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1. 기본 지형(Terrain)
1.1. 초원(Grassland)1.2. 평원(Plains)1.3. 사막(Desert)1.4. 툰드라(Tundra)1.5. 설원(Snow)1.6. 언덕(Hills)1.7. 산(Mountain)1.8. 호수(Lake)1.9. 해안(Coast)1.10. 해양(Ocean)
2. 지형 특성(Terrain Feature)2.1. 숲(Woods)2.2. 열대우림(Rainforest)2.3. 습지(Marsh)2.4. 범람원(Floodplains)2.5. 오아시스(Oasis)2.6. 빙하(Ice)2.7. 산호초(Reef)2.8. 지열 열하(Geothermal Fissure)2.9. 화산(Volcano)2.10. 화산토(Volcanic Soil)
3. 강(River)4. 재해4.1. 낙진(Fallout)
5.
자연경관1. 기본 지형(Terrain)
1.1. 초원(Grassland)
초원 |
|
풍부하고 비옥한 초원은 문명의 심장으로 기능하며 확장에 필요한 식량과 개방된 국경을 선사해 주었습니다. 하지만 모든 야만인들도 이러한 이점을 간과하지 않았고 수백 년에 걸쳐 수많은 이들이 초원에 피를 뿌렸습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +2 |
이 지형에 건설 가능 | 농장(공통) |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 |
습지 / 숲 / 범람원[1] |
출현 가능한 보너스 자원 | |
소 / 사슴 / 석재 / 옥수수 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
감귤 / 커피 / 목화 / 모피 / 옥 / 꿀 대리석 / 올리브 / 차 / 담배 / 와인 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
말 / 질산칼륨 / 우라늄 |
1.2. 평원(Plains)
평원 |
|
평원이란 비옥한 초원 만큼 토양이 기름지지는 않지만 사막 만큼 메마르지는 않은 커다랗고 평활한 지형을 의미합니다. 결국 수많은 농장 기계가 고안되지 전까지만 해도 방치된 평야는 건초와 곡물로 가득했으며, 이는 들소, 영양, 말과 같은 무리 동물들과 야만인들이 생활하기에 이상적이었습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +1, 생산력 +1 |
이 지형에 건설 가능 | 농장(공통) |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 |
열대우림 / 숲 / 범람원[2] |
출현 가능한 보너스 자원 | |
밀 / 옥수수 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
목화 / 상아 / 옥 / 꿀 석고 / 수은 / 소금 / 담배 / 와인 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
말 / 질산칼륨 / 알루미늄 / 우라늄 |
1.3. 사막(Desert)
사막 |
|
일반적으로 사막은 정말 쓸모가 없었지만 여기서 생활하는 법을 배운 이들에게는 그렇지 않았습니다. 사하라, 고비, 모하비, 그레이트빅토리아를 비롯한 세계의 거대한 사막들은 역사가 시작된 이래로 수많은 인류와 문명을 집어 삼켜왔습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 없음 |
추가 산출 | 페트라가 건설된 도시의 사막 타일은 식량 +2, 생산력 +1, 금 +2 추가 |
이 지형에 건설 가능 | - |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
인접 보너스 제공 | 종교관 사막의 전설 적용 시, 성지에 신앙 +1 |
출현 가능한 지형 특성 |
오아시스 / 범람원 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
없음 | |
출현 가능한 사치 자원 | |
향료 / 상아 / 소금 / 은 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
질산칼륨 / 석유 / 알루미늄 / 우라늄 |
1.4. 툰드라(Tundra)
툰드라 |
|
