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데빌 메이 크라이 5

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SE
4
SE
5
SE
리부트 DmC: 데빌 메이 크라이
디피니티브 에디션
모바일 데빌 메이 크라이 3 모바일(일본)
데빌 메이 크라이 3 모바일(한국)
데빌 메이 크라이 4 리프레인
데빌 메이 크라이: 피크 오브 컴뱃
미디어 믹스 2007년 애니메이션
2025년 애니메이션
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DMC 스토리 시계열 순서
3 1 애니메이션 2 4 5
파일:Devil May Cry 5 logo.png
데빌 메이 크라이 5
Devil May Cry 5
파일:데빌 메이 크라이 5.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 CAPCOM
유통
플랫폼 PlayStation 4[1] | Xbox One[2] | PlayStation 5 | Xbox Series X|S[3] | Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | Steam
장르 스타일리쉬 액션
디렉터 이츠노 히데아키 (伊津野 英昭)[4]
프로듀서 매튜 워커 (Matthew Walker)
오카베 미치테루 (岡部 眞輝)
출시 PS4, XBO, PC
2019년 3월 8일
스페셜 에디션
XBX|S
2020년 11월 10일
PS5
2020년 11월 12일
엔진 RE 엔진[5]
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
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파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
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1. 개요
1.1. 디럭스 에디션1.2. 스페셜 에디션(Special Edition)
2. 출시 전 정보3. 사양4. 사운드트랙5. 게임 관련 정보6. 평가7. 흥행8. 기타

[clearfix]

1. 개요

캡콤 스타일리쉬 액션 게임 데빌 메이 크라이 시리즈의 5번째 게임. 전작 데빌 메이 크라이 4 이후 11년 만에[6] 출시된 게임으로 악마들의 침공을 받은 '레드 그레이브'라는 도시[7]를 무대로 이야기가 진행되며 종교적인 분위기의 4편과는 달리 현대적이고 칙칙하며 고어한 분위기를 풍기지만, 어두운 분위기를 깨부수는 데빌 메이 크라이 시리즈 특유의 유쾌함은 변하지 않았다.

4편에서 성공적으로 데뷔한 네로, 시리즈를 이끌어왔던 터줏대감 단테, 그리고 신규 캐릭터인 V를 플레이할 수 있으며, 그간 등장했던 트리쉬, 레이디, 키리에, 심지어는 애니메이션에 등장했던 모리슨과 패티 로엘까지, 대부분의 캐릭터들이 두루 등장하거나 언급된다.

===# 트레일러 #===
<nopad>
스페셜 에디션 발표 트레일러
론칭 트레일러

1.1. 디럭스 에디션

파일:Z26zwUA.jpg
디럭스 에디션 표지[8]
스팀에서 판매 중이다. 일반판[9]은 27,000원, 디럭스 에디션은 44,800원에 구매 가능하다. 일반판을 사도 디럭스 에디션으로 업그레이드 가능하다.

예약 구매 특전으로 5명[10]의 캐릭터 코스튬과 월페이퍼(PS4의 경우 테마) 증정.

디럭스 에디션 구성

1.2. 스페셜 에디션(Special Edition)

파일:데빌 메이 크라이 5 스페셜 에디션(デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション, DMC 5 Special Edition) 표지 1.png

한국 시간 기준으로 2020년 9월 17일, PS5 쇼케이스에서 첫 공개됐다. 출시일은 Xbox Series X|S은 2020년 11월 10일, PS5[15]는 12일에 출시되었으며 모두가 예상했듯이 버질이 플레이어블 캐릭터로 추가되었고 싱글 플레이 스토리 모드, 데메크 5의 블러디 팰리스 모드에서도 버질로 플레이할 수 있으며 4편 스페셜 에디션에서 추가된 터보 모드와 레전더리 다크 나이트 모드도 지원하며 오리지널판과 별도로 발매된 추가 컨텐츠 데메크 5 디럭스 에디션 업그레이드, 예약 구매 특전이었던 EX 컬러 팩과 5편 발매 이후 추가 배포된 블러디 팰리스 모드가 수록되어 있다. 2020년 11월 18일 수요일까지 다운로드판을 예약 구매 시 레드 오브 100,000개를 추가 증정했다. 레이 트레이싱 기능은 PS5와 XSX에서만 추가되었으며 PS4, XBOX ONE, PC는 2020년 12월 15일에 버질 플레이어블만 유료 DLC로 추가되었다.

발표 이후 내용물에 대해서 당연하게도 호불호가 갈렸는데, 버질과 신규 모드들 추가에는 긍정적인 반응이 압도적이었지만 데메크 시리즈의 전통을 깨고 추가된 기능들과 다른 RE 엔진 게임들에서도 지원하는 레이 트레이싱 옵션을 PC판에도 추가해야 한다는 의견들이 많다.[16] 특히 4편 스페셜 에디션에서 호평받은 터보 모드와 레전더리 다크 나이트 모드가 9세대 콘솔에만 추가된 것에 아쉬움을 드러냈다.[17] 트리쉬 레이디가 플레이어블로 공개되지 않은 것도 버질 하나로만 끝을 낼까봐 불안해 하는 팬들 또한 추후에 업데이트를 통해 트리쉬, 레이디도 플레이어블 캐릭터로 추가되었으면 하는 얘기들이 많았지만 결국 이루어지지 않아서 아쉽다는 반응이 많으며 추후 데메크 신작에서 플레이어블 캐릭터로 추가되었으면 하는 반응도 많다.

다만 데메크 5 SE는 RE 엔진에서 레이 트레이싱을 시연하기 위한 중간단계에 있는 면이 강하다. 그런 면에선 바이오하자드 빌리지 같은 후대 작품에 비해 레이 트레이싱의 완성도가 좋지 못하다는 평이 많으며, 최적화 역시 데메크 4 SE 처럼 원본에 비하면 상당히 좋지 못하다.

한국 시간으로 2020년 11월 5일 HYDE의 신곡 DEFEAT와의 콜라보레이션 영상이 공개됐다.

2. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데빌 메이 크라이 5/출시 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 사양

최소 사양 권장 사양
OS Windows 7, 8.1, 10 (64bit 전용)
CPU Intel [Core i5-4460] 이상
AMD [FX-6300] 이상
Intel [Core i7-3770] 이상
AMD [FX-9590] 이상
GPU Nvidia [GeForce GTX 760 2GB] 이상
AMD [Radeon R7 260X] 이상
Nvidia [GeForce GTX 1060 6GB] 이상
AMD [Radeon RX 480 8GB] 이상
RAM 8GB RAM
HDD(SSD) 35GB HDD 공간
인터넷 광대역 인터넷 연결
DirectX Version 11.0에 호환 가능한 비디오 카드 또는 equivalent
사운드 카드 DirectX 호환 가능
2017년 1월에 발매된 바이오하자드 7, 본작보다 한 달 가량 앞서 발매된 바이오하자드 RE:2와 동일한 사양이며, 2018년 하반기에 출시된 고사양 게임 중에서 평균적인 사양을 요구한다.
데빌 메이 크라이 시리즈 자체가 심리스가 아닌 좁은 맵을 구간 로딩하는 방식이어서 대부분의 시리즈가 최적화는 훌륭했는데, 거기에 더해 캡콤의 최신 게임 엔진 RE 엔진도 최적화가 훌륭한 덕분에 시너지를 내서 요구사항만 충족되면 퍼포먼스가 훌륭한 편. [18]

하이엔드 콘솔 버전인 PS4 Pro에서는 체커보딩 1800p, XBOX ONE X에서는 체커보딩 2160p으로, 양 기종 모두 60fps로 구동된다.

게임 퍼포먼스가 저하되는 경우 본 게임의 로컬 파일 폴더 내의[19] dmc5config.ini 파일을 열어 상단의 Capability와 TargetPlatform 값을 모두 DirectX11로 수정 -> 저장 후 닫기 -> 해당 파일을 우클릭 -> 속성 -> 새로 뜬 메뉴 최하단의 읽기 전용란을 체크한뒤 확인을 눌러 닫도록 한다. 이렇게 하면 실행 시 두 값이 DirectX12로 복구되지 않는다.

권장사양 이하의 시스템을 가진 유저들은 드라이버 버전 상관없이 수시로 GPU 관련 이슈를 겪고 있다. 0x887a0006 오류가 발생하는 경우 앞선 각주 내용이나 Vsync 비활성화를 시도해보길 추천하며, 이 글 또한 참고하면 좋다. #
사양이 충분치 않으면 블러디 팰리스 등반 중이나 이펙트가 화려하게 튀는 보스전[20]이나 카발리에(무기)의 긁기 이펙트 출력 도중 튕기는 일이 잦다. 초기 요구 권장 사항이 GTX 960에서 1060 6GB로 상승한 것과 연관이 있는 듯.

모드 적용이 꼬인 경우 DMC5 폴더 내의 nativePC를 완전히 제거한 뒤 모드 매니저에서도 언인스톨하도록 하자.

서양 PS4 버전에서만 트리쉬의 노출 장면이 렌즈플레어로 검열이 되어있는데, 블러디 팰리스 업데이트 이후 제거되었다. # 여전히 적용되어 있는 레이디의 검열은 PC판에서 dmc5config.ini 파일에서 DepthOfFiledEnable=true를 false로 바꿔주면 마찬가지로 제거가 가능하다. #

전체화면 시 이상한 HDR이 걸리는 것은 마찬가지로 dmc5.config.ini 파일에서 UseVendorExtention을 Disable로 설정해주면 된다. 파일 내에 해당 값이 없는 경우 [RenderConfig] 윗줄을 하나 비우고 그곳에 UseVendorExtention=Disable를 붙여넣도록 하자.

4. 사운드트랙

2019년 3월 20일 발매된 데빌 메이 크라이 5의 사운드트랙
2020년 12월 22일 발매된 데빌 메이 크라이 5 스페셜 에디션 SSS pack의 구성품 중 사운드트랙
트랙 타이틀
1 Bury the Light
2 Devil May Cry 5 SE Titlescreen
3 Wake your fury and wait in hell ( 버질(Vergil) Mission Start)
4 Bury the Light (Game Edit)
5 BATTLE-1 (VERGIL) from Devil May Cry 3 SE ( 버질 범용 전투 BGM)
6 Beowulf Battle ( 데빌 메이 크라이 3 베오울프전 전투 BGM)
7 Let's just see (Devil May Cry 5 SE Edit) DMC 4: SE ( 버질 게임 플레이 파트 오프닝 「포르투나」 & 버질 범용 전투 BGM)
8 Devils Never Cry HR/HM Ver. (Devil May Cry 5 SE Edit) ( 데빌 메이 크라이 HR/HM(하드 락 & 헤비 메탈) 어레인지 앨범에 수록된 락 어레인지 버전)

5. 게임 관련 정보

5.1. 시스템

5.2. 등장인물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데빌 메이 크라이 시리즈/등장인물 문서
7번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.3.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데빌 메이 크라이 5/적 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.4. 블러디 팰리스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데빌 메이 크라이 5/블러디 팰리스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.5. 시크릿 미션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데빌 메이 크라이 5/시크릿 미션 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/devil-may-cry-5|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/devil-may-cry-5/user-reviews|
8.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/devil-may-cry-5|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/devil-may-cry-5/user-reviews|
7.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/devil-may-cry-5|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/devil-may-cry-5/user-reviews|
8.6
]]
스페셜 에디션


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/devil-may-cry-5-special-edition|
89
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/devil-may-cry-5-special-edition/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/devil-may-cry-5-special-edition|
84
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/devil-may-cry-5-special-edition/user-reviews|
7.8
]]
파일:오픈크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png 평론가 평점
88 / 100
평론가 추천도
89%
스페셜 에디션
파일:오픈크리틱 @rating=mighty@-man.png 평론가 평점
88 / 100
평론가 추천도
95%
CAPCOM IS BACK.[31]
캡콤이 돌아왔다.
결론적으로 평론가, 게이머들 사이에서 데메크 시리즈 최고의 작품이란 극찬을 받았다.

리뷰 엠바고가 풀린 이후 평론가들로부터 높은 점수를 받았으며, 직후 CAPCOM USA CEO가 트위터로 캡콤이 돌아왔다고 직접 선언할만큼 바이오하자드 7부터 이어져온 캡콤의 연타석 홈런을 다시 훌륭하게 잇는데 성공하였다. 당장 캡콤의 최근 발매 현황만 해도, 역전재판 6, 바이오하자드 7, 몬스터 헌터 월드, 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션, 록맨 11, 바이오하자드 RE:2에 이어 본작까지, 그야말로 거를 타선이 없는 게임계의 슬러거가 되었다.

데빌 메이 크라이 1 부터 쌓아 올려온 스타일리쉬 액션 플레이를 충실히 지키면서 전작들에서 아쉬웠던 부분들도 다수 보완하였다. 먼저 엔진과 모션 캡처 기술 발전에 힘입어 뛰어난 퀄리티의 캐릭터 모션과 더욱 묵직한 타격감으로 돌아왔고 총기류를 포함한 많은 스킬들의 타격감이 개선되어 경쾌해졌으며 이렇게 변화하면서도 플레이 감각은 기존 작품들과 비슷하게 유지해서 데빌 메이 크라이 시리즈의 아이덴티티인 '스타일리쉬한 전투'를 그대로 계승한 최신의 게임으로 즐길 수 있게 되었다.

