협동전 임무의 공세 유형 메카닉 테란에 대한 내용은 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/인공지능/테란 지상 부대: 전쟁 기계 문서 참고하십시오.
1. 개요
Mechanic Terran스타크래프트 시리즈에 등장하는 종족 테란의 전략 체계이다. 바이오닉 테란처럼 스타크래프트 1과 스타크래프트 2의 사용법이 완전히 다르다.
처음엔 외면받았지만 프로게이머 김대건이 파고들어 완성하고 전술들을 확립한 전략이다. 그래서 김대건은 메카닉 테란의 아버지라 불린다.
2. 스타크래프트
테란의 팩토리 유닛인 기갑 유닛들, 벌처(속도 최강, 그리고 공포의 지뢰밭), 시즈 탱크(지대지 최강, 무식한 사정거리, 스플래시 대미지), 골리앗(지대공 최강, 긴 사정거리)을 이용하는 체제.스타크래프트로 대규모 게임 대회와 방송 경기가 열리면서, 이기석, 김대기, 김창선 등이 이론적 토대를 닦았고, 김대건이 토스전에서 벌처의 적극적인 활용과 원팩 더블커맨드를 정립하여 완성하고 대중화시켰다. 대 프로토스전에서 배럭 유닛 대신 팩토리에서 만드는 기갑 유닛, 특히 벌처를 활용한다는 전략 자체는 오리지널 시절 중후반경부터 있었고[1], 그때부터 그러한 전략을 게임 동호회 사이트에서는 이미 '메카닉 테란'이라고 칭하고 있었다.[2] 바이오닉은 메카닉이라는 용어가 생긴 뒤에 이에 반대되는 개념으로서 만들어진 용어이다. 원래 스타가 만들어질 때 테란의 기본 전략 개념은 마린과 탱크를 중심으로 나머지 유닛들은 소수 견제나 보조 역할을 하도록 설계된 구성이었지만[3], 어느 순간부터 메카닉은 블리자드의 의도와 상관없이 테란의 기본적인 체제 중 하나가 되었다.
메카닉의 각 3유닛은 완전하게 자기 영역에 특화된 유닛이므로 장점과 단점이 극명하게 나뉘여 단일 유닛 구성은 상대하기 쉬우므로 조합이 필수적이다. 따라서 기본적으로 팩토리의 세 유닛이 모두 활용된다. 각 종족전별로 가장 핵심이 되는 유닛은 시즈 탱크이다.
메카닉 테란의 가장 큰 장점은 높은 업그레이드 효율과 긴 사거리에서 나오는 화력과 유닛들의 높은 가성비에서 나오는 후반 힘싸움이다. 메카닉 테란의 상징인 시즈 탱크의 시즈 모드 공격력은 1업글마다 +5로 방어력 업그레이드의 효과를 거의 무시하기 때문에 시간이 지날수록 체감 화력이 매우 강해지며 골리앗의 대공 데미지는 1업글마다 +4(2X2)로 탱크 못지않은 업글 효율을 보여준다. 게다가 스파이더 마인의 공격력은 처음부터 125. 여기에 주력 유닛인 시즈 탱크의 긴 사거리까지 합쳐져 서로 마음먹고 모아서 싸우는 정면 교전에서는 어떤 종족도 메카닉 테란을 만반의 준비 없이 이기기는 힘들다.
이 점을 극한까지 이용한 것이 속칭 승리의 33업, 즉 인구수 200까지 끌어모은 33업(공 3업, 방 3업 풀 업그레이드) 메카닉으로 33업 메카닉은 지상군 200 vs 200 싸움에선 타의 추종을 불허하는 최강 조합이다. 맷집이 좋은 프로토스 지상군조차 잘못 달려들다간 접근도 하지 못하고 녹아내린다. 저그나 토스가 200 풀업 메카닉을 상대로 천지스톰이나 오버로드 폭탄드랍 같은 반쯤 입스타 없이 순수한 정면 힘싸움에서 이기는 방법은 사실상 '없다'고 봐도 되고, 메카닉의 화력을 줄이기 위해 테란이 병력을 나눠야 하는 소수 난전 위주로 교전을 벌이며 디파일러, 퀸, 아비터, 하이 템플러 등 마법 유닛을 최대한 활용해서 주 병력을 갉아먹는 식으로 승부를 봐야 한다.
하지만 이것도 쉽지 않은 것이 테란도 상대 마법 유닛을 견제하기 위해 베슬을 뽑을 테고, 메카닉 테란에는 인구수를 먹지 않는 스파이더 마인과 터렛이 존재하기 때문에 난전으로 이득을 보기도 쉽지 않으며 어중간한 교환이 반복되어 벌처만 죽고 탱크는 다수 살아남는 상황이 반복된다면 팩토리에서 값싸고 빠르게 쏟아지는 벌처를 보충하면 그만이다. 그리고 메카닉 테란 자체도 팩토리가 워낙 비싸서 그렇지 유닛 가격은 오히려 싼 편이다. 탱크 하나와 벌처 하나 뽑는 가격은 드라군 2마리보다 싸고 히드라리스크 3마리와 얼추 비슷하다. 초중반에야 비싼 팩토리 가격과 테란의 허접한 최적화 속도 때문에 다른 종족이 압도하는 거지 후반 메카닉 테란과 소모전을 하는 것은 굉장히 힘들다. 따라서 소모전조차도 확실한 해법이라고 보기 어렵다.
이런 메카닉 테란의 후반 운영을 상대로 그나마 가장 검증된 상대법은 아예 탱크가 때릴 수 없는 공중으로 도망가는 것이 아니면 아예 멀티를 몇 개 미끼로 쓰면서 지속적으로 테란의 본진과 자원줄을 타격하는 것이다. 테란 특성상 멀티를 적게 먹으므로 똑같이 기지 바꾸기를 하면 손해 보는 건 테란이기 때문. 하지만 아비터를 활용하는 토스가 베슬의 EMP에 아비터 마나가 날아가거나 마인 폭사 등으로 리콜이 허무하게 막힐 경우 한 방 싸움에서 상대가 안 될 걸 알면서도 억지로 테란의 200 병력에게 들이대야 하는 경우가 많다. 그래서 토스는 될 수 있으면 테란이 풀업 200을 찍기 전에 게임을 끝내야 하고, 보통 테란의 첫 200은 2/1업 타이밍에 나오므로 이때 교전을 얼마나 잘해주냐에 따라 승부가 갈린다. 만약 여기서 속전속결을 내지 못하고 테란이 33업 200메카닉을 모은다면 이기기가 쉽지 않다.
이렇게 보면 장점만 가득한 것 같지만 단점도 만만치 않은데, 생산 건물인 팩토리 자체의 가격이 매우 비싸고[4] 잡다한 업그레이드가 많아 주 병력 구성이 매우 느리며 주력 유닛인 시즈 탱크의 특성상 기동성이 매우 느린데다 순간적인 교전 상황에 대한 대처능력도 후달려서 교전이 일어나면 도망친다는 선택지 자체가 없기 때문에 테란은 한타를 이기거나 전멸한다는 선택지밖에 없어 교전에서 밀리는 순간 안 그래도 모으기 힘든 주 병력을 허무하게 잃어 게임을 망치기 쉽다. 또 전체적으로 화력과 사거리는 좋은데 체력이 낮은 특성상 수가 많이 모이지 않으면 의외로 정면 교전도 이기기 힘들며 주 병력 구성과 대공이 동시에 되는 바이오닉 테란이나 저그의 히드라, 프로토스의 드라군 위주 병력에 비해 골리앗이라는 어중간한 유닛이 대공을 전담하는 특성과[5] 달라붙은 유닛에 극도로 취약한 시즈 탱크의 특성상 드랍 활용에 매우 취약하다.
또 강력한 중후반이 장점이지만 마음먹고 준비한 후반 카운터 유닛들에게는 상당히 취약하다. 프로토스의 캐리어는 6마리만 모여도 그 대공 패왕 골리앗을 부대 단위로 뽑아도 막아내기 힘들고 저그의 퀸은 메카닉 테란의 장점을 지속적인 갉아먹기로 무력화한다. 지속적인 정찰이 항상 중요시되는 이유.
요악하자면 병력이 대규모가 될수록 효율이 좋으나 그렇게 모으기가 힘든 게 문제인 조합. 테란전, 프로토스전에서야 마땅한 대안이 없고 공중 유닛, 드랍 유닛 같은 카운터라 해도 대처 가능한 수준이라 주력으로 쓰이지만[6] 초반부터 골리앗으로도 제압하기 힘든 뮤탈리스크가 하늘을 날아다니고 최대 장점인 중후반에 들어서도 퀸이라는 저렴한 유닛이 극카운터로 작용하는 저그전에서는 완벽히 사장되었다.
2.1. 대 테란전
대 테란전에서는 바이오닉을 주력으로 쓰는 개념 자체가 아예 없어 메카닉 테란만이 주력으로 쓰인다. 다수 벌처로 주도권 경쟁을 하며 축적한 가스로 한 번에 체제를 전환해 시즈 탱크+ 골리앗+ 드랍십으로 운영하는 것이 보통이다.이유는 마린과 메딕 등 바이오닉 유닛이 메카닉 3형제 상대로 상성상 전부 열세인데, 한 방 공격력은 물론 바이오닉 특성상 체력이 물몸이라 수적 우위가 질적 우위에 확 밀려버린다. 마찬가지로 물몸인 저그의 저글링은 마린보다도 값싼 데다 (발업 이후에는) 기동성도 더욱 우수하기라도 하지, 마린은 메카닉에게 대항할만한 특징이 없다. 벌처는 진동형이라 사실상 소형 킬러에 속도도 빨라 추격도 힘든 유닛이며, 무엇보다 바이오닉 운영이 불가능한 이유 중 가장 큰 것이 시즈 탱크이다. 바이오닉은 탱크를 상대로 접근조차 못 하고 녹아버리기에, 테테전에서 바이오닉은 인구수만 잡아먹고 금방 삭제되어 버려서 의미가 별로 없다. 골리앗은 앞의 두 유닛보다 지상 공격력은 좀 떨어지지만, 그래도 여전히 바이오닉보다는 공격력이 높고 사거리도 더 길며, 즉발형 공격을 하는 데다가 무엇보다 벌처보다도 체력이 높아서 마린을 짜증나게 만드는 유닛이다.
상성상 탱크에 유리한 유닛이 지상 유닛 중에서는 아예 없기 때문에 탱크의 숫자가 매우 중요하며, 탱크가 줄지어서 시즈 모드를 하게 되면 정면으로 돌파하는 쪽이 무조건 손해를 보기 때문에 휴전선이 생각날 정도로 지루한 대치전이 시작된다. 전선을 펼 수 있을 정도의 탱크가 쌓여서 농성을 하면 지상으로는 돌파할 수 없기 때문에 취약한 대공을 노려 드랍쉽을 뽑아서 난전을 유도하거나 라인을 돌파하는 전술이 나온다. 탱크와 골리앗 모두 가스 소모가 극심해 다수 가스를 확보하는 것이 매우 중요하다. 결국 골리앗이 쌓이면 드랍십에서 병력이 제대로 내리기도 전에 모두 격추시키는 것이 가능해지므로 시간이 지나면 서로 공격하지도 못하면서 자원은 모이는 상황까지 오게 된다. 이때 보통 한쪽이 SCV를 던지면서 배틀크루저를 생산, 야마토 포의 긴 사정거리로 탱크를 걷어내며 상대는 카운터 배틀(맞배틀, 레이스 다수, 사이언스 베슬 EMP)을 뽑으며 다시 길고 지루한 참호전으로 복귀한다. 다만 한쪽 상대방이 배틀로 전환할 때를 노려 다수 드랍십과 병력으로 한 점 돌파를 시도해서 단숨에 우위를 점하는 경기가 꽤 있긴 하다. 특히 이영호 선수의 경우는 상대보다 멀티가 적어 불리한 상황에서 상대의 배틀 전환을 노려 일점 돌파를 성공시켜 역전한 사례가 꽤 된다. 다만 브루드 워 초창기, 앞마당 멀티에 가스가 없는 맵이 일반적이었던( 노스탤지아, 짐 레이너스 메모리 등) 시절에는 온리 벌처 vs 벌처의 기동력 싸움이 테테전의 일반적인 형태이기도 했다. 이후 가스 멀티인 제3 멀티가 활성화되는 중반 이후 탱크와 골리앗이 섞이는 패턴이 정석이었다.
2.2. 대 프로토스 전
대 프로토스전에서는 메카닉이야말로 운영의 핵심으로, 질럿+ 드라군과 벌처+탱크는 플레이어의 능력에 따라서 누가 이기는지 확 달라지는 맞수이기도 하다. 테테전보다는 낫다지만 프로토스를 상대로 하이 템플러의 사이오닉 스톰이나 리버 아케이드에서의 '스캐럽' 공격 등 바이오닉의 하드 카운터 유닛들이 있기에 한 방 순삭이 되지 않는 메카닉 유닛 사용이 강제당한다.전체적으로 벌처가 질럿을, 탱크가 드라군을 상대하는 형상이 되면 테란의 압승이지만, 질럿이 탱크를, 드라군이 벌처를 상대하는 모양새가 되면 오히려 프로토스의 압승이 된다. 그러니까 컨트롤과 운영이 중요하다. 다만 후반으로 가면서 물량이 많아지면 결국 토나오는 스파이더 마인의 지뢰밭+두꺼운 탱크라인+ 셔틀에 질럿을 싣고 오면 다 떨궈버리는 미사일 터렛과 소수의 골리앗, 메카닉의 미친 업그레이드 효율 때문에 지상 한 방 싸움으로는 테란이 무조건 이길 수 밖에 없게 된다.
테란전과 마찬가지로 메카닉은 자리잡기가 매우 중요하다. 질럿이 근거리고 드라군이 원거리라는 것을 이용, 질럿이 탱크에 달라붙어 팀킬을 유도하는 것을 막기 위해 값싼 벌처를 앞에 세워 몸빵을 해주고 그 뒤에 탱크를 앉혀놓아 포격을 하는 방식이다. 이렇게 해 주면 벌처가 질럿을 잘 잡아주고 탱크가 드라군을 몽땅 녹여 버리기에 테란이 프로토스를 이길 수 있게 된다.
결국 프로토스는 단순한 질럿 드라군으로는 병력 교환에서 손해를 볼 수밖에 없으므로 캐리어를 뽑아줄 수 있지만, 토스전 메카닉이 캐리어를 상대하는 강력한 무기는 더블 이후 바로 투 아머리를 올려 업그레이드를 돌리며 빠르게 풀업을 완성, 토스의 병력을 화력으로 압도하며 캐리어가 뜨더라도 노업 캐리어를 풀업 골리앗에 속수무책으로 녹아내리게 만드는 일명 안티 캐리어 빌드가 그것이다. 이영호는 이 빌드로 어린 나이로 박카스 스타리그 2008을 거머쥐며 순식간에 최강 프로게이머 리스트에 이름을 당당히 올려놓는다.
하지만 이는 캐리어의 업그레이드가 골리앗보다 후달릴 때의 얘기고, 만약 프로토스가 자원이 많아서 업그레이드가 잘 된 다수 캐리어는 토스가 실수하지 않는 한 테란이 매우 불리해진다. 골리앗으로 요격하자니 지형에 제약이 생기고, 정면 힘싸움은 토스가 살살 피하면서 지형을 타면서 캐리어로 골리앗과 탱크만 갉아먹는다. 그렇다고 내버려두면 공업이 잘된 캐리어가 터렛과 멀티를 깨는 속도가 정말 말이 안 된다. 따라서 상대를 공격해서 정면 싸움을 유도하는 게 그나마 낫다.
그래서 차라리 테란 유저들은 캐리어가 쌓이기 직전 타이밍 러시로 게임을 끝내려고 하는 편. 플토도 캐리어로 전환하며 지상군 공백이 생기며 캐리어가 생산되는 시간과 인터셉터가 전혀 확보되지 않은 타이밍이 가장 허약하기 때문에 이때 테란이 진출해서 막아내지 못하면 결국 프로토스가 패배한다.
