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최근 수정 시각 : 2024-04-01 02:22:58

문명 6/게임 모드


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1. 개요2. 게임 모드
2.1. 극적인 시대 모드2.2. 기술 및 사회 제도 셔플 모드2.3. 대재앙 모드2.4. 독점과 기업 모드2.5. 비밀 결사 모드2.6. 야만인 부족 모드2.7. 영웅 및 전설 모드2.8. 좀비 방어 모드

1. 개요

문명 6을 플레이할 때 선택 가능한 공식 게임 모드에 대해 서술하는 문서이다. 주로 뉴 프론티어 패스에서 추가된 모드들이 많다.

게임 모드는 확장팩에서의 룰 추가를 자유롭게 ON/OFF할 수 있게 분할한 것으로 볼 수 있다. 제작진의 말에 따르면 아이스크림 토핑 같은 느낌을 주고 싶었다고 한다.

2. 게임 모드

2.1. 극적인 시대 모드

비잔티움&골 팩 DLC에서 추가된 모드다. 정상기가 없어지고 오직 황금기와 암흑기로만 게임이 진행된다.

모드를 적용시키면 조지아의 문명 특성이 바뀐다.

시대 집중 전략이 황금기/암흑기 와일드카드로 바뀌며, 황금기 조건을 충족하고 남은 시대점수들은 다음 시대에 해당 도시가 주변 도시에 발휘하는 영향력으로 작동한다. 이때 암흑기에 들어가면 영향력을 잃은 도시가 충성심에 관계 없이 강제로 자유 도시화한다.

이 모드는 다도시가 유리한 문명 6에서 비교적 황금기를 가기 쉬운 소도시 문명들에게 역전의 기회를 주기 위해 만든 것으로 보인다. 허나 자유 도시의 영향력이 너무 강한 탓에, 오히려 AI들이 스스로 자멸하는 괴이한 현상을 자주 볼 수 있다.

극적인 시대 모드에서 사용 가능한 황금기 와일드카드에 대해서는 문명 6/황금기 및 암흑기 문서 참고.

2.2. 기술 및 사회 제도 셔플 모드

2020년 8월 무료 업데이트에서 추가된 모드다. 이름에서 알 수 있듯, 과학 기술과 사회 제도의 다음 테크에 무엇이 나올지를 무작위로 바꾸는 모드다. 미래 시대의 과학 기술과 사회 제도 시스템을 모든 시대에 적용하는 것으로 보면 된다.

기술의 순서가 뒤바뀌어 유레카를 달성하기 힘든 면도 있는데, 프리깃이 머스킷의 선행기술이라거나 공성 전략이 사석포의 선행 기술이라거나 하는 문제가 생긴다. 버그로 같은 위치에 기술 두 개가 배정되어 겹치는 경우도 있다.

2.3. 대재앙 모드

기존의 자연재해보다 더욱 막대하고 치명적인 여러 극단적인 재해를 추가한다. 또한 임의로 자연재해를 일으킬 수 있는 지원 유닛인 예언자를 생산할 수 있게 된다. 몰려드는 폭풍에서의 자연재해가 그리 위협적이지 않고 이득만 너무 많이 주다 보니, 이를 조절해보려는 시도로 추가한 것으로 보인다.

추가되는 자연재해 중 산불과 유성우는 모드를 켜지 않아도 DLC만 적용하면 추가된다. 자연 재해에 대한 자세한 내용은 문명 6/환경 효과 문서를 참조.

2.4. 독점과 기업 모드

베트남 팩 DLC에서 추가된 모드다. 사치 자원을 중심으로 '산업'과 '기업' 시설을 지원하며, '제품'을 생산 및 배치하고 '독점'에 의한 관광 플레이를 골자로 한다.

문명 영토 내에 같은 사치 자원이 2개 이상 있는 경우 하나의 사치 자원 위에 건설자를 이용하여 산업[1] 시설을 건설할 수 있으며, 같은 사치 자원이 3개 이상 있는 경우 산업 시설 위에 위대한 상인을 소모[2]하여 기업[3] 시설을 건설할 수 있다. 산업과 기업 시설은 매우 큰 산출량을 제공한다. 또 해당 타일을 소유한 도시에 보너스 효과를 제공하며, 이 효과는 각 사치 자원마다 다르다.