액션 플레이의 볼륨은 풍성 그 자체. 게임 내 컨텐츠 자체는 스토리 엔딩 → 블러디 팰리스 & 고난이도 다회차 → 콤보 연구로 이어지는 기존 작들과 다를 게 없지만 예산 부족으로 인해 미션 백트래킹까지 하였던 4편과 달리 시리즈 기준으로 비교적 긴 1회차 플레이 타임을 보장한다. 캐릭터 별로 추가된 요소도 많은데 단조롭고 획일화된 플레이를 해야 한다고 평가받던 네로의 단점을 메꾸기 위하여 데빌 브레이커라는 신규 장비를 다수 추가하여 네로에게도 충분한 다양성을 부여하였고, 전작에서 고난이도로 변한 대신 플레이 스타일이 완성되었다고 평가받은 단테는 '진 마인화'와 조건부로 이를 마치 또 하나의 스타일처럼 이용할 수 있게 해주는 스킬 '쿼드러플 S', 리스킨 장비를 하나로 치더라도 리벨리온/스파다, 마검 단테, 발록, 카발리에/카발리에 R, 킹 켈베로스 총 5종에 달하는 데빌 암 및 에보니 & 아이보리, 코요테-A, 닥터 파우스트, 카리나 안 I·II/더블 카리나 안 총 4개의 원거리 무기를 실시간 스위칭할 수 있게 만들어 콤보 플레이에 깊이감을 주었다. 또한 스위칭이 버거워질 정도로 많아졌기 때문에 전작들과 달리 커스터마이즈 메뉴에서 장비순번을 자유롭게 변경하고, 아예 해제하여 3편처럼 2·2 조합, 4편처럼 3·3 조합, 원한다면 아예 아무것도 들고다니지 않을 수도 있다.[32]

신규 캐릭터이자 소환수를 부리는 V는 플레이의 깊이감이 네로, 단테에 비해 훨씬 부족하다는 평가를 받는다. 시리즈에서 볼 수 없었던 게임 플레이 스타일을 가진 만큼 신선한 감각을 주지만, V 본체의 액션은 부족한 탓에 다른 캐릭터들이 곧잘 활용하는 에너미 스텝 콤보가 불가능하고, 소환수들의 조작 반응 속도가 느린 것이 단점으로 꼽힌다. 반면 캐릭터성은 팬덤에 아주 성공적으로 받아들여져 4편의 네로가 5편으로 넘어오며 비교도 안 될 만큼 깊이감을 가지게 됐듯 6편에서 발전된 모습으로 만나보고 싶다는 반응이 많다. 그러나 HAH 모드로 가면 소환수들이 적들의 공격 한방에 터져나가기 때문에 극한의 소환수 컨트롤이 요구되어 진짜 지옥도가 펼쳐지고 V를 어떻게 갖고 놀아야 되는 캐릭터인지 깨닫게 된다. 섀도우 신경쓰면 그리폰이 죽고 그리폰 쳐다보면 섀도우가 죽고 둘다 멀티태스킹 하다보면 본체가 죽는다.

최신 기술과 10년만의 신작이라는 의욕에 힘입어 기존에 개발진들이 만들고 싶었지만 시간과 기술 부족으로 만들지 못했던 기믹들이 구현되었다. 3편에서 컷신으로 잠깐 지나갔던 단테의 바이크 무장은 카발리에로, 네로의 스타일 시스템은 데빌 브레이커로 선보여졌다. 특히 오버추어의 경우 그 개발 코드네임이 떡하니 DMC4로 되어있을 정도.

한편, 본작은 이전 작과는 다르게 퍼즐 요소같은 어드벤처 요소가 거의 없다시피한데 호불호가 갈리는 편이다.[33] 회차돌 때 편하고 4편처럼 너무 심한 길찾기나 퍼즐, 운 요소[34]로 인해 머리 아플 일이 없다고 좋아하는 사람들이 있는가 하면, 너무 선형적인 진행인데 분위기를 환기시키는 최소한의 장치도 없어서, 오히려 지루하다거나 길이만 긴 블러디 팰리스 아니냐고 싫어하는 사람들도 있다. 맵 디자인은 특히 클리포트 부분이 혹평이 많은데, 세부적인 부분이야 다르지만 분위기가 죄다 거기서 거기같다는 의견, 빨강 일색이라 눈이 피곤하다는 의견, 13, 16, 18챕터 같이 날림 구성이 많다는 의견 등이 있다. 오히려 DmC의 스테이지가 더 낫다는 의견도 나올 정도.[35]

스토리에 대한 평가는 매우 나쁘다. 원래 DMC 시리즈가 스토리에 큰 비중을 두는 게임이 아니었고 오히려 빈약하고 구멍이 나있는 스토리의 구성을 주인공인 단테를 비롯한 캐릭터들의 매력으로 메우는 게임이었는데, 단테 만큼이나 인기가 높고 시리즈의 또 다른 마스코트였던 버질의 캐릭터성이 망가지면서 스토리 문제가 대두된 것. 3편에서 보여지던 카리스마는 박살났고, 행적이 소위 추하다. 유사한 행보를 걷는 캐릭터들이 으래 취하는 '자신의 일부'가 저지른 학살에 대해 죄책감이나 속죄 같은 고뇌가 전혀 없으며, 유치하리만치 단테를 이겨먹는 것에만 집중하다가 형제가 쌍으로 아들에게 실컷 참교육당한 뒤 '저놈부터 정리해야 단테랑 다시 싸울 수 있다'는 같잖은 변명을 대며 클리포트를 처리하러 가자는 괴이한 사고방식을 보여준다. 3편에서도 테멘니그루, 그곳에서 쏟아져 나온 악마로 지옥도가 된 도시, 레비아탄이 집어삼킨 항공기 등 희생된 인명이 클리포트 사건 못지 않을 것으로 추정되나 당시에는 단테에게 완패하고도 힘을 추구하며 마계로 떨어지는 식으로 힘에 미친 악역 포지션을 견지했다. 반대로 5편에서는 네로 덕분에 진짜 죽일 마음은 접고 사이좋게 웃으면서 대련하는 듯한 느낌의 결말을 냈다. 근본적으로 자기 트라우마와 열등감 때문에 과거 에바를 죽인 문두스더러 뭐라 할 자격을 상실할 정도로 전 세계적으로 무수히 많은 무고한 민간인들을 학살해대고 그 민간인들의 생명을 제물로 바쳐 만든 열매를 먹었으며, 자신 같은 피해자를 셀 수 없이 만들었음에도[36] 일말의 죄책감과 양심의 가책을 느끼는 모습 없이 그저 동생이랑 싸우는 것에 만족하는 태도, 동생이 말해도 형이 저지른 일을 너무 눈감아준다고 비판 받을 만한 '어쨌든 우린 살아있으니 된 것 아니겠느냐' 라는 망발을 모든 사건의 원흉인 그 자신의 입으로 내뱉는다. 한 술 더 떠서 에필로그에는 아들과 동생과 함께 니코의 밴으로 돌아와 학살자 주제에 아무렇지도 않게 평화로운 일상을 돌아온 듯한 인상을 심어줬다. 이 때문에 버질도 악역 미화 논란에 휩싸이고 있다. 어머니를 지키지 못해 비뚤어졌다는 흔한 사연만으로 변명할 수 없는 온갖 극악무도한 악행들을 저지르고도 그 어떤 죗값을 치르지 않고, 동생과 아들은 아무렇지도 않게 용서하고 묵인하는 모습 때문에 '그렇게 매 시리즈마다 힘보다 인간성을 강조하면서 정작 인간성을 자의로 내팽겨쳐서 동생과 아들에게 패륜을 하고 악마의 힘으로 인간들을 마구 학살하고 이들의 소중한 일상까지 빼앗아버린 버질의 작중 행적에 대해서는 가족이라는 이유로 상대적으로 관대하게 나가냐?'는 진지한 이유로 비판하며 안티로 돌아선 팬들도 많아졌다.

