파이어 엠블렘 시리즈 |
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<colcolor=black> 파이어 엠블렘 성전의 계보
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 Fire Emblem: Genealogy of the Holy War |
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<colbgcolor=#bf9c26> 개발 | 인텔리전트 시스템즈 |
유통 | 닌텐도 |
플랫폼 | 슈퍼 패미컴 | Wii | Wii U | New 닌텐도 3DS | Nintendo Switch |
장르 | SRPG |
플레이 인원수 |
1명 |
발매일 |
슈퍼 패미컴 1996년 5월 14일 닌텐도 파워 1997년 9월 30일 Wii[VC] 2007년 1월 30일 Wii U[VC] 2013년 4월 27일 New 닌텐도 3DS[VC] 2016년 8월 27일 Nintendo Switch[NSO] 2021년 5월 26일 |
심의 등급 | CERO A[VC] |
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1. 개요
|
오프닝 무비 |
기억 저편의 시대.
마왕의 어둠이 세상을 덮쳐
세계는 악몽 속에 있었다.
끝 없는 한숨의 나날,
허무하게 올려다본 하늘은 검다.
열 두명의 신, 하늘에서 내려와
사악한 어둠을 향해
빛을 불러 마를 태우니
잃어버린 희망이
다시금 이 세상에 소생했다.
그리고 낮과 밤이 무수히 되풀이된 지금,
모든 것은 전설 속으로...
오프닝 나레이션
파이어 엠블렘 시리즈의 4번째 작품.
요코이 군페이가 마지막으로 프로듀싱한 파이어 엠블렘이기도 하다.마왕의 어둠이 세상을 덮쳐
세계는 악몽 속에 있었다.
끝 없는 한숨의 나날,
허무하게 올려다본 하늘은 검다.
열 두명의 신, 하늘에서 내려와
사악한 어둠을 향해
빛을 불러 마를 태우니
잃어버린 희망이
다시금 이 세상에 소생했다.
그리고 낮과 밤이 무수히 되풀이된 지금,
모든 것은 전설 속으로...
오프닝 나레이션
일본에서는 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검이 SRPG의 시조로 고평가 받지만, 해당 작품은 일본 내수에서만 발매되었기 때문에 서양에서는 빠르게 영어 패치가 이루어진 본작이 그 역할을 대신했다.
2. 특징
플레이어는 총 2부에 걸쳐 게임을 진행하게 되고, 2부에선 멤버들이 모두 세대 교체가 되어 동료들을 1레벨부터 다시 육성하게 되는 독특한 진행 방식을 갖추고 있다.캐릭터 게임으로서 상당히 진일보하기도 했는데, 문장의 수수께끼까지의 작품은 캐릭터의 죽음이라는 시스템으로 인해 캐릭터에게 애정이 많이 가는 게임이기는 했지만 캐릭터 개개인은 일부 주연을 제외하면 대사가 설득 장면에서밖에 없거나, 심하면 죽을 때 말곤 말을 하지 않는 캐릭터도 파다했다. 성전의 계보는 각 부의 캐릭터 수를 문장에 비해 현저하게 줄이고 이벤트를 다수 추가하면서 조연들에게도 많은 대사를 부여해 주었다. 자식 캐릭터들의 대사를 그대로 사용하는 대체 캐릭터들도 각자 전용 이벤트를 받기까지 해, 전반적으로 이전 작품들보다 캐릭터들에게 파고들 요소가 많고 개개인의 인기도 높아진 편이다.
또한 본성에서 출격시킬 수 있는 인원에 제한이 없기 때문에 다른 작품들처럼 출전 멤버를 선정하느라 골치아플 일이 없다는 것도 장점. 여러 유닛을 움직이는 게 불편하다면 필요한 인원만 출격시킬 수도 있고, 실제로 전원 출격을 하면 노는 인원이 발생하는 경우가 많아 이런 플레이가 자주 권장되기도 한다.
시스템을 한 차례 체계화하여 시리즈가 나아갈 방향을 제시한 기념비적인 작품이기도 하다. 파엠하면 떠오르는 대표적인 룰인 무기상성이 본작에서 처음으로 도입되었고, 마법의 경우 별도의 분류가 없던 문장의 비밀과 달리 [ruby(자연, ruby=이)], [ruby(어둠, ruby=암)], [ruby(빛, ruby=광)] 셋으로 구분했고 자연 마법의 경우 그 속에서 다시 [ruby(화염, ruby=염)], [ruby(번개, ruby=뇌)], [ruby(바람, ruby=풍)] 셋으로 나눠 각 마법간의 상성 관계를 구축했다.
무기 사용 조건을 다른 능력치들처럼 '무기 레벨' 스탯으로 관리하던 문장의 수수께끼와 달리 ABC 레벨제를 차용하여 각 캐릭터가 사용가능한 무기 폭을 확실히 구분하였다.[6] 그리고 혈통으로만 만들 수 있는 특수 랭크가 생겨났는데, 특수 랭크만 사용할 수 있는 무기가 지나칠 정도로 강력하여 일본에선 캐릭터가 아니라 무기가 싸우고 있다는 농담이 생겨나기도 했다.[7]
전투 화면도 전작까지 존재했던 캐릭터의 공격, 방어, 회피 등을 모두 텍스트로 설명해주던 나레이션을 삭제하여 필요한 정보만을 제공해 최신 시리즈까지 차용되는 간결한 UI가 완성되었다.
최근 파이어 엠블렘 시리즈가 포커스를 맞추고 있는 '지원 효과' 시스템을 최초로 확립하기도 했다.[8] 이전 작품들과 트라키아 776에도 지원효과 자체는 존재했지만 명중, 회피에 보정을 주는 숨겨진 요소였던 것을 연인, 형제과 붙어있을 경우 크리티컬 보정이 붙도록 시스템화 시킨 것. 이 연인 관계는 남녀 간에만 가능한데 1부의 연인관계는 2부의 후손에 영향을 미치고, 2부의 연인관계는 엔딩의 내용에 영향을 미친다. 소위 공식 커플링의 경우 대화를 나누는 이벤트가 발생한다. 때문에 각 남녀간의 사랑을 게임의 서사에 자연스럽게 녹여낼 수 있었고 스토리에 관한 몰입과 활발한 2차 창작의 기틀을 마련할 수 있었다.
