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둠(2016)

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둠 (2016)
관련 문서


DOOM
파일:DOOM.jpg
<colbgcolor=#a3710e,#a3710e><colcolor=#ffffff,#fafafa> 개발 이드 소프트웨어
개발 보조 패닉 버튼( 스위치 이식)
서튼 어피니티 (멀티플레이) / 에스컬레이션 스튜디오[1] (스냅맵)
유통 베데스다 소프트웍스
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 4[2] | Xbox One[3] | Nintendo Switch | Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | 베데스다 넷[서비스중지] | PlayStation Store | Microsoft Store | 닌텐도 e숍
장르 고전 FPS, 액션
출시 PC, PS4, XBO
2016년 5월 13일[5]
NS
2017년 11월 10일
게임 개발자 마티 스트래튼[6] / 휴고 마틴[7]
음악 작곡가 믹 고든
엔진 id Tech 6
한국어 지원 비공식 지원[8]
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
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파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
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파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg

1. 개요2. 개발 과정
2.1. 새로운 개발팀2.2. 유출2.3. 리부트2.4. 기술
3. 발매 전 정보
3.1. 오픈 베타 실시 후 반응3.2. 트레일러
4. PC 시스템 요구 사항5. 특징6. 싱글플레이7. 코옵 / 멀티플레이8. 스냅맵9. 음악10. 평가11. DLC와 업데이트12. 오류와 버그13. 기타
13.1. 닌텐도 스위치 이식13.2. 한국어 버전13.3. 팬 메이드 음악13.4. 다큐멘터리
14. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

파일:external/gameranx.com/CcoqfRVW8AArVnY.jpg
[9]
Fight Like Hell.
지옥같은 싸움.[10]
이드 소프트웨어가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 유통한 2016년 5월 13일에 발매된 작품이자, 둠 시리즈의 리부트작.

2. 개발 과정

2.1. 새로운 개발팀

이드 소프트웨어는 둠 3부터 개발 도중에 취소된 코드명 다크니스, 그리고 차기작인 레이지에 이르기까지 오랜 개발 기간의 수렁에 빠져 있었고, 이에 개발팀을 장기적으로 세 개로 늘려 회사의 신작 발매 주기를 줄일 것을 계획했다.[11][12] 그리고 이의 일환으로 2008년 5월, 둠 신작의 개발을 발표하였다. 게임의 발표 당시, 실질적인 개발은 전혀 이뤄지지 않은 상태였으며, 발표의 목적도 게이머들에게 알리기 위함이 아닌 둠의 네임 밸류를 통해 실력 있는 개발자들을 끌어 모으기 위함이었다. 이를 통해 이드 소프트웨어는 단시간 내에 개발진을 크게 확장할 수 있었고, 케빈 클라우드[13]의 지도로 둠 4의 개발을 시작하였다.

둠 4 개발팀은 2008년부터 2010년까지 꾸준히 확장되었으며, 2010년 8월 기준으로 레이지 개발팀보다 1.5배 더 큰 규모가 되었다(다만 레이지가 상당히 소규모 팀에 의해 개발되었음을 감안하면 그 1.5배인 90명도 당시 업계 기준에 비하면 평균에 못 미치는 수준이었다). 그리고 2011년 10월, 레이지의 개발이 마무리된 후 레이지 팀도 둠 4 개발에 투입되어 사실상 이드 소프트웨어가 개발 중인 유일한 대형 프로젝트가 되었다.

기존의 개발 인원이 거의 참여하지 않는 만큼 게임의 성격은 크게 달라질 것으로 보였다. 둠 4의 모션 캡쳐에 참여한 한 배우의 증언에 의해 분대 전투, 엄폐 요소 등이 들어감이 간접적으로 확인되었으며, 2010년 2월에는 대표적인 리얼리스틱 FPS 게임인 '아메리카스 아미' 시리즈의 개발자가 둠 4의 멀티플레이를 디자인할 것임이 확인되었다. 따라서 당시 개발 중이던 둠 4는 게임 내에서 적지 않게 팀 전투의 양상을 띌 것임을 추측할 수 있었다. 또한 F.E.A.R.의 개발자가 둠 4의 디자인 감독으로 참여하고 있었던 만큼 둠 3 같은 느린 페이스의 전투보다는 빠르고 정신 없는 전투를 선보일 가능성도 생각해 볼 수 있었다.[14] 스토리는 영국의 유명 SF/판타지 소설 작가인 그래엄 조이스[15]가 집필할 것이 확인된 바 있다.

당시의 둠 4는 둠 2에 가깝게 만들어졌던 것으로 보인다. 존 카맥은 인터뷰를 통해 둠 4가 둠 2에 비견되는 게임이 되길 기대한다고 언급한 바 있으며, 소규모 전투만이 존재했던 레이지와는 달리 30마리 정도의 몬스터가 한 화면에 등장하는 물량전일 것임을 예고했다. 또한 호러보다는 액션을 중시할 것이며 잔인한 표현으로 M 등급(18세 이상 등급)의 게임이 될 것이라고 하였다.

2.2. 유출

2012년 2월, 아직 게임의 공식발표도 이루어지지 않았던 시점에 다수의 스크린샷과 3D 렌더가 이드 소프트웨어에 재직 중인 몇 명의 아티스트로부터 유출되었다. 이드 소프트웨어의 디자인 감독이었던 맷 후퍼[16]는 유출된 자료가 둠 4에서 볼 것과 아무 관련도 없다고 해명했으며, 군데군데 레이지와 동일한 아트 컨텐츠가 사용되고 있었기 때문에 레이지 DLC가 아니냐는 추측도 돌았지만 그럴 가능성은 낮았다. 일단 유출된 스크린샷은 레이지와는 달리 둠 3가 1의 리부트였던 것처럼 둠 2의 리부트인지 근미래의 지구를 배경으로 하고 있으며, 스크린샷의 제목부터가 '지옥의 물결'같이 둠에 어울리는 것이었다. 또한 해당 아티스트가 유출 시점을 기점으로 지난 3년 반 동안 이드 소프트웨어에 재직했음에도 불구하고 레이지에는 그 이름을 올리지 않았다는 점은 그 아트웍이 (레이지를 제외하고) 2008~2011년 중 이드 소프트웨어 내에서 개발 중이었던 유일한 AAA 타이틀인 둠 4의 것임을 의미했다.

유출된 스크린샷의 배경은 근미래의 뉴욕이며, 전작에 비해 넓고 개방적인 공간이 많다. 피난민 또는 저항군 NPC가 존재하며 개중에는 배우 대니 트레호를 빼닮은 캐릭터도 존재. 또한 우리나라 기업인 현대의 이름이 HUNDAEY란 살짝 뒤틀린 스펠링과 뒤집어진 로고로 등장한다.

2008년 이후 오랜 공백을 거쳐 비공식적인 루트로 아트워크가 유출된 상황 탓에, 유출 직후 둠 4의 개발중단 루머가 돌기도 했다. 이에 베데스다의 피트 하인즈는 "완전 헛소리", "이드 소프트웨어가 개발 중인 어떤 것도 연기되거나 하지 않았다"라며 강도 높게 부인했다.


참고로 둠 2016 출시 후 성공하자 제작진은 이 당시에 제작하다가 취소된 버전의 영상을 공개했다. 이전에 유출된 아트워크가 진짜였고 둠 2의 리부트작이었다는 걸 알 수 있다. 결국 개발 중단은 어떤 면에서는 사실이었지만, 어쨌건 둠 4는 방향을 바꿔서 계속 만들고 있었으므로 거짓말을 하진 않은 셈. 위 영상에서 50초~1분 50초 가량의 영상은 개발중단 후 새로운 방향을 테스트하면서 만든 프로토타입이며, 나머지는 그보다 일찍 중단되어 폐기된 것이다. 지구를 배경으로 멋진 컷씬을 보여주고 있지만 둠이라기보다는 동시기 유행하던 콜 오브 듀티와 유사한 분위기를 내고 있어 "콜 오브 둠"이라는 평가가 붙기도 하였다. 실제로 콜 오브 듀티와 유사하게 지구를 침공해온 악마 군단과 싸우는 병사들의 시점을 다루는 스토리에 영상적 연출이 많이 등장하는 게임이 될 예정이었지만, 역시나 둠에는 어울리지 않는 게임 방식이라고 판단되어 폐기되었던 것.

다만 이런 연출의 일환으로 근접 격투 시스템이 들어가 있었고, 이는 추후 둠에서 대호평을 받게 되는 글로리 킬 시스템으로 이어지게 된다.

2.3. 리부트

그러나 2013년 4월, 코타쿠를 통해 게임이 2011년에 완전히 리부트되었다는 소식이 전해졌다. 게임의 개발 상황의 꽤나 디테일한 루머가 나오자, 2011년 말 당시 개발 중단 루머에 반박 트윗을 날렸던 베데스다의 피트 하인즈도 "이전 버전의 둠 4는 이드와 베데스다가 전하고자 하는 퀄리티에 미치지 못했다", "이드는 기대를 충족할 수 있는 새로운 버전의 둠 4를 개발 중이다"라며 변화한 내용의 성명을 내놓았다. 즉, 리부트가 확인된 셈. 또한 기존에 유출되었던 스크린샷과 3D 렌더는 2011년까지 개발 중이었던 둠 4임이 확인된 것이다.

코타쿠 기사에 따르면 둠 4 개발은 윗선의 관리소홀로 방향을 잃고 표류했으며, 관리자들은 줄곧 무관심을 보이다 레이지가 발매된 2011년 말에 와서야 개발 상황을 보고 리부트를 지시했다고 한다. 리부트는 디자인과 기술 양쪽에서 많은 변화를 가져왔으며, 기존 팀원들은 지난 3년여간의 작업물이 버려지는 상황임에도 리부트를 환영하는 분위기였다고. 그러나 리부트가 가져온 팀의 사기 진작은 오래 지속되지 못했으며, 기존의 둠 개발 팀과 레이지 개발 팀간의 권력다툼으로 인해 많은 이들이 회사를 떠나거나 해고당했다고 한다. 보다 못한 제니맥스(베데스다)가 이드 소프트웨어를 게임 개발으로부터 손 떼고 기술 전문팀으로 만들어버리겠다며 압력을 가했다는 루머도 회사 내에 돌았다고.

