mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-15 22:52:31

파이어 엠블렘 시리즈/능력치

1. 개요2. 능력치 계산 식3. HP4. 힘5. 마력6. 기술7. 속도8. 행운9. 수비10. 마방11. 무기 레벨/랭크12. 이동력13. 체격14. 특정 시리즈 한정
14.1. 지휘(별)14.2. 재행동14.3. 추격필살계수14.4. 매력

1. 개요

파이어 엠블렘 시리즈에서는 특유의 단순무식한 전투 계산식 덕분에 계산을 확실히 세워서 논리적으로 게임을 이끌어가야 할 필요가 있는 만큼 다른 게임에 비해 능력치 하나하나가 지닌 중요성이 매우 크다. 고로 플레이어가 그만큼 능력치가 게임 내에서 미치는 영향을 자세히 숙지해야 할 필요성이 있다. 최신작으로 올수록 대부분은 게임 내에서 다 계산해주기는 하지만 정작 적 턴에 얼마나 버틸 수 있는지는 알려주지 않기에 여전히 중요하다.

2. 능력치 계산 식

최신작인 인게이지를 기준으로 서술하며, 전작들도 계산식의 계수만 일부 바뀌며 영향을 받는 능력치는 대부분 동일하다. 다만 마방과 행운은 관여하는 능력치가 자주 바뀌는 편이니 주의.

3. HP

유닛의 내구력. 상한치는 시리즈별로 다르지만 대부분 60 혹은 80. 이 수치가 구작에서는 클래스와 유닛 무관하게 고정임이 일반적이었지만 if 이후로는 클래스와 유닛마다 HP 상한치 역시 차이가 생기게 되었다. 딱히 신경쓰지 않아도 대부분 유닛 특성에 맞게 적절하게 올라주는 편. 하지만 상한 자체가 높다보니 상한치에 달하는 케이스는 매우 보기 힘들기도 하다. 봉인의 검에서 HP 상승률이 100%라 만렙시 반드시 상한치-1인 59에서 멈추는 바스가 유명하다. 또 상급직으로 등장하는 유닛들의 초기치의 경우 타 능력치는 평균보다 살짝 쳐지지만 크게 하자가 있는 건 아닌 수준으로 책정받는데 비해 유독 HP 최대치는 문제시될 정도로 크게 낮은 경우가 많다.

HP 도핑템은 최대한 HP가 낮은 유닛에게 주는 것이 좋다. 특히 초반 등장하는 힐러는 HP가 10~15 정도에서 노는 경우가 허다해서 한두방 맞으면 죽는 조루 피통을 자랑하므로 HP 도핑템의 제 1사용후보. 한두방에 죽느냐 한두번은 버티느냐의 차이는 크다.

각성까지는 마법계열이나 후방 보조 유닛이 아닌 한 60% 이상의 성장률을 배분받는 경우가 일반적이었지만, if를 기점으로 전반적인 HP 성장률이 60% 이하로 낮아지게 되었다. 클래스별 HP 상한치가 따로 정해지면서 최대 HP가 50이 넘는 경우가 매우 드물고, 최대 HP가 낮게 설정된 클래스는 40을 넘기기도 어려운 편. 동시에 HP에 분배되던 성장률이 타 주요 공격 관여 스탯의 성장률로 옮겨지는 경향이 생겨나 유닛의 수비 자체가 높지 않은 한 너도 한방 나도 한방에 가까운 양상이 강해졌다. 특히 if는 공진 시스템 덕분에 죽창 메타의 전성기로 평가되며, 전략성에서 높은 평가를 받게 한 근원이 되었다. 물론 내 유닛도 한방이지만 그것도 고평가의 요소다

여담으로 성장률이 100%를 초과하는 경우가 은근히 있는 능력치인데, 이 경우 해당 캐릭터의 레벨업시에는 HP가 반드시 1 오르고 100%를 초과한 확률만큼 HP가 2 올라가게 된다. 대표적으로 성전의 계보의 성전사의 혈통 보유자, 봉인의 검의 화와 카렐, 신암흑의 울프&자가로, 각성의 노노, 풍화설월의 라파엘 키르스텐.(일부 전직 한정)

4.

유닛의 공격력에 영향을 주는 수치. 시리즈에 따라서는 마력이 따로 존재하지 않고 힘과 마력을 통합해서 하나의 수치로 취급하기도 한다(문장 및 GBA시리즈). 데미지 계산식을 보면 알 수 있듯 힘이 직접적인 데미지로 나타나기 때문에 매우 중요한 수치 중 하나. 속도와 기술이 높아 추격을 띄우는 치명타 유닛은 힘 1 차이가 최종 데미지 6 차이를 만들어내니 더더욱 중요하다. 그래서 힘 도핑템은 주로 이들의 것. 또한 테리우스 대륙 시리즈 및 신암흑룡, 풍화설월에 한해서는 밑에서 언급할 체격 마냥 무기의 무게 페널티를 경감할 수 있는 능력치로도 활용되는지라 중요성이 더욱 늘어난다. 창염의 경우 무게패널티를 상쇄할 1의 힘이 사실상 1의 속도나 마찬가지다 보니 초반에는 오히려 속도보다도 중요하게 취급될 정도.

