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최근 수정 시각 : 2024-07-15 12:29:21

문명: 비욘드 어스/지형

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문명 시리즈의 지형
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문명: 비욘드 어스
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1. 기본 지상 타일
1.1. 평지 타일
1.1.1. 초원 (Grasslands)1.1.2. 평원 (Plains)1.1.3. 툰드라 (Tundra)1.1.4. 설원 (Snow)1.1.5. 사막 (Desert)
1.2. 언덕 (Hill)1.3. 산악 (Mountain)1.4. 협곡 (canyon)1.5. 분화구(crater)
2. 기본 수상 타일
2.1. 해안 (Coast)과 바다 (Ocean)2.2. 해구
3. 추가 지상 타일
3.1. 강 (River)3.2. (Forest)3.3. 습지 (Marsh)3.4. 범람원 (Flood Plains)3.5. 독기(Miasma)
4. 추가 수상 타일
4.1. 호수 (Lake)4.2. 빙하 (Ice)
5. 자연의 신비 (Marvel)

문명: 비욘드 어스에 등장하는 각종 필드의 종류를 정리해놓은 문서. 명칭은 공식 한글화 기준을 따른다. 타일의 특성은 최신 패치를 반영하였다.

1. 기본 지상 타일

1.1. 평지 타일

행동력 소모: 1 / 주둔시 -10%의 방어 패널티

기병이 보병에 대한 상성 우위를 갖게 하는 한가지 이유다. 왜냐하면 보병은 기병보다 행동력이 딸려서 주로 평지 위주로 돌아다녀야 하는데 비해 기병은 높은 행동력을 바탕으로 공격 후 방어 보정이 높은 숲이나 언덕으로 빠지는 히트 앤드 런 전략이 가능하기 때문. 더구나 행동력 차이로 인해 선공도 주로 기병이 먹이는지라 이 지형의 방어 패널티는 보병에게 있어 이만저만 손해가 아니다.

1.1.1. 초원 (Grasslands)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_GRASS.png 가장 흔하고 표준적인 타일. 식량을 상당히 많이 제공하는 지형인지라 농장으로 인구 성장을 노릴 수 있고 다른 시설들을 지어도 식량 부족을 겪을 걱정이 없다. 습지를 배수하면 무조건 이 지형이 된다. 부양석과 이산화 규소가 나오지 않기 때문에 초원이 주변에 많으면 순수를 피하는게 좋을 수도 있다.

1.1.2. 평원 (Plains)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_PLAINS.png 초원보다 식량을 1 적게 생산하는 대신 생산력을 1 제공한다. 생산력을 버리고 에너지로 모든 생산을 커버한다면 어정쩡 하지만 맘먹고 생산을 늘리면 농장 지어도 무난하게 식량 3 생산 2 에너지 1 과학 1까지 상승할 수 있어 생각보다 좋다. 다만 스타팅에 이것만 보이면 초반 인구성장이 속터지게 된다. 그래도 도시가 들어서는 타일의 자원 산출 공식이 바뀌고 언덕이 생산력 1로 너프를 당해서 문명 5때의 도시입지로서의 언덕의 지위를 어느정도 이어받게 된게 위안.

1.1.3. 툰드라 (Tundra)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_TUNDRA.png 생산 자원이 꼴랑 식량 1이라는 것 빼면 초원과 같다. 대량 분해소를 지으면 에너지 1이 붙어 생각보다 나쁘지 않다. 다만 사막에 이득을 주는 토착 생물 보존소에 비해 테크가 높은게 흠… 그래도 전에까지 잉여였던 타일이 정말 좋아지긴 했다.

1.1.4. 설원 (Snow)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_SNOW.png 진정한 잉여 지형으로 다른 조건은 똑같지만 아무 자원도 생산하지 못한다. 다른 산출 없는 지형인 산과 협곡은 그나마 도시방어에 도움이라도 되지… 간간이 중요 전략자원인 석유가 솟기도 하지만 사막보다 그 빈도가 떨어진다. AI들도 쥐구멍조차 없는 경우가 아니면 웬만해서는 도시를 건설하지 않는 지형이다. 순수 승리를 위해 지구인들을 여기에 수용하면 된다. 지옥 같은 행성에서 탈출했는데 극지방 수용소에 갇혔다. 또다른 지옥

다만 궤도조립기와 테라포밍을 동시에 운영하게 된 우월 입장에선 이야기가 달라진다. 궤도조립기에 따른 전략자원 생성은 설원 위에선 매우 높은 확률로 파이락사이트가 나오기 때문. 식량 문제는 테라스케이프로 대체한다면 이후 파이락사이트 천국이 된 설원 위에 즐겁게 도시를 건설할 수 있다.