차세대 콘솔 발매가 가시화되면서 다시 개발팀에 변화의 바람이 부는 듯 2013년 중순에 많은 정황 변화가 포착되었다.[17] 6월, 이드 소프트웨어에서 17년간 CEO 및 회장을 맡았던 토드 홀렌셰드가 회사를 떠났으며, 8월에는 이드 소프트웨어에 남은 마지막 창립멤버였던 존 카맥도 오큘러스 VR에 CTO로 합류하였다.[18][19] 반면, 영화 퍼시픽 림의 아티스트인 휴고 마틴이 둠 4의 미술감독으로 합류하고,[20] 한동안 위축되었던 구인 페이지가 크게 확장되었는데, 그 중 컨셉 아티스트 구인 페이지에는 'SF 테크 환경'이라는 문구가 등장해 근미래의 뉴욕 배경이었던 첫 번째 버전으로부터 선회해 다시 시리즈의 전통대로 SF 테마로 갈 가능성을 암시했다.

둠 리부트 개발은 칠판 앞에서 팀원들이 한 명씩 돌아가며 '둠이란 무엇인가' 하고 아이디어를 내는 것으로 시작했으며, 모두의 아이디어를 취합하면서 둠의 세 가지 핵심 요소(빠른 움직임, 멋진 몬스터, 존나 크고 멋진 총)를 추려내었고, 이를 기반으로 아이디어를 현대화하면서 더 향상시킬만한 것은 무엇인지, 오늘날의 기술로 무엇을 할 수 있는지 생각했다고 한다.

다만 스토리의 경우 개발 중에 상당한 난항을 겪었다고 하는데, 처음에는 일반적인 FPS처럼 상세한 튜토리얼과 긴 대화가 나오는 컷씬 등을 준비하고 있었으나 최종적으로는 둠에 어울리지 않는다는 이유로 바로 액션에만 치중할 수 있게 대부분을 잘라버렸다고 한다.

2014년 6월, E3 행사가 진행되던 기간 중 개발 7년 만의 첫 티저가 공개되었다. 1분이 조금 넘는 이 티저에는 사이버데몬이 등장하였으며, 기본적인 플롯의 나레이션이 있었다. 또한 타이틀이 넘버링을 뗀 임이 밝혀졌다. 해당 영상은 발매 전 정보 항목을 확인.

이어 다음 달 7월 열린 퀘이크콘 2014에서는 비공개로 10~15분 정도의 가량의 게임 플레이 영상이 시연되었다. 영상을 본 후 관객들의 반응 영상

2015년 5월, E3를 앞두고 10초 남짓의 매우 짧은 티저가 공개되었으며, E3의 베데스다 컨퍼런스에서 게임의 공개 시연이 있을 것임을 알렸다. 그리고 2015년 6월 14일, E3의 베데스다 컨퍼런스를 통해 게임이 대중을 상대로 한 첫 시연이 행해졌다.[21] 데모 시연 관련 정보는 아래의 게임 발매 전 정보 항목 참조.

2015년 10월부터 2016년 4월 중순까지 총 네 차례에 걸쳐 클로즈드 알파, 클로즈드 베타, 오픈 베타 테스트를 실시했다. 대체로 이 기간 동안에는 싱글플레이 관련 정보 공개는 매우 제한적이었고, 멀티플레이를 중심으로 공개하였다.

2016년 5월 13일, 둠 신작 개발을 발표한 지 8년하고 7일 만에 게임이 발매되었다.

국내에서는 H2인터렉티브가 유통했는데, 콘솔 버전은 미발매일뿐만 아니라 PC 버전도 폴아웃 4와 마찬가지로 아시아판으로 발매하면서 루리웹 등에서는 둠의 중국발매명인 훼멸전사라며 비아냥을 쏟아냈다.

자매품으로는 모든 설정과 컨셉아트들이 총망라된 <The Art of DOOM>이 있다.

게임보이 어드밴스 둠 2: 헬 온 어스 이후 15년만에 닌텐도 콘솔로 발매되었다! 이로써 둠을 휴대하며 즐길 수 있게 되었다. 휴대용 게임기에 최신 고사양 게임이 이식된 것은 굉장한 일이라 할 수 있다.

2.4. 기술

id Tech 6 엔진을 쓴다.

리부트 이전에는 레이지와 동일한 id Tech 5 엔진을 이용하되 (콘솔 기준) 60프레임 구현을 목표로 했던 레이지와는 달리 싱글플레이는 30프레임을 목표로 하되 세 배 더 좋은 그래픽을 선보일 것이며, 대신 멀티플레이는 60프레임으로 구현할 것이라는 언급이 있었다. 또한 본격 골목 렌더링 엔진이었던 둠 3 엔진(id Tech 4)을 벗어나 보다 넓은 배경의 표현이 장점인 id Tech 5를 사용하는 만큼, 게임은 둠 2처럼 개방된 맵을 갖출 것이며, 유니크 텍스쳐링의 활용으로 게임의 용량이 매우 커 엑스박스 360 버전은 DVD 3장으로 발매될 예정이라는 언급도 있었다.

하지만 위 내용은 리부트 이후 무효화되었으며 id Tech 5를 차세대기에 맞게 개조하여 만든다고만 짧게 언급이 됐었다.

대중을 상대로 첫 비공개 시연이 있었던 퀘이크콘 2014 직후 크라이텍의 리드 그래픽 엔지니어인 Tiago Sousa를 영입하였고, 다음 1년간 OpenGL 4.5 기반으로 렌더러를 업데이트하였다. 이 작업은 매우 시간이 빠듯하게 진행되었으며, 둠이 대중에 처음으로 공개 시연된 E3 2015를 고작 몇 주 남긴 시점에야 완료가 되었다고.

id Tech 5 엔진에서는 지원하지 않았던 120+Hz 고주사율을 지원하며 SLI, Vulkan API 기능이 업데이트로 추가될 예정이다.

16년 7월 12일자 업데이트로 Vulkan API 기능이 정식 지원되며, 추가 최적화 작업 덕에 평균 4~10 프레임이 향상되었다.

3. 발매 전 정보

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3.1. 오픈 베타 실시 후 반응

2016년 4월 15부터 4일간 두 개의 멀티플레이 모드가 포함된 멀티플레이 오픈 베타가 실시되었는데 스팀에서는 그야말로 악평이 쏟아졌다. 대략 38%의 유저만이 게임을 긍정적으로 평가하여 대체로 부정적(mostly negative)로 분류되었다. 유저들의 가장 대표적인 불만은 퀘이크 3와 같은 아레나 슈터와 동떨어져 있다는 것. 리뷰의 상당수는 PC 커뮤니티에서 대체로 부정적인 의미로 사용되는 '콘솔', '헤일로', '콜 오브 듀티' 등의 단어를 언급하였다. 로드아웃과 무기 소지 제한, 이동속도, 로켓 및 가속 점프의 부재, 글로리 킬, 수류탄, 핵 모듈, 캐릭터 모델, 커스터마이징 등이 주된 비판의 대상.

무기 밸런스 또한 화두에 올랐다. 무기가 전체적으로 너무 약하다는 의견이 있는가 하면, 특정 무기 또는 무기 조합이 너무 강력하다는 의견도 있었다. 오픈 베타 기준으로 슈퍼 샷건이 압도적으로 많이 사용되며, 로켓 발사기와 볼텍스 저격소총도 비교적 많이 사용되지만 플라즈마 소총, 중형 돌격소총, 방전총 등의 반자동 무기는 사용빈도가 낮다. 무기 발사음이 대체로 낮게 설정되어 있어 실제 위력을 떠나 체감적으로도 약하게 느껴진다는 의견도 있다. 레버넌트와 가우스 캐논이 너무 강해 밸런스가 깨진다는 의견도 다수 나왔다.

엔비디아 그래픽카드에서는 초기 실행시 기다려야 하는 기술적인 문제가 있다(기다리라는 공지가 뜬다). PC 버전의 최적화는 괜찮다는 평도 있고 못 해먹을 수준이라는 평도 있고 엇갈리는 편. 팝인 문제도 마찬가지.

콘솔에서는 또 이야기가 다른데 PSN에서는 별 다섯, Xbox Live에서는 별 넷 반의 긍정적인 평가를 받았다.

스팀에서는 흔지 않은 수준의[22] 악평이 쏟아지는 가운데 NeoGAF, 레딧 등의 게이밍 포럼에서는 긍정적인 평가도 다수 나왔다. 어쨌든 오늘날의 여타 게임보다 빠른 편이고 플레이 감각에서 예전의 아레나 FPS가 떠오른다는 유저들도, 막상 플레이하면 콜옵이나 헤일로와는 전혀 다른 느낌이라는 평가도 있다. 레벨 디자인도 나쁜 평가는 드물고 대체로 뛰어나다는 평.

3.2. 트레일러

티저 트레일러
게임 플레이 트레일러
캠페인 트레일러
시네마틱 트레일러
런치 트레일러[23]

4. PC 시스템 요구 사항

<rowcolor=white> 최소 요구 사항 권장 요구 사항
<colbgcolor=#dcdcdc> 운영체제 Windows 7/8/10 (64-bit)
프로세서(AMD) AMD FX-8320 AMD FX-8350
프로세서(Intel) Intel Core i5-2400 Intel Core i7-3770
그래픽 카드(AMD) AMD Radeon HD 7870 AMD Radeon R9 290
그래픽 카드(NVIDIA) NVIDIA GeForce GTX 670 NVIDIA GeForce GTX 970
메인 메모리 8GB
하드 디스크 55GB

CPU는 크게 문제가 되지 않는다. 스카이레이크 i3로도 충분히 풀옵에서 1080p 60FPS 유지가 가능하다.
엔비디아 그래픽 카드는 최적화가 잘 되어 있어 그래픽 드라이버만 업데이트해준다면 최소사양 미만의 그래픽 카드라도 중간중간 프레임 드랍을 빼면 적당하게 돌아간다. 개발팀에서도 그래픽 드라이버 업데이트를 권장하며 팀 커뮤니티 포럼에 공지를 올렸다. 실제로 게임 최소사양은 GTX 670이지만 GTX 660으로도 중옵으로 원활하게 돌릴 수 있으며, 권장사양은 GTX 970이지만, 그보다 급이 낮은 GTX 780 급의 그래픽 카드로도[24] 울트라에서 60FPS가 유지된다.