5. 마력

유닛의 마법공격력 및 회복력에 영향을 주는 수치. 특히 마도사 계열의 대부분의 유닛은 주로 후방 데미지 딜러 역할을 맡기 때문에 다른 수치가 어중간해도 마력만 높으면 확실한 1군이 될 수 있다. 리리나, 리시테아, 콘스탄체, 시트리니카가 그 예시. 힘과 마력이 분리된 시리즈에서는 물리공격계열 캐릭터의 마법무기 공격력에도 영향을 주긴 하는데 어차피 성장률이 낮아서 대부분 미미한 수준.

트라키아 776만은 마력이 마방의 역할도 하는데, 덕분에 로난같은 마법은 하나도 못 쓰는데 마법 성장률이 말도 안 되게 높은 변태가 등장하기도 했다. 동시에 타 시리즈에서는 마방만 올려주는 성수가 마력까지 뻥튀기시켜주다 보니 마법 캐릭터, 특히 방해 지팡이 캐릭터에게 매우 중요한 아이템이 된 건 덤.

반대로 지팡이를 쓰는 회복계열이라면 무조건 풀피 회복을 시켜주는 리커버 지팡이의 존재로 힐량 자체는 크게 중요하지 않은 경우가 대다수이고, 힐러 자체의 생존력이 좀 더 중요시되는 관계로 속도에 비해 우선도가 밀리긴 하나 물론 높을 수록 좋다. 다만 회복 외에도 방해 지팡이를 활용하겠다면 대다수의 시리즈에서 기술보다 마력이 명중률이나 사정거리에 크게 관여하기에 중요해지는 수치.

6. 기술

유닛의 명중률 및 필살률에 영향을 주는 수치. 당연히 높을수록 좋지만, 명중률은 자체적으로 커버할 수 있는 경우가 많고, 필살률은 따로 신경써서 올려주기 때문에 영향이 미미한 경우가 많다. 그래서 힘이나 속도보다는 우선순위가 떨어지는 편.[17] 게다가 어차피 속도가 잘 오르는 대부분의 1군급 유닛은 기술도 같이 잘 올라가며, 느리기로 정평이 난 아머 나이트까지도 기술은 잘 오르는 경우가 꽤 되는지라 힘이나 속도에 비해서는 신경쓰지 않아도 상관이 없는 수치. 뭐하면 세이브로드신공을 쓰면 되고...

높아서 좋은 게 체감되기보다는 낮을 때의 불편함이 큰 능력치로, 전통적으로 무기명중에 어려움이 있고 기술의 초기능력 및 성장률도 매우 낮은 도끼전사들의 경우는 낮은 기술치가 심하게 체감된다. 또한 유닛 자체가 적어 공격 한 번 빗나가는 게 극도로 치명적인 극초반에는 수치 1이 아쉬운 상황이 많이 생기기도 한다. 그 외에도 작품마다 지형보정을 받는 적 상대론 명중 자체가 안 될 만큼 기술이 낮은 캐릭 ( 곤잘레스, 리리나, 라자트 등) 또는 기술이 높으면 높을수록 좋은 캐릭이 하나쯤은 있기 때문에 기술 도핑템은 주로 이런 녀석들에게 주면 된다. 특히 성전의 계보의 도핑템은 전부 장비템이라 상한치를 무시하고 능력치를 상승시켜주기 때문에 묻지도 따지지도 말고 유성검 소유자에게 들려주면 되고, 버서커는 크리율도 높고 명중률도 낮아서 그야말로 머스트 해브 아이템이다.

단순 명중/필살 외에도 스킬 발동률에 영향을 주기도 하는데, 전투시 발동하는 스킬 대부분의 발동율이 기술의 영향을 받기에 조금 더 가치가 생긴다.

파이어 엠블렘 신 문장의 비밀 빛과 그림자의 영웅에 한해서 필살 계산식이 아예 변해버리면서 굉장히 중요한 능력치중 하나가 되었다. 기술 20 이하면 종래처럼 기술 / 2 지만, 21을 넘어가면 기술 -10%으로 변하므로 기술 2당 1이었던게 사실상 기술 1당 필살 1의 효과가 된다. 즉 기술 30을 찍은 캐릭은 타 작품이었으면 기술에 따른 필살보정이 15%였던게 20%까지 올라간단 이야기.

7. 속도

여느 턴제 게임이 다 그렇듯 힘과 맞먹는, 혹은 그 이상으로 중요한 능력치. 검사나 페가수스 나이트등 날렵한 이미지의 직업군이 잘 오르며 반대로 아머 나이트같은 중장계 유닛이 낮다. 기본적으로는 유닛의 회피율에 영향을 주는 수치인데, 일반적으로 이 능력치가 일정 수치[18]이상 차이날 경우 추격(2회 공격)이 발동하게 된다. 즉, 속도의 작은 차이로 2회 공격을 하느냐 마느냐, 2회 공격을 받느냐 마느냐가 결정되기 때문에 공방에도 큰 영향을 주며, 위에 나온 힘/마력만 높은 캐릭터가 속도가 후잡해서 총 딜량과 탱킹력 모두 속공형/밸런스형보다 약해지는 참사가 종종 일어날 정도다. 그 때문에 다른 능력치와는 달리 상한치 1~2의 미묘한 차이가 성능에 엄청난 차이를 만들어내는 능력치이기도 하다.