본래는 캐리어보다 리스크가 덜 한 아비터 운영으로 메카닉을 상대했으나, 테란의 수비 운영이 발달하면서 예전과 같은 대박을 내지 못하게 됨으로써 아비터 운영은 사장되고, 그 자리를 속업셔틀 운영이 대체하게 되었다.
2.3. 대 저그전
딱히 대안이 없어서 메카닉 테란만이 주력으로 쓰이는 타종족전과는 달리 테저전에서는 바이오닉 테란이라는 명백한 주력 빌드가 있고, 바이오닉으로도 따라가기 힘든 저그의 병력 활성화 속도 및 병력의 기동성을 더욱 느린 메카닉으로 따라가기 더더욱 힘들다는 점, 메카닉 테란이 힘을 내기 위해서는 3가스가 필수적인데 공중 유닛이라곤 셔틀 정도만 조심하면 쉽게 3가스 멀티를 가져갈 수 있는 프로토스전이나 할게 없을땐 서로 막멀티를 하는 동족전과는 달리 뮤탈리스크라는 막강한 공중 유닛에게 제공권을 빼앗긴 상태로 3가스를 안정적으로 빨리 가져가는 것이 불가능하다는 점, 3가스를 먹고 안정적으로 체제를 구축했다 하더라도 저그의 막멀티를 상대로 기동성이 느린 메카닉이 대응하기 힘들다는 점 모두가 겹쳐져 주력 빌드로 쓰기에는 문제점이 상당히 많다. 특히나 초반 주도권을 오히려 저그가 가지고 가고 테란이 눈치껏 맞춰가야하기 때문에 테저전의 상성까지 없어지는 것이 가장 큰 단점이다. 프로토스전이나 동족전에선 다수 벌처의 스파이더 마인으로 지상군의 이동 경로를 제한할 수 있으나 저그전에선 뮤탈리스크 탓에 벌처에게 쓸 미네랄을 터렛과 골리앗에게 투자해야하는 것도 큰 단점.하지만 나름대로의 장점또한 분명한데, 초중반 주력 유닛이 사거리 짧고 허약한 마린이 아닌 사거리 길고 튼튼한 골리앗이기 때문에 지형이 안 좋으면 알면서도 당해야하는 저그의 뮤짤을 완벽하게 봉쇄할 수 있다는 점이고, 어떻게든 버티면서 200 병력을 구성하면 프로토스도 버티지 못하는 33업 메카닉의 화력으로 저그의 병력들을 갈아버릴 수 있다는 것으로 시간이 지날수록 저그에게 기우는 SK테란에 비해 테란에게 훨씬 더 미래가 있다는 것이다.[7] 이를 바탕으로 퀸의 재발견 전까진 아예 테란이 메카닉으로 무작정 막기만 하면서 저그를 말려죽이는 식의 운영도 2인용맵에서 종종 보이고는 했다. 가장 대표적인 예시가 108터렛으로 유명한 김명운 vs 이영호의 대한항공 스타리그 시즌2 16강 B조 2경기. 또한 팩토리가 빨라 테크가 빠르기 때문에 팩토리까지만 보여주고 1/1/1같은 변종 빌드와의 이지선다를 통해 저그를 압박할 수 있다는 점또한 1/1/1이 대두되기 시작한 2017년부터 큰 장점으로 꼽혔다.
테저전에서 사용하는 메카닉 테란은 크게 두가지의 부류로 나뉘며 처음엔 바이오닉 테란으로 출발하다가 중간에 메카닉 테란으로 체제 변환하는 레이트 메카닉과 아예 처음부터 메카닉 테란으로 저그전을 시작하는 선메카닉으로 나뉜다.
ASL 시즌8에 테란들이 메카닉 테란을 시도하는 것이 급격하게 빈번해지자[8][9][10][11][12], 이를 효과적으로 상대하고자, 저그의 2해처리 레어 운영 및 대처법 발달로 인해 퇴색되면서[13] 2021년 현재로선 메카닉은 선팩으로 9드론을 피해없이 막아냈다던가, 생더블로 12앞을 저격 성공한 것과 같이 빌드상에서 유리함을 가졌을 때 이를 굳히는 용도로 쓰이거나, 지형이 너무 뮤짤에 용이해 바이오닉 운영으로 도저히 뮤탈을 막아낼 수 없는 맵에서나 쓰이는 빌드로 내려가버렸고, 대부분의 경우 바이오닉만이 주력으로 쓰일 수밖에 없게 되었다. 특히나 시간이 끌리면 끌릴수록 결국 울링체제에 역전당하던 바이오닉 테란에 배틀크루저를 섞어서 저그의 가스부족을 일으키는 운영까지 나왔기 때문에 테란에게도 뒷심이 생기게 되었다. 이는 저그의 취약한 대공 능력의 단점을 그대로 활용한 빌드가 된다. 이외에 레이스, 발키리, 드랍십까지 스타포트에서 나오는 테란의 공중 유닛들을 활용할 때나 가끔 고스트의 뉴클리어 미사일을 저그전에서 활용할 시에는 이에 대한 지원 보조 유닛으로서 바이오닉 유닛들을 동원하는 경우가 대체적으로 많다. 단 바이오닉 테란을 멀쩡하게 굴릴 수 없는 실력대에서는 저그가 메카닉 테란에 대해 적절한 대처를 하기 힘들기에 상대적으로 손이 훨씬 덜 가는 메카닉 테란 또한 괜찮은 선택이 되긴 한다.
현재로서 가장 보편적으로 메카닉 테란을 시작하는 빌드는 앞마당 입구를 완전히 막는 원배럭 더블이다. 상황 자체는 생더블로 시작한 메카닉 테란이 훨씬 좋지만 이는 저그의 선풀 빌드를 완전히 배제한 날빌이기에 논외. 원팩 더블의 경우 이미 설명했듯이 1/1/1과의 이지선다가 가능하고, 빠른 벌처 운용을 통해 센터를 선점하는 것으로 저그의 날빌 또한 쉽게 막아낼 수 있다는 장점이 있어 3해처리 운영이 대세였던 때까지는 메카닉 테란을 시작하는 빌드로 매우 자주 쓰였으나 안그래도 최적화가 느린 메카닉인데 원팩 더블을 하면 최적화가 훨씬 더 느려지기 때문에 저그가 빠른 벌처 견제를 안정적으로 막아낸 뒤 2해처리 뮤탈리스크 위주의 정석 운영을 하면 도저히 테란이 주도권을 잡을 수 없다는 점 때문에 거의 사장되었고, 원배럭 더블의 경우 팩더블에 비해서는 훨씬 자원 상황이 낫지만 저그의 날빌을 안정적으로 막아내기 위해 벙커를 짓고 다수 마린까지 생산하자니 사실상 벌처로 저글링을 봉쇄하면서 시작하는 원팩 더블보다 나을 게 없어 앞마당 입구를 완전히 막는 것으로 저글링 올인을 배제할 수 있어 최소한의 마린만 생산하면서 메카닉 테란을 시작할 수 있는 맵에서만 쓰이는 빌드가 되었다.
원배럭 더블 이후 최소한의 마린만 생산하면서 팩토리를 2개까지 늘려주고, 바로 머신 샵과 아모리를 지어주면서 운영을 준비한다. 3해처리를 상대하는 것이라면 일단 터렛 대신 바로 팩토리를 늘려주면서 골리앗을 모은 뒤 후속 터렛을 짓는 것으로 뮤탈을 막으면 되지만, 2해처리 뮤탈이라면 골리앗의 사업보다 뮤탈이 더 빨리 도착하기 때문에 터렛 건설은 필수. 적절한 터렛 건설과 골리앗 배치를 통해 저그의 뮤짤을 안정적으로 막아내며 타이밍 러시와 업테란 운영 중 하나를 선택한다.
가장 보편적으로 쓰이는 타이밍 러시는 5팩 골리앗이다. 어중간한 숫자의 히드라 올인은 골리앗이 사거리로 씹어먹기 때문에 저그도 뮤탈 히드라 조합을 통해 수비해야한다. 아예 히드라에 힘을 쏟는 것을 확인했다면 골리앗 대신 탱크를 소수 섞어주는 것또한 하나의 방법이다. 하지만 이 경우 초반 빌드에서 어지간히 이득을 본 게 아니라면 저그가 막는 것이 어렵지 않고, 성큰 콜로니에 매우 취약한 골리앗 특성상 그냥 아예 뮤탈에 힘을 쏟은 뒤 남는 미네랄로 성큰을 박는 것으로도 대응이 가능하기 때문에 마찬가지로 날빌에서 머무는 전략이다.
업테란 운영의 경우 히드라리스크는 벌처의 스파이더 마인, SCV의 탱킹과 골리앗으로 어찌어찌 막아낸다쳐도, 아예 날아다니는 뮤탈리스크는 쌓이기 시작하면 골리앗도 답이 없기 때문에 뮤탈을 봉쇄하기 위해서 골리앗 생산을 중단하고 모든 가스를 업그레이드와 테크, 이후 사이언스 베슬에 올인하면서 남는 미네랄을 전부 벌처와 터렛에 쏟으며 저그의 막멀티를 어떻게든 벌처로 견제하는 식으로 운영한다. 저그가 뮤탈에 힘을 실으면 베슬 없이 3가스를 가져가는 것은 불가능에 가깝기에 어쩔 수 없는 선택이다. 일단 사이언스 베슬이 2대 이상 쌓이고 공2업이 완료된다면 다수 뮤탈 운영은 유통기한이 오기 때문에 3가스 멀티를 가져가면서 한방 병력을 모으는 것으로 넘어갈 수 있다.
퀸 운영이 대세화되기 전까지는 여기까지 왔다면 어떻게든 공3업 200 메카닉을 모은 뒤, 이를 기반으로 센터 싸움을 압살하면서 이어지는 공굴리기 운영이 메카닉의 주된 필승 카드 중 하나였지만 퀸의 재발견 이후 무작정 병력만 모으고 있으면 저그도 퀸을 모은 뒤 브루드링으로 탱크를 모조리 지워서 메카닉을 카운터하기 때문에 퀸이 모이기 전에 어떻게든 게임을 유리하게 가져가는 것이 핵심. 탱크 다 지웠다면 남은 에너지는 골리앗>벌처 순으로 지우면 그만이다. 지속적인 벌처 견제를 통해 저그의 막멀티를 견제하며 드론 피해를 주거나, 적절한 타이밍의 탱크 라인 전진을 통해 좋은 포지션을 선점해 저그가 부담스럽게 만드는 등의 피해를 주지 못하면 무난하게 퀸이 쌓이면서 게임이 져있다. 그래서 이런 퀸을 확실히 카운터치기 위해 최근의 테저전 메카닉 테란은 바이오닉 테란처럼 퀸의 천적인 사이언스 베슬을 잘 운영해주는 것이 정석이 되었다. 퀸만 사이언스 베슬의 이레디에이트[14]로 잡아주면 나머지의 저그 지상 병력들은 모두 벌처+시즈 탱크+골리앗의 부대로 제압하고 스커지가 부담스러우면 중간에 미사일 터렛을 요점에 심어두는 것으로 테저전의 메카닉 테란 운영이 발전되어 있다.
요약하자면 원배럭 더블 이후 투배럭 아카데미 위주의 바이오닉 테란에 비해 명백히 성능과 보편성, 고점 모두 뒤떨어지는 빌드지만 나름대로의 장점은 확실하기 때문에 초반 빌드싸움에서 이겼거나 맵빨이 따라준다면 아직도 사용가치는 충분한 빌드. 메카닉 테란을 상대할 때의 대처법이 정립된 지금도 생더블 이후의 메카닉 운영은 아직도 치트키로 불리는 수준이고, 앞마당 입구가 완전히 막히면서 바이오닉 테란을 쓰기 힘든 지형의 맵[15]에서도 충분히 써볼법한 빌드이다. 바이오닉 운용 실력이 명백히 떨어지고 저그도 메카닉 테란에 대해 제대로 대처를 하지 못하는 하위 구간에서는 아예 모든 맵에서 주력으로도 충분히 쓸 수 있는 빌드. 굳이 하위 구간이 아니더라도 A미만까지는 그냥 메카닉으로 저그를 상대해도 큰 문제가 없는 수준이다. 실제로 2021년에 아프리카TV에서 前 프로게이머 출신 BJ들을 교수, 학과장, 총장, 부총장 등으로 꾸려서 만든 일명 '스타크래프트 대학교' 에 입학(?)한 초보 여캠 및 남캠 BJ들도 테란을 할 땐 저그전에서도 모두 메카닉 테란을 구사하며 프로게이머 BJ들 또한 이들에게 잔손이 많이 가야하는 바이오닉 테란은 시키지 않는다.[16]
3. 스타크래프트 2
스타크래프트과 달리 활발하게 밸런싱이 이루어지는, 바꿔 말하면 게임상에서 조정이 이루어지는 스타크래프트 2에서는 다이나믹한 변천사를 겪었다.3.1. 운영법
전작과 마찬가지로 주력 유닛은 공성 전차에 화염차&기갑병이 전차를 호위하고 대공은 모드변경으로 전장상황에 따라 어떠한 공중병력에도 대응이 가능한 토르를 주력으로 싸이클론 혹은 바이킹이 뒷받침 해주는 형식이다.메카닉테란의 핵심인 공성 전차가 전작에 비해 사거리와 공속이 증가하는 등 화력면에서는 크게 좋아지면서 내구도까지 25만큼 증가하여 크게 상향되었지만
보급품도 1 증가하고 다른 유닛들 또한 화력이 상향조정 된데다 공성 전차를 카운터 칠 수 있는 수단과 방법이 많이 나와버렸다. 관문유닛들까지 전작의 뚜벅이 질럿과 드라군이 아닌 광전사의 돌진과 추적자의 점멸 등이 생기면서 공성전차를 상대할 카드가 생겨버린지라 토스전에서는 써먹기가 상당히 힘들어졌다. 따라서 모든 종족전을 가리지 않고 나오던 전작과 달리 스타2의 메카닉 테란은 동족전과 대 저그전에 주로 나오게 된다. 하지만 저그 또한 특유의 몰아치는 기동력과 소모전이 전작에 비해 더욱 강력해졌으므로 주의해야 한다.
여담으로 메카닉 테란을 할 때는 땅굴 발톱 바퀴, 뮤탈, 저글링이 생산 기지를 헤집어 놓고 다니고 멀티에 계속해서 타격을 줄 것이다. 멀티에 행성 요새, 미사일 포탑 도배, 또 다른 예로, 김기현은 멀티 한 곳에 공성 전차 소수를 배치하고 행성 요새 5개를 건설하는 기행을 펼친 적 있다. 물론 이곳은 울트라도 뚫는 데 실패했다. 이러한 도배는 필수에 가능하다면 보급고, 궤도 사령부, 감지탑 등으로 좁은 길도 막아주는 것이 좋다.
덧붙여 살모사는 언제나 요주의 대상. 공성 전차의 존재이유인 긴 사거리를 무용지물로 만들어버리는 흑구름과 고급유닛 하나하나에게 쥐약인 납치를 통해 공성 전차나 토르, 전투순양함같은 비싼 유닛들을 손쉽게 터트릴 수 있다. 때문에 메카닉을 하게 되면 일정 이상의 바이킹 생산은 필수. 살모사가 흑구름도 뿌리지 못하게 해야 한다. 바이킹이 공성 전차보다 살모사에 납치당하게 되면서 크기가 좀 작은 유령생산해서 부동 조준으로 잡으려 하고 있다. 그렇다고 크기가 좀 큰 의료선에 태우면 납치에 의료선과 유령 생산한 값만 날리게 된다.