1.1.5. 사막 (Desert)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_DESERT.png 전작까지는 버려지던 타일이던 사막이 이제 에너지를 생산하면서 생각보다 좋아졌다. 토착 생물 보존소를 지으면 식량 +1이 되어서 평지와 동급이 된다. 일반적으로 발전기로 도배해서 에너지를 폭발시키는데 쓰이며 테라스케이프를 깐다면 다른 산출량은 고정될지라도 툰드라와 함께 건물 보너스는 유지되기 때문에 다른 타일에 깐 것보다 산출량이 더 높게 나온다.

그냥이여도 나쁘지 않은 타일이지만 강과 결합되면 범람원이라는 희대의 사기 타일이 나온다. 제노매스가 나올 수 없어 조화를 타기 힘들다. 과일이 나오지 않지만 구근이 발견됨으로 충분히 커버된다.

1.2. 언덕 (Hill)[1]

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_HILL.png 기본 타일이면서도 일종의 추가 타일인 특이한 타일. 즉 평원이든 초원이든 툰드라든 사막이든 언덕 지형이면 모조리 언덕으로 취급돼서 망치 1을 생산한다. 경사가 있어 지상 유닛의 행동력을 반감시키며 원거리 유닛에게는 장애물 역할도 한다. 대신 올라서면 시야를 막는 지형들의 시야 제한을 무시할 수 있으며 방어 보정 25% 효과도 있어서 행동력 좋은 기병 입장에서는 선제공격 후 적 보병이 반격하지 못하게 막아주는 고마운 지형이다. 무엇보다도 행동력 2인 지상 유닛은 올라서는 것만으로 행동력을 전부 소모해버리므로 적 유닛이 코 앞에서 헉헉대면서 공격을 못하는 장면을 볼 수 있다. 언덕이 적절하게 배치되어 있으면 적의 시야와 원거리 공격을 막아주기도 한다. 그러나 도시 옆의 언덕은 적 보병의 방어력도 증가시켜 주기 때문에 방어시 오히려 독이 될 수도 있다.

높은 생산력을 주는 광산으로 개발할 수 있는 유일한 지형이라 초반에 전략적 쓸모가 크다. 하지만 기본 생산력이 1로 줄어서 개발하기 전에는 평지만도 못한다. 그나마 광산의 생산이 +2로 바뀌어서 초반에 나쁘지 않다. 하지만 전반적인 에너지 산출이 높아 생산력이 가지는 이점이 적어졌고 다른 기본 시설들과 달리 광산이 기술로 얻는 추가 산출량이 에너지+1 뿐이여서 생각보다 애매하다. 더군다나 전략자원이 나올 확률도 더이상 높지 않아서 과거의 영광에 비해 너무 초라해졌다. 더군다나 전작에는 추가 망치를 노려 모두 언덕에 도시를 세웠는데 이제 타일 기본산출량도 계산되기에 언덕도시는 평원도시 만도 못해졌다.

1.3. 산악 (Mountain)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_MOUNTAIN.png 지상 유닛이 통과할 수 없는 지형으로 필드의 장애물 구실을 한다. 이번 작에서는 협곡도 필드의 장애물로 추가되었는데 후반 되면 공중부양으로 지나갈 수 있는 협곡과는 달리 산은 여전히 지나갈 수 없다. 전작에선 그나마 헬기는 지나갈 수 있었는데 이번 작에서는 아무도 통과할 수 없는 굳건한 장애물 역할을 한다. 호버크래프트로 산은 무리인 모양이다 지나갈 수도 없는데 방어보정은 왜 있는거지?[2] 보통의 지상 유닛으로 이 너머로는 시야가 보이지도 않고 사격을 할 수도 없다. 당연히 개발이라든가 자원 생산 그런 거 없다. 도시의 타일로서는 자리만 차지하는 애물단지인지라 놓기 부적절한 것이 사실. 전작과 달리 산을 요구하는 불가사의나 건물도 없다.