툰드라는 세계에서 가장 추운 곳에서 볼 수 있는 반설원 지역입니다. 툰드라는 광물과 석유의 보고인 경우가 많습니다. 하지만 자원이 절실하거나 갈 곳이 아예 없지 않은 이상 툰드라에 도시를 건설하는 경우는 드뭅니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +1 |
추가 산출 | 러시아 문명 선택 시, 신앙 +1, 생산력 +1 |
이 지형에 건설 가능 | - |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
인접 보너스 제공 | 종교관 오로라의 춤 적용 시, 성지에 신앙 +1 |
출현 가능한 지형 특성 |
숲 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
사슴 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
모피 / 소금 / 옥 / 은 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
질산칼륨 / 석유 / 우라늄 |
1.5. 설원(Snow)
설원 |
|
역사상 눈 덮인 혹독한 땅에서 인류가 생존하는 일은 드물었습니다. 물론 이누이트족과 틀링기트족과 같은 예외적인 경우가 있기는 하지만 설원은 문명이 번창하기에 이상적인 장소가 될 수 없습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 산출 없음 |
이 지형에 건설 가능 | - |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 | 없음 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
없음 | |
출현 가능한 사치 자원 | |
없음 | |
출현 가능한 전략 자원 | |
우라늄 / 석유 |
1.6. 언덕(Hills)
언덕 |
|
이러한 엄청난 부를 보호할 수 있는 유일한 방법은 방어 병력을 언덕 꼭대기에 배치하는 것이었습니다. 총알과 폭탄이 발명되기 전까지만 해도 고지를 사수하는 것은 매우 효과적인 전략이었습니다. 결국 시간이 지나면서 산악 지역 곳곳에는 주변의 전원 지역을 한 눈에 살펴볼 수 있는 문명의 요새와 성이 건설되었습니다. - 초원 언덕 평원의 언덕은 이정표가 되었습니다. 이는 아이오와의 가장 높은 봉우리로 높이가 해발 510미터에 달하는 호크아이 포인트만 보아도 쉽게 알 수 있습니다. 주변이 평지로 둘러싸인 이러한 지형들은 끝없이 펼쳐진 지루한 풍경 너머의 먼 지역까지 볼 수 있게 해줍니다. - 평원 언덕 평지의 사막보다 더욱 매력이 반감되는 언덕 사막의 장점은 전투 시 방어에 용이하다는 것이 유일했지만 베두인족, 베르베르족과 여러 사막 부족들은 그저 맹수처럼 사막 아래로 질주재 돌진하는 방식을 선호했습니다. - 사막 언덕 매년 토양과 묘목이 녹아내린 눈에 쓸려 내려가는 툰드라의 산악 지역은 황무지인 경우가 일반적입니다. 하지만 역사적으로 툰드라에 건설된 대부분의 도시는 언덕에 건설되었고 덕분에 길에서 늑대와 곰과 조우하는 불상사를 피할 수 있었습니다. - 툰드라 언덕 그림 같은 경치로 스키어와 스키 점퍼들에게 사랑받는 설산은 눈만 절대 녹지 않는다면 매우 기분 좋고 흥미로운 곳입니다. - 설원 언덕 |
|
타일 상세 | |
기본 산출 | 각 지형(초원/평원/사막/툰드라/설원)의 기본 산출에 추가로 생산력 +1 |
이 지형에 건설 가능 | 광산(공통) |
이동 시 이동력 소모 | 2 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 +3 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
구리 / 석재[3] |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
은[4] / 다이아몬드[5] |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
철 / 석탄[6] / 알루미늄[7] |
전작들과는 달리 식량 -1 효과는 사라지고 생산력 +1 효과만 들고 나왔다.
망치를 확보하는 게 중요한 만큼 도시를 펼 때 적당한 언덕 타일은 반드시 필요하다. 흔히 언덕이 없고 근처에 산도 없는 도시인 '노산평야'는 플레이어들 사이에서 굉장히 천시받는 편이다. 다만 너무 언덕이 많아도 식량을 확보하기 곤란해지는데, 초원 언덕은 그래도 2식이 확보되니 좀 낫지만 평원은 1식밖에 주지 않아 인구 늘리기가 꽤나 힘들어진다.
해안 옆 언덕은 '절벽'이 되어 지상 유닛이 상륙할 수 없다.