3.1.1. 밴카닉
염밴으로 견제를 한 뒤 업그레이드를 누르고 밴시를 꾸준히 생산해 저그에게 뮤탈을 강제하고 뮤탈의 카운터 토르를 모아주고 저그가 토르에 대항하기 위해 저글링을 뽑으면, 저글링의 카운터 지옥불 기갑병을 생산하여 2베이스에서 인구 150+공2업쯤에 기갑병+밴시+토르, 가끔씩 다수 건설로봇을 수리+어그로 분산용으로 끌고가기도 하면서 밀고 들어가 게임을 끝내는 전략. 저그가 바퀴를 뽑을 수도 있지만 그러면 밴시를 견제할 수 없어서 숫자는 늘어나고, 무시무시한 공대지 화력 덕분에 바퀴들이 쓸려나가 버리는 사태가 발생한다. 밴시가 어찌할 수 없을 정도의 많은 바퀴가 몰려오거나 군단 숙주가 추가된다 싶으면 공성 전차 추가해주면 그만이다. 가스가 고픈 저그는 막 3멀티를 펴서 6가스밖에 없는 상태로는 군숙, 뮤탈을 둘 다 띄우기 힘들다. 밴시대신 밤까마귀를 추가해 트리플을 먹고 운영으로 넘어갈수도 있다. 자세한 건 항목 참조.3.1.2. 스카이 테란
군수공장 업그레이드 통합과 밤까마귀의 재발견 이후 사용되는 빌드. 함대 테란이라고도 부른다. 스타1때의 메카닉처럼 보급고, 행성 요새, 미사일 포탑으로 바리케이트를 설치한 후 반땅 라인을 그어 33업과 200을 모든 군수공장+우주공항 유닛으로 채우는 전략이다. 자세한 건 항목 참조.3.2. 베타 시기
스타크래프트 2 베타에서는 한때 완전히 사장되었었다. 당시에는 무법차(화염차의 전 이름)부터 완전히 못 쓸 물건에, 토르는 돈값을 못하는 유닛이라 사실상 못 써먹을 전술이 되었다. 군수공장 3잉여유닛으로 불리던 시절도 있었고 효율도 그야말로 최악이라는 평가였다. 물론 당시에도 다수의 공성 전차를 모아서 좋은 길목 잡고 있으면 테란이 왜 사기인지를 보여줄 수는 있었으나 스플레시가 지금과는 다르게 판정이 나는 바람에 효율도 좋지 않고 자칫하면 아군에게 더 큰 피해를 주었기 때문이다.그러나 이후 테프전에서의 효용 감소에 비해 베타 후반과 정식 플레이가 개시되고 공성 전차, 토르, 화염차의 상향에 힘입어 메카닉 테란은 저그의 악몽이 되었다. 군수공장 3형제가 모두 저그 주력 유닛에 대한 완벽한 카운터다. 화염차는 4 화염차 찌르기로 일벌레를 견제한 뒤 반응로를 달아 저글링과 맹독충을 녹여버리고, 공성 전차 앞에 바퀴와 히드라는 데꿀멍해야 하며, 토르는 우월한 사거리와 경장갑 추뎀, 스플래시를 지닌 뮤탈의 천적. 거기다 반응로를 달고 쏟아져 나오는 화염차는 토르와 함께 몸빵 역할도 할 수 있다. 사실 화염차도 필요없는 것이, 해병과 공성 전차, 토르가 함께 있으면 저글링, 맹독충, 뮤탈 등을 전부 커버할 수 있다. 이쯤 되면 저그는 감염충이나 무리 군주, 울트라리스크밖에 답이 없는데 테란이 유령이나 바이킹, 불곰을 양산하기 시작하면 망한다.
가장 좋은 대처 방법은 역시 화염차가 날뛰기 전에 저글링과 맹독충으로 털어버리는 것. 다만 요새는 테란도 병영과 군수공장으로 심시티를 하기 때문에 이것만으로 끝내기는 무리가 있을 수 있다. 적당한 피해를 주고 적절한 운영으로 승리하면 된다.
3.3. 자유의 날개
3.3.1. 정식 발매 초기
읽어보면 알겠지만 정식 발매 초기에는 완벽히 묻혀졌다. (저그전, 토스전, 테란전 할 것 없이)3.3.1.1. 저그전
1.1패치로 핵심인 탱크가 너프가 되면서 잘 보이지 않게 되었다. 경장갑 공격력과 스플래시가 하향되면서 저글링의 파도에 대처하기가 어려워졌다. 여기에 1.1.2 패치 이후 저그가 배를 째버리면 일부 타이밍을 제외하면 메카닉의 전투력이 저그의 회전력을 감당하기 어려운 상황에 도달했다.여기에 모두가 아는 메카닉의 주적 바퀴가 상향되면서 저그전 메카닉 테란의 위용은 상당히 감소했다. 제 아무리 메카닉 테란이 바퀴를 다 녹여도 순식간에 바퀴는 그만큼 또 나오는 데다 저그 멀티는 늘어만 가니 기동력과 회전력에서 취약한 메카닉 테란의 약점이 부각되었다.
물론 업그레이드에 충실한 메카닉의 한 방은 여전히 무섭기는 한데, 이정훈을 필두로 공성 전차는 거점 지역을 방어하는 용도로만 사용하고, 생산 시간이 빠르면서 화력이 우월한 해병의 회전력 싸움으로 저그와 승부를 보는 공격적인 운영이 대세를 이루며 더 보기 힘들었다.
3.3.1.2. 프로토스전
1 시절에는 필수였지만 2에서는 아예 매장당한 전략. 메카닉의 핵심은 탱크인데 그 극카운터인 불멸자의 존재 때문. 그 외에도 광전사와 추적자가 전작보다 인공지능도 좋아졌고, 강한 화력 지원 유닛인 거신과 우주관문에서 튀어나오는 불사조는 탱크를 무력화하고 여유 있으면 화염차도 끊어 먹을 수 있으며, 공허 포격기는 모든 메카닉 유닛의 상성 유닛이다. 우주모함 또한 마찬가지이다.기사도의 스타챌린지에서 지태훈(허준과침제니스)이 깜짝 토스전 메카닉 테란 전략을 선보인 적이 있다. 과감하게 탱크를 버리고 토르와 지옥불 화염차를 중심으로한 메카닉 병력에 해병, 밤까마귀, 밴시[17]를 추가한 전술. 광전사를 지옥불 화염차로 잡아내고, 추적자는 밤까마귀의 국지 방어기로 화력을 감소시키면서, 불멸자는 토르의 250mm 타격포로 정리. 여기에 탱크 대신 3~4기의 밴시가 화력 지원에 토르 수리용 건설로봇을 대동하면서 프로토스의 조합을 무너트리는 형식으로 한타 싸움에서 확실한 위력을 보여주었다.
하지만 깜짝성 전략인 데다가 보면 알겠지만 토르나 밤까마귀, 밴시 모두 가스 잡아먹는 괴물들이라 앞마당 멀티가 필수적이며, 프로토스의 운영이 발달하며 앞마당 타이밍을 노리고 찌를 때 약점이 있는 이 빌드는 사장됐다.
지태훈 외에도 GSL에서 조나단 월시가 장민철을 상대로 보여준 빠른 멀티 후 다수 공성 전차 확보, 천천히 조여 들어가는 전술 등 메카닉을 어떻게든 프로토스 상대로 굴려보려는 노력은 많았지만 당대에도 실패했고 2012년 4월 기준으로도 안정적인 메커니즘을 제시하는 데에는 실패. 말 그대로 깜짝 전략이다.
GSTL 결승전 8경기에서 스타크래프트 2 에서는 정말 보기가 힘든 테란, 프로토스전 메카닉 테란이 등장했다. 굉장한 난타전이 나왔으나 프로토스가 불멸자를 뽑는 순간에 테란이 밀려버렸다.
3.3.1.3. 테란 전
발매 초기에는 테테전에서 메카닉을 굴리려는 선수들이 없었다. 연구가 덜 되었기도 했고, 무엇보다 초반부터 빠르게 공격권이 생기는 바이오닉 테란은 포기하기에는 너무 매력적이었다. 그리고 일단 이때에는 맵들 부터가 소형 맵이 많아서 진출 타이밍이 늦은 메카닉은 바이오닉을 상대할 수가 없었다.결국 발매 초기 테테전의 화두는 불곰, 해병, 의료선을 필두로 한 바이오닉과 해병-공성 전차 체제의 싸움이었고 메카닉은 언급조차 되지 않았다.
하지만 위의 체제 싸움에서 결국 해병-공성 전차 체제가 바이오닉을 제압하게 되고 이는 길게 보면 메카닉 체제 탄생의 초석이 된다.
3.3.2. 2011년 중순 ~ 1.4.0 패치 이전
3.3.2.1. 테란전
2011년 5월, GSTL May.에서 fOu의 고병재 선수가 빠르게 군수공장을 늘리며 지옥불 업그레이드 화염차, 공성 전차, 바이킹 중심의 새로운 메카닉 테란을 선보였다.지옥불로 상대방을 견제하면서 해병을 손상시켜 공격을 오지 못하게 하고, 그렇게 시간을 끄는 사이 공성 전차를 모아 앞마당 및 멀티의 방어를 공고히 하며 계속 군수공장을 늘려 화염차-공성 전차-바이킹의 조합을 갖추는 빌드.
이 빌드가 가능하게 된 데에는 테란 게이머들의 연구가 진행된 것도 있고, 소형 맵들이 빠져나가고 중형, 중형이라 하더라도 상대방 진영까지 도달하는 경로 자체는 지그재그로 복잡한 경우가 대부분이다. 또는 대형 맵들이 늘어난 것도 있고, 여러가지 이유가 있다.
어쨌든 이 빌드로 GSTL May.에서 제법 재미를 본 고병재지만 결국 문성원의 바이오닉 테란 앞에 무너졌다.
하지만 정작 이 빌드를 깬 문성원과 SlayerS 테란 선수들은 좋은 빌드라고 생각해 고병재의 허락을 받아 연구를 했고, 이 빌드로 테테전으로 정종현을 잡아내는 성과를 보여줬다.
이 때문에 안준영 해설이 '2011년 테테전 메카닉에 있어서 가장 중요한 기점은 GSTL에서 고병재 선수와 문성원 선수의 시합이다'라고 한 적이 있고 약간 과장은 있어도 완전히 틀린 말은 아니다.
사실 메카닉 테란이 성공하게 된 핵심 요인은 '화염차의 재발견'이다. 메카닉 테란의 고질적인 문제는 주된 화력은 공성 전차이기 때문에 기동성이 떨어진다는 점과, 긴 생산 시간과 엄청난 가스 소모량 때문에 바이오닉 테란에 비해 물량이 쌓이는 속도가 늦다는 점이다. 이 점을 해결해 주는 것이 바로 화염차다. 공성 전차 물량이 충분히 쌓이기 전까지 쉼없이 생산되는 화염차로 적의 멀티와 본진에 난입해 일꾼을 태우고, 진출 타이밍을 늦춰야 한다. 화염차 수가 충분하지 않은 극초반을 노릴 수도 있다. 정종현이 실제로 극초반 찌르기를 시도했으나 일꾼을 동반한 김동주의 방어에 막혔다.
장점이라면 상식이상으로 쌓이는 탱크의 숫자 때문에 절대적인 화력 면에서는 도저히 상대할 수 없다는 점. 탱크가 스무기 넘게 쌓이는데 이게 다 공성모드를 하고 있으면 아무리 불곰이라도 접근할 수가 없다. 상대가 느린 기동성을 이용해 드랍 플레이로 찌를 경우 화염차로 막아줄 수 있다. 대부분 테란들은 화력을 극대화시킨 8해병 드랍을 하기 때문이다.
또 그렇다고 견제를 못하는 빌드도 아니다. 테란 대 테란이기 때문에 화염차 이상으로 빠른 유닛은 없고, 이 당시 화염차는 정말 일꾼 킬러였다. 4~6기가 멀티 순회를 다니면 눈 깜빡할 사이에 일꾼을 이십기 가량 태우는 건 일도 아니었다.
단점이라면 결국 양동에는 약할 수밖에 없다는 점이 있다. 특히 화염차로 드랍을 막게 되자 바이오닉 테란을 쓰는 테란 게이머들은 불곰 드랍을 다니기 시작했다. 메카닉의 회전력이 취약한 것을 이용, 불곰으로 생산 시설을 다 깨부수는 테러. 불곰이 한 줄 이상 드랍되면 화염차만으로 막기에는 부담스럽다.
그래서 한 때 바이오닉 테란 유저들이 불곰을 중심으로 메카닉 테란을 상대하기도 했으나, 메카닉 테란 유저들은 공성 전차 배치를 통한 방어 실력, 거점 수비 능력을 극대화했고 밤까마귀의 재발견으로 국지 방어기가 상대방의 불곰이나 바이킹을 무력화시켰다. 화염차 활용도 점점 극대화되어 오히려 메카닉을 구사하는 테란이 상대 바이오닉 테란을 화염차로 상대로 이리저리 견제를 하는 모습을 보여주기도 한다.
결국 2011년 8월 이 시기 메카닉은 그야말로 테테전 종결자. 메카닉을 잘 하지 못하는 선수는 테테전을 이길 수가 없었다. 그 대표적인 피해자가 스투콩. 최성훈같이 바이오닉으로 메카닉을 이기던 이단아도 있지만 최성훈 한 명뿐이고 결정적으로 최성훈도 메카닉 잘 썼다.
그리고 서로 서로 메카닉을 갔을 때, 방어 라인을 잡고 꿈쩍도 하지 않게 되는 상황이 벌어지게 될 경우 서로 대량의 바이킹을 확보, 공중을 제압한 채 전투 순양함을 띄워 공중전을 벌이는 우주 대전까지 테테전은 발전했다. 문제는 기본 플레이 시간이 50분에 서로 전면전은 마지막에 딱 한 번 벌이는 심히 병맛인 퀄리티의 경기가 늘어났다는 것이다.
3.3.2.2. 저그전
여기서도 문제는 화염차였다. 화염차 트리플이라는 희대의 빌드가 등장, 저그의 선공권을 완전히 앗아가 버린 것이다. 화염차로 저그를 꾸준히 괴롭히고 저그가 방어에만 힘을 쓰게 하는 사이 테란이 2멀티까지 가져가 멀티 수와 자원으로 저그를 앞서나가자 중후반 저그는 그야말로 답이 없어져 버렸다.이때부터 저그전 메카닉도 탄력을 받는데, 테테전 메카닉에서는 가끔가다 보이던 토르가 뮤탈리스크 대비용으로 추가되는 것을 제외하면 테란전 메카닉과 조합 자체는 크게 다를 게 없다.
저그에게도 완전히 답이 없는 것은 아니었는데, 화염차의 중장갑 데미지가 별 볼일 없다는 점을 이용 앞마당만 먹고 바퀴 러시를 갈 수도 있었다. 확실히 얼마간은 통했지만 프로게이머 레벨에서는 테란 선수들이 면역력이 생겨 막는 경우가 더 많이 생겼다는 것이 문제.
3.3.2.3. 토스전
여전히 안 쓴다. 이쯤에서는 아예 포기. 다만 이 시기 토스는 테란에게 1/1/1 체제로 압살 당하던 시기라 괜히 써서 질 필요가 없다.3.3.3. 1.4.0 패치 이후
3.3.3.1. 테란 전
화염차가 너프 됨에 따라 테란전 유일의 전투교본 자리에서는 내려왔다. 당장 문성원이 바이오닉으로 정종현을 파해한 게 바이오닉 부활의 서막. 지옥불 업그레이드를 하더라도 해병이 어느 정도 화염차를 상대해 줄 수 있게 되며 화염차의 견제 능력은 현저히 줄었다.그래도 아주 옛날처럼 안 쓰는 빌드 수준으로 들어가진 않았고, 바이오닉 테란이나 해병-공성 전차에 비해 조금 덜 나올 뿐이지 여전히 자주 보인다. 아직까지 메카닉을 주 무기로 쓰는 테란들도 엄연히 보인다. 여전히 무서운 방어력, 한 방 능력을 갖춘 빌드. 다만 예전의 견제력과 기동성을 잃었을 뿐인데, 사실 이게 맞는 거다. 방어력 센고 화력 센데 스피드와 견제까지 만능이었던 예전이 이상했던 것이다.