사치 자원에 따른 산업/기업 보너스 효과 [ 펼치기 / 접기 ]
|| 사치 자원 || 산업 보너스 효과 || 기업 보너스 효과[4] ||

설탕
소금
코코아
인구 성장 +20%, 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거 공간 +3 인구 성장 +40%, 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거 공간 +6
거북이
수은
파일:1과학.png 과학 +15% 파일:1과학.png 과학 +30%
비단
와인
커피
향신료
파일:1문화.png 문화 +20% 파일:1문화.png 문화 +40%
다이아몬드
송로버섯

파일:1금.png 금 +25% 파일:1금.png 금 +50%
염료
진주
향료
호박석
파일:1신앙.png 신앙 +25% 파일:1신앙.png 신앙 +50%
감귤
고래
담배
목화
상아
군사 유닛에 대한 파일:1망.png 생산력 +30% 군사 유닛에 대한 파일:1망.png 생산력 +60%
모피
올리브
시민 유닛에 대한 파일:1망.png 생산력 +30% 시민 유닛에 대한 파일:1망.png 생산력 +60%
대리석
석고
건물에 대한 파일:1망.png 생산력 +30% 건물에 대한 파일:1망.png 생산력 +60%

기업을 건설할 경우, 먼저 기업의 이름을 명명해야 한다[5]. 제품을 만들면 해당 기업의 이름을 따서 제품의 이름이 정해진다.

기업 시설이 있는 타일을 소유한 도시에서는 생산력[6]을 투입해 '제품'을 만들 수 있으며, 걸작 슬롯에서 확인할 수 있다. 항만의 항구와 상업 중심지의 증권거래소를 통해 제품을 보관할 슬롯을 3개씩 확보할 수 있다. 걸작 슬롯에 배치되는 만큼, 제품도 다른 걸작처럼 관광을 산출한다. 다만 문화와 신앙 뿐만 아니라 식량, 과학, 금, 생산력 또한 산출한다. 테마 보너스는 없다[7]. 제품을 가진 도시도 산업 시설이 주는 보너스 효과를 누릴 수 있다. 다만 무한정 만들 수는 없고, 어떤 사치 자원이든 다섯 개씩만 만들 수 있다.

독점과 기업 모드에서 가장 중요한 시스템은 바로 독점이다. 한 자원을 전체 개수의 60% 이상 보유하면 해당 자원을 '독점'하며, 독점에 따른 보너스가 제공된다. 사치 자원을 하나라도 독점했을 경우, 다른 문명에 대한 첫 교역로마다 금 +5를 제공한다.

독점으로 인한 금 보너스보다 중요한 것은 관광 보너스이다. 교역로 연결이나 국경 개방과 같이 타 문명으로부터 얻는 관광에 추가 보정을 제공한다.
관광 보정은 독점한 각 사치자원에 대해 '기본 수치(1% or 3%)[8] * 개발한 사치자원의 수 * 그 사치자원을 보유하지 않은 문명의 수'만큼 추가된다.

AI가 게임 속도가 빠를 때[9]는 사치 자원 개발을 잘 하지 않다보니, 플레이어가 언제나 독점을 통한 관광 보너스를 챙기게 되는데, AI 수가 적은 소형(6명) 기준으로도 사치 자원 한 개만 독점한 상태에서 관광 +60%가 붙는다. 이보다 AI가 많은 게임에서는 사치 자원을 둘, 셋만 독점해도 관광 +200%, 관광 +300%도 순식간이라 문화 승리 타이밍이 미친듯이 빨라진다. 이런 이유로 강제로 문화 승리를 시켜주는 모드라는 소리를 듣고 있다.

세부적인 사항에서는 물론 적지 않은 차이가 있지만, 위인을 소모해 기업을 창립할 수 있다는 점이나 자원을 많이 보유하면 할수록 많은 보너스를 받는다는 점 등은 문명 4에 이미 있었던 시스템이라 어느 정도 참고한 것이 아닌가 생각해 볼 수 있다.

2.5. 비밀 결사 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/총독과 비밀결사 문서
4번 문단을
부분을
참고하십시오.
에티오피아 팩 DLC에서 추가된 모드이다. 비밀결사 가입 및 진급이 총독 타이틀을 소모하기에 총독 문서로 편입하였다.

2.6. 야만인 부족 모드

2021년 2월 무료 업데이트에서 추가된 모드다.

고유한 명칭과 상징 기호를 가진 야만인 부족이 등장하며 이들과 상호 작용을 통해 도시 국가로 바꾸거나 기존처럼 약탈 혹은 해산할 수 있다. 또한 야만인 부족은 현재 게임에 등장하지 않는 문명의 고유 유닛을 차지하고 생산할 수 있으며, 아즈텍 없는데 독수리 전사가 뜨거나 로마 없는데 군단병 뜨면 진짜 빡친다. 금을 주고 매수해 도시 공격으로부터 자유로워지거나[10] 해당 야만인 부족의 유닛을 고용할 수도, 야만인 부족을 선동해 다른 문명을 공격하도록 만들 수 있다. 비전투 유닛을 뺏겼을 때는 유닛 고용 자리에 비전투 유닛 석방이 대신 뜨며 빼앗긴 비전투 유닛들을 되찾아 올 수도 있다.

