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최근 수정 시각 : 2024-12-10 08:11:41

드래곤 퀘스트 IV 인도받는 자들

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1. 개요2. 천공 시리즈의 시작3. 특징
3.1. 옴니버스식 스토리 구성3.2. 입체적인 악역3.3. 마차 시스템3.4. 패미컴판의 AI 전투3.5. 파티 구성의 한계3.6. 기타 특징
4. 이식
4.1. PS4.2. NDS4.3. 스마트폰
5. 줄거리6. 등장 지역
6.1. 성, 마을6.2. 던전6.3. 기타
7. 등장인물
7.1. 용자 일행7.2. 천공성7.3. 그 외 주요 인물7.4. 악역
8. 평가

1. 개요

드래곤 퀘스트 시리즈의 4번째 작품. 1990년 2월 11일 발매[북미]

부제는 '인도받는 자들'[2][3]

드래곤 퀘스트 시리즈의 1대 디렉터인 나카무라 코이치가 마지막으로 디렉터를 맡은 작품이며, 처음으로 동료 캐릭터에 개성이 부여된 작품이기도 하다.

2. 천공 시리즈의 시작

패미콤판 서곡 플레이스테이션판 서곡

로토 시리즈가 끝나고 새로이 시작되는 천공 시리즈의 첫 작품이다. 여담이지만 천공 시리즈의 스토리는 6 → 4 → 5로 흐르니 참고.[4] 시리즈를 차례로 플레이하면, 아.. 여기구나!라고 생각하는 장소나 장면들이 있지만, 실질적인 스토리는 독립적이다.

패미컴으로 나온 마지막 드래곤 퀘스트이며, 1990년도에 발매되었고 당시 게임잡지에도 공략이 실리기도 했다. 이 후에 추가요소를 더해서 PS[5], NDS로 리메이크 되었다. NDS판은 유저 한국어화 되었다.

3. 특징

3.1. 옴니버스식 스토리 구성

최근까지 발매한[6] 드퀘 전체 작품을 통틀어서 전무후무한 5장의 옴니버스식 구성 게임이다. 다른 작품에서는 새로운 동료가 파티에 참가하면 보통 그 인물의 과거사를 주인공(용자)과 합류한 이후에 주인공에게 설명해주는데 반해서, 드래곤 퀘스트 4에서는 1장부터 4장까지는 주인공과 합류하게 될 동료들의 개별적인 이야기를 진행하게 되고 5장에 이르러서야 비로소 주인공인 용자가 등장하고 1~4부의 모든 동료가 합류해 게임이 진행된다.

리메이크판인 PS와 NDS에서는 스토리를 좀 더 잘 설명하기 위해 짧게 서장(序章)이 추가되었다. 에필로그격인 6장도 추가되었다.

또한 RPG에서 가장 플레이어가 몰입하고 흥미를 느끼는 초~중반의 전개를 5번 플레이하는 것이나 마찬가지인 스토리 구성을 하고 있기에, 긴 플레이 시간 속에서도 스토리에 대한 몰입도를 저해하지 않고 집중하게 한다는 장점이 있다. 다른 장의 주인공의 흔적을 발견하거나 곳곳에 전체 스토리의 복선이 깔려있는 등 전체 흐름도 우수하게 이어진다.

이런 구성은 3 이후 드퀘에 관심을 가진 신규 유저들을 유치하기 위함으로 튜토리얼 적인 역할도 담당한다. 실제 1부는 드퀘1에 가까운 RPG의 기본 소개, 2부는 파티플[7], 3부는 퀘스트의 수행, 4부는 마법의 활용법을 학습하는 식의 구성이 되어있으며 5부에서 비로소 진정한 RPG 본편으로 들어가게 된다.

호리이 유지 말로는 드퀘3에서 하고 싶은 걸 다 해서 다음엔 무엇을 할까 고민하던 중 "용사의 이야기는 다 했지만 그 동료들의 이야기는 안 했다." 라는 생각이 들어서 용사보다 동료 개인의 캐릭터와 인생에 촛점을 맞춘 게임으로 구상했다고 한다.

3.2. 입체적인 악역

드퀘 시리즈에서 거의 유일하게 '권선징악' 스토리가 아니다.[8] 한편 이전 시리즈의 주인공들과는 다르게 주인공 용자에게도 비극적인 사정과 싸워야 하는 명분을 부여하여 드라마성을 높였으며, 진짜 주인공이 마지막에야 등장하는 연출을 통해서 미숙한 용자를 동료들이 지탱하고 도우면서 성장해나간다는 극적인 느낌이 강화되었다. 작품 전체의 분위기는 밝은 편이지만 그 밝은 일면에는 꽤나 어두운 뒷 얘기가 있기도 하는 등 여러모로 1~3와는 분위기를 일신한 작품이었다.
한편 5장 구성의 또다른 수혜가 있는데, 바로 각 장의 캐릭터들마다 고유의 필드 BGM을 가지고 있다는 것[9]. 각 장의 인물들의 개성을 잘 담아내 인기가 상당히 많은 이 곡들은 5장에서도 원하는 인물로 파티의 선두를 변경하면 언제든지 다시 들을 수 있다.

3.3. 마차 시스템

총합 동료의 수는 5부 돌입 이후 8명이 되는데 게임 상으로는 전투에 참여 가능한 것은 4명 뿐이다.

하지만 '마차 시스템'의 도입으로 전투에 참여하지 않은 다른 동료도 어느 정도 레벨을 올릴 수 있으며 마차가 들어갈 수 있는 던전이나 필드에서는 전투 중 아군 캐릭터를 바꾸는 것도 가능했다.

