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더 라스트 오브 어스 파트 II/평가/다른 유사한 작품과의 비교

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스토리 · 등장인물 · 자원 및 보급품 · 유물
평가 ( 유사 작품들과 비교) · 사건 사고 · 발매 전 정보

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1. 개요

더 라스트 오브 어스 파트 2와 유사한 서사, 유저 반응, 제작 환경 및 기타 공통점을 가진 작품들에 대해 비교한 문서이다. 해당 작품들의 결말이 포함되어 있으니 주의.

2. 스펙 옵스: 더 라인

하지만 그래도 말이죠, 이건 마치 웬 여자가 여러분이 자는 방에 몰래 숨어들어와 옷을 다 벗고 여러분 얼굴 위에 쭈그려 앉아있어 놓고는, 잠에서 깬 여러분이 자기 엉덩이를 보았다고 비난하는 것과 같은 짓이에요. 난 네 엉덩이를 보고 싶지도 않았다고, 스펙 옵스! 계속 튀어나오는 미군 탈영병들을 학살하지 않으면 진행하지 못하게 만든 건 너잖아!
게임 평론가 얏지, 제로 펑츄에이션에서[1][2]
선택의 여지가 없는 일직선식 진행과 유저에게 불쾌감을 주는 스토리텔링이라는 공통분모를 갖고 있어서 자주 비교가 되는 게임이다. 그러나 세부적으로 접근하면 스펙 옵스: 더 라인은 라오어 2와 비교하는것 자체가 민망할 만큼 완성도가 훨씬 더 높다. 더 라인은 라오어 2와 비슷한 문제를 갖고 있음에도 뛰어난 연출과 섬세한 심리 묘사로 선형적 진행이라는 한계를 불식시키는 데에 대체적으로 성공했다. 반면 라오어 2는 거의 모든 측면에서 스토리텔링의 실패를 겪었다.

더 라인에서 플레이어는 게임 진행 도중에 여러 선택을 할 수 있지만, 플레이어의 선택은 큰 줄거리에 전혀 영향을 미치지 않는다. 어떤 선택지를 고르든 상황은 전혀 호전되지 않고, 주인공 마틴 워커의 상태는 갈수록 비참해질 뿐이며 부정적 결말을 맞는 것이 예정되어 있다. 플레이어는 게임을 진행하기 위해서는 수많은 사람들을 학살해야 할 뿐만 아니라 심지어는 백린탄을 사용해서 피난민들을 참혹하게 불태워 죽여야 한다. 백린탄의 사용과 고통에 울부짖으며 죽어가는 피난민들의 모습은 게임 줄거리에서 매우 중요한 부분이다. 게임상의 연출은 이러한 비극적 전개를 단순히 게임 속 인물이 자연스럽게 저지른 것으로 간주하지 않으며, 비윤리적인 학살이 초래된 것을 플레이어의 탓으로 돌리고 있어서[3] 플레이어에게 의도된 불쾌함을 선사한다. 이는 플레이어 입장에서 상당히 곤혹스럽게 다가온다. 제작진이 깔아준 판에서 제작진이 시키는 대로 진행했고 그 이외의 행동이 허용되지 않았음에도 도덕적 비난을 맞닥뜨리게 된다는 것은 비판점이 되기도 했다. 그러나 이와 같은 지적에도 더 라인은 라오어 2와 달리 대중적으로 호평받을 수 있었다. 더 라인은 TPS 게임으로서는 빈말로도 완성도가 높다고 하기는 힘든 그냥저냥 평범한 퀄리티의 게임이고 평론가 및 유저들 역시 이 점을 짚고 넘어가지 않을 수 없었다. 그렇다는 얘기는 더 라인의 비평적 성공은 스토리텔링의 성공을 의미한다는 것이다. 어떻게 라오어 2와 유사한 단점을 공유하면서도 평단과 유저 간의 의사가 긍정적인 방향으로 일치할 수 있었을까?

첫째로, 더 라인은 당대 FPS에 대한 비판이라는 목적에 충실했다. 비슷한 시기에 유행했던 콜 오브 듀티 시리즈 같은 전형적인 런앤건 일직선식 영웅주의 FPS는 게임성의 측면에서는 더 라인과 비교도 되지 않을 정도로 완성도가 높았다. 그러나 한편으로는 전쟁이라는 주제를 사실적으로 묘사하는 과정에서 강한 국가주의적 색채가 이따금씩 드러나기도 했다. 총 잘 쏘는 특수요원 몇 명이 참혹한 전쟁을 끝내고 세계가 평화를 찾는다는 식의 서사는 실제 전쟁에서 절대로 일어날 일이 없는 기막힌 낙관론이지만, FPS 게임이 플레이어에게 마치 영웅이 된 듯한 몰입감을 제공하는 과정에서 플레이어가 전쟁 상황을 관조적으로 사고할 기회는 영웅주의 앞에 가려지고 만다. 전쟁 게임이 일종의 전쟁 포르노로 전락한 것이다. 더 라인은 이러한 지적에 대한 대응으로 출발한 덕분에 전쟁을 낭만화하거나 군인을 우상으로 여기는 쉬운 길을 택한 대신 대범한 시도를 했다는 평가를 받을 수 있었다.[4][5][6] 말하자면 평론가뿐만 아니라 소비자들까지 FPS 게임의 일률적인 서사에 지쳐 있던 상황에서 대안을 내놓은 것이라고도 할 수 있다. 이러한 전후 상황 덕에 오히려 그 참신함을 높게 평가받아 라오어 2보다 훨씬 긍정적인 측면에서 화제가 되었던 것이다. 그러나 라오어 2는 이러한 상황 맥락이 전혀 없이 등장한 작품이었다. 라오어 2는 더 라인이 했던 것과 달리 장르에 대한 고민과 문제 의식이 전혀 없었으며, 굳이 기존 프랜차이즈를 뒤틀면서까지 선형적이고 억지스러운 스토리텔링을 전개해야 할 필요성도 없었다. 그렇게 해야 할 시대적 요구가 있던 것도 아니었고 소비자 가운데 누구도 그것을 바라지 않았다. 그 자리를 대체한 것은 지적 허영뿐이었다. 이 점에서 라오어 2와 더 라인은 커다란 차이가 생긴다.

둘째로, 스토리텔링 및 연출의 완성도 역시 우수했다. 더 라인은 스토리가 진행될수록 작품 내에 숨겨져 있는 등장인물의 대사, 복장, 배경의 지형지물까지 적극적으로 이용하며 주인공 일행이 파멸을 향해 나아가고 있다는 불길한 암시를 주면서도 결말은 전혀 예측할 수 없게 만들었다. 플레이어가 결말을 맞닥뜨린 순간 이전의 사건들로 인해 필연적으로 파멸에 도달할 수밖에 없었음을 깨닫게 되는 아주 자연스러운 기승전결 구성을 갖추고 있다. 복선이 적극적으로 사용되는 한편 주인공인 워커를 비롯한 인물들의 특성과 심리 변화도 그럴듯하다. 작중 가장 큰 불쾌감을 주는 대목인 백린탄 학살 역시 플레이어가 개입할 수 없이 무조건 따라야 한다는 한계는 있으나 그런 무자비한 결정을 하게 되는 동기도 잘 묘사된다.[7] 그러므로 각 인물들이 행동하는 이유와 전개 과정은 납득할 만하다는 인상을 준다. 라오어 2는 이렇듯 플레이어를 납득시키는 데 있어서 철저히 실패했거나 아예 납득시키려는 시도 자체를 의도적으로 그만둔 것처럼 비합리적인 전개가 난무한다. 라오어 2의 예측 불가능성은 제작진이 멀쩡한 스토리를 교묘하게 잘 만들었기 때문이 아니라 그저 너무 못 만들어서 게이머들의 상식적 추론이 모조리 빗나가는 데에서 기인한다.