야만인 부족은 총 일곱 가지 분류가 있다. 원거리 유닛을 선호하는 삼림지대 부족, 근접 및 대기병 유닛을 선호하는 구릉지 부족, 그리고 그 둘 사이에 있는 평원 부족, 다양한 기병 유닛을 선호하는 유목민 부족, 기병 유닛과 차량을 선호하는 전차 부족, 기병 유닛과 보병 유닛의 조합을 선호하는 정글 부족, 해상 유닛의 균형 잡힌 조합을 선호하는 뱃사람 부족으로 분류된다. 이 분류는 고유 명칭과 상징 등과는 별개로서, 같은 분류를 가진 다른 고유한 부족들이 한 게임에 등장할 수 있다.

전초기지 상호작용으로 유닛을 고용하면 도시국가 진척도가 상승하며 고용 가능한 유닛은 그 야만인 전초기지에서 많이 나오는 유닛을 반영한다.

모드 활성화시 전초기지는 밟는다고 무조건 제거되지 않는다. 대신 이동력을 소모해서 전초기지를 제거하거나, 오히려 이쪽이 약탈해올 지(이 경우 제거되지 않음)를 선택할 수 있다. 전초기지를 점령한 상태에서 약탈 등으로 전초기지를 제거하지 않고 2턴 이상이 지날 경우, 야만인 유닛이 추가로 등장해서 아군 유닛을 밀어내니 주의.

전초기지는 일체의 간섭이 없을 경우 50턴의 턴수가 지나면 도시국가로 발전한다. 얼마나 지나야 도시국가로 발전하는지는 10턴 단위로 보여준다. 한 게임 내 도시국가는 최대 20개까지이며, 상기한 고용이나 매수 등으로 이 도시국가 발전을 앞당길 수도 있고, 다른 국가를 공격하도록 선동하거나 전초기지를 약탈함으로써 턴을 늦출 수도 있다. 야만인 부족이 도시국가로 발전할 때 특유 유닛을 가지고 있었다면 해당 특유 유닛은 유지된다. 비전투 유닛도 고스란히 도시국가가 소유하는데 개척자가 있더라도 도시를 추가로 짓지는 않고 그냥 갖고만 있는다.

도시국가 발전 진척도는 전초기지에 표시된다. 야만인 전초기지 3타일 이내에 문명이 도시를 개척하면 도시 국가 진척도가 초기화되고 도시 국가로 발전할 수 없게 된다. 이때는 도시국가 전환 진척도에 턴수 대신 비활성화라고 나타난다. 또한 게임 설정에서 도시 국가를 0개로 해놓고 시작해도 도시 국가로 발전하지 못한다.

더 많은 도시국가를 보기 위해 일부러 전초기지를 파괴하지 않는 경우, 이미 존재하는 도시국가가 걸림돌이 되기도 한다. 도시국가들은 주변의 야만인 전초기지는 무슨 수를 쓰더라도 박살내려 하기 때문.

수도 주변에 독수리전사를 고용할수 있는 야만인 주둔지가 떳다면 무조건 고용해서 써먹자. 황금기 기념비성보다 더 사기다. 옆 문명에게 전쟁 선포하고 몰려오는 유닛들을 궁수로 패두고 독수리전사로 막타를 먹으면 건설자가 마구 복사된다. 게임에 등장하지 않는 문명의 고유 유닛만 야만인 고유 유닛으로 등장하므로, 독수리 전사의 출현확률을 올리고 싶다면 미리 적 문명 중에 아즈텍이 등장하지 않도록 설정해두자.

버그성 플레이를 통해서 야만인 전초기지는 없애지만, 고용은 가능하도록 하는 방법이 존재한다. 야만인 전초기지 근처에 도시를 세운다음, 타일 구매로 야만인 전초기지를 구매해버리면 야만인 전초기지는 사라지는데 상호작용은 그대로 사용할 수 있다. 당연히 이 타일은 빈타일이라서 후에 야만인이 생기는 일은 일절 없다. 상호작용을 통한 유닛 구매는 일부 특수 유닛들을 구매할 수 있거나 가격이 좀 더 싸기 때문에 일종의 용병기지처럼 활용이 가능하다. 다만 개척자로 도시를 세우면서 생기는 최초 타일로 전초기지를 없애면 이 버그는 작동하지 않으니 유의.

