16] 여담이지만 이 패턴을 보고 제압기나 경직기를 써서 공격을 캔슬하는 사람이 종종 있는데, 하지 않는 것이 좋다. 돌진 공격과 휘두르는 모션은 별개의 패턴으로 취급되기 때문에 제압당하거나 경직된 뒤로도 바로 휘두르기 패턴에 들어간다. 안전하다고 생각하고 붙어있던 파티원까지 오히려 피해를 볼 수 있다.
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3연속 베기(※)
1페이즈의 그 3연속 베기지만, 회불기가 돼서 돌아왔다. 1페이즈 때와 달리 시작 전 선딜이 길어졌지만, 대신 베기시 이동거리가 장난 아니게 늘어난데다 회불기기 때문에 가드나 회피 일체를 무시하고 들어오기 때문에 귀찮아졌다. 이동거리가 늘어난 대신, 방향 전환이 힘든건 여전하기 때문에 해당 패턴이 시작 될 경우 루 라바다의 뒤로 돌아가면 방향을 제대로 못 틀어서 헛칼질을 하는 루 라바다를 볼 수 있다. 데미지 자체는 크지 않지만 경직이 생각보다 세게 걸리는지라 한 대 맞게 될 경우 나머지도 피하지 못하고 다 맞는 경우가 생긴다.
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투창(※)
즉사기. 무작위 플레이어를 한명 묶어놓고 바닥에 꽂혀있는 창을든 뒤에 텔레포트후 간지나게 달려온다음에 근접뒤에 창을 던져 폭발을 일으키는(...) 패턴이다. (저지 실패시) 겨우 이정도야? 라고 도발하고 바닥에 던져버린다. 솔로플레이 때에는 사용하지 않는다.(2016년2월 솔플이여도 투창당하는 현상 발견.정확한 원인 추정중) 투창시에 폭발에 휩쓸려 대량으로 사망죽창이면 너도 한방...하는 경우가 많다. 단, 프리즘 실드를 이용해 공격을 방어 가능하며. 폭발은 일어나지만 프리즘 쉴드의 보호막 안에 있는 캐릭터들은 데미지를 입지 않는다. 이경우 루 라바다가 박수를 치며 칭찬한다하하하하하! 대다내!(...) 또한 카록의 경우 힘겨루기로 창을 되받아 도발하는 루 라바다에게 던져 관통시켜버린다! 대단하다며 웃은후 창을 뽑을 때까지 프리 딜타임. 타이밍은 루가 창을 휙휙 돌리다 사라졌을 때 사용하면 확실하게 막아낼 수 있다. 던지기 전 창으로 똥폼잡을 때 신나게 딜하다가 사라지면 프리즘 실드 안으로 들어가자. 투창의 폭발 범위가 맵 전체(...)이며 맞으면 즉사이기에 묶인 유저 주변에 전부 모인뒤에 프리즘 쉴드로 공격을 막은뒤에 바로 딜을 넣어야한다. 50회나 방어해야 타이틀을 얻는다.[17] 당연히 실드를 먹어놓고도 사용안하면 억울하게 애먼 파티원들이 죽어나가게 되기 때문에, 해당 파티에 초행자가 간다면 확실하게 언질을 주도록 하자. 솔플시에는 해당 패턴을 사용하지 않는다.[18]
3.2.3. 페이즈 3
체력이 40% 남았을 때 3페이즈로 돌입한다.-
마탄 타흘룸
마탄 타흘룸의 폭풍을 견뎌보아라. 라는 대사와 함께 크로우 크루아흐의 산화 패턴처럼 공중에 올라가 타흘룸을 뿌린후 타훌룸이 장판을 남긴후에 루가 낙하하면서 맵 전체에 광역 데미지를 입힌다 이때 타흘룸이 장판으로 변하기 전에 전에 3개를 먹으면 타흘룸에 의해 피해를 입지 않는다.테스트서버에서는 피해 99%감소였으나 정식서버에 업데이트 되면서 피해무시로 바뀌었다.자체적으로 쿨다운이 3분정도 있다. 또한 타흘룸을 3개 먹었을 때 루 라바다의 광역 데미지를 무효화 가능하며 60초동안 관통력 100 및 후딜 100%(관각효과), SP 500습득, 공속 15 증가등의 버프를 받을수 있다. 마탄 타흘룸이 넉넉하게 나오는 것이 아니라서 타흘룸을 3개 흡수했다면 파티원에게 양보해야한다. 예전에는 3개 이상 먹어도 3개 흡수한 것과 똑같이 쳐서 일부 공방에서는 기동성 좋은 캐릭으로 남이 먹어야할 마탄까지 싹 독식해서 다른 인원들을 죽게 만드는 이른바 '마탄충'이라 불리는 유저들이 상당히 많았고, 이에 대한 항의가 빗발치자 그 다음 주 패치를 통해 마탄을 3개 초과해서 먹을 경우 과다흡수 디버프에 걸리게끔 패치했다. 이 디버프에 걸릴 경우 스테미너가 싹 날아가고 광역데미지가 그대로 들어오게 되니 딱 조절해서 3개만 먹게끔 하자. 하다보면 3개 먹고 안심하고 있는데 내 머리위로 하나가 더 떨어지는 경우가 종종 있으니 신경쓰도록 하자.