3.4. 패미컴판의 AI 전투

작품 최대의 특징.(티비 광고에서도 'AI 탑재'라고 크게 쓰여있다) 원작인 FC판에선 4장까지는 플레이어가 조작 가능하던 동료 캐릭터들이 5부에 가서는 '용자의 작전에 따른다'라는 설정으로 AI 전투를 하게 된다. 플레이어를 대변하는 '주인공' 이외의 동료를 플레이어가 조작하는 건 일체 불가능하기에 인상적이고도 과감한 시도였다.

AI의 가장 큰 특징은 전투를 하며 학습을 한다는 것이다. 덤으로 마차에 있는 동료도 같은 전술을 배운다. 이는 대기만 하고 있어서 실제 전투에 뒤쳐지는 걸 막기 위해서라고 제작자도 인터뷰했다고.

직접 조작은 불가능한 이 AI 전투는 찬반양론이 있었고 효율이라는 관점에 있어서는 그리 썩 좋은 것은 되지 못했다. 대표적인 사례로는 자키를 난사하는 크리프트의 경우인데 자키가 60%의 확률로 적을 죽일 수 있는 주문이다보니 크리프트는 자키를 점점 많이 사용하게 되고 결국은 자키를 난사하는 캐릭터가 되기 쉽다. 같은 적을 상대할 때는 데이터가 쌓이니까 그래도 괜찮은데 문제는 보스처럼 한 번 이상 만날 일이 없는 적을 만날 때에도 크리프트는 자키를 난사하게 된다는 것이 비극이다. 사실 적이 자신의 공격에 내성이 있다는 것을 학습하는 기능이 있긴 한데 문제는 그것이 학습의 최종 단계인데다가 그 단계로 가려면 상당한 턴을 쌓아야 하는 것은 물론이고 당연히 보스에게는 통하지 않는다는 것이다.

그렇다보니 AI 강제에 불만이 있는 것도 당연하며 보스에게 자키를 난사하는 크리프트 보다는 배우는 주문/스킬이 일체 없어서 공격만 갈겨도 되는 역할인 라이안이나 아리나의 주가가 높았던 것은 말할 것도 없다. 반면 이런 플레이어 맘대로 움직여주지 않는 개성강한 AI가 플레이어에게는 컴퓨터 AI라기 보다는 살아있는 파티원이라는 이미지로 인식되기도 하여 동인, 패러디에서의 드퀘4의 동료들의 독특한 캐릭터성과 유쾌한(?) 파티 이미지가 정착하는 데에 AI도 한 몫 했다. 하도 플레이어 뜻대로 움직이지 않다 보니 당시 V점프 같은 데에서는 '브라이가 피오림을 사용하게 만드는 방법' 같은 네타성 기획 기사를 내보냈을 정도다.

'플레이어가 신경 안써도 알아서 싸우는 AI 플레이'는 그냥 맘 편히 레벨 노가다를 할 때는 굉장히 편했기 때문에 후속작에서도 AI 전투는 계속 도입이 되었다. AI 학습 시스템의 조건도 완화되어 매 턴 마다 학습을 진행하며 완전 내성에 대한 학습도 3턴 째에 종료 가능할 정도로 널럴해졌다. 하지만 무엇보다 '명령 시킨다' 로 직접 명령이 가능해졌기 때문에 그냥 AI에 대해서는 신경 끄는 것도 가능하다.

가장 골때리는 명령은 "이것저것 해 보자"이다. 이 명령은 정말 이것저것 하기에 운좋게 메탈슬라임을 쉽게 잡을 수도 있지만 대부분 개막장플레이가 나온다. 예를 들면 기껏 다죽여논 적들 앞에서 루라나 키메라의 날개를 사용해서 도망가거나 빡치는 행동들을 많이 한다. 용자에게 최강 회복마법 베호마즌이 탑재되어 있는 것이 그나마 구제책.

드퀘4 리메이크(PS, DS)에서는 이후의 작품과 마찬가지로 학습 AI 시스템은 없으며, 5막에서도 플레이어가 직접 조작이 가능하도록 선택할 수 있게 해주는 방식을 도입했다. 이에 따라 게임의 밸런스와 특정 캐릭터의 강함이 FC판과 판이하게 변했다.

이 학습 AI 폐지를 보는 관점은 여러가지이다. '패미컴 판의 재미'와 '리메이크 판의 불만점'이라는 것.

우선 주인공과 동료의 입장을 명확하게 하고 전투에서 '주인공=플레이어'라는 점을 강조했는 것과 또한 동료 AI를 육성하여 전투능력을 강화하여 정확한 지시로 전투를 승리한다는 '새로운 전략성'을 낳았다는 관점이 있다. 우선 리메이크 판에서도 AI기능은 건재하다. 다만 문제는 후자인데 종래의 매뉴얼 전투와 다른 전략성이 있었던 AI 전투의 컨셉이 아니라는 것이다. 구체적으로 제대로 전투를 하는 방법을 모르는 AI 캐릭터를 경험을 쌓게 하여 보다 더 정확한 전투를 할 수 있도록 훈련하고 더욱이 상황에 적합한 지시를 내리게 한다라는 전략성이 있었다는 것. 그리고 그런 전략성을 만들기 위해서는 초기 AI의 사고능력을 낮게 설정하여 'AI를 키워서 사고능력을 높인다'라는 컨셉에 맞다는 의견이다.

그렇지만 패미컴판 4에서는 'AI를 키워서 사고능력을 높인다'라는 컨셉이 RPG의 구조 상 문제가 있다. 바로 '보스 전에서 AI가 쓸모없다'라는 것. 이런 불만 때문에 후속작에는 AI의 사고능력이 강화되어서 전투 경험을 쌓지 않아도(보스 전은 물론) 정확한 행동을 한다. 그러나 이런 점이 커다란 문제점으로 보일 수 있다. 바로 4에서 제시한 'AI를 키워서 사고능력을 높인다'의 컨셉은 무너졌다는 것. AI가 정확한 행동을 한다면 거기에 플레이어가 만든 전략성은 존재하지 않는다. 그것은 단순한 오토 전투일 뿐.