별다른 자원을 뽑아낼 수는 없지만, 전략적인 관점에서는 오히려 도움이 될 수도 있는 지형이다. 문명 5에서와 마찬가지로 여기서도 배산임수 지형은 방어에 유리하다. 덤으로 옆에 강이 있고 해안이나 바다와 인접하면 최고. 본격 풍수지리 게임 하위난이도면 상관없을지도 모르지만 난이도가 높아져서 신이라도 가면 도시 방어를 위해서도 방패막 역할을 해줄 산맥이 있는 게 바람직하다. 간접사격을 찍는 포병이 적은 점에서 더욱더 그렇다. 다만 도시는 유물을 통한 간접사격 업그레이드를 마치기 전까지 산 너머 공격을 할 수 없으므로 고려해야 할 점이 늘어났다.

1.4. 협곡 (canyon)

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/지형/canyon.jpg 지상 유닛이 통과할 수 없는 지형으로 필드의 장애물 구실을 한다. 공중 유닛과 공중부양 효과가 있는 유닛들만 지나갈 수 있다. 이번 작품에는 후반 유닛 다수가 공중부양을 가지고 있어 가지는 이점이 후반 가면 사라지긴 한다. 산악과 달리 보통의 지상 유닛으로 이 너머로는 시야가 보이고 사격도 가능하다. 순수히 방어적 요소로는 산악에 밀린다. 당연히 개발이라든가 자원 생산 그런 거 없다. 도시의 타일로서는 자리만 차지하는 애물단지인지라 놓기 부적절한 것이 사실. 테크톤의 모루를 지으려면 도시 2칸 내에 협곡이 있어야 한다. 이 불가사의가 게임 내에 가장 많은 생산력을 제공하는 것을 생각하면 가치가 있을지도? 아니, 없다. 적어도 불가사의로는…

차후 패치로 아무런 산출량이 없던 이 타일에 생산력 2가 붙고 테크톤의 모루에 협곡의 생산력을 추가로 증가시키는 기능이 추가되게 패치되었다. #

1.5. 분화구(crater)

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/지형/crater.jpg
크레이터는 운석이 이 행성의 지표와 부딪혀 생긴 지형입니다. 양쪽 모두 적 유닛이 이동할 수 없는 장애물 노릇을 한다는 점을 제외하면 특별히 좋을 것이 없습니다.
협곡과 같은 역할. 지상 유닛이 통과할 수 없지만 시야는 확보되며 공중부양 유닛으로 지나갈 수 있다. 다만 아무것도 안 나온다.

2. 기본 수상 타일

문명 5에서는 기본적으로 수륙양용 유닛이 없었으나[3] 여기서는 4티어 기병/포병, 그리고 특수 유닛 등이 지상 유닛이면서도 공중부양 특성이 있어서 수륙양용으로 쓸 수 있다. 아쉽게도 함선은 4티어까지 올라가도 육지로 올라가지 못한다. 레드얼럿 3에선 구축함이 땅으로도 막 올라오고 그러던데

2.1. 해안 (Coast)과 바다 (Ocean)

파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_COAST.png 파일:external/www.dndjunkie.com/TERRAIN_OCEAN.png 육지에 맞닿은 해상 타일이다. 해안이라지만 해변은 아니고 얕은 바다인 연안으로 보면 된다. 물 정제기를 건설하면 시설 건설 없이 식량 2 생산력 1 에너지 1라는 무난하게 좋은 타일이 되기 때문에 시설 건설 속도가 인구성장을 따라잡지 못하는 경우 매우 좋은 타일이 된다. 또한 해안 자원들은 이 산출량에 추가로 보너스가 붙어 더욱 좋은 타일이 된다. 해안 타일은 자원이 있는게 아니면 무조건 시설이 없으니 위성을 통해 시설이 없는 타일에 자원이 새로 발견하는 효과를 완벽히 활용할 수 있다.