HP와 마찬가지로 상급직들이 유독 낮게 책정되는 경우가 많은 능력치로, 웬만해선 추격 당하지 않을 정도로는 배정해주므로 적당히 굴리는 데에는 큰 문제가 없지만 본격적인 회피는 불가능한 수준이기에 초보들이 상급직 유닛을 기피하게 되는 주 원인.

밸런스 상 당연히 이 수치가 지니는 중요성이 클 수록 반대로 수비 능력치의 중요성은 하향된다. 추격 외에도 교전 한 번분의 피해를 아예 받지 않게 되는 회피 자체가 밸런스적으로 사기였던 때가 많기에 때로는 수비보다도 유닛의 생존력에 관여하기도 하는 능력치. 특히 성전, 트라키아, GBA 3작(그 중에서도 특히 봉인의 검)은 속도겜이라고 불릴 정도로 이 수치의 중요성이 한계까지 달했던 게임. 속도의 상한치와 성장률이 공히 높았던 검사 계열, 유목민 계열이 아머나이트나 중속 딜탱 직업보다도 안정성과 딜링 모두 우월한 사기 직업이 되었다.

속도만 높으면 무조건 2타를 때린다는 SRPG 역사상 매우 레어한, 파엠의 특징이 된 시스템이지만, 2회 공격이라고 2번을 연달아 때리는 것이 아니라 적의 반격을 받고 추가공격을 하는식이기 때문에 반격사망, 성전의 커플링, 추격필살계수, 엘리우드, 속도겜 등 파엠 특유의 막장 밸런스와 각종 웃음벨 네타들 또한 모두 이 추격 시스템 덕이기도 하다.

8. 행운

신경 안 쓰기 쉽지만 예상외로 중요한 수치. 시리즈마다 관여하거나 관여하지 않는 부분이 자주 달라지지만 기본적으로는 유닛의 필살 회피율에 영향을 주고, 시리즈에 따라 명중률, 회피율 및 기타 사항에 에 영향을 준다.

근본적으로 여러 수치에 영향을 주다보니 개개별 능력치보다는 중요도가 떨어진다. 인게이지 기준 명중률 계산식이 [기술*2 + 행운/2 + 무기 명중률] 이고, 회피율의 계산식이 [속도*2 + 행운/2 + 무기 회피율]인데, 속도/기술과는 단순 수치상으로 영향력이 4배나 차이나는 셈. 덕분에 속기만 챙기고 행운은 영향이 미미하다며 지나치기 쉽다.

다만 필살 회피 확률에는 행운치 그대로 영향을 주기 때문에 필살이 매우 강력한 게임의 특성상 행운이 낮으면 막 굴리기가 불편해지며, 특히 행운의 수치와 성장률은 에이스급이고 뭐고 관계없이 제멋대로(주로 캐릭터의 배경스토리에 따라) 설정되어 있기 때문에 상위유닛들 사이에서도 차별화가 되기 쉬운 수치. 속도와 수비가 높아 완벽한 에이스로 보이던 유닛이 행운이 낮아서 예상 외의 순두부 방어력이라 사람 골치아프게 하는 경우가 종종 있으며, 특히 자체 챌린지나 스트리밍용으로 세이브로드신공을 봉인하고 플레이하는 경우 뜬금없는 필살에 의한 돌연사의 위협이 매우 크게 다가온다. 대표적인 예는 문장의 비밀의 시리우스나 페가수스 자매의 장녀(일명 불행언니, 박복언니), 성마의 광석의 미르라 등. 이게 네타화 된 대표적인 케이스가 콘월병 행운 0의 남자, 그리고 행운 오르는 꼬라지를 보기 힘든 아서 리피스.

계수가 낮은 게 일반적이라고는 하지만 다른 능력치가 소정 떨어지더라도 행운이 엄청나게 차이나면 회피력빨로 안정성이 훨씬 높아진다. 유닛 선택 시 잘 고려할 것. 특히 행운 수치가 매우 중요한 작품이 3작품이나 있는데, 트라키아 776의 경우 행운의 명중회피 보정이 타 시리즈의 2배에 달하며, 파이어 엠블렘 각성에서는 행운이 영향을 주는 스킬이 생겨서 한층 더 중요도가 올라갔다. 여기서는 행운 50 + 무기절약 스킬의 조합이면 모든 무장의 영구적 활용이 가능. 그리고 파이어 엠블렘 풍화설월도 필살율에 영향을 미치게 되어서 행운의 중요도가 매우 높은데, 다른 시리즈는 기술/2 + 기타 보정이었으나, 풍화설월만 (기술+행운)/2 + 기타 보정이라서, 타 시리즈대비 필살로 밀어붙이기가 쉬운 작품이 되었다.

여담으로 구작중 성전의 계보의 아레스의 행운은 봉인의 검 바스와 비슷한 사유로 얘기거리가 되는데, 가입시의 레벨대비 초기 행운치가 1 낮은 덕에 모든 레벨업에서 행운 성장을 안 놓쳐도 행운 수치만큼은 꽉 채울 수가 없다. 대화에 따른 부가적인 행운 상승 이벤트가 없는것과 아이템 사용에 따른 능력치 도핑조차도 없는지라 은근히 얘깃거리.