이 학습 AI의 평가는 현지에서도 평이 갈리고 있지만 '플레이어=전능한 조정자'로 본 일본식 RPG의 전투 관점을 돌아보게 했다는 점에선 훌륭하다고 볼 수 있다. 다만 크리프트의 밑도 끝도 없는 자라키 발동만 빼면.

호리이 유지 말로는 AI를 더 좋게 할 수도 있었지만 일부러 바보같은 행동을 하도록 프로그래밍했다고 한다. 왜냐면 현실의 인간은 쓸데없는 짓을 하기 때문이라고 한다. 일부 캐릭터가 AI 때문에 바보라는 소리를 들은 것도 의도한 바라고 한다. 그렇기 때문에 사람들이 드퀘4의 동료 캐릭터에서 인간미를 느끼는 것이라 생각한다고 한다. 이후 작품에서도 일부러 AI를 이렇게 만들고 있다고.

2024년 X년 후의 관계자'라는 방송에 출연했을 때 MC가 "일본인이 다른 나라 사람보다 심하게 AI를 불신하는 건 드퀘 4 때문인 것 같습니다." 라고 하자 호리이 유지는 웃으면서 "그럴 수도 있을 것 같네요." 라고 했다.

3.5. 파티 구성의 한계

사실 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다는 불변의 진리 때문에, 단일 대상 최강 마법인 메라조마의 경우 160~190 가량의 데미지를 입히지만 보스 상대로는 메라계 내성이 없더라도 마법이 듣지 않았다며 데미지를 전혀 입히지 못하는 일이 발생할 확률이 일반 공격이 빗나가거나 회피될 확률보다 훨씬 빈번하고 MP도 보스가 쓰러지기 전에 바닥나버리기 일쑤라, 최강의 무기를 들 수 있는데다 기본적인 힘의 성장력과 높은 회심률을 가진 라이안과 아리나가 시스템 상 리메이크 버전까지도 최고의 딜러일 수밖에 없다. 성장세가 꺾이는 50레벨 정도까지 시간의 모래 정도를 들고 왕가의 무덤에서 하구레 메탈을 잡는 것이 그리 오래 걸리는 작업도 아니다보니 MP 소모도 없이 단일 데미지 150~200 가량 혹은 회심을 통한 그 이상의 데미지를 뻥뻥 뽑아낼 수 있다는 점에서 특기와 마력이 등장하지 않은 시스템의 클래식 드퀘에선 역시 충실한 하구레메탈 사냥을 거친 전사, 무투가의 존재감이 높다. 결국 FC 원작에서는 '생명을 소중히'로 명령을 걸어놓고 딴짓을 못하게 막아놓은 크리프트, 주인공, 라이안, 아리나의 파티가 베스트.[10]

이런 물리 위주 파티에서는 당연히 바이킬트를 사용하고 싶어지는 것은 필연이지만 정작 바이킬트를 들고 있는 것은 마법사형인 브라이. 베호마즌과 현자의 돌을 의존해서 주인공을 회복역으로 돌리고 크리프트를 내리는 대신 브라이를 비롯한 다른 동료들을 한번 올려보자. 우선 브라이. 바이킬트와 루카니 이외엔 보스전에서 할 수 있는 것은커녕 구멍에 가까운 브라이를 쓰자니 얼어붙는 파동을 사용하며 기본 2회 행동하는 보스 대상으로는 체력 관리조차 힘들고 AI 시스템에서 바이킬트를 자기 이외의 상대에게만 착착 걸어주고 불필요한 행위를 하지 않을 것이라 장담할 수 없기에 직접 명령을 내릴 수 없는 FC 원작에선 큰 부족함과 부담으로 인해 다른 캐릭터의 활용을 고려할 수밖에 없다.[11][12]

크리프트 대신 미네아를 사용할 수도 있지만, 후바하를 가진 대신 스쿨트와 베호마라가 없이 베호마 뿐이라서 크리프트를 대신하는 회복역으로 미네아를 넣어봐야 도리어 그 부족함만 느끼게 될 뿐이고 그러한 반면에 딜링 능력이 올라가는가하면 고작 주문에서는 바기크로스가 최선일 뿐이며 승려 계열의 장비에 한하는 착용 한계로 인해 별반 달라지는 것이 없다는 점에서 발전적인 선택이라 보기 어렵다.

토르네코의 경우 AI 일반 공격에 더불어 꽤나 쓸만한 특기들이 랜덤 발동되기는 하는데, 일단 하구레메탈 장비를 라이안 대신 토르네코에게 밀어줄 것이 아니라면 다른 장비의 수준이 너무 떨어지는데다 사선을 걷고 있는 전투의 상황에서 예능감을 뽐내는 특기들이 제멋대로 발생하여 플레이어가 상황과 효율을 통제할 수 없기는 마찬가지이기에 지속적으로 최대 효율의 평타 데미지를 뽑아내는 라이안에게 하구레메탈 장비를 양도 받기에는 역시 아쉽다. 인내심이 있다면 라이안, 아리나에 이은 세번째 평타 요원으로 활용할 여지가 없지는 않지만 동급 장비를 입는 크리프트에게 회복역을 맡기고 천공의 검을 장비한 주인공이 라이안에게도 버금가는 평타 공격력과 기가데인으로 공격에 더 많은 비중을 둘 수 있도록 두는 것이 낫다.

남는 것은 마냐인데, 그나마 주인공이 회복을 전담한다면 마냐의 메라조마, 이오나즌에 기대를 걸어볼만 하겠지만 다시금 발목을 잡는 AI 시스템으로 효율적인 전투 행동만을 기대하는 것은 다소 지나친 감이 있다. 이런저런 시도 끝에 플레이어는 결국 평타만을 사용하는 라이안과 아리나를 필수로 해서, 주회복역의 크리프트와 베호마즌을 통해 가끔씩 위기 관리를 해주는 보조회복역이면서 딜링 능력에 방점을 찍은 주인공의 파티 혹은 회복 전체를 전담하는 주인공을 통한 마냐 기용의 파티로 회귀하게 된다.