한편으론 후속작들에는 이어지지 않고 본작에서만 사용된 고유의 시스템[9] 또한 가득하기에 차기작들이 이어나갈 시스템들을 정립했으면서도 결과적으론 시리즈 내에서 가장 이질적인 게임이 되었다.
3. 정보
3.1. 시리즈 공통
- 파이어 엠블렘 시리즈/능력치
- 파이어 엠블렘 시리즈/마법
- 파이어 엠블렘 시리즈/무기
- 파이어 엠블렘 시리즈/스킬
- 파이어 엠블렘 시리즈/용어
- 파이어 엠블렘 시리즈/직업
- 파이어 엠블렘 시리즈/클리셰
3.2. 세계관
자세한 내용은 유그드랄 대륙 문서 참고하십시오.3.3. 스토리
성전의 계보 스크립트 정리
파이어 엠블렘 문장의 수수께끼에서 약 1000년 전의 이야기를 다루며, 설정에 따르면 최종 보스인 로프토우스는 용석 계획을 두고 신룡족의 수장 나가와 전쟁을 벌인 지룡족의 수장이다.
이야기의 주제는 인간의 어리석음이 어떻게 세상을 바꾸어 가는가로, 카가 쇼조의 인터뷰에 의하면 성전의 계보라는 타이틀에는 주인공 일행뿐만 아니라 암흑교단 역시 대를 이어가며 그들에게 있어서의 "성전"을 하고 있단 의미가 담겨있다.
전작에 해당하는 암흑룡과 빛의 검, 외전, 문장의 수수께끼는 모두 같은 세계관에서 2년간 일어났던 사건들에 대하여 다루었던 반면, 본작은 전작들과 세계관은 같으나, 시간대를 상당히 벌려 독자적인 세계관을 구축해내었다. 카가 쇼조가 아카네이아 세계관에서 벗어나는 것과 대규모 사극을 연출하는 것을 원했기 때문이라고. 때문에 스토리의 초점 또한 주인공이 아닌 유그드랄 대륙 전체의 격동을 중심으로 한다.
카가 쇼조가 직접 집필한 131 페이지 분량의 설정집인 TREASURE을 1999년에 발간할 정도로 카가 쇼조 특유의 디테일한 세계관 구축은 최고조에 달했으며, 이벤트의 대거 추가로 대폭 강화된 캐릭터들의 서사, 국가와 가문 간의 갈등에 대한 재미있는 묘사, 선악으로 정의할 수 없는 다양한 군상들의 이야기, 신화를 모티브로 한 영웅들의 운명 등 시리즈 중에서도 상당히 파고들 요소가 많아 많은 팬을 보유한 스토리이다.
특히 부모들의 전쟁이 패배로 끝나고 유저들이 만들어낸 자식들이 싸움을 이어간다는 플롯은 유례를 찾기 힘든 충격적인 전개이면서도 벅찬 감동을 이끌어내는지라 게이머들에게 강한 인상을 남겼다.
카가 쇼조는 초대작부터 전쟁은 각자 다른 정의가 충돌하는 것이며, 카뮤 타입으로 대표되는 신념있는 적들이 자주 등장하며 이를 뒷받침해 왔다. 성전의 계보에서도 비중있는 적들은 각자만의 살아온 이야기가 있으며[10] 이를 전작들에 비해 늘어난 스토리적 요소들로 더욱 돋보이게 하고 여기에 정치물적 성향까지 강화해 어째서 이들이 싸울 수밖에 없는지를 유려하게 그려내고 있다.
하지만 주인공의 비참한 결말에 대해 불쾌함을 느끼는 유저도 적지 않다. 1부 주인공의 아내가 납치된 후 기억을 잃어 오빠와 결혼하고, 주인공은 그것을 보며 죽는다는 매우 쇼킹한 전개로 카가 쇼조 특유의 테이스트가 시리즈 중에서도 최고라 평가받는다. 가문의 잘못을 자식들이 바로잡는 내용이 주가 되는 스토리상 플레이에 따라선 혈육끼리 서로를 죽이게 할 수도 있다.
NTR의 경우 2부 스토리의 뼈대가 되는 요소이며, 논란의 근친 커플링의 경우 서로 남매의 존재도 모르는 채로 흑막의 음모로 인해 이어졌고, 스토리적으로도 두 사람이 혈육이어야만 하는 중요한 이유가 있는지라 쉽게 바꿀 수가 없다. 금기를 범한 사람은 의도했든 아니든 반드시 파멸한다는 신화적 장치이기도 하다.
가족 간의 갈등 및 살해 또한 시리즈 내내 수없이 등장하며, 풍화설월에선 아예 그런 전개를 유도하기까지 했으니 이런 면은 오히려 더 강화되었으면 됐지 순화되진 않을 것으로 보인다. 애초에 파엠 시리즈가 아니더라도 존속살해 정도는 수많은 창작물에서 수없이 사용된 설정이라 새삼스러울 것도 없다.
3.3.1. 에피소드
1부- 서장: 성기사 탄생
- 제 1장: 정령 숲의 소녀
- 제 2장: 아그스트리아 동란
- 제 3장: 사자왕 엘트샨
- 제 4장: 하늘에 춤추다
- 제 5장: 운명의 문
2부
* 제 6장: 빛을 잇는 자
* 제 7장: 사막을 넘어
* 제 8장: 트라키아의 용기사
* 제 9장: 누구를 위해서인가
* 제 10장: 빛과 어둠과
* 종장: 최후의 성전
* 제 6장: 빛을 잇는 자
* 제 7장: 사막을 넘어
* 제 8장: 트라키아의 용기사
* 제 9장: 누구를 위해서인가
* 제 10장: 빛과 어둠과
* 종장: 최후의 성전
다만 게임 내의 1, 2부 구성관 별개로 당시 디렉터 및 시나리오 라이터였던 카가 쇼조는 설정집인 TREASURE에서 '성전의 계보는 구상적으로는 3부작으로, 세리스 일행의 이야기가 끝난 후 3부로 이어져, 그 안에서 (존속살해나 근친상간 등) 역사 중의 어둡고 비정한 현실에 대해 매듭을 짓고자 했지만, 시간에 쫓겨 3부는 생략할 수밖에 없었으며 스스로도 깊이 후회하고 있다'고 발언했다. 이후 인텔리전트 시스템즈 홈페이지의 스레드 형식 팬 게시판인 EMBLER'S ROOM에서 1999년 '은거노인(ご隠居)'이란 명의로[11] 3부 설정의 일부를 투고하기도 했었다.( 일본어 원문/ 영문 번역/ 당시 한글 번역) 해당 글에 따르면 2부의 지원상대에 따라 3부의 스토리를 전부 다르게 만들려 계획했던 것으로 보인다. 이 뒤 해당 게시판은 얼마 지나지 않아 카가 쇼조를 중심으로 팬들이 모여들기 시작해 문제가 발생하기 시작하면서 글쓰기 권한이 사라지고 열람만 가능해졌고, 2002년에 파이어 엠블렘 저작권 소송이 발생하면서 인텔리전트 시스템즈가 카가 쇼조의 입김이 강했던 해당 게시판을 완전히 폐쇄되면서 이 사실이 다른 국가엔 잘 알려지지 않았다.
