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SIE 재팬 스튜디오
유통 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
플랫폼 PlayStation 4
ESD PlayStation Network
장르 3인칭 액션 RPG
출시 파일:일본 국기.svg 2015년 3월 26일
파일:대한민국 국기.svg 2015년 3월 24일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2015년 3월 24일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:CERO D.svg CERO D
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
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파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
판매량 764만 장 (2022. 2월 기준)
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg

1. 개요2. 시놉시스3. 특징
3.1. 난이도3.2. 전투3.3. 무기3.4. 그 외
4. 게임 관련 정보5. 설정6. 평가
6.1. 게임 디자인6.2. 비주얼 및 음악6.3. 컨텐츠6.4. 스토리6.5. 기술적인 문제6.6. 총평
7. DLC8. OST9. 피규어10. 보드게임11. 기타

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1. 개요

Hunt Your Nightmares.
악몽을 사냥하라.
야수 사냥의 밤이 시작된다.

소울 시리즈를 개발한 디렉터 미야자키 히데타카[1]를 중심으로 모인 프롬 소프트웨어 SCE 재팬 스튜디오와 함께 공동 개발[2]한 액션 롤플레잉 게임. PS4 독점작으로 출시되었다.

2. 시놉시스

고도(古都) 야남.
까마득한 동쪽, 인적없는 산골에 자리한 이 잊혀진 도시는 저주받은 도시로 알려져, 옛부터 기묘한 풍토병인 ' 야수병'이 만연해 있었다.

'야수병'의 환자는 그 이름 그대로 짐승이 되어 인간으로서의 이성을 잃고 밤이면 밤마다 ' 사냥꾼'들이 그러한 짐승을 사냥한다고 한다.

하지만 저주받은 도시는 동시에 역사 깊은 의료의 도시이기도 했다. 손쓸 길 없는 수많은 병자들이 이 수상쩍은 의료 시술을 받기 위해서, 긴 여행길 끝에 야남을 방문한다.

주인공 또한, 그런 병자 중 하나였다…
19세기 영국의 빅토리아 시대를 모티브로 한 고딕 판타지 세계관의 야남이라는 도시를 무대로 전염병이 퍼진 암울한 세계를 다루고 있다. 컨셉에 맞춰 야남의 건축 양식도 음산한 고딕 양식으로 구현되었다.

주인공은 치료를 받기 위해 야남을 방문한 순례자 중 한 명으로, 기억을 잃은 채 '창백한 피'를 찾아 사냥을 완수하고자 야수병에 걸린 군중이 장악한 거리를 나선다.

3. 특징

기존 소울 시리즈와는 다른 새로운 게임이라고 소개해 왔으나 사실상 정신적 후속작에 가까운 게임이다. 기본 틀, 조작법 등이 비슷하면서도 세부적으로 파고들면 큰 차이를 느끼게 되는 형태의 게임으로 전작의 게임 요소에서 버릴 것은 버리고 취할 것은 취해 더욱 발전시킨 형태다. 애당초 미야자키 히데타카 디렉터가 "소울 시리즈는 의식하지 않고 만들었다." 고 발언한 만큼 게임 구조부터 스토리 및 장르에 이르기까지 겉으로 보기엔 그다지 큰 차이를 느끼기 어렵지만, 직접 게임을 해보면 조작의 방향성이 크게 달라진 점이 많아 새로운 시도가 가득한 걸 느낄 수 있다. 물론 그 시도가 모든 유저에게 환영받은 것은 아니다.

무기 시스템의 경우 단순한 냉병기와 판타지적 요소가 들어간 소울 시리즈에 비하면 무기 하나가 2개의 역할을 해내거나 특수한 변형, 인첸트 기믹이 들어가 장치 무기들의 특징과 개성을 내세우는 특유의 시스템을 통해 개성은 잡았으나 지나치게 장치 무기에 집착하는 바람에 무기 자체의 갯수는 매우 크게 줄어들었고 장치무기도 어떤 건 비슷하여 차이가 크지 않은데다 장치 무기라고 무조건 변형 기믹이 들어가지 않고 다른 형태의 인첸트와 동작 변경이 들어간 무기들도 있어 변형 장치만으로 채워진 것은 아니다. 거기에 소울 시리즈에 있던 차별적인 기능성을 가진 방어구나 방어력이 크게 좋은 방어구는 아예 없어졌고 다양한 보조기능을 펼칠 수 있게 해주던 반지도 사라졌다. 단 반지의 기능적인 위치는 카릴 문자가 대체하고 있긴 하지만, 반지처럼 다양한 보충을 할 정도로 종류가 많지도 않고 실질적으로 큰 영향을 끼치는 게 내장뽑기에 있으나 이를 잘 활용하지 못하는 경우 좋은 카릴 문자의 태반을 사용할 수 없게 되고 컨트롤이 부족한 유저들에게 큰 도움이 되는 방어적인 부분에 관련된 카릴 문자는 그 영향이 너무 적어서 레벨이 낮을 때나 회차가 높아지게 되면 거의 티가 나질 않아 무의미하게 느껴지는 수준도 있고 정말 가치가 없다고 할 정도의 카릴문자도 있다. 마법 또한 있기는 하나 그 숫자는 매우 적으며 원거리에서 전투를 하기엔 위력이 매우 낮은 편이고 초반에는 아예 할 수 없다. 적어도 근거리 전투를 어느정도 해낼 정도의 능력치를 키우고 조심스럽게 진행하는 수밖에 없다. 신비.비의 도구와 혈질속성의 원거리 공격을 하는 것이 가능하지만, 두 가지 모두 초반이 끝나고 중반이 시작될 무렵은 되어야 하고 미리 혈질, 신비 스탯을 40 이상 올려주어야 충분한 피해를 뽑아낼 수 있는 것도 힘겨운 부분이다.

전반적으로 전투의 비중이 몹이나 유저에게나 둘다 공격성과 기동성에 치우쳤다. 유저는 발동빠른 스텝의 짧은 무적시간에 기댄 회피에 중점을 두고[3], 몹들은 많은 생명력과 높은 공격력으로 유저를 위협한다. 방어력이 낮게 구성되어 있다보니, 방어적인 전투는 성립 자체가 힘들 정도로 어렵다. 방어적인 부분 자체의 구성이 너무 빈약하고, 이마저도 풀피 즉사를 막는게 고작이라, 방어적인 전법 자체를 살릴 방법, 방편, 도구가 극단적으로 적다.

특히 가드는 성능이고 난이도고 못 써먹을 정도. 소울 시리즈 전통의 방패 플레이는 사실상 불가능. 게임 로딩창 설명에도 사냥꾼은 방패를 사용하지 않는다고 아예 못을 박아 놓았다. 방패의 성능[4] 자체가 절대적으로 너무 열등하고, 레벨을 매우 많이 올리면서 회차도 낮은 상황에서나 겨우 조금 버텨볼만한 정도.[5] 그렇다보니 방어적인 전법은 소울 시리즈에 비해 크게 약화되었고, 이 때문에 소울 시리즈보다도 게임의 피지컬 요구치가 크게 높아져 유저에 따라선 어려움의 편차가 클 수밖에 없다.

가 중심 요소로, 적나라한 유혈 표현이나 그에 따라 피에 젖어가는 캐릭터 등 비주얼에서도 이런 특징을 느낄 수 있다.

3.1. 난이도

소울 시리즈는 기본적인 피지컬 요구치 자체가 높아도 다양한 꼼수로 이를 극복할 수 있는 반면, 블러드본은 이러한 꼼수가 제한되기에 진입장벽이 비교적 높다.

라이트 게이머를 기준으로 살펴보면 입문 난이도가 다크 소울 시리즈, 세키로, 엘든 링에 비해서 상당히 높다. 이는 데모 버전에서 호구 보스인 성직자 야수 처치율이 1.5%대에 달하였고 정식판에서 첫 필수 보스인 개스코인 신부의 클리어율이 고작 절반 이하라는 점에서 알 수 있다.[6] 물론 개인 차이가 있기에 1~3트만에 보스들을 클리어하며 금세 숙련되는 유저도 있긴 하지만, 기본적인 반응속도가 받쳐주지 못할시 금세 좌절하고 환불하거나 종료하게 되며, 특유의 그로테스크하고 암울한 게임 분위기 또한 블러드본의 진입장벽을 높이는데 한몫한다.

소울 시리즈를 해본 경험이 있는 유저라도 레벨업 노가다를 하거나, 방패와 방어구를 챙겨 맞딜 위주로 싸우거나, 원거리에서 얍삽이로 깨오던 유저라면 어렵게 느껴질 수 있다. 사냥복들의 피해 감소량이 오차 수준인데다, 그외의 피해 감소 수단도 확보하기가 힘들고 원거리 공격도 중후반은 가야 주력으로 쓸만한 수준의 위력을 기대할 수 있다. 결국 순수한 컨트롤이 떨어지면 소울 시리즈의 요령을 알아도 난이도가 굉장히 높은 편.

스테이지 진행 난이도는 다크 소울에 비해 쉬운 편. 복잡한 지형지물을 이용한 낙사와 갑자기 튀어나오는 기믹들이 비교적 적기에 몹을 무시하고 달린다면 빠르게 진행이 가능하다. 아예 없는건 아니지만 대부분 성배 컨텐츠에 몰려있고 눈썰미가 좋다면 초보자도 뭔가 이상하다는 걸 알아차릴 수 있는 정도. 금단의 숲처럼 헤매기 쉬운 지역도 존재하긴 하지만, 이 또한 바닥에 20유지 밖에 안하는 동전을 깔아가면서 지형을 파악하고 외우면 돌파할 수 있다.

그러나 이와 반대로 지형에 따른 몬스터의 배치가 상당히 악랄한데 정면에서는 없어보여도 적이 기둥 옆이나 구조물 뒤에서 기습[7]하는건 예사고 초행 길에 눈치채기 힘든 위치에서 대기하다가 몰래 다가와 습격하거나 혼자 있다고 생각해서 공격했더니 돌아다니던 몹이 다가와 협공하기도 한다. 이러한 악랄한 몹들이 맵 곳곳에 머물고 있기에 배치를 완전히 외우기 전까지는 갑작스런 기습에 당황하다 유다희를 만나기 일쑤다.

