영웅 출시 순서 | ||||
밤의 추격자 | ◀ |
고대 영혼 악령 |
▶ | 파멸의 사도 |
Everyone be cool. It's an update.[1] |
Ancient Apparition | |
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고대 영혼 | |
출시일 | 2011년 6월 17일 |
성우 | |
존 패트릭 라우리 | |
소정환 |
얼음의 시대를 불러오리라! |
1. 개요
영웅 소개 |
고대 영혼은 강력한 피해를 주는 얼음의 구체를 전장으로 던져 원하는 지점에서 터뜨릴 수 있기에 체력이 빠진 적은 어느 곳에서든 산산이 부서질 위험에 처합니다. 아군의 전투 효율을 높이는 동시에 적군의 움직임을 늦추는 고대 영혼의 존재는 적에게 끊임없는 위협이 됩니다. |
배경 |
고대 영혼 칼드르는 시간의 영역 바깥에서 투영된 형상이다. 칼드르가 생겨난 그 차갑고 무한한 공간은 우주보다도 먼저 존재했고 지금도 우주의 종말을 기다리고 있다. 비록 우리의 눈에는 강력하기 그지없는 모습이지만, 칼드르는 영원불멸한 실체의 흔적에 불과하다. 과거에도 그랬고, 현재도 마찬가지이며, 미래에도… 이는 변치 않을 것이다. 어떤 이들의 믿음에 따르면 우주의 명이 다하여 최후가 다가올 때, 칼드르의 힘과 광휘는 더욱 강렬해질 것이라고 한다. 영원의 종말이 다가올수록 고대 영혼 칼드르는 더욱 젊어지고 더욱 강력해질 것이며, 칼드르의 얼음 손아귀는 모든 물질을 얼리고, 그의 몸은 눈으로 바라볼 수 없는 빛을 뿜어낼 것이라고. 그때가 온다면 칼드르는 더는 형상만이 아닐 것이다! |
도타 2 공식 영웅 역할 | ||||||||||||||||||||||||||
캐리 |
지원 |
누커 |
전투개시자 |
생존력 |
도주기 |
압박 |
무력화 |
복잡도 |
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2. 능력치[7.34e]
능력치 | |||||||
20 + 1.9 |
20 + 2.2 |
23 + 3.1 |
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레벨 | 기본 | 1 | 15 | 25 | 30 | ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 ] {{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px" |
능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생 | ||||||
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도 | |||||||
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력 | |||||||
0레벨 | 기본 영웅 수치 | ||||||
1레벨 | 기본 능력치 | ||||||
15레벨 | 레벨당 능력치 획득 | ||||||
25레벨 | 모든 능력치 보너스 6레벨 적용 | ||||||
30레벨 | 모든 능력치 보너스 7레벨 적용 | ||||||
아래의 모든 수치들은 특성 보너스를 제외한 것입니다. |
체력 (체력 재생) |
120 (0.25) |
560 (2.25) |
1132 (4.91) |
1814 (8.01) |
2078 (9.16) |
마나 (마나 재생) |
75 (0) |
351 (1.15) |
867 (3.32) |
1383 (5.47) |
1587 (6.35) |
방어력 | -1 | 2.33 | 7.47 | 13.13 | 15.3 |
피해 방어 | 0 | ||||
마법 저항력 | 25% | ||||
상태 저항력 | 0% | ||||
피해 | 21-31 | 44-54 | 87-97 | 130-140 | 147-157 |
초당 공격 횟수 | 0.59 | 0.71 | 0.89 | 1.09 | 1.16 |
공격 범위 | 675 | ||||
공격 속도 | 100 (기본 공격 시간 1.7) | ||||
공격 동작 | 0.45 + 0.3 (공격 지점+공격 후타격) | ||||
투사체 속도 | 1250 | ||||
이동 속도 | 285 | ||||
회전 속도 | 0.6 | ||||
충돌 크기 | 24 | ||||
시야 범위 | 1800 / 800 (낮 / 밤) | ||||
다리 | 0 | ||||
Gib Type[3] | Ice[4] | ||||
능력 강화 | 오한의 손길 | ||||
얼음 폭풍 |
3. 능력[7.34e]