9. 수비

유닛의 방어력에 영향을 주는 수치. 상대방의 공격력에서 이 수치를 차감한 만큼의 데미지를 입는다. 적의 총 공격력보다 수비가 높다면 아예 피해를 받지 않으며, 필살의 피해 계산은 공격력에서 수비를 차감한 뒤 이루어지기에 수비 1당 3의 데미지를 줄이는 것과 동일해 수비가 높아야 그나마 살 가능성이 높아지는 편. 당연히 아머 나이트계열이 높으며 검사나 마도사 계열은 낮게 설정되어 있다. 초반에는 힘과 속도 다음으로 중요한 정도? 하지만 다른 능력치에 비해서 전반적인 성장률이 낮게 설정되어 있기 때문에 다른 능력이 안 올라도 일단 수비만 오르면 좋다고 땡치고 넘어갈 수도 있다. 어중간하게 오른다면 그냥저냥 좋은 정도지만 극도로 높아지면 아예 피해 자체를 안 받는다는 특성상 운 좋게 마도사나 검사가 특출나게 수비가 높아지면 밸런스를 붕괴시키는 사기유닛이 될 가능성이 농후. 높아지면 높아질수록 효율이 기하급수적으로 올라가기 때문에 수비나 마방 도핑템은 방어력이 낮은 유닛이 아니라 높은 유닛에게 주는 것이 좋다.[19]

피래미들도 힘 한계치를 밥먹듯 찍고 나오는데다, 투기장의 적이 들어간 캐릭터의 수비에 비례하여 강해지게 설정되는 봉인의 검 하드모드에서는 거의 무용지물인 반면, 적이 내구력도 쎄고 공격도 피하기 힘든 신암흑룡/신문장 고난이도 모드에서는 힘보다도 중요한 능력치이기도 하는 등 시리즈별로 대우가 엄청나게 차이나는 능력치이기도 하다. 상한치가 낮은 암흑룡-문장, 트라키아 등에서 특히 중요했던 능력치.

10. 마방

유닛의 마법방어력에 영향을 주는 수치. 다른 능력치에 비해서 성장률이 확연히 낮게 분배되는 것이 일반적이고, 특히 구작일수록 이 점이 두드러진다. 암흑룡에선 아예 스탯이 존재하지를 않았었고, 외전에서는 초기치와 전직보정 또는 용의 방패를 제외하면 올릴 방법이 없던 전 유닛 0% 성장률.[20] 문장에서는 전 유닛 3%, 에코즈에서는 1~5% 성장률을 할당받았었다. 높으면 좋지만 높아지기가 힘들기 때문에 보통은 그냥 신경끄고 플레이한다. 하지만 부대의 전원이 높을 필요는 없어도 원거리 공격이나 방해마법 상대로 몸빵해서 내구를 다 날린다던가 하는 식으로 전략상 이 수치가 높은 최소한의 인원은 꼭 존재할 필요성이 있다. 시리즈에 따라서는 방해마법에 대한 회피율이 속도가 아니라 마방기준으로 계산될 때도 있는데 이 때는 높은 마방수치가 더욱 절실하게 느껴지기도.

한편, 에이스급도 높아지기가 쉽지 않은 수치인 관계로 경우에 따라선 클리어불가능의 사태까지 가버릴 수도 있는데, 그런 전략상의 문제점을 해결하기 위해 성수 등의 버프 아이템이 (일반적으로) 존재하는 유일한 능력치이기도 하다. 당연히 현자나 사제계열의 유닛이 이 능력의 성장률이 높으며, 물리공격쪽에서는 페가수스 나이트 계열이 독보적으로 이 수치가 높으므로 적 마법사를 쌈싸먹기 딱 좋으며, 아쳐 역시 마방에 특화된 캐릭터를 종종 볼 수 있는 포지션이다. 열화의 레베카나, 성마의 네이미, 그리고 마방 성장률 55%를 자랑하는 트라키아의 로난 등.

같은 직업군 내라면 여성 캐릭터가 남성 캐릭터보다 상한치나 성장률 면에서 높은 경향이 있다. 사실 대부분의 경우 남성은 힘/수비가 높고 여성은 속도/마방이 높다. 물론 화력덕후 리리나 같은 예외도 있지만 대체로 그렇다.

행운과 속도만큼은 아니지만 낮은 마방 기본치 내지 성장률이 놀림거리가 되는 경우도 아주 간간히 있다. 특히 성장률이 전체적으로 상향평준화되어있는 최근작에서 그 경향이 심한데, 새벽의 여신의 보레가 제일 자주 언급된다.[21]

11. 무기 레벨/랭크

무기를 다룰 수 있는 능력을 표현한 수치. 이 능력이 높으면 고급 무기를 사용할 수 있다. 고급 장비의 내구도를 아끼느라 철제 무기 들고 스탯빨로 싸우는 초보들에겐 중요도가 떨어지지만, 고급 무기와 지팡이를 써먹을 적재적소의 포인트를 꿰고 있는 고수들에게 있어선 상당히 신경쓰이는 수치다. 대체로 가장 체감이 되는 포인트는 손창/손도끼를 쓸 수 있는 레벨과 킬러 무기를 쓸 수 있는 레벨이고, 지팡이는 특히 무기레벨이 중요해서 리브로(원거리 회복), 워프/레스큐, 레스트(상태이상 회복)는 필요한데 무기레벨 문제로 못 쓰면 뒷목을 잡게 된다. 상급직들의 경우 합류 당시의 무기레벨이 높아 남들보다 이른 타이밍에 강력한 무기를 휘두를 수 있다는 것이 존재의의다.