1.7. 산(Mountain)
산 |
|
역사적으로 산은 이동에 불편함을 주는 장애물로 작용했으며 침략으로부터 보호해준다는 점 외에는 문명에 별다른 해택을 제공해 주지 못했습니다. 따라서 산을 선호하는 이들은 사진 작가, 은자와 등산가 등으로 한정되어 있습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 산출 없음 |
추가 산출 | 잉카 문명 선택 시, 생산력 +2 |
이 지형에 건설 가능 | 산악 터널/스키 리조트/국립공원(나머지 타일이 국립공원 조성 조건을 갖출 때) |
이동 시 이동력 소모 | 통과 불가 |
인접 보너스 제공 |
캠퍼스에
과학 +1, 성지에
신앙 +1. 마추픽추 건설 시, 상업 중심지/극장가/산업구역에 인접 보너스 +1 |
주변 타일 매력도 | +1 |
출현 가능한 자원 | |
없음 |
초원/평원/툰드라/사막/설원과 같은 기본 지형과는 다른 종류로 간주된다. 예를 들어, 인접한 툰드라 타일마다 성지에 신앙 +1의 인접 보너스를 제공하는 오로라의 춤 종교관을 선택하더라도 툰드라(산)은 성지에 인접 보너스를 +2가 아닌 +1만 제공한다. 사막의 전설 종교관도 마찬가지. 툰드라(산)은 이름만 그러할 뿐 툰드라가 아닌 산으로 취급하는 듯하다.
캠퍼스와 성지에 인접 보너스를 제공하므로 초반에 치고 나가기 위해서는 필요한 타일이다. 다만, 도시 내에 산이 너무 많을 경우에는 인구를 배치할 타일이 부족해 손해를 보는 경우도 있다. 후반에 해금되는 국립공원을 조성하거나 스키 리조트를 건설하여 쓸모없는 산 타일을 최대한 활용하자.
1.8. 호수(Lake)
호수 |
|
내륙에 거주하던 초기 문명은 온갖 부와 먹거리로 가득한 해안가에 이끌려 나왔으며, 인류는 수천 년 동안 대륙 밖으로 항해하거나 항해를 두려워할 필요가 없었습니다.[8] | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +1, 금 +1 |
추가 산출 |
등대가 있는 도시의 호수 타일은 추가로
식량 +1 항구가 있는 도시의 호수 타일은 추가로 금 +2 우에이 테오칼리를 건설한 문명의 모든 호수는 식량 +1, 생산력 +1 추가 |
이 지형에 건설 가능 | 자원에 따라 달라짐 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 | 등장하지 않음. 담수로 취급되어 송수로 건설 가능. |
주변 타일 매력도 | +1 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
게 / 물고기 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
호박석 / 진주 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
석유 |
다만 항만의 건물 효과를 극대화시킬 수 있는 해안과 달리 호수는 크기 제한 때문에 항만을 제대로 활용하기 어렵다. 그렇다고 상업중심지를 짓자니 호수에 상업 중심지 인접보너스가 없어서 이 또한 애매하다. 차별점이 있다면, 내륙에 있기 때문에 워터파크를 지으면 사방 9타일에 쾌적도를 제공한다는 것 정도. 해안도시와 달리 주거공간을 제대로 지급받는 것은 좋지만 해안도시의 상향 및 강 대비 차별점이 없다시피해서 일반적으로 호수도시는 강보다 선호되지 않는다.
1.9. 해안(Coast)
해안 |
|
내륙에 거주하던 초기 문명은 온갖 부와 먹거리로 가득한 해안가에 이끌려 나왔으며, 인류는 수천 년 동안 대륙 밖으로 항해하거나 항해를 두려워할 필요가 없었습니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +1, 금 +1 |
추가 산출 |
등대가 있는 도시의 해안 타일은 추가로
식량 +1 조선소가 있는 도시의 시설이 없는 해안 타일은 추가로 생산력 +1 항구가 있는 도시의 해안 타일은 추가로 금 +2 할리카르나소스 마우솔로스 영묘가 건설된 도시의 해안 타일은 추가 과학 +1, 신앙 +1, 문화 +1 |
이 지형에 건설 가능 | 자원에 따라 달라짐 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 |
산호초 / 빙하 |
주변 타일 매력도 | +1 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
게 / 물고기 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
호박석 / 고래 / 진주 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
석유 |
1.10. 해양(Ocean)
해양 |
|
대양의 심해는 오랜 역사 동안 폴리네시아인들과 바이킹을 제외한 전 인류에 공포심을 안겨주었습니다. 하지만 유럽인들이 대양을 횡단하여 눈에 보이는 모든 곳을 식민지로 삼으면서 세상은 좁혀지기 시작했고 오늘날에는 누구나 거리낌 없이 대양을 횡단합니다. | |
타일 상세 | |
기본 산출 | 식량 +1 |
이 지형에 건설 가능 | - |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 지형 특성 | 빙하 |
출현 가능한 자원 | |
없음 |
활용하기 거의 불가능한 타일. 극후반 시스테드를 건설하는게 유일한 활용 방법이다. 그런데 바다 한가운데에 석유 등의 희귀한 자원들이 있어 감질나게 할 때가 종종 있다.
