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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:08:06

게임 중독 질병코드 등록 논란

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1. 개요2. 역사3. 비판과 논란
3.1. 기준의 논란3.2. 한국의 일부 의료계 및 교육계의 상술 논란3.3. 한국에서의 게임에 대한 인식 악화3.4. 게임중독세에 대한 초석 우려3.5. 게임 외 다른 사업에 악영향 확산 우려3.6. 게임 시장의 막장화 가속 우려3.7. 다른 질병, 특히 전염병의 위험성마저 경시하는 풍조가 확산될 우려3.8. 한국 정부 기관의 대응3.9. 질병코드 등록 추진에서의 한국 중국 정부 기관 배후설3.10. 탐닉 포럼의 반론
4. 오해
4.1. 세계보건기구(WHO)에 관한 오해4.2. ICD-11 에 관한 오해4.3. 게임중독을 받아들일 경우에 대한 오해4.4. 기타 오해
5. 반응6. 의외의 변수, 그리고 이중잣대7. 2019년 ICD-11 등록 확정 이전까지의 역사8. 기타

1. 개요

2019년 5월 24일, 세계보건기구(WHO)에서 게임 이용 장애의 질병코드 등록이 만장일치로 통과되자, 한국에서 이 등록 자체와 이로인해 점화된 게임 이용 장애의 찬반논쟁 등 한국 사회 전반적으로 일어난 논란이다.

2. 역사

2017년 12월, 세계보건기구에 소속된 의존증 책임자 포즈냑 박사는 게임 이용 장애를 질병으로 등록한다고 공식 발표하자, 게임 이용 장애 자체가 근거가 없는 사항으로서 여기저기에서 반발이 거세게 일어났다. 질병 자체에 근거가 없었기 때문에 상식선에서 등록이 확정되지 않는다고 굳게 믿었지만 2019년에 게임 중독이 정식 질병으로 채택되었다.

2019년 5월 25일부로 게임중독을 포함한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안이 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회에서 만장일치로 통과되어, '게임 이용 장애'라는 정식 질병코드(6C51)가 도박 중독(6C50)과 같은 분류인 중독성 행위 장애(Disorders due to addictive behaviours)로 등록되었다. 이제 각국 보건당국은 질병관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며, 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 되고, 개정된 질병분류 기준은 2022년부터 적용된다. #
Disorders due to addictive behaviours
* 6C51 Gaming disorder
* Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet or offline, manifested by:
1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
1. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and
1. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning.
* The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.
* Exclusions
* Hazardous gaming
* Bipolar type I disorder
* Bipolar type II disorder
[번역]
중독행위에 의한 장애[1]
* 6C51 게임 이용 장애
* 게임 이용 장애는 온라인(인터넷을 통한) 또는 오프라인의 연속적이거나 반복적인 게임 행동 패턴(디지털 및 비디오 게임)으로 특징지어지며, 다음과 같이 나타난다.
1. 게임 통제 기능 저하(예: 시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황)
1. 게임이 다른 생활(삶)의 흥미와 일상 활동보다 게임에 우선시함.
1. 악영향이 발생함에도 불구하고 게임 이용을 지속하거나 확장함. 행동 패턴은 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 일으키기에 충분한 심각성을 가진다.
* 게임 이용 행위의 패턴은 연속적이거나 단편적이며 반복적일 수 있다. 게임 이용의 행위와 기타 기능들은 일반적으로 진단을 할당하기 위해 최소 12개월에 걸쳐 명백하다. 분명해야한다. 그러나, 모든 진단 요건이 충족되고 증상이 심할 경우 필요한 지속 시간을 단축할 수 있다.
* 제외
* 위험한 게임 이용
* 조울증 1형 장애
* 조울증 2형 장애
- ICD-11(Version : 04 / 2019) #

단, 미 의학협 진단 기준( DSM-5)에서는 명확히 밝히기 위한 연구목적으로 두고 있었으며, 정상적인 행동을 병리학화하여 새로운 오명을 만들 수 있음으로 회의적인 입장을 내세웠다. # 그러나 반대로 세계보건기구(WHO)의 등록에는 연구에 대한 목적도 있었지만, 질병으로 확정시하여 치료목적으로 포함되어 있다. #

3. 비판과 논란

정부를 두는 기본 이유 중 하나가 우리 안전을 지키는 것이므로, 정부 관리가 안전을 위해 특정 조치가 필요하다고 우리를 설득하면, 그것이 바그다드 폭격이든 웹사이트 이용에 필요한 회원 가입이든, 우리는 거기에 동조하게 마련이다. 그러나 더러는 진실이 그 경고와 맞지 않는 때가 있다.…아이들의 인터넷 사용이 늘면서 아동 성범죄는 되레 줄었다. 감시 활동이 활발해지고 사람들 사이에서 문제 인식이 확산된 결과다. 그러나 까다로운 사회 문제에 초점을 맞추기보다는 기술을 공격하는 쪽이 정치적으로 더 이익이다.…우리는 가정에 가까이 다가온 문제를 마주하기보다 위험하고 정체 모를 악마를 찾아내어 신비한 기술로 그 악마를 처치하기를 더 좋아한다.

기존 등록부터 질병 분류 기준 자체가 문제있기 때문에, 게이머와 산업체 측에서는 절대 양보하지 않는다고 외쳤다. 특히 질병으로 분류하였기 때문에 소비자들은 세계보건기구가 취미를 질병으로 간주할 만큼 편협하고, 극소수를 위해서 세금을 낭비하고, 산업 전반에 무지하고, 남을 통제할 만큼 독선적이라고 입을 모은다. 무분별하고 성급한 질병코드 등재가 자칫 각종 강압적인 게임 규제[2]로 돌변하고, 무분별한 무역장벽으로 작용할지도 모른다는 우려도 나오는 실정이다.

분류 자체가 한국에서 수많은 논란을 불러오고 결국 폐지된 4대 중독법의 의도대로 알코올 의존증, 도박 중독, 마약 중독과 같은 분류가 이루어졌다. 이 때문에 특히 한국에서는 반발이 심하며, 세계보건기구 게임 중독을 정식 질병으로 등록하는 과정에서 한국 의료계와 정부부처( 복지부, 여가부, 교육부)의 영향이 있었을 것이라는 지적이 있다. 연구단계이기에 정확한 연구의 목적으로 분류에 환영하는 다른 국가들과는 달리, 한국은 연구보다 치료 및 예방을 위한 도입을 내비치었다. 특히 보건복지부가 이러한 결정에 환영하고 다른 국가들보다 적극수용하려는 입장을 취했다. 이러한 세계적인 권위 단체의 결정이라는 것을 밀어붙어 게임 규제를 하려는 움직임을 보이기에 반발은 거세게 일어났으며, 결국 한국 사회 전반적으로 혼란이 야기되었다. 이에 보건복지부는 WHO의 무분별한 진단 기준을 단순 토론으로 정하겠다고 민관협의체를 반대하는 문화체육관광부에 권한 상태이다. 물론 문화부가 이를 받아들일 가능성은 매우 희박하지만...

의외로 많은 사람들이 잘 모르는 것인데, 확률형 아이템 규제 법안 논란과는 주제 자체가 다르다. 실제로 게임 중독 질병코드 등록에 반대하는 진영조차도 도박과 유사한 확률형 아이템 규제에 대해서는 찬성하는 경우가 매우 많다. 더욱이 사행성 게임의 확률형 아이템에 대한 환멸감에 사로잡한 게이머들은 "어쩌면 게임 중독 논란의 만악의 근원이 확률형 아이템이기 때문에 확률형 아이템 게임이 이 논란을 만들었다"고 여기고 있는 실정이다. 다만, 게임중독 질병코드 등록 논란에서 말하는 게임은 P2W나 확률형 아이템과 관련없는 게임도 포함된다. 다시 말하자면, 도박 중독 게임 중독은 전혀 관계없다고 생각하면 된다. 참고로 도박 중독은 이미 질병코드로 등록되어 있다.[3] 때문에, 사행성 게임만 규제하는 ' 사행성 게임 규제'와 사실상 모든 게임이 규제 대상인 '게임중독 질병화'는 각각 별개로 판단해야 하는 게 옳다.

세계보건기구가 정식으로 등재하기 전부터 지속된 논란에서 시작하며 여기서 트집 잡힌 사항이나 논란은 아직까지도 그대로 남았다. 게임 중독의 실체가 무엇인가, 그리고 연구가 필요한 시점을 비롯한 여럿이다. 자세한 내용은 게임 중독 문서 참고.

이러한 혼란 속에서 무분별한 기준으로 도박 중독에서 나오는 내용을 그대로 빌려서 등록했다. 원래 등록한 취지는 질병 치료일 테지만, 진찰 기준 자체가 너무 엉성해서 문제가 심각하다. 더구나 게임 산업은 문화 매체로서 세계적인 수익을 책임지는 분야다. 경제난에 시달리는 대한민국에서 산업 규제, 사회적인 압박 때문에 산업이 죽을지도 모른다고 비판하는 세력도 늘어났다.

이외에 다양한 문제들이 제기되고 논쟁이 일어나고 있다.

3.1. 기준의 논란

등록 이전부터 기준이 공개된 만큼, 해당 기준에 업계와 사람들의 반발이 심했다. 물론 WHO의 기준은 순전히 권고에 불과하기에 각국의 정서/여론과 현지 헌법/법률 등에 따라 달라진다. 그러나 질병 기준에 대한 큰 틀은 이 기준에 속하는 것이 맞다. 그래서 많은 사람들은 이 기준에 문제가 있음을 지적하고 논란과 비판이 계속 나왔다.