독점과 기업 모드와 마찬가지로 문명 4의 향수를 어느 정도 느끼게 하는데, 이 당시에는 아직 도시국가 시스템이 없었던 대신 야만인이 시설물이 아니라 야만인 소속 도시에서 튀어나왔으며 이 도시들은 일반적인 문명들의 도시나 후속작들의 도시국가처럼 건물을 짓거나 일꾼을 뽑아 시설물을 건설하기도 했다. 즉 이 모드에서는 야만인이 도시국가가 된다면, 문명 4에서는 야만인이 도시국가의 역할도 일부 겸했다. 다만 금을 주고 야만인과 교섭할 수 있다는 부분은 이 모드에서 새로 나온 독창적인 부분이다.

2.7. 영웅 및 전설 모드

바빌론 팩 DLC에서 추가된 모드로, 새로운 유형의 위인인 "영웅"을 추가한다. 자세한 사항은 항목 참조.

2.8. 좀비 방어 모드

포르투갈 팩 DLC에서 추가된 모드다.

모든 유닛&시민이 전투 혹은 자연재해로 죽은 자리에서는 무작위로 좀비가 등장해 주변 유닛을 공격한다. 좀비의 공격으로 유닛이 사망하면 그 유닛이 죽은 자리에 좀비가 생성된다. 전투로도 방어할 수 있으나, 좀비를 막는 시설과 내 도시들 또는 한 도시의 영토 안에 있는 좀비를 일정 턴동안 조종하는 프로젝트 등으로도 방어할 수 있다.

유닛이 죽었던 자리면 언제든지 등장할 수 있어 모든 문명과 친하게 지내 적이 없어도 좀비 때문에 군사 유닛을 뽑을 필요성이 증가한다. 좀비의 기본 전투력은 전사와 같은 20이지만 시대에 따라 전투력 보정(돌연변이 강도)을 받기에 방어 유닛을 제때 업그레이드하지 않으면 좀비에 방어 유닛이 처치당하기도 한다. 내 영토여도 등장하니 주기적으로 반란군이 생긴다고 생각하면 비슷하다. 그래도 좀비 방어 시설 역시 기술 발전으로 더 강한 시설이 잠금 해제되고, 항상 유닛을 우선시하기에 유인이 어렵지는 않다.

야만인과 좀비가 싸우며 공멸해서 더 막기 쉬워지는게 아닌가 생각할 수 있는데, 좀비도 야만인 소속 취급을 받아서 그냥 야만인 러쉬가 강해진다. 사실상 새로운 야만인 취급. 다만 좀비는 타일 약탈이나 교역로 약탈보다 유닛 공격을 우선시한다. 하여튼 플레이어에게도 귀찮지만, AI들에게도 야만인이 더욱 강해지기에 역시 야만인에 의한 피해를 더 받는다. 낮은 난이도에선 좀비방에에 실패해 수도만 남겨놓은 AI도 심심찮게 보인다. 특히 머스킷병, 전장포 즈음에서 다음 유닛과의 과학 기술차가 상당해 이 구간에서 도시국가가 사라진다.

전쟁을 많이 하면 좀비로 땅이 가득차게 될 수도 있다. 이렇게 되면 좀비의 돌연변이 강도(전투력 보정)의 한계가 매우 높다보니 일반 유닛으로 감당하기 어려워 질 수 있는데, 예레반의 종주국 보너스로 사도의 야만인 개종 진급을 골라서 쓰면 좀비도 내 유닛으로 만들 수 있다! 이를 통해 좀비를 좀비로(…) 막을 수 있다. 내 유닛이라 좀비 군대를 만들 수 있는 건 덤. 단 좀비로 좀비를 처치할 경우 좀비가 처치한 유닛은 야만인 좀비 판정이 되기 때문에 좀비가 풀피 상태로 다시 부활하니 좀비를 처치할 땐 좀비로 피를 깎고 다른 유닛으로 막타를 치는 것이 좋다.

AI는 좀비를 잘 막지 못하다 보니 중반만 넘어가도 수도의 모든 타일이 좀비로 덮여있는(…) 아포칼립스를 자주 보여준다. 문제는 어지간한 화력으로는 플레이어도 좀비의 바다를 뚫지 못해 적 수도를 점령하는 것이 불가능에 가깝다는 것. 때문에 정복 승리가 사실상 불가능해지는 경우가 자주 발생한다.