3.4. 등장인물
자세한 내용은 파이어 엠블렘 성전의 계보/등장인물 문서 참고하십시오.3.4.1. 십이성전사
관련 문서: 성전사의 무기과거 성전에서 활약한 열 두 명의 전사. 633년부터 648년까지 벌어진 성전에서 해방군을 승리로 이끌었으며, 전쟁 후 에다 교단의 교리에 따라 신격화되어 추앙받게 되었다.
십이성전사에겐 다나의 기적을 통해 각자 신의 힘이 담긴 무기인 신기가 내려졌고, 신기를 다룰 수 있는 건 성전사와 그 직계 뿐이다.
성전사의 피를 강하게 물려받은 이를 직계라 하고, 약하게 이어받은 이를 방계라 한다. 성전사의 후예는 직계가 아니더라도 대부분 최소한 방계의 혈통을 이어받게 되나, 드물게 후예임에도 아무 힘도 물려받지 못하는 경우도 존재한다. 직계 혈통은 몸 어딘가에 성흔이 나타나는 것이 특징. 신기 사용자는 계약한 용의 의지에 영향을 받는 경우도 발생한다.
방계 혈통은 성전 이후 오랜 시간이 흘러 상당히 널리 퍼져있으나 직계 혈통은 대부분 말그대로 성전사의 직계 후손들이 계승하고 있다.[12]
성전 이후 성전사들은 유그드랄 대륙 전역에 각자 나라를 세웠다. 헤임을 지도자로 한 발드, 네르, 울르, 파라, 토드, 브라기 7명의 성전사는 대륙 중앙에 일곱 공국을 세웠으며, 이듬해 헤임의 발할라 가를 왕가로 하여 그란벨 왕국과 그에 소속된 여섯 공국으로 통합되었다.
헤임(Heim)
* 칭호: 성자
성서 나가의 사용자. 해방군의 지도자였던 노인으로, 신룡왕 나가와 계약했다. 발할라 공작가의 초대 당주이자, 이후 일곱 공국을 하나로 뭉친 그란벨 왕국의 발할라 왕조 초대 국왕이 되었다. 인게임에서 헤임의 혈통은 나가의 혈통으로 표기된다.
* 칭호: 성자
성서 나가의 사용자. 해방군의 지도자였던 노인으로, 신룡왕 나가와 계약했다. 발할라 공작가의 초대 당주이자, 이후 일곱 공국을 하나로 뭉친 그란벨 왕국의 발할라 왕조 초대 국왕이 되었다. 인게임에서 헤임의 혈통은 나가의 혈통으로 표기된다.
토드(Thrud)
* 칭호: 마법기사, 성기사
번개 마법 토르해머의 사용자. 프리지 공작가의 초대 당주. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 토르의 딸 트루드.
* 칭호: 마법기사, 성기사
번개 마법 토르해머의 사용자. 프리지 공작가의 초대 당주. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 토르의 딸 트루드.
브라기(Bragi)
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파이어 엠블렘 Treasure |
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칭호: 대사제, 성자
성장 발키리의 사용자. 에다 공작가의 초대 당주. 성전사 중 유일하게 대부분의 인생사가 밝혀져 있다.
우르(Ullr)
|
파이어 엠블렘 히어로즈 |
-
칭호: 활의 신, 궁사
성궁 이치이발의 사용자. 융그비 공작가의 초대 당주. 히어로즈에 성전사 중 최초로 출시되어 제대로 된 디자인이 공개되었다. 성우는 쿠와시마 호우코 이름의 유래는 북유럽 신화 속 토르의 양자이자 활의 명수인 우르.
네르(Nál)
* 칭호: 도끼 전사
성부 스완치카의 사용자. 도즐 공작가의 초대 당주.
* 칭호: 도끼 전사
성부 스완치카의 사용자. 도즐 공작가의 초대 당주.
다인(Dáinn)
* 칭호: 용기사
천창 궁니르의 사용자. 전후 트라키아 왕국을 세웠다. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 위그드라실의 잎사귀를 먹은 수사슴 다인.
* 칭호: 용기사
천창 궁니르의 사용자. 전후 트라키아 왕국을 세웠다. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 위그드라실의 잎사귀를 먹은 수사슴 다인.
노바(Njörun)
* 칭호: 땅의 신, 창기사, 성기사
지창 게이볼그의 사용자. 다인의 여동생. 전후 트라키아 왕국의 제후가 되었으며, 노바의 후손들이 트라키아에서 독립해 렌스터 왕국을 세웠다. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 단 한번 등장한 여신 노른.
* 칭호: 땅의 신, 창기사, 성기사
지창 게이볼그의 사용자. 다인의 여동생. 전후 트라키아 왕국의 제후가 되었으며, 노바의 후손들이 트라키아에서 독립해 렌스터 왕국을 세웠다. 이름의 유래는 북유럽 신화 속 단 한번 등장한 여신 노른.
세티(Ced)
* 칭호: 바람 술사
바람 마법 포르세티의 사용자. 용족들 중 가장 젊었던 포르세티와 계약했다. 전후 실레지아 왕국을 세웠다. 인게임에선 세티의 혈통은 포르세티의 혈통으로 표기된다.