2. 지형 특성(Terrain Feature)
기본 지형 위에 추가로 덧씌워지는 지형. 기본 지형에 따라 생성될 수 있는 지형 특성 종류가 정해져 있다. 숲, 열대우림, 습지는 특정 기술을 개발하면 특성을 제거하고 그에 맞는 생산량을 얻을 수 있다.타일 위에 시설을 건설하는 경우, 건설 가능한 시설의 우선도는 자원 -> 지형 특성 -> 기본 지형 순이다. 자원에 맞는 시설을 건설하더라도 지형 특성은 보존된다. 전작에서는 숲, 열대우림 위에 광산이나 재배지 등을 건설하지 못했던 것에 비해 생산량도 편리성도 더 좋아졌다.
2.1. 숲(Woods)
숲 |
|
울창한 숲은 믿기 어려울 만큼 다양한 목재, 동물과 식물을 제공함으로써 여러 부족의 생존에 결정적으로 기여해 왔습니다. 하지만 안타깝게도 문명은 농장, 도로와 교외 지역 건설을 위한 공간을 마련하기 위해 숲을 헐벗기는 경우가 너무도 잦았으며 가죽, 목재와 금속을 이용하여 부를 축적하려는 탐욕스런 기업들도 존재합니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 | 생산력 +1 |
생성 지형 | 초원/평원/툰드라/초원(언덕)/평원(언덕)/툰드라(언덕) |
이 지형에 건설 가능 | 제재소 |
특성 제거에 필요한 기술 | 채광 |
이동 시 이동력 소모 | 2(언덕 숲은 3) |
주변 타일 매력도 | +1 (보존 연구 이후 노숙림은 +2) |
인접 보너스 제공 |
성지에
신앙 +0.5 노르웨이 문명 선택 후, 목조교회를 건설한 도시의 숲은 성지에 추가 신앙 +1 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 +3(언덕 숲은 +6) |
출현 가능한 보너스 자원 | |
사슴 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
호박석 / 염료 / 상아 / 비단 / 향신료 담배 / 와인 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
석탄 / 우라늄 |
전작과 마찬가지로 노숙림은 건설자로 수확하여 제거하고 대량의 생산력을 당겨올 수 있다. 이를 이용해 건설자 생산을 준비하고 기존 건설자로 숲을 벌목해 순식간에 다량의 건설자를 뽑아내거나 특수지구나 불가사의 건설 속도를 앞당기는 등에 쓸 수 있다. 다만 열대우림 벌목과는 다르게 숲 벌목은 전술적으로 생각해봐야 할 조건이 많다.
- 해당 타일에 특수지구나 불가사의를 지을 예정: 수확하여 생산력을 조금이라도 당겨 쓰는 것이 좋다.
- 강에 인접해 있지 않은 언덕 지형: 수확하고 광산을 지으면 제재소를 짓는 것보다 생산력 면에서 이득이 된다.
- 강에 인접해 있는 평지 지형, 평지 툰드라: 도시의 생산량이 부족하다면 숲을 아껴서 제재소를 지어주는 것이 장기적으로 좋다. 후반부에는 이차림을 조성해서라도 제재소를 건설하는 경우도 있다. 특히 매력도를 신경써야 되는, 예를 들어 매력도가 특수 지구의 인접 보너스에 영향을 주는 호주 문명과 같은 경우라면 제제소를 좀 더 적극적으로 생각해보는 게 좋다.