또 게임을 깊게 파고들면 더 라인은 선형적 내러티브를 아주 교묘하게 우회하는 서사 구조를 엿볼 수 있는데, 바로 오프닝에서 헬기 추락 장면과 콘래드 회상 장면을 넣어 본편 내용이 회상 형식이라는 암시를 준 것이다. 실제로 각본가가 직접 워커는 오프닝에서 헬리콥터가 추락하면서 그 여파로 죽었고, 그 이후는 모두 워커가 죽어가면서 본 환영이라고 간주하고 썼다고 밝히고 있다. 즉 이 관점을 도입해서 서사 구조를 바라보면 플레이어가 겪는 일들은 사실 헬기 추락 후 죽어가는 워커가 회상하고 있는 이야기이다. 의도적으로 액자식 구성을 취한 것. 따라서 더 라인에서 헬리콥터 추락 이벤트 전에 일어난 백린탄 학살과 물 탈취 등은 과거에 일어났던 일들의 재현이며[8] 이에 대한 선택지가 없는 게 당연하다. 엄연히 게임 속의 현실 시간이 흐르며 얼마든지 다른 선택을 할 수 있음에도 불구하고 막아놓은 라오어 2와는 구조적으로 차이가 나는 것이다. 더군다나 선택지가 없다는 것도 라오어 2는 엔딩에서마저도 제작진이 강제하는 바람에 플레이어 스스로 선택할 여지도 없는 반면, 더 라인은 적어도 멀티 엔딩이 존재하여 주인공의 최후만큼은 플레이어 스스로 선택할 여지를 주었기 때문에 각각의 다른 엔딩들을 통해 오히려 많은 생각을 주게 만든다.

이뿐만 아니라 더 라인의 내러티브는 이미 오랜 세월을 거쳐 검증된 것이다. 선형적이고 어떤 선택지를 고르든 파멸을 향해가는 것은 맞지만, 이는 그리스 로마 신화에서부터 내려온 유서 깊은 비극 서사의 구조에 충실하다. 비극 서사는 파멸을 피하기 위한 주인공의 몸부림이 오히려 파멸의 씨앗이 되는 아이러니에 그 본질이 있다. 더 라인의 서사 구조는 슈터 게임이라는 장르에서는 매우 신선할지도 모르지만, 다른 장르로 눈을 돌려보면 오히려 2천 년을 넘어가는 상당히 클래식한 구조임을 알 수 있다. 이 때문에 두바이에서 임무를 수행하는 미군들이라는 배경을 다른 어떤 것으로 바꾸어도 어울리는 흡인력을 갖추게 된다. 이는 더 라인의 서사가 2천 년이 넘는 시간 동안 검증된 비극 서사와 조지프 콘래드의 소설 어둠의 심연이라는, 무대와 등장인물만 바꿔 여러 번 성공했던 서사 자체에 힘이 있는 고전 명작을 원작으로 삼았기에 가능했던 일이다. 반면 라오어 2의 경우 유행에 편승하여 기존 클리셰 비틀기를 무리하게 시도한 흔적이 보인다. 이러한 클리셰 비틀기는 성공할 경우 대단한 반향을 불러일으킬 수 있지만 그만큼 리스크가 크기 때문에 사용에 주의를 요한다. 대형 프랜차이즈 게임들에서 섣불리 이를 시도하지 않는 것은 그만큼 이런 접근법이 위험 부담이 대단히 큰 방법이기 때문이다. 다시 말해 둘은 같은 선형적 스토리텔링을 택하고 있으면서 파격적으로 보이는 작품이지만, 더 라인은 내적 완성도도 높았고 서사 역시 검증된 것이어서 실제로는 안정된 것이었으나 라오어 2는 그렇지 못했다는 것이다.[9]

셋째로, 주제 의식이 유효하게 표현되었다. 스펙 옵스는 전쟁의 혼돈과 영웅 서사에 대한 비판을 주제 의식으로 하고 있다. 전쟁의 일면을 여과 없이 보여주어 군인이 전장에서 얼마나 무기력한 존재인지, 그러나 전장에서 선을 넘는 행동에 대한 책임은 오로지 자기 자신한테 있다는 것을 확실하게 전달한다. 이런 주제의식에 적절한 서사 전개와 좋은 연출이 어우러지면서 괜찮은 스토리텔링이 나올 수 있었고, 다른 슈터 게임들과 명확히 차별화되는 요소로 자리매김할 수 있었다. 또 한편으로 이런 주제의식 덕분에 또 한가지 측면에서는 플레이어의 선택이 많은 부분에서 배제되고 선형적인 구성을 따르는 것 역시 정당화될 수 있다. 실제 전쟁에서 개인의 이성적 판단만으로 감정을 절제하고 평화를 택하기는 매우 어려운 일이기 때문에, 저항할 수 없이 악행을 저지르게 되지만 그렇다고 그에 따른 책임과 죄의식에서는 벗어날 수 없는 복잡한 군인을 묘사하는 데 적합하기 때문이다. 그것이 비록 대중성과는 거리가 먼 선택이라고 해도, 주제의식과 게임 내적 시스템이 비교적 유기적으로 결합되었다고 할 수 있다.

넷째로, 스펙옵스는 본 게임 이전까지는 스토리가 이어지는 직계 시리즈도 없었고 팬덤도 없는 단독 작품이었다. 보통 캐릭터성을 살린 스토리 게임은 캐릭터에 대한 팬덤이 필연적으로 생성될 수밖에 없다. 그나마 같은 작품 내에서 죽이는 경우는 원래 죽을 캐릭터였다고 납득이라도 가능하지만, 후속작에서 전작의 주인공을 덜컥 죽여버리는 경우는 정말로 스토리를 납득가게 잘 써도 비판을 받기 십상이다.[10] 마찬가지로 라오어 2는 기존의 시리즈가 존재했고 전작에서 구축한 캐릭터들의 스토리를 기반으로 팬덤을 끌어들인 게임이었지만, 라오어 2는 기대와 달리 이미 1편으로 유저들에게 친숙해진 캐릭터들을 박살냈으며 그 과정이 납득가게 그려진 것도 아니었다. 평가가 좋으려야 좋을 수가 없었던 것이다.

반면 스펙 옵스의 경우 라오어 2와 달리 기존 시리즈가 존재하지 않던 작품이며[11], 완전 신작에 새로운 캐릭터들로 이야기가 진행되기에 유저들로써는 '처음 보는 캐릭터'들이 어떻게 몰락하던 간에 큰 애착이 없는 팬들로서는 그대로 받아들일 여지가 존재했다.

3. 스타워즈: 라스트 제다이

동서양을 막론하고 대부분의 유저들은 게임 버전 스타워즈 : 라스트 제다이라는 평가를 내리고 있다. 특히 기존 시리즈의 메인 캐릭터들을 취급하는 방식에서 발생한 논란이 유사하다고 볼 수 있으며, 이 밖에도 팬덤의 분열을 초래한 점이 겹치는 점 또한 비슷하다.[12] 매체가 영화에서 게임으로, 장르가 SF에서 좀비 아포칼립스로 바뀌었을 뿐, 이런 측면은 소름 돋을 정도로 라스트 제다이와 비슷한 모습을 보인다고 할 수 있다.