다양한 주문을 사용할 수 있는 AI 동료가 있다는 것은 당시로서는 상당히 획기적인 시도였지만, 역시 다양한 주문을 가진 동료를 AI가 적재적소에서 활약해주는 것은 무리였다. 지금도 일본 게임의 인공지능이 서양의 RTS, AOS 게임 인공지능에 비해서 역부족이며 알고리즘 연구에 별 힘을 쏟지 않는다는 지적이 있을 정도인데다, 애초에 AI 학습 시스템을 들고 나온 덕분에 안 그래도 의지하기 힘든 AI가 미성숙한 상태이기까지 했으니 드퀘 4의 동료 AI 시스템이 결함을 안고 있었던 것은 자명한 이야기. 주문의 배분 역시 후바하, 바이킬트, 스클트, 루카난 등을 여러명에게 갈라놓아 하나하나를 아쉽게 만들어놓은 동시에 그 대상들이 정작 보스전에서는 전혀 활약할 수 없는 전체/그룹 대상 마법을 소지하고 그나마 위력을 지닌 마법은 루카니 밖에 없는 마냐에게 몰아놓은 밸런스와 주문들 자체의 한계 또한 다양한 동료와 명령어를 활용하지 못하게끔 하는 데에 한 몫을 했다. 때문에 저레벨 클리어를 비롯해서 온갖 야리코미를 즐겼던 플레이어들이 아니라면, 일반 공격 위주의 파티 구성 일변도로 다양한 동료들과 AI 시스템을 즐겨보지 못하였던 것이 리메이크 등장 이전 FC 원작의 민낯이었던 것. 여러모로 시도는 좋았지만 성과를 거두지 못해서 아쉬운 부분이면서, 도리어 완벽하지 못함으로써 일부의 매니악한 애착을 얻을 수 있었던 사례 중의 하나라고 할 수 있을 것이다.[13]

3.6. 기타 특징

4. 이식

4.1. PS

2001년 11월 22일 발매. 드퀘7이 발매되고 난 다음 나온 작품이라 7을 계승해서 만들어진 완성작이다. 플레이어가 모든 캐릭터를 조작할 수 있으며 자동 전투가 없는것은 아니지만 학습 기능은 폐지되었다. 그러나 AI행동에 대한 특성, 특히 크리프트 다움은 그대로 남겨둔 편.

5막에서는 좀 더 자유로운 진행을 할 수 있게 되었으며 결정적으로 드래곤 퀘스트7에서 도입되었던 '동료 회화' 시스템을 도입하였다.아무 것도 없는 허공에다 대고 '말하다' 커맨드를 선택하면 아군 동료 캐릭터들과 대화를 나눌 수 있다. 이 대화는 장소와 상황에 따라 수시로 달라져셔 틈틈이 동료 회화를 시도해보면 의외의 상황에서 재미있는 대사를 듣게 된다. 거기다 아군 동료는 무려 8명 이상. 주인공 파티 7인 이외에도 동행하는 인물이라면 함께 있을 때 동료 회화를 친다. 4는 특히 시리즈 중에서도 등장 인물의 캐릭터성이 강한 편에 속하여 동료 회화 시스템은 상당히 평가가 좋았다. 대사가 워낙 많았던 만큼 호리이 유지가 전부 다 쓸 수는 없었으며 대신 그의 제자였던 후지사와 진(藤澤 仁)이 쓴 대사가 꽤 많다고 한다.(그러나 유럽판에선 이 회화 시스템을 삭제해버려 유럽과 북미 유저들이 피눈물을 흘리고 있다. 스마트폰판이 나와서야 번역되어 나왔다.)

이 동료회화에는 에토 히로유키, 시바타 아미 등 여러 작가들이 만든 공식 4컷 만화였던 '드래곤 퀘스트 4컷 만화 극장'에서 나온 개그 이미지의 반영이 강했다. 미네아의 하라구로, 크리프트의 헤타레 스토커질 등의 개그들은 드퀘 4컷 만화 극장에서의 이미지의 영향을 엄청 받은 부분이다. 재미있게 어레인지한 캐릭터들의 막장의 선을 왔다갔다 하는 대화들이 속출, 게임의 재미를 증대시켜 준다. 특히 에토 히로유키가 그렸던 부분을 많이 차용해서 게임이 전체적으로 코미디 분위기이며 에토의 작품 마법진 구루구루 같아졌다.

물론 이에 대해서 기존 상상했던 이미지가 붕괴했다든지, 플레이어가 가장 이상적인 스토리를 상상하던 재미가 사라졌다는 비판도 있으나 드퀘4 리메이크가 될 때는 그런 구성의 게임으로는 시류를 따라갈 수 없었고 재미있는 대사들이 대폭 늘어났다 보니 일반적으로는 좋게 받아들여졌다.

그리고 리메이크에서는 엔딩 이후에 이어할 수 있는 6장이 추가되었다. 6장은 엔딩 직전 시점에서 시작되어, 대체 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 기존 던전의 그래픽 우려먹기, 출현 몬스터들 전부가 드퀘7에 나온 몬스터들 재탕 등 성의가 없는 부분이 많았고 6막의 스토리가 호평이었던 4 특유의 스토리를 건드리는 '사족' 같은 구성이었기 때문에 지금도 이에 대해선 찬반양론이 많은 편[15]. 그리고 기존 던전 우려먹기의 내용이 아주 가관인데, 4 내에 존재하는 맵도 모잘라 이전작인 7에서 사용된 맵까지 써먹으면서[16] 이때문인지 DS판에서는 아예 모든 층의 구성을 갈아엎어버렸다.