- 국립공원을 조성할 예정: 노숙림은 타일의 매력도를 올려주기 때문에 보존해둘 필요가 있다.
- 강에 인접해 있지 않은 언덕 지형: 수확하고 광산을 지으면 제재소를 짓는 것보다 생산력 면에서 이득이 된다.
- 강에 인접해 있는 평지 지형, 평지 툰드라: 도시의 생산량이 부족하다면 숲을 아껴서 제재소를 지어주는 것이 장기적으로 좋다. 후반부에는 이차림을 조성해서라도 제재소를 건설하는 경우도 있다. 특히 매력도를 신경써야 되는, 예를 들어 매력도가 특수 지구의 인접 보너스에 영향을 주는 호주 문명과 같은 경우라면 제제소를 좀 더 적극적으로 생각해보는 게 좋다.
- 국립공원을 조성할 예정: 노숙림은 타일의 매력도를 올려주기 때문에 보존해둘 필요가 있다.
2.2. 열대우림(Rainforest)
열대우림 |
|
어둡고 험악하며 길이 없고 위험한 열대우림은 생존을 위한 능력과 체력을 갖춘 탐험가와 독화살로 무장한 현지인만을 위한 장소입니다. 아시아, 아프리카와 남미의 열대우림은 온갖 부와 식량을 제공해 주었으며 지금은 현대 문명에 값비싼 제약 원료를 공급해 주고 있습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
식량 +1 동물원이 있는 도시의 열대우림은 과학 +1 추가 치첸 이트사가 건설된 도시의 열대우림은 문화+2, 생산력 +1 추가 |
생성 지형 | 평원/평원(언덕) |
이 지형에 건설 가능 | 중상주의 연구 이후 제재소 |
특성 제거에 필요한 기술 | 청동 기술 |
이동 시 이동력 소모 | 2(언덕 열대우림은 3) |
인접 보너스 제공 |
캠퍼스에
과학 +0.5 종교관 신성한 길 적용 시, 성지에 신앙 +1 브라질 문명을 선택 시, 캠퍼스/상업 중심지/성지/극장가에 추가 인접 보너스 +1 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 +3(언덕 열대우림은 +6) |
주변 타일 매력도 | -1 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
바나나 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
호박석 / 코코아 / 커피 / 염료 / 다이아몬드 상아 / 향신료 / 담배 / 송로버섯 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
알루미늄 / 우라늄 |
2.3. 습지(Marsh)
습지 |
|
목본류보다는 초본류로 덮여 있는 이러한 담수 습지대는 보통 호숫가를 따라 천천히 흐르는 강 주변에 형성되어 있습니다. 일부 문명에서는 놀랍도록 다양하고 귀중한 온갖 자원, 식물과 동물이 모여 있는 습지대 주변의 마을들이 거대한 도시로 발전하는 경우도 있습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
식량 +1 동물원이 있는 도시의 습지는 과학 +1 추가 종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시, 생산력 +2 추가 에테멘앙키를 건설한 문명의 모든 습지는 생산력 +1, 과학 +2 추가 |
생성 지형 | 초원 평지 |
이 지형에 건설 가능 | 자원에 따라 달라짐 |
특성 제거에 필요한 기술 | 관개 |
이동 시 이동력 소모 | 2 |
주변 타일 매력도 | -1 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 -2 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
쌀 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
설탕 / 송로버섯 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
석유 |
다만 자원이 없는 습지에는 도시국가 시설을 포함해 어떠한 시설도 건설할 수 없어 후반에는 가치가 떨어진다.