이 두 작품의 공통점을 기조로 늘어놓으면 다음과 같다.
반면 이 두 작품의 차이점을 기조로 늘어놓으면 다음과 같다. 상술했듯이 차이점이 있기는 하지만 매체가 영화에서 게임으로, 그리고 장르가 SF에서 좀비 아포칼립스로 바뀌었을 뿐 두 작품 모두 중심적으로 비판을 받는 요소들이 일맥상통하고, 평론가들과 팬들 사이에서 평가의 간극이 크게 벌어진 가운데 팬들 사이에서는 평론가들의 압도적인 호평이 과대평가라는 평가를 받으며 평론가들에 대한 팬들의 시각이 확연히 바뀌었고, 정치적 올바름의 오용이 문화 산업에서 어떻게 부정적인 영향을 미치는지가 대중 및 팬덤에게 논의되는 가장 인상적인 사례이자 계기에 가까운 작품으로 꼽히고 있다. 여담이지만 라스트 제다이 이전에는 이렇게 대중의 관심을 받는 영화 프랜차이즈에서 평론가와 팬덤의 평가가 이렇게까지 극적으로 대비되는 작품은 거의 없었기에 라스트 제다이를 기점으로 평론가들의 평가를 거르고 평가하는 목소리가 진지하게 설득력을 얻기 시작했고, 이 영화를 기점으로 사회운동에서 주로 회자되던, 그리고 문화계에서는 매드 맥스: 분노의 도로처럼 긍정적인 방향으로 사용되던 정치적 올바름이라는 이슈가 '문화계에 기생해서 프랜차이즈들을 사장시켜 버린다'라는 부정적인 주류로 회자되기 시작되었는데 마찬가지로 라오어 2는 그 효과를 게임계에서 그대로 재연하고 있는 중이라는 평가를 받고 있다.

여담으로 라오어 2를 비판하는 팬들은 라스트 제다이로 실망한 스타워즈 팬들은 물론이고 터미네이터: 다크 페이트[23]로 실망한 터미네이터 시리즈의 팬들과 서로 의기투합하여 "이제부터는 후속작, 즉 시퀄은 없는 작품 취급 하겠다."는 진풍경을 보여주고 있다.

4. 월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스

선택적인 PC주의와 노골적인 여성 비율 맞추기, 남성 마초 캐릭터들의 거세와 사망[24], 유저들이 증오심을 품을 수 밖에 없는 페미니즘 악녀에 대한 작가들의 과도한 편애와 버프, 그리고 호드 진영에 한정해서 유저에 대한 도덕적 비판[25], 최종적으로는 악녀 실바나스를 유저들이 정당한 복수로서 죽일 수 있는 것이 아니라, 오히려 악녀가 심판을 회피하고 시리즈의 상징(남성)을 짓밟고 조롱하는 불편함까지, 라오어 2와 유사한 실책을 무려 2년 전부터 선행하여 보여준 스토리로 엄청난 혹평을 들었던 매우 유사한 케이스이다.

라오어 2 이전에는 격전의 아제로스가 게임 버전 스타워즈: 라스트 오브 제다이로서 워크래프트 시리즈를 끝장냈다는 평가를 2년이나 앞서서 듣고 있었을 정도이니 어떤 종류의 혹평인지 짐작할 수 있을 것이다. 이 항목의 어떤 게임보다도 라오어 2와 호불호 요소가 유사한 게임(확장팩)이자, 잘 만든 요소와 실패한 요소가 제작된 원인을 분석할때 가장 밀접한 연관성을 공유하는 예시이다. 두 게임의 장르가 다르고 그로 인해 유저들의 반응을 따라 스토리가 어느 정도 수정되었다던가 하는 정도의 차이는 있으나, 문제점과 그 발생 원인, 개발진들의 태도 등 거시적인 경향성에서는 상당히 비슷하다.

어둠땅 시네마틱에서의 연출은 영상만 보면 과거의 적폐적인 구조를 부수고 새로운 세상을 여는 것으로도 해석할 수 있는 이중적인 연출이고[26], 기존의 마초이즘의 대표적인 전사 바로크 사울팽은 자신의 옛날 영웅담을 죄악으로 재평가한 후 여성 사냥꾼 실바나스한테 "무력"의 차이로 살해당하고, 프로즌쓰론을 계승한 3대 리치 왕 볼바르 폴드라곤은 여성 언데드 실바나스한테 "권력의 상징"을 파괴당하는 등등, 실바나스가 등장하는 차기 확장팩의 오프닝 시네마틱 영상이 악당의 행보라고 포지션을 바꿨음에도 "여성에 의한 해방주의" 이미지로도 해석될 수 있기 때문에, 항상 호평을 받았던 워크래프트 시리즈 사상 최초로 확장팩의 오프닝 영상이 큰 비판을 받고 있는 상황이다. 설명을 읽어보면 알겠지만, 기존의 워크래프트의 상징들이 악역이 아닌 선역임에도 불구하고 무려 2명씩이나 연달아 "과거의 상징성과 추억이 실바나스한테 또 짓밟히는 굴욕"을 당했기 때문에 격아의 엔딩 이후에도 여전히 작가들이 기존의 상징보다 실바나스의 연출에 더욱 포커스를 우대해줬다는 점에서 실망한 팬들이 많다.[27] 하필이면 앞의 2가지 워크래프트의 대표적 상징을 조롱하고 패배시킨 캐릭터가 격아 스토리의 비호감 살인범 실바나스라는 점도, 라오어 2편에서 전작의 조엘과 엘리를 참혹히 패배시키면서 편애를 받는 애비가 오버랩 되는 부분이다. 이는 작가들이 이전 시리즈의 상징성을 악녀 캐릭터 1명을 띄워주기 위한 패배자로 써먹겠다는 구조적인 의도 자체가 비슷했기 때문에 생기는 공통점이다. 덕분에 시리즈의 상징적인 주인공을 조롱한 실바나스를 죽일 수 없다면 워크래프트 시리즈를 쳐다보지도 않겠다는 유저도 많은 편이고, 라오어 1편의 상징성과 추억을 짓밟는 캐릭터인 애비를 바라보는 팬들의 여론도 비슷하다.

오히려 격아의 실바나스에 대한 연출보다, 라오어 2의 애비에 대한 연출이 더 세련되고 잘 만들었다고 볼 수 있는 여지조차 존재한다. 격아에서의 실바나스는 그런 말이 나올 만큼 스토리 전개가 엉망진창이었기 때문이다. 그리고 실바나스는 몇번 등장하지도 않고 시리즈를 말아먹었는데, 애비는 10시간이나 강제로 플레이를 해야한다는 차이점도 존재한다. 양쪽 모두 평범한 유저들의 입장에선 왜 개발진이 편애하고 있는지 이해가 안되기 때문에, 어느 쪽이 더욱 역겨운지는 취향 차이일 것이다. 양쪽 모두 음악과 그래픽은 아깝다는 점도 유사하다.