* 행위 중독 문제
* 도박 중독 내용 복붙: '게임 이용 장애'의 하위분류인 '중독행위에 의한 질병'(Disorders due to addictive behaviours)의 다른 질병은 '도박 중독'이다. 헌데, 기술된 증상 조건이 똑같다. # 이가 당연한 것이 정신과학과 심리학의 연구 대상인 인간의 정신 구조가 미분해서 파악이 안 되기 때문으로 중독에서 유일하게 도박중독은 많은 사람들의 폐해가 너무 커서 일단 막고 보는것이지, 과학적인 기전이나 치료법은 밝혀진게 없다. 이러한 문제를 인지하는 의학계에서는 양심이 있다면 행위중독에 대한 등록 자체가 문제있다고 지적한다. 도박 중독과 마찬가지로 게임 이용 장애도 과학적인 기전이나 치료법은 밝혀진게 없다. 게다가 애초부터 사실상 도박에 해당되는 '사행성 게임'을 제외한 게임은 도박과는 아무런 연관이 없으므로 WHO의 이런 무성의한 행위 자체가 '(자신의) 언발에 오줌누기'이자 '누워서 침 뱉기'일 뿐이다.
* 게임이 아닌 어느 행동으로도 접목이 가능한 기준: 게임이 아닌 다른 어느것으로 치환해도 적용될 수 있는 기준이다. 게임을 낚시, 음악, 스포츠, 쇼핑 등으로 치환해도 아무런 이질감이 없다. 오로지 게임은 다른 일상생활보다 중요하지 않다는 전제로 문제의 게임행위를 구분하지만, 이는 게임이 아닌 다른 취미행위나 무의미한 행위도 포함되어서 상당히 모호하다. 예로 유튜브, 인터넷, 커뮤니티 등등. 이 때문에 미국에서는 이러한 질병코드 등록이 정상적인 행동을 병으로 간주하고 새로운 오명을 만들지도 모른다고 경고한다. 조금 극단적인 예로, 호흡 등의 생명유지에 꼭 필요한 행동들을 아래 빈칸에 넣고 읽어보자[6]
* ○○○ 통제 기능 저하(예: 시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황)
* ○○○이(가) 다른 생활(삶)의 흥미와 일상 활동보다 ○○○에 우선시함.
* 악영향이 발생함에도 불구하고 ○○○ 이용을 지속하거나 확장함. 행동 패턴은 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 일으키기에 충분한 심각성을 가진다.
* ○○○ 이용 행위의 패턴은 연속적이거나 단편적이며 반복적일 수 있다. ○○○ 이용의 행위와 기타 기능들은 일반적으로 진단을 할당하기 위해 최소 12개월에 걸쳐 명백하다. 분명해야한다. 그러나, 모든 진단 요건이 충족되고 증상이 심할 경우 필요한 지속 시간을 단축할 수 있다.
* 더욱 심각한 문제를 외면하는 기준: 적어도 최소한 도박은 탕진을 예로들어 폐해가 크기 때문에 행위중독으로서의 입지가 사회에서 인정하는 가운데에서도 게임은 폐해가 전혀 보고되지 않고있으며,[7] 엄연히 문화매체로서 인정되기에 반발이 심한 것이다. 그렇다면 '폐해가 심한 사례가 도박 외에는 없는 것인가?'에 대한 의문이 생기는데, 유일하게 행위중독의 끝판왕 권력중독, 정치극단주의중독, 인종혐오중독, 종교중독이 존재한다. 특히 피해가 극심한 경우가 비일비재하고[8] 이는 비과학적인 분야로서 정작 과학적 방법론으로 접근이 필요한 문제에는 세계보건기구가 방치하고 있다는 말이 나온다. 인터넷 방송인 김성회는 축구를 예시로 들었다. 축구의 경우, 훌리건과 살인, 범죄 등의 사건 사고가 매년 끊이질 않으며, 직접 하는 것도 아닌 해당 기간동안 WHO에서의 기준에 속하는 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등등 중요한 기능들을 마비시키기도 한다. 심한 경우엔 12개월 같은 경우도 있다. 이처럼 어디에나 적용가능한 범주와 정작 더 폐해가 확연시될 수 있는 것이 존재함에도 유독 불분명한 게임중독을 형체없는 기준으로 잡아놓은 것이다.
* 무의미한 증상 기간: 기간을 1년으로 잡고 해당 기간이 지속된다는 전제를 설정했다. 거기서 심각한 상황에 한해서 기간을 단축한다고 나왔다. 문제는 이 심각한 경우에 대해 밝히지 않았다. 도박 중독과 마찬가지로 며칠도 안 돼서 의사 판단 하에 도박 환자로서 강제입원이 가능할 수 있는 대목이다. 이는 즉, WHO도 정확히 게임중독이란게 정확히 뭔지를 잘 모르니, 임상 의사에게 판단을 맡기는 꼴이다.
* 모호한 "게임"에 대한 정의: 해당 문서에 나와 있듯이 장르는 물론이고 다양한 게임이 존재한다. 당장 단백질 시뮬레이션을 통해 현대의학에도 적지 않은 도움을 주는 Fold It도 게임이다. 도박의 경우에는 사행성이란 특성을 가진 행위로 판단할 수 있지만, 게임 이용 장애는 이러한 특성을 언급하는 것이 아닌 게임이란 물건 이용 행위 자체를 싸잡아 놓고 있다. 즉, 게임의 종류와 상관없이 모든 게임, 게임 자체가 중독을 유발할 수 있다고 보고 있는 것이다.
* '게임=중독 물질' 또는 '게임을 하는 것=질병\': 게임 이용으로 인해 1년 이상 일상활동에 심각한 이상이 있을 경우를 말하고 있기에 "게임=중독 물질"이 아닌 "게임 중독=질병"으로 볼 수 있으나, 게임 자체가 중독을 유발할 수 있음을 암시함으로 그 이용하는 게임에 대한 모호한 정의 때문에 나온 논란으로 단순히 몰이해와 논리 및 표현문제가 아닌 기준 자체가 불명확한 문제로 인한 결과이다. 이미 담배 알코올, 도박에 동급선상으로 중독증상을 분류하였기에 WHO가 ICD-11의 등록에서 "게임 중독=질병"을 넘어 "게임=중독 물질"이란 인식과 해석은 충분히 나올 수 있다. 이러한 문제는 우려했던데로 등록확정 이후부터 바로 찬성측에서 교묘하게 악용하는 정황들로 나타났다. 자세한 내용은 하위문단을 참고.
* 게임 업계 책임론의 모순된 근거: 대부분의 찬성측 주장에는 "게임=중독 물질"이 아닌 "게임 중독=질병"임을 강조하고 있지만, 정작 게임중독의 책임을 게임업계에 부과하기 위한 근거로 "게임=중독 물질"의 논리가 사용되고 있다. 기본적으로 "게임중독은 게임행위에게서 나온 것임으로 게임사 책임이다."이란 논리이기에 "게임행위는 '게임중독'이란 질병 유발."이란 명제를 근거한다. 이는 결국 '게임=중독 물질' 또는 '게임을 하는 것=질병'임을 전제로 하고있기에 반대측, 특히 게임업계가 경계하고 있는 낙인효과에 대한 우려를 그대로 보여준다.
* 물론 결과에 따른 보상체계로 인해 두뇌 보상회로가 자극된다는 점으로 인해 게임을 중독물질로 분류했을 수도 있긴 하는데, 이런 잣대로라면 똑같이 결과에 따라 보상이 주어지는 자본주의 시장경제까지 금지해야 하는 논리로 흘러가니 이런 접근 역시 비현실적인건 마찬가지다.
* 아날로그와 디지털의 차이점에 대한 비과학적 접근: 기준에서는 중독되는 게임을 디지털 게임 또는 비디오 게임으로 한정시켰는데, 비디오 게임을 할 때 뇌를 자극하는 부분과, 보드 게임이 자극하는 뇌의 부분이 다르다는 이유로, 현실에서 동료들과 마주보고 하는 아날로그 보드게임은 게임 중독에서 전면 제외하였다.[9] 보드 게임이 자극하는 뇌의 부분은 디지털 수단을 사용한 비디오 게임이 자극하는 대뇌의 부위와 달라서, 도박 중독 또는 일반적인 중독 상황과 같이 과도한 엔돌핀이나 도파민이 분비되지 않는다고 설명하고 있다.[10] 하지만 이는 디지털 치매와 마찬가지로 문명 발전에 대한 무지에서 비롯된 헛소리에 불과하다. 하물며 소주를 맥주로, 담배를 전자담배로 대체한다고 알코올, 니코틴 중독에서 해방되는 것도 아닌데 비디오 게임을 보드 게임이나 레저 스포츠로 대체한다고 한들 과연 중독에서 해방될 수 있을까? 게다가 상술했다시피 '게임'이란 단어를 다른 취미로 치환하여 적용할 수도 있어 WHO의 이런 구분은 사실상 의미가 없다.
* 아날로그에 대한 지나친 신봉: 일부 WHO 옹호론자는 디지털 게임을 편입한 반면, 보드 게임을 전면 제외한 것으로 볼 때, 이번 게임 중독의 타겟은 사실 사회성 부족을 질병으로 분류한 것에 해당한다고 주장한다. 그들의 주장에 의하면 도박 중독 역시 일상생활이 불가능할 정도, 즉 사회성이 결여된 상태를 질병으로 진단하고 보험 가입을 거부할 수 있다. 게임이나 도박에 중독되어, 일반인들이 체감하고 준수하는 사회 규범을 따르지 않거나, 또는 자신 이외의 타인과 공감능력이 결여된 상태를 질병으로 처리하는 것이다.
보드 게임을 분류에서 제외한 것을 보면 WHO 디지털에 부정적이고 아날로그에 긍정적인 면이 보이며 이는 곧 "어디서 사고를 치든 말든 상관없으니 집 밖으로 나가서 현실을 살라 이거다"라는 게 WHO 옹호론자의 주장이다. 하지만 반론도 만만치 않는데 한국이나 일본, 중국, 대만 등에서는 입시 위주 교육, 적자생존을 기반한 출혈경쟁 등으로 인해 휴식 수단이라곤 게임 말고는 사실상 없는게 현실[11]이며, 아날로그에 대한 지나친 집착과 신봉은 오히려 기술/문명적 발전 자체를 부정적인 요인으로 치부하고 저해한다는 것도 반론 요인이다. 따라서 WHO 옹호론자의 논리는 결국 게임으로 인한 사회성 부족 현상을 막는답시고 기술/산업력으로 국가 발전을 주도하는 선진국에게 게임 및 관련 기술이 없던 시대로 회귀하라고 강요하거나 압박하는 일종의 공갈협박으로밖에 들리지 않는다는 것이다. 게다가 WHO 옹호론자의 논리로는 도박중독과의 연관성을 제대로 설명되지 않는 게, 도박중독의 경우 도박은 대개 강원랜드 등 카지노 등 오프라인 환경에서 그것도 거의 대부분 아날로그적으로 이뤄지고 있기 때문이다.[12]
결국 디지털을 멀리하고 아날로그를 가까이 한다 하며 무조건 사람의 사회성이 회복되는 게 아니라는 것이다. 또한 그들의 논리대로라면 e러닝, CAI 등 게임 요소을 차용하면서 디지털 수단을 사용하는 교육용 애플리케이션이나 테마파크에서 볼 수 있는 대부분의 체험형 놀이시설(특히 '슈팅 다크라이드'처럼 디지털 방식이면서 게임요소가 들어있는 시설.) 또한 중독이라는 말이 되므로 여전히 '게임'에 대한 기준이 모호하기는 마찬가지다.
* 다른 생활의 흥미와 일상 활동의 기준 모호: 등록 이후에 "게임 폐인은 중독자 맞고 질병으로 취급해야 한다."라는 옹호세력이 나왔지만, 이 폐인에 대한 기준은 해석에 따라 다양하게 나뉘고 있다.
* 단어 그대로 해석한다면, 생활의 흥미를 잃었기에 다른 일상 활동을 전혀 안하여 뼈가 앙상한 채로 기저귀를 찰 정로도 분변의 분간도 못하고 사회적 활동을 못한 채 게임만 하는 경우[13]의 극단적인 상황으로 볼 수 있다. 허나 최소한 한국에서는 이러한 극단적이고 안타까운 상황이 아닌 다양한 부정적인 인간으로 그려지고 게임중독자로 몰아가고 있다.
* 따로 기준이 없이 타인보다 단순히 많이 한다거나 1달 미만으로 게임에 몰두하는 경우
* 이는 WHO에서 권고한 증상의 1년 기준에 미달되기도 하지만, 심각한 장애를 언급함으로서 항목의 불분명을 초래했다.
* 폭력적인 행동과 성격이 예민해지거나 욕을 하게되는 경우
* 상식적으로 게임중독자의 증상이 아닌 사춘기 증상이다.
* WHO의 기준에 없는 범죄성 여부까지 언급되며, 현실과 가상을 구분 못하면 중독자.
* 이는 엄연히 왜곡이다. 어디까지나 통제기능저하와 사회적 우선순위 문제로서의 악영향만을 언급하고 있기에 망상이나 환각, 환청은 해당되지 않는다. 현실과 가상을 구분 못하는 건 게임 이용 장애가 아니라 조현병이나 망상장애이다. 범죄여부도 우울증의 심각한 정신적 금단 현상이라하는 범죄 충동 여부는 기준에 명확하게 언급되지는 않았다.
* 의료 극단주의 반지성주의에서 비롯된 디지털 반달리즘: 해석에 따라 마녀사냥도 일어나는 상황이다. 불분명한 기준 때문에 중독증상과 중독자 범위를 추리지도 못한 채로, 국가별 의료계의 백지수표로 전락했다. 세계보건기구는 오직 권고라서 국가산업에 저해되거나 국민을 혼돈에 빠뜨릴 상황이면 아예 권고를 무시해야 정상이다. 만약 권고를 받아들이면, 정상적인 과정이면 극단적인 사례만을 중독자로 처리해야 한다. 그러나 게임 업계를 포함한 많은 사람은 정부에서 저지르는 오판, 복잡하게 맞물린 이해관계 때문에 기준을 괴이할 정도로 낮춰 잡을지도 모른다고 했다. 등록 이전에 의료계에서는 마치 등록이 있어야 치료가 가능하다고 떠들었는데, 정작 세계보건기구가 내민 등록 자체는 진단기준을 의료계가 연구없이 멋대로 잡을 명분만 내줬다. MBC 100분 토론/827회 참고. 참고로 이 100분토론은 막말로 뒤범벅된 70분이다.
* 비논리적인 반례 설명: 중앙일보가 문제점에 대해 알려고 WHO로 피드백을 넣었다. 이때 WHO는 게임 중독은 게임개발자, 프로게이머처럼 게임을 돈벌이로 이용하는 사람에게는 걸리지 않는 질병이라고 답변했다. # 다시 말해서 게임이 돈벌이 수단이면 게임 중독에 빠지지 않는다는 주장이다. 정작 도박 중독은 남녀노소를 가리지 않는다. 카지노 딜러도 예외가 아니다. 오히려 카지노 딜러처럼 도박 관련 직장에 몸담는 사람일수록 리스크가 크다. 그래서 취업준비생에게도 카지노 딜러는 기피 대상이다. 당사자가 강철 멘탈이면 괜찮은데 세상은 그렇게 호락호락하지 않다. # 이러한 답변의 수준으로 보아 WHO가 얼마나 게임이라는 21세기 문화의 표현과 예술의 영역, 그러한 산업에 대해 최소한의 이해조차도 없는 무능한 조직인지 그 수준을 보여준다.

3.2. 한국의 일부 의료계 및 교육계의 상술 논란

의료계나 교육계 입장에서는 일반인들이나 환자, 아이를 위해서 언행에 조심할 필요가 있다. WHO가 ICD-11에 등록한 게임 이용 장애(게임 중독)는 게임 이용으로 인해 1년 이상 일상활동에 심각한 이상이 있을 경우를 말하는 것이며 게임 자체가 질병이라는 것은 아니기 때문에 "게임이 질병, 장애이다." 라는 표현은 이 문제를 잘 모르는 사람들에게 오해를 불러일으킬 수 있으며, 혼란을 야기시킬 수 있으므로 주의해야 할 필요가 있다. #

그런데도 의료계의 탈을 쓴 치료쟁이 집단에서는 등록된지 얼마 지나지 않아서 게임 이용 장애(게임 중독)를 예방한다는 취지로 게임이 질병(중독)을 유발한다는 논리비약된 논조가 나오기 시작했으며, # 이에 게임이용에 대한 제재의 차원으로서 의료계뿐만 아니라 교육부의 움직임까지 나오기 시작했다. # 5년 전부터 운영 중인 보건복지부의 중독관리통합지원센터가 아닌 '치유 캠프'와 같은 상업적인 권유 및 홍보 연계 등의 움직임도 포착되었다. # 정신과 외에도 정신과 기록이 남지 않는다는 점을 내세워 한의학에서 게임중독 치료 및 홍보로 움직임이 있자, 업계에서는 우려했던 WHO의 결정이 게임자체를 중독으로서 받아들이는 혼란을 야기시킨 정황으로 보고 있다. #1, #2이제 의료계에도 선날승 바람이 분다 카더라. 신의진, 윤종필등 대한민국 정신의학계의 숙원중 하나였던[14] 천만 게이머를 정신병 환자로 만들어 정신과 수요를 창출하려는 큰 그림의 시작이 이번 WHO 결정이다. 이것 때문에 한국에서 정신과를 더더욱 꺼릴 여지가 생겼다.

단순 상술 외에도 진단에도 문제가 많이 지적되는 가운데, 세계보건기구의 게임 이용 장애 등록과 상관없이 등록 이후 얼마 뒤에 정신과의사의 성희롱 의혹 논란이 불거졌고 PD수첩에 의해서 성희롱 의혹의 정신과의사 진료과정과 처방이 방영되자, 일부 사람들은 이번 게임 이용 장애 질병 등록과 마찬가지로 한국정신과 의료계의 진단에 신빙성과 의문을 품는 반응이 많아졌으며, # 일부 게임업계에서는 세계보건기구의 게임 이용 장애 질병 등록에 관하여 국내 의료계에서 일부 정신과 의사들의 잘못된 인식을 범인으로 지목하며, 일부 정신과 의사들의 현상에 대한 잘못된 진단이 문제시될거다고 언급했다. #

보건복지부가 최종보고서를 통해 "게임 중독, 약물로 치료할 수 있다."며, 앞으로도 보고서들은 게임이용장애 KCD 등재를 위한 기초 자료로 활용될 것으로 예상돼 파장이 우려시되었다. # 앞으로도 치료쟁이들의 선동이 더욱 거세질 것으로 전망되어 더욱 우려시되고 상황이 펼쳐졌다.

2020년, 자료 공개와 함께 국가적인 조사가 필요하다는 게임 디톡스 사업을 근거로 가톨릭대학교 연구팀이 피를 뽑아 게임중독 여부를 판별하는 방법에 대한 특허가 등록되었다는 사실이 언론을 통해서 알려졌다. 이에 대한 반응은 당연히 대체로 부정적이다. 전문가들은 이러한 게임 디톡스 사업 관련 일들이 일단 사회적으로 확산되면 특허의 내용이 타당한가에 대한 논란 대신, 게임중독이 혈액을 통해 검사될 수 있는 신체적 질환으로 오인될 가능성이 크다며 우려를 표했다. #1 #2'국책' 사업은 2014년부터 물밑에서 진행해 왔는데, 극단적으로 보면 이미 2014년 이전부터 게임 질병화 추진을 위해 물밑 작업을 해왔다는 소리가 된다. 그것도 나랏돈(국민의 세금)으로 했다는 것이다.

3.3. 한국에서의 게임에 대한 인식 악화

국내에서는 게임업계뿐만 아니라 게이머들까지 불분명한 WHO 기준에 의하여 '게임=중독 물질'이라는 잘못된 인식이 퍼질 수 있음을 우려했다. # 얼마 되지 않아서 단순한 우려에 지나지 않고 실제로 게임중독과는 상관없는 사례를 그대로 게임중독으로 인식하는 사람들이 많아졌다.

가장 대표적인 것이 게임에 방해된다는 이유로 생후 75일된 영아를 학대하여 숨지게한 사건 #인데, 분명 이를 다룬 기사들에서도 작업자임을 언급하며 게임업자임을 가리키고 있음에도 이에 대한 반응 및 덧글들에서는 일부 사람들이 게임중독자로 밀어붙이고 있다.

물론 대부분의 기사들에 제목부터가 문제있기는 하지만, '게임 방해로 인한 사건'이란 제목에서 게임 대신 생계로 바꿔야 할 정도로 게임플레이를 생계로 유지하던 사람이다. 즉, 프로게이머나 게임개발자와 마찬가지로 게임관련 종사자이며, 기사에서는 게임중독자라고 가리킬만한 단서가 없음에도 단순히 살해동기가 '게임 방해'로서 '게임'이란 단어만으로 범죄자를 게임중독자로 몰고 있다.[15]

기사내용에 충실히 따르면, 조사과정 중에 게임업자임이 드러났고 당연히 게임중독자라는 단서가 없음으로 게임중독자의 전형적인 사례라 하기 힘들다. 오히려, '게임 중독=질병'이란 WHO의 의도와는 다르게 명백히 '게임=중독 물질' 또는 '게임을 하는 것=질병'으로 작용되어 게임에 대한 인식에 악영향을 준 대표적인 사례로 볼 수 있다.

3.4. 게임중독세에 대한 초석 우려


질병등록은 도박 중독과 같은 분류인 중독장애로 등록되면서 사실상, 6년 이전에 폐지된 4대 중독법처럼 알코올 의존증, 도박 중독, 마약 중독과 동일선상에 게임중독을 만들려는 것과 다름이 없었기에, 이번 게임중독 질병코드화는 한국에 4대 중독법의 연장선상으로 나올 가능성에 많은 우려가 있었다.

역시나 어느 토론 프로그램에 참여한 어떤 학부모의 그 '기우로 끝날 것'이란 주장과는 반대로, 반대진영의 우려대로 등록발표 이후부터 개최되었던 여러 토론회에서 학부모, 종교 단체 등 질병화 옹호론자측에서는 '게임중독세 신설'을 주장하면서 "게임을 하면 키가 작아진다.", "영혼을 피폐화한다" 등의 반지성주의적인 주장이 나왔다. #1 #2

3.5. 게임 외 다른 사업에 악영향 확산 우려

한국인터넷기업협회와 한국방송학회가 공동으로 진행된 ‘게임이용 장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향 연구’에서 게임이용 장애(Gaming Disorder)가 질병으로 분류될 경우 게임 방송광고 시장 규모가 3년간 약 1256억원 감소한다는 연구 결과가 나오면서 게임이용 장애 질병화가 게임 뿐만 아니라 다른 관련 산업까지 악영향이 확산되는 것이 우려시되고 있다. # 특히 카카오(카카오 프렌즈), 네이버(라인 프렌즈), 사이게임즈( 프리코네, 그랑블루 판타지) 등 일부 게임업체들의 각종 미디어 믹스 산업, IT 업체들의 콘솔 게임기, 게이밍 기어, 그래픽 카드, 인터넷, 반도체 등 각종 게임과 관련된 IT 산업 역시 적지 않은 타격을 입을 것으로 전망되고 있다.