AMD 그래픽 카드에 최적화 문제가 있다. Ultra 옵션으로 R9 390이 GTX 960과 R9 380보다 밑에 있으며, 심지어 개발자가 " looks like ultra settings", 즉 울트라 옵션이라 R9 390이 낮게 나온 것 같다는 말을 내뱉거나, 베타 버전 이후[25] 3세대 GCN 기반 제품만 테스트를 해 보고 1세대 GCN 2세대 GCN 기반 모델을 테스트해보지 않고 그냥 출시했다는 말도 있다. 그리고 해당 문제는 2016년 5월 17일 AMD 핫픽스 드라이버가 나와 어느 정도 해결되었다.

2016년 7월 11일, 본래 OpenGL 4.5 기반으로 개발된 상태에서 Vulkan API 지원 패치가 진행되었다. 주로 AMD 그래픽 카드에서 20% 내외의 성능 향상이 이루어졌으며, 바닥으로 치닫던 일부 프레임 드랍 구간이 눈에 띌 정도로 확 줄어든 것이 특징이다. 단, 엔비디아 지포스 그래픽 카드는 이에 비해 미미한 편. 동급 카드(GTX 1060 ↔ RX 580, GTX 1050 ↔ RX 560) 프레임 맞대결 벤치마크에서 Vulkan을 사용한 둠은 AMD가 가장 큰 폭으로(12~17% 가량) 앞서는 타이틀로 잘 알려져 있다.

여기 댓글들을 보면 알겠지만 단순 Vulkan API 지원이 아니라 AMD 전용 최적화(대표적으로 Shader intrinsic)를 듬뿍 써줬다. 반면 엔비디아는 드라이버에서 제공하는 불칸 버전도 딸리는 등 기본적인 제공부터 뒤쳐진 수준이다.[26] 참고로 AMD 불칸의 성능을 최대한 맛보려면 TSSAA 이외의 AA를 걸면 안 된다. 비동기 셰이더를 쓸 수 없어서 그만큼 성능이 떨어진다.

5. 특징

둠 3처럼 공포스럽고 느릿한 플레이[27]에서 벗어나 화려한 액션, 끝내주는 타격감, 쩔어주는 화력으로 찢고 죽이며 커다란 총으로 대화하는 오리지널 둠에 걸맞게 바뀌었다. OST역시 오리지널 둠에서 나온 노래들을 대거 차용해서 리부트판에 맞게 어레인지했다.

고전 FPS 스타일에 걸맞게 회귀한 만큼 게임도 충실한 특징을 갖추고 있다.

6. 싱글플레이

6.1. 스토리

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{세계기행} 스토리는 장식이라더니, 리부트로 세계관 갖춘 '둠'

회고에 따르면 리부트 이전에는 스크립트된 연출이 가득 들어간 콜 오브 듀티 스타일의 게임으로 만들어졌다고 한다. 그러나 리부트 후 게임의 방향을 클래식 둠 스타일로 바꾸면서 스토리의 비중이 적은 게임이 되었다. 그렇다고 스토리가 클래식 시절처럼 단순한 것은 아닌 최신 트렌드에 걸맞은 흥미로운 설정과 이야기로 이루어져 있다. 그저 그것이 주가 아닐 뿐이다.

제작진의 얘기에 따르면 "둠은 스토리의 비중이 큰 시리즈는 아니다.", "스토리를 알고 싶어 둠을 플레이하는 사람은 없다.", "악마 살해하는 게임 플레이가 최우선"이라며 스토리가 게임 플레이를 방해하지 않는 구조[30]지만 원한다면 맵을 탐색하면서 자료를 획득하면 자초지종을 알 수 있을 거라고 한다.

6.2. 등장인물

6.3. 난이도

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6.4. 몬스터

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6.5. 무기

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6.6. 아이템과 파워 업

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6.7.

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6.8. 전투복

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6.9. 비밀

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6.10. 오마주 및 이스터 에그


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보통은 그냥 오브젝트로 있고 말지만, 몇몇 항목은 작동하거나 찾으면 게임내의 시크릿으로 처리가 된다.

둠과 같은 고전 FPS 게임에서 먼젓번에 나온 인기 게임의 주인공, 혹은 그 주인공을 연상케 하는 인상 착의를 한 시체가 등장하는 이스터 에그는 꽤나 유구한(?) 전통이기도 하다. 다음 항목들은 이 게임의 이스터 에그가 아니다.

7. 코옵 / 멀티플레이

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싱글플레이 캠페인은 코옵을 지원하지 않는다. 대신 스냅맵으로 최대 4인의 코옵 맵을 만들고 플레이할 수 있다. 자세한 사항은 둠(2016)/멀티플레이 참고.

소액결제가 없을 것이라는 베데스다의 언급이 있었으나 발매가 가까워질 시점에 추가 멀티맵과 무기 등을 포함한 시즌 패스가 있을 것이라는 발표로 많은 게이머들의 반발을 샀다.

2016 베데스다 E3 시연회에선 스냅맵과 동시에 멀티플레이의 새롭게 업데이트될 컨텐츠들을 소개했으며, DLC만이 아닌 지속적인 업데이트 및 관리에 관해서도 의사를 보였다. 특히 멀티플레이의 경우 기존의 Free for All, 클래식 데스매치가 없이 발매된 사실에 불만을 토로했던 유저들을 겨냥해 Free for All과 함께 새로운 멀티플레이 게임 모드들, 맵들을 소개했다.

PC 스팀판 한국 유저들이 사용할 대한민국/일본 서버는 평일 저녁~새벽 시간대와 휴일을 제외하면 매칭이 잘 안잡히는 편이다. 스팀에서 다운로드 국가를 바꾸면 서버가 바뀌는데, LA나 마이애미로 바꿀 시 빠른 매칭/많은 유저들로 쾌적한 플레이를 할 수 있다.[37] 이 내용은 스냅맵 코옵/멀티플레이에도 적용된다.

6월 28일자 패치 이후로 스팀 다운로드 국가를 바꿔도 게임 내 서버가 변경이 되지 않는 문제가 생겼는데, 지금은 게임 내에서 직접 서버를 선택할 수 있는 옵션[38]이 추가되어 해결되었다.

8. 스냅맵

둠 초기작, 둠 2는 모딩과 그 커뮤니티가 매우 활성화된 게임 중 하나였다. 그것에서 영향을 받아, 이번작에는 모딩 대신 인 게임 맵 에디터인 스냅맵(SnapMap)이 접목되었다. 모든 기종에서 사용하며 자신이 만든 맵과 모드를 공유하고 각자 세운 기록의 점수로 경쟁할 수 있다. 스냅맵에서는 싱글플레이, 코옵, 멀티플레이 뿐만 아니라 게임 로직을 수정해 새로운 게임 모드를 만들 수도 있다. 또한 HUD나 플레이어의 이동 속도, 몬스터의 인공지능 같은 요소도 어느 정도 수정 가능하다. 다만 스냅맵은 정식 맵 에디터에 비하면 그 기능이 제한적이며, 배치 가능한 몬스터 수나 맵의 크기 등에 있어 제약이 다소 큰 편이다.

2016 E3에서 멀티플레이외 동시에 스냅맵 업데이트 예고가 있었다. 기존의 화성 기지가 아닌 새로운 맵 타일, 지옥 테마의 맵 제작이 가능해졌고 새로운 오브젝트와 리거 배치가 추가될 것이며 이후 지속적으로 업데이트하겠다는 언급을 했다. 이로써 앞서 언급된 맵의 크기 및 배치 가능한 몬스터 수 등의 문제점들은 어느정도 해결 될 듯 하다.

스냅맵을 플레이하는 유저들은 스코어에 따라 경험치 및 크레딧을 받는데, 이를 통해 멀티플레이처럼 유저 커스터마이징을 위한 것들[39]을 잠금 해제/구매 할 수 있다. 레벨 제한 및 도전 과제로 해금되는 것들도 존재. 덕분에 스냅맵 트리거를 이용한 꼼수로 빠르고 쉽게 많은 크레딧을 벌 수 있는 스냅맵들이 올라와 있다.

스팀 도전 과제 중 스냅맵 3개를 플레이, 스냅맵을 제작하는 도전 과제가 있다.

스냅맵은 존 카맥의 이드 소프트웨어 퇴사 전 마지막 프로젝트였다. 그는 둠 정식공개 이후 "지난 2년 동안 많은 것이 변한 것 같다. 둠 스냅맵은 내가 이드 소프트웨에 있을 때의 마지막 프로젝트였다. 아직 살아있는 걸 보니 좋다."라고 트윗했다. 존 카맥은 이드 퇴사 이후 같은 텍사스주에 위치한 에스컬레이션 스튜디오에서 개발을 맡았는데 이 회사의 창립주는 둠 2 확장팩 제작을 통해 게임업계에 발을 들인 경력이 있다.


스냅맵으로 구현한 E1M1 "Hanger" 의 모습. 아마도 최초로 둠을 개발하던 사람들의 머릿속에 들어있던 이미지는 이것이 아니었을까 싶기도 하다. 아이콘 오브 신 문서에서도 스냅맵으로 구현한 둠 2 MAP30의 사례가 링크되어 있다.

유튜브를 둘러보다 보면 스냅맵으로 팩맨이나 미러스 엣지의 환경을 구현해 본 사례들도 볼 수 있다.