원래 4는 게임보이 컬러로 리메이크될 예정이었는데, GBC판 드퀘3에 드퀘4에 등장하는 몬스터 메달이 데이터로 남아있었다. 아마 메달 수집을 연동하기 위한 요소였을 듯. 다만 GBC로의 리메이크 계획이 백지화되면서 결과적으로 더미 데이터가 되었으며, 이 몬스터 메달들 중에는 원본인 FC판에 등장하지 않은 녀석도 있어서 원래대로라면 이 녀석들이 추가 던전에 등장했어야 했겠지만 리메이크가 PS로 나오면서 추가 몬스터는 7을 재활용하게 되었다. 덤으로 기존 몹의 팔레트 스왑(예정)이 아닌 완전 신규 디자인 몬스터는 퀸 메두사 한마리 뿐인데, 아마 이 녀석이 추가던전의 보스 포지션이었을 것이다. 그 외에 4의 몬스터 메달로 알 수 있는 재미있는 사실이 있는데, FC판에서 더미로 남았지만 PS판에서 정식으로 출현하게 된 바다의 몬스터가 메달 목록에 없고 에빌프리스트의 재대결 버전 메달이 없는 걸로 봐선 지금과는 다른 구성의 엔딩 후 시나리오였을 가능성이 높다.

플스판의 칭호 시스템은 치트를 사용해 단시간에 클리어할 경우 칭호에 '비기 개조왕', '개조 코드의 별'이라는 불명예스러운 칭호가 붙는[17] 걸로 액플 플레이에 페널티를 걸어버리는 만행을 저지르지만, 실제로 극한의 타임 어택을 저지르면 치트 없이도 저 칭호가 달려버리는 황당한 경우도 있다. 사실 대단한 타임 어택까지도 아니고, 4의 플레이에 익숙하고 진행 과정을 달달 꿰고 있다면 자연스럽게 저 불명예스러운 칭호를 받아버릴 수도 있다. 가장 쉽게 당할 수 있는 방법은 빠르게 최후의 열쇠까지 얻은 뒤 왕가의 무덤에서 하구레메탈을 몰살시키다 보면 하구레 헌터의 칭호에서 개조 코드의 별로 바뀌어버린다. 좀 어려울 수는 있지만 치트 없이 저 칭호에 도달해버리는 것도 가능하다보니, 되려 이 칭호가 노 치트 야리코미 플레이의 명예가 되어버리는 주객전도가 벌어진다. 문제가 많았는지 이후 시리즈에서는 적용되지 않았다.

리메이크의 북미판에서는 지역별로 사람들 말투가 온갖 억양으로 번역되었다. 예를들면 라이안 버트랜드 사람들은 뻑뻑한 스코틀랜드 사투리에, 샌트하임 차르의 나라가 되어 여기 출신 인간들은 죄다 러시아어를 섞어쓴다. 이게 일단 원작에는 없는 북미판 오리지널 설정이므로 북미 팬들 사이에서도 캐릭터들 개성이 있어서 좋다는 의견도 있지만 너무 과했다는 의견도 있는 편. 이렇게 열심히 로컬라이징을 했지만 그 때문인지 기간 문제인지 뭔지 동료회화 기능을 몽땅 잘라버려서 서양 팬들을 피눈물을 흘리게 했다.

리메이크판 공통으로 한정 팁으로 저주받은 장비구로 추정되는 것이 있으면 장비도 하지 말고 팔지도 말자. 나중에 동료가 되는 모 캐릭터가 아무 패널티 없이 장비 가능하다.

4.2. NDS

DS판 리메이크는 PS판 베이스의 이식[18]으로 각 무기의 그래픽을 어느 정도 보여주는 등의 인터페이스 개량이 있다. 그외에 아리나의 약화, 이민자의 마을 시스템 변화, 6막의 추가던전의 디자인을 완전히 새로 갈아엎는 등의 여러가지 변경점이 있었다. 하지만 딱히 스토리가 추가되거나 무기가 추가되거나 하는 것은 없었다.

DS판 드퀘 4 리메이크는 역대 드퀘 리메이크작 중에서도 가장 안 좋은 평가를 받는 작품인데 문제를 지적하자면 한 둘이 아니다. 스토리 프롤로그 영상의 삭제, 게임이 다운되는 각종 버그에, 적과 인카운트할 때마다 처음으로 돌아가버리는 맵 BGM(PS판에선 끊겼던 부분부터 다시 재생이었다.), 6막에서 적이 2개의 그룹으로 나올 경우 해당 그룹의 몬스터가 몽땅 1마리[19] 밖에 안 나오는 버그까지… 언제 어디서나 4를 즐길 수 있다는 휴대용의 장점과 숨겨진 던전의 구성을 일신해버린걸 빼면 상당히 권하기 힘든 리메이크작이다.[20]

4.3. 스마트폰

iOS, 안드로이드 버전은 2014년 4월 16일에 일본 앱스토어/구글플레이에 발매되었다. 이전 스마트폰용 드퀘처럼 가로화면이 아닌 세로화면만 지원하며 그래픽이 고해상도화(캐릭터 및 일부 2D그래픽은 그대로)되고 일부 OST의 변경, 스마트폰에 맞게 조작방식이 바뀐것만 빼면 NDS판과 동일하지만 다행히도 DS판의 버그가 대부분 해소되었다. 또한 외국어판은 DS판에서 잘렸던 동료회화가 완전 번역되어 전부 수록되었다.

드래곤 퀘스트 8의 스마트폰 버전과 마찬가지로 유니티3D로 제작되었으며, iOS7.0부터, 안드로이드4.0부터 지원한다. 다만 안드로이드용 1.0.0버전에서 엔돌 서남쪽의 왕가의 무덤 지하층에서 전투를 하고난 후 가끔씩 강제종료되는 버그가 있다. 다행이도 자동저장 기능이 있으니 자동저장된 데이터로 계속 이어서 할 수 있다.