3.6. 게임 시장의 막장화 가속 우려

게임 중독 질병 코드를 한국 등이 그대로 받아들일 경우, 패키지 게임, 게임 DLC 들의 가격이 인상될 수도 있으며, 해외 게임의 경우 아예 해당 국가 시장 철수까지 검토할 수도 있다는 전망도 있다. 이는 게임 해외직구, 국내구매 둘 다 똑같이 적용되며, 따라서 제아무리 스팀이나 오리진이라 해도 국내법을 일부 수용한 이상 피할 수 없게 된다.[16] 이와 동시에 안그래도 과도한 도박 컨텐츠와 현질 유도로 비판을 받고 있는 한국 게임, 해외 모바일 게임의 상술이 근절은커녕 오히려 더욱 극심해 질 것[17]이라는 자조섞인 전망도 나왔으며, 이로 인한 피해는 고스란히 소비자 입장인 게이머들이 감당해야 할 판이다.[18] 세계 게임 시장에 진출할 기회가 사실상 휴지조각이 될 수 있다는 건 논외로 간주한다 해도 외산 게임업체와 세계 게임 시장 입장에서 한국 게임업체와 한국 게임 시장에 대한 인식이 싸늘해질 것이라는 암울한 전망까지 나왔다.

이는 망무새 자국혐오, '일단 사태를 피하고 보자'는 식의 무책임한 태도등으로 일관해 온 게이머들 또한 게임중독 질병화 사태에 대한 책임에서 자유롭지 못하다는 걸 보여주고 있다.

3.7. 다른 질병, 특히 전염병의 위험성마저 경시하는 풍조가 확산될 우려

아랫쪽의 "의외의 변수" 항목에 서술되어 있듯이, 코로나 19 사태가 전세계적으로 터지면서 WHO가 그토록 밀어붙였던 게임중독 질병화가 역풍을 맞고 난항을 거듭하고 있다. 예전까지만 해도 '정신질환의 근원'으로 매도당했던 게임이 코로나 19같은 전염병을 예방하는데 큰 기여를 하고 있다는 것이다.

다만, 전염병의 위험성에 대한 게임의 탁월한 예방 효과와 WHO의 무능한 모습을 직접 경험·목도했음에도 불구하고 게임중독 질병코드가 한국 등에 도입된다면 애기가 달라지게 된다. 즉, 앞으로 터질지 모를 전염병을 예방할 수단 중 하나를 사실상 금지하거나 제한한다는 의미로, 결국 사람들은 '게임중독'이라는 사소한 위험을 막는 데에 집착한 대가로 앞으로 언제 올지도 모를 '전염병(특히 팬데믹.)'이라는 더 큰 위험에 사실상 무방비 상태로 맞이할 수도 있다는 것이다. 당장 홍콩에서 추진하고 있던 '마스크 금지법'도 코로나 19의 위세을 넘지 못했고, 게임 중독 질병화와는 별개로 " 마스크 쓰면 오히려 백해무익"라는 식으로 권고했던 WHO가 지금 전세계적으로 까인 걸 봐도 알 수 있다.

참고로 어느 종교계에서는 "코로나 19를 핑계로 게임에 중독된 사람이 늘어나고 있다."며 중독에서 해방하라고 촉구하고 있다. 그럼 어쩌라고? 또한, 어떤 언론에서는 도박 전문 사이트인 "온라인카지노"의 '게임을 올바르게 하는 방법'을 알려주는 포스트를 곡해하여 "이것이 게임중독의 위험성이다"라는 왜곡 기사를 내보내 일부 독자의 비판을 샀다. 원본 기사, 모 게임 웹진 측 반박 기사 약간 다른 애기이지만, 브라질에서는 보우소나루 대통령의 아들이 "(게임 스트리밍 사이트) 트위치에 중독되지 말라"는 의미이랍시고 코로나 19에 대한 허위사실을 유포하다 트위치에서 계정이 정지당한 사례도 있다. #

앞서 말한 현상도 문제이지만, 도박중독, ADHD, 조현병, 우울증, 반사회적 성격장애 등 다른 질병이 게임 중독의 애매한 진단기준에 의해 묻힐 수 있다는 것도 문제라면 문제다. ICD-11에 포함되어 있는 '게임 중독'의 진단 기준대로라면 다른 질병으로 진단할 수도 있었을 증상을 그저 "게임을 했다"는 이유만으로 전부 게임 중독으로 퉁칠 수도 있는지라...[19]

3.8. 한국 정부 기관의 대응

3.8.1. 수용 부처 ( 보건복지부, 교육부, 여성가족부)

세계보건기구(WHO)의 ICD-11은 불가역적 진리가 아니며 권고에 불과하고 아직 적용기간이 한참 남았는데도, 등록 결정 후 얼마 되지 않아서 정부부처들이 세계보건기구의 권위를 이용하여 4대 중독법처럼 규제안 마련에 속도를 내고있다는 소식이 나와서 혼란은 더 가중되었다. # 이를 중심으로 여성가족부, 교육부 등이 관여하여 영향력을 키우는 실정이다.

이후, 보건복지부는 실태조사와 진단기준을 마련하기 위해서 예산을 배정받는 등의 국내 질병분류체계에도 반영에 속도를 올리는 중이다. 회원국이 준비할 수 있게 유예기간을 둬서 2024년부터 적용되는데도,[20] 빠르게 절차작업을 취하려 하고 있다. 이러한 움직임은 보건복지부를 포함한 여성가족부, 교육부 주도의 규제안 마련으로 초점을 모으고 있다고 한다. #

그러나 보건복지부의 이러한 움직임은 예산문제로도 연결되는데, 등록 이전의 보건복지부 산하로 이미 전국 50개소나 있고 4년 전부터 운영 중인 중독관리통합지원센터가 있음에도 전국 200명 내외에 일부는 4년동안 1명도 등록되지 않는 등으로 예산 낭비가 이루어지는데도 추가로 예산을 타내려 하고 있다고 지적되고 있다. #1 #2

보건복지부는 개정기간 동안 게임 중독 질병 지정을 둘러싼 여러 사회문화적 논란들을 조정하고 합의점을 도출하기 위해, 보건당국은 게임산업 주무 부처인 문화체육관광부 등 관련 부처는 물론, 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 모두 참여하는 민관협의체의 추진을 6월 중으로 계획하고 있다. # 그러나 이미 등록 자체에 반발하는 사람들은 여기에 예산이 쓰일 것에 부정적이며, # 민관협의체에 '인터넷 스마트폰 과의존 예방' 시민연대가 포함될 것이라는 우려를 표하고 있다. 이에 문체부와 게임업계는 이미 기울어진 운동장과 같은 협의체에는 참여하지 않겠다고 선언했다.

이 후, 복지부는 "우울증으로 대신 집계되는 환자들을 위해", "극소수의 중독 환자들을 위해", "좀더 진보된 치료를 위해"라는 프레임으로 입장을 고수하며 선전하고 있다. 정작 복지부 산하 센터에서 이미 예산을 받아 집계되는 환자수는 200명도 안되고 해당 극소수를 위한 연구 및 집계를 위한 예산배정은 상당히 문제가 있으며, 질병등록 자체가 좀더 진보된 치료를 가져오는 것이 아니다. 이미 질병등록 없이도 게이머 5년간 2000명을 추적조사한 사례와 5년간 17,000여 건의 상담과 6,000여 건의 진료 건수, 11,000여 명을 대상으로 한 예방 교육 데이터를 축적한 사례 #[21]도 있기에 등록 자체만이 저 환자들을 위하거나 모든 것을 해결해준다는 식의 찬성측 주장은 어불성설에 불과하다. 거기에다 찬성측의 논리대로라면 결국 난치/불치성 희귀질병 환자들의 치료 비용을 지원하기 위해 쓸 예산이 충분함에도 불구하고 '단지 돈이 아까워서' 지원하지 않았다는 말이 된다.

기준 자체에 문제가 있기에 반대측의 주장뿐만 아니라 사람들로부터 혼란이 야기되자,[22] 민관협의체로 "토론으로 중독자 기준을 정하자."고 질병의 의학적 기준을 연구나 검증없이 토론으로만 정하려는 입장이다. # 반대 측이 아무리 양보해도 중독자 기준에 대한 연구부터 제대로 한뒤에 등록하라고 토론과 등록 이전의 연구가 필수적이라는 순서를 지적하고 있음에도 찬성 측은 등록 자체만을 고수하는 상황이다. #

게임 혐오 세력의 이러한 움직임이 자칫 2008년 미국산 쇠고기 반대 촛불집회처럼 그저 ' 공허한 말잔치'로 끝날 가능성이 있다. 설령 질병코드를 받아들인다 해도 앞서 말한 것처럼 '병적 도박'에 통폐합되거나 '병적 사행성 게임 이용'이라고 명명해 사행성 게임만 질병의 원인으로 보도록 개정할 게 뻔하다 보니...

3.8.2. 수용반대 부처 ( 문화체육관광부, 과학기술정보통신부)

게임중독 자체가 근거가 없는 내용이기에, 보건복지부의 민관협의체에 불참하기로 굳혔다. # 애초에 도입을 전제로 하는 협의체라 놀랄 일은 아니다. #.

이미 문체부는 2018년 7월경부터 게임업계 '3N'이라 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블과 함께 '게임과몰입 질병코드화 대응 사업'을 추진중이며 #, 정부 차원에서 외교부, 보건복지부, 문화체육관광부, 한국게임산업협회 등의 정부 공동방문단 자격으로 WHO에 게임중독 질병등재를 반대하는 의견을 2019년 1월과 2019년 5월 2차례나 걸쳐서 공식적으로 전달하였다. # # 또한 2019년 5월 문체부 주도하에 ‘게임 질병코드’ 대응 정책연구조직을 5월 발족하였다. #

문체부에 비하면 잘 알려지지 않았지만, 과학기술정보통신부 또한 게임중독의 질병 분류에 반대하는 것으로 알려졌다. # 다만 과기정통부는 특별한 대응을 하지 않고 있다.

3.8.3. 정부에 대한 총평

정부기관 중 공식적으로 문체부가 반대입장을 표명했으며, 오래전부터 WHO의 게임 질병등재에 대응하는 사업을 추진하면서 여러차례 반대의견을 WHO에 전달하는등 적극적으로 대응하였다. 또한 외교부, 보건복지부, 문화체육관광부, 한국게임산업협회 등으로 구성된 정부차원 공동 방문단으로부터 WHO 집행위원회 회의에서 공식적으로 반대 입장을 전달하였다. 세계보건기구는 정부의 산하기관이 아니기에 질병등록 결정[23]은 한국과 상관이 없다고는 할 수 있어 WHO의 의사를 그대로 따를 가능성은 거의 희박한 것으로 보고 있다. 그러나 2020년 코로나바이러스감염증-19 사태에서 보여준 결정[24]에 의해 WHO의 의사를 따를 가능성도 없지는 않다. 허나 게임에 대해 부정적이고, 기성세대의 표심 때문에 질병등록 결정이 취소되지는 않을듯하다.

이후 보건복지부가 게임중독 질병코드 등록에 찬성하고 나섰다는 점에서 단순히 눈치보다가 WHO의 등록결정 명분으로 게임중독세를 포함한 게임중독 및 관련 정책들을 명분화하는것 아니냐는 의심을 받고 있다.[25]이미 복지부 장관은 등록 이전에 찬성입장을 표명한 바 있기 때문이기도 하다.

WHO에 게임중독 코드등록을 근거로 하는 연구들 대부분이 중국과 한국산이고( #)[26] 게임중독 문제 뿐만 아니라, 2019년 인디 게임 규제 논란도 있었기에, 정부가 보건복지부, 여성가족부, 교육부등 게임중독 질병코드화에 찬성하는 부서들의 규제정책을 막지 못하거나, 게임중독 질병코드화에 반대하는 문화체육부의 반대사업을 계속 유지하지 않는다면 정부에 대한 비판을 완전히 부정하거나 피할 수는 없을 것으로 보인다.

한국은 콘텐츠 수출 비중에서 게임을 수출하는 비중이 50%가 넘어간다. 2015년[27] 기준으로만 50억 달러가 넘는데, 이 걸 환산하면 무려 5조 원이다. 만약 ICD-11의 무비판적 수용 등으로 게임규제를 강화하는 쪽으로 간다면 한국 경제나 한국의 국가경쟁력(국력)이나 뼈아픈 손실을 피할 길이 없으며 해외 IT기업[28] 혹은 게임회사들의 한국 배제등도 우려스러운 상황이다. 물론 현 정부는 문화체육부 주도하에 WHO에 반대의견을 전달하였으며 게임에 대한 질병 등록과 중독세 징수등의 게임산업 규제등을 할 계획은 없을 것으로 보이나, 보건복지부, 대한민국 교육부, 여성가족부 등에서 게임중독 질병화를 밀어 붙이는 모습도 보이는데 이는 게임중독 관련 이권을 노리는 세력이 역대 정권에 걸쳐 오랜 기간 치밀하게 준비해오던 계획일 가능성도 있다. 여성부, 뉴라이트, 4대악... 게임중독이 WHO 질병코드로 등록되기까지 무슨 일이 있었나?[29]

3.9. 질병코드 등록 추진에서의 한국 중국 정부 기관 배후설

“WHO 게임질병코드, 韓 치밀한 계획 하에 결정됐다”

2017년 12월의 공식 발표만해도 비판과 함께 찬반논란은 있었다. 같은 의료계와 정신학 심리학계에서도 양심문제와 논문의 질 문제 등으로 반발이 심했었다. 그럼에도 불구하고 2019년에 세계보건기구가 등록을 끝내 했으며, 사람들이 최소한으로 기대하거나 희망을 가진 기준강화 및 명확시조차 이루어지지 않았다. 이러한 세계보건기구(WHO)의 행각에 대해 미국 스텟슨대 심리학과 교수로부터 'WHO 고위 관계자들로부터 아시아 국가들의 정치적 압력을 받았다'는 주장이 나오기도 하였다. 특정 국가를 밝히지는 않았으나, 중국과 한국은 게임에 대해 가장 정치적으로 활발한 움직임을 보인 것에 대해 중국과 한국을 유력한 국가로 보고있다고 주장하였다. #

더나아가 분류 자체는 알코올 의존증, 도박 중독, 담배 중독과 함께 게임 중독 중독으로서 포함시킨 4대 중독법의 취지와 같으며, 정의 및 기준 또한 도박 중독과 다를게 없다. 그래서 반대하는 일부 의료계와 사람들은 세계보건기구(WHO)의 질병화코드 추진은 어떠한 세력의 이해관계로서 의료화(Medicalization)에 원인을 잡고 있으며, 계기는 한국의 시스템 및 정부기관의 개입으로 보고 있다. #

WHO 자체의 비리와 영리적인 태도로 비난 받고 있는 가운데에서도 한국의 잘못된 연구들을 그대로 수용하여 추진하고 있다는 논란이 있으며, 이러한 연구들마저 정치적인 이해관계로 국가 단위로의 움직임에 원인이 있다고 보고 있다. 특히, 게임 중독 관련 논문 91편으로 세계 1위로서 중국보다도 한국이 앞장서고 상당수 논문은 수준이하임에도 불구하고 WHO에서 수용한 것으로 지적된다. # 또한 사무총장은 하나의 중국을 지지하지 않던 대만 의사와의 인터뷰를 거절해서 더 의혹이 크다

한국은 중국, 대만 등 동아시아와 마찬가지로 유독 정신의학 관련 논문의 비중이 높고 게임 중독을 심리학적 현상으로서 분석하기보다, 정신의학 전공자가 의료적 차원에서 접근한 경우이다. 이는 '미디어 소비'로서의 관점이 결여되고 '물질 남용 연구'에 기반하기 때문에 '정신적, 행동적 또는 신경발달적 장애'라는 대분류 아래, '물질 사용이나 중독성으로 인한 장애'에 속하는 '중독성 행동으로 인한 장애'라는 결론으로 '도박 중독'으로서의 관점이 그대로 반영된 것이다.