네로도 마찬가지로, 아무런 복선도 없이 최후반부에 키리에의 말 한마디 듣고 마음을 다잡아 제대로 된 데빌 트리거를 각성하는 장면은 너무 작위적이고, 뜬금없다는 비판을 받는다. 스토리가 이렇게 된 이유는 이츠노 디렉터의 GDC 강연에서 단서를 찾아볼 수 있다. 그는 슈퍼로봇물처럼 스토리와 각본의 짜임새와 개연성보다는 그 때 그 때의 임팩트와 오락적인 연출[37]을 중시하는 성향이 극대화되는데[38], 게임 외적으로 인기가 많은 버질을 죽이지 않았고, 아군화시켰고, 이전 세대가 납득할 수 없는 이유로 목숨을 걸고 싸우는 것을 그 다음 세대인 네로가 틀어막는 장면, 마계에서 대련하며 뒤늦게야 건전한 우애를 쌓은 장면을 보여준 뒤 연이어 잭팟 장면을 보여주어 그 순간의 감동은 확실히 느끼게 의도하였으나, 그 사이의 연결들은 정말 아무래도 상관없다는 식으로 넘겨진 것. 놀랍게도 5편의 각본가는 시리즈에서 평이 가장 좋은 축인 3과, 못해도 중간은 간다는 평을 받은 4의 각본을 작성한 인물인 모리하시 빙고라는 것을 고려하면, 버질의 아군화라는 팬서비스적·게임적 요소로 인해 무리한 스토리가 나왔다고 볼 수 있다.

조작 난이도는 4에 비해 쉬워지고, 또 방향성이 살짝 달라졌다. 익스 액트와 같이 극한의 타이밍을 요구하는 기술들은 요구 타이밍이 널널해졌으며 여러 스킬들의 판정 난이도가 하향되었다. 반대로 적을 공중에 붙들어 두는 스킬들[39]이 다수 추가되었고, 끊임없는 공중 콤보의 핵심인 에너미 스텝 외에도 각종 모션 캔슬기가 추가되어 지상전 또한 크게 강화되었다. 스킬 커맨드 또한 중립[40] 커맨드 스킬들에는 모두 체공 유지기가 배정되어[41] 즉 하나하나의 기술은 쓰기 쉬워진 대신 기능이 다양한 스킬을 많이 쥐어주어 자유롭고 다채로운 전투가 가능하도록 되었고, 이러한 설계는 기존 DMC를 좋아하던 유저들에게 완성형+α를 제공하여 만족을 주고, DMC의 전투 시스템에 매력은 느껴왔으나 난이도 때문에 어려움을 겪었던 중수 유저들에게 동기부여 및 숙련의 발판이 되었다.

다만 스토리도 그렇고 게임성도 그렇고 전반적으로 DMC 시리즈의 복귀를 오랫동안 기다려온 기존 팬들에게는 더할 나위 없는 선물같은 게임이지만 DMC4 이후로 5가 나오기까지 흐른 11년이라는 시간동안 전반적으로 바뀐 액션 게임의 흐름과는 다소 다른 방향을 추구한 게임이기 때문에 높은 진입장벽 문제는 해결되지 않았다. 진입장벽이 높은 본 시리즈의 조작체계가 낡고 비효율적이라는 비난을 받곤 하는데, 오히려 DMC 시리즈는 1편 때부터 추구해온 다채롭고 자유도 높은 액션을 구현하기 위해 3D 젤다 시리즈의 조작체계를 베이스로 심화시켜왔다. 락온 유지 중 캐릭터가 보는 방향[42] 좌 / 우를 입력하는 것으로 측면 회피, 뒤 입력으로 후방 회피를 하는 락온+방향+액션 버튼 조합과 무기 / 장비마다 하나씩 할당되는 버튼 체계가 시간의 오카리나부터 시작된 3D 젤다 조작에서 공통적으로 나타나는 특징인데, DMC 시리즈는 이러한 구조를 확장시켜 락온+전후좌우 및 중립+각 무기 버튼, 경우에 따라 여러 방향을 입력하거나 (뒤-앞, 앞-뒤[43],) 버튼을 누르는 길이에 따라 변화하는 (크레이지 콤보=연타 또는 홀드) 커맨드 또한 채용해 3D 게임에 2D 격투 게임만큼의 다양한 기술들을 파편화[44]시켜 탑재하는 데에 성공했다. 마찬가지로 무기 공격 또한 시리즈의 첫 아버지인 카미야 히데키 베요네타나 최근의 콘솔 액션게임들이 취하는 약하지만 빠른 약공격 / 강하지만 느린 강공격 방식이 아니라[45] 각각 하나의 무장이 하나의 버튼에 대응되며, 이는 3D 젤다에서 굉장히 제한적으로만 사용되었던[46] 락온+방향+액션 버튼 커맨드를 활용하는 스킬들이 대신하고 있다.