엔딩 스태프롤에 한국번역자 이름이 있어서 설마했는데 안드로이드판 파일을 까보니 데이터가 있었다. 일본판 파일과 교체하면 모든 자막이 깔끔하게 한국어로 정상적으로 출력된다. 시리즈 첫 한글화다. 드퀘8도 일본과 미국 앱 ID가 달라서 전혀 별개의 앱으로 분류된다.

2016년 5월 19일부로 한국 앱스토어에 업데이트되는 쾌거를 이루었다.

5. 줄거리

항목 참조.

FC 오리지널판 각 장의 스타트 & 엔드 한국어 자막 영상

6. 등장 지역

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

6.1. 성, 마을

상점을 이용하거나 여관에서 휴식을 취할 수 있고, 사람들과 대화를 나누어 여행에 필요한 정보를 얻기도 하는 곳. 사람이 사는 곳이기에 마물은 등장하지 않으며, 지역에 따라 몇몇 시설이 없는 경우도 있으나 대체로 무기점, 방어구점, 도구점, 성당, 여관을 갖추고 있다.

가나다 순서가 아닌 스토리상 등장하는 순서대로 정리했으며, 일부 항목은 개별 항목이 따로 있다.

루라로 갈 수 있는 지역은 ★ 표시.

6.2. 던전

그러나 이 던전의 진가는 다른 곳에 있으니, 바로 모든 층에서 하구레 메탈이 무더기로, 그것도 아주 높은 빈도로 등장한다는 점[27]. 만약 3장에서의 노가다로 자금을 마련해 하구레 메탈 갑옷 등 최상급 방어구를 두른다면[28], 사실상 극초반부터 레벨 노가다가 손쉽게 가능해진다. 여러 의미로 본 작품의 플레이 난이도를 급락하게 만든 주 요인.

6.3. 기타

7. 등장인물

7.1. 용자 일행

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나카츠루 카츠요시가 그린 용사 일행 일러스트

필요 경험치량은 리메이크판 기준으로 피사로>마냐>브라이>미네아>용사>크리프트>톨네코>아리나>라이안 순

7.2. 천공성

천공성에서 돌보는 새끼용으로, 루시아를 무사히 천공성에 데려다 주면 보답으로 동료로 합류시켜 준다. 이후 쭉 주인공 일행과 동행하다가, 6장에서 세계수의 꽃을 사용해 로잘리를 되살린 후 필드로 나가면 파티를 이탈해 천공성으로 돌아간다[30].

드래곤인만큼 기본 능력치 자체는 매우 높으며, 본 작품의 동료 중 유일하게 휘몰아치는 눈보라 등의 다양한 입김계 스킬을 사용하지만, 문제는 이 시점에서 대부분의 필드 몬스터들은 입김계에 면역이라는 점[31]. 일반공격은 그나마 쓸만하나, 자주 사용하지 않을 뿐더러 명령도 불가능한 NPC 동료이므로 큰 의미가 없다.

즉 본인이 어지간히 레벨업을 게을리하지 않은 이상 메인 멤버로 활약할 일은 없는 캐릭터. 다만 상술하였듯 높은 기본 능력치 덕에 아예 못 쓸 수준은 절대 아니므로, 실전에 채용할지 말지는 알아서 판단하면 된다.

7.3. 그 외 주요 인물

1장
3장 톨네코의 아들. 병사의 외형을 한 용병 경호원. 시리즈 진행 내내 엔돌의 교회 앞에 있으며[32], 3장에 한하여 총 5일간 동료로 고용할 수 있다[33]. 비용은 400골드.
오린의 하위호환격인 전사계 캐릭터이며[34], 일반공격 하나로 우직하게 전투를 보조한다. 저레벨로 엔돌에 도착해 바로 은의 여신상 동굴을 공략하고자 한다면 사실상 필수인 동료.

여담으로 드래곤 퀘스트 6의 데스코드 마을에서 ’가까운 미래‘를 선택할 경우, 여관의 파논에게서 그에 대한 이야기를 들을 수 있다.[35]

착용 장비는 아이언 랜스/쇠사슬 옷/가죽 방패. 음유시인의 외형을 한 용병 경호원. 시리즈 진행 내내 엔돌의 여관 2층에 있으며, 3장에 한하여 총 5일간 동료로 고용할 수 있다. 비용은 600골드.
승려/마법사 계열로 호이미, 라리호, 기라를 사용한다. 3장에서 유일하게 회복기를 가진 동료라 던전 공략에는 큰 도움이 되나, 전투에서 필요 이상으로 라리호와 기라를 난사하며 MP를 낭비하는(…) AI 탓에 플레이어들의 뒷목을 잡게 만들기도 하는 캐릭터.

착용 장비는 독나방 나이프/가죽 갑옷/가죽 방패.

4장
5-6장

7.4. 악역

데스피사로의 요새 결계를 지키는 보스몹 중 하나. 필드몹 그린 드래곤/레드 드래곤을 팔레트 스왑한 외형을 하고 있다.
특이하게도 전투에서는 3마리가 동시에 등장하며, 1마리가 쓰러질 때마다 동료 부르기로 계속해서 수를 늘리므로 되도록이면 재빨리 처치하는 편이 좋다. 난이도는 결계 수호자 넷 중 가장 낮은 편이며, 드롭 아이템은 드래곤 실드. 데스피사로의 요새 결계를 지키는 보스몹 중 하나. 진화한 발자크/필드몹 ‘요괴 곤봉’을 팔레트 스왑한 외형을 하고 있다. 작중 묘사에 의하면 상당히 비열한 성격인 듯[36].
오로지 일반공격만을 사용하므로 크리프트의 스쿨트를 활용하면 쉽게 처치할 수 있다. 드롭 아이템은 곤봉. 데스피사로의 요새 결계를 지키는 보스몹 중 하나. 필드몹 앵클 혼/블루 데빌을 팔레트 스왑한 외형을 하고 있다.
강력한 이오계 주문은 물론 휘몰아치는 눈보라, 격렬한 화염 등 다양한 입김계 공격까지 구사하므로, 여러모로 결계 수호자 넷 중 가장 까다로운 상대. 드롭 아이템은 기적의 검.
여담으로 후속작인 드래곤 퀘스트 5에서는 일반 몬스터로 등장한다.