블러드본의 수혈액은 피통 비례 회복에 20개라는 넉넉한 최대 소지량을 가진다[8]. 다크소울의 에스트보다 회복 효과가 훨씬 좋고, 적의 종류에 따라선 즉석에서 보충하는 것도 가능하기에 에스트에 비해 성능 자체는 좋은 편이지만 자동으로 채워지는 형식이 아닌 소모품이라는 난점이 있다. 이는 초반부 야남 시가지 왼쪽 숏컷에서의 간단한 노가다로 시간 당 몇백개씩 얻어 해결할 수 있지만, 미리 노가다를 하지 않은 유저일 경우 언제나 비축량 탓에 아껴쓰다 어이없이 죽는 상황이 발생한다. 약한 잡몹이 아니면 한대에 체력이 절반씩 깎이기에 맞을때마다 한번씩 써야한다는 점 또한 치명적으로 작용한다. 소울 시리즈에 있는 에스트 강화와 연속 마시기도 존재하지 않아 한 번 사용시 부담은 더욱 크게 느껴진다. 가장 큰 문제는 보스전. 한번 실패할때마다 수혈액이 대량으로 빠져나가기에 수혈액 부족+보스에게 연속된 사망으로 인한 스트레스는 초보자가 빡종하기 쉬운 요소이다. 추가로 수혈액이 많은 특징상 보스들의 체력이 다크소울에 비해 높다.

원거리 전투의 경우 기본적으로 제공 되는 수은탄 20개만으론 패링이외로 사용할시 부족하기에 HP를 비율로 소모하는 혈탄을 5발 마다 사용해야 하는데 이 경우 안정성은 높을지 몰라도 쓸데없는 수혈액 낭비가 많아진다. 물론 게임의 중점이 근접전 플레이에 있고 이를 유도하기 위해 무작정 원거리 전투가 유리하게끔 만들지 않은 것이기에 기본은 근거리 전투로 진행하고 원거리 전투는 강적과 근거리가 골치 아픈 적을 잡기 위한 용도로 쓰이게 되는 부분이 있다. 원거리 전투만으로 진행이 잘 되는 건 단기전이 중점인 성배 던전 정도이다.

소울 시리즈와 다르게 본작에는 체력을 잃은 직후 공격으로 잃어버린 체력을 어느정도 회복 하면서 싸워나갈 수 있는 리게인이라는 시스템이 있다. 소울 시리즈에 방어 수단으로 방패가 존재하듯, 블러드본에 존재하는 능동적 방어능력이 바로 리게인인데, 이 시스템의 활용여부로 게임 난이도가 크게 달라진다. 리게인을 활용할 수 없다는건 지속적인 수혈액 낭비로 이어지고 수혈액 낭비는 곧 빠른 사망으로 이어진다. 그렇기에 능동적으로 파고드는 플레이, 즉 뒤로 스텝이 아닌 앞으로 스텝을 할 수 없는 유저는 더욱더 플레이의 난이도가 올라간다는거다.

결론적으로, 소울 시리즈처럼 초반부터 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있는 여지는 거의 없어졌다고 보면 된다. 끈기 있게 게임에 접근하여 차근차근 자신의 컨트롤을 키워간다면 대부분의 플레이어는 조금씩 클리어해 나갈 수 있을 것이다. 특히 적의 패턴을 외우고 공격 타이밍을 익혀 강적을 쓰러트리는 순간의 성취감은 상당하다. 기본적으로 게임에 익숙해졌을 때의 재미는 잘 갖춰져 있는데다 코옵을 활용하면 초반의 보스를 쉽게 쓰러트릴 수 있고 한층 더 좋은 장비와 레벨업을 통햐 어려움의 간극을 줄이는 등. 진행을 하기 더 쉬운 부분도 있다. 다만, 코옵은 소울 시리즈와 달리 기회가 제한되어 있어서 세이브 파일을 이용하지 않는 이상, 몇 안되는 기회를 극초반에는 갖추기가 어려운 것에 주의 해야한다.

게임의 난이도가 너무 높다고 느껴진다면 결국 적 하나하나의 패턴과 대처법을 알아내고 조심스럽게 진행하며 1:1 상황을 만들어내는 것에 집중해야 하며, 적의 동선과 대응법을 파악해 필요하면 주저없이 소모품을 사용하고 여차하면 공방으로 되돌아가 다시 시작하면서 사냥 도구들을 통해 전투를 조금이라도 덜 어렵게 치르게 되면 어려움을 줄일 수 있음을 생각해보자. 막무가내로 할 것이 아니라 이런저런 장비와 도구를 써보는 행동을 반복해 익숙해지면 컨트롤의 상승과 함께 사냥은 쉽고 즐거워진다. 요구 되는 피지컬이 크지만, 소울 시리즈와 디자인을 공유 하는 면을 공통적으로 가지고 있는 부분이 여전히 있어 어떻게든 돌파하면 다음에는 수월하게 넘어갈 수 있다.

회차가 넘어갈수록 몬스터의 체력, 공격력이 상승하며, 그에 따라 몬스터들이 드랍하는 피의 유지의 양도 기하급수적으로 상승한다. 7회차 이후로는 회차를 더 돌아도 난이도가 7회차와 동일하다. 드랍 아이템은 동일하며 1개 얻고 나면 더 얻을 수 없는 카릴 문자나 공방도구 등의 경우 광인의 지식으로 대체된다.

3.2. 전투

키 배치나 컨트롤이 소울 시리즈와 대체로 일치하지만, 막상 직접 플레이를 하게 되면 전투 스타일에 큰 차이가 있는 것이 특징.

소울 시리즈의 기본적인 근접 전투 양상은 크게 세 가지다. 상대의 공격을 방어하거나, 회피하거나, 공격 타이밍에 맞춰 패리를 하거나. 이런 식으로 상대의 공격에 대처하고 빈틈을 만들어 공략하는 것이 중점이다. 여기에 마법이 더해지면 버프나 근중원거리에 따른 공격을 넣거나 인첸트를 고려하게 된다.

반면 블러드본에서는 방어는 소용이 없다고 해도 될만큼 시원찮다. 오로지 회피와 패리만 있을 뿐. 블러드본의 전투양상은 다크소울 시리즈의 전투보다 더 공격적이고 스피디하다는 평을 받는다. 실제로 게임 플레이시 전투 템포부터 꽤 차이가 난다.

소울 시리즈에서 근접전투의 어려움을 크게 덜어주는 강력한 성능의 방어수단을 누릴 수 있는 방패가 블러드본에는 없다고 봐도 무방한데 일단 물리공격을 방어할 수는 있으나 소울 시리즈만한 성능의 방패부터가 없고 딱 2개 존재하는 방패의 방어력도 방어 성능 전반도 소울 시리즈에서 가장 가드 성능이 나쁜 널빤지 방패 같은 것과 비슷한 수준의 방패 밖에 없다. 특히 버티기나 안정성[9] 물리컷[10] 같은 게 매우 낮고 자체적으로 소울 시리즈의 강인도 개념과 비슷하게 깎이는 부분이 따로 있어서 짧은 시간동안 계속해서 방어만 하는 것도 불가능하다. DLC를 포함해 게임상에 2개만 존재하는 방패를 장착하면 방어를 일단은 할 수는 있으나 소울 시리즈의 방패들에 비하면 턱없이 성능은 부족하다.[11]을 제외하면 방패의 가드는 그렇게 쓸 가치도 이유도 충분하지 않다. 그렇기에 가드는 어지간히 게임에 익숙해지고 난 뒤에 가드를 이용할 수 있는 순간을 찾아서 일부러 사용해 보는 정도이다. 야수의 힘이 너무 강력해서 아무리 튼튼한 옷을 입어도 소용없으므로 차라리 가볍게 입고 회피 위주로 사냥하게 된 세계관의 설정을 잘 따라간 듯. 그래도 다행히 프롬게임답게 1회차에 스탯을 잔뜩 올려가면서 조심조심 능력치를 쌓아가고 죽는 것에 연연하지 않고 계속해서 도전하여 길을 여는 방법이 완전히 막혀있진 않다. 물론 실력을 빠른 시간 내에 기르거나 일찍 적응한 유저들은 80레벨 전후로도 얼마든지 플레이를 할 수 있고 무난하다면 120레벨 전후.

그렇다보니 플레이어는 적과의 전투에서 회피, 공격, 패링의 삼지선다 선택을 끊임없이 강요당하고 옳은 선택을 하더라도 타이밍 맞추기를 조금만 틀려도 순식간에 맞고 죽어버리기 쉽다는 것이 가장 큰 차이점이다. 그나마 체력 포션의 기능을 하는 아이템인 수혈액의 최대치가 20개여서 게임에 익숙해지면 한번 맞고 수혈액 회복한다 쳐도 20번을 버틸 수 있는 셈이기에 널널하게 느껴질 수도 있고 초중반에는 몹들에게서 드랍도 심심찮게 된다는 점이 위안이긴 하지만, 문제는 회피를 잘하지 못하면 수혈액의 소모량은 20개의 최대치는 턱없이 모자랄 정도로 매우 많은데다 당연히 자주 죽게되면 오히려 화톳불에 앉기만 하면 자동으로 보충이 되어 도전을 하는 것에 부담이 훨씬 적은 에스트보다 더 좋지 못한 요소로 느껴질 수가 있다. 게임에 어느정도 적응하여 회피나 패링도 좀 할 수 있고 피의 유지를 조금씩이나마 죽지 않고 모을 수 있는 시점에 들어서면 20개의 최대치가 이 어려운 전투에서 빛을 발하게 된다. 1번만 스치거나 닿기만 하면 터지는 걸 보게 되는 각종 슈팅 게임이나 액션 게임 같은 걸 떠올려보면 이게 얼마나 큰 도움이 되는지 감이 올 것이다.