도타 2 아이콘 설명 | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
능력의 쿨다운 | 능력의 체력/마나 소모 | ||
아가님의 홀/파편 착용 시 효과 | 특성 선택 시 효과 | |||
약화 효과 면역 관통 여부 | 환영의 해당 능력 보유 여부 | |||
무력화 가능 여부 | 주문 방어/반사 여부 | |||
투사체 회피 가능 여부 | 속박 시 시전 불가능 여부 | |||
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 | 강화 효과 및 약화 효과 표기 | }}}}}}}}} |
3.1. 발 얼리기 (Cold Feet) Q/C
발 얼리기 | ||||
능력: 유닛 지정 (
목표 지점 지정) 영향: 적 유닛 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 |
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얼음의 마법으로 적의 발을 얼려 지속 피해를 줍니다. 대상이 최초 시전 지점에서 멀리 벗어나면 효과를 해제할 수 있습니다. 대상이 4초 동안 효과 범위 바깥으로 나가지 않으면 그 자리에서 기절하고 얼어붙습니다. | ||||
시전 동작: 0.01 + 0 시전 범위: 700 / 800 / 900 / 1000 적용 1회당 피해: 30 / 50 / 70 / 90 ( 70 / 90 / 110 / 130) 단절 거리: 715 ( 1015) 피해 지속시간: 4초 기절 지속시간: 1.6 / 2 / 2.4 / 2.8초 반경: 450 |
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15 / 13 / 11 / 9 | 125 | |||
칼드르는 주위 사람들을 얼어붙은 공허로 끌어당기며 얼음의 감옥에 영원히 갇힐 듯한 공포를 선사합니다. | ||||
10레벨: 발 얼리기 초당 피해 +40 15레벨: 발 얼리기 효과 중단 거리 +300 25레벨: 발 얼리기 효과 범위 450 대상 지정은 차단됩니다. 지점 지정은 차단되지 않습니다. 변형치 발 얼리기: 해제 가능.[6] 얼어붙음: 강한 해제만 가능.[7] |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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다 맞았을 시 피해량이 꽤 높은 편이며 2.8초의 기절은 상급 성능이지만 4초 동안 적이 멀리 벗어나지 않아야 한다는 조건이 있다. 발 얼리기의 단독 사용으로는 기절을 걸기가 매우 힘들기 때문에 얼음 소용돌이나 아군의 지원이나 행동불능 아이템을 더해야 효과적으로 사용할 수 있다. 다른 기절 능력들과 연계할 경우 기절 지속 시간을 추가하는 느낌의 능력이 된다.
마나 소모량이 고정 125이라 초반에는 매우 부담스러우니 반드시 아군과 합을 잘 맞추어서 헛쓰지 않도록 하자. 초반 공격로에서는 임기응변으로 포탑 다이브를 해오는 적에게 걸어서 물러나게 할 수도 있고, 상대 서폿과 딜교환할 때 사용해 맞서 싸우는 대신 이동을 강제해서 이득을 취할 수 있다.
3.2. 얼음 소용돌이 (Ice Vortex) W/E
레인전 단계에서는 발얼리기, 오한의손길에 비해 큰 도움이 되지 않지만 레인전 이후의 소규모 교전 단계에서 팀의 핵심이 되는 미드나 오프가 마법 피해 기반인 경우가 많기 때문에 최대한 빠르게 마스터하는 고대 영혼의 일반 스킬 중 가장 중요한 스킬이다.
쿨다운이 매우 짧고 사거리가 무지막지하게 길어 다양한 용도로 사용할 수 있다. 언덕시야를 쉽게 확보할수 있으며 원거리에서 시야확보가 가능해 시야싸움에 큰 기여를 하며 둔화를 활용해 추격/도주에 사용할수도 있으며 마법 저항력 감소 효과는 마법 피해가 주가 되는 초중반 교전에 큰 효과를 발휘하며 아군 조합에 따라 후반까지도 상당한 데미지 기여를 한다. 사이드레인 푸쉬나 정글캠프 파밍에도 사용할수 있으며 공성/수성 시 적이 올만한 방향에 무더기로 깔아놓아 접근을 방해하고 점멸단검을 끊는 용도로 사용할수도 있으며 그냥 레인에 일렬로 깔아놓아 적의 레인크립을 접근하지 못하게 할 수도 있다. 짧은 쿨다운을 제대로 활용하다보면 마나가 빠르게 마를 것이기에 마나포션을 수시로 사용하는 등 마나 보충 수단이 필요할 것이다.
발 얼리기를 쓸 때 같이 써주면 기절 성공시 이득이 커지지만 둔화율이 그렇게 높진 않아 얼음 소용돌이만 가지고 발 얼리기를 터뜨리는 것은 쉽지 않다.