3.3.3.2. 저그 전
화염차가 너프되고 난 이후에도 한동안 화염차로 골머리를 앓던 저그들이지만, 프로 레벨에서는 점점 방어 능력이 향상되며 화염차 트리플은 예전처럼 압도적으로 저그를 압살하는 빌드까지는 아니게 되었다.거기에 바퀴의 재발견이 이루어지며 중반 메카닉 유닛들의 화력이 아직 충분하지 않을 때 몸빵 좋은 바퀴로 돌파하는 플레이 등 여러 해법이 나오며 메카닉을 상대하는 저그들의 요령도 많이 늘었다.
하지만 여전히 저그전에서도 강력한 빌드. 테란이 틀어막고 앉아서 조금씩 조금씩 멀티를 늘려 가고 화염차로 견제를 오고 다가오기 시작하면 숨이 턱턱 막힌다.
3.3.3.3. 프로토스 전
대놓고 메카닉 카운터하라고 만들어진 듯한 불멸자와 공허 포격기 때문에 스2 초기부터 프로토스를 상대로는 거의 사용되지 않던 전략이며, 돌진/점멸의 사용 빈도가 늘어나고 불멸자의 사거리가 버프되기까지 한 이후에는 완벽하게 종말을 고한다.굳이 불멸자나 공허 포격기를 들먹이지 않더라도 돌진 광전사나 점멸 추적자만으로도 충분히 메카닉을 반쯤 먹고 들어간다. 상대와의 거리를 이용해서 적을 녹여야 하는 공성 전차는 거리를 순식간에 좁히는 돌진과 점멸에 약할 수밖에 없고, 이속이 느려터진 토르나 경장갑 광전사도 제대로 못 녹이는 화력의 화염차 역시 이놈들을 상대하는 효율이 좋지 않다. 그나마 토르가 좀 개겨볼 만하겠지만, 프로토스는 대개 조합에 고위 기사를 섞기 때문에 환류 한 대 맞으면 체력 200이 바로 날아가는 토르를 쓸 이유가 전혀 없다. 거기에 우주모함이 뜨면 모든 게 끝장이다. 비록 잉여 유닛 취급받지만 사거리도 길고 DPS가 상당한 수준인 우주모함 앞에서 메카닉이 설 길은 없다. 부랴부랴 바이킹을 뽑으면 될 것 같지만 공성 전차 생산하느라 가스를 다 써서 바이킹을 생산할 여력따윈 없을 것이다.
3.3.4. 1.4.4 패치, 밴카닉의 등장
여왕 사거리가 5로 버프가 되고 나서 단순 화염차의 견제는 여왕만 무식하게 생산해도 제 2멀티 지역까지 원활히 지켜낼 수 있었고 그 때문에 테란은 저그를 따라 트리플을 먹거나 아니면 더블 상태에서 빠르게 병력을 확보해 피해를 줘야만 했다.당연히 초중반 화력과 회전력이 모두 부족한 메카닉을 가기엔 쉽지 않았고 간다 하더라도 트리플 상태에서의 저그가 바퀴만 무식하게 뽑아 러시를 오면 가장 약한 타이밍인 만큼 이기기 힘들었다.
그런데 정종현이 화염차와 밴시를 이용해 저그를 휘두르고 중반 조합에도 밴시를 섞어 저그가 쉽사리 러시를 오거나 확장을 넓히기 어렵게 하는 일명 밴카닉을 선보였다.
본래 화염차 이후 밴시는 기존에 있었던 전략이지만 정종현은 밴시를 계속해서 생산, 저그의 대공 능력이 초반에 갖춰지지 못하는 것을 이용해서 화염차와 함께 끊임없이 저그를 휘두르고 그 후에 군수공장과 사령부를 올려가면서 화력과 회전력을 갖추는 독특한 빌드를 만들어냈고 저그는 바퀴를 뽑아서 공격을 할 수도 없는 노릇이기 때문에 테란이 트리플을 먹고 메카닉 조합을 갖추는 걸 구경만 해야 했다.
거기다 가장 문제는 밴시가 살아 있을 경우에는 확장 지역을 계속해서 타격하고 바퀴, 감염충만으론 해결할 수 없기 때문에 결국 뮤탈, 타락귀 둘 중 하나는 준비해야만 했다. 감염충의 진균 번식만으로 되지 않냐고 할 수 있지만 그렇게 되면 저그 한 방 병력이 있는 곳에 계속 밴시 하나씩만 보내면 진균 데미지를 빼먹을 수 있다. 메카닉 자체가 진균이 비효율적인 상황에서 감염충만 여러 마리를 데리고 다닐 수는 없으니 결국 대공 병력을 준비할 수밖에 없다.
벤카닉의 핵심 원리는 기존의 1~2개 뽑던 밴시를 계속해서 뽑는데에 있다. 기존 메카닉이 바퀴 중심의 한 방 찌르기에 약했던 단점이 있었는데, 밴시를 소수가 아닌 다수를 모아서 대공 능력이 없는 바퀴를 일방적으로 녹여버리는 것이다.
다만, 초중후반 모두 강력해서 언뜻 무적으로 보일 수 있는 이 빌드는 치명적인 단점을 보유하고 있는데 화염차와 밴시로 저그를 휘둘러서 주도권을 가져가지 못하면 트리플을 먹거나 메카닉 조합을 갖추는 도중에 끝장날 수 있다는 점이다. 밴시가 아무리 강해도 여러 기가 아닌 이상 땡바퀴 물량을 이겨내지 못하기 때문이다.
게다가 이 빌드는 타락귀에 굉장히 취약하다. 일단 타락귀는 뮤탈리스크와 같은 가스를 먹으면서 화력은 뮤탈리스크보다 좋으며, 심지어 추가 데미지가 없는 DPS도 뮤탈리스크보다 높다. 사정거리도 2배나 돼서 밴시를 훨씬 잘 잡고 중장갑인 데다가 방어력도 2라서 중장갑에겐 데미지 6을 입히는 미사일을 4개 발사하는 토르로서는 잡기가 극도로 힘들며 타락은 토르 같은 강력하지만 소수 유닛에게 극딜하기에 좋은 스킬인데, 타락 점액에 뒤덮인 토르를 공격하는 바퀴는 공 1.5업 가량의 추가 데미지를 주고, 토르의 지상보다 너무도 긴 9.5의 대공 사거리 때문에 바퀴를 때려야 하는데 타락귀를 때리고 있는 상황이 펼쳐진다. 그렇게 낑낑대며 싸우다 보면 저그는 멀티에 촉수가 박히고 군락을 안전하게 올라가면서 무리 군주가 생성되면 이긴 거나 다름없다.
그렇기 때문에 레이트 메카닉이 벌처 컨트롤에 모든 게 걸려 있다면 밴카닉은 반대로 밴시 하나에 모든 게 걸려 있다. 밴시를 허무하게 잃어서 실패하는 경우가 잦은데, 대표적으로 포자 촉수와 여왕의 사거리 계산에서 밀리는 것이 있겠고 대회에서 가장 많이 보이는 것은 감염충의 타이밍을 알지 못해 기습적으로 진균 번식을 당해 폭사하는 경우. 혹은 저그의 발을 묶어놓지 못할 경우에는 추가 밴시를 생산하는 데 드는 자원부터 시작해서 수비적인 면까지 굉장히 불리해지기 때문.
그 때문에서인지 2012 HOT6 GSL Season 4를 기준으로 정종현을 제외하고는 아직 많은 테란 선수들이 이 빌드를 시도하다가 꿀을 빨기도 하지만 반대로 쓴맛도 보는 상황. 그러나 적어도 정종현만큼은 이 빌드를 굉장히 노련하게 사용하면서 대 저그전에서 무적의 포스를 보였다. 첫 밴시로 끈질기게 무는가 하면 밴시를 5기에서 더 이상 뽑지 않는다. 5기가 넘어가면 진균 때문에 효율이 급감하는 것도 있다. 중요한 건 저 5기가 게임 시작부터 끝날 때까지 유지된다는 점이다.
이후 안타깝게도 정종현마저 이승현의 압도적인 피지컬, 본인의 아쉬운 판단력에 결국 이 체제 자체가 무적이 아니라는 것을 증명하며 패하고 말았지만 이러한 밴시 화염차를 시작으로 한 메카닉 테란의 정립은 현재까지도 테저전 메카닉의 중심으로 자리잡았다.
3.4. 군단의 심장
자유의 날개 시절에서는 메카닉이 그다지 큰 힘을 쓰지 못했고, 별다른 상향이나 재발견으로 인한 부활 없이 전 종족 전부 다 바이오닉 테란이 주력이 되는 것으로 자유의 날개는 끝나게 되었다. 많은 테란 유저들은 확장팩인 만큼 군단의 심장에서 메카닉 테란이 부활하기 바랬고, 결국 블리자드는 군단의 심장에서 메카닉 테란을 살리기 위한 신 유닛 추가와 상향 패치를 하게 된다.군단의 심장 베타 초기때는 메카닉 테란을 살리는데 초점을 뒀고, 그것에 맞춰서 화염기갑병와 투견, 땅거미 지뢰를 추가했다. 전투 화염차는 광전사와 저글링 같은 유닛으로부터 공성 전차를 보호하기 위해 추가했으며, 투견은 테프전 메카닉의 활용도를 높이기 위해 기계 유닛 상대로 추가 데미지를 주는 스킬을 주었고, 땅거미 지뢰는 스1의 거미 지뢰처럼 라인 긋기, 수비, 맵 장악을 위해 새로 추가되었다.
하지만 새로 추가된 유닛인 투견은 거하게 밸런스 붕괴를 일으켜 버렸고, 컨셉상의 문제로 인해 삭제되어버리는 사태가 일어나자 메카닉 테란을 살리겟다는 블리자드의 계획은 틀어지게 된다. 대신 블리자드는 투견의 공백을 메꾸기 위하여 전투 화염차의 이름을 화염기갑병으로 바꾸고 생체 속성을 추가했고, 땅거미 지뢰는 공격 방식을 바꿔 계속 사용 할 수 있게 바꾸는 등 메카닉 테란을 살리겟다는 기존의 계획은 포기 하고 대신 바이오닉과 군수공장 유닛간 조합을 원활히 할 수 있는 방향으로 선회하게 된다. 그나마 공성 전차의 공성 모드가 업그레이드가 필요없게 되는 상향을 받았으나 큰 반향을 일으키지는 못했고, 베타에서 군심 초기 동안은 메카닉 테란은 찬밥 신세를 면할 수 없었다.
군단의 심장 중반기에 들면서 블리자드는 메카닉 테란의 활용도를 증가시키겠다고 말하고, 공성 전차의 공성 모드 시 공격 속도 소폭 감소, 무기고의 차량/우주선 공격력, 방어력 업그레이드를 통합하는 패치를 단행했다. 이 패치로 인해 테테전과 테저전의 메카닉 테란 활용도가 증가하여 주력으로 사용할 수 있을 만큼 강해졌으나 테프전에서는 큰 반향을 일으키지 못했고, 여전히 테프전의 주력은 바이오닉이었다.
정리하자면 초기에 큰 시행착오가 있었고, 테란 유저들의 염원이였던 테프전의 메카닉 활용은 결국 이루어지지 못했으나, 테저전과 테테전에서 메카닉 테란이 부활하여 단순 타이밍 러시 같은 깜짝 전략이 아닌 주력 전략으로 활용할 수 있게 되었다는 것을 감안하면 어느 정도 성공을 거두었다고 볼 수 있다.
3.4.1. 대 저그전
자유의 날개 후반들어서 바퀴 폭탄드랍 이후 뮤탈 다수 같은 빌드에 의해 조금씩 파해되었던 메카닉 테란은 초기에는 히드라리스크의 상향과 살모사, 군단 숙주의 추가로 완벽하게 빛을 잃게 되었다. 특히 군단 숙주의 지속적인 식충 공세를 이용하여 공성 전차나 토르 등 느리고 비싼 유닛들을 갉아먹거나 군락 테크로 넘어가서 살모사를 생산해서 흑구름, 납치를 이용해 전차나 토르를 갉아 먹거나 흑구름으로 무력화 시킨 후 바드라로 밀어 붙이는 전략에 메카닉 테란은 너무나도 취약했다. 이 때문에 정식 발매 초기에는 땅거미 지뢰를 포함한 해불선으로 속도전을 벌이는 게 테란의 기본 전략이 되었다.그러나 2.1 패치로 인해 공성 전차의 공성 모드 공격 속도 소폭 감소, 무기고 지상/공중 공방업 통합으로 인해 저그전에서의 메카닉 테란은 큰 변화를 맞이하게 된다. 공성 모드를 한 공성 전차의 공격 주기가 감소하면서 군단 숙주의 식충을 좀 더 빨리 녹일 수 있게 되었고, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉 테란이 지상/공중 업그레이드를 따로 해야 하는 저그 보다 업그레이드 측면에서 더 우위에 설 수 있게 되었다. 공격력 업그레이드 통합으로 인해 지상은 공성 전차가 막강한 공성 모드의 화력으로 식충이나 저그의 지상 유닛들을 화력으로 찍어 누를 수 있게 되었고, 그런 공성 전차를 노리는 살모사를 공격력 업그레이드를 같이 공유하는 바이킹이 더 빨리 살모사를 녹일 수 있어졌기에, 이전과 달리 저그가 단순 바드라살 만으로 공성 전차로 강력한 라인을 구축한 테란을 뚫는 것은 힘들어 졌다.
여기에 테란 프로게이머의 연구로 인해 다수 밤까마귀가 저그 상대로 크게 강력해진다는 것이 발견되자 스카이 테란 이라는 새로운 전략이 발견되었고, 테저전 메카닉은 한층 더 발전하게 된다. 모으기는 힘들지만 일단 모으면 저그의 모든 조합과 야바위를 밤까마귀로 상대할 수 있었기 때문. 무리 군주는 추적 미사일의 밥이 되고, 타락귀와 뮤탈리스크는 국지 방어기에 공격이 막혀 밤까마귀를 호위하는 바이킹에게 털린다. 무엇보다도 지속해서 식충을 내뱉어 라인을 천천히 갉아먹는 식충의 화력을 국지 방어기로 원천봉쇄할 수 있었다는 점이 가장 컸다.
SK 텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014에서 김기현이 우주 정거장에서 메카닉 이후 스카이 테란 체제를 꺼내들어 승리를 거둔 경기가 좋은 예로 #, 기동성 때문에 다방향 난전에 취약하다는 메카닉의 단점을 다수의 행성 요새와 미사일 포탑, 보급고로 바리케이트를 만들고 다수의 전차를 설치해 강력한 라인을 구축하고 방어를 하는 것으로 극복했으며 정면 교전을 최대한 피하면서 상대방 저그의 자원이 마를 때까지 기다리는 장기전을 발휘하는 전략을 보여주었다. 라인을 갉아먹으려고 하는 무리 군주와 식충은 밤까마귀로 막고, 저그의 지상 유닛은 행성 요새 라인과 함께 다수의 전차로 막아 절대로 라인이 뚫리지 않게 극강의 우주방어를 하였다. 이에 신동원은 바드라살, 군단 숙주의 식충과 감염충의 감염된 테란을 활용한 공짜 유닛 조합, 울트라리스크, 무감타, 30여왕 등등 저그가 할 수 있는 모든 조합을 선보였으나 결국 테란의 우주방어에 가스가 거덜나고 결국 패배할 수밖에 없었다. 어떻게든 뚫으려는 저그의 창과 어떻게든 막으려는 테란의 방패가 맞물려 명경기를 만들어냈다.
이 경기로 메카닉 테란으로 출발하여 밴시나 화염차 견제로 저그에게 피해를 주고, 남는 광물을 이용하여 행성 요새와 미사일 포탑을 다수 건설하여 강력한 라인을 구축하고, 스카이 테란으로 체제를 전환하여 다수의 밤까마귀를 양산. 형성해 놓은 방어선은 저그가 뚫지 못하게 최대한 방어를 하여 최소한의 피해로 줄이고, 정면 교전을 피해서 저그의 강점인 회전력을 발휘하지 못하게 하면서 저그의 자원 소모만 강요하는 전술이 테저전 메카닉의 주요 전술로 자리잡았다.