라이징 타이드에서 에너지 1이 생산력 1로 바뀌어 기본 효과가 평지와 같아졌다. 또 일꾼으로 농장이나 발전소를 지어줄 수 있게 되면서 이젠 그냥 평지처럼 취급된다. 수상도시는 해안에만 만들 수 있으며, 기술을 개발하면 수상도시를 원양까지 옮길 수는 있으나 도시건설 자체는 여전히 해안 타일에서 해야 한다.

바다는 특성이 해안과 동일하지만 육지에서 거리가 좀 떨어진 대양으로 기술을 개발해야 바다로 이동할 수 있다. 자원이 없으므로 모든 면에서 해안에게 밀린다. 수상도시까지 생긴 지금은 땅 타일과 별반 차이가 없는 상황.

2.2. 해구

가끔 등장하는 타일로, 깊은 바다에서 나타난다. 유닛은 지나갈 수 있지만, 시설 건설이 불가능하며, 도시이동도 불가능하다. 시빌로피디아에도 나와있지 않은 지형이다.

3. 추가 지상 타일

3.1. 강 (River)

파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_RIVER.png 타일은 아니고 타일과 타일 사이를 흐른다. 사막 타일의 경우 범람원 타일로 바꿔준다. 강이 인접해있으면 인접한 타일이 어느 종류든(심지어 설원이나 언덕이더라도) 에너지 +1이 붙는다. 좋은 도시 입지 조건 중에 강의 유뮤가 있는 이유이다. 더구나 강을 건너 공격할 때 상당히 큰 패널티가 있어 방어벽으로서의 역할도 한다. 여러모로 유용한 지형이기에 배산임수라는 옛말이 있듯 도시를 지을 때는 가능하면 강 옆에 짓는 게 좋다. 행동력 패널티는 공학을 개발하고 도로를 양 쪽에 지으면 다리가 자동으로 생성되어 도로를 사용하면 없어진다.

3.2. (Forest)

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/지형/bewood.jpg
숲은 초기 인류에게 불을 땔 수 있는 나무와 도구, 휴식처 등 많은 것을 제공해주는 공급원이었으며 숲에 사는 동물의 고기와 가죽으로 생명을 유지하고 옷을 만들어 입었습니다. 도시가 성장함에 따라 숲의 나무를 베어버리고 농지를 만들고 싶은 유혹이 강하겠지만 현명한 지도자는 생산성과 국민의 정신 건강을 위해 일부는 항상 남겨놓는 것이 좋지요. 또한, 숲에 배치된 군사 유닛은 상당한 방어 보너스를 받습니다.
평지 또는 언덕에 추가되는 지형으로 언덕과 마찬가지로 25%의 방어 보정과 시야를 막는 효과가 있다. 직사 원거리 공격을 막아줄 수도 있지만, 역으로 도시를 공격하는 적 보병의 엄폐물이 되기도 한다. 그러나 숲+언덕이라고 해서 방어력 50%가 추가되진 않는다. 언덕 위에 숲이 깔린 경우엔 행동력을 무려 3이나 잡아먹는다. 초반 유닛들과 보병들은 물론 이동력이 3인 초반 기병유닛에게도 통행에 어려움이 있는 타일.

노동자의 벌목 스킬로 제거할 수도 있으며 이 경우 가장 가까운 도시에 일정량의 생산력을 일시불로 제공한다. 벌목 자체가 전작에 비해 훨씬 오래걸리기 때문에 벌목으로 생산력 얻는 것의 효율이 줄어들었다. 전작과 달리 공존하는 기본시설이 없으므로 자원이 없으면 시설 건설에 방해만 되는 경우가 적지 않다. 참고로 레실린이 유일하게 나오는 타일이라 순수를 탄다면 있는게 좋다.