3.3. 오한의 손길 (Chilling Touch) E/G
오한의 손길 | ||||
능력: 자동 시전 영향: 적 유닛 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 |
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고대 영혼의 공격을 강화하여 공격 범위가 늘어나며 강력한 마법 피해를 주고 대상의 이동을 둔화합니다. | ||||
공격 범위 보너스: 60 / 120 / 180 / 240 (
360 / 420 / 480 / 540) 피해: 40 / 80 / 120 / 160 ( 120 / 160 / 200 / 240) 이동 둔화: 100% 둔화 지속시간: 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1초 |
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12 / 9 / 6 / 3 ( 0) | 30 / 40 / 50 / 60 ( 15 / 20 / 25 / 30) | |||
고대 영혼은 영원한 지식을 이용하여 자신의 공격에 냉기 마법을 부여합니다. | ||||
10레벨: 오한의 손길 공격 범위 +300 20레벨: 오한의 손길 피해 +80 쿨다운이 없어지며 소모 마나가 50% 감소합니다. 영상 변형치 오한의 손길: 해제 가능. |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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원래는 아군에게 걸 수 있는 버프였으나 7.20 업데이트 이후 자신만 쓸 수 있는 자동 시전 평타 강화 기술이 되었다. 사정거리가 크게 증가하고 이동 속도 감소율이 높아 적을 견제하기 좋다. 자동시전 능력이라 마법 지팡이의 영향을 안 받는 것도 장점.
피해도 쏠쏠하고 쿨다운이 크게 줄어들어 선마했을 시 레인전이 매우 강력해진다. 다만 어차피 마나가 모자르기 때문에 줄어든 쿨다운을 다 활용할 수도 없고 레인전이 끝나고 나면 별로 쓸모가 없기 때문에 레인전이 얼마나 길어질지 봐서 적당히 2레벨 정도만 찍고 얼음 소용돌이를 찍는 것이 낫다.[8]
3.4. 얼음 폭풍 (Ice Blast) R/T
얼음 폭풍 | ||||
능력: 목표 지점 지정 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 관통 해제 여부: 해제 불가 |
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폭발하며 피해를 주는 우박 덩어리를 지도상 임의 지점에 발사합니다. 처음에는 예광탄을 날려 보내고 그다음 다시 발사체를 날려 보냅니다. 날아간 거리가 멀수록 효과 범위가 커집니다. 폭풍에 맞거나 날아가는 냉기 우박 덩어리에 맞은 적은 동상에 걸려 피해를 받고 체력 재생 및 치유를 할 수 없습니다. 동상에 걸린 유닛의 체력이 일정 비율 아래로 떨어지면 곧바로 산산조각이 나 부서집니다. | ||||
시전 동작: 0.01 + 1.07 시전 범위: 전역 투사체 반경: 275 최소 폭발 반경: 275 최대 폭발 반경: 1000 폭발 피해: 250 / 325 / 400 초당 동상 피해: 12.5 / 20 / 32 폭발 체력 한도: 12% / 13% / 14% ( 16% / 17% / 18%) 동상 지속시간: 10초 발 얼리기 비례 기절 지속시간: 60%[9] |
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60 / 50 / 40 | 175 | |||
고대의 얼음 폭풍이 칼드르의 얼어붙은 팔다리를 통해 세상 밖으로 풀려납니다. 이 폭풍에 휘말린 이들은 칼드르의 영원한 힘을 증명하는 기념물이 되고 맙니다. | ||||
25레벨: 얼음 폭풍 처치 한계치 +4% 현재 레벨의 발 얼리기로 타격한 적을 지속시간의 60% 동안 얼립니다. 영상 변형치 얼음 폭풍: 해제 불가. |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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능력 설명만 읽어서는 무슨 능력인지 감을 잡기가 힘드므로 시연 영상을 보는 것이 더욱 이해에 도움이 된다. 간단히 설명하자면 처음에는 투명한 가짜 공을 지정한 방향으로 날린다. 공은 점점 크기가 커지고 R을 한 번 더 누르는 순간 그 가짜 공은 멈추며, 그 공이 있던 장소로 동일한 크기의 진짜 궁극기 공을 발사한다. 2차 투사체의 기본 발사 속도는 750으로 상당히 느리지만 대상 지점이 충분히 멀 경우 1.75초 내에 도달할 수 있도록 속도가 조정되기 때문에 멀리 사용했을 시에는 굉장히 빠르다. 궁극기의 피해는 최종 범위 내의 적에게만 입히지만 디버프 자체는 투사체가 날아가는 경로에 있는 적에게도 적용되니 맞추기 애매한 경우 짧게 써서 빗나가는것보다는 차라리 좀 멀리 쓰는게 낫다.