군단의 심장 말기 때는 혐영으로 인해 군단 숙주가 재설계 되면서 밤까마귀 또한 국지 방어기가 크게 너프를 먹으면서 다수의 밤까마귀를 모으는 전략이 예전만큼 큰 효율을 내기 힘들어졌다. 다만 밤까마귀의 힘이 감소 했을 뿐이지 방어 라인을 구축하면서 저그의 자원 소모를 유도하는 전술은 달라지지 않았다. 특히 이신형의 경우 빵카닉 이라는 새로운 전략을 제시했는데, 밴시와 밤까마귀를 과감하게 생략하고 바이킹에서 바로 전투순양함으로 넘어가 스카이 테란을 구축하는 체제를 보여준 것. 멀티 경로 곳곳에 미사일 포탑과 행성 요새를 건설하면서 견고한 방어선을 만들어 엎어지는 메카닉을 구사한 것이다. 미사일 포탑이 울트라와 여왕이 못 지나가게 심시티를 하는 것은 물론이고, 저그가 타락귀를 찍어낸다 해도 아래의 포탑이 원호 사격을 하면서 타락귀를 쫓아낼 수가 있었다.
정리하자면 테저전 메카닉 테란 전략은 초기에는 그다지 주목 받지 못했지만, 무기고 공방업 통합, 공성 전차 공격 속도 감소로 인한 결정적인 버프와 계속된 테란 프로게이머들에 의한 연구로 인해 큰 발전을 이룰 수 있었고 군단의 심장 말기에는 또다른 테저전 메타로 자리잡을 수 있있다.
3.4.2. 대 테란전
테저전과 마찬가지로 초기에는 그다지 주목 받지 못했다. 화염 기갑병이나 땅거미 지뢰등이 추가되면서 '또 스1처럼 반땅 싸움 나오는 건가' 하는 테란 유저들의 많은 걱정이 있었지만, 땅거미 지뢰는 해불을 상대할 때 생각보다 강력한 모습을 보이지 못해 정면 교전에서는 그다지 사용되지 않았고, 화염기갑병은 몸빵이나 공격력 자체가 화염차에 비하면 초월적으로 강력하지만 이동 속도가 느리다는 점이 발목을 잡는다. 다시 말해 자유의 날개보다는 강력해진 것은 사실이나 완벽하게 메카닉이 바이오닉을 제압하지는 못했다는 것.하지만 공성 전차의 공격 속도 감소, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉이 바이오닉을 상대로 크게 강력해졌다. 특히 무기고 공방업 업그레이드 통합이 가장 큰 영향을 끼쳣는데, 병영 유닛과 우주공항 유닛간의 업그레이드를 따로 해야 하는 바이오닉과 달리 메카닉은 무기고에서 업그레이드를 돌리는 것 만으로도 지상/공중 유닛을 강화 시킬 수 있었다. 이는 바이킹 공업에서 우위를 가져가기 쉬워 메카닉이 바이오닉을 상대로 제공권을 가져가기 더 좋아졌으며, 우주공항 유닛으로 체제를 전환하여 스카이 테란을 구축할 때도 메카닉에게 크게 유리하게 작용했다. 따라서 전과 달리 바이오닉 테란이 단순히 해병 불곰만으로 메카닉을 상대하는 것은 힘들어 졌으며 바이오닉 테란도 화력 발휘를 해야 할 전차와 체제 변환이 필요해 질 수밖에 없었다.
3.4.3. 대 프로토스전
자유의 날개에서 메카닉 체제가 거의 쓰이지 않았고, 기존에 주력으로 사용했던 바이오닉 테란에 한계를 느꼇던 테란 유저들은 테프전에서 메카닉 테란이 다시 부활하기를 바랬다. 실제로 블리자드도 테프전 메카닉 테란의 활성화를 위해 은연중에 많은 힘을 밀어주는 모습을 보였고, 공성 전차의 공성 모드 기본 탑재로 메카닉 테란 전략의 활성화를 유도하기도 했다. 실제로 화염 기갑병의 추가와 공성 전차의 상향으로 인해 테프전 메카닉 전략이 부활했다고 보는 예측도 많았다.그러나 이러한 예측과는 달리 테프전 메카닉 테란 전략은 여전히 사용되지 않았다. 메카닉의 주요 천적이였던 불멸자와 고위 기사는 하향된 것이 없이 건재한 데다가, 테프전 메카닉 테란의 문제점으로 지적되어 왔던 대공 문제와 기동성 문제는 별달리 나아 진게 없기 때문이다.
또한 프로토스의 새로 추가 된 신 유닛들중 하나인 폭풍함은 메카닉 상대로 엄청나게 강력하기 때문에 이 점도 메카닉 테란을 쓰기 어렵게 만들었다. 폭풍함은 공격 속도가 느려서 DPS가 좋지 않기는 하나 사거리가 15로 길고, 이는 공성 전차나 바이킹 등 테란의 모든 유닛보다 사정거리가 길다. 따라서 폭풍함이 나오면 전차의 강점 중 하나인 긴 사정거리가 의미가 없어지며 후반부에 들어서면 전차의 활용 가치는 완전히 사라지게 되며, 프로토스의 지상군을 상대하기 위해 뽑아 놓았던 전차들은 전부 잉여가 되어버리고 만다.
바이오닉 테란이라면 다수의 해병이라는 카운터가 있으나 메카닉 테란은 폭풍함에 대한 카운터가 없다. 토르의 미약한 대공 능력으로는 튼튼한 폭풍함을 상대하기 힘드며, 땅거미 지뢰는 사정거리 때문에 폭풍함을 상대하기가 힘들다. 전투순양함은 폭풍함의 거대 추가 데미지 때 활용 자체가 불가능. 그나마 밤까마귀의 국지 방어기에 폭풍함의 공격이 막히므로 바이킹과 밤까마귀로 상대할 수 있기는 하나, 이마저도 고위 기사 때문에 힘들다. 밤까마귀는 환류 때문에 사용하기 힘들며, 바이킹은 사이오닉 폭풍에 녹아나기 때문이다.
똑같은 우주관문 유닛인 우주모함 또한 메카닉 테란 상대로 강력한 모습을 보여준다. 2014 HOT6 GSL Season 1에서 메카닉을 간 김영진을 우주모함으로 격파한 김대엽이 그 예. 사정거리가 길며, 화력은 폭풍함 보다 더 강력한 데다가, 폭풍함과 달리 밤까마귀의 국지 방어기에 영향을 받지 않기 때문에 밤까마귀로 상대하기도 힘들다. 바이킹은 화력은 좋긴 하나 가격 대비 내구력이 좋지 않은 것이 발목을 잡아 우주모함을 제대로 상대하질 못한다. 유일한 방법이라고는 땅거미 지뢰의 보호막 추가 데미지로 요격기를 녹여버리는 방법이 있긴 하지만, 토스가 눈치를 채서 지뢰를 상대할 추적자를 섞으면 간단히 대처가 가능하니 완벽한 카운터라고 하기는 힘들다.
3.5. 공허의 유산
공허의 유산이 처음 발표될 때는 메카닉 테란을 더 밀어준다는 컨셉이었다. 군수공장 신유닛으로 사이클론이 추가되었고, 베타 중 추가된 해방선도 메카닉 병력과 함께 조합하여 더 단단한 라인을 굳힐 수 있는 것을 포인트로 잡은 유닛이었다. 하지만 정작 2016년 공허의 유산이 처음 나왔을 때는 당시 밸런스 디자이너였던 데이비드 킴의 취향이 반영된 스피디한 양상으로 게임이 잡혀 있었던지라 완전히 몰락했었다.그러나 추후의 꾸준한 대격변 패치로 버프에 버프를 받으면서 지금은 어느 정도 실전성이 확보된 상태. 2019년 쯤에는 노답으로 여겨지던 테프전에도 종종 시도될 정도로 장족의 발전을 이루었다.
2023년말 현재는 망했다. 사이클론이 경량화 됐음에도 불구하고 그 빌미로 토스가 무조건 선로공을 가게 되면서 메카닉은 대차게 망했고 저그는 사이클론이 바퀴찌르기를 대응할 수 있지만 발업을 저글링으로 돌려주고 발업한 저글링이 안부인사 해주면 끝이다. 결국엔 테테전밖에 볼 수 없는 상황이 된 상태.
3.5.1. 테테전
군심 말기에 바이오닉 상대로 압도했던 것과는 다르게 초기에는 완전히 망했었다. 자원량이 줄어들어 안 그래도 초반이 약한 메카닉 테란이 약한 타이밍에 확장이 강요되었다. 그리고 탱료선의 추가로 의료선과 공성 전차를 같이 섞기 쉬운 바이오닉 테란에 비해 나은 점이 아예 없어져 버렸다. 그러나 2016년 말 쯤 들어서는 나름대로 메카닉 테란에 대한 연구가 되어서 고병재와 김동원과 같은 프로게이머들이 메카닉 테란을 고평가 했다.2017년 1차 대격변 패치로 탱료선 삭제와 공성 전차의 깡뎀 증가는 메카닉 테란을 더욱 강화시켜줄 것이라 예상되었다. 공성 전차 포격 한 두방에 바이오닉 병력이 녹아내리니 다들 메카닉만 쓰지 않겠냐는 농담섞인 우려가 나왔을 정도, 그런데 막상 까보니 바이오닉 테란을 압도하지는 못했다. 바이오닉 테란도 공성 전차를 안 뽑는 게 아니다 보니까 이게 또 메카닉 테란 입장에서도 큰 위협이 되어버리는 것. 바이오닉 테란이 해불과 전차를 대동하여 둠드랍을 해버려서 일단 자리를 잡아버리면 반대로 메카닉 병력이 두세 방에 펑펑 터져나가고, 전차로 라인을 그으면 결국엔 제공권 싸움으로 넘어가게 되는데 자원력 싸움에서 앞서갈 수 있는 바이오닉 테란이 체제전환만 제때 하면 제공권 싸움에서 메카닉에 밀리지 않기 때문이다.
2018년 2차 대격변 패치에서는 밤까마귀의 방해 매트릭스 때문에 초반에 버티는 플레이가 힘들어졌다. 대신 메카닉 테란도 상대의 공성 전차나 드랍오는 의료선에 방해매트릭스로 고자로 만들어줄 수 있는지라 밤까마귀 활용이 중요해졌다. 어쨌든 예나 지금이나 일단 공성 전차를 모으는 데 성공하면 그 때의 한 방 화력은 바이오닉 테란이 감당할 수가 없기 때문에 아마추어 레벨에서는 자주 나오고, 프로레벨에서도 심심치 않게 나온다. 바이오닉 테란도 난전과 소모전으로 풀어가기 힘들겠다 싶으면 스카이 테란으로 체제 전환을 하는지라, 이에 맞춰서 메카닉 테란도 공중군을 모아주면서 극후반에는 바이오닉 테란이건 메카닉 테란이건 결국 공중군 싸움으로 넘어가게 된다.
2020년 이후에는 쓸 수 있는 맵은 있지만 거의 선택되지 않는 추세다. 초반 테테전 사신과 화염차 싸움부터 시작해서 111해병 전차 의료선 or 해병 사이클론 바이킹 타이밍 싸움부터 게임이 갈리는 경우가 잦기 때문이다. 자극제가 없어도 해병 머릿수로 치고 들어오는 공격은 쌩 메카닉 상대로 상당히 치명적이며 1의료선 혹은 1바이킹 이후에도 바이오닉 테란은 밤까마귀를 1~2개 뽑기 때문이다. 111타이밍을 어찌어찌 막았다 해도 병력이 빨리 충원되는 바이오닉 테란이 자극제 해병과 소수 전차 그리고 밤까마귀를 끌고 오면 쭉 밀리는 경우가 부지기수다. 그렇다고 트리플 안 먹고 앞마당에서 버티면 상대가 먼저 트리플을 확보하고 회전력으로 승부하면 답이 없다. 이것 때문에 트리플을 확보하고 수비하기 쉬운 로맨티사이드 같은 맵에서나 메카닉이 가능한 것.
또한 이전처럼 바이오닉이 오직 해병, 불곰, 의료선으로 구성되어 회전력과 기동력만으로 승부하기보단 온리 해병에 전차를 섞는 게 정석화 되어 메카닉과 정면 교전이 어느 정도 가능해졌고 메카닉을 상대하는 바이오닉은 힐이 의미 없는 메카닉을 상대로 의료선을 아예 포기하고 바이킹을 쭉 찍어버리는 경우도 잦다.
결국 메카닉이 선택되는 경우는 극히 일부 맵, 혹은 극초반 싸움에서 이득을 많이 거두었을 때다. 트리플을 수비하기 용이한 맵은 어찌저찌 멀티를 먹으며 업그레이드와 물량을 갖출 수 있으며 극초반 싸움에서 큰 이득을 거두면
3.5.2. 테저전
2016년 초기에는 바이오닉 테란의 효율이 압도적이라 아예 시도조차 되지 않았다. 이 당시 저그들은 바이오닉 테란의 211 빌드의 눈물과 피를 흘리던 시절이었다... 2016년 말 쯤에 사클염차 메카닉이 시도되면서 본격적으로 메카닉 테란에 대한 연구가 시작됐다.사클염차 체제는 2017년의 1차 대격변 패치로 사이클론의 유닛 디자인이 변경되면서 사라지고[18], 메카닉 테란 체제는 클래식한 전차 위주의 메카닉이 위주가 된다. 공성 전차의 막강한 깡뎀 덕에 저그의 대부분 지상군 상대로 막강하지만, 군단 숙주와 땅굴에 취약하다는 점이 발목을 잡는다. 하지만 바이오닉 역시 2017년 말쯤 가면 저그의 완성된 히링링 체제를 깨기가 힘들었기 때문에 바이오닉과 섞어 쓰는 경우가 많아졌다. 아예 바이오닉이 후반에 군수공장을 5개 짓고 전차를 양산하는 바카닉 테란과 같은 변종이 나오기도 했다.
2차 대격변 패치 이후에도 크게 달라진 게 없다. 어차피 이 당시의 테란은 바이오닉으로 가건, 메카닉으로 가건 결국 밤까마귀의 대장갑 미사일이 다 해결해줬기 때문에.... 악명을 떨치던 대장갑 미사일이 너프된 이후에는 2017년 때 처럼 바이오닉과 메카닉이 번갈아 가면서 나왔다.
3차 대격변 패치로 들어선 2019년에는 사이클론이 롤백되면서 메카닉 테란에 굉장히 유의미한 변화가 생겼다. 기존의 전차 위주의 메카닉에서 사이클론-화염차의 기동성+소모전 중심의 메카닉으로 변화된 것. 사이클론과 화염차로 갉아먹고 부화장만 깨고 빠지는 플레이를 하면서 저그를 가난하게 만들다가, 전투순양함으로 체제를 전환하여 야마토와 차원도약으로 저그를 끝날때까지 말려죽이는 체제이다. 한 때는 저그 유저들에게 악몽과도 같은 체제였고, 어느 정도 대처법이 나온 지금도 강력한 편이다. 전차 중심의 메카닉도 종종 여전히 시도되고 있지만, 각자의 장단점이 있는 조합이다. 흔히들 말하는 사클염차, 즉 염싸밴은 기동력과 화력은 좋으나 유닛들의 맷집이 약해 방심하는 순간 전멸하기 쉬우며 정면 힘싸움이 약하고 기동력을 한껏 발휘해야 하는 만큼 손이 바쁘다. 반면 전차와 토르를 위시한 정석 메카닉은 기동력을 포기한 대신 한 방 파워와 힘싸움이 강력하며 손을 덜 탄다. 각자의 플레이 방식에 맞게 선택해서 사용하면 된다. 여전히 바이오닉 테란과 양립하지만 근래 들어 바이오닉 테란이 아예 중반에 짜내기로 끝내든가, 아니면 대놓고 엎어지면서 유령과 해방선으로 버티는 식으로 갈건가로 다소 극단적인 체제가 되는 반면에 메카닉 테란이 오히려 더 안정적인 체제로 평가받는다. 다만 지속적인 메타에 적응한 저그 유저들의 파훼법이 다수 등장했기 때문에 실질적으로는 바이오닉 테란과 메카닉 테란의 기용률은 비슷한 수준이다.