9. 음악

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠(2016)/OST 문서
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호주의 작곡가 믹 고든[40]이 음악을 맡았다. 믹 고든은 베데스다 소프트웍스가 배급한 울펜슈타인: 더 뉴 오더, 울펜슈타인: 디 올드 블러드의 음악을 담당한 바 있으며, 리부트 이전의 둠 4 작곡가로 내정되어 몇 곡을 만들기도 했다.

개발 초기에 이드 소프트웨어가 믹 고든에 주문한 음악은 일렉 기타 사운드를 담은 순수한 메탈 음악이었으나 좀 더 세련된 사운드를 추구했던 믹 고든은 실험을 거쳐 일렉 기타 사운드를 줄이고 인더스트리얼 사운드를 혼합해 현재의 음악을 만들었다.

인터넷에 둠 2016의 커다란 용량 대부분이 음악이라는 이야기가 떠도나, 이는 사실이 아니다. 둠 2016의 음악 파일은 게임 상황에 맞게 음악을 구성할 수 있도록 불과 몇 초에서 길어도 1-2분 정도의 조각으로 나뉘어 있으며, 다 합쳐도 1GB 미만으로 게임 전체 용량의 1% 정도에 불과하다. 대부분의 게임과 마찬가지로 둠 2016 용량의 대부분을 차지하는 건 텍스처다.

10. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg 선정
2010년대 최고의 비디오 게임
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
※ 세계 최대의 평론 집계 사이트 메타크리틱에서 집계한 2010년대 최고의 게임 순위이다.
1위 <colbgcolor=#fff,#1f2023>《 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
2위 더 라스트 오브 어스
3위 더 위쳐 3: 와일드 헌트
4위 엘더스크롤 5: 스카이림
5위 다크 소울
6위 Grand Theft Auto V
7위 갓 오브 워
8위 마인크래프트》,《 매스 이펙트 2
10위 레드 데드 리뎀션 2
11위 포탈 2
12위 포트나이트
13위 블러드본
14위 Journey
15위 레드 데드 리뎀션
16위 슈퍼 마리오 오디세이
17위 Pokémon GO
18위 니어:오토마타
19위 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》,《 둠(2016)
출처
}}}}}}}}} ||

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#fff,#ddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/doom|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/doom/user-reviews|
8.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/doom|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/doom/user-reviews|
8.5
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/doom|
85
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/doom/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/doom|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/doom/user-reviews|
8.4
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-10-01
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/1572/doom| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/1572/doom| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-01
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/379720/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/379720/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



영리하고, 신선하며, 끊임없이 즐거움을 선사한다. 은 사랑받던 조상을 위한 단순한 헌사 그 이상의 것이다.
- IBTimes 만점 리뷰

한 장으로 요약하는 FPS 맵 디자인 변천사.png E3 버전과의 비교영상

2000년대의 FPS는 카운터 스트라이크를 선두로 캐주얼 FPS나 밀리터리 FPS가 주류였다. 가끔 개중에 Squad ARMA같이 극사실적 FPS도 등장하긴 했지만 기본적인 틀은 거의 다 캐주얼 FPS나 콜옵을 필두로 한 런 앤 건 형식의 게임이었다. 그러다 보니 매너리즘에 심하게 빠지게 되었고, 오버워치의 등장으로 또 유행이 팀플레이 위주의 FPS로 넘어가는 등, 여러모로 게이머들은 기존 FPS에 신물이 난 상태였다.

그러다 다시 한 번 둠이 등장했다. 그것도 현대식의 진부한 FPS가 아닌, 스토리 따윈 개나 줘버리고 닥치는 대로 찢고, 대화는 전기톱으로 나누며, 압도적인 타격감과 끝내주는 액션으로만 승부 보는 고전 FPS의 전설이 그때 그시절 감각 그대로 돌아왔으니 추억보정이 제대로 먹혀 대박을 터뜨린 것.

오픈 베타 당시 바닥을 찍었던 스팀 사용자 평가가 현재 기준으로 약 13만여개의 리뷰 중 95%가 호평하여 '압도적으로 긍정적'인 평가를 기록하고 있다. Giant Bomb의 리뷰어는 둠의 싱글플레이를 하고 "이렇게 훌륭한데 왜 리뷰 카피를 미리 풀지 않았는지 이해가 안 간다"는 트윗을 남겼으며, 앞서 우려를 드러냈던 토탈 비스킷도 둠을 2~3시간 동안 플레이한 뒤 20여 분 동안 호평을 쏟아내는 비디오를 업로드했다.[41]

발매 1주일이 지난 시점에서 비평가 리뷰는 8-90점 사이의 리뷰가 중심을 이루고 있으며, 시간이 지나면서 만점 리뷰도 늘어났다. 리뷰 카피를 풀지 않았던 게임으로써는 이례적인 사례.

게임스팟은 게임 플레이와 그래픽, 음악, 스냅맵을 장점으로, 멀티플레이와 스토리, 반복적인 미션 구조를 단점으로 꼽으며 8점을 주었고, Destructoid에서는 사소한 결점이 있으나 전체적으로 극찬과 함께 9점을 주었으며, IBTimes에서는 지난 10여년 동안 나온 최고의 슈터 게임이라는 평과 함께 별 다섯의 만점을 주었다.

이 와중에 최근 말이 많던 IGN[42]은 싱글플레이만 완료한 시점에서 초기 리뷰를 통해 7.1점을 주었고, 며칠 후 그 점수를 최종점수로 확정지었다. 평소에도 자주 비판과 조롱을 받는 IGN답게 이번 리뷰에도 상당한 반발이 일었다. 레딧 등에는 콜 오브 듀티: 고스트에 8.8점을 준 것과 엮어 유머 짤방으로 올라오기도 했다. 해당 리뷰어는 이후 NeoGAF 포럼에 나타나 콜 오브 듀티: 고스트 리뷰는 자신이 쓴 게 아니라며 두 리뷰를 엮어 비판하는 건 불합리하다고 항변했다.

얏지 Zero Punctuation에서 로딩이 좀 길다는 점, 낙사 구간이 많다는 점, 글로리 킬 모션이 반복적이고 박력이 떨어진다는 점, SF 액션 장르에서 우려먹는 클리셰 몇 개를 단점으로 지적했으나, 이는 옥에 티에 불과하며[43] 전반적으로 클래식 둠을 잘 살려냈다는 평과 함께 어지간한 AAA 게임보다 낫다는 상당한 호평을 주었다. Zero Punctuation 둠 리뷰 그리고 2016년 최고의 게임으로 선정했다.

앵그리 죠 또한 9점+ BAD ASS 증표를 붙이며 극찬했다. 멀티플레이가 최고는 아니지만 개인적으로 재밌었으며, 쩌는 싱글플레이, 쩌는 음악, 쩌는 총, 쩌는 타격감, 쩌는 글로리 킬만으로 충분한 이 게임을 스냅맵과 멀티플레이가 풀 패키지로 만들었고 반드시 소장해야 할 게임이라 평했다. 리뷰 영상

현재 비평가와 유저들의 보편적인 평가는 훌륭한 싱글플레이와 평범 내지 나쁜 멀티플레이, 한계와 가능성이 공존하는 스냅맵으로 수렴된다. 23년만에 돌아온 <둠>, 왜 지금 나왔을까?

일단 둠 시리즈가 항상 그래왔듯 그래픽은 매우 뛰어나다는 평이며, 디지털 파운드리에서는 둠을 현존 최고 그래픽의 60프레임 슈터라며 치켜세우기도 했다. 다만 id Tech 5 엔진부터 문제됐던 텍스쳐 팝인이 비록 개선은 되었으나 여전히 존재한다.

음악은 만장일치에 가까운 극찬을 받았으며 사운드 디자인도 전체적으로 호평이지만, 오디오 믹싱으로 인해 소리가 잘 구별되지 않거나 몇 가지 총기 타격감에 영향을 준다는 평.

싱글플레이 분량은 오늘날 기준에 비추어 긴 편에 속하며, 캠페인은 유저들이 원했던 클래식 둠의 스타일로 회귀하면서 게임에서 가장 호평받는 부분이다. 둠가이의 빠른 움직임과 박력 있는 무기들, 다양하고 지능적이며 공격적인 몬스터들, 분위기를 고조시키는 음악이 결합되어 흔치 않은 수준의 액선성을 보여준다는 평가. 특히 발매 전에는 글로리 킬이 게임의 흐름을 끊어먹고 근접 공격을 강요한다며 둠스럽지 않다는 회의적인 시각이 많았으나, 게임 발매 이후 글로리 킬이 전투에 효과적으로 접목되었다는 호평이 지배적이다. 게임을 시작하고 30초만에 액션이 시작되고 대부분의 스토리 구간을 기호에 따라 생략 가능하여 게임 플레이에 집중할 수 있다는 점도 장점으로 꼽힌다. 그 중에서도 레벨 디자인은 액션성과 함께 가장 극찬받는 부분으로, 클래식 넘버링과 같이 비선형적이고 탐험과 비밀 요소가 많은 고전 FPS 스타일로 회귀하여, 상단 이미지처럼 현대 FPS의 일직선적인 레벨 디자인을 풍자하는 유명한 짤방이 2016년판으로 업데이트되기도 했다. 비선형적인 디자인과 곳곳에 숨겨진 시크릿 찾기는 익숙하지 않은 플레이어들에겐 혼란스러울 수 있으나, 예전부터 시크릿은 하면 좋고 성취감 있을 뿐 안하면 말고 수준에 불과하는 요소이기에 크게 문제 삼아지진 않는다.

다만 일부 리뷰에서는 그래도 1인칭 시점의 트리거 동작이 많은 편이라 스트레스를 준다고 지적하기도 했으며, 또한 체크포인트 구성이 다소 나빠 스킵할 수 없는 컷신을 다시 봐야 하거나, 이미 했던 전투를 또 해야 하는 등 흥을 깨는 부분도 지적했다.