초기 시리즈에서는 여타 능력치와 마찬가지로 레벨업에 따라 랜덤으로 올라가는 수치였는데, 보통은 잘 올라가는 수치이지만 재수없으면 주력으로 키우던 캐릭터가 끝까지 상위무기를 못 들어서 눈물을 삼켜야 하는 경우도 많았다. 특히 드가가 그라디우스를 들 수 있느냐 못 드느냐에 따라 난이도가 천차만별로 갈리는 문장의 비밀이 좋은 예.

이후 성전의 계보에서는 직업별로 무기 레벨이 고정되어있고, 혈통 보너스에 의해 사용 무기 레벨에 가중치를 받는 형태가 되었다가, 트라키아 776 이후로는 숙련도 형식으로 변화해서 많이 쓰면 많이 쓸수록 랭크가 올라가게 바뀌었다.[22] 이 덕분에 다행히도 능력좋은 다른 유닛이 전직하면서 사용무기가 추가되고 해당무기를 쓰던 기존 유닛이 해고되는 사태는 사라졌다.

단, 신암흑룡에서는 무기레벨이 기존 능력치 방식에서 숙련도 형식으로 변하면서 많은 폐해가 발생했는데, 당장은 비라크같이 무기 레벨 스탯이 아이덴티티였던 캐릭터가 애매하게 되었고, 구작들처럼 제이건의 은창을 시더에게 줘도 바로 사용하지 못하는데다, 심지어 "하딘 님에게 주십시오" 라면서 마을에서 받는 은검이, 시스템 변화로 인해 그 시점에서 하딘이 무기레벨이 모잘라서 못 써먹는다는 앞뒤가 안 맞는 사태까지 발생하기도 한다.

각성과 if의 경우에는 초기직업에서의 무기 랭크를 제외하고는 모든 무기 랭크가 E로 되어 있다. 그래서 초기직업과 겹치는 무기가 하나도 없는 직업으로 전직할 경우 E랭크 무기밖에 쓸 수 없는데, 특수한 무기를 제외하면 유일한 E랭크 시리즈인 청동무기가 워낙 구려서 전력 약화를 유발하기도 하는 시스템이 되었다. 타 무기군 직업으로 전직해도 최소한의 무기랭크를 보정해주는 건 신 문장의 비밀에 이미 도입되었음에도 전직 시 보정이 아예 없도록 삭제해버렸다. 전직 자유도가 높은 작품들이다 꾸준히 거슬리는 상황이 생겨 원성이 있는 편.

풍화설월에서는 플레이어의 '교육'을 통해 무기 랭크를 올리는 구조로 되어있다. 또, 전직을 위한 '자격 시험' 합격여부도 무기 랭크에 따른 확률로 결정된다.

인게이지에서는 성전때처럼 직업별로 무기 레벨이 고정된다. 다만 사용 무기에 가중치를 더해주는 개념은 없고 직업 변경 내지 전직에 특정 무기의 소질을 필요로 하는지라 해당 소질이 없는 캐릭터는 필요한 소질을 문장사와의 특정 인연레벨 상승을 통해 가져와야 할 필요가 있다. 또한, 문장사를 통해 터득했던 소질과는 별개로 그 캐릭터가 기본적으로 갖고있는 소질중 하늘색으로 되어있는 무기 소질(공식명 천성 소질)이 있는데, 일부 상급직으로 클래스체인지시 그 무기 레벨에 어드밴티지를 갖는다.[23]

12. 이동력

유닛이 한번에 이동할 수 있는 수치. 기본적으로 클래스 고유수치이며 전직 및 도핑 외에는 늘릴 수 없으나 예외적으로 트라키아 776과 티어링 사가 시리즈에서는 이동력에 성장률을 들고 나오는 해괴한 케이스가 있었다. 확률 자체는 드물고 노리고 올리기도 힘들지만 재이동이 가능한 기/비병이 유의미하게 올랐다면 전략 자체가 달라지던 수준. 당연히 기병계/비병계 유닛이 보병계에 비해서 월등한데, 시스템상 재이동까지 가능할 경우 보병계열이 푸대접을 받는 대표적 원인이 되기도 했다.

이동력 도핑 아이템 역시 시리즈 대대로 구입이 불가능한 레어 아이템. (돈만 있으면 무제한 구입 가능한 봉인의 검 비밀 상점 제외) 대부분 무용수, 주인공, 에이스에게 배분하는 편이다. 제너럴 계열은 이동력이 낮기 때문에 부츠를 주지 않는다면 전열에 서야 하는 탱커가 전선을 따라가지 못해서 버려지는 경우가 잦다. 공방진 덕분에 낮은 이동력을 쉽게 보완할 수 있는 if, 특히 암야 루트에서 엘피와 베니가 활약하는 이유이기도 하다.