* 칭호: 바람 술사
바람 마법 포르세티의 사용자. 용족들 중 가장 젊었던 포르세티와 계약했다. 전후 실레지아 왕국을 세웠다. 인게임에선 세티의 혈통은 포르세티의 혈통으로 표기된다.
성전사의 혈통은 성장률과 사용 무기군에 있어 보너스를 받는다. 방계의 경우 이하의 성장률과 무기 사용 가능 랭크가 1랭크 올라가며, 직계의 경우 성장률이 두 배로 오르고 해당 무기군의 모든 무기를 랭크에 관계없이 사용할 수 있다. 각 혈통의 보너스는 합산 적용되니 자식 세대에서 여러 혈통을 조합해 보자.
성전사 | HP | 힘 | 마력 | 기술 | 속도 | 행운 | 수비 | 마방 | 무기 랭크 | 성전사의 무기 |
발드 | +20% | +10% | - | +10% | - | +10% | - | - | 검 | 튀르핑 |
오드 | +20% | - | - | +30% | - | - | - | - | 검 | 발뭉 |
헤즐 | +20% | +30% | - | - | - | - | - | - | 검 | 미스톨틴 |
노바 | +20% | +10% | - | - | +10% | - | +10% | - | 창 | 게이볼그 |
다인[14] | +20% | - | - | - | +30% | - | - | - | 창 | 궁니르 |
네르 | +20% | - | - | - | - | - | +30% | - | 도끼 | 스완치카 |
우르 | +20% | - | - | - | - | +30% | - | - | 활 | 이치이발 |
파라 | +20% | - | +30% | - | - | - | - | - | 불꽃 마법 | 파라플레임 |
토드 | +20% | - | - | +30% | - | - | - | - | 번개 마법 | 토르해머 |
세티 | +20% | - | - | - | +30% | - | - | - | 바람 마법 | 포르세티 |
헤임 | +10% | - | +20% | - | - | - | - | +20% | 빛 마법 | 나가 |
브라기 | +10% | - | +10% | - | - | +10% | - | 20% | 지팡이 | 발키리 |
로프토우스[15] | +10% | - | +20% | - | - | - | - | +20% | 암흑 마법 | 로프토우스 |
3.5. 시스템
1부의 난이도는 적절히 어려우나, 2부로 넘어가면서 일부 축복받은 자의 전용 장비인 성전사의 무기들과 부모의 장점을 죄다 물려받는 스탯 및 스킬 덕분에 매우 쉬워진다.[16] 2부 초반부에는 약간 어려운 구간도 있으나, 1부 캐릭터들의 장비가 2부에 각각의 후손들에게 계승되는데, 이 때 유용한 장비들이 계승되도록 해두면 초반부도 큰 어려움이 없다.단, 1부 캐릭터들의 자손을 남기지 않으면 대체 캐릭터들이 나오는데, 꽤나 어렵다. 대신 대체 캐릭터들을 위한 능력 증가, 아이템 입수 이벤트 등이 준비되어 있다. 카가의 발언에 따르면 전략 면에선 대체 캐릭터 플레이가 더 재밌게 디자인을 했다고 한다.
국지전을 주로 그린 타 시리즈와는 달리, 넓은 지역을 무대로 그렸다. 한 맵에 점령해야 할 성만 4~5개가 있고 규모로 따지면 다른 시리즈의 한 맵이 5개 정도 이어져 있다. 때문에 스테이지 수는 타 파엠의 절반 이하이나 한 맵의 플레이 타임이 대부분 2시간 이상으로 매우 길어져[17], 시리즈 최초로 '중간 저장' 기능을 붙여주었다.
하지만 이 중간 저장은 다른 시뮬레이션 RPG와는 존재 가치와 의의가 상당히 다르다. 예를 들어 슈퍼로봇대전의 경우 중간 저장을 하고 적을 공격했을 때 회피해도 리셋하고 다시 하면 공격이 언젠가 성공한다. 그러나 성전의 계보에선 아무리 리셋해도 "같은 행동을 하면 같은 결과를 맞이한다"라는 시스템이다. 똑같은 타이밍에 똑같은 행동을 하면 아무리 리로드를 해봤자 똑같은 꼴을 맛보게 된다. 결과를 바꾸고 싶다면 다른 적을 때리던가, 다른 캐릭터를 먼저 조작하는 식으로 행동을 바꿔야만 한다.
이 시스템은 난수 고정으로 통칭한다. 이 난수 고정 시스템 때문에 최적의 효과를 위하여 누구로 먼저 공격을 할 시 피하고 때리고를 실험해서 최적의 효과를 이루기 위해 노력하는 경우도 있다.
그렇지만 중간 세이브 덕분에 실수를 해도 만회를 할 보험이 생겼고, 일일이 조건을 바꿔가면서 리셋 노가다로 실험을 하며 언제나 최적의 상황을 만드는것이 가능해졌으니 게임이 쉬워진 건 사실. 실제로 성전의 계보는 파이어 엠블렘 성마의 광석이 발매되기 이전엔 가장 쉬운 파이어 엠블렘 타이틀로 꼽혀왔었다.
스킬 시스템이 본격적으로 추가되었다. 병과에 달린 스킬과 개인이 소지한 스킬이 있는데, 이 개인 스킬은 자식에게 물려줄 수 있다. 스킬에 관련해선 후술.
투기장 시스템 또한 개편되었는데, 성 내에서 총 7스테이지까지 클리어할 수 있다. 스테이지를 클리어할때마다 적이 강해짐과 함께 경험치와 상금이 증가한다. 다른 캐릭터로 투기장을 돌아 난수를 바꾸는 것도 가능하고, 패배해도 체력이 1이 될 뿐 죽지 않기 때문에 분노 스킬 사용자들은 이걸 이용해 100% 크리티컬로 투기장의 패왕이 되기도 한다. 성장을 거의 못한 캐릭터를 난수조정용으로 본성에 남겨 영원히 투기장만 돌게 하는 것도 하나의 방법이다.