3.3. 습지 (Marsh)

파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_MARSH.png
비록 다양한 생물이 습지에 살고 있지만, 성장 동력에 목마른 문명에 필요한 것은 별로 없습니다. 도시에 보너스를 제공하기 위해서는 반드시 습지의 물을 빼거나 개간해야 합니다. 습지에 있는 군사 유닛이 공격을 받으면 상당한 페널티를 받게 된다는 점을 명심해야 합니다.
초원에 물이 고인 지형. 그나마 세포 배양소를 지으면 식량이 2로 늘어나지만 그래도 겨우 초원과 동급이고 습지는 다른 시설과 공존이 안 되므로 시설을 건설하는데 더 오래 걸리게 하는 역할만 한다. 초원보다 나오는 자원이 적기에 있으면 주변의 자원이 적을 가능성이 높다. 다만 초원과 달리 석유가 나올 확률이 있어 있다면 좋을 수도 있다.

3.4. 범람원 (Flood Plains)

파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_FLOOD_PLAINS.png
범람원은 강가에 인접한 저지대입니다. 매년 강이 범람해 인근 토지에 천연 관개와 영양분을 공급해주기 때문에 범람원은 행성에서 가장 생산적이고 비옥한 농지입니다.
사막 타일 위에 생성되는 보너스 지형. 사막에 강이 흐르면 양쪽은 범람원이 된다. 단 언덕은 제외. 일단 강이 흘러 초원과 같은 식량 2를 받고, 사막이여서 에너지 1 받고, 마지막으로 강가라 에너지 1 더 받는 사기 지형이다. 사실상 자체적으로 발전기 건설된 초원만큼의 산출량을 가진다. 팩션 친화도를 불문하고 최고의 스타팅이다.

다만 주의해야할 점으로 범람원 위에 도시를 건설할 경우 그냥 사막 + 강 타일로 취급해서 식량 2 보정을 받지 않는다. 사막 타일도 나쁘지 않은 타일이라 에너지 하나는 넘처나게 될 것이다. 당연히 토착 생물 보존소를 통한 식량 보너스를 받지 않는다. 굳이 단점을 고르라고 하면 지열과 제노메스가 나올 수 없다는 점이지만 사막은 그 대신 초원과 평원에 나오지 않는 석유가 나옴으로 충분히 상쇄가 된다.

3.5. 독기(Miasma)

파일:attachment/문명: 비욘드 어스/지형/miasma.jpg
독기는 물, 얼음, 산 또는 도시와 같은 정착지를 제외한 모든 타일에서 나타날 수 있는 지형 특성입니다. 이 타일은 독기를 제거하거나 특정 기술을 채택하기 전까지 인간과 기계에 해로운 치명적인 독성 포자가 '만연'해 있습니다.
전작의 방사능과 유사한 타일이지만 이동력 페널티/자원 페널티/방어 페널티는 없다. 이 곳에서 턴을 마친 유닛들은 10 가량의 피해를 입는다. 일꾼과 같은 비군사 유닛도 마찬가지이므로 까딱 잘못하면 일꾼이 타일을 개발하다가 독기 피해로 사망하기도 한다. 독기 격퇴장치로 없애거나 응축기로 뿌릴 수 있고, 일꾼으로도 독기를 추가하거나 없앨 수 있다. 주로 초반에 격퇴장치로 없애버리지만 조화로 플레이한다면 게임 내내 보게될 타일. 외계 행성의 상징 같은 이미지라 독기 타일에서는 테라스케이프를 건설할 수 없다.

4. 추가 수상 타일

4.1. 호수 (Lake)

파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_LAKE.png
10개 이하의 물 타일이 땅 타일로 완전히 둘러싸여 있으면 호수입니다. 물 타일이 이보다 많으면 바다입니다. 호수는 민물 공급원이므로 인접한 언덕이나 툰드라에는 농장을 건설할 수 있습니다.
해안과 거의 차이가 없지만, 기본적으로 식량을 1 더 제공해 준다. 또한 이유를 모르지만 호수만 인접하면 해상유닛을 생산하지 못한다.

버그 때문인지는 확인되지 않았지만 물 정제기가 수상타일에 식량과 생산을 주는 효과가 호수에는 발동이 안된다. 문명 5와 정확히 반대상황이다. 10이하의 타일을 가지고 주변이 육지로 둘러싸인 해안은 다 호수로 치며, 그 이상이 되면 해안으로 친다.