만약 자신 주변에 타 문명이 2개 이상 보인다면 전쟁이고 불가사의고 집어치우고 방어술 빨리 찍고 성벽부터 올리자. 시스템적인 이유로 각 문명의 첫 수도는 좀비가 피를 다 깎아도 사라지지 않는 유일한 도시인데, 그 덕분에 AI가 방어에 실패하고 수도만 남게 되면 그 뒤부터는 수도에서 인구가 찍힐 때마다 그게 좀비가 되는 악몽이 펼쳐진다.하이브 당연히 이 상태까지 오면 AI가 자력으로 살아날 가능성은 없고, 좀비생산공장이 되면서 나중에 잘 지내나 구경하러 나가면 그 일대가 싸그리 좀비밭인 경우도 허다하다. 안일하게 도시 방어를 소홀히 했다가는 한 20턴 뒤부터 우글우글 몰려오는 좀비떼에 수도만 간신히 방어하고 나머지 도시는 모두 터지는 참사가 일어나므로 반드시 조심할 것.

초반 좀비&야만인 러쉬를 막아냈다면 그때부턴 사원을 빨리 올려서 사도를 뽑자. 야만인 개종이 없는 사도를 뽑으면 추가 교리로 신앙의 옹호자를 찍어줄 것. '규율' 정책카드와 합쳐지면 전투력 +10을 보너스로 받는데, 방어전의 핵심 유닛인 궁수와 석궁병이 각각 다음 시대 돌연변이 좀비를 상대로도 유효한 타격을 줄 수 있다. 여기에 과두제 유산 카드가 있으면 전투력 +4 카드도 받을 수 있으므로 더욱 유리해진다.

야만인 개종이 있는 사도는 괜히 돌아다니는 좀비한테 밟히지 않게 관리를 잘 해주다가 좀비가 떼거지로 몰려오면 거기 한가운데로 들어가 야만인 개종을 하면 된다. 우리 좀비는 적 좀비보다 전투력 10이 더 확보되어 있으므로 수월하게 좀비 떼거지를 해치울 수 있다. 단 상술했듯 좀비로 좀비를 해치우면 야만인 좀비로 다시 부활하니 원거리 유닛을 대동하며 막타를 원거리 유닛으로 치고, 좀비는 벽으로만 활용하는 게 좋다.

그 뒤로 머스킷병과 파이크와 총이 나오고 땅에는 바리케이드가 하나둘씩 박힌 다음 중세 성벽이 올라가면 막았다고 봐도 된다. 매 턴마다 촘촘히 박힌 바리케이드가 좀비들의 피를 살살 녹여주며, 좀비가 작정하고 도시를 둘러싼 다음 집중공격하면 결국 뚫리는 고대 성벽에 비해 중세 성벽부터는 성벽 체력이 2배가 되어 다음 테크 수준의 돌연변이가 아닌 동시대 테크의 좀비들로는 하루종일 얻어터져도 거의 안 뚫린다.

유의사항이 있다면 턴수가 지날수록 좀비가 불어나면서 컴퓨터 성능에 따라 턴렉이 무시무시해진다. 중저사양컴에서 대형 이상 난이도로 즐기고 싶다면 시작하기 전에 그래픽 등 성능에 영향을 주는 설정을 낮게 잡아주는 것이 좋다.

신 난이도에서는 도시국가가 성벽을 가지고 시작하며 ai도 발전이 빠르고 좀비를 잘 막기 때문에 위 설명과 같은 좀비 아포칼립스는 거의 일어나지 않는다. 반면 시작 시대를 조작해서 좀더 느린 시대부터 시작할 경우, 전투력대비 여러모로 보너스를 많이 받은 좀비가 처음부터 스폰돼서 온 세상이 좀비판이 되는 상황이 왕왕 일어난다.
[1] 화폐에서 해금. [2] 효과를 여러 번 활용할 수 있는 위대한 상인의 경우, 한 번만 사용해도 더는 기업 시설을 지을 수 없다! [3] 경제학에서 해금. [4] 산업 보너스 효과의 2배. [5] 일반 유닛이나 도시처럼 디폴트 값이 제공되는 게 아니라, 록밴드처럼 이름 짓는 칸부터 뜬다. 회사를 만든다는 느낌을 주는 연출. [6] 보통 속도 기준 700 [7] 스웨덴의 자동 테마 부여는 적용된다. [8] 산업 혹은 기업을 개발했을 경우 3%, 하지 않았을 경우 1%이다 [9] 제일 느린 마라톤은 되어야 개발하는걸 좀 볼 수 있다. [10] 매수의 효과는 '해당 야만인 부족 유닛들이 내 영토로 들어오지 않는 것'이라서 내 영토 밖에 있는 유닛은 잡히거나 공격받을 수 있다. 그리고 원거리 유닛은 영토 내로 들어오지 않는 대신 밖에서 공격한다.(…)

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