멀티플레이는 대체로 무난함 또는 나쁘다는 평가를 받는다. 무엇보다 콜 오브 듀티, 헤일로 시리즈의 멀티플레이를 개발해왔던 서튼 어피니티에 의해 외주 개발되면서 싱글플레이와 다른 이질적인 느낌을 준다는 평. 둠도, 콜옵도, 퀘이크도, 헤일로도 아닌 애매한 정체성, 그리고 무기와 아이템 밸런스 문제가 주된 비판 사항. 코타쿠는 "둠의 멀티플레이는 나쁘진 않다. 다만 싱글플레이가 다른 게임들이 못하는 특별한 걸 보여주는데 반해 멀티는 다른 게임들과 너무 유사할 뿐"이라 평했다. 긍정적인 평가가 전혀 없는 건 아니지만 그러한 리뷰에서도 싱글플레이만큼 인상적이라는 평가는 보기 어렵다.

스냅맵은 레벨을 만들 수 있고 앞으로 어떤 유저 컨텐츠가 제작되냐에 따라 게임의 가치를 올려줄 수 있다고 하지만 스냅맵의 기능은 모드에 비하면 제한적일 수 밖에 없고, 모드 지원이 클래식 둠이 오랫동안 지속되는데 중요한 요소였기에 특히나 아쉽다는 평가도 있다.

2016년 더 게임 어워드에서 둠 2016은 최고의 액션 게임상과 최고의 음악/음향 디자인 상을 수상했다.


최고의 액션 게임 상 수상 장면. 예외적으로 VCR을 통해 발표한 뒤 전달되었다.[44]


믹 고든의 최고의 음악/음향 디자인상 수상 및 라이브 영상. 둠 2016의 수록곡 Rip & Tear와 BFG Division, 퀘이크 2의 수록곡인 Descent Into Cerberon을 연주했다.

11. DLC와 업데이트

총 세 개의 유료 DLC가 출시되었으며, 합본으로 구매할 수 있는 시즌 패스도 존재한다. 싱글플레이가 호평받고 멀티플레이는 기껏해야 엇갈리는 평가를 받았기에 싱글 플레이 DLC를 기대한 이가 많았으나, 최종적으로는 멀티플레이 DLC만 출시되었다. 대신 2016년 한 해 동안 많은 스냅맵 컨텐츠가 업데이트되었으며, 싱글플레이 아케이드 모드도 업데이트로 추가되었다.

2016년 6월 30일, 1.04 버전 출시와 함께 클래식 무기 시점 모드와 사진 찍기 모드, 그리고 스냅맵 스카이박스 등의 자잘한 컨텐츠가 더해졌다. 멀티플레이의 경우도 커스마이징 UI 변경, 무기 밸런스 조정, 클랜 아레나 및 프리즈 태그 승리 조건 조정 등의 업데이트가 있었다.

2016년 7월 29일, 스냅맵의 지옥 테마가 추가되었고, 무기 소지 제한이 풀려 최대 15개의 무기를 Q키로 선택할 수 있도록 바뀌었다. 그리고 맵상에 점프 패드를 배치할 수 있게 되었다. 멀티플레이의 경우, 2차 밸런스 조정과 함께 새로운 게임 모드인 캡쳐 더 플래그와 점령전이 업데이트 되었다.

첫 번째 유료 DLC인 Unto the Evil[45]이 2016년 8월 4일 출시되었다. 세 개의 맵과 신 무기 EMG Mark V 피스톨, 보조 무장인 키네틱 마인, 그리고 플레이어블 악마인 하베스터[46]가 추가되었다. 새로운 커스터마이징 요소와 핵 모듈, 도발, 그리고 도전과제도 업데이트되었다(이하 DLC도 동일).

두 번째 유료 DLC인 Hell Followed[47]가 2016년 10월 27일 출시되었다. 첫 번째 DLC와 마찬가지로 3개의 맵과 신 무기인 리퍼, 보조 무장인 위협 감지기(Threat Sensor), 플레이어블 악마인 카코데몬, 그리고 새로운 아머 셋(사이버데모닉)이 추가되었다.

2016년 12월 7일, 업데이트 5가 공개되었다. 무려 11GB나 되는 대형 업데이트로, 멀티플레이의 경우 최대 레벨 50 증가, 새로운 게임 모드인 인퍼널 런,[48] 봇 추가,[49] 버그 픽스 등이 이뤄졌다. 스냅맵은 라자루스 맵을 배경으로 하는 맵 모듈 배치가 가능해졌고[50] DLC의 커스터마이징 요소 추가, HUD를 싱글플레이처럼 설정 등 자잘한 기능들이 더해졌다. 그리고 이제 멀티플레이와 스냅맵에서도 싱글플레이의 프레이터 전투복(Praetor Suit) 착용이 가능하다. 단 멀티플레이의 경우 만렙을 찍어야 해제 가능하다.

2016년 12월 14일, 세 번째이자 마지막 유료 DLC인 Bloodfall[51]이 출시되었다. 이번에도 세 개의 신규 맵과 새로운 무기 유탄발사기, 그리고 보조 무장인 보조추진기(Lateral Thrusters), 컬티스트 아머 셋, 그리고 플레이어블 악마 핑키가 추가되었다.

Noclip과의 인터뷰에서, 개발진은 싱글 플레이 DLC나 후속작 발매 계획이 아직 없다고 언급하였다. 다만 사내에서 둠 후속지원을 위해 작업은 계속하고 있다고. 멀티플레이 DLC를 모두 발매한 뒤, 멀티플레이의 피드백을 받아들여 차기 업데이트를 준비 중이라고 한다.

2017년 6월 12일, 베데스다 E3 쇼케이스에서 Doom VFR[52]이 발표되었다. PC 및 PS4 플랫폼으로 발매는 올해 4분기 출시 예정. 베데스다 스토어, 스팀 등에서 예약 판매가 진행 중이다. 트레일러

2017년 7월, 기존의 DLC가 모두 상점에서 내려가고 멀티플레이 관련 도전과제 3개가 추가되며 GOTY 에디션 또는 멀티플레이 모드의 변화를 예고했다. 링크

모든 DLC는 상점에서 내려가는 만큼 DLC의 컨텐츠는 모든 유저들에게 무료로 제공될 것이며, 기존에 플레이하던 플레이어들 중 베테랑 플레이어들은 뱃지와 같은 특수한 징표를 얻게 될 것이라고 한다. 또 현재 꾸준히 플레이 중인 플레이어들을 대상으로 레벨 및 보상 초기화를 진행하길 원하는지 아닌지에 우선 선택할 수 있게 하겠다는 것으로 보아, DLC 컨텐츠가 레벨 업 보상에 추가되는 만큼 레벨 시스템을 더 체계적으로 개선하는 듯한 움직임을 보이고 있다. 유저들의 피드백 요청 날짜에 비하면 매우 늦은 업데이트지만, 기존 이드의 잔류 둠 개발진들이 서포트 팀으로 들어간 뒤 유저들의 피드백에 무관심했던 태도에 비해 훨씬 양호하기 때문에 이번 업데이트는 호평받고 있다. 단 피드백에서 문제 삼았던 문제이자 어쩌고보면 가장 큰 문제점인, "클래식 아레나 스타일과 동떨어진 로드아웃 시스템"과 관련해 별 언급이 없어 큰 불만을 가지는 유저들도 있으나, 게임 시스템을 크게 뒤집기란 쉽지 않은 일이니 이는 당연하다.

12. 오류와 버그

13. 기타

13.1. 닌텐도 스위치 이식




▲ PS4 버전과의 비교.

닌텐도 스위치로도 이식되어 2017년 11월 10일 발매되었다. DL 가격은 59.99 달러[77]에 용량은 21.9GB.[78] 이후 워프레임, 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스의 스위치 이식을 담당하게 되는 '패닉 버튼(Panic Button)'에서 이식하였다. 스냅맵은 지원하지 않으나 추후 패치로 자이로 센서를 지원한다.

원본 용량이 40GB를 상회하는 덩치를 자랑하는 게임이었던 만큼 PS4나 XBO보다 성능이 뒤떨어지는 닌텐도 스위치에 어떻게 이식할지에 대해 많은 우려가 있었는데 발매 이후 대체적인 반응은 '패닉 버튼이 한 건 해냈다' 정도로 요약할 수 있다. 가변 해상도에 30FPS를 지원하기는 하지만 기기의 성능 한계를 감안해 원활한 이식을 위해 그래픽과 해상도가 칼질을 당해 그다지 좋다고 말할 수 없는 수준이고[79] 일부 구간(일례로 버서크 파워업 상태로 연속으로 글로리 킬을 할 때가 있다)에서 프레임 드랍이 간헐적으로 발생한다. 하지만 전반적인 플레이에 지장을 줄 정도는 아니며 오히려 언제 어디서나 악마를 찢고 죽일 수 있다는 데 대해 많은 사람들이 환호하는 편.[80] 그래픽과 해상도에 크게 신경 쓰지 않으면 휴대용으로 편하게 즐길 수 있을 정도로 이식이 잘된 편이다.[81] 패닉 버튼은 둠 이식을 담당한 이후로 능력을 인정받아 둠 이터널의 스위치 이식에도 참여하게 된다.

국내 정발이 되지 않은 작품인 만큼 패키지 버전을 오프라인 매장에서 구하기는 어렵고, 당연히 중고 매물도 거의 올라오지 않는다.