거기다가 공격을 피할 수 있는 회피에 익숙해지면 전작들보다도 무쌍을 펼치는 것이 가능해지지만[12] 그렇지 않다면 게임이 매우 어렵다. 그나마 경직도가 높은 무기로 깔아놓으면서 밀어붙이는 방법이 조금 더 쉬운 부분이 있고 아니면 1~2타. 경우에 따라 연속으로 경직이 들어가는 적에게만 때리고 내빼는 식으로 단타,연타 싸움을 하거나 아니면 원거리 전투를 하는 법을 배워서 플레이를 하는 것이 그나마 먹히는 편. 단 원거리 전투는 초반에는 할 수 없고 게임에 상당히 숙달이 되어야 초반이 끝나갈 무렵에 원거리 무기를 얻을 기회를 가질 수 있어서 그 동안의 어려움을 깨는 것이 관건. 소울 시리즈보다도 초보자가 적응하기 힘든 여러 이유로는 대방패와 중갑으로 인해 각종 방어력 관련 요소를 최대한 채워서 느려터져도 좀 맞는다고 죽지 않을 수 있음으로 인해 방어적으로 플레이할 수 있으며 매우 좋은 성능의 방패는 든든한 버팀목이 되어주며 마치 탱크 같은 걸 몰고 다니는 느낌을 줄 정도이기에 이를 통해 버텨가면서 싸우는 게 가능하고 재빠른 손놀림을 취하지 못해도 어떻게할 방법이 마련되어 있는 소울 시리즈와 달리 블러드본에서는 이러한 방어적인 전투가 애시당초 거의 성립이 되지 않기 때문에 사람에 따라선 어려움이 큰 것.

또한 초반부터 다양한 종류의 무기들과 방패들 및 원거리 전투를 가능하게 해주는 쓸만한 주문들을 입수할 수 있는 소울 시리즈에 비해 빌드의 선택지가 적다. 블러드본에서 원거리 전투를 가능하게 해주는 총화기 및 비의들은 스탯을 충분히 올리기 전까지는 주력으로 삼을만한 대미지를 낼 수 없고 고화력을 넣을 골수가루[13]도 초반에는 지속적으로 구입할 수도 없다. 이러한 것을 필요로 하지 않는 마법의 힘을 행사할 수 있는 쓸만한 비의들은 중후반은 가서야 얻을 수 있기 때문에 그 전까지 근접 전투를 해내는 것이 필수적이다. 물론 게임에 적응했다면 공격을 회피하는 것보다 그 타이밍에 패링을 넣어 내장 공격을 넣거나, 꼭 필요할 때만 회피하고 틈이 보일 때 혹은 틈을 만들어서 공격을 하는 등. 초보자 때와 다른 호쾌한,안정성을 중시한 전투를 치르는 게 훨씬 더 하는 재미를 누릴 수 있다.

다만 이러한 변화 때문에 오히려 PVP는 다크 소울보다 시스템적으로 퇴보했다는 평이 많다. 일단 PVP에 쓸만한 마법/주술/기적 등이 전혀 없으니 기본적으로 근접 vs 근접의 양상만 나오게 마련이고, 좋은 방패도 중갑같은 것도 없으니 수비적인 빌드는 애초에 성립하지 않아 두 쪽 다 공격적으로 할 수밖에 없다. 다시 말해 전법의 종류가 극히 한정되어 있다는 뜻이다. 생명력과 공격력 간의 밸런스가 PVP보다는 PVE만을 위해 설계되어 있는 것도 큰 단점 중 하나인데, 노가다를 통해 물리 혈정석 27.2%짜리 세개를 박으면 레벨 120이하에선 자칫 단 두 방에 게임이 끝날 정도로 생명력과 공격력의 밸런스가 엉망이다.

거기에 양쪽 모두가 혈정석 노가다를 마칠경우 상호 무한 리게인후의 빈틈을 캐치하는 식으로 전투를 하게 된다. 소울 시리즈 같은 경우는 정말 극단적인 한방빌드[14]가 아닌 이상 적어도 3대까지는 버틸 수 있고, 이 3대라는 것도 특대검 양잡 등 대미지가 강력한 일부 장비와 수단을 합쳐서 최적의 위력을 최소의 레벨로 짜내는 빌드에서나 한정된 말일 뿐. 방패+검 빌드 등에는 대여섯 대 정도를 맞아도 그리 쉽게는 죽지 않는다. 이런 밸런스적 문제와 매우 불편한 멀티 시스템이 겹쳐 블러드본의 PVP는 발매된 지 1년 정도만에 거의 사장되었다. 발매된 지 6년이 다 되어 가는 다크 소울 1도 PVP 멀티를 즐기는 인원이 평균 3500명은 되는데[15], 소울 시리즈의 전투의 진수를 살렸다는 평을 받은 블러드본이 오히려 PVP 쪽에서는 힘을 못 쓴다는 것을 여러 플레이어들이 아쉬워하고 있다. 제작진도 이 점을 느꼈는지 후속작인 다크 소울 3에서는 PVE에서 유용한 여러 아이템들의 PVP 시 성능을 조정해 놓았다.[16].
PVE 또한 다양한 빌드가 성립되지 못하고 레벨과 회차가 올라갈수록 결국 근접 빌드만이 남게 된다. 1회차는 그나마 적들 체력과 공격력이 고만고만해서 고생을 좀 하면 혈질, 신비 등 원거리 빌드가 가능은 하지만, 다회차와 고렙으로 갈 수록 딜 차이가 심하게 벌어져서, 근거리에서는 한대 툭 치면 되는 딜을 원거에서는 서너발은 쏴야 하는데 수은탄과 혈탄 소모도 신경써야 해서 원거리 빌드는 아주 명확한 한계가 있다. 특히 다회차 잡몹구간을 원거리로 진행하다가는 몹 하나당 혈탄 한개씩은 뽑아야되는데 지나치게 비효율적인건 둘째치고 딜량이 구질구질해서 원거리에서 처리하기 전에 몹의 접근을 허용하게 된다. 결국 원거리는 풀링하면서 겸사겸사 딜도 조금 넣는 정도에 불과하고 좋든 싫든 몹이 빠르게 접근하므로 근거리 전투를 벌여야한다. 원거리 빌드가 사실상 고행, 예능 플레이에 가깝기 때문에 결국 환약 먹고 부싯깃 바른 단톱창으로 근접해서 변형 공격으로 환약게이지 쌓으면서 때린다가 최적의 빌드로 수렴하게 된다. 소울 시리즈가 주문과 근접 모두 다회차에서도 가능했던 것에 비해 블러드본은 사실상 딜 계수 자체가 근접을 강요하기 때문에 다양한 전법으로 보스를 잡는 재미를 느끼기가 힘들고 결국 너도 나도 단톱창이나 제초기, 찌르기 월광검에 혈정석 박고 근접으로 패게 된다.

블러드본만의 고유한 시스템으로 리게인 시스템이 있다. 공격을 받아 HP가 깎여도 잠시동안 원래 HP만큼의 게이지가 남아있고, 이 때 적에게 근거리 무기로 피해를 입히면 소량~대량의 HP를 회복할 수 있는 시스템이다. 이 리게인 시스템 덕분에 숙달 되었다면 더더욱 공격적인 전투가 가능해진다. 다만 리게인율은 무기마다 다르고 무기에 따라선 거의 없다시피 하기에 잘 생각해야한다. 또한 리게인 게이지가 줄어들 전에 빠르게 반격을 성공적으로 해내지 못하면 하등 쓸모가 없어지는 것에 주의. 소모 아이템 중 수은 비약을 복용한다면 대부분의 공격을 받아도 잠시 동안 경직을 씹을 수 있고 들어오는 대미지도 다소 낮아지므로 회피에 신경쓰지 않고 리게인 시스템을 적극적으로 활용할 수 있으니 강적과 싸울 때 회피가 버겁다면 수은 비약을 활용해 전투를 하는 방법을 써보는 것도 나쁘지 않다. 또한 리게인 게이지가 남아있을 때 내장 공격을 하는 것에 성공하면 리게인 게이지가 완전히 회복된다. 단 1타 이상 피해를 받아 줄어버린 것까지 회복되지는 않으며 고회차에선 그럴 여유도 없어지게 된다. 그러나 수은 비약은 소지갯수가 너무나도 적은 3개 까지가 한계인데다 경직을 잘 주지 못하는 무기로는 오히려 반격을 받다 죽는 수가 있어 리게인 수치가 높은 대형 무기를 골라야 수은 비약을 통한 전투를 할 수 있고 체력같은 스탯에 카릴문자와 사냥복으로 받는 피해를 최대한 줄여야 한다.

보스나 강한 적은 대체로 움직임이 빠르고 매우 공격적이다. 잡몹이라 해도 여러 마리가 함께 다니거나 다른 개체를 끌어들이는 등 하나만 있는 경우가 드물다. 그때문에 잡몹을 상대로 그냥 먼저 들어갔다간 포위를 당해 죽기가 쉽다. 소울 시리즈처럼 물리 방어력을 빠르고 간단하게 올릴 방법도 없고, 슈퍼아머는 수은 비약에 의해서만 일시적으로 주어지는 수준[17]이라 일대다 전투는 상당히 힘들고 따라서 가급적 1:1로 싸우는 것이 유리하다[18].

플레이어의 회피 모션이 락온에 따라 변하는 것고 특징. 적에게 락온시 소위 야남 스텝이라 불리는 빠르고 간결한 스텝을 하고 락온을 안할 경우 구르기를 시전한다. 구르기는 거리가 긴 대신 후딜이 길고 스텝은 거리가 짧은 대신 후딜이 짧아서 피한 후 공격으로 전환하기가 쉬워진다. 또한 달리다가 회피를 할 경우 회피 대신 점프를 하는데 이게 상당히 함정 모션이다. 점프에는 무적 판정이 없어서, 달리기로 적의 공격을 피하다가 공격에 맞춰 회피를 하려다가 카운터로 맞는 경우가 많은데 소울 시리즈와는 달리 점프 키를 L3으로 변경이 불가능해서 달리기하다가 구르려면 일단 멈추고 굴러야한다.

내장 공격은 왼손에 장착한 총을 이용한 건패리에 성공했을 때, 배후에서 모으기 공격을 먹였을 때, 그리고 마법 이브리에타스의 전조를 통해 가능하다. 보스급 적들은 건패리가 먹히는 적과 부위파괴, 그리고 대미지의 축적에 의한 그로기 상태에서 넣는 것이 가능한 대형/초대형 보스로 나뉜다. 다만 이 그로기 상태는 돌망치나 성검, 도끼, 장송 등의 묵직하고 한방이 강한 무기들 정도나 보기 쉬운 편으로 약한 무기나 총기류에 의한 전투로는 보기가 어렵다. 건패리는 정면과 측면에서만 가능하며 수은탄을 소모한다. 이 수은탄은 휴대 가능한 최대 수량이 기본 20발이라 전작만큼 마음껏 패링을 하기가 어렵다[19]. 그래도 HP를 일정 비율 소모하여 수은탄 5발을 수급할 수 있고 카릴 문자를 통해 피 관리를 더 잘 할 수 있게 되면 패링도 그만큼 많이 시도할 수 있다.