8. 평가


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기준일:
2024-11-11
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[북미] 북미에서는 1992년 10월 발매. [2] 국내에는 한동안 잘못 번역된 '인도하는 자들'이라고 많이 알려졌는데 그래서인지 은혼/타마 퀘스트편의 단행본 정발판이나 용사 요시히코와 인도하는 7인의 수입명도 '인도하는'으로 번역되었다. 導かれし者たち에서 導かれ는 수동의 표현이며 し는 회상의 조동사로 과거형의 의미를 부여한다. 그래서 진행형의 의미를 가진 '인도받는'도 틀렸고 '인도받은'이나 '인도된'이라고 표현하는 것이 옳다. [3] iOS, 안드로이드로 정식 한국어판이 나오기 전에는 '이끌리는 자들'로도 알려져 있었다. [4] 팬 사이에서는 6은 제외하려는 움직임이 컸다. 하지만 SFC판 5와 6를 묶는다는 의미도 있고 해서 스퀘어 에닉스에서 6를 천공 시리즈로 확정한 것으로 보인다. [5] FC판으로 나온 다른 드퀘 SFC로 리메이크되었으나 이 작품만 유일하게 PS로 리메이크되었다. 드래곤 퀘스트 7 발매 이후에 계획이 잡혔었던 듯. 당시에는 리메이크가 안될 것이다라는 이야기가 많았던 작품 중 하나였다. 동시에 3D로 리메이크 된 최초의 넘버링 시리즈가 되었다. [6] 2018년 11월 기준. [7] 1부는 드퀘1에 대한, 2부는 드퀘2에 대한 오마주라고 볼 수도 있다. [8] 마왕 피사로는 시작할 때부터 마왕이 아니며, 그가 파멸하고 마왕이 되어가는 과정을 묘사한다. 또한 피사로에게 나름대로의 정의와 비애가 있다는 것도 묘사하였는데 이것은 당시 기준으로 상당한 파격이었고 기본적으로 권선징악의 왕도전개를 추구하는 드퀘에서는 유래를 찾을 수 없는 전개였다. 심지어 리메이크작에서는 6장을 통해, 피사로가 마왕이 되지 않도록 막고 그를 동료로 삼을 수 있게 해두었다. [9] 4장의 미네아 마냐 자매의 경우 고유의 전투 테마까지 가지고 있으며, 5장에서는 등장인물 전원이 합류하여 완성된 주인공 파티의 테마곡까지 따로 마련되어 있다. 게다가 엔딩 중후반부에서는 피사로를 포함한 모든 캐릭터들의 테마곡이 메들리 형식으로 편곡되어 흘러나오는 등, 4편의 OST는 동 시리즈 중에서도 특별히 완성도가 높은 편이다. [10] 피사로를 설득할 수 있는 리메이크 PS, DS판에서는 라이안을 하차시키고 피사로를 교체해 넣은 파티가 최강. 피사로는 바이킬트에 루카난, 이오나즌, 마단테까지 보유하고 있다. 덤으로 베호마와 자오리크까지 가져서 회복역으로도 최강. 단, 리메이크부터는 직접 명령을 내릴 수 있기에 대부분의 주문이 피사로에게 겹치는 크리프트지만, 오직 스쿨트 하나. 시리즈 중 최고배율을 자랑하는 스쿨트 하나만으로 숨겨진 보스전까지 대활약하기에 주인공, 피사로, 크리프트, 아리나가 가장 강력한 파티가 된다. [11] 데스피사로 4형태와 7형태에서 얼어붙는 파동을 사용하지만 1~2형태에서 라이안 아리나 용자등 바이킬트 작업 해줄수 있다. 4형태의 경우 공격패턴은 정해져 있으므로 파동을 사용하는 타이밍에 아스트론으로 넘겨주면 된다. 바이킬트 작업중에 브라이는 4열에 위치하고 1~3열 하나를 사망자로 대체해주면 관짝가드로 브라이에게 공격은 들어가지않는다. 브라이가 바이킬트를 행하는 조건은 첫번째, 데스피사로에게 마호스테를 걸어놔야 하고, 두번째 각 형태의 절반정도 체력을 깍았을 때 브라이가 바이킬트를 걸어준다. 바이킬트 작업이 끝난 파티원은 마차에 넣고 바꿔주면된다. 라이언과 용자는 졸음의검이 필요하고 7형태 시작에 잠들면 그대로 몰살의검으로 방어력 내려준후 아리나를 마차에서 불러 같이 때려주면 쉽게 끝난다 [12] 용자레벨30이나31에 얻는 모샤스를 이용하면 크리프트로 변해서 스쿨트3번 넣어줄수있고 브라이로도 물론 변하는 게 가능해서 바이킬트와 피오림3방 넣어주고 7형태로 돌입가능하다 [13] 보스전은 단1회 라서 AI학습의 기회가 없으므로 AI학습시스템의 단점이 있지만 극복할 수 있는 방법이 없는 것은 아니다. 용자의 기술 아스트론을 사용하여 턴을 넘기므로서 교육이 가능하다. 돌로변하여 무적이 되지만 동료들이 1번 행동한 것같은 효과가 있어 여러번 사용할수록 제대로된 행동을 할 확률이 올라가게 된다. 예를들어 데스피사로의 경우 라이언에게 통상공격을 시키고 싶은데 가지고 있는 무기를 도구로서 사용하려고 하는 확률이 굉장히 높다.