부대 전체가 자금을 공유하지 않고 개인 자금 시스템을 도입했다. 최대 5만 골드까지 소지할 수 있으며, 연인 간엔 서로 돈을 주고받을 수 있다. 적들 또한 각자 소지금을 보유하고 있다. 도적은 공격만 해도 적의 소지금을 모조리 빼앗을 수 있고, 누구에게나 자금을 전달할 수 있다. 때문에 도적이 전투원으로서의 가치가 급상승했다. 도적의 검으로 공격하면 이 또한 상대 소지금을 뺏을 수 있다. 교환 또한 그냥 되는 것이 아니라 중고점에 팔고 다른 캐릭터로 구매하는 식. 애초에 딱히 무기 돌려쓸 게임은 아니라지만 묘하게 불편한 구석이 있다. 이 시스템으로 인해 상당히 독특한 플레이 경험이 생기게 된다. 신기 사용자라고 맘놓고 신기만 썼다간 큰일난다든지, 적의 도적 유닛은 돈을 많이 갖고 있으므로 얘네들을 최대한 뽑아먹는다든지, 샤난같은 강한 검 캐릭터에게 도적의 검을 주고 도적과 결혼시켜서 자금을 수월하게 공급한다든지 등등.
시리즈 중 처음으로 무기를 수리할 수 있다. 강한 무기, 성전사의 무기일수록 수리비가 많이 들어간다. 게다가 한 무기로 적을 50명을 격파하면 해당 무기에 필살 보정이 붙어서 전력에 엄청나게 도움이 된다. 정확히는 50킬에 필살 스킬이 붙고, 51킬부터는 크리티컬율이 +1%씩 추가돼서 최종적으로 100킬째에 크리율 +50% 보정이 붙는 식. 이를 팬덤에선 통칭 백인혈이라 한다. 어쨌든 수리가 가능한 점 또한 난이도 하락에 기여했다.
따라서 다른 시리즈처럼 돈 아깝다고 약한 무기로 게임을 풀어가면 강한 무기에 필살보정이 붙질 못해 게임플레이에 애로사항이 꽃피기 일쑤이므로, 투기장으로 수리비를 벌든[18] 듀, 파티, 데이지로 도적질을 하든, 도적의 검을 활용하든, 듀를 결혼시켜 에누리 스킬을 물려주고 수리비를 반값으로 하든, 어쨌든 수단과 방법을 가리지 말고 주력 무기[19]의 킬수를 올려둬야 한다.
수리가 가능하다는 점이 같은 아이템을 계속해서 사용하게 만들어, 아이템의 이동 경로로도 스토리가 생겨나기도 했다. 가령 에딘의 아들인 레스터가 높은 확률로 사용하게 되는 용사의 활은 에딘이 결혼한 후 남편에게 선물한 것이라던지, 리프가 트라키아에서까지 사용하는 빛의 검은 디아도라가 에슬린에게 선물한 것이라던지.
이것과 부모의 레벨이 자식의 능력치에 보정을 주는 시스템 덕에 쓸 캐릭터만 쓰고 안 쓸 캐릭터는 깔끔하게 포기하는 선택과 집중 전략이 다른 SRPG보다 많이 효율적인 편이다.
역대 시리즈 중 기병과 보병의 역할분담이 가장 명확한 작품이기도 하다. 맵 상에 깔려있는 도로를 이용해서 이동할 경우 이동력이 배수로 증가하는 관계로, 보병은 무슨 수를 써도 기병의 이동력을 따라갈 수 없다. 거기에 역대 시리즈를 통틀어 가장 우수한 재이동[20]까지 갖춰져 있어 기병의 유틸리티가 매우 뛰어나다. 반면 보병 쪽은 압도적인 능력 상한치와 스킬을 보유, 적진에 던져넣고 반격무쌍을 찍는 전법을 쓸 경우 월등히 유리하다.
보통 1주차에는 높은 능력치를 지닌 보병 위주로 플레이하는 경우가 많지만 기병의 연속공격 - 재이동을 이용한 십자배치 - 무희의 4인 재행동 - 다시 연속공격으로 아군턴에 몰아치는 전법에 익숙해지면 기병 위주 전술에 맛을 들이게 된다. 다만 기병들도 나름대로의 역할을 할 수 있는 보병중심 전술과는 달리, 기병중심 전술로 진행할 경우 보병들은 전선에 도착하는 것조차 버거운 잉여인간들이 되어버리기 때문에 캐릭터 육성이나 경험치 평가를 노리는 경우 다회차를 돌리면서도 보병 위주를 선호하는 유저도 적지 않다.
조합에 따라 전력을 끌어낼 수 있는 혈통과 고급무기 등은 한정되어 있는 관계로 기병을 주력으로 삼을지, 보병을 주력으로 삼을지를 확실히 정하고 진행하는 것이 좋다.
경험 평가를 A로 받기 위해선 총 1000번의 레벨업을 해야 하는데, 구매가 4만 골드, 판매가 2만 골드인 엘리트 링[21]과 약캐들의 경우 용자 무기까지 매 스테이지마다 사고 팔면서 투기장을 제패할 수 있도록 자금 변통을 해야할 필요성이 있다. 투기장을 7스테이지까지 클리어했다면 조금만 보태줘도 다시 사이클을 돌릴 수 있다.
다만 수리비 시스템 덕분에 돈만 있으면 레벨링이 가장 쉬운 시리즈이기도 하다. 특히 지팡이 캐릭터들은 만렙찍기가 매우 쉬운데 초반에 힐러인 에슬린이나 에딘이 찔끔찔끔 힐이나 하며 경험치를 조금씩 주워먹는게 답답해 보이지만 곧 워프의 지팡이, 리턴 지팡이 등을 얻으면 막대한 경험치를 마구 먹을수 있게 된다. 여기에 수리비만 지불하면 무한정 지팡이 사용이 가능하고 지팡이 사용 경험치는 고정 경험치라 레벨에 상관없이 일정한 경험치가 들어오기 때문에 순식간에 만렙 달성이 가능하다. 리저브의 지팡이를 들고 나오는 클로드는 그냥 맨땅에 리저브 지팡이를 10여회 정도만 쓰면 순식간에 만렙달성. 레벨 노가다에는 주로 지팡이 레벨C에 경험치도 많이 주고 수리비도 싼 리턴의 지팡이, 요구 랭크가 B고 수리비는 리턴의 두 배지만 경험치 역시 2배로 주는 워프의 지팡이가 애용된다.