초보 플레이어나 원거리 전투형 캐릭터들은 소모품. 특히 수혈액의 소모가 잦아서 쉽게 비축량이 줄어들기 쉽다. 초기 빌드에선 창고 적재량이 99개가 최대치여서 금세 동이 나는데다 1.03 패치까지는 수급과 보급이 소모 속도에 비해 꽤나 번거로웠으나 1.04 패치에서 수혈액과 수은탄의 창고 적재량이 600개까지로 늘어나게 되어 게임 진행이 수월해진 편.

요약하자면 실력이 늘수록 호쾌한 전투가 가능해지고 그러면서도 실수 몇 번에 사경을 헤매는 소울 시리즈 특유의 짜릿한 전투가 가장 공격적인 형태로 나타난 것이 바로 블러드본이라고 할 수 있다. 따라서 플레이어들에 따라 게임이 너무 힘들 수 있으니 잘하는 유저들의 플레이를 보며 좌절하지는 말 것. 게임의 전투가 너무 어렵다면 많은 시간을 들여 익숙해지는 수밖에 없다.

커뮤니티에서 종종 보이는 여담으로 전투를 할 때 덩치가 큰 야수형 적을 힘겨워하는 유저[20]와 덩치가 작은 인간형 적[21]이 어렵다는 유저들이 보이며 그나마 어느 한쪽이 쉽다는 의견[22]도 있지만, 그 반대. 즉 야수건 인간형이건 둘 다 어려워서 힘겨워 하는 플레이어가 더 많다. 게임에 익숙해지게 되면서 결국 대응력이 높아지게 되면 어떻게든 할 수 있지만, 실력 자체나 바탕이 없는 플레이어들 기준으로 보자면 쉬운 게 거의 없으니 둘 다 어려울 수밖에 없다.

3.3. 무기

무기 체계 또한 완전히 새로워졌다. 빠른 한손 무기와 총으로 무장하거나 강한 양손무기로 무장해 사냥을 할 수 있다. 하나의 무기를 두가지 운용 방식으로 사용할 수도 있다. 톱류의 경우 접힌 손잡이를 펴 사거리를 늘리고, 도끼는 손잡이 부분을 잡아 늘려서 할버드처럼 쓸 수 있으며, 곡검은 반으로 분리해서 쌍검으로, 롱소드는 검집을 씌우면 대검 혹은 거대한 망치로, 대곡검은 손잡이를 장착해 낫으로, 지팡이검은 앞부분을 늘려 사복검으로 변형해 사용할 수 있다. 이 부분에 대해서는 참신하다는 반응이 많으며, 특히 무겁고 느리거나 운용이 특이한 무기를 좋아하는 유저들은 굳이 무기를 여럿 들고다니면서 일일이 바꿀 필요가 적어져서 편리해졌다. 한손 무기 스타일로 사용 시에는 양손무기 결합에 필요한 부분은 등 뒤에 매달게 된다[23].

변형은 공격을 하는 도중에도 가능하며 이 때의 공격은 R1, R2, L2만 누를때와 다른 공격을 펼치므로 PVP는 물론 회차 진행에서도 잘 쓰면 편한 진행이 가능하다. 굉장히 멋있는 건 덤. 다만, 무기에 따라선 변형공격이 부실하거나 도움이 안되는 것도 있으므로 잘 살펴봐야 한다. 탄공격이 가능한 무기들은 변형 공격시 탄공격을 넣음으로서 패링이나 견제를 노리는 용도로 쓰기도 한다.

또한 소울 시리즈와는 달리 장비 중량 시스템이 삭제되었고 기본적으로 이동과 회피 속도가 빠르다. 다만 무기에 따라 스태미너 회복 속도가 달라지는데 무거운 무기들은 스태미너 소모량이 높고 회복 속도가 약간 느려지는 편이며 소모량이 낮은 무기들은 그만큼 대미지가 약하기에 여러번을 공격해야 한다. 스태미너 회복 속도는 크게 체감되는 편은 아니지만 스태미너 최대량이 적으면 소모량이 큰 무기들을 여러번 휘두르기 어려우니 주의.

왼손 무기는 총화기 계열과 특수 무장으로 나뉜다. 총화기 계열에는 권총/산탄총/중화기 계열이 있다.

권총과 산탄총 계열은 어지간한 인간형 적이 공격을 하려는 순간 특정한 타이밍[24]에 맞춰 총탄을 발사하여 대상을 무력화시키고 강력한 내장 공격을 넣는 건패리를 위한 총화기이다. 건패리 성공 시 특유의 효과음과 함께 적이 무릎을 꿇고 무방비 상태에 처하게 되는데, 이 때 가까이 붙어서 R1 버튼을 눌러주면 강력한 대미지를 줄 수 있는 내장 공격을 행한다. 소울 시리즈의 패링 후 앞잡보다도 훨씬 강력한 대미지를 입힐 수 있으며, 이를 활용하는 것이 블러드본 전투의 꽃이자 어려운 부분. 이 내장 공격의 대미지는 기술 스탯과 현재 레벨이 높아질수록 강력해지며, 물리 공격력 중에서도 찌르기 공격력에 영향을 받는다.

건패리 타이밍을 맞추기 힘든 플레이어들은 내장 공격을 목적으로 쓰기보다는 아예 혈질을 올려 총화기류의 대미지 자체를 끌어올려서 원거리에서 안정적인 전투를 치르는 데 쓴다. 게임 초반에는 능력치도 적고 강화도 낮아서 총의 대미지를 크게 높이기는 힘들지만 25 이상의 혈질 스탯을 확보하고 +6강 이상의 연발총에 골수 가루를 박아넣기 시작하면 상당히 큰 대미지를 줄 수 있다. 이후 혈질을 50까지 올리고 강화 수치도 높아질 경우 블러드본의 장르를 TPS에 가깝게 만드는 흉악한 중화기 계열 총기들도 있다. 물론 이는 에블린이나 연발총, 또는 대포 등 강력한 중화기를 착용한 후 혈질에 집중적으로 투자하고 원거리 전투에 익숙해져야 가능한 부분이기에 그렇게 쉽게 흉내낼 수 있는 것은 아니었다. 1.03 패치로 총기의 위력이 감소했고, 강력했던 대포를 마음껏 쓰기 어려워져 더더욱 흉내내기 힘들게 되었다. 허나 1.07 패치로 다시 숨통이 트였고, 디 올드 헌터즈 DLC에서 등장하는 교단의 대포나 개틀링 건, 시몬의 궁검 등을 사용하면 나름대로 TPS에 가까운 플레이가 가능해졌다. 특히 활과 화살을 이용하는 궁검은 사냥꾼을 더욱 사냥꾼(?)다운 모습으로 플레이할 수 있게 해 준다. 또한 여러 비의들까지 추가되면서 기존 비의들도 상향을 받았다. 현 마지막 패치인 1.09 패치 기준으로 일정 수준 이상의 혈질과 신비를 갖추고 무기 또한 궁검, 개틀링 건, 연발총 등에 맞는 강화와 혈정석 세팅을 해두면 성배 던전도 수월하게 진행할 수 있다.

총화기류를 제외한 나머지 왼손 장비들은 횃불이나 방패, 화염방사기, 로즈마리누스 등 특이한 기능성을 가지고 있는 것들이다. 대미지면에서는 그렇게 좋은 것들이 없지만, 모두 나름대로 활용할 구석을 가지고 있는 것이 특징. 1.07 패치에서 보조적이지만 그 성능이 매우 낮았던 공격형 비의들의 성능이 상당히 좋아짐으로서 전투에 써봄직해졌다.

3.4. 그 외

소울계 게임답게 화톳불의 역할을 하는 '등'이 있지만, 다크 소울 시리즈의 그 화톳불보다는 데몬즈 소울의 '요석'의 기능에 더 가깝다. 등불은 화톳불과는 달라서 휴식을 취하는 것도 불가능하고 생명력을 회복하거나 회복용 아이템을 리필하는 행위도 불가능하고, 다른 아이템을 재충전하는 것도 불가능하다. 사실 상 등불은 사냥꾼의 꿈으로 전송하는 기능과 게임을 많이 진행했느냐 혹은 해당 지역의 멀티 상태가 활발하게 활성화되어있냐를 등불에 모여든 사자들의 숫자로 파악하는 기능 뿐. 그리고 데몬즈 소울 이후 보스를 격파하면 요석처럼 등불이 생성되는 시스템으로 회귀했고, 이는 다크 소울 3로 이어진다. 하지만, 다크 소울 3에 비하면 등불 방식은 로딩이 그리 짧지 않고 죽기도 쉬운 걸 감안하면 좋은 평가를 받지는 못했고 초기 빌드의 기나긴 로딩으로 더욱 악평을 받기도 했다. 다행히 초반에 패치로 로딩 방식을 변경시켜서 그나마 나아진 편.

회복약인 수혈액의 경우 에스트병 같이 기본적으로 주어지며 화톳불에서 쉬면 자동으로 소모분이 리필되는 방식이 아니라 데몬즈 소울의 초승달 약초나 다크 소울 2의 우석처럼 필드에서 루팅을 하거나 상점에서 구입을 해야하는 소모성으로 따로 구하고 다녀야 하는 회복약 형식을 취한다. 기본 최대 소지가능 갯수는 20개로 고정되어 있고 특수한 카릴문자를 쓰면 최대 32개까지 가지고 다닐 수 있으나 이는 꽤나 진행을 하고 나서야 가능하다. 소지 상한을 늘리거나 불사자의 뼛조각 같은 걸 태워 회복량을 영구적으로 더 증가시킬 순 없지만 기본적인 회복량은 비율로 회복이 되기 때문에 HP를 많이 올려도 수혈액의 회복량은 비율 회복이라 적다고 느낄 일은 없다. 그러나 체력을 어지간히 올려도 회차와 성배 깊이에 따라선 1~2번만 맞아도 죽기가 쉬워 더 많은 회복을 원하는 유저들에겐 매우 모자람을 느낄 수도 있다.