이러한 논문들의 주요 지원기관이 한국과 중국 정부 기관이며, 기관의 국적을 따지면 한국 기관이 75편으로 가장 많은 연구를 지원했다. 하지만, 전문가들은 이러한 연구 및 논문들에서는 상당히 문제가 많다고 지적한다. 대표적으로 개념을 정의하지 않고 권위 있는 집단(American Psychiatric Association, 미국 정신의학협회)이 연구를 위해 등록만 했던 용어를 귀납논증을 거치지 않고 연역논증으로 그대로 쓰고 있다고 한다. 즉, '추가 연구가 필요'한 범주로서 개념 정의부터 해야하는데 이를 무시하고 아무것도 모른 채로 연구 및 논문이 나온 것이다. 이는 더 나아가서 개념이 확립되지 않다 보니, 게임 중독의 진단 도구와 척도 또한 애초부터 타당성과 신뢰성이 결여될 수밖에 없다. 가장 많이 사용된 척도도 인터넷 중독 테스트(Internet Addiction Test, 이하 IAT), GAS(Game Addiction Scale), CIAS(Chen Internet Addiction Scale) 등이 있는데, 인터넷 중독은 현재 WHO에서조차 인정하지 않고 있으며[30], IAT는 1998년의 척도로서 "일을 하기 전에 이메일부터 확인한다"라는 항목이 중독의 지표로 사용되는 등 매우 낡은데다 편견만으로 작성되어 있기에 게임뿐만 아니라 인터넷까지 무관한 척도이라는 것이다. 또한 결정적으로 ' 전자파 괴담'과 마찬가지로 연구 및 논문에 미신이 첨가되어 있는 게 치명적인 문제점이다.

이렇게 학술적 근거가 불명확함에도 WHO가 게임의 질병코드 분류를 추진하는 상황에 대해, 전문가들은 '의료화'로 보고 있으며, 이를 도덕적 공황 이론(moral panic theory)[31]으로 원인을 잡고 있다.

특히, 실제 게임과몰입 관련 논문을 가장 많이 발표한 연구자들 또한 '중독센터 센터장', '정신의학과 교수', '중독 디톡스 사업의 총괄책임자' 등이었는다. 해당 분야의 전문가가 연구와 논문을 작성한다면, 우선 편향성이 없어야 하고 최대한 정교한 연구를 했어야 했으나, 그렇하지를 못하였고 다양한 오류들이 지적될 정도로 수준이하의 문제있는 연구와 논문이었다. #

2019년 6월부로 과학기술정보통신부에 따르면, 대한중독정신의학회 출신인 당시 새누리당 신의진 의원이 게임 중독법을 발의했던 2014년 박근혜 정부시절부터 시작하여 과기정통부, 문화체육관광부, 산업통상자원부, 보건복지부, 여성가족부 등 5개 부처가 5년동안 252억9500만원을 투입하여 '인터넷‧게임 디톡스 사업'을 진행했었다는 것이 드러났다.[32] # '게임은 중독'을 전제한 연구들로서 이미 '게임중독'을 명시하고 있다.
일부 구체적인 세부 과제 목록
* 인터넷·게임 중독의 뇌과학적 원인규명을 통한 스마트 헬스케어시스템 개발
* 인터넷·게임 중독 치료를 위한 MRI 기반 영상 유도 뇌자극 조절시스템 개발 및 검증
* 인터넷·게임 중독 모니터링을 위한 웨어러블 시스템 개발 및 생체신호 지표 발굴
* 가상현실기반 인터넷·게임 중독 예방 및 치료 프로그램 개발
일부 사업으로 만들어진 특허 목록
* 인터넷‧게임 중독 치료를 위한 생체신호 기반 가상현실훈련을 통한 중독치료 시스템 개발(2016년 특허출원)
* 인터넷‧게임 중독 치료를 위한 뇌영상 기반 내비게이션이 결합된 뇌자극 시스템 개발(2017년 특허출원)
이에 대해서 "사업이 시작될 때 처음부터 게임중독이 질병이라는 편향된 의도를 가지고 R&D를 진행한 것은 아니며 여러 가능성을 열어두고 연구를 기획하고 진행해 온 것으로 알고 있다."고 해명했으나, 과제명과 사업명부터 편향된 사실은 숨길 수 없었다. 이러한 사실에 의해서 WHO에 질병 등재를 요구하는 한국쪽의 상당한 요청이 있었을 것으로 보는 의혹은 한층 더 확연해졌다.

WHO에 게임 중독 질병코드 등록 찬성에 한국 정부가 개입했다는 의혹과는 다르게 2019년 1월에 외교부, 보건복지부, 문화체육관광부, 한국게임산업협회가 등록 발표 이전에 WHO 집행위원회 회의에 정부 공동방문단 자격으로 참석하여 WHO에 게임장애 반대 의견을 전달한 사실이 있다. # 그러나 1월의 국가의 입장전달과는 다르게 정작 4달 후, 5월 세계보건총회에서 반대의견과 대조되는 환영과 기대란 표현까지 쓰고 치료 및 정책에 포함시키겠다는 의사표현을 하였다. 이 때문에 여론에서는 이번 질병코드 등록 추진에 한국의 정부 기관 중 특히 보건복지부을 통한 특정 세력의 개입이 있는 것이 아닌가하는 의혹이 대두되었다.

다른 국가들은 최소한 연구목적과 근거강화를 위한 분류에 대해 환영입장을 표했지만, 이들이 어떠한 이유든 환영과 기대란 표현을 써도 문제되지는 않는다. 어차피 ICD-11는 게임을 예술로 보는 대부분의 선진국 입장에서는 의무적으로 수용할 필요가 없는 권고사항일 뿐이므로 그냥 입장 표명만 간단히 하고 무시해 버리면 그만이기 때문이다. 그러나 반대로 한국이 정부차원에서 반대입장을 먼저 가졌으나 정작 등록되니까, 총회에 참석한 보건복지부 장관[33]이 환영과 기대란 표현까지 쓰며, 한술 더떠서 다른 국가들이 언급하지 않은 치료와 정책에 수용하겠다는 의사까지 내비치는 건 애초부터 등록에 찬성했다는 것으로 충분히 의심해 볼 만한 내용이다. # 이에 더나아가 WHO의 등록 발표 이후에는 보건복지부가 반대로 추진을 하려고 있어 추진 과정에서 한국의 특정 세력이 개입했다는 의혹은 사라지지 않고 있다.

이에 대하여 교수와 전문가 및 정치인들 사이에서는 일부 의학계 인사뿐 아니라 전 정권 국무총리의 이름까지 거론되며, “게임질병코드의 설계·배후설은 충분히 합리적 추론이 가능한 수준”이라면서 “250억원의 예산이 투입된 인터넷·게임 디톡스 사업이 아직까지도 제대로 공개되지 않는 데에는 이유가 있다”고 언급된다. #

이후로는 이동섭 의원을 필두로 복지부의 게임 디톡스 사업에 대한 조사가 이루어졌다. 조사 결과, 게임 아닌 인터넷 중독 연구하였으며, # 보건복지부 연구결과 보고서 내용이 형편없다고 한다. 매번 지적돼왔듯이 연구를 통해 결과를 도출해야 하는데, 결과를 정해두고 연구를 맞춰 진행한 사업이라는 평가다. 이에 같이 진행했던 위정현 공대위 회장은 박근혜 정부 시절 만들어진 대표적인 적폐 사업으로서 문재인 정부가 시작된지 3년차를 맞이한 시점에서 이 사업이 계속되고 있는 것은 문제다며 지적하고 있다. 지금까지 한국 정부가 밝힌 입장은 2019년 등록 반대표명뿐인데, 사건이 진행되고 있는만큼 이미 WHO에 질병코드는 등록되었기에 정황상 또 다른 입장을 제시하기를 촉구하는 이들이 늘어나고 있다. 이 WHO의 결정을 받아들이냐 아니야의 문제로서 WHO의 등록 이후에 또 다른 입장표명이 있지 않는한, 한국에서의 ICD등록이 보건복지부와 같은 특정 정부기관들에의해서 조금씩 진행되고 있다는 점에서 정부의 '결정없는 방치'는 게임중독 질병코드 등재에 대한 '암묵적인 찬성'이자 게임 자체을 혐오하는 일부 정부부처 및 집단의 매국 행위[34]에 대해 '암묵적으로 면죄부을 주는 것'이라고 볼 수도 있다는 일각의 해석도 나오는 시점이다. 즉, 2019년의 반대표명은 WHO의 등록에 대한 반대가 유일하고, 등록 이후 국내 등록에 대한 정부의 입장은 아직까지 밝혀지지 않고 있다는 것이다.[35]

게임 디톡스 사업에 대한 조사를 하고 있는 이들은 디톡스 사업을 발주한 과학기술정보통신부, 문화체육관광부가 게임 디톡스 사업에 대한 전체 사업 과정과 예산 집행에 대한 국가적인 조사와 공개를 강력히 요구하고 있지만 아직까지도 무시되고 있다고 한다. # 정부가 게임중독 질병코드 한국 등재을 이대로 허용한다면 다른 문제도 문제이지만, 상기의 "권리 및 헌법 논란" 때문에 십중팔구 '개헌 논란'이 일어날 텐데, 이것마저 정부는 대비는 커녕 인지 여부조차 현재로선 알 수 없는 상황이다.

이런 와중에 "혈액채취 게임중독 예방법 & 눈깜빡임 게임갈망 측정법"이라는 괴상망측한 중독검사 시스템이 특허 출원했다는 소식까지 나왔다. # 이렇듯 '게임 중독' 관련 사업들만이 난립되면서 게임 중독라는 질병(?)은 점차 일종의 ' 마케팅'이 되어가고 있다. 게임 혐오 세력의 이런 기행에 국민들의 혈세가 낭비되고 있는 사실을 못마땅하게 보는 이들이 늘어날 뿐이다.

게임중독 반대을 외쳤던 문체부는 결국 보건부의 개가 되어 마케팅에 가까운 사이비 연구에 돈을 퍼주고 있다. 이에 게이머들은 "문체부는 결국 변절했나?"며 반발하는 한편, 일부 자국혐오 게이머 사이에서 " 한국 게임업계가 맨날 현질유도 게임이나 쳐만들고 있으니 게임중독 질병화는 당연하다"는 자조도 나오고 있다.그런데 그들은 자국 게임혐오에 지나치게 경도된 나머지 게임중독 질병화가 외산 패키지게임까지 규제먹을 거란 걸 절대로 알려고 하지 않는다.

3.10. 탐닉 포럼의 반론

탐닉 포럼의 이해국 교수[36]는 "반대론자의 주장은 사실에 근거하지 않은 비논리적인 주장"이라며 2번 항목에서 서술된 내용에도 불구하고 "PET/SPECT 실험 등을 거쳐 철처히 진행했기에 연구는 충분했고 실재 증거도 가지고 있다"고 주장하고 있다.

이어 전문가의 우려에 대해 그가 반박한 내용은 다음과 같다.
* 게임 때문이 아니라 우울증 때문이다?
* 의존성 질환의 특성 중 하나는 공존정신질환이 많다는 것이다. 알코올 의존증도 처음엔 성격이 우울증의 이차적 문제로 여겨지던 시대가 한때 있었다. 우울해서 탐닉성 물질을 추구하기도 하나, 중독 발생이 우울증 또한 유발한다. 또한, 하나의 의존성 질환이 충동성 억제를 못 하게 만들어 다른 의존성 질환의 발생 위험을 높인다.
* 탐닉 질환들의 우울증이나 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)와 같은 다른 정신질환이 공존해도, 동등하게 진단하고 치료하는 것은 세계적 진료 표준이다.
* 금단이나 내성 증상이 없으면 탐닉이 아니다?
* 금단, 내성은 의존성 물질이 뇌에 작용할 때 신경세포 적응에 의해 수용체가 둔해져 점점 더 많은 물질을 요구하게 되고, 중단 시엔 늘어난 수용체의 흥분도가 일시에 증가해 자율신경계가 항진되는 작용으로 물질의존의 특징적 증상이다.
* 그러나, 도박 등 행위 탐닉이 의존성 질환으로 분류되면서, 의존 질환의 개념이 의존(dependence)에서 사용장애(use disorder)로 바뀌었다. 또한, 생물학적 의존 현상에 근거한 금단, 내성은 탐닉의 필수적 진단기준이 아니며, 탐닉의 진단은 보다 핵심적인 사용의 패턴으로 진단을 하게 됐다.
* 게임 탐닉의 원인은 게임이 아니다?
* 게임이용장애 진단의 필요성을 제기하는 보건 전문가들이 게임 과몰입의 원인이 게임에 있다고 주장하지 않는다. 중독을 이해하는 기초적인 원칙은 사람(host), 매개체(agent), 환경(environment)의 상호작용 때문에 발생한다는 공중보건학적 모델이다.
* 게임이용장애 치료는 게임을 의존성 물질로 낙인찍는 게 목표가 아니다. 게임이용에 대한 조절력을 잃은 개인을 방치하지 않고, 스스로 조절력을 회복할 수 있도록 돕는 데에 있다.
* 게임을 즐기는 청소년을 정신질환자로 낙인찍는다?
* 정신과 치료와 상담을 받는 것에 대한 편견이야말로 잘못된 인식이다. 게임이용장애 질병코드가 생긴다고 해서 갑자기 정신과 치료가 필요한 심각한 기능손상을 보이는 환자가 늘어나지 않는다.
* 오히려 학교와 다양한 지역사회 기관에서 근거에 기반한 예방 교육 등이 체계적으로 이루어짐으로써 심각한 게임 탐닉으로까지 진행되는 게 적극적으로 예방될 것이다.
* 게임이용장애 질병코드 신설은 과도한 의료화다?
* 게임이용장애 진단은 의존적 수준으로 진행되어 일상생활 기능이 무너진 일부 개인에 대해 숙련된 임상가에 의해 기존의 정신행동 건강체계에서 이루어질 것이기에 과도한 의료화라고 볼 근거가 없다. 알코올 의존증은 단지 개인의 문제로 치부하던 시대에의 비판과 유사하다. 실제 임상에서 치료를 찾는 심한 환자들의 경우, 기능장애가 심해 치료에 대한 요구가 높다. 따라서, 과도한 의료화가 아닌 서비스 수요에 대한 적절한 건강 체계의 준비일 뿐이다.
* 게이머와 게임에 대한 낙인, 놀 권리 훼손이다?
* 게임은 전 세계적으로 수백만 명의 사람이 문제없이 즐길 수 있는 행동이다. 그러나 문제적 게임을 하는 것도 존재한다. 그 문제적 게임을 하는 것에 대해 언급하려는 것이다. 건강한 오락을 병리화하는 게 아니다. 개인의 삶에서 심각한 병적 고통과 손상을 야기하는 과도하고 문제적 행동에 대한 병리화를 의미한다. 결국, 두 가지는 관련이 있지만, 궁극적으로 별개의 현상이다.
* 질병코드 신설을 게임에 대한 편견을 조장할 것이다?
* 이러한 비난은 새로운 디지털 미디어가 의존적이지 않고, 오로지 이점만 있다는 과도한 믿음과 신념으로부터 발생한다. 실제 일부는 의존이 안 되지만, 다른 경우에는 의존할 수 있다. 디지털 기기의 건강에 위험한 사용에 대한 고려는 자동차 및 다른 운송 수단의 산만한 운전으로 비롯한 사고를 고려하는 것과 유사하다. 모럴패닉(moral panic)은 명백한 진단 시스템으로부터 발생하는 것보다 오히려 잘못된 정보와 이해의 부족에 의해 더 많이 발생하기 쉽다.
* 게임이용장애 진단이 과학적이지 않다?
* 알코올사용장애를 포함 정신장애 진단은 검사실 검사 수치로 확인하는 게 아니다. 병적인 패턴과 일상생활 기능손상을 파악해 진행한다. 따라서, 이러한 비판은 핵심적인 병적 패턴에 대한 진단 지침을 숙지한 숙련된 임상가에 의한 진단 과정이라는 정신행동장애 진단진료 현장에 대한 무지로부터 제기된다.
* 진단체계 제시를 통한 다양한 임상 사례자료 축적이 가능해져 더욱 객관적이고 체계적인 치료가 발달할 것이다.
- 출처

이후 이해국는 "게임 과몰입이 존재 근거가 부족하다고 한다면, 알코올의존증 역시 존재하지 말아야 한다."고 언론을 통해 주장하고 있다.

해당 연구의 대부분이 한국, 중국 등 일부 게임 적대국이자 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 국가에 집중되어 있어서 순환논법에 가깝고, 한국 언론과 정신의학계의 현실과도 맞지 않은 주장이라 해당 반론은 궤변이라는 재반론도 있다. 게임 중독이 존재하는 질병이라면 게임 생산 주요국인 미국과 일본 유럽등에서도 동일한 연구결과가 나와야한다.