DMC 시리즈는 3D 게임에 2D 액션 게임의 화려하고, 강력하며, 반사적이고 쉴새없는 액션을 담아낸 시리즈인데, 커맨드 골자가 똑같은 3D 젤다 시리즈의 근시기 작품인 야생의 숨결 왕국의 눈물에서 조작체계 자체가 비난받는 경우는 많지 않다. 즉 3D 젤다식 조작체계는 2D 액션 게임의 장점(다양한 액션의 가짓수)을 3D 게임에 담아내기 위해 채용됐을 뿐이고, 거기에 2D 액션 게임의 단점(긴 적응기간 및 연습과정에 의한 높은 진입장벽)이 딸려 들어온 셈이다. 기존의 시스템을 유지해서 얻은 장점은, 이러한 진입장벽에도 불구하고 숙련될수록 파편화된 스킬들을 마음대로 조합하며 같은 맵, 같은 보스전이라도 매번 새로운 전투를 즐길 수 있다는 것이다. [47] 자기만족성 재미까지 가지 않고 많은 게임들의 기본 목표인 하이스코어링 면에 봐도, 에너미 스텝을 필두로 한 각종 무적 모션 캔슬기들과 갖가지 기동능력을 겸비한 스킬들을 적재적소에 다양하게[48] 활용하면 SSS랭크를 빠르게 달성·유지할 수 있고, 이는 미션 랭크 정산시 계산되는 포인트를 더더욱 늘려 비로소 고난이도 S 랭크 달성을 가능케 해주므로 매우 중요하다.

게임의 가이드(튜토리얼)는 이러한 장점은 살리고 진입장벽이라는 단점 구간을 빠르게 넘길 수 있도록 도와줘야 하지만, 5편의 가이드는 이런 시스템이 있는지, 커맨드 체계가 어떻게 굴러가는지, 각 스킬에 어떤 기능이 있고 어떨 때 활용하면 좋을지, 전법을 어떻게 개선해야 높은 스코어를 얻을 수 있을지 등에 대한 요령을 유저 스스로 파악할 수 있을 때까지의 바람잡이 구실을 못할 정도로 부실하다. 유저가 게임 시스템에 숙련되고 싶도록 적절히 유도하는 훌륭한 디자인이라는 평가를 받았던 3편과는 완전히 대비되는 부분.

몇 가지 예시로, 네로의 '셔플' 스킬은 후진 동작 중에는 무적 판정이며, 전진 동작으로 전환되기 전까지 점프키 파생 액션으로 캔슬이 가능하다. 골리앗의 충격파에 대응할 때 이 점을 이용해 셔플 후진 무적 -> 사이드 롤 입력 -> 사이드 롤의 초반 5프레임 도중 공격에 히트되었으므로 테이블 호퍼가 발동한다. 마력이 남아있다면 커맨드가 더 쉬운 중립 마인화 -> 사이드 롤 입력을 해도 가능하다. 또 모든 캐릭터들의 공통 액션인 지상 점프에는 20프레임의 무적 프레임이 존재하며, 이는 특유의 락온+4방향 커맨드 조작에 익숙지 않을 시기에 믿음직스러운 생존기로 활용할 수 있다. 이 외에도 무수한 비 버그성 테크닉이 존재하지만 본작에서는 이러한 것을 직접적으로든(텍스트), 간접적으로든(지나가듯 보여지는 AI 캐릭터의 시범 등) 알려주지 않는다. 시리즈에 처음 입문한 사람이 중립 커맨드 활용이나 그냥 점프에 무적 프레임이 있다는 것을 뚜렷이 인식하는 경우가 얼마나 많을까? 회피라고 제목을 붙여놓곤 사이드 롤만 생색내듯이 한 번 가르쳐주고, 단테의 스타일 시스템에 이르러서는 자세한 기술 설명은 다 날려먹고 '날렵한 동작으로 전투 중 더 자유로운 움직임을 가능케 한다' 같은 추상적인 설명만 붙여놓았다.

상술한 기능들은 '점프를 해서 발판 위로 갈 수 있고, 체력이 0이 되면 죽는다' 같은 액션 게임 전체에 통용되는 상식적인 것으로 보기 어렵기 때문에 가이드에서 짚어줄 필요가 있는데 알아내는 것은 순전히 유저의 몫으로 내버려두고 설명문에는 그럴싸한 수식어만 붙여 멋을 부리는 상황.[49] 이것이 악수인 것은 5편이 발매된 시점에선 액션의 자유도와 다채로움은 조금 모자를지언정 연구·연습이 필요 없거나 오래 요구되지 않는, 간편한 조작만으로 화려하고 제대로 된 액션을 펼치는 것이 가능한 액션게임이 유행을 선도하고 있어서 가뜩이나 격투 게임 스타일이라 진입장벽이 높았던, 트렌드에서 비껴나 있는 조작체계를 그대로 유지한 본작은 새로 유입된 유저층에게 그 매력은 어필하지 못하고,[50] 뭘 어떻게 해야하는지 알 수 없는, '고인물들한테만 재밌는 구식 조작체계'라는 비난까지 받게 됐다고 볼 수 있다.

한글 번역은 몬스터 헌터 월드의 초기 버전처럼 품질이 엉망이었다. 이야기의 문맥 자체를 해치지는 않으나 대화에서 반말과 존댓말이 바뀌는 경우가 있으며 번역이 필요해 보이는 부분을 그냥 음차해놓은 것도 있다.[51] 모리슨이 애니메이션에서 부터 친분관계가 있는 나이어린 패티를 '패티 아가씨'라고 애칭스럽게 부르는 것을 '패티 부인'이라고 번역해 놓는[52] 등 시리즈에 대한 이해도가 떨어지는 부분이 보인다. 그리고 Hold on을 기다려가 아닌 꽉 잡아로 번역하는가 하면, 중후반부 V가 소환수들을 해방하는 미션에서 Free를 무료로 해석하는 등 실기 검증조차 되지 않은 듯한 오역도 있다. 희한하게도 그리폰은 해방이라고 제대로 표기되는 것을 보면 번역 검수가 똑바로 안 된 모양. 게임오버 시 부활 여부를 묻는 화면에서 부활 안하기에 커서가 올라있으면 '부활하려면 레드오브를 사용하지 않습니다.'라고 반대로 해석하기도 했다. 2019년 6월 7일자 업데이트로 '꽉 잡아 단테'와 '무료 나이트메어'로 밈화까지 된 오역들 대부분이 수정되었다. 다만 멀쩡한 번역 일부도 수정되었고 하오체로 한국어 나름의 감성을 주었던 V는 반말 캐릭터로 바뀌어 호불호가 갈리는 편. #1 #2

DLC에 관해서는, 같은 회사의 바이오하자드 RE:2에서 혜자로운 무료 사후지원이 보여진 바 있어 버질, 트리쉬, 레이디의 DLC나 DMC 5: SE가 기대되었으나 기본적으로 탑재되어야 할 것을 발매 후 업데이트로 추가한 블러디 팰리스 모드가 전부였고, 제대로된 DLC나 DMC 5: SE는 내놓지 않았다. 1년 넘게 아무 DLC 소식이 없어 특정 구간에서 등장하는 AI용 아군 버질을 플레이어블로 사용하는 모드가 개발되기도. 이후 2020년 9월 17일 플레이스테이션 5 쇼케이스에서 스페셜 에디션이 공개되었고 버질이 플레이어블 캐릭터로 추가되었다. 단, 아쉽게도 트리쉬와 레이디는 히든 엔딩 떡밥이 무색하게 업데이트 되지 않았다.