수혈액은 초반 필드에서 거의 퍼주다시피 루팅이 가능하고 적을 쓰려뜨려도 쉽게 얻을 수 있다. 이는 입문자에게 단점이 될 수 있는데, 이는 블러드본은 캐릭터의 방어력이 낮게 짜여져 있어서, 실수로 적에게 두어 대 맞으면 빈사상태가 되어 버린다. 때문에 게임에 익숙하지 못한 플레이어는 잦은 회복으로 수혈액이 금세 동이 나게 되는데, 그러면 따로 시간을 들여 수혈액을 모으거나 구입해야 한다.

발매 이전엔 방패와 마법이 없다고 알려졌지만 발매 후 존재함이 밝혀졌다. 하지만 방패는 종류가 하나밖에 없었고, 생긴 것은 물론 성능까지 형편없다. 피해를 많이 줄여주긴 하지만, 스태미너가 워낙 많이 깎이기에 실질적으로 막을 수 있는 횟수가 너무나 적어서 실용성이 있는 방패가 아니라 방패 쓰지 말라는 제작진의 메시지나 다름없다. 그래도 일부 유저들에 의해 몇가지 장점이 발견 되었다. 자세한 건 무기의 나무 방패 문단을 찾아볼 것. DLC에서 각종 비의 공격을 맞고 즉사하는 걸 막아줄 정도의 마법 대미지 컷 가지고 있는 방패가 하나 추가되었다. 체력 스탯과 내성을 맞춘 방어구와 카릴문자를 잘 조합하면 큰 속성 피해를 버틸 수 있으나 여전히 순수한 물리 대미지 방어는 기대도 못한다. 다만, 속성 대미지가 포함된 일부 공격에 한해서는 나무 방패보다 나은 편.

마법은 보조 도구라는 아이템 형태로 존재한다. 퀵슬릇에 등록하여 사용하며, 사용 시 촉매로 일정량의 수은탄을 비의마다 정해진 양을 소비한다. 그러나 대부분이 신비 스탯이 낮으면 사용 자체를 할 수 없는 것들이고, 신비 스탯이 높이지 않으면 위력이 안나오는것들이 많다. 성능을 평가하자면 초기에는 대부분 그다지 좋지 않았다. 문제는 마법 대미지를 상승시킬 방법이 오직 신비 스탯뿐으로, 50 이후로는 대미지가 거의 늘지 않고 스탯의 한계가 99이기 때문에 신비 스탯을 억지로라도 키운다 해도 99에 도달하면 더 이상 마법의 대미지를 올릴 방법이 없다. 게다가 초기 빌드 땐 소모되는 수은탄의 양에 비해 공격력도 낮았다. 거기다 최종 빌드보다 탄소모가 더 많았거나 성능 자체가 너무 낮았다. 때문에 2회차를 넘어가 3회차 쯤만 되어도 충분한 피해를 줄 수 없었다. 공격 계열 마법 모두가 단점이 있어서 운용이 힘들었던 편.

그러다가 DLC를 통해 쓰기 쉬운 형태의 새로운 비의 2가지가 추가되고 1.07 패치로 기존 비의들 대부분이 다시 한번 더 버프를 거쳤었다. 결국 바탕이 너무 좋지 않아 신비 스탯에 따른 성장곡선의 조정과 기본적인 공격력을 상승시키고 비의 별로 소모량이 조정 되며 실질적인 성능이 상향되었다. 그래도 5회차 이후로는 수혈액이나 수은탄 소지량을 높여줘야 보스전까지 충분한 진행이 가능하며 혈탄을 잘 써줘야만 진행이 가능하고 기초 수량만으로는 한계가 있다. 초기에 비해 버프를 여러번 거친 결과 성배와 PVP에선 어느정도 쓸만한 상태가 되었고 어떻게 보면 혈정석을 따로 구하지 않아도 60 이상의 신비 스탯을 갖추고 이후 99를 찍으면 원거리 공격력이 상당히 높아지기 때문에 몇몇 보스와의 전투를 제외하면 비의 도구를 얻게 되면 수월한 전투도 가능하게 된 상태. 그저 육성방식에 따라 얻기 전까지 버티는 게 어렵다.

전작의 성향 시스템이나 인간성을 대체하는 계몽 시스템이 있으며 게임 내용에 어느정도 영향을 미친다. 계몽 수치는 높을수록 인외의 지식을 얻게되는 반면 그 지식을 감당하지 못해 이성을 놓쳐 점점 미쳐가게 된다는 설정으로 이 계몽이 모일수록 적이 강력해지거나 원래는 눈에 보이지 않던 적이 보이게 되고, 과하게 모였을 경우는 발광 상태이상에 취약한 체질이 되어버린다. 특정 몹이나 지물이 시야 내에 들어오면 수치가 조금씩 올라가다가 단번에 쭉쭉 오르기 시작하는데 이 경우 직접적인 피해가 아닌 간접적인 형태의 피해라면 모퉁이나 바위 등에 숨으면 발광 수치가 오르지 않고 내려간다. 그러나 타격에 의해 발생한 효과는 고정치 까지 솟아오르고 이를 피할 수 없어서 쌓이는 경우 빠르게 진정제를 먹어야 떨어트릴 수 있다. 또한 발광은 계몽의 소지량이 15개 이상일 때부터 발광 저항 게이지를 낮추고 20, 30, 40, 60개 쯤 되면 거의 진정제는 마실틈도 없어지게 된다. 계몽이 너무 많으면 카릴 문자를 껴도 감당이 힘들 정도기 때문에 너무 많이 가지고 있을 필요는 없다.

그 외에 발광 내성을 올려주는 방어구와 카릴 문자도 존재하므로 계몽을 0으로 만들어도 해결이 어렵다면 발광 수치 한계를 최대한 올려주자. 계몽 수치가 낮다면 지식에 눈을 뜨지 않은 것 마냥 야수화의 한계가 증가하게 된다. 본래는 캐릭터가 정말로 야수가 되는 걸 기획했으나 실제 게임 상에서는 결국 그대로 구현을 하지는 못하고 DLC에서 얻을 수 있는 특정 계약 카릴 문자를 새기면 모습이 변하고 야수의 발톱을 착용한 상태가 되었을 때만 모습이 변하게 되었다. 야수로 직접 변신을 하는 시스템은 결국 실현되지 않은 셈. 야수화 게이지는 야수 피의 환약을 복용했을 때 기본적으로 활성화되며 무기중 야수의 발톱[25]을 착용 후 피해를 입혔을 때 일정시간 동안 야수화 게이지가 부여되고 활성화된다. 로렌스를 처치 후 얻는 계약 카릴을 사용 시 캐릭터의 외형이 야수로 변하며 이 때 오른손 무기인 야수의 발톱을 사용시 성능이 아예 다른 무기가 되어버리게 된다. 만약 상의를 입지 않으면 야수화 게이지가 증가한다. 그 밖에 야수화 게이지는 오르는 만큼 공격력이 증가하여 단숨에 적을 쓰러뜨릴 수 있게 만들어 주지만, 대신 큰 단점도 있는데 바로 방어력이 크게 줄어들어서 야수화 게이지가 없을 땐 2~3번도 버티던 공격을 스치면 죽는 상태가 되어버릴 정도로 방어력이 거덜나버리게 되는 것이 단점. 특히 성배 진행 중 HP가 절반이 되는 구간을 진행할 대 난감해지고 고회차에서도 곤란해질 수 있는 특성. 회피나 패링을 매우 잘 해낼 수 있지 않은 이상. 오히려 쓰지 않는 게 더 나을 수도 있다.

계몽 수치가 높을수록 데몬즈 소울의 흑성향처럼[26] 적이 늘어나며 적 패턴이 흉악해진다.[27] 다만 데몬즈 소울의 흑성향과 달리 계몽 수치는 떨어뜨리기 매우 쉽다. 계몽 상점에서 파는 것을 구입해서 줄여도 되고, 아예 계몽을 쪽쪽 빨아먹는 몬스터들이 나올 정도다.

계몽은 1.04 패치 전까진 큰 쓰임새가 없다가 패치 이후 계몽 30당 덩어리 1개를 살 수 있게 되었고 1.07 패치로 코옵이 좀 더 개선되면서 약간의 여유분을 남기다 필요할 때 쓰거나 광인의 지식 등을 적당히 남겨놓고 필요할 때 써서 코옵을 요청할 수 있게 된 상황. 1.09 패치에선 아예 계몽 20당 덩어리 1개를, 계몽 60당 핏바위 1개를 구입할 수 있게 되었다. 단 메르고의 유모를 처치하고 난 뒤라야 가능. 이미 회차를 넘겼다면 그냥 나온다.

4. 게임 관련 정보

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5. 설정

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6. 평가

6.1. 게임 디자인

모든 무기에 변형 혹은 다른 공격 방식을 취하게 해주는 기믹을 가미하여 실질적인 무기의 수는 오른손 무기에 한해 2배라고 봐도 무방하며[28] 대부분의 무기에 존재하는 장치 변형을 통해 공격 스타일이 확 바뀌는 무기 시스템 디자인 또한 참신하다는 평을 받았다. 무기마다 개성이 강해진 점은 좋은 평가를 받지만, 그 대신 전체적인 무기의 종류는 매우 줄어들어서 무기를 수집하는 재미는 떨어지고 유저에 따라선 무기의 활용이 대체로 힘들어서 일부 무기 밖에 쓰질 못하기도 하는 등. 다양성 면에선 쳐진다는 의견이 있다. 몹들의 무기까지도 거의 대부분 얻을 수 있는 소울 시리즈와 달리 거의 대부분의 무기는 사냥꾼 전용 무기만 얻을 수 있고 사냥꾼 전용 무기만 사용할 수 있기 때문. 굳이 꼭 장치변형 동작을 갖출 필요는 없음에도.