차이가 있다면 애비는 유저들에게 "이러한 행동을 이해해야 한다"고 강조하는 연출이 강한 반면, 실바나스는 "이는 명백한 악행이다"라는 묘사를 꾸준히 주는 정도다. 그러나 두 캐릭터의 설계안은 크게 다르지 않았을 것으로 보인다. 애비도 등장씬만 보면 격아의 실바나스처럼 뒤통수를 치는 충격적인 살인범으로 등장했다가 플레이어화 되는 부분부터 사정이 있었다는 식으로 반전을 준 것이고, 실바나스도 격아 시작부엔 충격적인 텔드랏실 방화라는 불쾌함을 주었지만 그후 초반 1년 동안에는 거의 모든 작가들이 돌아가면서 인터뷰로 쉴드를 쳐주고 실바나스가 죽인 엘프들도 세뇌를 당한 것도 아닌데 부활후에 실바나스를 따르고 피해자인 얼라이언스 퀘스트에서 실바나스가 맞서려고 했던 존재들을 암시하며 이해하라고 눈치를 주는등 실바나스의 정당성을 플레이어한테 억지로 주입시키겠다 라는 의도가 뻔히 보이는 억지 떡밥을 엄청나게 뿌렸다. 실바나스도 돌이킬 수 없는 살인극으로 어그로를 끄는 충격적인 악녀로 써먹은 후, 1년 동안 작가들이 그 사건의 쉴드를 치며 억지 떡밥을 뿌리면서 더욱 큰 분노를 샀으므로, 결국 둘다 똑같은 방식으로 플레이어들을 빡치게 만든 것이 맞다는 뜻이다. 이런 구조 자체가 문제인터라 선악 포지션 따윈 별로 중요한 것도 아니다.

다행이라면, 월드 오브 워크래프트는 기간별로 업데이트되는 온라인 게임이어서 유저들의 비판을 수용했다는 것이다. 최종적으로 실바나스를 다크 히어로처럼 보이려고 플레이어들한테 던졌던 억지떡밥을 모조리 번복하는 초강수를 사용하여 여론을 수습했다. 실바나스가 자신의 죄를 인정하고 수용하며 조바알을 쓰러뜨리는 일에 협력한 다음, 실바나스가 저지른 만행의 최대 피해자인 티란데에게 자신을 처벌해달라고 선언하고, 티란데는 실바나스에게 연민을 보이는 일이 없이 냉정한 태도로 실바나스가 나락에 떨어뜨린 수많은 영혼들을 모두 구할 때까지 나락에 갇혀 있어야 한다는 형벌을 주면서, 그래도 실바나스가 저지른 죄악을 완전히 덮지는 않고 실바나스가 속죄하는 방식으로 결말이 났다. 그러나 워낙 이미지가 박살난 까닭에, '적당한 면죄부에 불과하며 언젠가는 실바나스가 풀려날 것'이라고 비판하는 이들도 많다.

5. 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-

뉴 단간론파 V3는 폐쇄적 상황의 고교생들끼리 추리게임을 하여 범인을 맞춰야 생존해가는 데스 게임 추리물인데, 게임의 최종장에서 게임 속 캐릭터들이 이러한 데스 게임이 발생하고 자신들이 고통받는 원인은 플레이어들이 데스 게임을 즐거워하기 때문이라고 플레이어를 매도하고, 게임 속에서 벗어나기 위해 자살하려고까지 한다. 게임의 플롯을 따라가 추리 게임을 즐기던 플레이어를 갑작스레 비도덕적이고 반사회적이라고 매도한다는 점에서 전작의 주요 트렌드였던 마초적 부성애, 세계보다 가족을 택하는 사랑을 PC 관점에서 매도하고 파괴하는 라오어 2와 맥락을 같이 한다.

또한 작중에서 전작의 단간론파 캐릭터들이 작중에서도 실존인물이 아닌 허구의 인물이었을 수도 있다는 폭로를 하여 플레이어들이 감정이입했던 역대 주인공들을 애초에 없던 사람으로 만들어버리는데 전작의 주인공을 신작에서 죽여버리는 라오어 2의 행태와 어떤 의미에서는 비슷하다. 그래서 뉴 단간론파 V3는 게임의 최종장에 대해서 엄청나게 호불호가 갈렸고 이전 시리즈들에 비해 상대적으로 많은 악평을 받았다.

다만 단간론파는 그나마 개연성이 있는 진행 방식과 참신한 연출을 사용하여 이러한 전개를 납득하는 플레이어들도 있어서 라오어 2처럼 욕을 크게 먹지는 않아 라오어 2보다는 우호적인 평가를 많이 받았다. 라오어 2는 비판하는 의견이 우호적인 의견보다 압도적으로 많고 전세계적으로 비판과 논란의 대상이 되고 있는 반면, 뉴 단간 V3는 평가 항목에서도 볼 수 있듯 호불호 수준에서 끝났다.[28]

애초에 도덕적인 메세지를 전달하는 것이 목적이었던[29] 라오어 2의 엔딩과 다르게 뉴단간의 엔딩은 도덕적인 메세지 자체보다는[30] 기존 시리즈를 뒤엎는 결말[31] 그 자체를 목적으로 하는 메타픽션적 연출이라는 점도 다르다. 그리고 전작의 캐릭터들을 말살했다는 것도 결국 최종적으로는 작중에서 과거 인물들이 허구였다는 말이 사실은 거짓이었을 수도 있다는 가능성을 제시하고, 진실을 플레이어의 상상에 맡기며 확정사항이 아닌 열린 결말로 마무리된다.[32] 상상의 여지를 펼칠 수도 없이 진짜로 전작 캐릭터를 말살해버린 라오어 2하고는 많이 다르다. 그 외에도 여태까지 등장한 캐릭터들이 총집합하는 역대급 오마케 모드들도 있어서 전작 캐릭터에 대한 취급이 나쁘다고만은 할 수 없다.

추가로 두 게임은 개발자의 태도에서도 결정적인 차이점을 보이고 있다. 라오어 2의 닐 드럭만은 비판 의견을 전부 프로불편러 취급하고 무시하는 주제에, 그래놓고 게임을 비판하는 유저들을 향해서 증오에게 지지 않겠다는 반응이나 보이고 있다. 그러나 그와 대조되게 뉴 단간 V3의 코다카 카즈타카는 발매 전부터 찬반양론을 각오했다고 밝혔고, 실제로 발매 후에도 비판 의견에 대해서 '결말에 불만이 많다는 것은 그만큼 단간론파 시리즈에 관심과 애정을 갖고 있다는 의미이므로 호평과 비판, 둘 다 유저들의 소중한 의견으로 받아들이고 있다'라고 밝히면서 비판 의견마저 정면에서 수용하는 자세를 보여줬다. 보다 자세한 인터뷰 내용은 뉴 단간론파 V3 -모두의 살인 신학기-/챕터 6 문서 참조.

6. The 3rd Birthday

전작의 팬들을 배려하지 않은 스토리를 전개하며 주인공 일행을 나락에 빠뜨렸다는 점에서는 스퀘어 에닉스 노무라 테츠야 패러사이트 이브 시리즈에서 비슷한 일을 한 적이 있다.

패러사이트 이브 시리즈는 본래 사카구치 히로노부가 총괄하던 작품[33]이었으나 사카구치가 퇴사한 뒤 개발된 시리즈 3탄 The 3rd Birthday는 라오어 2와 비슷한 전철을 밟았는데, 노무라가 주인공을 리셋하고 싶다는 사적인 이유로 기존의 주인공이었던 아야 브레어를 사망 처리시키고 플레이어(새로운 주인공)의 손으로 아야를 죽이는 장면[34]을 게임에 집어넣었다. 결말도 자신의 어머니와 같은 존재였던 아야를 죽인 주인공은 세계는 구했지만 가족은 잃었기에 당연히 슬퍼하며, 주인공에게 있어 아버지와 같은 존재였던 아야의 남편도 이 사건을 계기로 종적을 감추게 된다는 비극적인 내용이다.