4.2. 빙하 (Ice)

파일:external/www.dndjunkie.com/FEATURE_ICE.png 특정 지도에서 북극이나 남극에 해당하는 지역에 분포한다. 전작에서는 오로지 잠수함만이 빙하 아래로 지나갈 수 있었는데 이번에는 잠수함은 안 나오고 대신 4티어 포병/기병 등 공중부양 유닛들이 빙하 위로 지나갈 수 있다. 항성간 여행도 가능한데 쇄빙선은 여전히 없다.(…) 라이징 타이드에서 나온 잠수함은 빙하 밑으로 지나갈 수 있지만 가끔 빙하 속에 갇힌 유적을 탐사하려면 탐험대가 가야하는데 갈 수가 없다. 이런 유적은 위상 이동장치를 통해 탐사한 뒤 탐험대 유닛을 삭제해버리는 방법으로 탐사할 수 있다. 운 나쁘면 처음 도시가 빙하에 둘러싸인 1칸짜리 섬에서 시작할 수도 있다.

5. 자연의 신비 (Marvel)

라이징 타이드 확장팩에서 추가되는 특수한 타일 종류. 특이하게 3개의 타일이 전부 하나의 '자연의 신비'를 이룬다. 전작인 문명 5의 자연경관과 유사하지만 더욱 커진 셈. 모든 유형의 맵에 하나 혹은 둘(히드라코랄 초월체)이 있으며, 거대한 본체와 연관된 1타일짜리 지형들 또한 세계 전역에 흩뿌려져 있다. 이 1타일 부속물 위로 유닛이 지나갈 수는 있지만 시설이나 건물은 지을 수 없고(비컨은 지을 수 있다), 타일 유형에서 받는 보너스도 그 부속물과는 무관하게 원래의 지형에 따라 결정된다.

한 문명이 자연의 신비의 3타일짜리 '본체'를 발견하면 그 즉시 모든 문명에게 그 본체와 관련된 1타일짜리 조각들을 퀘스트에서 지정하는 갯수만큼(맵 크기에 따라 다르다.) 활성화시키는 특수한 퀘스트가 주어지고, 이를 완수한 문명은 고유의 효과를 받는다. 각 행성의 환경(수풀, 진균, 건조, 원시, 혹한)마다 하나씩 5종류, 그리고 바다에서 무작위로 등장하는 히드라코랄 초월체까지 총 6가지 자연의 신비가 있다.
[1] Hill을 주로 언덕이라고 번역하지만 우리나라에 흔한 작은 산 정도의 고지도 영어로는 Hill이라고 칭한다. [2] 시스템적으로 보자면 비욘드 어스의 산악은 전작처럼 통과가 불가능한 지형임은 물론 여기에 이동 불가능한 타일특성(예시: 잠수함으로만 통과 가능한 빙하)도 함께 가지고 있다. 한개만 가지고 있다면 문제가 없는데 이 두 가지를 동시에 가지다 보니 공중부양 유닛으로도 갈 수 없게 되어 버어린 것. 결국 잠수함의 승급과 공중부양 승급 두가지를 모두 가지고 있어야 통과할 수 있다. [3] 신과 왕 '산업 시대의 제국들' 시나리오에서는 비행선이 수륙양용이었다. [4] 원래 탐험가가 외계종을 길들일 수 있게 만드는 연구가 있고, 거대종도 길들이도록 만드는 연구도 따로 있지만(조화 9레벨 필요) 이 퀘스트를 완료할 경우 그런 연구 없어도 모든 군사유닛이 다 길들이기를 할 수 있다. 참고로, 크라켄과 시즈 웜을 길들이는 경우, 두 유닛이 위치한 장소의 시설물이 자동 약탈되는 기능은 유저가 소유한 시설물도 예외가 아니기 때문에 사용시에 주의가 필요하다. [5] 반면 시즈웜이나 크라켄을 우호 파벌 국경 내로 들여 보내도 동맹 파벌의 시설은 아무런 영향이 없다.(…) 유저가 해당 방법으로 먼저 시설을 전부 갈아 버리고 뒤통수치는 걸 막기 위해 그렇게 처리한 듯 하다. [6] 도시에 식량 3이 아니라 도시 내에 들어 온 진균류 주변 1타일 반경 각 타일에 식량 3이 추가되어 후덜덜한 식량 증산 타일이 된다.