비슷한 조작법을 가지고 있어 블러드본을 소울 시리즈의 연장선으로 보는 사람들이 많고, 실제 게임의 시스템도 블러드본과 소울 시리즈는 그냥 얼핏 봐서는 그다지 큰 차이가 나지 않는다. 하지만 차이가 크게 나는 부분이 있다. 우선 체감할 수 있는 것은 전투 부분으로 소울 시리즈는 단타 위주의 공방전을 염두에 둔 전투 설계로 방어적 플레이가 기본이 된다. 3에서 그 방향성이 좀 더 능동적으로 변하긴 했지만, 엄연히 방어적인 전법이 강한 편. 반면 블러드본은 기존 시리즈와 차별을 두는 작품으로 시작했기 때문에 전투 시스템에 작지만, 실제로 플레이를 하면 큰 변화가 일어났는데, 방어력이 좋은 장비가 거의 없을 정도로 얻을 수 있는 방어구의 성능에서 방어력은 적은 영향 밖에 주질 못하며 중갑은 아예 없어졌고 방패 또한 가드 성능이 좋은 방패가 아예 없어졌고 혈액을 섞어넣은 수은탄이 사용되는 총기류 무기가 주를 이루고 있다. 패링을 하는 용도로 쓰이던 방패의 위치를 대신하고 있지만, 방어를 책임지던 방패는 제대로 된 것이 없어서 플레이 방식에도 회피가 주를 이룰 수 밖에 없고 입은 피해를 짧은 시간 내에 다시 공격을 하면 어느정도 회복할 수 있는 리게인 시스템, 공격과 회피의 자연스러운 혹은 급격하고 빠듯한 전환. 경직체계의 일신. 파고들면 게임의 전투가 매우 달라지게 된 요소들은 소울 시리즈의 수동적 액션에서 능동적인 블러드본의 액션으로 탈바꿈 했다. 이러한 변화는 각종 웹진에서 호평을 받았으나 게임의 진입 장벽을 오히려 더 올려놓는 역할을 하기도 한다. 사실 소울 시리즈를 오래 즐겨온 플레이어라고 하더라도 회피&패링 위주로 경량을 맞추며 빠르게 움직이는 스타일의 플레이를 즐겨온 유저라면 큰 무리없이 적응하지만, 반대로 중갑에 대형방패를 바탕으로 방어적인 플레이에 익숙한 플레이어나 회피와 패링을 도통 잘 쓰지를 못하던 유저들에겐 적응이 쉽지 않다는 평.

기존 소울 시리즈처럼 대형 방패를 들어서 가드하며 버티는 것도, 대형 방패가 아예 없어서 안된다. 게다가 방어력이 높아 성능이 좋은 방어구 같은 걸 입고서 버텨가면서 싸우는 방법 역시, 그런 방어구는 아예 없어서 소울 시리즈처럼 회피를 못해도 다른 방법으로 깬다 같은 건 거의 불가능하고 제한적으로 이루어지는 정도이다. 방어구의 방어력은 거의 1방에 죽을 일을 조금 줄여주고 수혈액의 소모량을 조금 낮춰주는 정도라서 성능적으로는 매우 낮은 편이고 설사 만렙이 된다고 해도 3회차 정도만 회차를 넘어가면 DLC 구간에서 2~3번 정도만 맞고 죽을 정도인 경우까지 있어 게임을 어느 일정 이상으로 해내질 못하는 경우엔 절대 쉬운 게임이라고 할 순 없다. 그러나 그런 어려움을 넘어간 유저들에겐 특유의 맛을 제공하는 게임.

난이도 관련에서는 전체적으로 초반이 지나치게 어렵고 반대로 후반으로 갈 수록 쉬워지는, 난이도 상승 곡선이 뒤죽박죽에 심하면 거꾸로 뒤집혔다는 평가가 많다. 일단 튜토리얼조차 없고 조작법을 사냥꾼의 꿈에 통째로 몰아넣기만 해놨고, 심지어 레벨업에 필수로 필요한 계몽조차 첫 보스 성직자 야수와 조우해야 얻을 수 있어서 그때까지 레벨 업조차 못한다. 회피 위주 플레이를 강요한 탓에 방패나 방어구에 의존하는 플레이는 불가능하며, 회복약과 수은탄이 소모품이라 죽으면 죽을 수록 유저에게 불리해지는 가혹한 시스템에, 초반에 만나는 야남 거리 개스코인 신부는 등장 시점에 비해 너무 어렵다는 평이 많다.[29] 이런 점이 종합적으로 작용해 첫 스테이지를 통과했다는 증표인 개스코인 신부 도전과제는 클리어율이 고작 45%에 불과한데, 보통 첫 메인 보스의 클리어율이 70~80%에 육박한다는 점을 보면 초반 난이도가 지나치게 어려운 셈.[30]

하지만 이후 시간을 들여 컨트롤과 시스템에 숙달되는 중후반에선 난이도가 오히려 초반보다 쉬워지는 기현상이 펼쳐진다. 회피, 내장뽑기 등 시스템에 적응해 유저의 수준은 높아지는데, 중후반 필드와 보스들은 정작 그 수준을 따라가지 못 한다는 평가. 특히 보스는 우둔한 거미 롬을 후반이라 가정해도 필수와 선택 포함 10마리의 보스가 존재하는데, 이중 후반에 걸맞은 난이도를 지녔다고 볼 만 한 건 단 2마리 뿐이고, 나머지는 기믹 보스거나 지나치게 쉽다는 얘기가 나오는 호구 보스들 천지다. 다시 태어난 자, 메르고의 유모, 천계의 사자는 후반 보스란 포지션이 부끄러운 수준의 호구 보스고, 아미그달라, 미콜라시, 악몽의 주역은 기믹에 가까운 보스다. 우둔한 거미 롬, 우주의 딸 이브리에타스, 달의 존재는 마냥 호구는 아니지만 후반치곤 약하다는 평이 많아 사실상 고난도라 볼 만한 보스는 순교자 로가리우스 최초의 사냥꾼, 게르만 단 둘 뿐이다.

난이도 조절과는 별개로 맵의 구조는 소울 시리즈의 깊이감 있고 섬세한 레벨 디자인을 잘 표현해 호평받았다. 전작 다크 소울 2의 스테이지는 각각의 연결이 부자연스럽고 넓고 얇게 퍼져 있기만 한 방사형 구조인 반면 블러드본은 나름 유기적으로 연결된 스테이지이고, 부활 거점을 마구잡이식으로 뿌려 놓은것이 아닌 지름길 연결을 통해 지역을 구석구석 잘 찾아보게 되는 완성도 높은 구성을 지녔다는 평가다.[31] 다만 악몽 지역들과 폐성 카인허스트처럼 완전히 독립된 지역들이 다수 있어 다크 소울의 촘촘함과 밀도에 따라오지 못 했다.

낙사 구역이나 함정 요소들을 대부분 제거한 맵 구성으로 맵을 둘러보다 죽어버리는 부담을 덜어주었다.[32] 이러한 요소들을 재미있다기보다는 불합리하다고 느끼는 플레이어들이 많아 제거된 것으로 보이는데, 새로 입문한 플레이어와 그런 구성에 약한 유저들에겐 좋은 평을 받았으나 난이도가 스테이지 자체가 아닌 전투 쪽에 쏠리게 되어서 코어 팬들은 아쉽다는 평이 많다.

6.2. 비주얼 및 음악

18세기 ~ 19세기의 근대 유럽의 거리를 표현한 도시 야남을 중심으로 펼쳐진 배경 미술에 대한 평가가 좋은데, 스산한 거리와 숲부터 하늘을 찌를 듯 높게 지어져 있는 고딕풍 건축물들의 위압감을 잘 연출했다는 평이 많다. 또 영화 '늑대의 후예들'을 많이 참고했다고 하는 당대의 복식들도 멋있게 각색시켜 플레이어들로부터 호평받았다. 워낙 비주얼적으로 큰 인상을 게이머들에게 남겼기 때문인지, 게임이 출시된지 10년 가까이 되가는 중에도 새로 나오는 근대 유럽풍의 다크 판타지 매체에는 어김없이 블러드본을 연상시킨다는 반응이 많이 나온다.

몬스터 디자인도 좋은 평가를 받았다. 보스의 수만 많고 대체로 인상적이지 않았다는 평을 받은 다크 소울 2와 달리 제일 먼저 공개된 성직자 야수부터, 공개되자마자 역대급 크리쳐라 칭송받은 검은 야수 파알, 기도하듯 공격하는 교구장 아멜리아 등 외형뿐만 아니라 설정에 맞춘 공격 방식, 보스 공략까지 개성적인 디자인이 호평을 받았다. 그 중 미콜라시는 플레이어들에게 컬트적 인기를 얻었고, 시나리오에 따라 추가적으로 만날 수 있는 보스는 마지막에 깊은 인상을 남겼다.

커스터마이징은 소울 시리즈와 크게 차이가 없으나 체형을 조금 더 손볼 수 있게 되었고 만들어 놓은 외형을 저장했다가 불러올 수 있게 되었다. 특히 캐릭터들이 전체적으로 상당히 길쭉길쭉하여 옷빨을 잘 받아 호평이다.

게임 분위기를 살려주며 플레이어의 공감각을 자극하는 환경 사운드는 물론, 6명의 음악가가 작곡한 보스전의 웅장한 BGM도 극찬을 받았다.[33]

6.3. 컨텐츠

전작들에 비해 회차 요소가 부족하다. 물론 1회차 볼륨은 훌륭하지만 성향에 따라 이벤트가 바뀌는 데몬즈 소울이나, 회차에 따라 등장하는 몬스터와 아이템을 배분한 다크 소울, 다크 소울 2, 강화된 성능의 반지를 얻기 위해 3회차까지 돌아야하는 다크 소울 3과 달리 블러드본은 회차가 넘어감에 따라 얻을 수 있는 추가적인 아이템 등은 없다. 다만 엔딩 3가지와 NPC 이벤트 분기를 더하면 2, 3회차 정도는 뽕을 뽑아 먹을 수 있다. 회차와 상관없이 돌아가는 성배 던전으로 미루어 볼때 회차 요소를 성배 던전으로 대신하려고 했던 것으로 보인다.

성배 던전에 대해서는 평가가 나쁘다. 성배던전의 경우 약 3개 정도의 큰 템플릿을 두고 방 구조, 스테이지 프롭, 출입구 형태 정도만 셔플하는 방식이라 금방 지루해지며, 랜덤 던전이라 홍보하던 범성배 던전도 패턴이 크게 달라지는게 없다. 성배 던전만의 보스도 개성있고 독창적이지만 전체 수로 따지면 일반 보스를 재탕한쪽이 많고 성배 종류에 따라 같은 보스를 여러번 만나면서 흥미를 잃기 쉽다. 성배 던전은 혈정석 노가다나 히든 보스, 플래티넘 트로피를 위해 어거지로 플레이하는게 현 실정이며, 개발진들이 DLC에서 관련 요소를 추가하지도 않아서 버려진 컨텐츠 취급하는 거 아니냐는 반응도 있다. 다만 본편을 깨고 나서도 나름대로 파고들 요소가 있다는 것은 분명한 장점이다.