쿨다운이 상당히 짧고 멀리서 적의 푸시를 막을 때, 다인 싸움을 시작할 때, 체력이 낮은 영웅 저격, 그냥 근거리 누킹에서도 두루 쓰이는 좋은 능력이다. 얼음 폭풍에 맞은 순간 모든 회복이 봉인되기 때문에 강령사제, 연금술사, 모플링, 슬라크, 허스카, 모르디기언의 완갑 등 체력 재생이나 치유의 비중이 큰 영웅이나 아이템의 강력한 카운터로 사용된다. 위 영웅들이 동상 상태가 되면 전력이 급하락하기 때문에 교전을 유리하게 가져갈 수 있다. 그 외에 체력을 1 이하로 깎을 수 없는 아군 능력의 페널티를 제거하는 데에도 사용할 수 있다.
능력 설명에서 "예광탄과 폭풍의 거리가 멀수록"이란 예광탄과 폭풍 사이의 거리가 아니라, 예광탄으로 지정된 폭풍 목표 지점과 고대 영혼 사이의 거리를 말한다. 그러니까 우물에서 예광탄을 날린 뒤, 순간이동 주문서로 목표 지역에 가까이 가서 폭풍을 날리면 가까이 간 만큼 범위가 감소되어 날아간다.
동상에 걸려있는 동안 영웅이 죽는다면, 즉사 효과가 발동할 때 그 즉사 체력이 되도록 피해를 준 사람의 킬로 기록된다. 가만히 동상 피해로 천천히 체력이 떨어져 죽는다면 동상 피해의 원천이 고대 영혼이니 당연히 고대 영혼의 킬로 기록되며, 그 전에 다른 영웅이 피해를 줬다면 그 영웅의 킬로 기록된다.
지도를 기준으로 광범위 피해를 주는 능력이 다 그렇지만 자연의 예언자의 궁극기나 제우스의 궁극기와 환상의 조합을 보인다. 고대 영혼은 이들의 누킹을 마무리해주는 화룡점정의 역할을 하며, 대회에서도 이들은 같이 선발되는 경우가 많다. 회복 기능을 막는 특성덕에 맹독사와의 조합도 좋다. NewBee vs VG 영상은 고대 영혼의 궁극기가 운영이 잘 된 경기로, 자연의 예언자와 제우스로 3 글로벌 궁극기의 시너지를 극대화시키는 것을 볼 수 있다.
근접 거리에서 사용 시 투사체가 상당히 느리고 범위도 그다지 넓지 않아 기절한 적이 아니면 잘 맞아주지 않는다. q도 그렇고 다른 아군 스터너와의 조합을 상당히 많이 타는 영웅이다.
챗휠로 나오며 더욱 유명해진 TI5의 IT'S A DISASTAH!! 의 주인공 중 하나이기도 하다.
3.4.1. 발사 (Release) R/T
발사 | ||||
능력: 대상 없음 | ||||
예광탄의 현재 위치에서 폭발하는 얼음 폭풍을 발사합니다. | ||||
시전 동작: 0.01 + 1.1 최소 발사체 속도: 750 최대 이동 시간: 1.75초 |
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1 | 0 | |||
{{{#!folding [ 참고 ] |
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예광탄을 정지 시키고 예광탄 위치에 실제 얼음 폭풍을 날린다. 투사체 속도는 최소 750이고 너무 멀 경우 목표 지점에 1.75초 안에 무조건 도착하게 알아서 속도가 조정된다.
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 오한의 손길 (Chilling Touch) (강화)
4.2. 아가님의 파편: 얼음 폭풍 (Ice Blast) (강화)
5. 특성
특성 계도 | ||
얼음 폭풍 처치 한계치 +4% | 25 | 발 얼리기 효과 범위 450 |
오한의 손길 피해 +80 | 20 | 얼음 소용돌이 지속시간 +4초 |
발 얼리기 효과 중단 거리 +300 | 15 | 얼음 소용돌이 쿨다운 -2초 |
발 얼리기 초당 피해 +40 | 10 | 오한의 손길 공격범위 +300 |
- 10 레벨 :
- 15 레벨 :
- 20 레벨 :
- 25 레벨 :
6. 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | |||||
- 혼의 항아리: 저렴한 가격과 유용한 효과, 깨알같은 능력치덕에 메칸즘을 가는 다른 영웅이 있을 때 대용품으로 선택하기 좋은 아이템. 꽤 먼 사거리의 적에게 150의 순수 피해를 넣어줄 수 있으므로, 전체적으로 사거리가 긴 고대 영혼의 능력들과 궁합이 좋다.