13. 체격

유닛의 떡대를 수치화시킨 것. 보통 구출 시스템이 존재하는 작품에서 등장하며, 첫 등장한 트라키아부터 GBA 3부작과 후술할 인게이지에서는 체격 수치만큼 무기의 중량페널티를 경감할 수 있다. 파엠 시리즈는 일부 무게 폐지 작품들을 제외하면 들고있는 무기의 무게만큼 회피랑 공속에 너프가 걸리고, 고티어 무기로 갈 수록 무게가 무거워지는 경향이 있는데, 무게값에서 체력값을 뺀 만큼 속도 페널티가 줄어드는지라 제 2의 속도 스탯이라고 볼 수 있다. 높으면 일단 좋은 수치라서 첫등장한 트라키아 776 이래 보이는 경향인 도끼캐의 우대를 부채질한 스탯이기도 하다. 도끼캐들 대부분은 체격이 높게 잡혀있기 때문. 반격무쌍을 할 때는 최대한 무기 패널티를 안 받는 무기를 드는 게 좋지만, 공격을 다 맞아도 다음턴까지 죽지 않는 포진을 펼친다면 추격이 간신히 가능할 정도로 무거운 무기를 들어도 별 문제 없다. 물론 이 계산이 다 가능한 사람은 고이다 못해 썩은물이다

상급직 유닛의 경우 아저씨 아줌마들이라는 설정 덕에 하급직 유닛보다 체격이 높게 잡히는 편이다. 높은 초기 무기레벨과 더불어 고급 무기를 다루기 좋다는 쪽으로 차별화가 되는 이유.

또한 구출 시스템이 존재하는 작품에서는 자신보다 체격이 낮은 유닛을 구출할 수 있다. 기병계는 말을 타고 있다는 특성 때문에 자신의 체격보다 구출 가능수치가 높다. 하지만 너무 높았다간 아군에게 구출받을 수 없으므로 불편한 점도 있다. 역시 뭐든지 지나치면 좋지 않은 법.

봉인의 검에 등장하는 바스씨(HP로도 유명한 그 사람)는 전직하면 체격이 무려 18이나 되는데, 여기서 보디링 하나(+2)만 주면 체격수치 상한(20)을 찍을 수 있다는 엄청난 덩치로 은근히 유명하다. 마리너스마차(25)에 맞먹는 수준으로 전직한 바스씨를 구출할 수 있는 캐릭터가 없다![24] 안그래도 기동력 느려터진 아머 나이트 주제에.

반면 체격이 낮기로는 페가수스 나이트 전반을 시작으로 전용 최종무기의 무게를 전혀 따라가지 못하는 어좁이 체격의 엘리우드 린디스, 파이어 무게가 4인데 체격 3의 극한의 로리함을 자랑하는 니노 루테 등이 유명하다. 참고로 레벨업으로 체격을 성장시킬 수 있는 시리즈는 첫등장한 트라키아 및 최신작인 인게이지밖에 없는지라 전직 및 보디링에 의한 도핑 말고는 올릴 수단이 없던 GBA일수록 낮은 체격이 캐릭 성능에도 지장을 끼치는 사례가 많았다.

테리우스 대륙 시리즈(창염/새벽)에서는 무기의 중량 페널티 감소는 힘에게 적용되고, 체격은 캐릭터의 설정상의 체구와 일부 이동/배치 스킬에만 영향을 미치고 중량이라는 능력치가 구출 관련에 영향을 준다. 체격은 보통 떡대 캐릭터가 여리여리한 캐릭터를 밀쳐내줄 수 있는지의 용도로 쓰인다. 화신화 시 누구든지 두 칸씩 날려보내는 모우디가 유명.

오랜만에 체격 스탯이 돌아온 인게이지에서는 무기의 중량 페널티를 수치만큼 줄여주는 스탯이 되었다. 힘 스탯이 이 역할을 했었다가 다시 돌아온 것. 그렇다고 체격이 무게보다 높다고 공속이 빨라지지는 않으니 주의. 한때는 게다가 트라키아랑 GBA 시리즈랑 달리 구출 시스템이 인게이지에는 없기 때문에 이번은 높으면 무조건 좋다. [25]

성장률이 존재하긴 하는데 대부분은 5%나 10%고 15% 이상은 위주로 주어지기에 대체적으로 올라가는걸 보기가 힘든 편. 덕에 GBA시절처럼 낮은 체격이나 지나치게 무거운 무기의 경우 밸런스상으로 상당히 거슬리는 요소가 된다. 참고로 체격 성장률 0%라 클래스 체인지 보정치 및 후술할 스킬 계승 말고는 아예 올릴 수단이 없는 캐릭도 존재한다.

인게이지는 이제까지랑 다르게 체격 자체를 다이렉트하게 올릴 수 있는 도핑 아이템이 존재하지 않지만, 체격에 영향을 끼칠 수 있는 스킬 계승이 몇개 존재한다. 리프의 체격+를 계승하면 체격 자체를 영구적 버프로서 최대 5까지 직접적으로 올릴 수 있고, DLC의 치키의 성옥의 가호는 모든 성장률에 +15%를 주는 스킬이라서 간접적으로 체격성장을 기대할 수 있다. 단 성옥에 의한 체격성장을 기대할 경우, 직업별 체격 상한치가 나름 뻑뻑하게 잡혀있는 편이라서[26] 과다하게 오르는걸 막아주는지라 성장성에 관해서는 대략 트라키아와 GBA시절을 절충한 느낌이 되었다.