성배 던전에서 함정과 낙사 유도등의 요소들은 일반 성배 던전보다 범 성배 던전에서 주로 볼 수 있다. 단, 범 성배는 랜덤 구성이라 코드에 따라 함정이 많이 나올수도 거의 없을 수도 있다.

성배의 가장 큰 문제점은 보상 문제로, 사실상 혈정석이 보상의 전부다. 다른 보상으로 얻을 수 있는 혈석이나 각종 소비템, 카릴 문자, 특수한 무기들은 다른곳에서도 쉽게 얻거나 상점에서 구매 할 수 있으며 여러개를 얻을 필요가 없는 보상도 있다. 그러기에 성배 던전을 클리어 후엔 혈정석 하나를 노리고 반복 작업을 하게 되는데 이 혈정석의 모양이나 옵션이 랜덤이라 자기가 원하는 것을 얻기 위해선 운이 필요하다. 결국 템 세팅을 위해 노가다를 해야 된다는게 가장 큰 문제이다.

PVP 전용 공간이 없어 아쉬워 하는 유저들도 있다. 그러나 게임 특성상 침입이 잘 이뤄지기가 힘들고 회차 내에서 침입을 해볼만한 장소는 단 2곳 정도 밖에 없는데다 다른 지역에서 침입을 하는 것은 쉽지가 않다. 원인은 코옵 플레이 중에만 종을 울리는 여자가 나타나며 이 상태에서만 침입이 가능한데 문제는 침입에 성공을 해도 다른 유저와 함께 코옵을 하고 있는 경우가 태반인 경우가 많고 대부분 소환을 하자마자 보스전에 들어가 침입을 할 시간적 여유부터가 거의 없어서 악몽 지역 두 군데를 제외하면 1:1 상황 자체가 잘 이뤄지지 않는 편. 게다가 멀티 성능이 그리 좋지는 않은 게임이라 만약 인터넷 상태가 나쁘면 더욱 이용을 하기 힘들고 악몽 지역을 제외하면 보스방 앞에서나 다른 유저를 소환 하기 위한 종을 울리고 소환이 되면 곧바로 보스전에 들어가기 바빠서 소울 시리즈에 비하면 침입이 거의 이뤄지지 않고 성립 자체가 힘든 환경을 갖추고 있다.

그렇다 보니 PVP를 원하지 않는 유저들은 악몽 지역에서 고정적으로 나타나는 종을 울리는 여자를 보기만 하면 일단 빨리 죽여서 침입을 처음부터 봉쇄시키고 보는 것을 우선으로 삼거나 해당 구간은 반드시 오프라인으로 진행하는 식으로 침입 자체를 원천 봉쇄 하고 상대도 하지 않는 것이 기본이다. 아예 오프라인 위주로 진행을 할 경우 침입은 당할 일이라곤 NPC가 들어오는 경우밖에 없어 더욱 없어진다. 즉, 소울 시리즈에 비해도 꼭 필요한 순간에만 온라인 코옵을 하면 정말 침입을 당하기가 힘들 정도. 거기다 패치를 거듭하면서 npc 소환이 거의 이뤄지지 않을 정도로 적게 배치되어 있던 초기 빌드와 달리 최종 패치 기준으로 어지간한 보스전 앞에서 다른 우호적인 npc 사냥꾼을 계몽을 소비함으로서 소환을 할 수 있게 되었고 그로 인해 온라인 PVP는 더욱 성립이 어려워진 부분도 있다. 게다가 막상 PVP를 하려고 누군가가 침입을 하러오면 냅다 그 판을 포기. 강제로 종료시켜서 상대조차 하지를 않는 유저들도 있고 그냥 빨리 어딘가 죽어도 피의 유지를 찾기 쉬운 곳에 빨리 가서 죽어버리는 식으로 상대도 해주지 않는 유저들도 적지 않아 제대로 싸우는 것 자체가 쉽지않다. 물론 그 덕에 다른 유저를 괴롭히려는 침입과 PVP 요소를 선호하는 유저들은 블본을 별로 좋아하질 않기도 한다.

그나마 이런저런 커뮤니티에서 성배 던전을 활용하여 투기장 비슷하게 쓰는 방식으로 PVP를 즐기고 있긴 하지만, 소울 시리즈에 비하면 PVP가 상대적으로 잘 이뤄지진 않는 편. PVP의 밸런스가 잘 맞지 않는 부분이 있는 것도 문제.[34][35] 기본 회차와 DLC를 제외한 성배의 경우 침입은 더욱 일어나기 힘든 구조라 성배에서 침입을 당하는 경우는 정말 보기 힘들 지경.

이렇게까지 소울 시리즈에 비하면 침입다운 침입이 특정 지역을 제외하면 잘 이뤄지지 않다보니 소울 시리즈처럼 암령으로 인한 고통에 시달린 유저들에게는 매우 좋은 장점이 된다. 여러 이유로 침입 요소가 짜증나고 껄끄럽고 고깝게 여기며 하등 즐길 생각이 없는 유저들 입장에선 블러드본은 게임에만 집중하기가 소울 시리즈에 비하면 좋다보니 그런 유저들에게는 매우 즐거울 정도. 요령만 알면 침입을 절대,거의 당하지 않을 수가 있고 침입의 조건이 성립되어도 이미 침입자보다 더 많은 수의 사냥꾼이 호스트와 대기를 하고 있는 경우가 많기 쉬워서 창발적인 부류든 정정당당한 부류든 침입 자체가 잘 이루어지기 힘든 구조다보니 소울 시리즈에 비하면 침입 자체를 훨씬 당할 여지가 적다. 이런저런 것들이 겹쳐서 결국 PVP 요소는 다크 소울 3에 비하면 상대적으로 흥하진 못한 편.

6.4. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


초반까지는 발표된 자료처럼 근대 유럽풍 도시에서 야수들을 플레이어가 사냥하는 고딕 판타지 계통의 모습을 보였지만 중반부터는 위대한 자란 우주적인 존재들이 나타나는 러브크래프트적인 코즈믹 호러 계열로 바뀐다. 크툴루의 부름 RPG 아컴호러 이성(Sanity) 개념에서 착안한 '계몽'이라는 요소까지 구현돼있다. 처음에는 주위 사람들의 경고를 무시하거나 별볼일 없거나 했던 일들이 과거에 일어난 사건들과 만나고 꼬여서 최종적으론 코즈믹 호러적 파멸을 향해 달려가는 전개 역시 러브크래프트의 소설에서 많이 볼 수 있는 루트다.

게임의 성격이 완전히 달라지지는 않는다. 짐승과 우주적 존재 사이에는 나름대로 연관성이 있다는 암시가 제공되는 등 메인스트림의 구색은 제대로 갖추어져 있다. 고딕 판타지와 코즈믹 호러라는 두 장르가 제대로 융화되었는지에 대해서는 이견이 분분한데 하지만 두 장르는 동떨어져 있다기보단 환상 문학의 하부 카테고리에 속하는 호러, 괴기 문학이다. 러브크래프트만 해도 본인의 에세이 등에서 고딕 소설의 이야기와 역사 등을 다수 다루며 '초자연적인 호러'로 자신의 문학과 고딕 판타지를 같이 묶어서 설명했다. 애초에 초자연적이고 이해할 수 없는 현상이 불러오는 공포를 두고 코즈믹 호러라는 수식을 했기 때문에 러브크래프트가 말한 코즈믹 호러에는 늑대 인간 이야기도 포함되는 것.

후대에는 코즈믹 호러를 크툴루 신화에 한정지어 보는 편이고, SF 장르의 외계 생명체가 크툴루 신화의 영향을 많이 받은 것도 사실이다. 아무튼 각자 파생된 2, 3차 창작물이나 인용물 등으로부터 각각의 세계관에 대한 별개의 지식을 가지고 있던 사람들에겐 좀 뜬금 없어 보일 수도 있겠지만 계보로 따지면 고딕 환상 문학과 코즈믹 호러는 대충 아버지와 아들, 못해도 삼촌과 조카뻘은 된다는 것. 엄밀히 말해 코즈믹 호러는 환상 소설 계열이지 SF와 공포가 섞인 소설들만으로 한정되는 것이 아니다. 러브크래프트 소설들만 보더라도 에드거 앨런 포의 소설들과 분위기 상으로 차이가 그렇게 나지 않는다.[36] 사실 코즈믹 호러보다는 SF적인 요인들에서 이질감을 느끼는 것도 있겠지만 환상 소설과 SF 소설과의 연관성과 차이는 거의 예송 논쟁급의 떡밥이다.

정리하자면 우주적인 요소 = SF라는 선입견을 놓고 보면 블러드본의 스토리는 러브크래프트가 정리한 "공포 문학의 매혹"이라는 에세이에서 볼 수 있는 호러, 괴기 문학의 역사에 대한 오마주라고 볼 수 있다. 말 그대로 초월적인 존재에 저항할 수 없는 인간의 약함으로부터 오는 공포를 게임으로 표현한 것으로 처음에는 브람 스토커 류의 고딕 호러에서 시작해서 러브크래프트 식의 코스믹 호러로 마무리된다. 해외 웹진 등에서는 리뷰에서 '호러'의 측면을 강조하였으며 이에 따라 내러티브에 대한 총체적인 평을 내리기도 했다.[37]

실제로 블러드본이 러브크래프트 문학에 깊은 영향을 받으며 제작되었다는 점은 굳이 신경써서 찾아보지 않아도 알 수 있을 정도로 게임 전체에 진하게 배어있는데, 러브크래프트 소설에서 그대로 튀어나온 것만 같은 몬스터 디자인이나 분위기 외에도 서사의 진행방식이 그러하며, 특히 엔딩들은 왕도적인 전개로 문제가 해결된 것 같게 이야기를 끝마쳐 가다가도 마지막 페이지에서 한두 마디 글로 충격적인 반전이 일어나는 방식을 즐겨 쓰는 러브크래프트 소설 특유의 분위기가 난다. 여러모로 러브크래프트 팬들에게는 큰 선물이 된 작품.