2.4. 범람원(Floodplains)
범람원 |
|
범람원은 강과 인접한 저지대 지역으로 매년 홍수에 노출되기 쉽습니다. 따라서 이곳에는 비옥한 토양층과 현재 알려진 가장 생산성 높은 농경지가 집중되어 있습니다. 가장 유명한 지역은 이집트가 세계 역사상 가장 위대한 문명으로 자리잡을 수 있도록 만들어준 나일 강 유역의 범람원입니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
사막(범람원) 한정
식량 +2 종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시, 사막(범람원)은 생산력 +2 추가 에테멘앙키가 지어진 도시의 범람원은 생산력 +1, 과학 +1 추가 |
생성 지형 | 강에 인접한 초원/평원/사막 평지 |
이 지형에 건설 가능 | 농장 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 -2 |
주변 타일 매력도 | -1 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
밀/ 쌀[9] |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
목화[10] / 설탕[11] |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
없음 |
2.5. 오아시스(Oasis)
오아시스 |
|
전설에 주로 회자되고 사막 주변의 여행객들에게 안식처가 되어주는 오아시스는 깨끗하고 수량이 풍부한 수원지에 자리잡고 있습니다. 생명체 하나 없는 황무지에 위치한 이 황홀한 안식처에 대한 이야기가 계속해서 전해져 내려오고 있으며 오아시스를 차지하기 위한 수많은 전투들이 이어졌습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
식량 +3,
금+1 종교관 갈대와 습지의 여인 적용 시, 생산력 +2 추가 |
이 지형에 건설 가능 | 담수로 취급되어 주변으로 송수로 건설 가능. |
생성 지형 | 사막 평지 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
주변 타일 매력도 | +1 |
출현 가능한 자원 | |
없음 |
2.6. 빙하(Ice)
빙하 |
|
빙하는 배가 뚫고 지나가기에 불가능한 방해물이며 타이타닉호를 비롯한 수많은 배들이 빙하의 제물이 되었습니다. 북극곰에게는 빙하가 안식처가 될 수 있겠지만 여행객에게는 결코 반가운 존재가 될 수는 없습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 | 없음 |
이 지형에 건설 가능 | - |
생성 지형 | 해안, 해양 |
이동 시 이동력 소모 | 통과 불가 |
출현 가능한 자원 | |
없음 |
2.7. 산호초(Reef)
산호초 |
|
공해 수면 아래의 암초는 배들의 과속 방지턱으로 기능합니다. 이 중 일부는 모래, 암석 또는 모래와 암석으로 된 암초 위에 걸린 난파선으로 이루어져 있지만, 가장 왕성한 부류는 열대 바다에서 볼 수 있는 산호초입니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
식량 +1,
생산력 +1 아쿠아리움이 있는 도시의 산호초 타일은 추가로 과학 +1 |
생성 지형 | 해안 |
이 지형에 건설 가능 | 자원에 따라 달라짐 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
인접 보너스 제공 | 캠퍼스에 과학 +2 |
이 타일에서 유닛이 전투 시 | 전투력 +3 |
출현 가능한 보너스 자원 | |
물고기 |
|
출현 가능한 사치 자원 | |
거북이 |
|
출현 가능한 전략 자원 | |
없음 |
2.8. 지열 열하(Geothermal Fissure)
지열 열하 |
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지하 깊은 곳에서 열이 빠져나갈 수 있을 정도의 균열이 지각에 발생한 곳을 지열공이라고 합니다. 지열공 형태는 화산의 에너지 수치를 높이지 않는 스모커, 간헐천 또는 천연 온천이 있습니다. 이러한 곳들은 고대부터 독특한 지질학적 특성과 온천욕 및 의식에 관심이 있는 많은 사람들의 관심을 끌었습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
과학 +1 종교관 불의 여신 적용 시 추가 신앙 +2 |
생성 지형 | 대륙 경계선에 위치한 타일 |
이 지형에 건설 가능 | 지열 발전소 |
이동 시 이동력 소모 | 2 |
인접 보너스 제공 |
캠퍼스에
과학 +2 송수로/목욕탕이 추가 쾌적도 +1 제공 헝가리 문명 선택 후, 온천장이 있는 도시에 지열 열하가 존재한다면 추가 쾌적도 +2와 관광 +3 제공 |
출현 가능한 자원 | |
없음 |
과학 산출이 붙어있기도 하고 캠퍼스에 인접 보너스 +2를 제공하기도 하기 때문에 초반부터 과학을 쉽게 구할 수 있는 장점이 있으나, 개발할 수 있는 시설인 지열 발전소가 매우 늦게 열린다. 그러다보니 초반에 지열 열하가 많이 있으면 성장이 느리며, 언덕과 겹쳐서 나오지도 않는지라 생산력이 모자라기도 쉽다. 그래서 가장 좋은 방법은 지열 열하 위에 도시를 펴는 것. 도시에 과학 생산량이 +1 되는 것도 쏠쏠하고, 개발 못 하는 타일을 놀려 두지 않아도 되고, 아무 특수지구나 하나만 더 지으면 산 같은 다른 조건 없이도 3인접 캠퍼스를 완성할 수 있다. 거기에 송수로의 지열 열하 인접 쾌적도 보너스를 받기도 좋다.