신경 기생충 활용한 무감타가 활개치면서 메카닉 테란은 점점 가라앉는 중. 토르로 무리군주를 카운터 치려해도 감염충이 신경 기생충 걸면 그만이며 유령은 바이오닉보다 더 관리하기 힘들다. 그리고 메카닉은 유령 뽑을 준비를 해도 밀려버리면 별 수 없다.
점막 종양이 경장갑으로 변경되면서 화염차로 편하게 끊어줄 수 있게 되었다. 중장갑 카운터인 공성 전차와 사이클론도 있지만 점막 종양 끊어주는 속도는 해병보다 시원치 않았다. 여러모로 저그가 메카닉 상대할 때 점막을 활용한 링 돌리기가 힘들어질 전망이다.
바퀴 체제 아닌 메카닉 상대로 뮤링링으로도 파훼가 되자 테저전 메카닉은 전차를 뽑을 이유가 없어졌다. 그러나 바퀴 궤멸충으로 전환한 게 보이면 공성 전차는 뽑아두자. 또한 저그는 무감타 신경 기생충이라도 말라가는 상황에서 겨우 막았는데 테란은 자원이 많이 남아도면 저그는 질 가능성이 높아진다.
최근 2020년 초반부터 크게 버프를 받은 전투순양함이 자주 프로 경기에서 보이는 추세이다. 그게 가능해진 이유는 첫째로, 공허의 유산 때 추가된 전술 차원 도약과 야마토 포를 번갈아 사용하며 후방 교란하는 전술을 사용하는 일이 빈번해졌다. 특히 무빙샷의 효율성이 크게 증폭되면서 프로 경기에서도, 특정 개인 트위치 또는 유튜브 게임 방송에서도 심심찮게 자주 나오고 있다.
두 번째로, 저그가 공중전에서 살모사와 타락귀, 그리고 뮤탈리스크 등등이 있지만 살모사의 납치를 이용한 집중 뭇매질이나 타락귀의 집중 화력을 쏟는다해도 상대적으로 테란이나 프로토스의 공중 유닛에 비하면 다소 취약한 면모도 적지 않았다.
즉, 저그의 공중 유닛의 화력 집중형이 부실한 반면, 테란은 바이킹, 해방선, 전투순양함 등등의 유닛에 크게 상향 버프 조정되어온 밤까마귀의 다양하고 강력한 군중제어기 지원까지 곁들인 스카이 테란이나 프로토스의 황금함대 조합에서 특히 살모사의 부재시에 본진까지 맥없이 다 털리는 취약한 면모도 심심찮게 보인다.
여하튼 전투순양함이 크게 버프 조정된데다 밤까마귀의 다양한 군중제어기를 곁들인 스카이 테란에 토르와 공성 전차를 곁들인 메카닉 테란이 요근래들어 대저그전에서 조금씩 승률이 올라가는 걸 보면 그나마 메카닉 테란이 아주 절망적인 것만 아닌 듯하다.
특히 최근 복귀한 변현우 선수나 조성주 선수, 그리고 이신형 선수 등등의 메카닉 테란으로 대저그전에 임한 경기에서 적지 않은 승률을 자랑하는 것을 보면 메카닉 테란은 그래도 희망은 있어 보인다.
전작과 마찬가지로 저그가 파훼하면서 대놓고 전순메카닉은 사장되었다. 테란이 생메카닉 하려면 3멀티는 기본으로 가져가야 하는데 심심하면 비집고 들어오는 맹독충이나 군단 숙주에 약하다는 점. 그나마 사클염차면 군단 숙주 잘 잡긴 하나 히럴살이거나 저그가 먼저 바궤링 찌르기 들어가면 힘을 못 쓰고 뮤탈과 무리군주 막으려고 토르 뽑아두면 잠복 신경 기생충이 날아온다.
결국 테프전과 다르게[19] 마법 유닛에게 가장 약하다는 단점, 그리고 살모사와 감염충에 대응하려면 유령을 써야 하는데 메카닉 비용 특성상 유령사관학교를 올리기 힘들다는 단점이 매우 크다. 그래서 2020년 이후 저그의 히드라리스크&가시지옥&살모사가 대세인 지금, 530 전투순양함을 통해 메카닉을 준비할 시간을 버는 것이 추세다. 이때 가시지옥은 공성전차나 해방선으로 대응하고, 무리군주를 상대할 때 화염기갑병&토르 조합으로 대응해야 한다. 또한 감염충을 항상 조심해야 한다.[20] 물론 유령을 다룰 여유가 있다면 추가해주는 것이 가장 좋다.
2022년 이후부터는 테저전에서 후반 반땅 싸움 구도가 자주 일어나면서 스2식 레이트 메카닉이 자주 나온다. 기본적으로 후반 테란 조합은 유령을 중심으로 저그가 지상군이냐 공중군이냐에 따라 전차나 토르의 비중이 늘어난다. 여기서 어차피 전차와 토르를 찍기 위해 군공도 짓고 메카닉 공방업도 하다보니 그냥 군공 몇개 더 지어서 지옥불 기갑병 찍으면 자연스럽게 유카닉이 되어 버린다. 기갑병이 33업이 되면 해불에 비해 체력이 높아서 탱킹력도 좋고, 소수만으로도 저글링과 공생충을 지워버릴 수 있다. 여유가 된다면 화염차로 변신해서 일꾼 테러를 갈 수도 있기 때문에 가성비와 인성비가 매우 우수하기 때문이다. 어쨌든 유령이 모인다면 메카닉 테란의 가장 큰 약점인 저그의 마법유닛들을 카운터 칠 수 있기 때문에 아예 이 점에 착안하여 메카닉 테란으로 시작하여 초중반부터 유령을 모아버리면서 우주방어를 가는 전략도 있다. 단 저글링 대신 바궤무감타로 갈 낌새가 보이면 기갑병 대신 전차와 불곰 준비해야하고 땅굴 저격용으로 자기장 가속기 업그레이드는 필수다.
3.5.3. 테프전
초창기때는 역시나 예능의 범주를 못 벗어났고, 시도조차 되지 않았다. 이 시절은 바이오닉 테란도 사도에게 고통받으면서 어떻게든 해방선을 모으려고 고군분투하던 시기였다.2017년에 1차 대격변 패치 이후 뜬금 메카닉 테란이 연구되기도 했는데, 당시 테프 밸런스가 바이오닉이 업토스를 도저히 못 이기니까 대안책으로 꺼내든 것. 사이클론의 DPS를 믿고 사클-염차로 쥐어짜내는 타이밍형 메카닉이 연구되었지만, 얼마 못 가 한계를 드러내고 도태되었다.
2018년의 2차 대격변 패치 이후에는 그럭저럭 수요가 생겼는데, 전투순양함의 차원도약이 쿨타임제로 바뀌면서 다수의 전투순양함을 모으기 전에 메카닉으로 버티는 플레이가 가능해졌다. 물론 이는 바이오닉 테란으로 해도 가능한 플레이인지라, 여전히 메카닉 테란은 비주류였다.
2019년 부터는 메카닉 테란의 연구가 굉장히 활발해졌다. 저그전과 같은 사클염차 체제가 토스 상대로 의외로 쓸 만하다는 것이 재발견 된것이 결정적. 메카닉의 주 천적이었던 점추를 사클염차와 지뢰 소수가 마크해줄 수 있어 메카닉의 약점이었던 기동성을 보완하고 토르의 천벌포 개편으로 폭풍함과 우주모함 상대로 잘 싸우게 된 데다가, 전투순양함이 무빙샷이 가능해지면서 다수 전순을 활용한 히트 앤 런이 굉장히 막강하기 때문. 오히려 프로토스는 전투순양함의 테러를 저지할 수단 자체가 없기 때문에 다수의 전순이 쌓이면 테란이나 저그보다 할 게 더 없어져서 병력 움직임만으로 상대해야 한다.[21]
물론 예나 지금이나 다른 종족전에 비해 쓰기 더 힘든 종족전이긴 하다. 안 그래도 취약한 트리플 타이밍에 프로토스가 관문 병력을 짜내서 들어오면 쭉 밀려버리기 때문. 그러나 예능 취급으로 깜짝 전략으로만 나오던 메카닉 테란이 정상급 게이머들 사이에서도 진지하게 연구되어가고 있을 정도로 큰 발전을 이루었다. 그래도 테저전에선 사장됐던 것과 달리 테프전에선 그나마 쓸 만한 편이다.
2020년부터는 스타2판 안티 캐리어인 토르가 우위를 점하면서 토스가 집정관 중심의 조합이 연구되고 있다.[22] 메카닉이 유령 쓰지 않는 것을 이용. 전작에서는 공성 전차에 녹아났지만 이번 작은 공성 전차는 물론 염싸밴 상대로 잘 버텨내고 광전사와 불멸자가 토르를 잡아줘야 우주모함을 제대로 쓸 수 있는 환경이 된다. 또한 초중반에 불사조는 밴시를 추적자는 공성 전차를 잘 끊어줘야 한다. 다만 테란이 유령을 추가하거나 토르와 해방선을 늘리는, 일명 토방선으로 갈아타기 시작하면 집정관은 인구만 잡아먹는 잉여가 돼버리니 병력 비율을 조절해야 한다. 특히나 메카닉 테란의 종착점은 전순과 유령 조합이기 때문에 게임이 길어지면 유령이 안나오는 일도 없다.
메카닉에 대한 연구가 많이 진행된 2023년 현재에는 메카닉의 최대 걸림돌로 맵이 지적되고 있다. 현행 래더맵이 메카닉으로 6가스, 8가스를 확보하기가 어려운 편이고 그러한 맵의 특성상 인구수 150 이전에 돌진 광전사 중심의 러시를 막기 어렵기 때문이다.[23] 즉 이는 바꿔 말하면 가스 확보만 할 수 있다면 토스전 메카닉도 충분히 현실적이라는 의미이고 이는 2023 HOT6 GSL Season 2 16강에서 전태양이
3.5.3.1. 테프전에서 메카닉으로 운영한 경기 목록
- 2018 GSL Season 1 16강 C조 1경기 고병재 vs 김도우 1세트 맵 : 네온 바이올렛 스퀘어
- 2018 GSL Season 1 16강 C조 패자전 고병재 vs 백동준 3세트 맵 : 네온 바이올렛 스퀘어
- 2019 마운틴듀 GSL Super Tournament Season 1 16강 1경기 조성주 vs 김대엽 2세트 3세트 4세트 맵 : 킹스 코브 포트 알렉산더 이어 제로
- 2019 마운틴듀 GSL Super Tournament Season 1 8강 1경기 고병재 vs 김대엽 2세트 맵 : 킹스 코브
- 2019 마운틴듀 GSL Super Tournament Season 1 결승전 고병재 vs 김도우 2세트 4세트 맵 : 포트 알렉산더 이어 제로
- 2019 마운틴듀 GSL Season 2 32강 B조 패자전 고병재 vs 주성욱 1세트 맵 : 킹스 코브
- 2019 마운틴듀 GSL Season 2 32강 E조 승자전 김대엽 vs 정명훈 3세트 맵 : 카이로스 정션
- 2019 마운틴듀 GSL Season 2 32강 H조 최종전 후안 로페즈 vs 김유진 1세트 맵 : GSL 코발트
3.5.4. 장점
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막강한 한 방 화력
말 그대로, 인구수 200을 꽉꽉 눌러담은 메카닉 병력의 화력은 모든 종족 통틀어 지상군으로 상대할 수 있는 조합이 없다. 과거 군단의 심장에서 메카닉을 무덤으로 몰아넣었던 불멸자도 강화 보호막이 사라졌기 때문에 공성 전차 다수의 집중 포화를 맞으면 먼지가 되어 사라진다. 그리고 공허의 유산에 와서 버프를 많이 받아서[24] 지상 최종 병기 소리를 듣는 저그의 울트라리스크 또한 한낱 강아지로 보일 정도다. 정확한 타이밍에 밀고 나오는 메카닉 한 방 병력은 프로권에서도 막기 힘들 정도로 강하다는 평가를 받고 있고 실제로 프로 경기에서 이신형이 모든걸 담은 메카닉 한 방 러시에 저그가 순식간에 무너져내리는 모습도 보여줬었다.
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상대적으로 낮은 교전 난이도
테란의 다른 전략인 바이오닉 테란에 비하면 교전 난이도가 낮긴 하다. 전차를 띄엄띄엄 배치하고 엄호해줄 화염기갑병과 해방선, 그리고 대공을 책임져줄 토르와 바이킹을 배치하면 상대방 입장에선 '저걸 어떻게 뚫지' 소리가 나올 정도로 견고한 라인이 완성된다. 그리고 전차와 해방선을 조금씩 전진시키면서 상대에게 싸움을 강제하면 웬만해선 큰 이득을 거두면서 유리한 교전을 할 수 있다. 교전에서 보병 산개와 일점사, 그리고 허리 돌리기와 전투 자극제, 부동 조준과 EMP 발사, 역대박까지 고려해서 미연에 방지할 수 있도록 신경 쓰면서 매설해야 하는 땅거미 지뢰, 시도 때도 없는 전차와 해방선의 모드 전환, 심지어 토료선 아케이드 등 온갖 손꼬이는 일이 잦은 바이오닉 테란에 비하면 교전 난이도는 정말 간단한 수준이다.
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난공불락의 거점 수비
본래 메카닉의 무서운 점은 바로 거점 수비 능력이다. 항상 멀티 기지를 비워두다시피 하는 바이오닉 테란과는 다르게 메카닉 테란은 기지 하나마다 최소한 전차 하나, 행성 요새 한채는 무조건 배치해두는 빌드다. 때문에 소수의 견제 병력으로 멀티가 함락되는 일은 거의 없는 편. 전차 다수와 행성 요새가 버티고 있는 멀티는 어중간한 견제 병력으론 기스도 내기 힘들며 지형지물을 잘 끼고 모드를 박아놓은 전차가 있다면 큰맘먹고 주력 병력을 들이밀어도 뚫기 힘든 견고한 방어력을 가지고 있다, 만약 적의 멀티 하나 밀겠다고 전차가 포진해 있는 곳에 병력을 밀어넣었다가 큰 이득도 못 거두고 패배하게 된다면 그대로 스노우 볼이 굴러가 패배할 수도 있는 위험한 상황이 오기도 한다. 멀티나 본진에 대한 방비가 부실하여 견제나 돌리기 병력에 진땀 빼기 쉬운 바이오닉 테란과는 정반대.
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광물보단 가스 비중이 높은 유닛들
이건 장점과 단점을 동시에 가진 요소다. 가스를 많이 소모한다는 뜻은 멀티를 많이 가져가야 한다는 위험이 따르지만 그만큼 광물이 많이 남아 궤도 사령부를 많이 올릴 수 있어 스캔과 지게 로봇, 그리고 보급고 투하를 자주 사용할 수 있다. 그만큼 경제적으로 앞서나갈 수 있고 정보력과 정찰에서는 전 종족 최강의 정보전 능력을 가지게 된다. 또한 사령부를 많이 짓는만큼 행성 요새도 많이 지을 수 있어 거점 수비 능력도 올라간다.