그 외 전투원들도 엘리트링을 구매하기 위한 4만 골드를 모으는 게 어려워서 그렇지 엘리트링을 돌려끼면서 투기장을 돌다보면 만렙을 달성하는 것은 어렵지 않다. 다만 투기장 노가다를 해야하고, 경우에 따라서는 무기도 갈아끼워줘야 하기 때문에 레벨 노가다 편의성에서 지팡이 캐릭터들에게 미치지 못하는 게 사실. 만약 엘리트링을 끼고 지팡이 노가다를 하면 정말로 숨쉬듯이 레벨업을 할 수 있다. 결국 지팡이 사용도 못하고, 투기장 자체를 돌파하기 힘든 시프나 무희가 가장 키우기 어렵다.
상급직으로의 전직은 20레벨 이상인 상태일 때 본성에서 행하며, 돈이나 아이템이 들어가지 않는다. 전작처럼 전직한다고 레벨이 1로 초기화되지는 않으니 20레벨이 됐으면 바로 전직을 하는 것이 좋다. 참고로 성전의 계보에서의 레벨 상한은 30.
또한 본성의 경우 최초 기획 때는 원래 거리를 자유롭게 오가며 캐릭터들 간의 관계를 쌓고, 연인의 방을 방문하는 등의 활동을 할 수 있도록 할 생각이었으나 롬의 공간적 한계로 취소되었다.
3.6. 스킬
파이어 엠블렘 시리즈 최초로 스킬 시스템이 도입되었다. 직업들의 특징으로 있던 것들을 스킬로 체계화시킨 것인데, 이 과정에서 기존에는 속도의 차이로만 발생하던 추격까지 스킬이 있어야 발동하게 되어 빈축을 사기도 했다. 병종 스킬과 개인 스킬로 나뉘는데, 병종 스킬은 말 그대로 클래스에 포함된 스킬이다. 개인 스킬은 캐릭터에게 달려있는 스킬로 자식 세대에게 그대로 유전시킬 수 있다. 때문에 개인 스킬을 어떻게 조합하느냐가 자식 세대 설계의 주 고려사항이 된다.3.7. 클리어 랭크
클리어 시 그간의 플레이를 총합하여 플레이 평점이 나오는 시스템이 도입되었다. 경험 평가, 생존 평가, 공략 평가, 전투 평가 4가지 부문의 부분 평가와 종합 평가가 존재한다. 종합 평가는 4가지 평가의 평균으로, 3가지가 A고 1가지가 B일 때부터 종합 A가 출력된다. 각 부분 평가의 A 조건은 다음과 같다.공략 평가 | 399턴 이내에 게임 클리어 |
생존 평가 | 아군 캐릭터의 전원 생존 |
전투 평가 | 패배 횟수가 3 이상인 유닛이 없을 것 |
경험 평가 | 경험치 100,000 이상[22] 수급 |
대체 캐릭터를 사용하면서 종합 평가 A를 받는 것은 본작의 대표적인 하드코어 플레이이기도 하다.
3.8. OST
자세한 내용은 파이어 엠블렘 성전의 계보/OST 문서 참고하십시오.3.9. 커플링
자세한 내용은 파이어 엠블렘 성전의 계보/커플링 문서 참고하십시오.4. 평가
파이어 엠블렘 성전의 계보는 시리즈에서 가장 성공적인 작품이었다(The most successful game in the series)
- 파이어 엠블렘 열화의 검 발매 당시 공식 홈페이지
파이널 판타지 택틱스,
택틱스 오우거와 함께 90년대 SRPG의 황금기를 대표하는 명작으로 꼽힌다.- 파이어 엠블렘 열화의 검 발매 당시 공식 홈페이지
부모로부터 자식들로 이어지는 대서사시, 새로 도입된 스킬 시스템, 부모의 조합에 따라 달라지는 후손들의 스킬, 그에 따라 감각이 크게 달라지는 2부의 플레이와 캐릭터들의 엔딩, 수많은 세계관 설정 등 엄청나게 파고들 요소가 많으며, SFC 기종으로 발매된 파이어 엠블렘 타이틀[23]이 전체적으로 명작 취급을 받지만, 성전의 계보는 그 중에서도 완성도에 있어 평가가 유독 높다.
북미의 닌텐도 관련 대표 잡지였던 닌텐도 파워에서는 게임플레이를 언급하며 플레이어들은 그동안 했던 RPG와 전략 게임을 모두 잊어야 한다라며 음악, 스토리, 비주얼을 극찬하였다.
특히 일본에선 시리즈 최고의 게임 투표가 열리면 반드시 1위에 랭크될 정도로, 2022년엔 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월의 영향으로 인해 파이어 엠블렘 풍화설월에 밀려 2위에 랭크되었으나, 그럼에도 불구하고 3위인 파이어 엠블렘 열화의 검보다 2배 가까이 높은 표를 받았다. #
다만 각 챕터의 타일이 4096칸으로 지나치게 넓어서 전체 챕터 수는 짧다고는 하지만, 한판한판이 너무 늘어지기 때문에[24] 이에 대해선 아쉬움을 산다. 넓은 맵에서 각 세력이 어떻게 움직이는지를 보여주고자 하는 의도는 대부분의 유저가 인상깊다 평할 만큼 확실히 성공했으나, 초대 디렉터인 카가 쇼조 본인도 내러티브에 너무 집중해 게임플레이를 흐린 것 같다고 아쉬움을 표하기도 하였다.
5. 한글화
2023년, 기존 한글패치와 달리 UI까지 전면 한글화를 이룬 새로운 한글패치가 혜음연구소에서 발표되었다. 현재 0.2버전까지 발표된 상태이다.6. 미디어 믹스
일본에서 가장 많은 공략집이 나온 게임인 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼만큼은 아니지만, 20곳 이상의 회사에서 성전의 계보 관련 공략집을 내놓았다. 몇몇 공략집에는 디렉터 카가 쇼조의 독점 인터뷰가 수록되어 있어 그의 인터뷰를 보기 위해 공략집을 수집하는 유저층도 있을 정도였다.또한 도서와 관련된 미디어 믹스를 상당히 많이 받았다. 대표적인 장편 코믹스는 오오사와 미츠키 판 성전의 계보, 후지모리 나츠 판 성전의 계보, 후유키 네아의 '빛을 잇는 자'가 있다. 오오사와 판은 10장에서 결말[25]을 맺었으나, 나머지 둘은 에닉스 내부소동에 휘말린 탓에 무지막지한 급전개를 보여주다가 결국 조기 완결되는 아쉬운 마무리를 지었다. 그 밖에도 여러 단편 만화과 소설, 4컷 만화들이 존재한다.