그래픽적 사후지원에 있어서는 같은 RE 엔진의 대형 타이틀 바이오하자드 시리즈, 몬스터 헌터 시리즈에 비해 형편없는 정도를 보여준다. 울트라 와이드 이상의 화면비를 지원하지 않으며[53] 레이 트레이싱마저 RE7, RE2, RE3, RE8 모두가 지원 업데이트를 진행하였는데 DMC만 콘솔판 SE 전용 기능으로 추가되었다. HDR 또한 RE 시리즈와 라이즈 모두 인게임에서 옵션이 존재하는데 DMC만 자동감지형이라 오류가 잦다. 그래픽 옵션의 설명 또한 적용 예시 스크린샷이 붙는 두 시리즈에 비해 텍스트로 때워졌다. 세 시리즈 중 하이프레임레이트 유지를 가장 중시하는 게임임에도[54] VRS, DLSS 등 퀄리티를 유지하며 프레임 확보를 돕는 옵션또한 전부 미지원. DLC로 추가된 버질 또한 모션 간의 발 연결이 부자연스러운 등 마감이 조악한 부분이 있다.

TGA 2019에서 최고의 액션 게임상을 수상하였다.

7. 흥행

4편의 300만 장이 6년 동안의 판매량[55]인데 5편은 2주 만에 200만 장을 팔아치우고 리부트작이었던 DmC: 데빌 메이 크라이의 판매량을 능가했다. 캡콤에서도 만족했는지 5편의 판매량이 데빌 메이 크라이 시리즈에 활력을 불어넣은 성공적인 작품이라 평하였다. # 시리즈 역대 최다 판매량은 덤.

2021년 12월 기준 출하량 480만장을 돌파했다.

2022년 4월 27일 기준 출하량 500만장을 돌파했다.

2022년 9월 30일 기준 출하량 610만장을 돌파했다.