이건 여담이지만, 클래스 별로 세세하게 체격 상한이 존재하는 인게이지 이전까지는 남녀 나이 불문하고 모든 캐릭터가 체격 상한이 시스템상으로 동일 수치였다. 체격을 너무 늘려버리면 구출 관련에서 페널티가 걸리는것 이전에 캐릭터의 이미지와도 안 맞게 되어 버리는 사태가 일어나서 상상해보면 꽤 웃긴 장면이 나온다. 괜히 긴 시간동안 레벨업에 의한 성장을 막은게 아닌가 싶을 정도.

14. 특정 시리즈 한정

14.1. 지휘(별)

성전의 계보와 트라키아 776에서 존재했던 스탯. 타 스탯과 별도의 별 아이콘으로 표기된다. 캐릭터의 지휘 능력을 나타내는 것으로, 성전에서는 보유자 포함 인근 아군 유닛에게 별당 5%의 명중/회피 보너스, 트라키아 776에서는 보유자 소속 아군 전원에게 3%의 명중/회피 보너스를 부여한다. 아군도 쓸 수는 있지만 활용이 한정적이고[27] 보통은 적장과 적군을 강화하는 기믹으로 쓰이는 일이 많다. 대표적으로 지휘별 10개의 사이아스. 그 외에도 적장이 아군보다 높게 배정받는 경우가 대부분인데 이게 캐릭터의 지휘력 자체의 차이로 보이기도 하니 이것과 관련되어 여러 네타도 있는 편. 사관학교를 나왔으면서 사관학교 못 나온 자식보다도 지휘력이 낮은 시구르드 큐안, 똑같은 사관학교 동기임에도 저 둘보다 지휘별이 월등한 엘트샨, 참모 없이는 기본 지휘별이 0개인 리프 등.

14.2. 재행동

트라키아 776에 한해 있었던 기괴한 스탯 1. 게임 내부에서는 별의 갯수로 표시되며 갖고있는 별 갯수x5의 배수로 5~25% 사이로 할당받는다. 효과는 심플하게 행동 종료 시 배정된 확률에 따라 경쾌한 음표 표시와 함께 한번 더 행동할 수 있게 된다. 일반적으로 플레이할 경우 20~25%대 유닛이 아닌 한 노리고 써먹기는 불가능하고 어쩌다 뜨면 좋은 정도지만 턴 단축을 요구하는 고랭크 클리어를 노릴 시 리셋의 주 원인이 되는 핵심 능력치가 되기도 한다. 문제는 이 스탯이 아군뿐만 아니라 적군도 배정받을 때가 있다는 것. 열심히 설계한 전략이 어처구니없게 운으로 깨져버리는 일이 생기기도 한다.

14.3. 추격필살계수

트라키아 776에 한해 있었던 기괴한 스탯 2. 게임 내부에서 스탯을 확인할 수는 없고 캐릭터마다 0에서 5 사이로 할당받는다. 효과는 추격 발동시, 그 교전에서 필살률이 계수만큼 곱해지는 것. 계수 3 이상이 고필살률 무기를 들고 추격을 띄우면 거의 무조건 필살을 띄워버리는지라 딜링 능력을 크게 좌우하는 스탯이다 보니 강캐를 평가하는 데 있어 또다른 중요한 스탯이다. 참고로 0으로 설정된 캐릭터도 있는데, 그 캐릭터는 추격에서 무조건 필살이 뜨지 않는다.

14.4. 매력

파이어 엠블렘 풍화설월에서 기사단 시스템과 함께 새로 등장한 개념. 매력이 높을수록 계략의 명중률/회피율이 높아진다. 때문에 매력이 낮다면 아무리 스탯이 좋아도 계략에 걸려 죽거나 치명타를 입을 수도 있기 때문에 1선에 나가는 캐릭터는 매력 수치도 중요하다. 레벨업 말고도 다과회를 하거나, 아이템 사용 등 매력을 올릴 수단이 있어 관리하기는 쉬운 편.