6.1. 코믹스
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 (작가: 오오사와 미츠키)
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 (작가: 후지모리 나츠)
- 파이어 엠블렘 빛의 계승자 (작가: 후유키 네아)
- 파이어 엠블렘 빛의 계승자들 (작가: 아리사카 스미)
6.2. 소설
- 스즈키 긴이치로 판
- 파이어 엠블렘 성전의 계보
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 시구르드전(上)
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 시구르드전(下)
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 최후의 지룡족
- 파이어 엠블렘 성전의 계보 숲과 호수의 나라
- 타케다 유이치로[26] 판
- 상편 성전사 시구르드 - 운명의 문
- 하편 성전사 세리스 - 빛의 계승자
7. 기타
- 원래 파이어 엠블렘 시리즈로 기획된 게임이 아니었지만, 최종적으로는 파이어 엠블렘 시리즈가 되었다.[27] 초기 기획은 롤플레잉 요소를 배제한 분대 단위 전략 시뮬레이션 게임이었으나, 개발이 진행될수록 롤플레잉 요소가 증가되어 결국 SRPG로 돌아왔으며, 기존 시스템에 상당한 변화를 가한 것이나 신규 시스템이 대거 추가된 것은 이에서 비롯된 것. 문장의 수수께끼가 일본 게이머들에게 압도적인 인기를 구가한 전적이 있기에 자동적으로 마케팅도 되었고, 성전의 계보에서 정립된 시스템들이 여러모로 이후 시리즈들의 뼈대가 되기도 했기 때문에 장기적으로 좋은 판단이었다고 볼 수 있다.
- 스토리는 본래 3부작으로 기획되었으나, SFC의 롬팩 용량 한계로 인해 2부작으로 재구성되었다. 3부가 존재했다면 모든 비극에 종지부를 달성하고, 부모 세대 캐릭터들과 자식 세대 캐릭터들이 재회하는 내용이 되었을 거라고. 최종 보스인 율리우스는 로프토우스가 강림해서 인격이 변해버렸다고는 하지만 자기 어머니를 죽이는 배덕적인 설정이 있기 때문에 3부에서 면죄부를 줄 계획이었다고 한다. 과거 홈페이지에서 카가 쇼조 본인으로 추정되는 인물이 짤막한 초기 설정자료들을 올리기도 했다. 그 밖에도 여러 이벤트와 시스템이 용량 한계로 잘려나갔다. 대표적으로 자식 세대는 부모에 따라 능력치만이 아니라 비주얼과 성격에 변화가 있을 예정이었으나 폐기되었고, 레스터가 어째서인지 렉스를 무지막지하게 닮은 것은 그 흔적.
- 투기장의 전투 BGM은 암흑룡과 빛의 검의 아군 턴 전투 BGM을 편곡한 것. 투기장에서 구작의 전투 BGM을 사용하는 전통은 본작에서부터 시작되었다.
- 2001년, 파이어 엠블렘 시리즈의 TCG가 출시되었을 때 가장 먼저 참전하였다. 이 당시 인기투표도 진행되었는데, 1위는 핀, 2위는 아이라, 3위는 이슈타르, 4위는 라크체, 5위는 퓨리였다.
7.1. 리메이크 루머
파이어 엠블렘 시리즈가 포켓몬스터 시리즈, 바이오하자드 시리즈처럼 주기적으로 구작들을 리메이크 해오고 있고, 초창기 3작품인 암흑룡과 빛의 검, 외전, 문장의 수수께끼가 전부 리메이크 되었기 때문에 다음 리메이크 작품은 시리즈의 4번째 작품에 해당하는 성전의 계보가 될 것이라는 추측이 강하다. 이 때문에 본작의 리메이크작이 Nintendo Switch로 발매될 것이라는 루머 또한 자주 들려온다.게임 인포머의 전 편집장이었던 임란 칸의 언급에 따르면 원래 성전의 계보의 리메이크작은 닌텐도 3DS에서 개발되고 있었다. 하지만 개발 도중 3DS가 Nintendo Switch로 세대교체 되었고, 이후 인텔리전트 시스템즈 측에서 알파드림의 마리오&루이지 RPG 3 DX가 흥행에 처참하게 실패, 이로 인해 개발사가 파산하는 것을 목격하고, 3DS에서는 더 이상의 성공이 불가능할 것[28]이라고 판단하여 플랫폼을 Nintendo Switch로 변경한 후 처음부터 다시 개발을 진행하고 있기 때문에 게임이 발매되기까지 오랜 시간이 걸릴 것이라고 하였다.
또한 파이어 엠블렘 인게이지의 발매 전에 이루어진 유출 대부분이 성전의 계보의 리메이크가 있다는 사실도 함께 언급했고, 풍화설월의 개발코드인 Iron17과 인게이지의 개발코드인 Iron19 사이에 공백이 존재하기 때문에 상기한 루머와 엮여 Iron18이 성전의 계보의 리메이크라는 추측이 대두되었다.[29]
그 밖에도 원작에 수록될 예정이었던 외전의 마을 시스템과 비슷하게 각 성마다 존재하는 거점을 자유롭게 돌아다니거나, 유닛 간에 선물을 주고받아 호감도를 올리는 시스템, 에피소드의 3부 등이 롬 용량의 한계로 인해 수록되지 못하고 삭제되었는데, 이러한 시스템들이 먼 훗날 if의 마이캐슬, 풍화설월의 가르그 마크 대수도원 등으로 구현된 것을 근거로, 최신 기종으로 발매되는 최신작인 만큼 원작에서 수록되지 못했던 요소들이 리메이크에서 대거 추가되어 성전의 계보의 리메이크가 성전의 계보의 완전판이 될 수도 있지 않겠냐는 추측이 나오기도 한다. 별개의 작품으로 발매되었지만, 성전의 계보 내에서 일어난 스토리의 한 주축을 담고 있는 트라키아 776의 수록 여부도 주목되는 부분.