게임의 예술/작품성과 스포츠로서의 가능성 등을 포함한 게임의 장점 혹은 게임불감증에 대한 설명이 제대로 하지 않았다는 것도, 나라도 나라인지라[37] 연구가 적법하게 이뤄졌는지조차 알 수 없는 것[38]도, 이미 눈치 채겠지만 '중독'이란 용어을 단순히 '의존증'이나 '탐닉'으로 글자만 바뀐다고 의미가 달라지는 게 아니란 건 삼척동자도 아는 사실인데, 이해국은 그걸 또 '(사용) 장애'로 명칭만 슬쩍 바꿔놓고, 마치 중독이나 탐닉과는 차원이 다른 것처럼 설명하여 대중을 속이는 언행를 아무 거리낌도 없이 저질려 버린 것[39]도 해당 반론의 치명적인 문제점이다. 참고로 연구 과정에서 인권 침해, 조작, 표절 등 각종 위법/반윤리적 행위로 얻어낸 결과물은 절대 연구 성과로 인정되지 않으며, 설령 논문에 게재되더라도 그런 문제가 적발되면 반려/취소될 수도 있다. 황우석 줄기세포 논문 조작 사건이 바로 대표적인 사례다.

또한 이해국은 "게임중독이 질병임을 부정하면서 정작 사행성 등 각종 유해성을 부추기는 게임업계야말로 진정한 청산 대상"이라고 주장하는데, 정작 이해국과 그를 따르는 의료계는 "게임중독법은 숙원사업"이라고 외치며 소위 '게임세'라는 명목으로 돈을 징수하려는 계획까지 세운 바 있으니 결국 의료계 또한 자신들이 그토록 혐오하던 게임업계와 뭐가 다르냐는 반론도 가능하다. 거기에다 의료계의 지적은 스팀 게임, 콘솔 게임, PC 패키지 게임, 보드 게임은 해당되지 않는다는 것도 문제다.

게임 중독 질병코드화로 관련 연구가 활발해질거라는 중독포럼의 생각 또한 비약이자 오산이라는 비판도 있다. 이미 이런 질병처럼 질병코드화 된 지 수 년 이상 지났지만 아직도 기본적인 연구조차 거의 이뤄지지 않고 있는 전례들이 있기 때문이다.

따라서 굳이 게임을 질병으로 봐야 한다면, 게임중독을 질병코드화할 필요없이 차라리 이미 등재되어 있는 도박 중독을 활용하여 사행성 게임만 그 질병의 원인으로 분류하면 된다. 사행성이 없는 다른 게임들의 경우, 중독이 유발될 가능성은 0에 수렴하기 때문이다.

건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수도 게이머 2000명을 5년간 추적관찰해본 끝에 대부분 자연치료되며, 1%만 남는다고 했다. 이 1%도 질병으로 등록되거나 의사의 치료가 필요없이 주변 환경적인 요인으로 충분히 자연치료로 유도할 수 있다고 보고 있다. 게다가 청소년의 사춘기를 게임중독으로 잘못 보는 경우가 많다고 주의성을 언급했으며, 기준이 없이 질병을 만들어서 등록한 WHO의 문제성을 짚었다.


이외에 한국 의학계 내에서도 반발은 거세다. 자세한 내용은 반응 문단에 후술.

4. 오해

밑줄 부분은 오해고 화살표 우측이 해명이다. 물론 아래의 오해들은 어디까지나 모두 WHO의 결정을 비꼬기 위해 나온 발언들이므로 표기상으로만 오해지, 실상은 모두 비꼬는 의견임을 감안할 필요가 있다.

4.1. 세계보건기구(WHO)에 관한 오해

4.2. ICD-11 에 관한 오해

4.3. 게임중독을 받아들일 경우에 대한 오해

4.4. 기타 오해

5. 반응

5.1. 국내

2019년 5월 25일, 등록 결정을 알리는 소식들에 게임업계는 물론이고 이에 대한 사람들의 부정적인 반응들이 나오기 시작했다. #1 #2 게임 중독을 사유로 병가를 쓰거나 군면제를 받을 수 있겠다고 비꼬는 등의 반응을 보였다. 절대다수가 기준의 불분명함을 지적하고 있다. 더나아가 세계보건기구(WHO)의 흑역사가 들춰지기도 하였다. 2~3일에 한 번 성관계를 안 하면 장애인이라거나, 독신자를 장애인으로 규정했다가 전세계적으로 욕을 먹은 적이 있기에 WHO가 변질되었다는 등의 의견과 평가도 간간히 보인다. 그래서인지, 사람들은 독신자를 연관시켜서 여자 친구 안 만들고 게임만 한다면 게임 중독으로 몰려 장애인으로 분류할 것이라고 비꼬기도 하였다. 종종 이 사실을 역이용해서 게임중독 진단을 받아서 합법적으로 휴교나 병가를 신청할수도 있겠다며 해학적으로 비꼬는 의견도 있다.

반면에 등재에 찬성하거나 중립적인 일부는 보험 적용과 업계의 세금 부과[43][44], 국내업계의 자정작용[45]의 기대도 하는 상황이다. 극단적으로 국내 게임산업의 축소를 갈망하는 경우도 있다.[46] 일부 종교단체에서는 '게임중독예방치유법'[47] 제정을 추진까지 포함하여 등록에 찬성하는 입장을 밝히기도 하였다. # 한국 게임계의 현실을 들며 게임중독 질병코드화를 맹목적으로 지지하는 게이머도 있다.[48]

질병치료를 명분으로한 돈과 밥그릇이 달린 의료계는 치료를 위한 연구비로서 정부의 예산을 더 효율적으로 쓸 수 있다는 기대를 갖고 있지만 이와는 관계없는 대다수의 사람들의 반응에는 게임에 대한 일방적인 탄압+극소수의 중독자들을 위한 연구로서 낭비라고 보는 시각이 절대적이다. 이 여파가 사회적 혼란을 가중시킬지는 더 지켜봐야 하지만, 시작 소식만으로 충분히 심한 반발이 나왔다. 심지어는 2025년까지 경제 위축을 초래할 수 있다는 전망도 나오고 있다. #

5.1.1. 의학계

WHO의 등록과 단순히 질병등록을 밀어붙이는 한국 일부 정신과 의료계의 행각에 대해서 의료계에서도 반발이 거세면서도 크게 부각되지는 않는 편이다. 특히 정신의학회에서는 대표적으로 중앙대학교 정신의학과 한덕현 교수[49]는 반대하는 입장이다. "내성이 존재하지를 않는데, 어떻게 중독이라고 말할 수 있는가? 술은 마실수록 내성이 생겨 주량이 늘어난다. 게임 플레이 시간을 그렇게 늘리라고 해봐라. 1년 뒤면 그 게임 (질려서)쳐다도 안 볼 것이다."라고 꼬집었을 정도. #

대한소아청소년과학회, 대한신경정신의학회, 대한예방의학회, 대한정신건강의학과의사회, 한국역학회 등 5개 학회는 10일 성명을 통해 “소모적 공방을 멈추고, 국내 적용절차를 차분히 진행할 것을 촉구한다”고 밝혔다. # 밑에 대체로 근거부족이라고 본다고 했지만 찬성의견이 상당히 많다. WHO의 근거와 표본 정도면 충분히 질병코드 부여가 가능하다고 본다. #

대체로 '게임이용장애'의 질병코드 등록 자체에 대해서는 근거부족이며, 게임중독의 존재성만을 강조하는 연구들과 게임 중독이 질병이라는 연구들의 과장된 결과로 보고 있다. 그래서 WHO가 정한 명칭인 '게임이용장애(gaming disorder)'라는 명칭보다 기존에 자신이 사용한 '게임과몰입'이란 용어로서 주로 사용하고 있으며, 게임과몰입은 관계적 문제로부터 출발한 수많은 결과 중 하나라는 의미로 사용하였기에 질병으로서 분류했던 WHO와는 달리, 게임중독을 질병이 아닌 증상으로서의 접근을 하였다. WHO가 번아웃 증후군을 질병이 아닌 증상으로서 분류했듯이 질병 등록과 증상 등록은 차이가 크다. 특히 증상은 결과로 나타나는 것에 불과하여 하나의 질병으로 보지 않는다. # 그래서 화두의 게임 중독을 질병이 아닌 환경에 의한 증후군으로서 분류되었어야 한다는 주장이 많다.[50]

심지어 지난 5년간 17,000여 건의 상담과 6,000여 건의 진료 건수, 11,000여 명을 대상으로 한 예방 교육 데이터를 축적한 사실도 밝히기도 했으며, 원인을 게임이 아닌 가족환경 문제[51], 우울증, 조울병, 불안장애, 아스퍼거 장애, 직업 문제[52]으로 잡았으며, 이 문제들이 해결되면 호전됨으로서 취업문제의 해결을 위해서 산업통상자원부의 역할을 강조했다.[53] #

이에 반대측 사람들은 상상이나 논문, 글로만 전하는 학자로서의 접근이 아니라, 실제 의과학적 증거와 검증을 제시하여 합리적인 접근을 보여줬기에 이러한 과학적인 접근과 게임중독 질병화의 반대에 환영하고 있다. 게다가 게임에 대한 이해와 사용자에 대한 이해를 가지도록 노력까지하여 많은 사람들의 지지를 받고 있다. #

이외에 직접 입장을 밝힌 의료인들은 아래와 같다.
그럼에도 정신의학과에서는 계속해서 게임만 노리며 질병화 여론을 부추기는데 이해국이라는 교수는 2013년 당시 "마약을 허용하고 게임 중독을 질병화해야 한다."며 망언을 하기도 했고 이후에도 질병화를 주장하는 정신의학과 단체들은 "게임을 하루에 4시간씩 2년만 해도 2천 시간이다. 이게 중독이 아니고 뭐냐"며 자신들의 주장을 합리화 하기도 하였고 어떤 정신의학과 교수는 공중파 방송에 나와서 게임 덕에 본드나 부탄가스 흡입을 하는 비행청소년이 줄어들지 않았냐는 지적에 그러니까 게임이 더 위험한 것이라며 희대의 말장난 논리를 밀어붙이기도 하였다. 그러면서 관련 토론회에서도 자기들에게 유리한 게임 중독으로 자식이 폐인이 되었는데 이러면 누가 책임을 져야 하냐고 주장하는 학부모를 증인으로 내세워 질병화의 정당성을 내밀고 "우리들이 규칙을 세워서 사람들의 생명을 지키기 위해 감시해야 한다."며 주장하는 중이다.

5.1.2. 정치권

5.1.3. 시민단체

5.1.4. 인터넷 방송

게임 관련 방송인들은 물론이고, 많은 인터넷 방송인들이 반발했다. 옹호하는 방송인이 없을 정도이다. 더나아가 방송인들조차 수많은 논문들을 검증하면서 상식면에서도 이해할 수 없는 질병화 문제들을 수차례 지적한다.

5.2. 해외

극히 일부는 게임장애의 질병 등록에 반발하는 중이나 #, #1 #2 #3 대체적으로 한국과 달리 조용한 편이다. 소니 닌텐도 등 세계적인 게임업체나 게임 관계자들은 이 사태에 대해 아무런 입장 발표가 없는 상황이고 곧 있을 E3 2019에서도 딱히 WHO를 규탄하는 일은 없을 것으로 보인다.

이와 같이 한국만큼의 심한 반발은 일어나지 않고 있다. 세계보건기구(WHO)의 ICD는 권고에 불과하며, 국가는 각 사정에 의해서 무시와 개정이 가능하다. 가공육이 발암물질이라고 했을 때부터 이미 신뢰성이 떨어진다는 이유로 무덤덤한 상황이다.

WHO의 결정에 국내도입절차를 추진하거나 실행에 옮기고 있는 나라는 현재 시점에서 한국을 제외하면 없다고 한다. #

특히 미국의 경우, 미국의 미국 정신 의학회(APA)가 이미 세계 보건기구의 ICD에 따르지 않고 DSM으로 따로 체계를 잡고 있기에 세계 보건기구의 행동에는 별관심을 안 보이고 있다. 이미 정신의학의 과잉 의료 행위에 대해 지나치다는 우려가 존재하고, WHO 같은 국제기구를 의심하는 경향이 있다. 또한 미국인들은 ‘게임은 질병이다’라고 보는 것 자체를 어리석게 여기고 있고, 그에 관여하길 원치 않는다고 한다. # 등록 이후에는 일부 미국내에서도 한국과 마찬가지로 복합적인 반응을 보이고 있다고 한다. 한국처럼 WHO의 결정에 규탄하는 성명도 발표하였다.

"게임을 산업으로 발전하겠다."라고 천명한 대만과 "이미 자정 능력이 충분한 관계로 걱정할 게 없다."[56]라고 주장하는 일본 등 게임 우호국의 경우 권고사항인 ICD-11을 사실상 무시할 가능성이 크다. # 이처럼 세계의 강국들은 ICD의 등록에 그리 중요성을 두지 않고 있다. 유럽 역시도 독일이나 몇몇 국가를 제외하면 대부분 게임 중독에 관한 이야기가 적은 편이라고 한다. #

게다가 미국과 일본에서의 세계보건총회에서 보인 입장은 치료에 대한 내용은 전혀 언급되지 않았으며, 오히려 연구목적과 근거강화를 위한 목적으로서의 분류를 환영한다는 형식적인 입장에 불과했다.[57] 다시 말해 미국, 일본 등 대다수의 선진국 입장에서 ICD-11에 외형적으로 '찬성' 입장을 밝혔을 뿐, '수용'까지는 할 이유도 필요도 없다는 의미다. #[58] 위 설명에도 나왔지만, 공급자들인 미국 게임업계에서도 E3 2019의 반응만 봐도 그래서 뭐 어쩌라고?라는 식으로 반응조차 없다. 한국과 중국이 유독 시끄러운 것.

중국은 WHO의 ICD와는 상관없이 이미 2009년부터 게임중독을 정신병의 증상으로 규정하고 있다. 이에 특이한 점으로 '군대식 합숙 치료소'가 있다. 이들의 치료과정이 영상으로 인터넷에 올라오자, 한국에서 게임 질병화의 미래로서 큰 충격을 보여준 적이 있을 정도이다. # 여기에 전기충격으로 치료를 시도하는 장면이 영상으로 찍혀서 인권침해 논란이 있기도 하였다. #1 #2 그러나 이번 2019년에는 WHO의 이번 결정되기 며칠 전에 이미 새로운 클리닉으로 병동을 따로 개설을 하였다. 단, 기존 '군대식 합숙 치료소'와는 달리 부모가 치료과정에 참여하고 치료기간동안 교육받는 등의 가족환경, 육아스타일을 변경하는데에 초점이 맞춘다고 한다.[59] 이전 가학적인 전기 충격요법은 관행으로서 있기는 했으나, 인권침해논란으로 인해 10년동안 사용되지 않았다고 한다. #1 #2

한국이 유독 시끄러운 건 중국과 함께 비디오게임계 top 5 시장규모를 가진 한국이 유독 반게임주의자들이 세력을 구축하고 여성부 등 정부기관까지 나서서 비디오 게임을 규제하려는 의지를 적극적으로 보여준 전력이 있는데다, 세계 보건기구가 등록했다는 것을 명분으로 삼아 19대 국회때 올리려다 폐기된 4대 중독법을 다시 살릴 가능성 때문에 ICD의 등록 자체에 반발이 심한 것으로 보인다. 규제를 원하는 사람들에게 "우리나라만 이런 것이 아니다, 국제기구에서도 규제를 권고하고 있다."는 명분이 되어준다는 것. 당연히 이는 권위에 호소하는 오류이자 집단사고일 뿐이다. 어차피 WHO의 ICD-11는 한국 등 일부 극소수의 게임 중립 국가 또는 혐오 국가에나 통용될 '반쪽짜리 표준 질병코드'에 불과하며 오히려 WHO, 정신의학계, 그리고 WHO의 권고에 수용한 국가들의 공신력과 위상만 스스로 실추시키는 '실수'일 뿐이기 때문이다. 물론 한국의 경우 현 정부가 게임에 대한 직접적 탄압을 주도하는건 아니라 중립에 가까우므로 질병코드가 적용될 가능성이 크진 않지만...

한편 영국인터랙티브엔터테인먼트(UKIE·유키)의 조 트위스트(Jo Twist) 대표이사는 "게임 질병코드, 영국도 세계도 아무도 동의하지 않는다. 결국 가정 교육의 문제일 뿐"이라는 의견을 내놓았다. #

코로나 19 사태 와중에 옥스퍼드 대학에서 비디오게임이 실제로는 정신적 웰빙(wellbeing)에 긍정적인 영향을 불러온다는 연구 결과가 나왔다. #

이 사태가 벌어지기 전 2017년에 나온 책이지만, 2021년 하반기에 한국어로 번역되면서 화제가 되고 있는 도서 모럴 컴뱃 역시 주목할 만하다.