그래도 이 작품은 기존의 주인공을 죽인 새로운 플레이어블 캐릭터가 3탄에서 갑툭튀한 신캐가 아니라 플레이어들이 충분히 감정을 이입할 수 있는 엘리 포지션의 기존 등장인물이었고, 조엘과 같은 소중한 존재였던 아야를 죽인 것도 죽이고 싶어서 죽인 게 아니라 죽여야만 하는 명확한 이유가 있었고 아야 본인도 자신을 죽여달라고 부탁해서 어쩔 수 없이 피눈물을 흘리면서 죽인 것인지라[35] 라오어 2와 비교하면 개연성 면에서 훨씬 낫지만 그래도 굳이 2탄에서 행복을 쟁취한 모두를 불행하게 만들고 주인공을 죽여야만 했냐며 팬들에게서 엄청난 원성을 들었다는 점에서는 동일하다.[36] 다만 개연성과는 별개로 T3B는 스토리텔링도 엉망인지라 기존 주인공의 죽음이라는 충격적인 스토리를 괜찮다며 받아들인 측에서도 T3B의 스토리는 까인다. 시나리오 라이터인 토리야마 모토무의 혼란스럽기 짝이 없는 스토리텔링과 시리즈 팬들에 대한 배려없이 자기 취향대로 스토리를 전개시킨 노무라의 플롯이 부정적인 시너지를 이뤄서 시리즈 역대 최악의 스토리가 탄생했다는 평이다.

T3B의 시나리오가 이렇게 된 까닭은 노무라 때문인데, 디렉터인 타바타 하지메와 시나리오 라이터인 토리야마 모토무는 기존 시리즈처럼 아야를 주인공으로 한 해피 엔딩 시나리오로 게임을 만들려고 했으나 시리즈 1탄부터 쭉 개발에 참가해온 원로 개발자이자 T3B의 크리에이티브 프로듀서[37]였던 노무라는 이 시나리오를 거절하고 자신의 시나리오를 밀어붙였다고 한다.[38] 이로 인해 노무라는 패러사이트 이브 팬덤에서는 불구대천의 원수 취급을 받고 있다.

참고로 T3B는 본작에서 스토리를 완전히 마무리짓지 않고 시리즈 2탄부터 등장한 흑막도 건재하고 엔딩도 후속작을 암시하며 끝나서 후속작의 발매가 기정사실인 게임이었는데, 원래부터 패러사이트 이브 시리즈 자체가 별로 인기가 없는 작품이었기에 T3B에 대한 팬덤에서의 부정적인 반응 때문이라고 결론을 내릴 수는 없겠지만 2020년 기준으로 무려 10년째 후속작의 소식이 없다.[39] 또한 노무라는 이후에도 여러 문제로 비판을 받고 있으나, 라오어 2하고는 별 관련이 없으므로 이에 대한 서술은 노무라 테츠야 문서를 참조할 것.