- 아가님의 파편 : 원래도 강력한 효과를 가진 궁극기가 기절 효과까지 첨가되니 좋다.
- 율의 신성한 홀 : 발 얼리기▶율의 신성한 홀을 사용하면 적이 2.5초간 공중에 떠 있기 때문에 발 얼리기의 적용 범위에서 벗어나기 힘들게 된다 #. 적이 떠있는 동안 얼음 소용돌이를 깔아놓기에도 좋고, 궁극기를 맞추기에도 좋은 환경이 된다. 제공 능력치도 고대 영혼에게 딱이다. 다만 거듭된 너프로 인해 시전 거리가 많이 짧아져서, 긴 사거리를 이용해 후방에서 활약하는 곧 영혼과는 조금 어울리지 않을수도 있다.
- 에이토스의 지팡이 : 율의 신성한 홀을 들지 않을경우 그 대용으로 쓸 수 있는 아이템. 발동 능력의 긴 사거리는 모든 능력의 사거리가 긴 고대 영혼과 궁합이 맞고, 상대의 이동기를 봉쇄하는 속박을 걸어 발 얼리기와의 궁합도 좋다. 에이토스->얼음소용돌이->발얼리기->궁극기->오한의손길이 뭍은 평타 몇대. 이 콤보가 제대로 들어간다면 매우 높은 피해량을 한꺼번에 입힐 수가 있다.
- 아가님의 홀 : 평타캐리의 꿈을 가진 사람들이 가는 아이템이지만 평범한 게임에서는 가는것 자체가 트롤링에 가깝다. 1시간 넘어가는 초장기전이라도 되지 않는 이상 거들떠보지도 말자.
- 불화의 두건 : 능력 피해를 증폭시켜서 얼음 소용돌이로 높아진 마법 피해를 더욱 아프게 만든다.
- 지구력의 북, 메칸즘 : 아무도 가지 않는다면 꼭 가도록 하자.
- 유령의 홀 : 몸이 종잇장보다 더 부숴지기 쉬운 얇은 얼음판으로 된 고대 영혼을 노리는 상대 캐리들로부터 어느정도 버틸수 있게 해준다.
- 염동력 지팡이 : 도주기. 이동속도가 느린 고대 영혼에게 생존 가능성을 높여준다.
- 바이스의 낫 : 사용효과가 상대를 돼지로 만들어 걷는거 외엔 아무런 행동을 할수 없게 만들기 때문에 후반에 돈이 많이 모였다면 구입해볼만 하다.
7. 운영 및 공략
고대 영혼은 2016년을 기준으로 대회에서도 자주 얼굴을 보이는 지원형 영웅이다.보통 평타 위주의 캐리 영웅이나, 적을 한자리에 묶어주는 영웅과 공격로에 간다. 추가 기절은 공격로에서 킬을 따기 쉽게 만들고, 오한의 손길 덕분에 고대 영혼이 있는 공격로는 킬을 따내기가 수월하다. 기술의 화력도 꽤 센편이다. 즉 갱킹, 딜링 보조에 완벽한 영웅이라는 것이다.
e 리메이크 전에는 원거리 트라이레인에서 가장 많이 활용하였는데 3명의 영웅이 e버프를 받고 때리면 순간적인 폭딜이 엄청나 강력한 라이너였다.
궁극기로 특정 영웅을 카운터하기 위해 선택하거나 q, r을 확정으로 맞출 수 있게 해주는 영웅들이 있는 경우 선택하며 w의 마법저항 감소 효과로 인해 아군에 마법 딜링이 많은 조합에서 더욱 빛을 발한다.
아군 조합과 같이 레인에 서는 영웅에 따라 스킬빌드가 많이 갈리는 영웅 중 하나이다. 발얼리기를 확정으로 터뜨릴 수 있는 영웅과 레인을 설 경우 q에 포인트를 더 주기도 하고 레인전이 길어질 것 같으면 e에 포인트를 더 주기도 하나 기본적으로는 얼음소용돌이를 최대한 빠르게 마스터하는 것이 일반적이다. 초중반 교전에서 얼음 폭풍의 회복 금지와 산산조각 효과, 얼음소용돌이의 마법피해 증폭이 더해지면 어지간한 탱커도 살아남기 힘들다.