[1] 일반 [2] 유효 [3] 특효 [A] 스킬, 버프, 디버프, 지원 효과, 지형 [A] [A] [7] 신문장만 예외적으로 기술이 21 이상이 된 캐릭터 한정으로 "기술/2" 부분이 "기술-10" 으로 계산식이 바뀐다. [8] 필살 [9] 예외로 성전의 계보와 트라키아 776만 필살일 경우 계산식에서 공격 부분 쪽을 x2가 된다. [10] 5 이상 차이나면 더 빠른 쪽이 추격한다. [11] 공속차 5로 정착된것은 각성부터로 그 이전의 시리즈에서는 일부 예외가 있는데, 암흑룡, 외전, 에코즈, 성전의 계보(추격 스킬을 보유해야함)의 4작품만 상대보다 공속이 1이라도 높기만 하면 된다. SFC 문장의 비밀은 공속차 3 이상이고, 트라키아 776~신문장까지, 그리고 풍화설월이 공속차가 4 이상이었다. [12] 최소 0이며, 창염, 새벽, 신암흑룡에서는 체격 대신 힘. 풍화설월이라면 체격 대신 힘/5이 해당된다. [13] 무기 무게가 존재하지 않는 신문장, 각성, IF에서는 그냥 속도 차가 5 이상이면 된다. 단, IF에서는 무기 자체의 공속 보정이 공속 계산식에 관여한다. [A] [A] [16] 초기작인 암흑룡에서는 필살회피 자체가 없었다. [17] 물론 힘이 낮아서 필살률이 중요한 용병/검사/페가수스 나이트 계통에게는 꽤나 중요하다만 이 병과들은 애초에 기술 성장률이 좋아서 신경써줄 필요가 없다. [18] 시리즈에 따라 조금씩 수치가 다르다. 창염/새벽의 경우에는 4. 각성의 경우에는 5. 에코즈의 경우 단 1만 차이나도 추격이 발생한다. [19] 피해를 10 받던 캐릭에게 수비 +2를 주면 들어오는 대미지가 20% 감소하지만 4 받던 캐릭에게 도핑하면 50%, 2 받던 캐릭은 아예 무효화해 버리는 등, 탱커가 받아낼 수 있는 공격의 횟수가 엄청나게 올라간다. 방어력이 높은 유닛이 탱커로 기용되어 가장 많이 맞으므로 증가한 수비력을 극한까지 써먹을 수 있는 건 덤. 그렇다고 이미 적진에 투하해도 떡장갑으로 살아남을 수 있는 유닛한테 줄 필요는 없고, 거기에 아주 살짝 모자란 유닛 정도가 적임자. [20] 다만 두 작품에선 역으로 마법의 피해량이 스탯으로 증가하지도 않기에 모든 마법이 사실상 마법 위력 그대로의 고정 대미지를 입히던 셈이었다. [21] 당장은 창염때 낮았던 수비 성장률이 개선된 대신 마방 성장률이 괴멸적이 되었기 때문이고, 실제 플레이에서도 종장 4~5번맵에서는 주 적인 엘레멘탈의 로직상 마방 낮은 유닛이 최우선으로 다굴맞게 설계되어 치명적인 악영향을 미치기 때문이다. [22] 트라키아 당시에는 지팡이 이외의 무기는 일괄적으로 무기경험치가 1이라 묻지도 따지지도 않고 적에게 명중하거나 빗나감을 불문하고 50번 사용해야 무기 레벨이 1단계 오르는 형식이었다. 또한 마법검 간접공격 경우 마법으로 판정되어 마법쪽 무기 레벨이 없다면 검과 마법을 같이 쓸 수 있는 매직 나이트 말고는 아예 의미가 없다. 지팡이의 경우 특수해서 E랭크면 일반 무기의 1회분, D랭크면 2회분, C랭크면 3회분, B랭크면 4회분, A랭크면 5회분의 무기경험치가 쌓이고, ☆(전용)랭크면 10이나 올라가기때문에 5번만으로 랭크가 1단계 상승한다. 즉 공략들에서 사피의 리페어미스를 초반에 자꾸 권장하는 이유가 5번의 리페어 미스로 금방 워프 사용 레벨에 도달할 수 있기 때문인 것. 또한 봉인에서는 무기던 지팡이던 한번 사용할때마다 무조건 경험치 1이다. 강철무기와 데빌계 무기가 무기숙련도를 많이 주게 된 것은 열화의 검에서부터다. [23] 제네럴을 예로 들면, 무기에 A+ 라고 표기되어있는데, 천성 소질이 없는 캐릭터가 전직하면 A랭 무기까지만 쓸 수 있지만, 검/창/도끼에 천성 소질이 있는 캐릭터가 해당 무기의 제네럴로 전직시에 S랭 무기를 쓸 수 있다. 브레이브 히어로 역시 보조무기인 창/도끼가 C+라고 되어있는데, 창이나 도끼에 천성 소질을 갖고있으면 그 무기는 B랭이 된다. 골드마리가 초기직인 브레이브 히어로에서 창을 B랭크까지 다룰 수 있는건 창의 천성 소질 덕분인 것. [24] 엄밀히 말하면 전직 안 한 신이 유일하게 가능하나, 유목민이 아머보다 늦게 전직할 리가 없으므로 사실상 없다. [25] DLC 문장사 헥터의 스킬 중격이 무게 페널티를 받는 상태(=무게가 체격 초과)시 초과되는 무게만큼 대미지가 증가하여 최대 5까지 증가시키는 효과가 있기는 한데 계승으로 달려면 막대한 SP를 필요로 하여 대미지 5 따위보단 속도 5가 훨씬 중요해서 비효율적인지라 싱크로로 타먹을때 아니면 거의 무시된다. 또한 아이크 인연반지 스킬인 와유의 밀어내기도 밀쳐지는 대상이 자신보다 체격이 낮아야하는데, 인연반지 자체가 SP시스템과의 부조화로 인해 나중에가면 극단적으로 좋은 스킬 아니면 사장되는지라 이쪽도 거의 의미가 없다. [26] 하급직이나 마법직은 10~13정도고, 그외 직업은 직업간 격차가 좀 있지만 15~20 사이, 제일 높은게 제네럴의 25와 베르세르크의 24. 참고로 계승 스킬의 스탯+ 계통은 상한치와는 별개의 영구적 버프로 작용하기에 버프 상한치에 도달하지 않으면 상관 없는 이야기. [27] 성전에서는 주인공 유닛 외에는 일반적으로 쓸 수가 없고, 트라키아에서는 특정 상급직 계열이 한 개씩 보유하고는 있으나 총 갯수 자체가 후달린다.