2023년 6월 30일 기준 출하량 720만장을 돌파했다. #

2024년 5월 9일 기준 판매량 816만장을 돌파했다. #

8. 기타



[1] PlayStation 4 Pro 대응 [2] Xbox One X 대응 및 스마트 딜리버리 지원 [3] Xbox Series S는 레이트레이싱 미지원. [4] 1편과 리부트를 제외한 모든 작품의 디렉터를 맡았으며, 그 외에 드래곤즈 도그마 시리즈의 디렉터를 맡은 것으로도 알려져 있다. 이후 2024년 8월에 캡콤을 퇴사한다는 소식을 알리면서, 이번 5편이 데빌 메이 크라이 시리즈에서의 마지막 참여작이 되었다. [5] 캡콤에서 제작한 자체 게임 엔진으로, 바이오하자드 7부터 사용되었다. [6] 오리지널 기준. 외전 DmC: 데빌 메이 크라이까지 합하면 6년, 데빌 메이 크라이 4 스페셜 에디션을 기준으로 하면 4년만이다. [7] 현대 영국 런던과 상당히 유사한 건축양식을 볼 수 있다. 더불어, 클리포트 줄기가 여기저기 솟구치며 맵이 변형되는 컨셉은 DmC: 데빌 메이 크라이의 영향을 받은 것으로 보인다. [8] 위에 있는 공식 표지의 앞 모습이며, 뒤에 니코가 서 있는 것을 볼 수 있다. [9] 데메크 5 패키지의 경우 아시아 지역언어는 코드로 제공되며 다운로드판은 상관없다. [10] 네로, 단테, 트리쉬, 레이디, 니코 - 트리쉬, 레이디, 니코는 옵션-코스튬에서 따로 변경 가능. [11] 게임을 진행하다 보면 자연스럽게 얻을 수 있다. [12] 커스터 마이즈에서 변경가능. [13] 갤러리-주크박스에서 변경 가능. [14] 옵션-컷신에서 변경가능. 혹은 갤러리-비디오 항목에서도 감상 가능하다. 명칭 그대로 실제 컷신에 사용될 모션 캡쳐 촬영 전 제작된 비디오 콘티로, 네로의 EX 컬러가 금발인 것도 이 비디오 콘티의 네로 배역에서 따온 것이다. [15] 햅틱 피드백이 지원하며, 각 주인공마다 터치패드의 LED 색깔이 바뀐다. 네로는 파란색, V는 보라색, 단테는 빨간색, 그리고 버질은 하늘색으로 바뀐다. [16] RE 엔진으로 개발된 게임 중 바이오하자드 빌리지는 PC판 출시 당시부터 레이 트레이싱 옵션이 탑재되어 있었으며, 바하 7, 바하 RE:2, 바하 RE:3 또한 업데이트로 레이 트레이싱을 지원하게 되었다. 관점에 따라서 PC판을 차별한다고 볼 수도 있는데, 플랫폼에 따라 컨텐츠가 제한된 것은 몬스터 헌터 라이즈의 아미보 특전 장비 및 데메크 5 SE의 추가 컨텐츠 뿐이다. PC판의 경우 모드를 통해 레전더리 다크 나이트와 터보 모드를 즐길 수 있으나 이것은 결국 유저 메이드 모드이고, 모드는 유저 입맛에 따른 커스텀이 가능하다고는 하나 내용물에서 차이가 나며, SE의 터보 모드는 커맨드 입력 판정이 연장되어 있는 데에 반해 PC판의 유저 메이드 터보 모드는 그런 지원을 기대할 수 없다. 레이 트레이싱에 이르러서는 유사한 느낌을 내는 리셰이드 프리셋만 존재할 뿐 기능 자체는 공식 옵션에도, 모드에도 없다. [17] DmC: 데빌 메이 크라이의 디피니티브(Definitive) 에디션, 데빌 메이 크라이 4의 SE 에디션 모두 구세대에 발매한 타이틀을 차세대로 리마스터한 개념으로 발매하는 판매방식을 사용했다. 정작 4편 스페셜 에디션 PC판은 아예 따로 판매했고 사실상 단점을 고친 완전판이였던 DmC DE는 PC판 판매 자체를 안했다. [18] 1월 30일 이전까진 스팀 DB에서 출시일이 업데이트되지 않은 상태였고 그래픽카드 시스템 요구사항도 GTX960으로 현재보다 낮은 사양이었다. 스팀 DB의 업데이트 후 RE 엔진에 맞추어서 지금의 사양으로 상향되었다. [19] 보통 경로는 C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Devil May Cry 5이고, 스팀 라이브러리에서 Devil May Cry 5를 우클릭 -> '관리'에 커서를 맞추기 -> 우측에 추가로 뜬 메뉴에서 '로컬 파일 보기'로 열어도 된다. [20] 골리앗, 카발리에 안젤로, 킹 켈베로스가 단골들. [21] 다른 유저의 플레이 모습을 지켜보거나, 혹은 함께 플레이하는 것이 가능하다. 유저명은 "Starring" 표시와 함께 좌측 중간에 표시된다. 동시간대에 같은 미션을 플레이 하는 다른 플레이어를 찾을 수 없을 경우, 기록된 플레이 데이터를 반영한 NPC와 플레이하게 되며, 발매 초창기와 같이 이마저도 찾을 수 없는 경우에는 플레이테스터 혹은 하드코딩된 인공지능으로 추정되는 THE DMC CREW가 표시된다. THE DMC CREW가 표시될 상황에서 대신 자기 자신의 플레이 데이터를 표시할 수 있는 상황이라면 (e.g., V가 지하에 들어간 M05 동안에 길가메시 네로로 상대하는 M06) 온라인 유저 대신 자기 자신의 닉네임이 표시되며 자기 자신의 과거 행적이 보인다. [22] 보스 연습은 아쉬운 대로 블러디 팰리스의 연습장에서 대신할 수 있다. [23] 이츠노 디렉터에 의하면 (원 출처 일본어) 이 결정은 셰어드 싱글 플레이(카메오 등장)로 인해 자신의 플레이 모습을 다른 사람도 볼 수 있기 때문에 전투 중에 일시정지를 하는 상황을 최소화하기 위한 결정이였다고 한다. 이런 맥락에서 살펴본다면 골드 오브가 정리해고되지 않은 이유는 유저가 메뉴를 열어서 능동적으로 쓰는 아이템이 아니라 죽었을 때 수동적으로 사용하는 아이템이기 때문. [24] DMD 난이도가 해금되고 나면 제한없이 구매가 가능하다. [25] 미션 중 코옵을 지원하는 미션을 완료하고 나서 다른 사람에게 평가를 줄 수 있는 항목이다. [26] SOS [27] DMD [28] HOH [29] 통상 난이도에서도 마력이 없을 때 일반 블록이 발동하면 이러한 상호작용을 볼 수 있다. [30] HAH [31] 상술한 환영 인사 멘트 "Devil May Cry is BACK!"의 자체 패러디. [32] 실제로 이를 이용해 클리어하는 도전과제가 있다. M11의 카발리에 안젤로를 아무 장비 없이 클리어하라는 것. (단 설정상으로는 마검 단테의 기술인 진 마인화 기술은 장비 기술로 보지 않는다.) 영상에선 슈퍼 단테를 사용하였지만 실력이 된다면 얼마든지 로얄 가드와 진 마인화 내지는 로얄 가드만으로 돌파가 가능하다. [33] 아이러니하게도 서양판 데빌 메이 크라이라고도 불리는 갓 오브 워 시리즈는 최신작에 들어서 퍼즐 요소가 많다는 것이 호불호 요소로 꼽힌다. [34] 4편의 주사위 구간. [35] DmC도 어드벤처 요소는 많이 배제된 구성이었지만, 기괴하게 비틀린 림보 배경 연출은 최고 강점으로 꼽혔다.그리고 많이 없을뿐이지 5보다는 조금이나마 더 있다. [36] 비전 오브 V에 따르면 본인의 눈으로 클리포트 사건이 불러들인 악마에게 살해당한 어머니와 그 옆에서 절망하던 아들을 마주쳤다. [37] 기존의 로봇이 새로운 강적에게 밀리는데, 새로운 로봇이 나타나서 그 강적을 압도적으로 물리쳐버리는 연출을 예시로 들었다. 본인은 어른이 되어서도 이러한 장면을 보면 눈물이 날 정도로 감동을 느낀다고. 물론 이러한 연출은 이츠노 또한 언급하듯이 클리프 행어 및 완구 판촉용의 목적을 품고 있고, 본작에서 굉장히 잘 써먹었다. 