6. 의외의 변수, 그리고 이중잣대

비록 게임중독 질병코드가 등재가 확정되었다고 하나, 아직 반대 측에는 세계보건기구의 결정이 남아있다고 한다. 바로 '세계 보건기구-보건의료분야 표준화 협력센터(WHO-FIC)'라는 매년 10월에 열리는 연례 회의로, WHO 총회에서 통과된 ICD 개정안이라면 반드시 거쳐야 하는 마지막 관문이다. # 새로 등재될 질병코드의 경우, 바로 거기에서 과학적으로 잘못되었다고 판단될 경우 등재가 취소되거나 내용이 변동될 가능성이 있다고 보고 있다. 게다가 한국에서의 도입은 완강하게 막고있는 문체부를 제외하면, 통계청이 마지막 관문으로서 KCD에 이 WHO의 권고를 받아들일지가 관건이다. #

그런데 2020년 1월에는 게임중독의 질병화는커녕 도리어 또 하나의 변수, 그러니까 권력중독의 질병화에 기름을 붓는 대사건이 터지고 말았다. 바로 코로나바이러스감염증-19. 이 감염증이 확산되는 과정에서 WHO의 태업이 큰 논란을 일으켰고, 이 배후에는 중국의 자본이 있다는 사실마저 드러나면서 전세계가 WHO의 늑장대응을 전면 비판하고 있는 실정이다. ( 동아일보 기사) 특히 사무총장인 테워드로스 아드하놈은 노골적으로 중국을 옹호하는 행보만을 보여줘서 논란에 기름을 더 들이붓고 있으며, 여기에 시진핑 역시 전세계 차원으로 사과하고 사퇴를 약속해도 모자랄 판에 자화자찬으로 전세계의 공분을 사고 있다. ( YTN 뉴스) 아베 신조의 일본마저 매우 중대한 시기에 크루즈 하나를 거대한 배양접시로 만드는 실책을 저지르는 등, 권력자, 책임자의 태업이 바이러스의 확산을 도왔다는 볼멘소리가 여기저기에서 나오고 있다. 한국 또한 그사이에 신천지 질병 사태가 터지며 위급상황을 겪어야 했다. 상황이 이리 되자 결국 접촉 문화가 발달된 유럽, 종교 행사가 많은 중동, 의료 인프라가 열악한 아프리카에까지 코로나바이러스가 번지면서, 기어이 판데믹 상황까지 오고야 말았다.

안 그래도 게임중독에는 기능성 게임이라는 강력한 반례, 닌텐도라는 매우 강력한 상대가 있는 반면,[60] 권력중독은 비주류 의학계에서 상당부분 증명된 데다가[61] 당장 책임자들이 제대로 본보기를 보여줬으니 어떤 것이 질병화되어야 하는지는 안 봐도 뻔할 것이다. 여기에 사이비 종교 단체가 한번 더 권력중독의 악영향을 손수 증명함에 따라, 권력중독의 질병화에 대한 사회적 요구는 계속 높아질 것이다. 다만 앞서 WHO 관련해서 언급했듯, 권력중독의 질병화가 실제로 이뤄질 가능성은 적어도 현재로서는 매우 적다.

심지어 WHO 현 사무총장이 코로나 바이러스에 대응하는 ' 거리두기 운동'으로 그 중에 게임을 권하기도 했다. # 이 때문에 게임 중독을 권한다는 황당한 모순까지 생겨났다. 한 국내기사에선 "ICD-11과 연계짓는 건 무리가 있어 보인다"고는 했지만, 트위터에 "게임을 플레이하세요(play a game)"을 코로나19 예방법 중 하나로 언급하는 것만으로도 이는 명백한 이이제이이자 이중잣대이라 논란을 피할 수 없을 듯 하다. 덕분에 게이머들 사이에서 ' 이병치병', ' 이독치독', ' 질병은 질병으로' 등 듣도 보도 못한 드립이 성행되고 있는 건 덤. WHO의 후회…"게임은 질병"→"적극 권장"

게다가 2년이 지나고 코로나-19가 진정되나 싶더니만, 이번에는 권력중독의 가장 심각한 증상이 터지고 말았다. 2022년 러시아의 우크라이나 침공이 바로 그것으로, 블라디미르 푸틴이 권력중독(오만 증후군)에 빠졌다는 주장이 전문가들에게서마저 나올 정도. 때문에 ICD-11의 제정 자체가 번복되기 어렵다 쳐도, 극히 일부 국가를 제외하고는 게임 중독의 질병화가 무산될 가능성마저 커지게 되었다.

문제는 한국 정부가 여전히 게임 중독 질병코드 국내 도입을 고집하고 있는 상황이라는 것이다. 이미 한국의 언론, 특히 공영방송인 KBS와 보수/극우 언론에서는 아예 "게임 중독, 치료 필요"라는 식의 언론플레이가 성행되고 있는 상황이다. #, ##

2024년 9월 19일 G식백과에서 게임질병화 관련 영상을 업로드했다. #

7. 2019년 ICD-11 등록 확정 이전까지의 역사

[kakaotv(383086213)]
2017년 12월, WHO의 의존증 책임자 포즈냑 박사는 게임 장애를 질병으로 등재하기로 추진함을 공식적으로 밝혔다. # 이에 국내에서도 논의가 이루어지고 있다. #

다만, WHO의 이런 결정이 전세계적인 합의도 없이 이루어진 것이라서 오히려 논란이 되고 있다. 게다가 WHO의 ICD-11가 공포되면 정상적인 게이머들까지 정신질환자라는 낙인이 찍혀 정신병원에 강제입원되는 사태를 초래할 수 있다고 일부 전문가가 우려하고 있어 WHO의 관련 발언을 무색케 하고 있는 실정이다.

WHO의 이런 움직임이 비판받는 이유는 일단 WHO가 정식 질병으로 분류하려 하는 게임 탐닉의 경우, 일단 연구 목적[62]이랍시고 "우선 정식 등재하고 보자."는 식으로 이뤄진 거라 진단 기준[63]부터 부실하기 짝이 없어 오진사태가 일어날 가능성이 높기 때문이라는 것이다. 다시 말해, WHO가 이대로 질병 등재를 강행할 경우, 이미 정식 질병으로서 등재되어 있던 "병적 도박", "우울증", "조현병", "충동 조절 장애", "ADHD" 등이 게임 과몰입 정식 질병화와 함께 사실상 폐지되거나 사문화될 가능성도 배제할 수 없게 된다는 소리다. 게다가 안 그래도 대안이 사실상 준비되지 않은 상태에서 단지 돈이 된다는 이유만으로 질병화가 졸속 추진되고 있어 일부 질병화 반대론자 측에서 남녀노소 불문하고 게임을 즐기는 사람이 '잠재적 정신질환자'로 낙인 찍히게 될 것을 우려하고 있는 상황이다. 또한, 일부 반대론자들이 의료계에 대해서도 "의료계가 아직도 논란이 되고 있는 '의료 영리화'에 사실상 조금씩 수용해 점차 돈 안되는 쪽(특히, 난치성 희귀질환에 대한 연구/투자.)을 냅다 버리고, 돈 되는 쪽(정신과, 성형외과 등.) 위주로 가는게 아니냐?"라는 우려도 나오고 있는 실정이다.

물론 위에도 적었듯이 포즈냑 본인은 "게임을 즐기는 사람들에게 낙인효과를 줘서 불이익을 주는 일은 없어야 한다."라고 발언했으며, 전망보다 덜한 영향이 있을 수도 있겠지만[64], 그의 발언이 무색할 정도로 게임에 대한 인식이 나빠지고, 무엇보다 '게임 과몰입 질병 등재'는 곧 '법적 규제'로 이어질 것은 확실해질 것이므로 자신이 청소년이 아닌 성인이라 해서 안심하기는 이르다. 아니, 성인도 성인 나름대로의 각오가 필요할 것이다.

특히 게임이라는 개념 자체를 죄악시하는 학부모들과 게임 혐오 단체들은 이러한 WHO의 결정을 크게 반길 것이고, 이들이 게임을 즐기는 세력보다 영향력이 세다는 점도 현재 게임 업계가 직면한 문제 중 하나이다. 또한 게임 커뮤니티에서도 WHO도 잘못했지만, 아무튼 게임탐닉은 질병 맞다며 게임 혐오 단체들을 옹호하기도 한다. 이에 게임 과몰입 질병화가 성사되면 게임 혐오 단체들이 그 기세를 몰아 다른 서브컬처 장르에 대한 탄압으로 이어질 가능성도 역시 배제할 수 없는 일이다.

당연히 세계에서는 비판하는 목소리가 우세한 상황이다. 그러나 학부모들 같이 게임에 부정적인 시각을 가진 사람들 역시 적지 않으므로 여기저기서 갑론을박이 벌어지고 있다.

이에 문화체육관광부도 적극적으로 논의에 참여할 필요가 있음에도, 문체부 측은 국내가 아닌 국외에서 발생한 이슈에 대해 거론하는 것이 부담스럽다는 점과 보건복지부의 신경을 자극할 수 있다는 점을 이유로 별다른 노력을 보이지 않고 있다. # 물론, 보건복지부에선 “ WHO가 게임장애를 질병으로 규정한다면 우리나라에서도 게임장애에 대한 인식이 바뀔 것이며, 게임 과다사용으로 일어나는 심각한 문제를 고려했을 때 체계적인 치료가 있어야 하지 않겠나?”라는 발언으로 찬성의 입장을 내놓았다.

WHO의 이런 행보에 대해 이장주 박사는 "게임 의존 현상은 어차피 시간이 지나면 사라지는 법이며 이후부터는 게임에 대한 흥미를 대부분 잃게 된다. 이것이 청소년 성장과정에서 흔한 일이다. 이게 과연 질병이라 말할 수 있을까?"며 일갈했다. #[65]

EBS에서도 '과몰입에 빠졌다가 금방 되돌아오기도 하며, 게임 과몰입은 게임 이용자 개인의 문제일 수 있다며 개인의 심리, 사회적 측면[66]이 함께 고려돼야 한다'는 반대 입장을 취하는 기사를 냈다. #1 #2

위정현 학회장은 "게임 탐닉 질병화의 배후에는 이해국 교수가 이끄는 조직이 있었다."고 주장했다. 참고로 이해국 교수는 지난 게임 중독법 사태 때 "차라리 마약을 빼라."는 망언으로 논란이 됐던 인물이다.

시사저널 e에서는 WHO의 "게임 장애=질병" 논리를 성급한 일반화의 오류라고 지적하기도 했다. #

아무튼 WHO의 이런 행보 때문에 세계 각국의 게임협회들과 전문가들이 들고 일어나기 시작했다. # 또한 한국게임학회가 국회와 공조해서 WHO에 맞선다는 방침을 밝히는 등 정부 차원의 대응도 생기고 있으며, 관련 토론회 또한 열렸다.[67] 물론 게임에 대한 부정적인 여론도 적지 않고, 무엇보다 게임 과몰입을 "탐닉성 정신병"으로 명시한 ICD-11[68]의 정식 공포까지는 2019년 1월 현재 기준으로 이제 4달 남짓(2019년 5월 정도 예상)밖에 남지 않아서 쉽지 않은 싸움이 될 것 같지만, 게임을 예술로 인정한 미국 일본 정부와 협회가 등재 반대파에 가담한다면 등재를 철회시키거나 연기시킬 수도 있을 것이다. 문제는 일본 미국이 이번 사태에 아직 별 관심을 보이지 않고 있다는 것이다. 그래도 그나마 위안이 되는 점은, 미국의 경우는 게임협회가 움직이고 있어서 나중에 정부 지원을 기대해볼 가치는 있다는 게 다행인 점. 물론, 여전히 변수가 있고 국내의 한국게임학회의 경우에도 정치적 설립 논란 등 까일거리가 한두가지가 아니며, 무엇보다 국제기구를 상대로 맞서는 것이니 만큼 말이다.

국내에서는 다행히 통계청이 5년 주기로 수정되는 한국질병분류코드(KCD)의 2020년판에 논란의 ICD-11를 반영하지 않기로 함에 따라 최소한 다음 수정 주기인 2025년까지는 게임 중독이 우리나라에서는 적용되지 않을 전망이다. # 그리고 확실한 것은 아니지만, 게임 산업에 우호적인 유럽 국가들은 일단 ICD-11의 기준을 적용하되 게임장애를 질병분류에서 제외하거나 아예 ICD-11의 기준을 적용하지 않을 가능성이 있다. 또한 게임 산업으로 살고 먹는 옆나라 미국과 일본이 아예 이런 기준을 철회할 가능성도 적진 않다. 애초에 ICD는 권고 사항이다.

결국, WHO는 게임 장애 질병화 등록을 1년 유예하기로 결정했다. 당연히 게임 업계에겐 아주 좋은 소식이다. 물론 말 그대로 겨우 1년으로 유예했을 뿐이지만, 적어도 게임업계, 특히 국내 게임업계에게 있어서는 문제제기를 넘어 WHO에 대응할 수 있는 체계적인 논리 개발을 할 귀중한 기회를 얻은 것이니 유예기간을 적절히 활용해야 할 것이다. 물론 거의 환골탈태에 가까운 개혁이 필요하겠지만 말이다. # 한편, 보건복지부에서는 "국제질병분류 11차 개정판에 대한 검증 작업이 진행되고 있어 이번 총회 안건으로 승인이 안 된 것으로 알고 있으며, 내년에도 게임중독이 등재할 가능성은 현재로선 알 수 없다."고 말했다.

2018년 05월 23일에 블라디미르 포즈냑와의 인터뷰 기사가 나왔는데, 인터뷰를 요약하자면, 결국 포즈냑은 "ICD-11 테스트 시간이 없어서 안건 상정 못했을 뿐" 이라며, 게임 장애 질병화로 인해 우려되는 각종 후폭풍에 대해서는 사실상 무시하겠다라는 소리라서 이번 논란이 장기화 될 것으로 보인다.

WHO는 툭하면 독선적인 행각을 저질러서 욕을 듣는다. 대표적으로 1916년도 아닌 2016년에 동성애자와 독신자를 장애인으로 규정해 전세계적으로 비난을 받은 적이 있다. #

그리고 2018년 6월 18일, WHO가 ICD-11를 공개했다. 이와 동시에, WHO가 아예 대놓고 "실제 게임의존자 수는 3%를 넘지 않을 것이다", "과학적 증거에 기반을 둬 게임장애를 질병으로 올려야 한다는 의견을 받아들였다", "전 세계 여러 지역에서 치료에 대한 수요가 있다"는 등의 발언도 있다. # 이에 대해 질병화 반대자 중 한 명인 앤서니 빈 교수는 WHO의 이런 행위는 판도라의 상자를 여는 행위와 같다고 주장했다. # 이후 WHO가 인벤 인터뷰를 통해 다시 입을 열었는데, 역시나 의학/산업계 및 WHO 내부의 반발에도 불구하고 "게임 장애가 인정되면 수많은 치료 프로그램 개발이 이루어질 것"이라고 주장했다. 간단히 요약하자면, WHO가 차후 최악의 상황이 벌어지는 한이 있더라도 "우리가 시간과 돈을 들여 이제야 새로운 의료 사업을 창출해냈는데 이제 와서 포기할 수 없다"며 이대로 강행하겠단 소리다. 더불어 이 기사에서 알 수 있듯이 아직 100% 확신할 수 없지만, "의존 포럼 등 게임 혐오 세력이 WHO과 야합해 그들의 입맛대로 게임 산업을 규제하려 한다"는 소문이 점차 기정사실화되는 형국이다. 그들이 게임 중독법 사태 때 일으켰던 "게임장애 법=숙원사업" 발언 논란이 지금도 사그라지지 않는 것은 덤이다. 일각에서는 북미 게임시장이 스스로 자초한 아타리 쇼크와는 달리 이번 사태는 WHO와 게임 혐오 세력에 의해 인위적, 강압적으로 그것도 전 세계적으로 추진하는 거라서 설사 등재가 성사되더라도 전세계 게임업계들의 반대와 저항은 쉽게 사그러지기는 커녕 오히려 거세질 거라는 전망도 있어, 자칫 미국 금주법 혹은 2019년 인터넷 검열 사건 꼴이 날 수도 있다 는 우려도 있다.

사실 각국의 '게임 심의기관', '자녀보호 기능', 그리고 기성세대의 '게임에 대한 인식 변화' 세 가지만으로도 게임 중독 등 게임의 역기능 대부분을 해소할 수 있다. 하지만 WHO을 비롯해 게임 혐오 단체와 기성세대들은 이런 걸 알 리가 없다.