7. 그 외 작품들



[1] 얏지는 매우 공격적인 어조의 비판이 특징이다. 얏지의 리뷰에서 비판점이 아예 없다고 평가받은 게임은 거의 존재하지 않으며, 그 스스로도 자신이 비판한 부분을 제외하고는 다 괜찮다고 말할 정도로 신랄한 스탠스의 평론가다. 즉 이 인용문은 더 라인을 굉장히 크게 비판하는 것처럼 보이지만 얏지의 일반적인 평론투를 고려하면 그렇지도 않다. 실제로 얏지는 선택지가 없는 점은 지적했지만 전반적으로는 더 라인을 매우 고평가했으며, 특히 주제 의식에 높은 점수를 주었다. [2] 그리고 얏지는 실제 라오어 2 리뷰에서 더 라인을 인용했다. 이 얘기를 꺼내면서 캐릭터가 변화했던 워커 대위와는 달리 엘리는 처음부터 끝까지 발전의 여지가 없이 추했다는 점에서 더 라인이 더 나았다고 평했다. [3] 워커에게 손가락질을 하는 인물이 실제로는 화면 밖의 플레이어를 직접 겨냥하고 있는 연출도 존재한다. [4] 상단 인용문의 얏지도 리뷰에서 선택지가 없다는 점을 비판하면서도 동시에 영웅주의 FPS를 생각하고 플레이했다가 겪은 충격에 대해 매우 호평했으며, 동시에 스토리에 대한 스포일러를 최대한 피하며 독자들이 같은 충격을 경험해 볼 것을 추천했다. [5] 다른 해석으로는 역설적으로 일개 군인의 전쟁에서의 한계를 표현했다고 보는 시각이 있다. 군대라는 조직은 상명하복이라는 지휘 체계가 자리잡혀 있고, 전쟁에서도 상관의 명령을 수행하는 것이 원칙이지만 실상은 그 지휘 체계가 실전에서 혼란을 일으키는 경우가 태반이고 명령을 수행하는 군인들도 인간이기에 그 군인 개인이 혼자서 전쟁의 모든 일말과 상황을 판단하고 결정하기는 대단히 어렵다. 결국 자신이 벌인 행동을 수습하기 위해 어떤 짓을 해도 사회(게임에서의 메세지들)는 군인들을 비난하고 조롱하며 그들을 더더욱 사지로 몰아넣는다는 내용이다. [6] 또한 당시의 미국 사회(2012년)에 대한 비판적인 요소 또한 게임의 완성도를 높였다. 9.11 테러 이후 부시 정부는 테러와의 전쟁을 선포했고, 곧 미국-아프가니스탄 전쟁 이라크 전쟁이라는 제2의 베트남 전쟁을 만들어냈다. 밑도 끝도 없이 가라앉는 듯한 늪과 같은 두 전쟁에 참전해 PTSD에 시달리는 군인들에 대한 미국 정치권과 시민들의 태도와 정의로운 의도로 시작된 두 전쟁이 실제로는 두 국가를 파멸로 몰아넣고 또 다른 악을 만들어냈으며, 미국 또한 승리했다고 할 수 없는 결과를 가저온 것을 생각해 보면 더 라인은 그런 미국 사회에 대한 비판적인 시각을 던저주고 있다. 우리가 벌이는 전쟁이 옳은 것이고 과연 바른 결말로 가고 있는가? 우리는 그런 전쟁에서 싸운 이들에게 어떤 태도를 하고 있는가? 당시의 시대상을 가장 정직하게 보여주는 게임이라고 할 수 있다. [7] 현 시점에서는 이미 백린탄을 사용하면서 벌어질 전개를 다 알고 있지만, 줄거리를 모르는 상태에서 진행된다고 가정하면 플레이어는 정말 주인공 일행처럼 오해를 잔뜩 안고 있고 백린탄의 사용이 불가피하다고 느껴질 수밖에 없도록 구성되어 있다. 자기들을 보자마자 선제 공격을 하고 민간인을 탄압하는 33대대, 그리고 CIA 요원이 남긴 단서를 추적하자 나온 중무장한 33대대 인원들을 보게 되면 일단 싹 쓸어버려야 된다고 생각할 수밖에 없다. 물론 이 게임은 그런 적들을 쏴죽이기만 하면 끝나는 게임이 아니었을 뿐이지만. 라오어 2의 정말정말 하기 싫지만 안 하면 진행이 안 되니까 어거지로 해야 하는 것과는 차원이 다르다. [8] 실제로 두 번째 헬리콥터 추락 이후부터는 그 전보다 워커가 겪는 환상과 현실의 구분이 매우 애매하게 묘사되어 있다. 이는 헬리콥터 추락 이후의 사건들은 워커가 겪은 적이 없는 그의 상상이기 때문에 뒤로 갈수록 현실은 줄어들고 환상이 늘어나게 된다. 그렇게 자신만의 진실을 만들어낸 결과 워커는 스스로 현실과 환상을 분간할 수 없는 지경에 이르게 된다. [9] 당장 라오어 2의 내러티브는 라오어 1보다 한참 퇴화했다. 라오어 1은 '포스트 아포칼립스 세계관에 부성애를 기반으로 한 로드 무비'라는 간략하고 진부하지만 잘 먹히고 탄탄한 내러티브를 가지고 있다. 그러나 라오어 2는 '복수극'이라는 내러티브를 가졌음에도 복수극의 요소를 거의 내다버린 수준의 허술함이 강하고, 그마저도 기승전결 구성이 완전히 엉망이다. [10] 게임의 사례는 아니지만 셜록 홈즈 시리즈의 경우 작가인 아서 코난 도일이 주인공인 홈즈를 죽였다가 엄청난 비난 세례에 시달려야 했다. [11] 엄연히 말하면 그 전에도 스펙 옵스 자체 시리즈는 있었으나 더 라인은 세계관 기반만 가져왔고 등장인물과 줄거리는 전부 새롭게 채워넣었기에 리부트에 가까워졌다. 기존 시리즈의 팬들도 시리즈물이 아닌 독립된 단독 작품으로 취급했다. [12] 단적으로 부정적인 반응을 보이고 있는 레딧 커뮤니티 r/TheLastOfUs2(2편 서브레딧)에서는 본작을 호평한 유저들을 향해 겜알못, 진정한 라오어 팬이 아니라는 식으로 비난하고 있다. 긍정적인 유저들이 주축인 레딧 커뮤니티 r/TheLastOfUs(1편 서브레딧)에서도 역시 수준이 저열하기는 마찬가지라 혹평하는 유저들을 꼰대, 차별주의자로 취급하며 비난하고 있다. [13] 루크 스카이워커, 조엘 밀러 [14] 레이, 애비 앤더슨. 특히 레이의 경우는 너무나도 허술한 각본에 의해 완벽한 메리 수가 되어 노골적으로 푸쉬를 받고 있어서, 애비는 각종 모순적인 선택을 한 것이 연출에 의해 정당화 되어서 욕을 먹고 있다. [15] 상술한 레이 또는 로즈 티코, 역시 상술한 애비 엔더슨. [16] 심지어 애비는 초기 구상에서는 아버지인 제리의 혈통을 따라 흑인 캐릭터였을 정도였다. [17] 라이언 존슨, 닐 드럭만. 특히 이 둘은 자신 혼자서 감당할 수 있는 저예산이거나 담당하는 곳이 프로젝트의 일부분일 때는 제법 유능한 모습을 보이지만, 반대로 큰 자본이 투입된 거대한 프로젝트일 때와 이를 이들이 좌지우지할 수 있을 때는 그야말로 재앙에 가까운 모습을 보여준다. [18] 라이언 존슨, 닐 드럭만 [19] 물론 둘 다 비판쪽이 압도적인 추세고 라오어 쪽은 그 비중이 더 쏠리는 추세다. [20] 물론 레이, 레아 오르가나, 홀도 등을 사용해서 간접적으로 제시하는 경우도 있지만 PC와 연관된 러닝 타임 분량을 비교해 보면 확연히 차이가 난다. [21] 그러나 스타워즈 시퀄 시리즈 이후 미래에 나올 스타워즈 신규 시리즈는 전적으로 라이언 존슨이 담당하게 되었다. [22] 로즈 티코, 애비 [23] 이쪽도 기존 주인공인 존 코너의 허망한 사망, 과도한 PC와 페미니즘 삽입, 비판받는 신규 등장인물 등으로 비판받는 점이 비슷하다. [24] 진짜로 고자가 된다는 것이 아니라, 라오어 2의 제시를 생각해보면 된다. 잔인한 여성들에게 휘둘리는 착한 남성들을 등장시켜 기존의 스토리를 주도해왔던 마초 남성의 분량을 대체하는, 마초이즘을 스토리적으로 제3자화 하고 축소하는 PC경향이다. 이런 작품에서는 겐과 토미 같은 복수귀를 제외하면, 선역 남캐는 주로 남성의 부정적인 성격이 적은 '거세되고 용서받은 남성'이다. 