-
블링크 후 찌르기
페이즈2의 찌르기의 강화판. 가불기의 붉은 기운을 내며 웃음소리와 함께 사라진다. 이후 붉은 기운이 있는 곳에서 튀어나오면 찌르기를 시전한다. 페이즈2와 마찬가지로 호수에 던져진다. 이것도 찌르기를 시전하는 순간 붙어있으면 맞지 않으니 사라질 경우 맵 주변을 잘 살펴서 루 라바다가 있을 법한 곳[19]으로 재빨리 이동해서 붙도록 하자.
- 블링크 후 연계로 베는 패턴들의 리치가 늘어난다.
3.2.4. 기타
다른 레이드 보스들과 다르게, 레이드 도중 대사가 존재한다. 단순히 채팅창을 통해 나타나는 알림성 대사도 아니고 레지나마냥 레이드 시작과 동시에 말하는 것만 있는 것도 아니다! 투창 패턴을 막지 못했을 때 창에 꽂혀진 플레이어를 보고 겨우 이정도야?대화도 대화지만 이 녀석 엄청나게 웃는다. 그냥 기본 상태에서 공격 하다가도 웃고, 각종 상태이상이나 특정 상태에서도 웃고, 특히 3페이즈가 되어서 블링크 찌르기 패턴을 사용하게 될 시에는 쉴새없이 웃어재낀다(...)
나온지는 얼마 되지 않았지만 호평이 매우 많다. 수시로 즉사기를 사용해서 긴장을 늦출수 없으며 투창이나 마탄 타흘름 패턴처럼 팀원간의 협동을 요구하며 바닥에 꽂힌 창에서 충격파가 반사돼서 나오는등 주변상황 파악까지 요구한다. 쉽지 않은 난이도지만 고글기처럼 불합리하다고 느껴지는 점도 없으며 보스의 제스쳐와 연출등 올해 나온 레이드 중에서 가장 잘 만들었다는 평가.
다른 시즌3 레이드 보스들에 비해 피통이 다소 높아 피곤할 수 있고 실제로 테섭시절이나 본섭 초기에는 심심찮게 헬팟이 난무하기도 했지만 그것도 잠시,
시즌3 로흘란 업데이트 이후 체력 너프로 인해 정말 많은 사람들이 찾는 레이드가 되었다.
다만, 투창 패턴과 마탄 타훌룸 패턴 때문에 풀파티를 꺼리는 사람들도 꽤 있는 편이다. 특히, 해당 패턴에 대한 이해도가 없는 파티원과 갈 경우에는 해당 파티원의 실수[20]가 본인은 물론 파티원에게도 피해를 주기 때문. 특히 마탄 패턴은 해당 패턴에 대해 잘 아는 사람도 실수로 마탄 과다 섭취를 하는 경우가 종종 있는데, 8인 기준으로는 떨어지는 마탄 수가 빠듯하기 때문에 한 명이 더 먹으면 누군가 다른 한 명도 억울하게 피해를 입는다.
이 때문에, 오히려 솔플이나 저인원을 도는 경우도 많은 편. 특히 솔플이 꽤 주목을 받는 편인데 솔플시에는 투창패턴이 발동되지 않는데다가(2페이즈에 언급했듯이 투창지정 버그-프리즘 실드 획득해도 동일-피오나기준), 루 라바다의 공격 패턴 자체도 익숙해지면 회피나 가드 타이밍이 명확하기 때문에 솔플 난이도 자체는 높지 않다.[21] 패치로 인해 피통도 일반 레이드 몹에 가깝게 줄었으니 자신있다면 솔플을 시도해보는 것도 좋은 방법이다.
방어구는 경계를 사입기 부담스럽다 싶으면 루 방어구를 입는 것도 나쁘지 않은 선택. 천옷이긴 하지만 90제 장비 특성상 방어구 마스터리에 따른 방어력 차이만 있을 뿐이라서 방어력 차이는 미미하고 남는건 치명을 바를 수 있느냐 없느냐의 차이만 남는데 만약 치명이 아니라 열의를 바르는게 목적이라면 경계를 입는 것보다 루 방어구를 입는게 금전적으로 더 이득일수도 있다.