상황이 이렇다 보니 내년에 ICD-11가 확정되기는 힘들 것이라는 전망이 우세하며, 설령 WHO가 내년에 ICD-11을 확정해도, 실제로 발효될 때까지는 시간이 필요하다. 무엇보다도 ICD-11은 의무 사항이 아니다. 게임을 좋게 봐주는 나라로서는, WHO 내부에서도 논란이 일어난 ICD-11 기준을 적용할 까닭이 사라진다. 한국도 이것을 역이용해서 ICD-11이 적용되는 시기를 2025년까지 유보했다. 일단 WHO는 국제기구라서 보복 조치를 내릴 수는 있지만, UN산하 기구인 탓에 단독으로는 안 된다. UN에 제소하고, UN 경제사회이사회에서 결정할 처지인데, 이사회에서 거부권이 나오면 부결될 여지가 생긴다. 무엇보다도 UN 경제사회이사회에서 거부권을 가진 나라는 미국뿐이다. 게다가 미국은 WHO가 추진하는 ICD-11 때문에 스스로 UN 아동권리협약 31조[69]를 위반할 처지도, EU국가들처럼 게임에 우호적인 국가를 무시할 처지도 아니다. EU도 상당히 발언권이 높은 조직이다. 그러니 미국이 무턱대고 WHO를 돕다가는 여러 나라를 적으로 돌리는 지경이 된다.

2018년 12월 3일에 건국대의 한 연구팀에 의해 게임의존은 ADHD의 한 종류일 수 있는 첫 연구 결과 나왔다'. 즉, WHO가 이미 게임 의존증과 유사한 질병이 존재할 여지가 있는데도 질병화을 그대로 밀어부치고 있는 것에 대해 신중을 기해 달라는 일종의 충고다.

연세대 산학협력단에서는 게임 장애에 대한 학술적 합의 등의 부재을 근거로 "학술적 합의가 부재한 상황에서 정식 질병 등재 시에는 현재의 혼란을 더욱 야기할 뿐"이라고 강조했으며, 이어서 "한 학문영역에서의 '집단행위'의 행태보다는, 가능하다면 게임과몰입 이후에도 앞으로 마주하게 될 여러 새로운 사회적 현상의 이해를 위해 다양한 학문영역의 상호작용 및 편견 없는 수용의 자세가 필요할 것이다"라는 당부의 말을 남겼다. #

다만, 공교롭게도 한국 정부가 WHO 총회에서 WHO를 설득하는 데는 사실상 실패하면서, 게임 장애의 ICD 정식 등재를 막을 수단 하나가 사라진 것으로 보인다. # 하지만, 해당 총회에 비판도 나왔는데, 집행이사국 지위을 가진 국가들[70]만이 의결권이 있으며 한국은 집행의사권이 없어서 WHO을 설득하는 데 애로사항이 많다는 것. 또한 권고사항일 뿐이라지만 전세계적으로 적용되는 사안을 몇몇 소수 국가가 결정한다는 비판도 존재한다.[71] UN 안보리와 달리 WHO 집행의사국은 매년 절반씩 교체되고 강대국이라 해도 상임이사국 제도가 없으므로 설득력이 없다.

미국조차도 WHO 집행이사국이 되는 것은 아메리카 대륙을 기준으로 자기 차례 순번이 돌아와야 할 수 있는 것이다. 한국도 WHO 총장을 배출하기도 했고( 이종욱 전 총장), 한때는 집행의사국을 했다. 2016년~ 2017년에 한국이 WHO 집행의사국을 맡은 바가 있다. 그러나 2018년부터 2022년까지는 한국이 순번에서 밀린 상태라 어떻게 로비할 방법이 없는 것이다. 더군다나 WHO 집행의사국( 2019년~ 2020년) 명단에 게임에 대해 엄격한 독일[72], 오스트리아, 그리고 WHO 사무총장이 있는 에티오피아와 같은 나라들도 포함되었다. 호락호락한 싸움이 되지는 않을 것을 보인다. 결국 ICD-11의 운명, 나아가서는 게임계의 운명이 어떻게 결정 될지는 아직 아무도 모르는 것이다.

미국의 크리스토퍼 퍼거슨 교수는 WHO의 게임중독의 질병화 움직임에 한국과 중국의 압력이 강하게 작용했다고 주장했다. 그는 "WHO(세계보건기구) 고위 관계자들로부터 아시아 국가들의 정치적 압력을 받았다는 이야기를 들었다. 특정 국가를 밝히지는 않았으나, 중국과 한국은 게임에 대해 가장 정치적으로 활발한 움직임을 보여왔다. 이 두 나라가 WHO에 압력을 가했다고 보는 것이 타당하다고 본다."고 말했다. 실제로 2014년에서 2017년까지 한국, 중국, 일본, 터키 네 곳에서 인터넷과 게임 장애 관련 회의를 개최하고 게임 장애 질병화 초안을 확정했고, 2015년 한국에서 열린 2차 회의에서 처음으로 게임 장애가 중독 행위로 인한 질환이라고 언급했다. 기사

WHO의 발표를 대략 보름 정도 앞둔 시점인 2019년 5월 13일, 리얼미터가 게임중독 찬반에 대한 여론조사를 실시했는데, 찬성 45.1%, 반대 36.1%로 나왔다. 문제는 이 게 표본이 매우 불균형해서 문제가 크다. 당장 연령대 표본부터가 문제인데, 총 511명 中 40대~60대가 375명인데, 10~30대는 136명에 불과하다. 다시 말해, 청년층이 26.6%, 중장년층이 무려 73.3%를 차지한 셈. 성별에서도 불균형이 심한데, 목표 할당량은 252명이었는데, 남성은 343명, 여성은 168명으로 집계된 것. 따라서 목표 할당치가 미달임에도 불구하고, 그대로 반영시켜버려 마치 반대하는 사람이 적은 것처럼 해놓은 것.[73]

게다가 게임 중독이 실재하는 것 마냥 스키마를 생성해서 유도하려는 질문도 있었다. 애초에 증거에 대한 것들도 뇌피셜에 불과해서 논란도 많은 상황에 게임 중독이라는 단어는 엄밀히 말하면, 질병으로 보는 개념이다. 따라서 여론조사기관으로서 중립성을 유지해야 하는 것이 당연함에도 불구하고, 질문란에 게임 중독이라고 집어넣어서 애초부터 중립성을 훼손했다는 논란이 있다.[74] EBS 다큐 프라임에서 이미 이런 식의 설문조사는 매우 위험하다고 꼬집은 적이 있다. 코레일 고속철도 자회사 설립 논란 때만 해도, ' KTX 일부 노선을 사기업에 매각하는 것을 찬성하십니까?' 라는 설문조사로 하니 반대가 압도적이었고, ' 고속철도의 경쟁체제도입에 찬성하십니까?'라는 질문에는 찬성도 많거나, 찬성이 우세한 결과로 나왔다는 것이다. 다시 말해, 중립성이 훼손된 설문조사이기 때문에 논란이 매우 심하다. 안 그래도 심의 조치가 52건이나 되는데, 이런 조사까지 나와버리니 게이머들에게선 구라미터라는 멸칭을 얻었다. 아예 한 쪽을 밀어주는 성향이 너무도 강해서... 디스이즈게임에서도 대놓고 깠다.

이런 식이라면, 드라마도 중독으로 바꾸어야 하는 거 아니냐는 의견이 호응을 얻고 있다. 실제로 중독의 개념에 더 알맞는 것이 드라마에 빠진 것이기도 한 지라.. 심지어는 가상과 현실을 구분 못 하는 것까지 말이다. [75]

2019년 5월 20일부터 시작되는 WHO 총회에서 게임과몰입 질병지정 안건 등 여러 안건이 포함된 ICD 개정안을 심의한다. 2019년 5월 23일까지 논의할 예정이다. 결과는 5월 24일(한국시간) 발표된다고 한다.

결국 2019년 5월 25일, 게임중독을 포함한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안이 25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회에서 만장일치로 통과됐다. 기사 다만, 이는 연구 데이터가 아직 불완전한 관계로 어디까지나 연구 목적으로 등재했을 뿐이다. 거기다 전술했듯이 ICD는 구속력이 없는 권고일 뿐이므로 대다수의 선진국들은 적용하지 않거나 적용하되 연구기관에서만 제한적으로 사용될 가능성이 크다. 따라서 공식 등재했다고 해서 곧바로 규제로 이어지는 게 아니다. 또한 WHO의 관련업계의 우려를 의식해서인지 ICD-11 효력발생 유예기간이 '공포일~2022년'에서 '공포일~2024년'로 연장되었다. #1, #2, #3 #4 한편 게임혐오세력의 난동은 이번 소식을 빌미로 더더욱 거세질 것으로 보인다. 여기서 주목해볼 부분은 만장일치로 통과시킨 집행의사국에 게임산업 주도국인 미국과 일본이 포함되었다는 점이다. #1 #2 두 나라 모두 게임산업을 주도하는 국가들인데도 이런 결정이 나왔으며 이것 때문에 일각에서는 게임계의 정치적 목소리가 생각보다 약한 것 아닌가 하는 아쉬움도 나오고 있다. 물론 질병코드화 찬성국이 과연 업계와 국민의 반발과 의회나 다른 정부부처의 벽을 뚫고 각국의 질병코드분류에 적용할지는 여전히 불투명한 상황인 건 여전히 유효하지만...[76]