궁극기 하나만으로 카운터치는 영웅이 매우 많다. 특히 모르디기안의 완갑은 궁을 맞았을때 절대 사용해선 안될 아이템인데 도트데미지때문에 체력올린답시고 완갑 토글 켰다가는 역으로 체력이 쭉 깎여버린다. 그러니 연금술사(도타 2)나 허스카처럼 완갑이 필수인 영웅들을 상대로 얼음 폭풍은 그 존재 하나만으로 엄청나게 치명적인 능력이 된다. 똑같은 방식으로 모플링도 얼음 폭풍을 맞고 힘전환을 돌리면 순식간에 수분이 증발해버린다. 가시멧돼지에게도 치명적이다. 한타에서 맞아야 하는 것이 역할인데 얼음 폭풍에 맞으면 냅다 도망쳐야 한다. 궁극기를 무시하고 체력을 회복할수있는 몇 안되는 예제가 길쌈꾼, 테러블레이드의 궁극기들로써 이들은 개념자체가 달라서 그런지 고대영혼의 궁극기를 무시하고 체력을 채울수 있다.
궁극기가 글로벌이기는 하나 1차 투사체가 날아가는 시간이 꽤 걸리기 때문에 다른 글로벌 스킬을 가진 영웅들과 달리 멀리서 무슨 일이 발생했을때 즉각적인 대응이 아예 불가능하고 혼자 다녀봐야 파밍할 수 있는것도 아니며 무엇보다 교전 때 핵심 스킬인 얼음소용돌이를 계속 써줘야 하기 때문에 맵 반대편에서 파밍하다 궁극기로 지원 과 같은 시나리오는 별로 일어나지 않으며 대부분의 경우는 아군에 상대를 붙잡아놓을수 있는 영웅(예를 들면 군단 사령관 등)과 함께 다니며 사용하게 된다. 그나마 아가님의 파편 구매 이후에는 원거리에서 얼음소용돌이로 레인 푸쉬가 가능해 데드레인 파밍도 가능해지기는 한다.
단점은 어디까지나 지원에 특화되어 있다는 것이다. 혼자서는 적을 무력화하기 힘들고, 누킹도 안 된다. 발 얼리기는 아군이 발목을 잡아주지 않으면 쉽게 걸어서 빠져나올 수 있는 반푼이 행동불능기고, 얼음 소용돌이는 적의 마법 저항력을 깎고 이동속도를 낮추지만 자체 피해가 전혀 없으며, 오한의 손길 역시 평타에 마법 공격력을 추가해주지만 애초에 평타캐리가 아닌 고대 영혼이 이거 하나로 적을 잡을 수 있을 리가 없다. 궁극기인 얼음 폭풍은 한타의 시작을 알릴 수 있지만 행동불능기가 아니라 단지 회복 능력을 방해하는 효과뿐이기 때문에 아군과 조합하지 않으면 아무런 소용이 없다. 때문에 한타에서 적의 전투개시자가 선수를 치면 고대 영혼이 제 힘을 못 쓰고, 초반에 캐리와 고대 영혼 둘이서만 공격로에 서면 짤짤이만 좀 쎄지 행동불능기가 없어서 킬 기회를 못 만드는 막장 듀오가 되어버린다. 그러므로 얼음 소용돌이와 오한의 손길 효과를 극대화하고, 다른 행동 불능기에 발 얼리기를 연계할 수 있도록 캐리 하나, 서포터 하나와 같이 한 전선에 서는 게 좋다. 즉 고대 영혼은 한타 시에는 무조건 최후방에서 아군을 지원해야 한다.
의외로 미드로 사용이 불가능하지는 않다. e가 거의 모든 캐릭터를 상대로 괜찮은 라인전을 보장해주며 q, r의 선행 무력화가 없으면 사실상 반쪽짜리 스킬이라는 단점이 에이토스를 구매함으로 모두 해결되어 스노우볼링형 미드로 사용가능하다. 단점으로는 gpm특성을 제외하면 파밍 능력이 없으며 콤보를 쓴다 해도 한 명 삭제하는게 전부라는 것, 궁극기가 쿨다운인 동안 잉여롭다는 것 등이 있다. 약간 하늘분노마법사 미드와 비슷한 느낌이라 보면 된다.
발얼리기 사정거리가 1000까지 늘어나 이제 그냥 다 쓰면 된다. 그렇기 때문에 포지션을 잘잡는 고대 영혼의 경우 작정하고 고대 영혼을 죽이려고 하지 않는 이상 웬만하면 이니시에이팅에 걸려들지 않는다. 또한 얼음 폭풍은 쿨다운도 짧고 맵 어디든지 쏠 수 있기 때문에 갱커 영웅들에게 화력 지원으로써 굉장히 큰 도움이 된다.