워크래프트의 대표적인 마초이즘 캐릭터인 사울팽과 바리안 린은 군단~격전의 아제로스를 지나며 모두 사망처리되었으며, 현재 얼라이언스측과 호드측의 각각 주인공급 비중을 담당하고 있는 안두인 린과 스랄, 바인 블러드후프도 온건하고 마초이즘이 없는 캐릭터들이다. [25] 라오어 2의 유저 비판보다 어떤 의미에선 더 질이 나쁠수도 있다. 호드의 상대세력인 얼라이언스는 도덕적으로 흠결이 없는 존재로서 묘사했기 때문에, 호드 유저에 대한 도덕적 비판은 단순한 도덕성-참회라는 게임적인 성질로서 승화되는 것이 아니라, 상대편 유저들한테 대가리 박고 사과하라는 개발자들의 권력남용이자, 특정 유저들에 대한 편들어주기식 이지메가 될수밖에 없는 구조이다. [26] 애초에 실바나스나 애비나 선과 악으로는 규정할 수 없는 타입의 캐릭터들이기 때문에, 선악 중에 어느쪽의 역할에 치우치든지 작가들이 캐릭터한테 부여해놓은 상징성과 어그로꾼 역할 자체는 변치 않는다. [27] 사울팽은 격전의 아제로스 이전에는 가장 인기있는 척 노리스 밈을 지녔을 정도로 워크래프트의 마초의 대표 이미지 중의 하나였고, 프로즌쓰론과 리치왕의 투구는 말할 필요도 없는 워크래프트 최고의 유명세를 지닌 캐릭터 아서스 메네실의 상징이다. [28] 대체적으로 동양은 비판, 서양은 호평을 하여 지역별로 정서적 차이에도 기인한 것으로 보인다. [29] 그것이 실패했다는 것과는 별개로. [30] 실제로 인터뷰에서 메시지를 전달하려는 의도는 없었고 그저 오락의 일환으로써 만든 것에 불과하다고 밝혔다. 즉 소재에 불과하다는 것. 굳이 전하려는 메시지가 있었다고 하면 "픽션에서 얻었던 감정만큼은 현실이며 그로 인해 픽션으로부터 태어나는 현실도 있을 것" 정도뿐이라는데, 실제로 V3의 작중 결말부에서 드러나는 최종적인 메시지도 이와 같다. 다만 개발진의 실제 의도가 어떠했는가하고는 별개로 작중 연출로 인해 '플레이어'가 데스게임을 즐기는 것은 잘못이라고 느낄 수 있으며, 간접적인 표현과 주인공 교체를 통해 은유적으로 묘사하는 라오어 2보다 좀 더 명확하게 느껴지는 편이다. [31] 단간 1에서는 희망의 긍정, 단간 2에서는 희망과 절망 모두의 긍정, 그리고 뉴 단간 V3에서는 희망과 절망 모두의 부정으로 뉴 단간 V3의 결말은 시리즈에서 벗어나는 것처럼 보이지만, 동시에 시리즈를 계승하는 결말이기도 하다. 단순히 유저를 비난했다고만 생각하면 놓치기 쉬운 부분. [32] 다만 충격적인 스토리 전개 때문에 묻혀져서 그렇지, 사실 V3는 이 부분도 비판을 꽤 많이 받는다. 좋게 말하면 열린 결말이지만 나쁘게 말하면 무책임한 내용이기 때문. 기존 캐릭터들이 실존인물이었는지 허구의 인물이었는지를 포함해 회수되지 않은 떡밥들이 상당히 많아 결국 진상이 드러나지 않고 진상은 유저의 상상, 혹은 후속작에 맡긴다는 내용이기 때문. 플레이어를 비난하는 듯한 메시지는 그렇다쳐도 전작 캐릭터들이 실존인물이었는지 아니었는지는 어차피 작중에서 드러나지 않았으니 딱히 열 올릴 필요도 없다며 대수롭지 않게 넘기는 호평가측의 사람들도 V3의 무성의한 떡밥 회수에 대해서는 공통적으로 비판을 가하는 편이다. [33] 특히 시리즈 1탄의 경우 시나리오 라이터가 따로 있기는 했지만 시나리오 플롯은 사카구치가 직접 짰다고 한다. T3B에서 노무라가 플롯을 짜고 토리야마가 시나리오를 집필한 것과 비슷한 케이스. [34] 플레이어가 직접 권총을 쏴서 죽여야만 한다. [35] 라오어로 비유하자면 조엘이 그저 숨쉬는 것만으로도 댐의 공동체를 모두 파멸시킬 수준으로 끔찍한, 전대미문의 감염체가 되어버린 탓에 조엘이 자신이 공동체를 모두 멸망시키기 전에 자신을 죽여달라고 부탁하고 이에 엘리가 피눈물을 흘리면서 조엘을 죽였다고 보면 된다. [36] 역으로 말하면 라오어 2는 이미 10년 전에 비슷한 이유로 욕을 먹은 작품이 있는데 여기서 교훈을 얻기는 커녕 오히려 그보다도 더 못한 개연성으로 스토리를 전개했다고도 할 수 있다. [37] 프로듀서하고는 다른 직책이다. T3B의 프로듀서는 키타세 요시노리. [38] 이는 기존에 노무라가 폭주하지 않도록 제어하던 사카구치가 퇴사한 탓도 있는데, 실제로 노무라의 대표작인 킹덤 하츠 시리즈는 공동 제작사인 월트 디즈니 컴퍼니의 제어가 있어서 노무라의 폭주가 덜하다. 아이러니하게도 이후 파이널 판타지 7 리메이크에서는 프로듀서인 키타세 요시노리가 폭주하려던 것을 디렉터인 노무라가 제어했다고 한다. [39] 2탄과 3탄도 11년이라는 공백기가 있었지만 2탄은 열린 결말로나마 모든 떡밥을 회수해서 굳이 후속작이 나올 필요가 없었던 작품이었기에 회수되지 않은 떡밥도 있고 대놓고 후속작을 암시하고 끝난 3탄과는 비교 대상이 아니다. 이건 1도 동일. 1도 2도 둘 다 후속작이 출시되어도 이상하지 않고 출시되지 않아도 이상하지 않은 수준으로 스토리를 적당히 마무리했는데, 3만 이질적이게도 4탄을 암시하며 끝난 주제에 정작 4탄이 나올 생각을 안 하는 것. 그래서 주인공을 리셋하고 싶다면서 기존 주인공을 죽인 주제에 새로운 주인공이 활약하는 신작을 안 내보낼 거면 대체 왜 리셋을 한 거냐는 비아냥을 듣기도 한다. [40] 다만 메탈기어 솔리드 2는 초반 프롤로그 격인 챕터에서 솔리드 스네이크가 잠시 플레이블 겸 주인공으로 등장한다. [41] 결말부에서 도끼를 나무에 찍어 전쟁을 알렸던 그 도끼를 뽑아 버려버리고 쓸쓸히 퇴장하는 연출을 보여주면서 유저들이 이해하기 쉽게 유도하였다. 참고로 라둔하게둔은 몰랐었지만 자신의 어머니와 부족의 마을을 태워버린 진정한 원흉을 도와줘 버렸다. [42] 그렇다고 해서 인류를 보전하는것도 큰 위험을 남기는 선택지였는데 최종보스로 점쳐지는 주노(어쌔신 크리드 시리즈)가 풀려나 인간을 싫어하는 주노가 세계를 지배하게 된다. 후일 로그 신디게이트까지 무진장 떡밥을 남겼음에도 달랑 코믹스 하나로 주노를 허무하게 죽여서 제작진들이 비판받는다... [43] 그러나 결국 발두르는 크레토스처럼 복수심을 버리지 못했고 자신에게 축복아닌 저주를 건 어머니를 죽이려고 들다 크레토스에게 악순환은 여기서 끊는다라는 말을 들으며 목이 꺾여 사망한다. [44] 다만 이후 시리즈에 재등장 할 지는 확실하지 않다. [45] 사실 철가면 본인도 이에 대해 후회하는 듯한 대사를 했다. 다만 암살의 이유 자체는 나름 이해할 만한 구석이 있긴 하다. 사피 알 딘을 세상을 멸망시키려 하는 암흑신의 후예라고 생각했기 때문. 그래서 이후 모습도 사과가 아니라 내가 사람을 잘못 죽인 게 아닌가라고 생각하는 것이다. 또, 은하영웅전설의 베스타란트 사건처럼 대체 누구한테 사과를 해야 하는 지 애매하다는 문제도 있다. [46] 게다가 철가면이 수장을 암살한 나라는 이전 편에서 정체를 알 수 없는 강력한 외세의 이미지였으며, 전작의 주역 중 상당수를 갈아버린데다 베라모드의 영향이 언급되는 나쁜 이미지였다. 