13.2. 한국어 버전

한국어 패치가 불가능하다고 알려져 있었다. 히트맨과 똑같이 폰트와 자막을 암호화로 막아 놓은 탓에 방법이 없다고 한다. 데누보 락의 문제라는 설도 있었고, 데누보 락이 해제된 현재도 방법이 없다고 알려져 있었으나, 2018년 1월 28일에 싱글 플레이 초벌 번역이 완료되었고 6개월 뒤 검수가 완료되어 현재 팀 한글화의 궤적에서 한국어 패치를 배포 중이다. 제작팀은 오타, 오역에 대한 제보를 받고 있으며 하반기 즈음에 완전 검수판이 배포될 예정이라고 한다. 단, 개발자 모드 작동을 전제로 하는 패치라, 개발자 모드 진입시 도전 과제가 불가능[82]하다는 딜레마가 있다.[83]

13.3. 팬 메이드 음악

워낙 많은 관계로 유명하거나 퀄리티가 높은 위주로 소개한다.

https://youtu.be/9xc_H_46CHU
평범하게 보이지만, 연주한 시기가 2016년 2월 21일이다. 즉 베타 시절. 연주자도 설명 텍스트에서 '언젠가 클로즈 알파 해봤는데 새 테마가 엄청 마음에 들어서 커버하기로 마음 먹었다'라고 하며 제대로 팬 인증을 한다.[84] 결국 믹 고든이 'HELLLLLL YEEAAAHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!'라는 댓글을 달아줬다.

https://youtu.be/kjIVkl34Vig
스카이림 팬송 등으로 유명한 미라클 오브 사운드의[85] 팬메이드송. 초반의 찢고 죽인다! 가 압권. 전반적으로 게임의 분위기를 잘 살린 영상이다.

https://youtu.be/Vx_pMwg5q5c
본작 발매 1주 전에 업로드된 영상. Evil Ducky Production라는 프랑스인들의 뮤지션 모임에서 만들었다. 메탈 기어 솔리드, 파이널 판타지, 포켓몬, 오버워치 등 여러 게임들을 메탈로 커버하는 활동을 하고 있다. 간혹 오케스트라로 하기도 한다. 퀄리티는 그야말로 프로.

https://youtu.be/w-W9ajuqTIY
게임 발매 3일 전에 올라온 연주. 짧고 굵은 것이 무엇인지를 증명하는 듯한 연주 영상. 짧지만 퀄리티가 매우 좋다. 게다가 연주자의 외모가 믹 고든과 은근 닮아보이기도. 결국 고든이 댓글 여행을 다녀갔다. WOOOHOOO!!!! 라고 하면서...

https://youtu.be/xngwOIcPY7A
발매 2일 후 업로드된 영상. 대개 Rip and Tear, BFG Division, At Doom's Gate 등이 커버되는 편이라 '왠 메뉴 음악 따위를?'라는 생각이 들지만, 풀 작업이고 퀄리티도 준수하다. 결과는 고든의 'YYYYEEAAAHHHHH!!!!!!'라는 댓글을 받아냈다.

https://youtu.be/91yz__ZUrpQ
얼핏 들어보면 원곡에 기타만 친 것으로 오해할 수 있는데, 실은 전반이 그러할 뿐이고 후반은 풀(Full) 작업물을 넣으면서 원곡을 약하게 섞어냈다.[86]

https://youtu.be/3Sbkyld0E9s
Rip & Tear를 시작으로 여러 곡들의 주요 리프들을 모은 것. 바로 위 링크와 동일 인물이다.
채널 내에는 Rip & Tear, BFG Division 등도 각각 3,4월에 업데이트한 기록이 확인된다. 고든이 '밴드 셔츠가 깨알 포인트'라며[87] 친히 댓글을 달아줬다.
둠 이터널의 티저가 2018.6.10에 공개되었는데, 이에 발맞춘 업로드 활동(2018.6.20) 및 이에 대한 팬 서비스라는 손발이 잘 맞는 광경이란 점에서도 의미가 있다.

https://youtu.be/8nA5FJL_CoA
두 기타리스트의 프로젝트. 역시 퀄리티가 상당한데, 클래식 버전에 가까운 결과물이라는 특징이 있다.[88]

https://youtu.be/V156pELZ4zM
얼핏 영상이 유치해보이지만 그걸 갈음하는 무거운 사운드가 있다. 게다가 기타/베이스/드럼 모두 혼자 해냈다.

https://youtu.be/U_-Hi4-j5h4
얼핏 보면 그냥 원곡에다 기타 친 것 뿐이다. 그러나 특이하게도 60프레임으로 한데다, 믹 고든 본인이 다녀간[89] 이유로 기재한다. 업로드 시기가 발매 1주 후였던지라, 팬 서비스 일환으로 다녀간 것이 아닐까 추측된다.

https://youtu.be/zyOeL0WRLuk
퀄리티가 좀 아쉬운 편. 정말이지 원곡에다 베이스 친 것일 뿐 밸런스 조정도 되어 있지 않게 들린다.[90] 그런 퀄리티를 반영이라도 하듯이 조회수도 꽤나 낮다. 그런데 놀랍게도 믹 고든이 짧은 댓글 'WOOO!'라고 해주며 다녀가줬다. 그래서 기재.

https://youtu.be/wHss1G6ruZ0
러시아의 Mike Ponomarev라는 드러머의 연주 영상. 원곡의 드럼 라인을 다소간의 플러스 알파도 해가면서 리얼로 해내는 대단한 연주력을 보여준다. 결국 믹 고든 본인이 'Wow, DUDE! Mike, man, you smashed it! Rock on!!!!'이라고 친히 댓글을 달았다.

https://youtu.be/Hfd7codY9Ek
트위치 방송으로 유명한 The8BitDrummer의 연주 영상. 소통과 연주를 같이 하는 상당한 능력을 보여준다. 2015년 5월 31일부터 방송했으며, 게임 음악을 본격적으로 연주하기 시작한 시기는 2016년 11월 1일부터 한 것으로(홈페이지 기준) 확인되고 있다. 하루에도 수십 곡씩 연주하며 방송하는 능력자.

https://youtu.be/o3o0NusEbpA
조회수가 왜 낮은지 이해가 안될 지경의 상당한 퀄리티를 보여준다. 연주, 영상, 사운드 전부 상급인데, 불과 1분 남짓의 원곡을 멋지게 업그레이드하여 커버했다. Rip & Tear와 BFG Division이 워낙 양대산맥의 인기 트랙이다보니, 상대적으로 관심이 떨어져서 조회가 낮은 것으로 보인다. 8비트 드러머의 경우 인기 방송인이라는 버프가 있으므로 논외.

https://youtu.be/_CDLs9NUBv8
곡 길이가 8분 안팎에 달하다보니 주로 압축하여 커버하는 경우가 대부분인데, 이 드러머는 우직하게 원곡 길이 그대로[91] 커버를 진행했다. 비록 퀄리티는 다소 부족하지만 충실한 연주를 비롯, 60프레임으로 생동감을 주려 했다는 점에서 충분히 즐길 수 있다.

https://youtu.be/gEGYWolhQyE
믹 고든의 오리지널 뮤직비디오를 상당히 연구해서 '기왕 커버하는 거 영상까지 제대로 커버하겠다'는 의지를 보여준다. 2:54에 아주 짤막하게 등장하는 타이 파이터가 압권.[92] 결국 완벽 커버 극한 도전의 노력은 양질의 퀄리티는 물론이고, 원작자 강림으로 빛을 발했다. 믹 고든 본인이 'I died at 2:54.'[93] 라고 친히 댓글을 달았다.

https://youtu.be/XtrAgeclpnU
특이하게도 어쿠스틱 커버다. 메탈 곡을 어쿠스틱으로? 하고 우습게 보면 큰 코 다침에 주의.

https://youtu.be/Dlv5Ajov8BU
대개 커버의 경우 연주 영상이 많지만, 이 커버는 DAW 시퀀싱 영상이다. 사용툴은 Cubase. 퀄리티도 좋은 편.

https://youtu.be/mFNOMzQbAkU
메인 테마곡에 대한 피아노 강의(?) 영상.

BillyTheBard11th: 무려 10곡을 커버했다.[94] 완성도가 다소 아쉽지만, 원곡처럼 따라하려고 신디사이저는 물론이고 드럼 및 6현 베이스, 8현/9현 기타를 모조리 연주하는 위엄을 보여준다. 유념할 것은, 트랙 순서와 달리 업로드는 역순이었다는 점.

Rip & Tear 보컬 커버: 여러 보컬 커버 시도들 중 퀄리티가 좋다. 원래 이 곡이었을까 싶을 정도로 잘 어울린다. 그야말로 그로울링의 진수가 느껴지는 트랙.

BFG Division 보컬 커버: 바로 위의 커버와 쌍벽. 원곡이 긴 관계로 보컬 상황에 맞게 4분여로 적절히 줄였다. 앞서와 달리 코어 스타일인데, 대략 Suicide Silence 느낌[95]이 난다.

BFG Division 풀 커버: 원곡과의 차이점이라면 질감이 다소 거칠다는 것. 이를 통해 좀 더 광폭한 분위기를 내려던 의도로 보인다. 느린 속도 버전도 있으며, 본작 OST에 영감을 받아 만든 곡도 있는데 제목부터 대놓고 둠이다.

At Doom's Gate (8 Bit Cover Tribute to Doom[96]: 썸네일을 봤을 때 클래식 둠으로 오인하기 쉬우나, 정작 들어본 결과 믹 고든 버전을 8비트 사운드로 재현한 것으로 확인되었다. 질감은 그야말로 과거 8비트 게임기 시절 사운드 그 자체.

Stone McKnuckle: 인기 인디 게임 언더테일의 OST Battle Against a True Hero 리믹스[97][98]를 한 사람의 커버.

대개 유튜버들의 설명은 아주 간단하거나 홍보를 겸한 다소간의 설명 첨부가 대부분이다. 이 사람도 언더테일 곡을 커버할 때에는 마찬가지였으나, 예외적으로 이 커버에서는 어떻게 작업했는지 자세히 설명하는 것이 이채롭다. 이번의 곡 작업은 재미있었다는 이야기로 설명을 마무리한다.

https://www.youtube.com/watch?v=hzPpWInAiOg 패러디.

13.4. 다큐멘터리

1. DOOM Resurrected. Noclip에서 제작한 둠의 개발 다큐멘터리. 각 30분 미만으로 총 3부작이며, 모두 한글 자막이 있다.[99] 자막을 켜고, 설정-자막-한국어 순으로 클릭하여 감상하면 된다.




이 영상들 내에 여러 인터뷰들이 있으나 일부만 추려진 것이다. 인터뷰의 풀 버전은 3명에 대해 확인이 가능하다.