2.9. 화산(Volcano)
화산 |
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화산은 고압가스와 마그마가 솟구쳐 지각이 파열되면서 형성됩니다. 이는 지상과 해수면 밑에서 발생할 수 있습니다. 화산은 지질구조판 가장자리에서 가장 자주 볼 수 있으며, 가장 좋은 예로는 태평양 지역의 '불의 고리'를 들 수 있습니다. 화산 폭발은 기후에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 격렬한 화산 활동은 전 세계의 지리학적 기록에서 명확한 패턴을 보였습니다. 다행히 화산 폭발은 비교적 빈도가 낮은 편이지만 폭발했을 때에는 인간 문명에 지대하고 심각한 영향을 미칠 수 있으며 경우에 따라서는 역사의 흐름을 바꿀 수도 있습니다. |
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타일 상세 | |
특성 추가 산출 | 없음. |
생성 지형 | 산 |
이 지형에 건설 가능 | - |
이동 시 이동력 소모 | 통과 불가 |
출현 가능한 자원 | |
없음 | |
지형 특이사항 | |
대규모 화산 폭발 시 일정 확률로 보너스 자원이 삭제됨[13] |
위의 화산 이미지는 자연경관 중 하나인 베수비오 화산의 이미지이다.
화산도 엄연히 산 위에 화산이란 특성이 덧씌워진 것이므로 산의 특성을 모두 적용받는다. 캠퍼스와 성지에 인접 보너스를 제공하며, 송수로를 건설하여 담수를 받을 수도 있고, 잉카의 경우에는 화산 타일에도 시민을 배치할 수 있다.
2.10. 화산토(Volcanic Soil)
화산토 |
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화산 분출물에는 풍부한 광물이 함유되어 있습니다. 따라서 시간이 지날수록 배수 능력이 뛰어나고 특정 농작물을 경작하는 데 이상적인 비옥한 토양을 만들어냅니다. 예를 들어 와인 생산을 위해 재배되는 포도는 화산토에서 가장 잘 자랍니다. 베수비오 산비탈에 포도원을 지은 로마인들의 사례가 이를 증명해 줍니다. 커피 역시 화산토에서 특히 잘 자랍니다. 화산 폭발 시에는 화산 지역에 화산토가 공급되지만 폭발 도중에는 농작에 부정적인 영향을 받는 경우가 많습니다. | |
타일 상세 | |
특성 추가 산출 |
종교관 불의 여신 적용 시, 추가
신앙 +2 화산 폭발 후 높은 확률로 식량 또는 생산력 증가. 다소 낮은 확률로 과학 또는 문화 증가. |
생성 지형 | 화산 옆에 있는, 범람원과 산을 제외한 모든 육지 타일 |
이 지형에 건설 가능 | 농장, 광산, 혹은 해당 타일의 자원에 맞는 시설 |
이동 시 이동력 소모 | 1 |
출현 가능한 자원 | |
기존 지형에 따라 다름[14] |
화산 폭발 시 주변 6타일에 화산토가 깔릴 수 없는 지형을 제외하고 무작위로 깔리는 지형이다. 화산 폭발 시 일정확률로 보너스 자원이 삭제되며, 숲과 정글 또한 확정적으로 제거되니 화산폭발 전에 보너스 자원과 숲, 정글을 수확해 산출을 뽑아먹는게 좋다. 그리고 거의 모든 문명들의 특유 시설들은 화산토에 설치할 수 없고 농장과 광산, 전략&사치 자원, 혹은 없어지지 않은 보너스 자원에 해당하는 시설, 잉카의 계단식 농장과 라벤타, 라파누이의 특유 시설인 거대두상과 모아이만 설치할 수 있다. 또한 화산토가 깔린 곳은 평지여도 광산을, 언덕이어도 농장을 설치할 수 있고 툰드라와 설원에 깔린 화산토여도 농장과 계단식 농장을 설치할 수 있다.