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전
작
들과 다르게 빨라진 기동성
과거 메카닉 같은 경우 공성 전차를 주력으로 사용함으로 인해 매우 낮은 기동성을 자랑했지만, 공허의 유산 이후 메카닉은 엄청난 기동성을 얻게 되었다. 먼저 밴시는 이동 속도 업그레이드를 얻었으며, 추가된 유닛인 사이클론으로 치고 빠지기가 가능해졌다. 최종병기인 전투순양함 역시 무빙샷+차원 도약[마나] 버프로 엄청난 기동성을 얻어 이곳 저곳 테러를 하는 식의 플레이가 가능해졌다.[26] 특히나 자기장 가속기 업그레이드가 된 사이클론 4기만 돌려도 빠르게 멀티를 철거할 수 있게 되어 상대하는 입장에서는 매우 까다롭다. 2019년부터는 ' 화염차+사이클론+벤시' 일명 염싸밴 조합이 자주 등장했다.2016년 공허의 유산에서는 탱료선이라는 존재 하나로 날라다니는 기동성을 자랑했었지만 바로 삭제되었다.
3.5.5. 단점
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전차 위주 병력의 느린 기동력과 열약한 견제 수단
전차 위주로 병력을 꾸렸을 경우 체감되는 가장 큰 단점. 스타크래프트 2는 게임이 워낙 빠르게 돌아가는 게임이다보니 견제, 혹은 찌르기 위주의 게임이 많이 나오는데 이 두가지를 만족시킬 수 있는 것이 메카닉에는 없다. 화염차의 기동력으로 견제가 가능하다곤 하나 심시티나 방어 타워가 잘 갖춰진 멀티에 들어가기엔 무리가 있고 지뢰 드랍이나 기갑병 드랍도 마찬가지로 한계가 명확하다. 메카닉이 후반에 힘을 내기 위해선 멀티를 다수 먹고 힘을 길러야 하는데 견제와 찌르기로 멀티를 잃게 되면 자연스럽게 메카닉이 패배로 가는 길이 된다. 막말로 위에서는 소규모 견제 정도는 그냥 막는다고 서술해놨지만 상대 입장에선 그냥 주병력을 끌고 와서 멀티를 깨고 튀면 그만이다. 전작에서야 시체매의 전장 장악 능력과 기동력 덕분에 견제와 적의 동선 방해를 동시에 할 수 있었지만 화염차는 저 호버바이크의 능력을 절대로 따라갈 수 없기 때문에 더 비교당하기도 한다. 그나마 2019년 이후부터는 기동력을 극한까지 끌어올린 사이클론까지 동반한 염싸 조합이 반짝 뜨기도 했지만 의료선으로 도주가 가능한 바이오닉과 달리 구석으로 몰리거나 쌈싸먹힐 경우 그대로 비싼 사이클론을 적에게 갖다바쳐야 하기 때문에 시체매의 역할을 이 둘이 대체할 수 있다고 보기에는 무리가 있다.
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사이클론 위주 병력의 눈물나는 유지력과 수비능력
전차 메카닉의 느린 기동성을 극복하기 위해서 사이클론 메카닉을 택할 경우 나오는 문제점. 확실히 사이클론은 전차보다 기동성도 빠르고, 멀티 테러 능력도 우수하며 대공도 그럭저럭 처리할 수 있는 팔방미인 같은 유닛이다. 그런데 문제는 사이클론이 너무 물장갑이라 툭 맞으면 펑하고 터진다는 거. 목표물 고정으로 치고 빠지는 플레이가 필수지만, 적 유닛이 퇴로를 끊고 쌈싸먹기를 하거나, 진균 번식이나 역장같이 여러 마법들로 사이클론의 기동성을 차단해버리면 진짜 아무것도 못하고 터져나가는 사이클론들을 볼 수 있다. 특히 거점 수비를 할 때는 사이클론으로 적 유닛들과의 육탄전이 강요되기 때문에 막심한 손해를 입을 수 있다.
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취약한 초중반과 올라운더 유닛의 부재
바이오닉 테란의 해불, 저그의 링링, 프로토스의 점추와 같이 메카닉 테란에는 취약한 초중반을 지탱할 올라운더 유닛이 없다. ESL 패치로 사이클론이 경량화 되면서 3.8 패치 당시의 따발사클의 위치를 조금이나마 이어받을 수 있게 됐지만 맷집이 심하게 약해졌고 사이클론 자체의 빌드 타임은 변한게 없다보니 따발사클 당시의 안정적인 운영은 불가능하다. 사이클론 자체가 물장갑에 딜링 구조나 생존력이나 굉장히 불안정한 유닛이라 잃기도 쉽다보니 오히려 취약한 초중반을 더 취약하게 만들 수도 있다. 전작에서 메카닉 테란의 취약한 초중반을 압도적인 가성비의 벌처와 미사일 터렛, 그리고 효율적인 인성비의 탱크로 버티던 것을 생각하면 쉽다.
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높은 가스 소모량
위에서의 장점과 공유되는 단점. 말 그대로 가스가 모일 생각을 안한다. 메카닉 유닛들은 화염차를 제외하면 전부 가스를 소모한다. 화력의 중추인 공성 전차는 125 가스를 먹고 대공과 지역 장악을 동시에 하는 땅거미 지뢰도 25 가스나 먹는다. 대공과 시야 장악을 위해 뽑는 바이킹도 75 가스나 먹으니 이것들을 양산하려면 6 가스, 8 가스를 돌려도 모자라다. 후반엔 적의 조합에 맞춰 그에 맞는 유령, 전투순양함도 양산해야 하는데 그 유닛들도 전부 가스 괴물인게 문제. 그나마 사이클론이 경량화 되면서 토르 생산을 위한 6가스, 8가스 확보가 완료되기까지 대공 역할을 수행해줄 수 있게 되어 대공으로 인한 가스 문제는 일부분 해소되었다.
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높은 운영 난이도
교전 난이도는 바이오닉 테란에 비하면 상대적으로 낮지만 반대로 운영 난이도는 오히려 이쪽이 훨씬 높다. 주로 견제, 찌르기보단 방어, 한 방 조합 위주로 유닛을 굴리다보니 방어 거점을 세우고 적의 공격에 대비하는 등 한 수 앞을 내다봐야 하는 전략적 시야가 필요하다. 이게 없으면 어떻게든 메카닉이 쌓이는 걸 막으려는 상대방의 견제/찌르기에 휘둘리다 망하기 십상이다. 순수 힘으로 찍어누르는 것도 메카닉의 장점이긴 하지만 이건 다른 종족도 할 수 있는 플레이란게 문제. 무엇보다 저 '힘'을 제대로 쓰려면 먼저 전략적 기반을 다져놔야 하는 게 메카닉 테란이다. 무조건 힘만 믿고 느긋하게 플레이하거나 진출했다간 보기 좋게 깨지고 망한다.
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비효율적인 인구수 분배
메카닉 유닛들은 대부분 인구수를 많이 잡아먹는다. 중심 유닛인 전차는 3, 심지어 전작의 거미 지뢰의 역할을 대신해줘야 하는 땅거미 지뢰조차 인구수를 2나 먹는다. 게다가 대공, 몸빵을 위해 뽑는 토르는 무려 6이나 먹으며 대공 보조인 바이킹도 인구수 대비 효율이 떨어져 많이 뽑으면 지상 화력이 감소하고 적게 뽑으면 대공에 구멍이 뚫리는 상황이 생긴다. 때문에 유닛들을 적의 상황에 알맞게 적당히 뽑는 게 중요하며 한쪽이라도 많아지거나 적어지면 유닛의 밸런스가 깨져서 패배로 직결하게 된다.
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소모전에 취약
당연한 얘기지만 메카닉 테란은 모였을 때의 화력은 매우 강하지만 어느 정도 병력이 구성되기 전까지 매우 취약하다. 특히 초반부터 물량을 갖추고 조합을 못 갖출 때 밀어버리는 링링과[27] 비싼 유닛들을 하나씩 끌어와 끊어먹는 살모사, 싼 값에 물량 양산이 가능하고 전투 자극제의 기동력과 의료선의 공짜 유지력으로 승부를 보는 테란의 바이오닉 테란 전법이 그 예시. 데스볼이 완성되기 전까지 핵심 유닛인 전차나 토르가 잡히면 매우 치명적이다. 물론 건설로봇으로 메카닉의 피해를 복구할 수 있지만, 그만큼 자원이 줄줄 새고, 데스볼이 완성되는데 시간이 지체된다는 뜻이므로 소모전에 휘둘리면 자동으로 패배 예약이다. 게다가 빠른 속도로 진행되는 공허의 유산에서 생산 속도가 느리기 때문에, 더더욱 소모전에 취약하다. 심지어 후반까지 가서 조합을 완성했다고 하더라도 프로토스면 모를까 잘 짼 저그는 복구 속도가 굉장히 빠른지라 제대로 붙어서 한타를 이겨도 저그 본진 앞에서 또 그만큼의 한타를 상태해야 하는데 이러면 메카닉이라도 버틸 재간이 없다.
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심하게 타는 맵빨
전작에도 해당되는 내용이지만 스타 2 메카닉은 맵을 더 심하게 탄다. 지형 지물이 많아서 적의 근접 유닛이 전차에 달라붙기 힘들어야 한다는 조건도 필요하고 메카닉의 심각한 기동성 때문에 공격 동선과 수비 동선이 길게 늘어지는 맵에선 지형 문제보다도 더 최악의 상황을 만난다. 배를 불려야 하는 메카닉 특성상 멀티를 먹기 쉽고, 그 멀티를 방어하기 수월한 구조여야 한다는 점도 발목을 잡는다. 한마디로 수비하기 쉽고 공격가기 편한 맵이 메카닉에게 가장 적합한 맵이라는 뜻. 예를 들어 본진에서 앞마당까지 언덕으로 이루어져 있어 상대의 진입이 힘든 맵의 경우 공성 전차로 심시티를 하기가 쉽고 적의 견제가 어려워지기 때문에 그 맵의 경우 테란의 자원 수급이 원활해진다. 점추가 쓰기 힘든 맵이라든가 말이다.
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마법 유닛의 부재로 인한 부실한 후반 뒷심
스타2는 마법 유닛에 의해 승패가 좌지우지 되는 경우가 많은데 순수 메카닉 테란의 경우 다른 종족의 고테크 마법 유닛에 대항할만한 유닛이 없다. 밤까마귀가 존재한다고는 하나, 대규모 패치로 인해 더이상 전장에 압도적인 영향력을 행사하는 유닛이 아닌 순수 서포트 유닛으로 전락했고 전투순양함은 마법 유닛이라 보기에는 무리가 있으며 애초에 너무 비싸기 때문에 완전히 스카이 테란으로 넘어가는게 아닌 이상 양산이 불가능하다. 그나마 병영 유닛 중 유령이 타종족의 고테크 유닛들을 무력화시킬 수 있는 결전병기 역할을 하기 때문에 결국 좋든 싫든 메카닉 테란도 후반에는 유령을 양산해야 한다.[28] 대신 유카닉은 프로 선수들 중에서도 완벽하게 다루는 유저가 손에 꼽을만큼 어려운 빌드[29]이므로 숙련도가 요구된다.
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알게 모르게 계속되는 블리자드의 견제
농담처럼 들리지만 진짜다. 메카닉 테란은 스타2 출시 당시부터 주력으로 사용된 경우가 손에 꼽을 정도로 적은 편이다. 어쩌다 메타와 맵의 영향을 잘 받아 주력으로 떠오른 적이 있지만 각종 이유를 들며 너프와 간접 너프 등을 받고 다시 수면 아래로 내려간 경우가 많다. 특히 데이비드 킴이 선호하는 게임 방향성과 완전히 반대되는 성향의 빌드이다보니 메카닉 테란이 주력으로 뜬다면 가차없이 너프를 받곤 했다.[30] 그나마 데이비드 킴이 퇴사한 공허의 유산 시점에 와서는 이런 너프 압박에서 벗어나긴 했으나 패치의 방향성이 대회를 기준으로 패치하는 경향이 강해졌기 때문에 메카닉 테란 또한 피해를 많이 보는 편이다. 특히 컨셉이 들쭉날쭉한 사이클론과 그냥 대놓고 저격 너프를 당한 화염기갑병이 있다.[31]
4. 메카닉의 딜레마
4.1. 테란의 특이한 구조
현재의 메카닉 테란은 엄밀히 말해 절반은 블리자드에서 의도하고, 절반은 의도하지 않은 체제였다고 볼 수 있다. 사실 스타1 개발 당시에 블리자드가 의도했던 플레이는 초반에는 마린과 탱크를 조합한 바카닉 테란으로 플레이하다가 후반에 마린 대신 골리앗을 찍는 일종의 레이트 메카닉으로 넘어가는 플레이였다. 다만 일반적으로 인식하는 '배럭스 유닛 생산을 최소화하고 초반부터 팩토리를 늘리는' 메카닉 테란은 제작진이 의도하지 않은, 게이머들에 의해 발굴된 플레이였다. 사실 대부분의 RTS에서 고티어 생산건물과 유닛들을 초반부터 양산하는 것은 상대의 찌르기에 약할 수 밖에 없어서 일종의 날빌로 취급되기 때문에 같은 맥락의 메카닉 테란도 정석이 될 거라는 생각은 하기 쉽지않다. 실제로도 스타1의 메카닉 테란은 현재도 테란의 답답한 최적화와 팩토리의 비싼 가격, 느린 생산력 때문에 다른 종족 상대로 주도권을 내주고 시작하기 십상이다.그럼에도 스타1에서 메카닉 테란 체제가 성공적으로 성립될 수 있었던 것은 바이오닉 유닛의 극악한 상성관계와 저열한 성능 때문에 테란전이나 토스전에 도저히 써먹기 힘들단 점과 더불어, 팩토리 유닛들의 성능이 압도적으로 좋기 때문이었다. 게임 내 최고의 가성비를 자랑하는 벌쳐와, 최고의 인성비를 자랑하는 시즈 탱크, 그리고 대공 성능이 최고인 골리앗이 모두 팩토리에서 생산이 가능하고 업효율도 우수하다. 그래서 초반에 주도권을 잃고 좀 압박 당하더라도 물량을 쌓고 업그레이드를 꾸준히 돌리는 것만으로도 후반 뒷심을 챙길 수 있었다. 반면 바이오닉 테란은 오리지날 시절에는 도저히 주력으로 써먹을 수가 없는 폐급 유닛이었고, 브루드 워로 와서 메딕이 합류하여 그나마 저그전에선 써먹을 만 해졌지만 여전히 테란전이나 토스전에서는 역부족하다. 요컨데 구조적으로 불리한 생산력을 메카닉 유닛들의 힘으로 커버할 수 있었기 때문에 스타1 메카닉 테란이 성립할 수 있었던 것이다.
그러나 스타2에 들어서는 신유닛들의 추가와 전작 유닛들의 스펙들이 변경되면서 생산력이 부실하다는 단점은 그대로인데, 메카닉 테란 유닛들의 힘은 상대적으로 더 약해지면서 한계에 빠졌다. 군수공장은 자체 가격과 기술실 가격이 조금 저렴해지긴 했지만, 이 정도 저렴해진 것으로는 차원관문에서 전장으로 바로 합류하는 프로토스나, 애벌레 펌핑으로 한 번에 물량을 쏟아내는 저그의 생산력에 비하면 초라하다. 특히 게임 초중반부터 심지어 후반까지 메카닉 테란을 카운터 칠 수 있는 유닛들이 대거 추가되면서 메카닉 테란 조합을 쌓는 것도 쉽지 않고, 쌓는다고 해서 뒷심이 강해지는 것도 아니다.