Mick Gordon on Composing DOOM's Soundtrack
Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM
Kevin Cloud on Snapmap & The Art of DOOM

2. DOOM: Behind The Music. 짧게 4분 미만으로 2부작이다. 믹 고든이 직접 올렸다.

음악 제작 과정에 대해 이야기해준다. 핵심은 Bigger & Bolder였다고.



14. 관련 문서




[1] 스냅맵 작업을 계기로 제니맥스 미디어에 인수되어 베데스다 게임 스튜디오의 개발 부서인 댈러스 스튜디오로 개편됐다. [2] PlayStation 4 Pro 대응 [3] Xbox One X 대응 [서비스중지] [5] 이 날은 서양에서 가장 불길한 날인 13일의 금요일이다. 덕분에 발매 전 커뮤니티에선 13일의 금요일을 둠스데이라 부르는게 어떠냐는 농담을 하며 분위기가 최고조에 달해 있었다. [6] 제작 총괄 프로듀서 및 게임 디렉터 [7] 게임 크리에이티브 디렉터 [8] 한글 패치 [9] 박스아트의 속지로 들어간 그림. 원래는 문서 상단 표의 매우 평범한 샷건 든 둠가이 그림이 박스아트지만 베데스다에서 팬들의 요청을 받아들여 본 일러스트를 리버시블 커버로 제작했다. 닌텐도 스위치 버전에서는 기본 표지이다. [10] 원문 번역이 좀 심심하게 되었다. 원래의 의미에 맞게 번역하자면 X나게 싸워라 정도. [11] 그 계획은 레이지 팀, 둠 4팀을 각각 키우면서 동시에 퀘이크 라이브 팀을 확장하여 제 3의 팀으로 만드는 것이었다. 그러나 이 계획은 크게 실패하였으며, 레이지의 미지근한 성과 이후 다시 개발팀이 하나로 축소되는 결과를 맞는다. [12] 또한 이드 소프트웨어는 2000년대에 외부 개발사와 협력을 통해 신작을 발매하는 전략도 적극적으로 사용했는데, 그렇게 나온 게임들이 리턴 투 캐슬 울펜슈타인, 퀘이크 4 등이다. 참고로 둠 신작도 외부 개발사에 의해 나올뻔한 적이 있다. 이드 소프트웨어는 둠의 개발을 맡기기 위해 여러 개발사를 물색했으며 그 중에는 시리어스 샘 시리즈로 유명한 크로팀도 있었다. 이드 소프트웨어는 크로팀 개발진의 능력에는 만족했으나, 미국-크로아티아간의 거리 및 시차로 인한 소통문제와 크로팀의 작은 개발팀 규모가 둠 신작을 만들기에는 부족할 것이라고 판단하여 미국의 다른 개발사에게 맡겼다. # 그러나 이 계획도 뜻대로 되지 않았는지 결국 2008년에 이드 소프트웨어가 직접 개발을 시작하게 된다. [13] 이드 소프트웨어의 준 원년 멤버로 둠부터 둠 3까지는 아티스트였으며 이후로는 외주 개발작의 프로듀싱을 맡았다. [14] 해당 개발자는 2011년 말에 기어박스로 자리를 옮겼고, 망작인 에이리언: 콜로니얼 마린스를 만들었다. 다만 약 7년의 개발 기간 중 마지막 1년 정도에 참여한 것이라 게임이 엉망으로 나온데 그의 책임이 크다고 보기는 어렵다. [15] 2014년 타계. [16] 2013년에 퇴사하여 존 카맥과 함께 오큘러스 VR에 합류. [17] 2015년 6월, 게임이 정식 공개된 이후 개발자는 '지난 2년 반 동안 개발해왔다'고 언급하였다. 계산해 보면 대략 2013년부터 본격적인 개발이 시작된 셈. 루머에 따른 최초 리부트 시점(2011년 말)과 공개된 버전의 개발 시작 시점간에는 약 1년 정도의 공백이 존재하는데, 이 기간 동안에는 기술 개발과 자매 개발사인 머신게임즈에서 개발하고 있던 울펜슈타인: 더 뉴 오더의 개발 지원, 그리고 회사의 구조조정 등이 있었던 것으로 보인다. [18] 이후 존 카맥은 회사를 떠난 이유를 두고 제니맥스가 둠 3: BFG 에디션의 오큘러스 지원에 협조적이지 않았기 때문이라고 밝혔다. [19] 오큘러스 VR 합류를 발표한 8월 당시에는 이드 소프트웨어를 공식적으로 퇴사하지는 않고 기술고문으로 참여할 계획이었으나, 두 회사에 관심을 양분하는 게 어려웠기 때문에 그해 11월에 이드 소프트웨어를 공식적으로 퇴사하고 오큘러스 VR에 매진하기로 하였다. [20] 나중에는 크리에이티브 디렉터로 승진. [21] 작년 퀘이크콘 참석자에 따르면 비공개 시연 때는 E3 영상에서보다 더 빠릿빠릿하게 진행되었고 또 좀 더 많은 부분을 보여주는 등의 자잘한 차이점은 있었다고 한다. [22] 둠 오픈 베타의 스팀 유저 평가는 하위 5%에 해당한다. [23] 썸네일에도 나오는 트레일러의 마지막 장면은 오리지널 둠 박스아트의 오마쥬. [24] 노트북은 GTX 980M. [25] 알파 버전에서는 오히려 AMD 그래픽 카드의 성능이 NVIDIA보다 낫게 나왔고, 오픈 베타 벤치마크에서조차 적어도 오차 범위 내로 나왔다. [26] 이후 엔비디아가 드라이버 업데이트로 얼마나 따라잡을 수 있을지는 지켜볼 일. [27] 둠3의 경우 공포적인 요소를 의식하여 전반적으로 스테이지가 어둡고 차갑게 느껴지는 반면 본작은 클래식 둠과 마찬가지로 액션에 치중되면서 밝고 뜨거운 느낌으로 회귀했다 다만 전작에서 보여준 그로테스크한 분위기가 줄어든 점이 다소 아쉽게 느껴지는 편 [28] 일부 개조할 여지가 없는 무장은 개선사항으로 적용되어 별도의 모드가 없다. [29] 퀘이크콘 및 E3 데모에서는 레버넌트가 플레이어의 팔을 뽑아낸 후 죽도록 두들겨 패는 데스신이 연출되었고 얼마 후 바론 오브 헬이 플레이어의 하반신을 뽑는 데스신이 연출되었다. [30] 실제로 수집 요소를 모으지 않아도 플레이에 필요한 정보는 다 제공해준다. [31] 사제들은 고위 악마답게 지능면에서 당연히 매우 사악하면서도 교활하고 영리한 모양. 코덱스와 지옥 기록소를 글귀 그대로만 해석하면 단순해보일진 몰라도 함정을 파 둠 슬레이어를 봉인시키거나, 밤의 감시단의 배신자를 꾀어내 오랜 전쟁의 판도를 단숨에 뒤집어 승리했다는 점을 생각하면 책략도 매우 뛰어나고 코덱스에 담기지 않은 다른 비책들도 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 코덱스에서 딱히 전투력에 관해 서술된 점이 없긴 하지만, 기본적으로 계급에 상관 없이 무장을 해야 강력해지는 인간들이 아니라 계급과 본인의 강력함이 어느 정도 비례하여 결정되는 지옥의 악마 사회인 만큼 이들 하나 하나의 전투력도 엄청날 것으로 보이며, 특히 사제인 만큼 마법 능력이 월등할 것으로 보인다. [32] 한 때 둠 슬레이어가 아전트 드'누르의 배신자라는 가설로 인해 ( 아이콘 오브 신 항목 참조) 디아그 그라브와 둠 슬레이어의 결판은 절대로 피할 수 없을 것이라 여겨졌지만, 제작진에 의해 배신자와 둠 슬레이어는 다른 인물이라는 게 확실시 되었기 때문에 조금 다른 전개가 될 수도 있다. 후속작인 둠 이터널에서 등장하는데 배신자의 이름은 지휘관 발렌이고 슬레이어는 발렌에게 위해를 가하지 않았다. [33] 후속작인 둠 이터널에서 동료 지옥 사제들인 디아그 닐록스, 디아그 라나크가 등장한다. [34] 챕터 8에서 첨단 연구 단지에 도착한 뒤 좀 돌아다니다 보면 얼굴이 있는 여성시체가 나온다. [35] 플라즈마 라이플과 달리 기계적 구조의 신뢰성과 빠른 탄속 덕에 애용하기 때문이란다. [36] 엘리트 가드끼리 서로 글로리 킬을 통해 상대의 머리를 터뜨려 버리거나 하는 일은 예삿일이며 악마를 상대로도 글로리 킬을 통해 찢고 죽이거나 말 그대로 죽빵을 선사한다. 심지어 대부분의 악마를 대상으로 한 글로리 킬이 보여주는 모습은 순수 근력만으로 (어디까지나 힘이 빠진 악마라곤 하지만) 악마를 상대로 압도하는 모습이다. 물론 둠 시리즈의 전통답게 아무리 UAC와 인간들이 철처히 대비를 하던 날고 기던간에 지옥의 악마한텐 일절 상대가 안 된다는 것을 보여주듯 일반적으론 멀티플레이에서 악마로 변한 플레이어에게 무참히 썰리는 게 일반적이지만, 앞서 말한 모습들을 본다면 싱글플레이에서 엘리트 가드들의 킬 칩이 발동되지 않았더라면 지옥의 본격적인 침략 속에서도 살아남아 둠 슬레이어가 깨어난 시점에서도 생존해 둠 3의 브라보 분대 대원들처럼 악마와 고군분투하는 엘리트 가드들이 있었을지도 모르는 일. [37] 혼자 레드 핑이 뜨긴 해도, 어차피 한국/일본 서버에서도 대부분 유저는 레드~옐로 핑이며, 레드 핑이어도 플레이에 큰 지장은 없다. 단 FPS류 게임에서 핑에 민감한 유저는 스트레스를 받을 수 있으니 이 점에 주의. [38] 자동 선택, 북미, 유럽, 아시아-태평양의 네 가지이다. [39] 갑옷 파츠, 갑옷 패턴 및 갑옷 색상, 도발 모션, 무기 색상 및 무기 패턴 등. [40] 본명은 마이클 존 고든. [41] 베타 당시 멀티플레이가 너무 평범한 온라인 FPS이고 돈값을 못할 것 같다는 생각이 들어서 우려를 남겼는데, 캠페인 시작하고 20분만에 이건 제 생각보다 훨-씬 맘에 드는데요! 