그러나 리메이크에 관련된 여러가지 루머가 난무하고 있는 것에 무색하게 차세대기 관련 루머가 확실시 되어 가고 있을 정도로 Nintendo Switch의 수명이 다해가고 있음에도 불구하고 그 존재를 전혀 드러내지 않고 있어 팬덤 내에서는 제2의 메트로이드 프라임 4로 취급되고 있다. 때문에 성전의 계보의 리메이크는 Nintendo Switch의 마지막 독점 타이틀이 되거나, 차세대기의 초기 발매작 중 하나가 될 것이라는 방향으로 흘러가고 있다.
[VC]
버추얼 콘솔
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[NSO]
Nintendo Switch Online
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[6]
이는 본작 내에서 각 캐릭터간의 밸런스 차이와 기피 커플링(대표적으로 발키리
아서)가 생기고, 나아가 밸런스 붕괴를 초래하기도 했지만, 후속작인
파이어 엠블렘 트라키아 776에서 숙련도 개념을 도입해 무기 레벨을 높일 수 있게하면서 문제를 해결했고, 이후 작품들에서도 그대로 사용하게 된다.
[7]
재미있는 점은 이게 세계관에서 신기의 역할을 정확히 반영하고 있다는 것.
[8]
다만 후속작들의 지원 효과와는 다른 점이 많아서 팬덤 사이에선 연인 시스템 혹은 결혼 시스템이라고 부르며 성전만의 고유 시스템으로 보는 경향이 강하다. 거기다 개념을 확립했을 뿐이지 현재 파이어 엠블렘 시리즈에서 통용되는 '지원 회화' 시스템은
봉인의 검에 이르러서 완성됐다고 보는 팬이 많다.
[9]
추격과 필살의 스킬화, 광대한 맵 크기, 한 챕터 안에서 여러차례의 제압, 본성 전직, 소지금 개별화, 무기 수리 및 백인혈 등.
[10]
카가의 인터뷰에선 모든 네임드 적장들이 각자의 정의가 있다는 식으로 얘기했으나, 실제론 2부에서 제국 측 성전사들은 이슈타르를 제외하면 빼도박도 못할 악인들이다. 역시 모두에게 사정을 배정하는 건 용량상으로도 스토리상으로도 무리라 판단한 모양.
[11]
명확한 이름은 언급하지 않고
시리즈 디렉터란 호칭만 내세웠다.
올 가을 발매될 신작의
상세한 사양을 써주거나(#3913), 인터뷰에서의 말버릇이었던 '자신이 말하는 것은 그저 자신의 생각이며, 당신이 생각하는 것이 있다면 그렇게 생각해줬으면 한다.'는 발언을 그대로 쓰기도 했다.
[12]
사실 방계끼리 결혼하면 직계 혈통처럼 성흔과 성전사의 무기 사용 자격이 생기기도 하기에 직계도 은근히 많을 듯...
[13]
시리즈에서 오직 초대작
암흑룡과 빛의 검에서만 언급되는 용이다. 이후
문장의 비밀,
신 암흑룡과 빛의 검에서는 언급되지 않았다.
[14]
혈통 보너스는 있지만 유일하게 아군에서 운용할 수 없는 혈통이다.
[15]
12성전사는 아니지만 혈통 보너스가 존재한다.
[16]
반대로 부모의 장점을 이어받지 못하는 커플링들로 플레이할 시 난이도가 요동치는 수준으로 달라진다.
[17]
64 x 32타일인 서장을 제외하고 모든 미션의 맵 크기가 64 x 64사이즈인데 이건 그 다음으로 평균 맵 크기가 큰
문장의 비밀의 4배, 평균 맵 크기가 가장 작은
열화의 검의 10배에 육박하는 무식한 사이즈다.
[18]
투기장에서는 킬수가 올라가지 않으므로 여기선 약한 무기를 사용해야 한다. 한 가지 팁으로 투기장에서 승리하면 무조건 체력이 완전 회복되니 경우에 따라서는 이 점도 활용할 수 있다.
[19]
시구르드의 은검, 아이라의 용사의 검, 호린의 은대검, 핀 or 퓨리의 용사의 창, 미델 or 쟈므카의 용사의 활, 레빈의 엘윈드,
이치이발, 폴세티, 발뭉 정도가 꼽힌다. 이외에는 무기 자체의 성능이나 입수시기 문제로 킬수가 잘 찍히지 않거나 무리해서 올려도 써먹기가 곤란하다.
[20]
회복 지팡이 등을 사용한 뒤에도 재이동이 가능하며, 공격 후 재이동으로 위치를 잡은 다음 장비를 교체하는 것조차 가능하다. 공격은 대검으로 하고 적턴에는 세검을 들고 버티는 스위칭이 가능하다.
[21]
소지시 경험치 2배
[22]
즉 1000회 레벨 업
[23]
문장의 수수께끼, 성전의 계보, 트라키아 776
[24]
일반적인 초회차 플레이로는 보통 맵 당 2시간 이상이 소요된다.
[25]
카가 쇼조는 10장에서 세리스가 알비스에게 승리하는 것으로 기본적인 서사는 종료되며, 종장은 덤과 같은 존재라고 발언한 바가 있다.
[26]
제노사가 시리즈,
제노블레이드 크로니클스 시리즈의 스토리 작가이다.
[27]
당시 디자이너 히구치 마사히로의 증언에 따르면 최초의 가칭은 "성검 엠블렘 카이저"였다. 이후 "소드 엠블렘"이란 가칭을 거쳐 파이어 엠블렘 시리즈로 편입되었다. 다만 "파이어 엠블렘 빛의 계승자"라 쓰여진 판촉 포스터가 있는 등 편입 이후에도 부제를 정하는 것에 난항이 있었던 것으로 보인다. 1996년 3월 발매 예정이었던 빛의 계승자가 5월로 연기되면서 현재의 "성전의 계보"란 타이틀이 되었다.
[28]
실제로 인텔리전트 시스템즈에서 개발한
파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕은 Nintendo Switch가 나왔음에도 전 세대 기종인 3DS로 발매되어 if의 판매량의 3분의 1에 불과한 100만 장에 그쳤는데, 이마저도 발매 후 거의 5~6년이 지나서야 겨우겨우 달성하였다.
[29]
개발 코드명이 Iron인 이유는 파이어 엠블렘 시리즈의 약칭인 FE가
철(Iron)의 원소 기호인 Fe와 같은 것에서 유래한
언어유희인 것으로 보인다.