3. 강(River)
- 타일과 타일 사이의 경계에 생성됨.
- 인접한 타일에 담수를 제공함.
- 강을 가로지르는 경우 이동력 3이 소모됨.
- 강을 가로질러 근접 공격을 하는 경우 방어측에 전투력 +5(강 방어력)
- 상업 중심지에 인접 보너스 +2 제공.[15]
- 인접한 타일에 매력도 +1.[16]
4. 재해
4.1. 낙진(Fallout)
- 원자폭탄, 수소폭탄, 원자력 발전소 노심용융을 통해 생성.
- 일정 시간동안 지속된 뒤 사라짐.
- 기존 지형의 산출량 0으로 고정.
- 해당 지형 위의 유닛들에게 턴당 50/100의 피해를 줌.
시스템적으론 지형 특성으로 볼 수 없지만, 게임 후반부에 찾아볼 수 있는 인위적 특성. 자연적으로는 전혀 존재하지 않고 원자폭탄이나 핵미사일, 혹은 자신의 원자력 발전소가 터지면 폭심반경 전체에 생기며, 낙진 위에서 턴을 마치는 유닛은 피해를 입는다. 원자폭탄과 원전폭발은 턴당 50, 수소폭탄은 턴당 100 대미지의 낙진을 남기기에 낙진 지역에 병력을 투입하는 건 좋지 않다. 심지어 낙진이 생성된 지형의 산출량은 0으로 고정이기에, 한방이라도 핵이 도시에 떨어지는 그 순간 해당 도시는 마비에 이른다. 발전소 낙진은 발전소가 위치한 그 타일만, 원자폭탄은 투발지점과 근처 1타일이, 수소폭탄은 투발지점과 근처 2타일에 낙진이 덮인다.
다행스럽게도 건설자, 공병, 로마의 군단병[17]은 낙진의 피해를 절반으로 받으며, 건설 횟수를 소모해 위치한 타일의 낙진을 제거할 수 있다. 하지만 낙진은 내버려두면 저절로 없어지기 때문에 중요한 도시가 아니거나 제거가 어려운 경우면 그냥 방치하는 것도 방법이다. 또한 거대전투로봇은 낙진의 피해를 매우 낮게 받는다.
5. 자연경관
문명 6/자연경관 항목으로 독립. 항목 참조.
[1]
몰려드는 폭풍 확장팩에서 추가
[2]
몰려드는 폭풍 확장팩에서 추가
[3]
초원 언덕 한정
[4]
사막/툰드라 언덕 한정
[5]
설원을 제외한 모든 언덕
[6]
초원/평원 언덕 한정
[7]
사막 언덕 한정
[8]
인게임에서는 해안과 호수는 해안 및 호수라는 한 항목에 같은 텍스트로 설명하고 있다.
[9]
초원 범람원 한정
[10]
초원/사막 한정
[11]
평원/사막 한정
[12]
범람원 조건이 있는 불가사의 제외
[13]
가끔 주위에 사슴같은 자원이 사라지는 경우도 있는데, 사슴자원이 사라졌음에도 야영지는 수리해서 계속 사용 가능하다. 다만 철거후 다시 만들 수는 없다.
[14]
기존의 평지와 언덕을 화산토가 덮어쓰므로 기존 지형에 따라 다르다.
[15]
중첩 불가. 강을 두 변 이상 낀다고 하더라도 인접 보너스가 늘어나지 않는다.
[16]
중첩 불가
[17]
군단병으로 낙진을 제거하는 도전과제가 있다. 물론 원자력 시대에 군단병을 새로 뽑을 방법은 없기에 말 그대로 업그레이드도 미루고 방치를 해두어야 한다.