라며 캠페인에 엄청난 만족감을 나타냈다. [42] 대부분의 웹진과 게이머들로부터 극찬을 받은 에이리언: 아이솔레이션은 평작으로 평가하고, 반대로 대부분의 웹진과 게이머들로부터 혹평을 받은 콜 오브 듀티: 고스트는 고득점을 주는데다가, 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어의 단점이라고 꼽은게 '물이 너무 많다'라는 어이없는 이유를 드는 등의 사건들로 게이머들 사이에서 IGN의 리뷰는 신뢰도를 잃은지 오래다. [43] 얏지는 이를 "문제라고 해봐야 완벽한 핵심 요소에 겨우 달라붙은 코딱지일 뿐"이라고 표현했다. [44] 발표자는 코난 오브라이언. [45] 얼티밋 둠 맵 두 곳(E4M4 - Unruly Evil, E4M8 - Unto the Cruel)의 제목을 합쳤다. [46] 멀티플레이어 알파 테스트 중 데이터 마이닝을 통해 그 존재가 확인된 바 있다. [47] 얼티밋 둠 맵(E4M7)의 제목인 "And hell followed"를 변형했다. [48] 첫 시작에 공이 맵 중앙에 스폰되어 양쪽 팀이 우루루 달려나가 공을 쟁탈하는 모습이나, 공을 들고 달리다가 패스를 하고 그런 자들을 쏴 죽이는(태클) 모습이 전형적인 미식축구의 모습이다. 단 공을 던져 골대에 넣거나 공을 들고 그대로 골대에 들어가도 점수가 인정되는 등의 모습은 미식축구와 핸드볼이 합쳐진 모습. [49] 봇의 난이도 설정과 인원 제한 등을 사용자 설정에서 둘 수 있다. 단 봇은 현재까진 DLC 맵을 제외한 오리지널 맵에서만 사용 가능. [50] 11GB를 잡아먹는 주 요인이다. [51] 둠 2의 맵(MAP 25 - Bloodfalls)을 약간 변형했다. [52] VFR의 F는 BFG9000의 그것과 의미가 같다. [53] 이 때문에 1회차 때 발견 못한 뒤 다회차 플레이 시에 조용히 달려와서 문 열고 달려들면 전례없던 급습에 플레이어들은 놀라서 나자빠지게 된다. [54] 자폭 공격이나 몬스터 내분 등은 Combat Rating에 포함되지 않는다. [55] 특히 헬 나이트가 Combat Rating을 많이 채워준다. [56] 괜히 이 지역에 BFG 탄약이 3발이나 있는 것이 아니다. [57] 올해 초 게시물도 2개나 발견된다. [58] 출처: 상기 스팀 커뮤니티 내용 중 The NoobZMaster 유저의 글. 원문: Disable "compute shaders" and switch rendering mode to "gritty". It worked for me somehow. Apparently there was an imp stuck in a wall somewhere, and disabling compute shaders made it come out. [59] 이를 이용하여 매우 먼 곳으로도 이동이 가능하다. [60] 만일 개발자 모드가 켜졌다는 식의 문구가 뜬다면 세이브 파일을 삭제할 수밖에 없다. 둠3부터 어떤 원인에 의해서던 개발자 모드가 켜진 세이브 파일은 복구가 불가능하게 해놓았기 때문. [61] 오브젝트에 가까이 다다갔을 때 텍스처 로딩이 늦거나 제대로 되지 않는 문제. [62] 링크 [63] https://www.reddit.com/r/Doom/comments/63xljl/why_is_seargent_mark_iv_banned_from_zanundrum_and/?utm_source=amp&utm_medium=comment_list [64] 참고로 제작자 Lee Hardcastle은 핑구 더 씽을 패러디한 씽구의 제작자이기도 하다. [65] 정확하게 말하자면 체크포인트 저장은 문제없이 진행되나, 일부 시크릿 내용이 적용되지 않는다. [66] 게임을 진행하다가 세팅에서 난이도를 바꾸는 시스템이 있다. [67] 셰이더 코드를 실행하면 API를 통해 GPU에 접근해야 하지만, 이 기술을 사용하면 셰이더 코드에서 바로 접근할 수 있다. [68] 본명은 최섭으로, 엔딩 크레딧에서는 SUP CHOI으로 표기되었다. [69] 비난이 폭주하자 댓글을 막아버렸다. [70] 하단 다큐멘터리(1부 19:00부터) 항목 참조. [71] 10여명이 넘어왔고, 대부분 그래픽 관련이지만 그래픽 외의 프로그래머 2명 등 다른 인력도 있다. Lead~Senior(회사로 치면 팀장~선임 정도) 대우를 받으며 합류했다. 확인된 목록은 다음과 같은데, 이를 통해 그래픽 전반에 걸쳐 영향력이 컸음을 알 수 있다. [72] 다름아닌 크라이시스 시리즈. 주로 3의 영향이 많다. [73] 전: 파 크라이 4 스탭 [74] 전체 상세가 궁금하다면 링크 참조. [75] 크라이시스 3은 맵을 돌아다니며 일정 포인트를 모아야 하고, 본작은 챌린지 달성으로 해제 방법이 다르다. [76] 완료 시 알림 메시지가 출력된다는 점도 동일. 단지 출력 위치가 각각 화면 상단, 화면 우측편(본작)으로 다를 뿐이다. [77] 2019년 3월 현재 둠이 스팀에서 22,000원인 것과 비교하면 꽤나 비싸다. [78] 카트리지를 구매해도 멀티플레이를 위해 9GB 정도의 데이터를 별도로 다운로드해야 한다. 멀티플레이를 하지 않아도 게임 실행을 위해 강제로 다운로드해야 한다. [79] 이전에는 휴대 모드에서 심하면 300P 이하로 떨어진다는 제보도 있었으나 거듭된 패치로 540P 이하로 떨어지는 경우는 거의 없다. 거치 모드에서는 720P 지원. 그리고 휴대 모드에서는 자막 크기가 너무 작아 거의 읽히지 않는다. [80] 부정적인 의견은 '이런 수준의 그래픽과 해상도로 어떻게 플레이를 하느냐', 긍정적인 의견은 '이런 고사양 게임이 스위치에 이식된 것이 어디냐' 정도로 나눌 수 있다. [81] 오히려 1년 뒤 이식된 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스의 경우가 부정적인 반응이 조금 더 많은 편이다. 화면이 전체적으로 뿌옇게 보여 휴대 모드로는 제대로 된 플레이가 힘들 정도. 그러나 울펜슈타인 2가 둠보다 요구하는 사양이 더 높은 게임인 것은 감안해야 한다. [82] 이쯤 되면 스팀 도전 과제는 영문판으로 한번쯤은 깬 이후에 한글 패치를 해야 한다는 소리. [83] 그러나 스팀 도전 과제를 클리어하는 것에 신경쓰지 않거나 이미 영문판을 통해 스팀 도전 과제를 거의 다 깬 한국인 유저들에겐 큰 문제는 아니다. [84] 원문 : Sometime ago played closed alpha version of new Doom and it's new theme just blowed my mind so i decided to make a cover on it Enjoy Allready pre-ordered it [85] 아이작 클라크 고든 프리맨의 팬 테마도 만든 전적이 있다. [86] 한편으로는 전문 코스어가 원 출처(이 연주 영상)를 표기하며 이 영상에 사용한 것이 발견된다. 상세는 상기 기타 항목 내용 중 후반 참조. [87] 원문: Bonus points for the Emmure shirt. \m/ [88] 클래식 버전의 E1M1으로 유명하기로는 Andrew Hulshult(앤드류 헐스헐트가 있다. [89] 댓글 내용 : WOOOOOOOO!!!!!!!!!!! [90] 적어도 이 정도 조정은 해야 한다. [91] 유일한 경우로 확인된다. 후술된 풀 커버의 경우 '모든 작업을 직접 했다'라는 의미. 곡 길이로써 풀은 아니다. [92] 오리지널 Rip & Tear 비디오에서는 지옥이 나온다. [93] 믹 고든이 낸 소리(집중해서 들어보면 0:17~18에서 들린다)와 타이 파이터 비행음의 앞부분을 비교해보면 꽤 비슷하다. 당사자도 고든의 댓글에 이런 답글을 단 것으로 확인된다. 'Haha I just couldn't figure out how to make the lil synth roar and remembered that comment about it sounding like a TIE Fighter.' [94] 그래서 영상 링크들을 본 문서에 모두 걸지 않고 재생목록 링크로 대체했다. [95] 당연히 미치 러커 기준. [96] 스펙트럼이 넓다. 채널에 방문해보면 알겠지만, 엄청난 등록량은 물론 다양한 게임 및 뮤지션들의 곡을 커버한 것이 확인되고 있다. 가장 조회 수가 높은 건 고릴라즈 Feel Good Inc.로 170만 이상. [97] 조회가 140만이 넘는다. [98] 다만, 워낙 컬트적 인기의 게임이라 리믹스 혹은 커버를 한 뮤지션이 많고, SharaX 버전의 경우 조회도 480만 이상에 압도적 파워의 일렉트로닉 사운드를 자랑하기도. 결국 이런 인기를 바탕으로 커버 앨범까지 공식 발매되었다.
이 외에도 에픽 오케스트라 편곡, 보컬(여)삽입 시도, 또 다른 메탈 버전, 재즈에 이르기까지 매우 다양하다. 관심 있다면 곡 제목으로 검색 후 다양하게 감상을 즐겨보자.
[99] 다만 오역이 많다.

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