그나마 테란전은 어떻게든 물량 확보를 할 수만 있다면 지상전에 한해 무상성에 다다익선인 공성전차가 뒷심이 되어주고, 저그전은 초반에 테란이 저그를 견제하고 트리플을 먹기 수월하여 메카닉 인프라를 비교적 빠르게 갖출 수 있기 때문에 드물게나마 쓰이지만 토스전은 초중반에는 토스의 관문 유닛 물량과 기동성이 메카닉 테란을 압도하기 때문에 멀티 확장이 어렵고, 후반에는 로공+우관 유닛이 메카닉 테란의 성능을 찍어누르기 때문에 생산력도 밀리고, 힘에서도 밀리는 상황이라 주력으로 써먹을 상황이 도저히 나오기 어렵다. 정확히 말하면 어떻게든 조합을 200을 모으면 로봇공학 유닛이 얼마나 있든 프로토스가 먼지가 되어 사라지지만 그러는 동안 토스가 가만 보고만 있지 않는다. 스2식 레이트 메카닉 같은 경우도 저그전은 감염충과 살모사만 유령으로 카운터치면 메카닉 유닛들이 저그 유닛들을 힘으로 찍어누를 수 있기 때문에 이제는 대저그전 정석으로 쓰이지만, 토스전은 전술했듯 메카닉 유닛들부터가 토스 유닛들을 힘으로 못 이기기 때문에 차라리 바이킹과 해방선을 양산하는 스카이 테란으로 가지, 레이트 메카닉을 가려하지는 않는다. 그나마 어쩌다 한번 씩 나오는 경우도 각잡고 빌드를 갈고 정찰을 칼같이 끊어서 타이밍러쉬를 가거나, 아니면 아예 드러누우면서 쌓이면 무상성이라 할 수 있는 전투순양함으로 넘어가는 경우 정도이다. 밸런스 팀도 워낙 토스전에 메카닉이 마이너한 선택지라는 것은 인지하여 잊을만하면 토스전 메카닉 테란을 장려하는 패치가 들어오곤 한다. 하지만 토스전 메카닉 테란이 사장당하고 10년 넘게 예능빌드로 남은 것은 메카닉의 구조적 문제가 특히나 극대화된 종족전이기 때문에, 스타1의 벌쳐처럼 특정 유닛을 자타공인 사기 유닛으로 만들어 버리는 극단적인 패치가 아닌 이상 유닛 스탯을 건드리는 정도로는 해결 되기 어려워 보인다. [32]
4.2. 블리자드에 대한 비판
테크트리 따라 유닛이 따로노는 테란의 특성은 그렇다 치더라도 확장팩을 연달아 내면서도 근본적인 문제점을 해결하지 못한, 해결할 생각조차 없던 블리자드에 대한 비판은 마땅하다.물론 블리자드가 메카닉 테란을 위한 해결책을 안 내놓았던 것은 아니다. 애초에 스타크래프트 1 제작 때부터 당시 밸런싱 팀이 생각한 테란의 운영 기본은 해병+공성 전차 조합의 바카닉이라고 했었고 스타크래프트 2로 넘어갈 때의 유저들 또한 구조를 엎어버리지 않는 한 테란의 선택은 메카닉이 아니라 바카닉이어야 한다고 생각한 사람들이 적지 않았다. 그러나 결과물이 너무 안 좋았다. 유저들이 메카닉을 원했던 것은 스타크래프트 1 시기처럼 견제와 기동성 위주의 바이오닉에 대비되는 묵직한 화력+단단한 수비의 조합을 원한 것인데 군단의 심장에서 등장한 화염기갑병, 땅거미 지뢰는 정면 싸움에서 효율이 낮은 것은 결코 아니었지만 견제가 훨씬 더 강했다. 더 정확히 말하자면 원래 오버스펙인 놈들이 의료선에 부스터를 달아주는 바람에 스플래시 화력이 견제에서 미친 효율로 나타났다.
그런데 블리자드가 최악의 선택을 한 것이 정면 싸움에서의 효율을 늘려줄 생각은 하지 않고 일방적으로 견제 너프를 때려버렸다. 그것도 주체인 의료선을 내버려두고 기갑병과 지뢰만 깎아버렸다. 당연히 견제는 오버 스펙인데 정면 싸움은 시한부 인생이 되어버렸고 군수공장/우주공항 공방업 통합과 공성 전차 공격 속도 버프에도 불구하고 토스전은 모점추에 의해, 저그전은 한계가 온 마이오닉과 그걸 대체해줄 해불기갑토르와 메카닉 조합까지 밑천이 드러나면서 2014년 초중반을 힘들게 보냈다. 메카닉은 훗날 다시 재발견됨에 따라 알 수 있듯 조합 자체의 밑천이 드러났다기보다는 맵이 워낙 쓰레기 같은 게 넘치다 보니까 써먹을 수 없다는 점이 컸다. 초반을 넘겨도 6, 8가스 먹기가 하늘의 별 따기 수준. 여기서 테란이 기사회생하게 되는 계기가 된 건 다름 아닌 지뢰의 보호막 추가 데미지 부여와 범위 롤백이었다.
그래도 뭔가 느낀게 있었던 건지 2015년 들어서 혐영 청산 와중에도 메카닉 테란은 꿋꿋이 살아남았고 저그 유저들의 혐오감을 잔뜩 받기는 했지만 사실상 대 저그전과 테란전 핵심으로까지 자리잡는데까지 성공하게 됨에 따라 나름대로 유저들의 호응을 이끌어낼 수 있었다. 그렇기 때문에 남은 확장팩인 공허의 유산에서 어떠한 변화를 주느냐가 관건이었지만 공허의 유산에서까지 구조 개편을 접었고 발매 초기 테란의 단조로운 플레이 강요를 보면 아무래도 글러먹은 듯하다.
특히 블리자드를 비판할 때 빼놓을 수 없는 것이 있는데 블리자드는 유독히 테란의 최종 테크 유닛을 박대하는 경향이 강하다. 굳이 메카닉 테란을 대세 조합으로 만들진 않더라도... 저그전에서야 몇번 등장한 적이 있지만 프로토스전은 어떻게 된 게 밴시고 밤까마귀고 전투순양함이고 전부 환류 한 방에 폭사당하게 만들어놔서 사용 자체를 불가능하게 만들어놨었다.
거기다 테란의 경우 예전부터 광물 자원의 소모 속도가 가스 자원과는 비교도 안 될 정도라서 자원 관리 잘한다는 프로들도 후반 갈수록 가스가 남는 경향을 보였는데 이걸 해결해줄 가스 유닛은 밤까마귀 말곤 전무했다. 저그는 전체적으로 자원 밸런스가 유닛별로 다 균형 있게 잡혀 있고 프로토스도 마찬가지인 데다 광물이나 가스만 남을 경우 특정 유닛만 생산하는 식으로 해결할 수 있는데 테란만 그게 안 된다.
이와 같이 테란의 메카닉 및 고급 유닛들이 나오기 어려워지자 대격변 패치 및 밸런스 패치를 통해 메카닉 유닛들의 상향 및 유령의 구조 변경을 했다. 그 결과 이전보다 메카닉 유닛들이 많이 등장하고 있다만, 이전부터 자리잡고 있던 상성 관계를 뒤집지는 못하고 있다. 오히려 그동안 메카닉의 밥 취급 받았던 저그 유저들의 운영이 발달하면서 더 이상 일방적으로 저그를 때려잡는 것이 어려워졌다.
[1]
이때는 우주모함이 인구수가 8이었고 오리지널에서 메카닉 상대로 우주모함 갔다간 요격기 생명력 보호막도 시원 찮은데 노업 레이스에 털리므로 쓰이지 않는다. 종족전쟁부턴 레이스가 예능으로 전락됐지만. 그렇다고 가스 500이나 하는 아비터 쓰려고 했다간 테란도 역시 가스 300이나 하는 배슬로 대응할 것이다.
[2]
용어자체는 DX길드의 뱃블루라는 유저가 만들었다는 설이 있다
[3]
때문에 컴퓨터 테란의 인공지능은 마린+메딕+시즈 탱크 러시 전술을 포함해서 게임 내내 마린을 생산한다.
[4]
팩토리는 기본적으로 200/100에 탱크를 뽑으려고
머신 샵까지 달면 250/150이다. 여기에
SCV가 달라붙어서 지어야 한다는 점과 테란의 끔찍한 최적화가 합쳐지면 굉장히 큰 부담.
[5]
골리앗은 대공 능력은 분명 좋지만 지상 능력은 벌처, 탱크에 비교하면 매우 구려 상대가 아예 공중에 치중하는 상황이 아닌 한 다수 뽑기 힘든 유닛이다. 그래도 일반형이라는 메리트 덕에 저그전에선 디파일러가 나오기 전까진 어찌어찌 주력으로 쓸 수 있지만 테란전, 특히 산더미같이 쏟아져나오는 드라군에조차 가성비가 밀리는 프로토스전에선 터렛으로 메꿀 수 없는 상황에서만 어쩔 수 없이 뽑는 유닛. 오리지널에서는 대공 사거리가 짧았지만 브루드워에서 추가된 대공 사업으로 인해 효과적인 대공 유닛으로 바뀌었다.
[6]
가장 확실한 카운터인 캐리어는 다수 모으기가 힘들고, 그 캐리어를 제외하면 테란, 프로토스 모두 공대지 화력을 담당할 유닛들이 허접해서 소수 골리앗으로도 대응할 만하다.
[7]
퀸의 재발견이후 메카닉 테란의 난이도는 급상승 했다. 골리앗의 퀸점사 그리고 베슬활용이 필수적으로 사용된다.
[8]
ASL 시즌8 24강 A조의 경우,
이영호가
박상현을 상대로 1차전 단판 및 최종전 단판에서 각각 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
[9]
ASL 시즌8 24강 E조의 경우,
조기석이
박재혁을 상대로 1차전 단판 및 최종전 단판에서 각각 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
[10]
ASL 시즌8 24강 F조의 경우, 패자전 단판에서
정영재가
한두열을 상대로 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
[11]
ASL 시즌8 16강 A조의 경우, 1차전에서
조기석이
서문지훈을 상대로,
유영진이 패자전 3판 2선승제 2세트에서
서문지훈을 상대로 승리하였다.
[12]
ASL 시즌8 16강 D조의 경우,
이영호가 1차전 단판전에서
김민철을 상대로 1판, 승자전 3판 2선승제에서
이예훈을 상대로 2판, 이렇게 당일 총 3판 3연속
메카닉 테란으로 승리하였다.
[13]
골리앗으로 뮤짤을 봉쇄할 수 있다는 장점이 오히려 골리앗의 어중간한 DPS를 이용해 2부대가 넘는 다수 뮤탈 운영으로 안그래도 가스가 부족한 메카닉인데 베슬이 쌓이기 전까지 메카닉을 쥐고 흔들 수 있다는 단점이 되었고, 1/1/1과의 이지선다는 1/1/1 빌드의 하드카운터인
2해처리 레어가 정석으로 올라오면서 1/1/1과의 이지선다가 아무런 의미가 없어졌으며, 막강한 후반 뒷심 또한 퀸의 재발견으로 인해 저그가 뒷심에서 압도하는 구도가 나오기 시작하면서 장점이 전부 없어졌다.
[14]
만일 퀸들이 무리지어 있을 경우 이레디에트 대신 EMP로 브루들링 타이밍을 없애도 된다.
[15]
현재 2021년 2시즌 기준의 등급전 맵에서는 어센션, 굿나잇 등의 맵이 있다.
[16]
다만 너무 남발된 덕에 카운터 빌드를 맞으면 박살나기 너무 쉽다는 이유로 요새는 바이오닉 빌드도 장착하려는 상황이다.
[17]
거신이 뜨는 경우는 바이킹을 섞는다.
[18]
좀 더 연구가 되긴 했지만, 저그가 히드라 위주로 병력을 짜면 사이클론의 화력이 급감하는 것이 문제가 되었다.
[19]
자유의 날개때는 고위 기사에 약했었는데 군단의 심장부터는 고위 기사 입지가 줄기는커녕 오히려 우주모함으로 대응하면 됐었다.
[20]
물론 뮤링링 상대로는 밤까마귀 조합해서 대장갑으로 뮤탈 상대로 효율을 보지만 무감타로 거쳐가는 히럴살이면 별 수 없다.
[21]
테란은 밤까마귀의 방해 매트릭스, 저그는
감염충의 신경 기생충으로 전투순양함의 차원 도약을 봉인할 수 있지만, 토스는 그런 기술이 없다. 일단 전투순양함을 잡으려면
폭풍함을 모아야 되는데, 정작 폭풍함의 전투순양함의 머리 위 차원 도약 후 야마토포를 쓰면 시원하게 갈려나가는지라, 연결체와 모선의 귀환으로 전투순양함의 차원 도약과 숨바꼭질하듯이 싸워야 한다. 저그도 감염충 운용할 때 전순이 스캔 쓰고 난 후 차원 도약 할 텐데 잠복해도 감염충이 전순 숫자와 비슷하거나 전순보다 어중간한 숫자일 땐 갈려나간다.
[22]
4멀티 이상 먹지 않는 한 우주모함을 뽑게 되면 불멸자 뽑을 자원이 남아나지 않는다.
[23]
화염기갑병이 있긴 하지만 가스가 부족해서 반응로 군수공장 자체를 늘릴 여유가 없다.
[24]
전투순양함의 이동 중 공격과 마나 삭제 패치, 토르의 DPS 수정, 그리고 한때 흉악한 성능을 지닌 밤까마귀의 대장갑 미사일 등등.
[마나]
소비가 아닌, 쿨타임이 지나면 쓸 수 있다.
[26]
이걸 극단적으로 애용하는 사람이
김영진 선수다.
[27]
의외로 군단 숙주는 화염기갑병의 존재로 인해 한 줄 이내일 때는 크게 위협이 되지는 못한다. 오히려 맹독충으로 화염기갑병을 녹여버리고 저글링으로 나머지를 잡아먹는 링링이 더 크게 작용한다.
[28]
특히 2022 시즌 테저전에서 유령은 거의 필수다. 메카닉 테란의 카운터인 감염충, 무리 군주, 살모사 모두 유령으로 대처가 가능하고 사실상 후반으로 넘어가면 메카닉은 유령을 보호하기 위한 비싼 고기방패 느낌으로 사용되며 메인은 유령이라고 봐도 될 정도다. 바이오닉이든 메카닉이든 결국 유령이 저그전 최종병기다. 테프전의 경우 저그전만큼 대활약을 하진 않지만 광역으로 들어가는 보호막 100 데미지는 똘똘 뭉쳐다니는 프로토스 특성상 고테크 유닛들에게도 유의미한 피해를 줄 수 있고 메카닉의 화력을 크게 경감시켜 받는 집정관도 풍선으로 만들어버릴 수 있다. 다만 유령의 카운터인 분열기는 주의해야 한다.
[29]
대다수의 테란 프로게이머들도 이 빌드를 매우 어려워해 어중간하게 사용하다가 패배하기도 한다. 유카닉을 잘 다루는 선수 중에서는
조성주가 유카닉을 거의 완벽에 가까울 정도로 잘 다룬다.
[30]
데이비드 킴은 견제와 빠른 기동성, 그리고 난전이 많은 스피디한 게임성을 좋아하다보니 견제보다는 운영 위주의 장기전을 지향하는 메카닉 테란을 곱게 봤을리가 없다. 메카닉 유닛들을 직접 너프하진 않더라도 다른 종족의 대 메카닉 유닛이나 조합을 버프하는 등 여러차례 압박을 준 바가 있다. 이런 장기전 혐오증에 의해 군심 말기에 혐영시대를 열었던 밤까마귀, 군단 숙주, 폭풍함은 아예 유닛 컨셉을 바뀌어버리는 과감한 대규모 조정을 받을 정도였다.
[31]
사이클론은 컨셉이 변경되는 대격변 패치를 4번이나 겪은 어중이떠중이 컨셉의 대명사이며 화염기갑병은 대 경장갑 피해량의 공업 효율이 3에서 2로 감소하여 최대 피해량이 36이 되었고 이에 따라 방 2업 이상인 저글링을 1방컷 내지 못하게 되어 저글링 저지력이 크게 감소했다. 특히 사이클론은 유닛 컨셉이 갈아엎어지는 패치를 4번이나 했음에도 밸런스를 맞추지 못해 매번 패치 노트에 이름을 올리고 있는 중이다. 물론 너프 쪽으로.
[32]
그리고 스타2 유저들 사이에서는 농담 반 진담 반으로 군수공장 유닛들을 강력하게 버프해도 그걸로 메카닉 테란을 쓰는 것보다 그냥 바이오닉 테란에 섞어쓰는게 훨씬 좋다는 말을 하고, 실제로도 그렇다(...)