대표적으로 SDT 단테의 유리즌 강습이나 DT 네로가 형제 사이에 끼어들어 틀어막는 장면. [38] 본인이 밝히길 'DMC5의 스토리는 네로가 단테와 버질 사이를 막아서는 장면(연출) 하나를 위한 겁니다!'라고 한다. [39] 단테의 DSD 환영검, 네로의 브링어 너클 등. [40] 격투게임 용어와 같다. 스틱을 밀지 않거나(패드) 방향키에서 손을 떼어(키보드) 전후좌우의 방향 입력이 없는 상태를 말한다. [41] 단테의 리벨리온 계열 무기마저 최종 단계인 DSD를 얻으면 에어리얼 레이브는 공중 중립 평타가 되고, 내려찍기인 헬름 브레이커는 네로나 버질처럼 락온+뒤+근접 공격으로 이양된다. [42] 젤다와 마찬가지로 해당 조작체계의 근본적인 문제 중 하나이다. 예를 들어 항상 캐릭터의 등을 잡아주는 게임이라면 스팅어를 사용하기 위해 언제나 락온+앞+커맨드를 입력하면 되겠지만 이 체계 하에서는 화면에 보이는 적과 캐릭터의 위치관계에 따라 좌·우·뒤 입력 어느 방향이든 누를만한 상황이 생긴다. 심지어 DMC는 젤다와 비교가 안될 정도로 템포가 빠르고 캐릭터들의 동선이 크기 때문에 커맨드가 꼬여서 스팅어가 아니라 헬름 브레이커를 내지르는 실수를 하기 쉽다. [43] 정말 드물게도 V&나이트메어의 '일리걸 무브' 발동 커맨드 중 하나로 채용되었다. [44] 올려치기, 내려치기, 돌진 등이 모두 별개의 커맨드로 배정되어 있다는 얘기. 베요네타를 예로 들면 이러한 동작들은 펀치-펀치-펀치-킥 등 일련의 콤보 동작 사이에 포함된 기능일 것을, DMC의 경우 저 세가지 동작의 순서를 마음대로 짜맞출 수 있다는 것이다. 또한 베요네타에서도 이러한 파편화된 커맨드 스킬들은 유지되고 있다. 핵심 시스템이 커맨드 스킬 보다는 펀치 <-> 킥 사이의 닷지 오프셋, 엄브란 클라이맥스, 데몬 슬레이브 등 다른 시스템일 뿐. [45] DMC에서는 이러한 약공 / 강공 개념은 딜레이 콤보(근접 공격 버튼만으로, n번째 공격을 한 뒤 한 텀 쉬었다가 공격을 입력하는 커맨드. (무기이름) 콤보 (알파벳) 형식의 스킬들. )나 뒤-앞 등 살짝 복잡한 커맨드로 다뤄지고 있으며, 각 캐릭터별로 고유한 공격 강화 시스템을 갖추고 있다. 네로는 익시드, 버질은 컨센트레이션, 단테는 마인화 강화. [46] 예를 들어, 시간의 오카리나에서 락온+앞+검 공격으로 나가는 찌르기 공격을 다크 링크에게 가할 경우 상대가 링크의 칼에 올라타는 특수한 연출이 있다. 이마저도 어드밴티지가 아니라 페널티성 연출. [47] 같은 디렉터의 베요네타의 경우 방어 선택지는 ZR 버튼으로 발동하는 회피나 L스틱 입력으로 발동하는 패링하는 방법의 딱 두 가지만이 존재하는데, DMC의 경우 회피 판정이 있는 스킬들이 캐릭터마다 일일이 열거하기 힘들만큼 많으며, 캐릭터 자체를 공격 범위 밖으로 빼돌려 회피하는 소위 '히트박스 회피' 또한 가능케하는 스킬이 매우 많다. 베요네타 시리즈의 경우 적들의 공격 유도 및 접근 성능이 막강하거나 공격 선딜이 빠르고[64] 범위가 넓어 회피나 블록이 아니면 방어가 절대적으로 불가능한 방식을 취했는데, 이런 구조는 후딜 캔슬 및 모션 캔슬 스킬들을 활용하여 통해 과하다 싶을 정도로 많은 선택지를 쥐어주는 데메크에 비해 핵심 시스템 몇가지만 마스터해도 금방 중상급 레벨 플레이가 가능해지는 장점이 있다. 당연히 훨씬 라이트 유저 친화적이며, 베요네타 시리즈 외에도 많은 플래티넘 게임즈 게임들이 이러한 장점은 꼭 챙겨가는 경향이 있다. [48] 로열 블록 등 매우 적은 경우를 제외하면 모든 동작에는 스타일 랭크 게이지가 쌓이는 효과에 대한 쿨타임이 존재한다. [49] 같은 회사의 몬스터 헌터 시리즈도 비슷한 문제점을 안고 있지만 월드 - 아이스본 - 라이즈 - 선브레이크를 거치며 자체적인 가이드 기능을 개선하기도 하고, 멀티 플레이 비율도 만만치 않은 게임인 만큼 커뮤니티의 정보 공유도 활발한 편이다. 반대로 DMC 시리즈는 바이오하자드 시리즈처럼 혼자 즐기는 스타일의 게임인데, 여러가지 숨겨진 커맨드나 특수 기능은 몬스터 헌터 급이지만 가이드나 정보 공유는 바이오하자드만큼 빈약해서 부정적인 시너지가 발생한다. 사실상 몬스터 헌터 시리즈가 월드 이전에 안고 있던 단점을 그대로 유지하고 있는 것이다. [50] 반대로 DmC가 호평받았던 부분이 이곳이다. 본가 DMC 시리즈의 조작체계에서 얻을 수 있는 자유도를 조금 포기하되 적응하기는 더 쉽고 빠른 조작체계를 채용했기 때문. [51] 데몬 킹(악마왕/마왕), 데빌 소드 스파다(마검 스파다), 오더 오브 더 소드(통칭 오더. 일칭 번역 마검교단), 씬 데빌 트리거(진 마인화) 등. [52] 해당 컷신에서 패티에게 전화가 오는데 이 때 패티가 '드디어 18살이 되었다'며 단테를 생일 파티에 초대한다. 텍스트 파일을 뜯어보면 부인 운운하는 바로 아랫줄에 떡하니 18살이라고 명시되어 있는 것을 이리 번역해 놓았으니 작업이 얼마나 무성의했는지 알 수 있는 부분이다. [53] 바이오하자드 시리즈는 본작보다 앞서 발매된 RE7, RE2까지도 각종 스크린 효과가 화면비에 맞게 조정되는 반면, 본작은 유저 메이드 패치를 적용해서 확인해볼 경우 여러 스크린 효과가 16:9 화면비를 벗어난 범위에서는 엉성하게 잘린 모습을 보여준다. 몬스터 헌터 라이즈는 컷신에서만 16:9 비율로 전환되고 플레이 시에는 자유롭게 비율 조정이 가능. [54] 컨택트 섀도우와 반사 효과 등이 모두 컷신 시에만 적용으로 고정되어 플레이 시 프레임 부담을 줄인다. 포토 모드에서는 활성화되지 않는데, 기타 문단의 코옵 트레이너를 사용하거나 본 게임 경로 내의 dmc5config.ini 파일의 컨택트 섀도우 옵션을 CUSOTM에서 ON으로 바꾸면 활성시킬 수 있다. [55] 2014년 12월 기준 [56] 2018년 후반기에 들어서면서 갑자기 콜라보 도입이 빨라졌다. 일본 본섭에서 페이트 콜라보를 도입하자 마자 2주 뒤에 국내 출시 되었고 스파 5 AE 콜라보의 경우 일본에서 도입되자마자 약 1주만에 바로 도입되었다. 더불어 데메크 5 출시 하루만에 국내 퍼드 시작 화면의 광고 배너에 데메크 광고까지 한 것을 보아 빨리 도입될 가능성이 컸다. 5월 24일에 한섭 샤먼킹 콜라보가 적용되었다. [57] 그런데 해당 링크에서 나오는 파티 중 하나가 V 5마리에 서브 리더가 유우기다. [58] 프롤로그 미션이나 미션 8에서 네로 유리즌을 처치하면 이런 식으로 엔딩으로 직행한다. 이 엔딩으로 도전과제중 하나인 '허, 이럴 수가'를 달성할 수 있다. 그리고 이 엔딩도 어찌됐건 엔딩이기에, 플레이 난이도에 따른 상위 난이도가 해금된다. 물론 작정하고 박살내버린 경우 외에도 멋모르고 유리즌을 잡아버렸을 경우를 대비해서 '정식 스토리'인 해당 난이도의 다음 미션도 해금된다. 데빌 헌터 난이도의 미션 8에서 유리즌을 완전히 처치하면 선 오브 스파다 난이도와 데빌 헌터 난이도의 미션 9이 해금되는 식. [59] 지정된 스타일 랭크에 도달하기 전에는 HP 대미지는 가해지지 않는 모드, 경직 대미지는 들어간다. [60] 콘솔용 5SE와 구성은 조금 다른 대신 스폰되는 몹의 양이나 종류를 마음껏 커스텀할 수 있다. [61] 설명문을 보면 길티기어 스트라이브를 패러디한 데빌 메이 크라이 STRIVE타이틀이 있다. [62] 코옵 옵션을 켜야 이 기능이 활성화된다. [63] 판매량 문제로 추정.