시즌3 레이드 중 최초로 아무런 제약 없이 공격 쳐내기를 풀어준 첫 보스다. 하지만 쳐내기 되는 패턴이 그리 많은 편도 아닌데다, 그마저도 페이즈를 거듭할수록 점점 안 나오기 때문에 반쯤은 없는거나 마찬가지이다.
[1]
초입 : 가벼운 / 기슭 : 예리한 / 정상 : 안정된 / 로흘란 : 오롯한
[2]
몸으로 덮치는 듯 보이지만 타격범위는 상당히 좁다. 히트박스가 몸체가 아닌 몽둥이에만 존재하는 것으로 추정.
[3]
다만 사망할 때 뒤로 멀리 굴러가기때문에 맞을 일은 별로 없다.
[4]
하반의 모래 폭풍에 휩쓸렸을 때를 생각하면 된다.
[5]
피가 7줄 이하로 내려가면 자동으로 부분파괴가 되며. 이 방패로 투창 패턴을 막을수 있다. 다만 피 7줄 전에 부파를 하지 못하면 부분 파괴 코어는 뜨지 않는다. 또한 부위파괴 내성이 매우 낮아서, 적당히 핸드밤 한방만 터뜨려줘도 바로 부서진다.
[6]
테섭에서 50회였으니 본섭으로 오며 10회가 되었다.
[7]
설정상 벨은 루 라바다를 동경하는데, 그 우상이란 녀석이 싸울 때마다 도발하고 미친 듯이 웃어대니(...), 자기가 동경하는 우상이 실제는 이 사람인가 생각하며 제대로 싸울 수 있을 지 걱정되는 수준. 정작 벨을 하는 플레이어는 스토리 뚫어야 되니 일단 때린다 다만, 공통 스크립트라 따로 묘사되지는 않는다.
[8]
사실 루는 프라가라흐라는 검으로도 유명하긴 하지만 창도 유명하다. 루의 창은 투아하 데 다난의 4대 비보 중 하나로 분류되며, 2차전에서는 프라가라흐가 없는 만큼 창을 주무장으로 한다.
[9]
루 라바다를 쓰러뜨리면 이 호수의 물이 빠지는 컷신이 나오면서 지붕 아래의 신전이 드러난다.
[10]
루 라바다를 처치한 후 밀레드가 등장하는 스토리 컷신을 잘 보면 루 라바다와 싸웠던 장소인 투명한 지붕 아래쪽으로 불타는 신전에서 보았던 성수 보급대도 보인다. 설정상 벤 체너는 안누빈과 같은 장소이니만큼 오류는 아니다.
[11]
루 이전에도 이런 조정이 있긴 했다. 바로 눈물의 화원의 보스 레지나. 이쪽도 레이드에선 크로우 크루아흐에 맞먹는 거대한 크기로 나오지만 스토리 클리어 후의 장면에선 플레이어와 키 차이가 거의 없다,
[12]
대개는 1피격시 넉백으로 밀려서 1피격 이상 입는 일은 드물지만, 슬하 같은 넉백 무시 버프를 켰을 경우 장판 위에서 데미지가 미친듯 들어간다.
[13]
게다가 높은 빈도로 장판을 만든뒤 장판으로 뚜벅뚜벅 걸어가 들어가있는다(...) 블링크가 더불어 근딜들이 싫어하는 패턴.
[14]
디버프 시간동안 스테미너가 0이 되고 회복이 되지 않는다.
[15]
정확히는 부파가 되는 순간 그 자리에 바로 1개 떨어진다. 이후로 1회 사용시마다 이 자리에서 다시 주울 수 있다.
[16]
다만 주의해야할 것은 루가 돌진한 후의 위치가 플레이어와 근접한 거리라면 그대로 후속타인 올려베기에 맞게 된다. 데미지가 큰 것은 물론이고 뒤로 강하게 밀려나기까지 하기 때문에 루가 돌진할 때의 위치를 제대로 파악하는 것이 좋다. 참고로 돌진 이후의 올려베기는 가드/회피가 가능하다. 근접한 거리에 있을 경우 회피기를 사용하거나 가드기를 사용하자.
[17]
파티 단위로 카운트되는 것이 그나마 위안. 참고로 카록의 힘겨루기로 막아도 카운트 되도록 패치됐다.
[18]
애초에 발동 트리거가 파티원 중 한 명을 홀딩하고 사용하기 때문에 솔로 플레이시에는 막을 방법이 없기 때문.
[19]
허공에 미묘하게 표시가 남는다. 주변을 둘러보면 알 수 있다.
[20]
실드를 먹었는데도 쓰지 않는다거나, 마탄 패턴 때 남의 마탄까지 먹어치워서 자기는 물론 다른 파티원도 죽게 만든다거나
[21]
특히 반격기 비중이 높은 검오나나 검벨라는 파티플보다 더 쾌적하게 할 수 있어서 익숙해지면 파티플 꺼리고 솔플로만 잡을 정도.