그리고 주요 배경이 되어 호감을 사게 된 창세기전 3에서도 앙그라교라는 베라모드의 음모를 의심할 수 있는 부분을 넣어두었다. [47] 사실 창세기전 시리즈 대부분 주역들은 복수와 관련이 있는데 라오어 2와 다르게 복수의 깊이를 부각시켰다. 창세기전 2의 이올린은 후반부에서 원수 흑태자와 동맹을 맺지 않으면 신들에 의해 세계가 멸망하는 상황에서 "불구대천의 원수와 손을 잡을 바엔 차라리 멸망하는 게 나아!" 라는 말을 했었고, 서풍의 광시곡의 주역 시라노는 아예 몽테크리스토 백작 주인공에서 모티브를 따온 복수귀다. 차별점은 정사, 해피, 배드 엔딩의 3가지 엔딩으로 나누었고, 그 중 복수만을 위해 모든 이들을 적으로 돌리는 배드 엔딩이 인상 깊어 올드 팬들은 배드 엔딩 루트를 최고의 시나리오로 평가할 정도. 창세기전 3: 파트 2에서는 순둥이에 밝고 쾌활한 성격의 소유자인 크리스티앙 하이델룬이라는 잔인한 복수귀로 변하는 과정을, 소중한 사람을 잃었다는 심경 변화와 더불어 설득력 있는 전개로 고평가를 받는다. [48] 파트 2의 내용이 직접 나오지는 않지만 버몬트보다 더 독했던 데미안 폰 프라이오스를 두 번이나 보여준다. [49] 물론 에길의 복수는 슈르크 일행이 대신하여 완성시키는데는 성공했지만... [50] 이 장면 그 자체도 라오어 2와는 결이 다르다. 2B는 이미 논리 바이러스에 잠식돼있는 상태였기 때문에 죽을 수 밖에 없는 상태인 동시에 다른 안드로이드를 위해 죽어야만 하는 상황이었다. 따라서 플레이어는 이 상황에서 분노보다는 안타까움을 느끼게 된다. 게다가 2B 본인이 원하는 죽음이었다는 것에서 더더욱. [51] 즉 조엘이 2B, 엘리가 9S, A2가 애비의 포지션에 대응되는 셈이다. [52] A2는 기계생명체에게, 9S는 A2에게 복수심을 품고 있으며, 9S는 A2를 죽이기 위해 그녀와 대립하고 A2는 기계생명체를 죽일 기회를 실현하게 되나 자신을 죽이러 온 9S가 가로막으며 서로 대립하게 된다. [53] 이전까지 백작은 자신의 복수가 정당하며 신이 자신을 굽어보신다는 신념을 확고하게 지니고 있었다. [54] 이러한 갈등을 얼핏 단순하게 보면 17년간 감옥에 수감되고 부친까지 잃은 에드몽에게 메르세데스는 아들 때문에 복수를 포기하도록 강요한게 아닌가 볼 수 있는데 메르세데스(몽테크리스토 백작)문서의 영향력을 보면 알겠지만 꽤 치열하면서도 논리적인 설전이다. [55] 당연하지만 결투에서 져준다는건 그냥 죽겠다는 의미다. 게다가 검으로는 알베르에게 조금도 승산이 없어 조금이라도 기대해볼 수 있는 권총으로 결투하기로 한 만큼, 여전히 승산이 낮은 알베르는 반드시 에드몽의 급소를 노려야만 하는 상황이었다. 다행히 정황을 알게 된 알베르가 기권하며 무산되었지만 사실상 사랑했던 옛 연인의 행복을 위해 복수를 포기할 정도였다는 것. [56] 조엘은 라이언과는 달리 플레이어들의 분신 그자체의 인물이었다. 그랬기에 라이언의 죽음보다 조엘의 죽음이 많은 이들에게 더더욱 크게 느낄 것이다. [57] 리더십 부재와 동료들 간의 갈등이 대표적이다. [58] 일부 팬들은 크로스벨 스토리에 등장하는 세르게이 성우교체에 관심을가지고 있다. 세르게이 로우역을 맡은 성우인 이시즈카 운쇼는 2018년에 식도암으로 별세한 상태다. [59] 이 말은 엘리가 자신한테 복수할 후환을 염두에 뒀다는 의미도 된다. [60] Grand Theft Auto IV의 DLC. [61] 롤랑은 도서관에 들어올때부터 안젤리카의 목숨을 앗아간 뒤틀림 사건의 원인인 앤젤라가 모든 것을 이룬 순간에 복수를 하기로 다짐했고, 앤젤라는 롤랑을 소중히 여겼지만 롤랑이 자신에게 칼을 들이대는 상황까지 와버렸으며 로보토미에서 자신을 체감상 100만년간 정신적으로 고문한 A를 그 이상으로 용서할 수 없었다. [62] 앤젤라가 롤랑을 용서하지 않을 경우, 눈물을 흘리며 롤랑을 죽이고 자신이 원하던 단 하나의 책을 얻어 사서들을 인간의 몸으로 되살려준다. 그러나 사서들이 앤젤라에게 반기를 다시 들자 모든 사서들을 죽이고 도서관에 혼자 남게 된다. 결국 앤젤라는 그 동안 쌓아온 모든 미덕을 잃어버리고 빛을 삼켜버린 후 도서관에서 나오지 않는다. 그렇게 도서관은 도시의 별로 강등된 채로 13년 동안 도시의 남부를 침식하며 찾아오는 손님들을 계속 먹어치운다. 그 이후 앤젤라는 도서관을 찾아온 책 사냥꾼에게 죽음을 맞이한다. [63] 롤랑이 앤젤라를 용서하지 않을 경우 롤랑은 비참하게 죽이겠다는 다짐 대신 단번에 목을 베어 앤젤라를 편히 보내주고 해결사로 복귀한다. 그러나 그 동안 쌓아온 미덕을 잃어버리고 자신의 업보에 먹혀 술과 약에 절은 상태로 온갖 더러운 의뢰만 맡다가 얼마 후 뒷골목 하수구에서 찰스 사무소 시절의 동료들을 포함한 자들의 무기에 죽은 채로 발견된다. [64] 앤젤라는 참회의 의미로 자유를 포기하고 책으로 만들었던 모든 사람들을 되살린 뒤 자신이 머금은 빛을 토해내낸 다음 사라지고자 한다. 이때 빈틈이 생기므로 롤랑에게 친구로서 부탁한다고 토해내는 동안만은 자신을 죽이지 말아달라고 하고, 롤랑은 가장 먼저 책으로 변한 잔향악단이 되살아난 뒤 마지막 연주를 위해 앤젤라의 빛을 빼앗고자 하자 7일 내내 앤젤라를 지키면서 잔향악단을 상대한다. 그리고 앤젤라마저 빛으로 변하기 전에 그녀를 빛에서 꺼내고 앤젤라가 예전에 작성했던 버킷리스트를 건네며 앞으로의 일을 생각해보자고 한다. [65] 용서하는 선택지를 고르기 위해서는 미덕을 얻기 위한 각 층의 완전개방, 즉 세피로트의 나무를 따라 인간이 짐승이 아닌 인간으로써 존재하는 열가지 미덕을 빠짐없이 전부 각성해야 한다. 즉, 백만년간 고통을 강요받아온 비참함과 아내가 살해당한 것에 대한 분노를 내려놓아 복수를 포기하고 용서한다는 선택지는 거의 성인군자 아니면 보살이나 다를바 없는 미덕을 갖추어야 가능할 정도로 어려운 일이란 소리다. [66] 전술한 앤젤라와 롤랑의 여정과 각 층 마지막 이야기를 통한 미덕의 깨우침. [67] 복수에서는 허망함과 슬픔을, 용서에서는 반성과 희망을. 특히 전자는 눈물을 흘리며 롤랑을 죽이고 혼자 남은 도서관에서 책 사냥꾼을 맞이하는 앤젤라, 롤랑에게 목이 베여 죽은 앤젤라와 하수구에서 온갖 무기가 박힌 채로 죽어버린 롤랑의 일러스트를 통해 플레이어들에게 큰 충격을 주었다. [68] 다만 동기 자체는 고작 여자친구한테 썸남좀 있었다고 묻지마범죄자가 된 랜챗그의 주인공인 최준우쪽이 좀더 괴랄한 편이다. [69] 마이클 마이어스, 조엘 [70] 핀헤드, 조엘 [71] 실제로 이 흔적은 라오어1 드라마 크레딧에서 확인이 가능하다. 드라마 크레딧에서 닐 드럭만의 이름이 크게 박혀있던 반면 공동 저작자였던 브루스 스트렐리 이름은 존재조차 하지 않았다. 애초부터 라오어1 초안부터 조엘이 테스로부터 엘리를 구한다는 식의 언차티드 만큼이나 가벼운 작품이였던 점을 생각하면 라오어2가 이렇게 나온 건 어쩌면 필연이다.



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