8. 기타


[1] Disorder는 장애, 과남용, 과몰입으로 쓰일 수 있다. 헌데, 해당 분류에 파생된 다른 질병으로는 도박 중독이 있는데, 도박중독(Gambling disorder)도 똑같은 단어(disorder)로 쓰이기에 '중독'으로도 번역이나 표현 가능하다. 명칭 문제에 대한 자세한 내용은 후술. 단, KCD에는 도박(Gambling)으로만 표기되어있다. [2] '만약 이뤄졌다면...'의 얘기지만 현재 가장 가능성이 높은 것은 일명 '(게임)중독세', '(게임 업종) 특별허가제' 등이다. # 참고로 주류업, 담배업에는 이미 시행중인 규제다. [3] pathological gambling, 국제질병코드 F63.0 [4] 자신의 신념과 일치하는 정보만을 받아들이고 일치하지 않는 정보는 무시해버리는 경향 [5] 2016년부터 병원에서 운영한 중독관리통합지원센터의 게임중독자로 매년 등록되어 집계되는 명수는 최대 10명도 못넘기고 매월 평균 0명에 가깝다. [6] 단, 호흡을 넣었을 경우 3번 항목에서 걸리긴 한다.유독 가스가 있음에도 호흡을 지속해야 하는 등 반례가 있긴 하다. [7] 현재까지 보고되는 폐해들은 오보 기레기, 가짜 뉴스로서 정확히 따지면 게임중독으로 인한 범죄 및 폐해는 보고된 바가 아예 없다. 특히 사행성과 같이 돈문제들은 이미 도박에 속하기 때문에 게임과는 무관하다. [8] 원주민 전통 의식에 과민반응을 보이면서 원주민들을 재미삼아 죽인다거나, 개인의 노욕에 홀려 옆나라를 불법적으로 침공하다 못해 전 세계를 핵전쟁 위기로 몰아넣는다거나, 재산을 가족 몰래 종교에 탕진하는 등, 광신과 지배욕에 의해 대량살인이나 납치, 테러까지 이루어지는 등 사건 사고가 많다. 이것들이 결합하면서 나온 것이 바로 전례 없는 막장의 끝판왕을 보여준 테러조직이였던 이라크 레반트 이슬람 국가다. [9] 바둑, 장기, 윷놀이, 체스, 쇼기, 마작, 부루마불, 모노폴리와 같은 보드 게임들은 이번 게임 중독 질병 인정의 대상이 아닌 것이다. 단, 디지털 수단을 사용하게 되면 문제가 된다고 한다. 사실 이 기준은 논란이 커지자 부랴부랴 내놓은 것에 불과하다. 이미 WHO는 '독신, 동성애자=장애인' 인정 논란 때 '불임' 관련 논란이 커지자 '불임은 장애가 아니'라는 공식 입장을 밝힌 전력이 있다. [10] 예를 들면, " 기원에 찾아가거나 바둑학원, 바둑카페 등에 가거나, 탑골공원 등에 찾아가서 하는 현장 바둑은 게임중독 대상이 아니다. 반면, 한큐바둑, 사이버오로, 타이젬 바둑과 같은 인터넷 바둑 등은 디지털 수단을 사용한 게임에 해당하므로 게임 중독에 걸린다. 본문의 해당 반론을 이유로 취소선 처리. [11] 게다가 대부분의 직장인들은 게임을 할 여유조차 거의 없는 실정이다. [12] 물론 온라인 혹은 디지털 방식으로 하는 도박도 예외적으로 있긴 하다. [13] 사람은 1년내내 어떠한 이유로 방에만 있게되면 운동부족으로 걷는 것조차 힘들어질 정도로 살이 빠진다. 잘먹고 잘자더라도 근육량 자체는 줄기 때문에 결과는 같다. 먹기만해서 살이 비대하게 찌는 경우도 있으며, 이도 마찬가지로 부족한 근육량으로 일어서지도 못한다. 그래서 폐인들이 기저귀를 차는 경우도 있다. 이러한 사실들은 제2차 세계 대전의 전쟁포로 일기와 일본 히키코모리 사례들에서 많이 발견 할 수 있다. [14] 실제로 가톨릭대 정신의학과 교수인 이해국 교수는 대놓고 게임중독법은 숙원사업이라는 미친 발언을 하기도 했다. 이 사람은 한 술 더떠서, 19대 국회 때 신의진 주도로 발의됐던 이른바 4대 중독관리(마약,알코올,도박,인터넷) 대상법에 대해게임을 뺄 바엔 차라리 마약을 빼라고 했던 사람이다. [15] 이러한 범죄자를 '게임중독자'로 취급해야한다는 주장은 당연하게도 범죄자를 '살인자'로서가 아닌 '정신병자'로서 취급해야한다는 주장이라 할 수 있으며, 맨정신이 아닐때에 범죄를 저지른 것이라고 주장하는 것과 다름없다. 즉, 범죄자들을 옹호하는 주장으로서 범죄자를 게임중독자로 몰고 있다면 범죄자의 감형을 바라는 것이다. 만약 범죄자로서 형량이 부족하다는 주장과 동시에 범죄자를 게임중독자로 몰고 있다면, 자가당착의 오류를 범하는 것이다. [16] 거기에다 스팀의 경우 VPN을 통한 우회구매는 약관상 금지되어 있다. [17] 자세히 설명하자면, 현재 그나마 부분적으로나마 무료로 즐길 수 있던 게임이 이제는 게임을 즐기려면 달마다 요금을 내야 할 상황이 처해진다는 것이다. 현질 유도는 거의 그대로인 채로 말이다. 물론 게임을 (부분적)무료로 계속 즐기게 할 수는 있지만, 이는 광고 부착, 개별 유료 아이템의 가격의 인상 등으로 직결되며, 천정부지로 치솟는 운영비용 등으로 인해 아예 게임 서비스가 중단되는 위험성도 배제할 수 없다. [18] 이미 도서정가제, 단통법 등의 전례가 있다.겜통법? [19] 이 경우에는 보건의료 관련 통계의 신뢰성에도 악영향을 미친다. 그 자체가 '통계 조작' 행위이기 때문이다. [20] 통계청의 KCD에 게임중독이 들어가려면 개정 시점인 2025년, 과도기조항 5년 더해서 2030년으로 해석되기도 한다. # [21] 심지어, 게임 중독이란 질병이 아닌, 게임 과몰입이라하여 증상의 결과로서 판단하여 조사를 하였다. 치료와 원인을 환경요소로서 접근한 점에서 WHO의 결정과 찬성측과는 반대되는 행보로서, 질병으로 등록되는 질병코드와는 달리 증후군 및 증상으로서의 접근을 한것이다. 예로 번아웃 증후군은 같은날 ICD-11에 질병이 아닌 증상과 요인으로서 등록이 되었다. # [22] 보건당국은 기준에 문제가 있다는 것을 인지하고 있었다. 등록 확정 바로 이후에 언론에 "게임중독을 질병으로 분류하더라도 진단기준을 명확하게 규정하면, 모호한 기준 때문에 단순히 게임을 많이 해서 사용 장애를 겪는다고 불안해하는 등의 불필요한 걱정을 덜어줘 오히려 게임산업 발전에 도움을 줄 수도 있다."고 주장했다. # 물론 과연 주변에 아무런 탈도 일어나지 않고 보건 당국이 그 기준을 어떻게 명확하게 손 볼 것인지가 가장 큰 문제지만... [23] 결정도 한국의 의사표명과는 상관없이 전세계 만장일치로 통과되었다. [24] 국민여론과 전문가들이 주장하는 중국인 입국금지 조치에 대해 WHO의 의지에 따라 회의적인 결정하였고, 그에 대한 이유를 WHO의 가이드라인에 따라 입국제한을 하지 않는 것을 권고해서 였다. # 그러나 그 시점에서는 이미 WHO의 권고에 반하는 제한 조치들이 국제적으로 먼저 이루어지고 있었다. # 이는 즉, 혼란 또는 논란이 되는 상황에서 자의적인 해석과 판단보다는 WHO의 권고 사항을 최대한 따른다는 의지를 보여준 것으로 볼 수 있다. 물론 이후에 WHO의 반하는 결정을 반복하기도 했고, 무엇보다 중국의 경제보복과 관계를 우선시하여 WHO와 관계없이 결정을 내렸다는 의견도 있으므로 판단은 각자의 몫. [25] 복지부에서는 일단 '게임중독세 관련 추진이나 논의가 없었다'고 공식 입장을 밝힌 상태이다. 다만, 새로운 과세 법안을 발의하는 과정에서 근거로 사용될 가능성이 있고, 논의여부는 결정의지를 대변하는 것은 아니다. # [26] 심지어, 한국이 81개로 1위다. 여기 있는 사람들 중에 대부분은 한국중독정신의학회 또는 중독 포럼 소속이다. 게이머들의 주적이나 다름 없는 게임 중독법을 발의했던 새누리당 신의진의원이 저 중독정신의학회 소속이다. [27] 16년부터 한국의 게임 산업은 또한 가파르게 발전해왔기에, 지금은 더 많을 것이라 추정할 수 있다. [28] 특히 CPU, GPU, VR, 게이밍기어 등을 개발하거나 생산하는 업체. [29] 황당한건 게임 중독이니 질병이니 욕할 것은 죄다 욕하면서 중국이나 일본이 한국보다 좋은 게임성으로 수입을 얻고 있다고하면 한국 게임산업 발전이 좋지 못하다. 라면서 게임산업 발전을 왜 못하고 있어? 라는 이중성을 보여주고 있다. ~아니 너희가 막고있잖아~ [30] 참고로 현재 WHO ICD에 등재되어 있는 행위탐닉 질병은 도박 중독이 유일하다. [31] 공포를 조장하는 연구가 대중매체를 통해 전파되고, 정치적 목적을 가진 정치인들의 개입을 부르며, 그 결과 공포와 해악의 이유를 지지하는 연구의 필요성이 제기, 다시 공포를 조장하는 연구의 실행으로 이어지는 악순환이 일어나게 된다는 이론. 이 과정에서 결국 유사과학 반지성주의에 휩쓸릴 수밖에 없다. [32] 이 사업은 2019년 9월에 종료된다. [33] 2018년 10월에 열린 국정감사에서 보건복지부 박능후 장관은 게임 질병코드 국내 도입에 대해 묻는 의원 질의에 기본적으로 동감한다면서 WHO에서 확정적으로 정해지면 바로 받아서 할 수 있도록 하겠다고 등록 이전부터 찬성측의 입장이었다. # [34] 사실 본문에서 서술된 게임 혐오 세력의 행보는 그야말로 '눈 앞의 이익을 얻기 위해 외세(WHO)의 힘을 빌려 나라을 팔아먹는 행위(매국)' 그 자체다. [35] 아이러니하게도 한국은 이미 2003년에 이종욱이라는 의료계의 위인을 배출시킨 전례가 있다. '돈'과 '권력'에 눈이 멀어 게임중독 질병화을 졸속 추진하고 있는 현 한국 의료계의 현실을 생각해 보았을 때, 이는 더욱 씁쓸하게 느껴질 수밖에 없는 점이다. [36] 참고로 이 양반은 차라리 마약을 빼라는 주장을 했던 사람이다. [37] 이해국이 PET/SPECT 실험을 했다고 언급한 국가. [38] 참고로 PET/SPECT 실험은 신뢰도가 높지만 방사능 등의 위험성이 높은 관계로 선진국에서는 거의 쓰이지 않은 실험이다. 해당 연구의 적법성이 의심받을 수밖에 없는 이유이기도 한다. 거기다 제아무리 신뢰도 높은 실험이라 할지라도 결국 실험체의 상태에 따라 변동될 수 있는데 정작 의료진의 주장에서는 그런 설명이 빠져 있다. [39] 참고로 이해국이 언급한 도박 중독은 실재 자체가 불확실한 게임 중독과는 달리 이미 분명한 금단/내성 증상이 나와 있으며 실재 증거도 충분했다. [40] 특히 장애인 연금은 1~2급 혹은 중복 3급 장애인만 받을 수 있다. [41] 패키지 게임도 비디오 게임이기 때문에 결국 "게임중독 규제대상"에 해당되기 때문이다. 때문에 직구 등으로 규제을 우회한다 해도 통관 과정에서 중독세가 '관세의 일부'로서 무조건 붙을 게 뻔하다. VPN우회의 경우에도 비숫하게 대부분의 ESB 스토어에서 금지되거나 막히고 있는 상황이다. [42] 즉, WHO에게서 '일 중독', '운동 중독'이 질병화코드를 얻은 다음에서야 이런 주장이 가능하다. [43] 업계에 부과되는 것은 맞으나, 정작 타격 받는 피해자는 결국 소비자다. 업계에 세금이 부과되면 업계는 판매 상품에 해당 세금 만큼 값이 올라간다. 즉, 판매가격에 세금이 포함되는 것이다. 이는 주류세, 담배세, 등등 각종 세금들도 마찬가지로 물품을 구입할때에 소비자가 내야할 가격에 세금이 붙는 격이다. 세금들의 구조를 모르기에 나온 풍조로 보인다. 게다가 지난 4년동안 중독관리통합지원센터에서 집계되었던 전국 중독자 수가 200명정도로 극소수에 불과한데, 이들을 위해 중독세를 게임을 즐기는 전국민60%가 매번 세금으로 저 극소수를 위해 돈을 내주는 꼴이 된다. [44] 또한 중독세부과는 단순히 한국업계의 판매가인상뿐만 아니라, 해외상품이나 플랫폼이 국내로 들어오는데에 방해가 되어서, 국내외를 막론하고 게임업체가 국내판매를 거부하기도 하고 개발자들이 줄어드는 등으로 시장자체가 죽어버리는 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 이미 게임산업에서는 한글화와 심의 강제로 인해 시장에 타격을 크게 입은 적이 있다. [45] WHO의 등록과 이에 대한 국가의 수용은 국산게임뿐만 아니라 해외게임까지 포함된다. 이는 빈대 잡으려고 초가삼간 태울려는 것과 다름없다. [46] 그러나 이는 굉장히 위험한 생각이다. 단순히 게임업계만 축소되는 것이 아닌, 한국 경제 전반의 위기가 올 수 있는 사안이다. 경제위축으로 약 10조 손해로 전망되고 있는 가운데 #, 현 한국의 경제상황을 보면 경기불황시기 #에 국가 경제성장률의 하락에 큰타격을 입어서 경제가 무너지는 상황도 경제인들 사이에서 언급될 정도이다. 이미 게임업계가 빈익빈부익부의 상황임에도 점차 축소되고 상황이지만, 이를 충분한 시간과 여유가 없이 규제와 억압으로 강제축소되면 산업과 경제 자체가 완충없이 그대로 충격을 입는다. 주식의 경우 분류되자마자 타격을 입었다. # 중국에서는 비슷한 사례로서 17조원이 증발했지만, 다행히 중국이 높은 성장세를 타고 있어서 별타격없이 넘어갔다. 하지만 한국은... [47] 중독세와는 별개로 게임산업 순수익의 0.5%를 기금조성, 범국민적 협의기구를 설치를 주장 [48] 전형적인 우물 안 개구리식 마인드라는 게 이들의 공통점이다. [49] 게임과몰입힐링센터 허브센터장 역임 [50] 참고로 예외적으로 공존 질환을 허용하는 질병은 당뇨병, 고혈압같은 내과적 질병 뿐이며, 이마저도 합병증이 공존질환의 대부분을 차지한다. [51] 부모의 과잉기대, 부모의 게임에 대한 무지 및 과도한 두려움, 부부간의 불화 [52] 취업, 무직 [53] 게임업계에 책임이 있다고 주장하는 찬성측들과 상당히 대조적이다. [54] 분류표는 여러가지 증상들도 포함시켜 치료와 예방을 위함으로, 세간의 찬반논쟁이 '게임중독=질병'이라는 요점에서 점점 벗어났다고 언급하였다. 하지만, 세간의 '게임=질병' 문제는 WHO의 증상기준의 문제였으며, 반대측의 주장들은 이를 악용하려는 집단에 취약한 기준 및 상황임을 가리키는 것임으로 세간의 찬반논쟁은 요점에서 벗어난 것은 아니다. 이를 어느정도 인지하고 있었는지 중독범주의 논란과 해당 집단을 비난했으나, '질병화'자체가 근거부족문제로서 반발이 일어나는 주된 원인이자 찬반양론의 요점인 것은 파악하지 못 하였던 것으로 보인다. [55] 게임 유튜버이자 e스포츠방송인 겸 문화예술 콘텐츠 교수 [56] 이미 오래전에 일본에서는 게임뇌라는 게임중독관련 이슈가 있었지만 전세계급으로 거대하게 성장한 게임산업과 일본내 의학계의 비난으로 게임중독이란 논리는 국민차원에서도 받아들여지지 않고 있다고 한다. 그래서 일본은 최근들어 규제완화쪽으로 가닥을 잡는 상황. [57] 반면에, 한국은 당연하듯이 예방 및 치료 목적으로서 환영한다는 입장을 표했고, 특히 "예방하거나 치료하는 정책"을 언급하여 예방, 치료를 강조하였다. [58] 일각에선 미국과 일본이 코리아 패싱 등 정치적 의도로 ICD-11에 찬성표을 던진 게 아니냐는 시각도 있다. [59] 게임중독의 원인과 문제를 중독자나 게임 이용에 맞추려고 하는 한국과는 달리 문제의 원인과 치료법을 가족환경에 맞추고있다. [60] 실제로 일본에서 나왔던 게임뇌 이론을 정면으로 박살낸 장본인도 바로 닌텐도였다. [61] 다만 실제로는 권력자들의 반발로 인해 변경지대 의학으로 밀려나 있다. 주류로 들어가고 싶어도 주류 의학계 역시 알게모르게 권력 문제가 도사리고 있어 선뜻 목소리를 내기 어려운 실정. [62] 이는 WHO가 내세운 명분인데, 과연 그 '연구'가 순수한 의미에서 비롯됐는지조차 의심되고 있다. 게임탐닉에 대한 연구는 굳이 WHO가 욕 먹어가며 등재하지 않아도 기존에 등재되어 있는 질병(예컨대, 도박중독, 우울증, ADHD, 충동조절장애 등.)으로 우회하는 방식 등으로 관련 연구을 정상적으로 할 수 있으며, 등재를 강행해봐야 유사과학 같이 내용물은 없으면서 선동과 날조만 난무하는 논문들만 공산품마냥 찍어나올 게 뻔하기 때문이다. [63] 진단 기준에는 "개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래하는 게임 행위가 12개월 이상 분명하게 나타나야 함. 다만, 모든 진단 요구 사항이 충족되고 증상이 심각한 경우 지속 기간에 대한 기준이 임의로 변경될 수 있음."이라고만 정의했을 뿐이다. 진단기준이 이렇게 빈약하다 보니 당연히 " 결국 게임하지 말라는 거랑 뭐가 달라? 그게 아니면 대체 어떻게 해야 적당(?)한 건데?"라는 비판이 나올 수밖에 없다. 그리고 이렇게 허술하게 정의한 원인은 게임 이용 환경 등 주변의 사정에 대한 고려 없이 "병적 도박" 혹은 "약물 의존증"의 내용을 그대로 게임 탐닉에 복붙해버렸기 때문이다. 그 밖의 게임 탐닉 질병화의 근거가 되는 연구 자료 역시 이미 유사과학으로 판명난 가설들(특히 일본에서조차 논파된 지 오래된 가설인 게임뇌 등)을 기반한 자료와 신빙성이 결여된 통계 등으로 가득차 있는 등 형편없기 짝이 없다. 가히 괘씸죄 WHO버전이라고 할 수 있으며, 특히 이는 게임과 함께 자라나는 어린이에게 더욱 치명적이다. [64] 그렇다고 게임을 적대시하는 학부모, 교사, 언론 등이 게이머에게 낙인을 찍지 않을 리가 없다. [65] 이 외에도 여기서 시리즈별로 상세하게 설명되어 있다. [66] 네이버 웹툰 여중생A에서 잘 묘사된다. [67] 이 과정에서 학회는 WHO의 게임중독 진단 기준대로라면 스티브 잡스 마크 저커버그 역시 정신질환자가 될 수 있으며, 10억 이상 수익을 발생한 게임이 전체 게임의 약 0.8%에 불과한 상황에서 뛰어난 게임으로 돈을 많이 벌도록 만들되, 중독을 유발하지 못하게 하라는 황당한 상황이 일어날 수 있다고 주장했다. [68] 정식 공포되지 않았기 때문에 아직 초안(Draft) 상태다. [69] 특히 게임탐닉이 정식 질환으로 등재된 ICD-11가 제대로 효능을 드러내려면, 반드시 이 조항을 건드릴 처지가 된다. 이것은 또 다른 문제('아동권리협약' 등 인권 관련 국제법 무용론 등)로 번진다. [70] 다시 말해, WHO의 코드에 맞는 국가들. [71] 참고로 이는 WHO만의 문제가 아니라 UN의 문제이기도 한다. UN 또한 '국제적 문제들을 소수의 강대국이 좌지우지한다'는 비판을 현재까지도 받고 있기 때문이다. [72] 다만, 독일이 과연 ICD-11을 지지할지는 아직 불확실하다. 독일의 게임심의는 사실상 전체이용가가 아니면 심의 통과가 어려운 구조을 띠고 있다. 다시 말해 게임중독 질병코드가 등재될 경우, 심의 규정을 바꾸지 않는 이상 19세 미만 아동청소년이 독일 게임심의을 기껏 통과한 전체이용가(아동/청소년 대상) 게임을 즐길 수 없는 기이한 상황이 올 가능성이 크다. 참고로 알코올 의존증(술), 니코틴 중독(담배), 도박 중독(카지노)의 경우, 대다수의 선진국에서는 만 19세 이상이 아니면 해당 중독유발 물질(술, 담배 등.)이나 중독유발 시설(카지노 등.)을 구매하거나 이용할 수 없다고 규정되어 있다. [73] 남성은 반대가 찬성 보다는 4% 정도 더 높은데(40:44), 여성은 찬성이 반대의 두 배 이상 많다.(50:25) [74] 중립성을 띠는 건 '게임 과몰입'. [75] 실제로 악역 연기를 하는 배우들 대부분이 이런 경험을 자주 한다고 인터뷰한 적이 있었다. 대표적으로 이유리 연민정 역할을 할 때, "주위 지인들 조차도 너 진짜 나쁜년이었구나 하면서 욕을 한사발로 얻어먹는다던가, 식당에서 밥을 먹다가 도중에 쫓겨나기까지 한 적도 있었다."고 고백하면서 눈물을 보인 적이 있었고, 부부 클리닉 사랑과 전쟁에 불륜 전문 배우로 출연하는 악녀로 유명한 민지영의 경우, 해피투게더에 출연해서 "사우나에서 씻고 있는데, 다짜고짜 때리고 욕을 퍼부은 사람도 있었다."고 털어놓은 적도 있었다. 또한 어떤 배우들은 불륜 전문 배우라는 이미지 때문에 연애 조차도 힘들거나, 남친이 "니가 바람필까봐 무섭다."며 걱정한다고 고충을 토로한 적도 있었다. [76] 다만 미국과 일본은 관심 없는 쪽이다. "등재해서 연구하려면 해라"라는 형식적인 입장일 뿐, "이것대로 우리는 규제를 하겠다"는 입장이 아니다. 쉽게 말하자면 일본어의 "はいはい"(한국어의 "아, 네에...")와 유사한 입장이다.

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