실제로 플레이해보면 알겠지만 체력이 정말 낮고 도주기도 없어서 기습을 당하면 죽기가 정말 쉬운데 사실 고대 영혼은 죽기직전 맞다이를 할때 가장 무서운 영웅이다. 침묵을 맞지 않은 상태에서 E-W-Q-R(대부분 여기에 혼의 항아리도 끼얹는다.) 식으로 콤보를 먹이면 고대 영혼의 모든 능력이 서로 시너지를 이루어 정신나간 수준의 피해를 입힐수 있다. 이런 고대영혼의 힘 덕분에 게임을 하다 보면 종종 고대영혼을 기습했는대도 고대 영혼이 죽기전에 상대방이 먼저 죽어버리는 상황을 연출할수도 있다.
주류로 쓰이지 않는 가장 큰 문제는 약한 체력, 혼자서는 뭘 하기가 어려운 스킬 구조, 도주기 부재, 파밍기 부재(궁으로 파밍은 트롤이다), 궁의 높은 숙련도 요구. 간편히 써먹기에는 넘어야 할 벽들이 엄청나게 많다. 서폿으로 살아야 할 운명이기에 와드 하다보면 돈에 헐떡댄다. 심지어 미다스를 가도 다른 영웅들의 파밍력에 밀리는 경우가 대부분이다. 그렇다고 후반 가면 캐리들처럼 날아다니는 것도 아니다. 거의 모든 서폿들의 운명이겠지만 혼자서는 할 수있는게 많지 않기에 자기주도력이 너무 나쁘다.
도타 2가 막 릴리즈될 당시에는 미드로 내세울만한 영웅이 그다지 없었고 또 지금 미드로 널리 쓰이는 영웅들의 성능이 그다지 좋지 않아서 루빅과 함께 미드로 채용되던 시절이 있었다. Na'Vi의 미드레이너인 덴디는 여전히 고대 영혼을 미드로 쓰는 모습을 보여준다.
사실 처음 나왔을 때는 q의 마나소모가 90 고정이고 궁극기의 쿨다운이 20초까지 줄어들어 강력한 미드영웅이었다.(얼마나 셌냐하면 그냥 q를 선마하고 쿨다운마다 상대 영웅에게 q를 쓰면 대부분의 상대는 미드를 설 수조차 없었다)
7.1. 장점
- 뛰어난 유틸리티의 글로벌 광역 누킹기 : 글로벌, AOE 누킹, 체력회복 불가 등등, 어느 하나만 있어도 강력한 효과로 평가받는데 고대 영혼은 이 세개를 모두 갖고 있는 궁극기가 있다. 이 체력회복 불가라는 특성이 도타에서는 상당히 강력하게 작용하는데 도타에서는 힐이나 흡혈, 혹은 힘을 빼앗거나 늘리거나 하는등... 체력에서 얻는 이점을 활용해 한타에서 활약하는 영웅들이 많다. 그런데 이 체력회복 불가가 걸리는 순간 그런 영욷들은 활약이 제한되고, 포커싱 당하고 있는 중이라면 사형 선고나 다름없다.
- 적당한 기본기 : 발 얼리기로 적에게 불리한 지점, 혹은 동선 낭비를 강요하고 얼음 소용돌이는 불화의 두건의 상위호환급의 스킬이다. 오한의 손길로 적을 괴롭히거나 원거리 크립을 몰래 빼먹을수도 있어서 라인전도 생각보다 강한 영웅이다.
7.2. 단점
- 허점이 많은 설계 : 발 얼리기는 확정 스턴이 아니며 얼음 소용돌이와 오한의 손길은 혼자 활용하기엔 매우 부담된다.[11] 안그래도 서포터라는게 혼자서 뭘 어떻게 하기 힘든 포지션인데 이 단점이 더욱 부각되는 영웅이라 할 수 있다. 게다가 궁극기도 위에선 휘황찬란하게 적어놨는데 분명 맞추면 강력한 스킬이지만 이 맞추면 이라는 조건이 매우 까다롭다. 일단 지점을 먼저 설정하고 그 지점의 범위를 향해 투사체를 발사하는 이중구조라서 맞추기가 힘들다. 분명 화면으론 빠른 투사체가 날라가지만 맵의 방대한 크기로 보면 생각보다 느린 속도라서 당장 필요한 지점에 맞춘다는건 사실상 불가능하다. 맵의 끝지점에서 반대편으로 투사체가 날라가는데만 10초 가량이 걸리는 정도. 그래서 아예 싸움이 일어날, 혹은 갱킹이 일어날 지점을 미리 예측해서 쏘는 방법말고는 없다.[12]
8. 치장 아이템
8.1. 와드
'''얼어붙은 형상체 '''Frozen Formation |
신화(Mythical) |
"발각되었으면, 얼어붙지 않도록 모든 노력을 기울이세요!" |
8.2. 머리
Shatterblast Crown |
도타 2의 최고참 영웅중 하나인데도 오랜 시간동안 치장 아이템이 모자 하나밖에 없었다. 다행스럽게도 현재는 불멸 어깨치장 아이템과 손도 등장한 상태.[13]
9. 기타
- 도타 올스타즈 6.65버전부터 등장. 당시 대부분의 명칭이 원문 음역으로 불리었지만 고대 영혼만은 현재 명칭인 고대 영혼으로 번역해서 불렀다.