아스트론4번정도 사용해주면 그것이 부질없다는 것을 학습하고 94%정도의 확률로 통상공격을 행한다 [14] 후지테레비 프로듀서 오기노의 애칭 비빔밥 오기노 ビビンバ荻野 에서 유래 [15] 후지사와 진(藤澤 仁)이 어느 캐릭터의 팬이라 이런 내용이 되었다고 한다. 일단 호리이 유지도 후지사와가 제안한 설정 변경을 공인했다고 한다. [16] 참고로 재탕형 숨겨진 던전에서 타 작품의 맵 구성을 돌려먹은 건 플스판 4가 최초이자 최후다. [17] 구체적으로 앞쪽은 8시간 안에 5장까지 클리어했을 경우, 뒤쪽은 3시간 이내에 레벨 31이상에 도달하면 달려버린다. 뒤쪽의 경우 하구레메탈 연속킬이라는 초 강운에 걸렸을 경우 붙어버릴 가능성이 있는 정도라 치트 없이 출현시키는 건 거의 불가능하다고. [18] PS판 베이스는 맞지만 몇몇 그래픽 모델링에도 변화가 생겼다. 우물 그래픽이 변경되었으며, 건물 벽이 PS판에 비해 슬림해진 등 소소한 변경점이 있다. 단 시점 변경 기능 중 90도 회전, 마을 전체 보기 기능은 삭제. [19] 즉 최대 2마리. 보통 적이 4~5마리 나오다가 이렇게 나와버리니 난이도가 급락한다. [20] DS판 4, 5, 6가 PS판을 열화 이식한 것을 기본 베이스로 하고 있다보니 SFC에서 곧바로 DS로 넘어온 6와는 달리 PS2 리메이크판에서 DS버전 리메이크 시스템으로 만들어진 5나, 기존 PS 리메이크에서 열화된 것이 보다 대조적으로 느껴지는 4가 혹평을 들을 수밖에 없었던 것. 적어도 DS판 5는 신부 후보로 데보라가 등장하기라도 해서 까방권을 얻었지만, 4는 이민자의 마을도 단순화되어 버리고 시스템적 결함까지 품고 있으니, 나아진 점이라곤 이번만큼은 PS판 7을 재활용할 수가 없었기에 자연스럽게 숨겨진 던전을 별 수 없이 새로 꾸민 것 이외에는 딱히 없었기에 열화 이식이라는 점만 특히 강조되었다. 그나마 이민자의 마을 정도가 노가다와 보상의 밸런스를 잘 잡았다는 평이다. [21] 킹 레오 성의 여성들이 진화의 비법 실험을 위한 희생양이 되었을 것이라는 언급을 보면 마찬가지의 이유로 끌려갔을 수 있다. [22] 5장에서는 '호프만이 있는 곳' -> '(플레이어가 지은 마을 이름)' 순으로 지명이 바뀐다. [23] 원래는 2000골짜리 상점제 템이나 여기선 초반치곤 10골드라는 혜자스런 가격으로 팔고 있는데, 사기템이다. 정작 사보면 노송나무 지팡이로 바뀌어 있다. [24] 밤 시간에 가면 바니걸 공연을 볼 수 있다. [25] 밤 시간에 남자 캐릭터 한명만 파티에 넣고 2층 중간방으로 가면 파후파후를 할 수 있다(...). [26] 킹 레오 안에서 루라를 쓰면 "신비한 힘 때문에 못 쓴다"는 문구가 나온다. [27] 던전 내부로 본격적으로 진입하기 위해서는 최후의 열쇠가 필요하나, 문제는 입구 앞쪽에 있는 좁은 공간에서도 몬스터가 출몰한다는 사실. 즉 실질적으로는 배가 확보된 시점에서 하구레 메탈 노가다가 가능해지는 것이다. [28] 출몰하는 몬스터들의 수준이 전체적으로 높기에 장비 세팅에는 주의하여야 한다. 단 하구레 메탈만 열심히 때려잡아 경험치 노가다를 실시하면 금세 다른 녀석들도 상대하기 쉬워지는 편. [29] 8번째 층에 여관이, 11번째 층에 세이브할 수 있는 교회가 있다. [30] 이때 잠깐 로잘리와 대화를 나누는데, 그녀에 의하면 드란은 세계수의 꽃의 존재에 대해 천공성에 알리러 떠났다고 한다. [31] 설령 통한다 해도 데미지가 매우 저조하다. 잘 나와야 두 자릿대 중반 수준. [32] 5장에서 미네아에게 점을 보고 있던 병사가 바로 이 녀석이다. [33] 리메이크판 기준 하루가 지날 때마다 필드에서 말을 걸면 남은 고용 일수를 알려 준다. [34] 힘 수치가 오린보다 10만큼 낮다. 하지만 몬스터들의 수준이 매우 낮은 3장의 특성을 고려하면 이 정도만 해도 매우 우수한 능력치. [35] 기껏 고용했더니 이 마을까지 오는 데만 5일이 걸렸고, 도착하자마자 돌아갔다고 불평한다. 실제로 4편 3장에서도 약속한 5일이 지나면 칼같이 돌아가므로, 나름 디테일한 고증(…) [36] 주인공 일행이 말을 걸면 뜬금없이 상을 줄 테니 이곳의 바닥을 잘 살펴보라는 식으로 말하는데, 이 말을 들은 플레이어가 등을 돌리는 순간 적에게 뒤를 보이냐는 비웃음과 함께 전투가 시작된다. 속지 않을 시의 대사는 ”큭큭, 얌전히 등을 보였다면 편히 죽여줬을 것을!“.