- 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다.
- 에니그마와 라이벌 관계. 에니그마는 고대 영혼을 죽이거나 만나는 족족 자신이 고대 영혼보다 더 우월한 존재임을 과시한다. 반면 고대 영혼은 에니그마를 자신과 동격인 존재로 간주한다. 왜 하필 에니그마인지는 불명. 굳이 따지자면 중력의 힘을 가진 에니그마는 빅 프리즈 이론에 대비되는 빅 크런치 이론을 상징하기 때문에, 두 이론간의 알력을 영웅간의 관계로 패러디한 것일 수도 있다. 다만 실제의 경우 빅 크런치 이론은 빅 프리즈 이론에 밀려 점점 도태되어가고 있다는 것이 아이러니. 참고로 에니그마와 고대 영혼은 궁극기의 시너지가 매우 뛰어나 같은 팀에 있으면 좋은 콤비가 된다.
- 빅 프리즈 이론에 기반을 둔 존재다.
- 7.07 패치로 모델링이 업데이트되었다. 더 악한 영혼에 가까운 모습으로 탈바꿈했다.
9.1. 도타 올스타즈
에인션트 애퍼리션Ancient Apparition 칼디르Kaldr |
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아주 오래전에 벌어졌던 길고 잊혀진 전쟁에서 물리친 이 대마법사는 영원히 녹지 않는 무덤으로 추방 당했다. 리치킹의 부하에 의해 이 무덤이 발견될 때까지 셀 수 없을 만큼 그는 많은 시간 동안 참을 수 없는 비통에 빠져 있었다. 결국 고대 영혼이 얼음 무덤에서 벗어나기 위한 헛된 시도 끝에, 리치킹이 해방시켜주었다. 하지만 이 고대 영혼은 더 이상 감사함은 물론, 아군과 적군을 잊은지 오래 됐다, 오직 고통만이 남아 있을 뿐... 오래전에 이미 썩어버린 육체는 영혼 그 자체로 남았고, 그는 엄청난 정신적인 고통을 느끼면서 증오를 소모했다. 이 창조물은 증오를 소모하면서 그는 순전히 그의 생각으로 파괴적이고 치명적인 얼음 폭풍을 부리고, 영혼 조각으로 만든 얼음 폭풍을 도저히 상상할 수 없는 만큼의 거리로 던져서 누구든지 서있든지 그 위에 차디 차가운 고독의 벌을 내릴 것이다. |
도타 올스타즈 시절에는 PrMosquito가 만든 모델인 Icy Ghost를 사용했다.
10. 상위 항목
도타 2의 영웅 목록 | |||||||||
힘 |
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민첩 |
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지능 |
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복합 |
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[1]
스팀 주소가 깨진 관계로 도타 2 위키 링크로 대체
[7.34e]
[3]
피격 시 발생하는 효과 분류
[4]
얼음 파편이 튄다.
[7.34e]
[6]
지속적으로 피해를 주며 4초 뒤에 기절 시킴
[7]
기절 상태 효과
[8]
하지만 언제나 그렇듯 상황 봐가며 능력을 선택하는것이 좋다.
[9]
발 얼리기 능력 기준, 0.96 / 1.2 / 1.44 / 1.68초다.
[10]
얕은 무덤,
전투 결의,
부활(망령 지연)
[11]
결국 연계가 되지 않으면 Q,W,E 전부 쓸모 없는 능력이 되어버린다.
[12]
궁극기가 매우 좋은 만큼 궁극기를 못 맞추면 그만큼의 성능이 날라간다고 봐야한다.
[13]
생긴 것도 전부 똑같이 생겨서 전부 착용하면 멋있다.