엔딩의 명칭도 '유년기의 시작'은 SF의 고전인 유년기의 끝을, '유지를 잇는 자'는 별의 계승자의 일본판 제목 별을 잇는 자의 오마주라는 설이 있다. '야남의 새벽'같은 경우는 다소 이견이 있지만 아마도 2001 스페이스 오디세이의 제 1장 '인류의 새벽'이란 설이 유력.

6.5. 기술적인 문제

웹진이나 유저들이 공통적으로 지적하는 문제는 로딩 문제로 게임 특성상 많이 죽을 수밖에 없어 긴 로딩은 다른 게임보다 크게 와닿는다. 초기에는 로딩시 블러드본이라는 로고만 띄워 더욱 답답함을 키웠다. 이 문제 때문에 SSD로 교체하는 사람까지 나올지경. 로딩 시간은 보통 30초 전후로 제일 긴 성당구역은 50초에 가깝게 걸린다. 4월 23일에 패치한 1.03로 로딩 속도가 맵을 이동할때 최초의 로딩이 5~15초 가량 단축되었고 대체적으로 10초 가량 단축되어 평균 로딩 시간이 20초 전후로 줄어들었다. 제일 길었던 성당 구역은 39초로 단축되었고 부활 시 로딩은 추가로 5~10초 가량 감소되었다. 거기에 전작들처럼 로딩에 아이템 설명을 띄워 실제 걸리는 시간보다 체감상 덜 걸리는 것처럼 느끼게 되었다.

프레임은 30 프레임으로 구시가지나 교실동 같은 지역에선 프레임 드랍이 발생하나 크게 거슬리진 않고 그외의 지역에선 프레임이 튀지 않는다. 프레임 레이트 테스트. 게임 옵션중 카메라 벽 회피 옵션을 끄면 일부 지역에서 안개의 벽을 진입시 프레임이 확 떨어지는 버그가 있다.

메모리 누수로 인해 보스의 패턴이 단조로워지는 버그가 있었으나 1.03패치로 해결되었다.

멀티 매칭 부분에 문제가 있는데 일단 기본적으로 소울 시리즈의 납석을 남기는 시스템과 달리 종을 울리는 이번 작은 이 지역에 소환할 수 있는 사람이 있는지 확인을 할 수 없고 원하는 사람만 골라서 소환할 수도 없다. 즉 자신을 도와줄 사람이 있는지도 없는지도 모른 채 종을 울리고 마냥 기다려야 하는 문제가 있다. 일단 1.07 패치해서 종을 울리고 있는 사람이 근처에 있으면 발 밑에 특수한 이펙트를 띄는 환영을 볼 수 있게 되었다. 옵션의 비밀 문자를 이용한 매칭의 경우 추가 패치로 레벨 제한에 상관없이 매칭이 되게 바뀌었다. 단, NAT 타입에 따라 매칭 자체가 안되는 경우도 있으니 먼저 쾌적한 멀티 환경을 조성할 필요가 있다.

1.07 패치된 리그 시스템과 일반 성배 던전에 공유 던전 옵션의 추가로 매칭 방식이 바뀌진 않았지만 코옵 활성화를 위한 장치를 마련해 주었다. 다만, 블러드본의 문제가 아니라 콘솔 멀티 환경의 문제로 매칭이 잘 안되는 경우가 있으니 관련 정보를 찾아 최적의 멀티 환경을 세팅할 필요가 있다.

6.6. 총평

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2010년대 최고의 비디오 게임
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※ 세계 최대의 평론 집계 사이트 메타크리틱에서 집계한 2010년대 최고의 게임 순위이다.
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5위 다크 소울
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8위 마인크래프트》,《 매스 이펙트 2
10위 레드 데드 리뎀션 2
11위 포탈 2
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13위 블러드본
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15위 레드 데드 리뎀션
16위 슈퍼 마리오 오디세이
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18위 니어:오토마타
19위 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》,《 둠(2016)
출처
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"블러드본은 신이 내린 선물이다"
GameSpot
"진정한 현세대 게임이라고 불릴만한 최초의 게임"
EDGE
"나는 블러드본에 취해버렸다. 아마 당신 속에서도 같은 현상이 일어날 것이라고 믿는다."
RPGFAN

블러드본 출시 이전 PS4 독점작들은 너티독을 제외한다면 그럭저럭 괜찮긴 하지만 콘솔 판매량을 견인하기엔 무언가 부족하다는 평이 대다수였다.[40] 그러나 블러드본의 발매 이후 PS4 독점작중 명실공히 최고의 화제작이라 해도 과언이 아닐 정도로 호평을 받고 있다. 2015년 골든 조이스틱 어워드에서 '최고 오리지널 게임'과 '올해의 플레이스테이션 게임' 2관왕을 수상했다. 12회 영국아카데미 게임상에서도 최고의 디자인상을 수상했다.

상업적으로도 성공해 2015년 9월 15일 TGS 2015에서 DLC 디 올드 헌터스 발표와 함께 판매량 200만장 돌파 소식이 알려졌다. PS4 독점작인 것을 생각하면 고무적인 판매량.

2023년 12월에 벌어진 인섬니악 게임즈의 대규모 자료 유출 사태 당시 밝혀진 정보에 의하면, 2022년 2월 기준으로 판매량 760만 장을 기록했다고 한다.

7. DLC

파일:external/cdn0.vox-cdn.com/BB-The-Old-Hunters_Key-Art.0.jpg
디 올드 헌터즈 (The Old Hunters)
저 악마들을 저주하리라, 그들의 자손들까지도.... 그 자손의 자손까지 영원히 진실로 저주하리라.[41]
핏기 없는 자들이 어디 있건 그들을 부를 것이니.[42]
"비르겐워스의 어두운 비밀을 감시했던 사냥꾼의 악몽을 경험하라"
과거에 영원히 사로잡힌 사냥꾼이 있는 악몽의 세계, 야남에서 사냥을 했던 과거 사냥꾼들의 이야기.
완전한 야수 사냥의 밤이 시작된다.

2015년 11월 24일에 발매된 DLC로, 발매와 함께 진행된 1.07 패치에서 연맹 시스템이 추가되며 계약 카릴의 추가와 훨씬 더 많은 범위 내의 협력 NPC 사냥꾼을 회차와 성배에서 소환할 수 있게 되었다. DLC 자체에서는 지역 세 곳과 보스 다섯 마리, 그리고 다양한 아이템들이 추가되었다. DLC지만 거의 확장팩급의 분량을 지니고 있는데, 왜냐하면 원래 2개로 예정되었던 DLC를 하나로 합쳐서 출시한 것이기 때문이다. 관련 링크

모든 패치 파일을 다운로드한 상태에서 DLC를 구입하면 본편에서 교구장 아멜리아를 처치하고 로렌스의 유골을 만지고 난 후 사냥꾼의 꿈으로 돌아가면 편도석과 비슷한 용도의 눈을 발견할 수 있다. 다른 필드 지역으로 갈 수 있는 비석 쪽 계단 아래를 잘 살펴 보면 찾을 수 있으며 이를 획득한 후 야남 성당 구역으로 이동후 왼쪽 출입문으로 나가 신사 세트를 얻는 곳 나무에서 계몽 수치가 낮으면 보이지 않는 아미그달라에게 쥐어짜이게 되면 DLC 지역으로 이동된다. 단 DLC는 한국어 판 게임에서 다른 지역 DLC를 구입할 경우 혹은 다른 언어권과 맞지 않는 DLC를 구입하면 작동 자체가 안될 수 있으므로 반드시 해당 원본에 맞는 DLC를 구입할 것. 아니면 처음부터 DLC를 포함한 디 올드 헌터즈 에디션을 구입하면 된다[43].

DLC 지역 입장 자체는 교구장 아멜리아를 잡고 바로 갈 수 있으나, 난이도는 발매 전 공개한 대로 게임 후반부 난이도 정도로 설정되었다. 초회차라면 바로 가기보단 최종보스만 남겨두고 가는걸 추천. 전반적으로 본편보다 난이도가 높으니 어렵다 싶으면 협력 플레이를 하거나 혹은 높은 레벨[44]과 좋은 혈정석을 맞추어서 진행할 것을 권장한다. DLC 지역에선 1회차에서 부족한 혈정석이 꽤 많이 나와주니 DLC 진행을 적당히 할 수도 있다. 하지만 회차를 넘어갈 때 마다 모든 적들의 능력치가 무척이나 크게 오르기 때문에 가급적 회차를 넘기지 않은 채 플레이를 해야 난이도가 낮아지게 된다.[45]

일본 내수판 한정으로 추가로 음성을 영어, 영국식 영어, 일본어로 선택할 수 있게 된다. 북미나 국내를 비롯한 해외에선 언어 선택이 아예 없거나 일본어 선택만 불가능할 것으로 추정. 일본어 선택은 프롬작 해외판들의 사례를 보면 절대 불가능일 것이다.

평가 역시 상당히 좋은 편. 메타크리틱 점수는 87점으로 여러 웹진에서 높은 점수를 받았다. 특히 유로게이머에선 본편과 확장팩 둘다 최고의 평가인 Essential를 받았는데 유로게이머에서 확장팩까지 Essential를 받은 게임은 극히 드물다.

8. OST

Bloodborne (Original Soundtrack)
트랙 곡명 설명 작곡가
01 Omen 타이틀 테마 라이언 아몬
02 The Night Unfurls 메인 메뉴 테마 라이언 아몬
03 Hunter's Dream 사냥꾼의 꿈(붉은달 전) BGM 라이언 아몬
04 The Hunter 개스코인 신부 테마 라이언 아몬
05 Cleric Beast 성직자 야수
교구장 아멜리아 테마
사이토 츠카사
06 Blood-starved Beast 피에 굶주린 야수 테마 사이토 츠카사
07 Terror 성배던전 보스 테마 크리스 벨라스코
08 Watchers 야남의 그림자 테마 키타무라 유카
09 Hail The Nightmare 숨은 거리, 야하굴 BGM 라이언 아몬
10 Darkbeast 검은 야수 파알 테마 사이토 츠카사
11 The Witch of Hemwick 헴윅의 마녀 테마 마이클 완드마셔
12 Amygdala 아미그달라 테마 크리스 벨라스코
13 Rom, The Vacuous Spider 우둔한 거미 롬 테마 키타무라 유카
14 Moonlit Melody 사냥꾼의 꿈(붉은달 후) 테마 라이언 아몬
15 The One Reborn 다시 태어난 자 테마 스즈키 노부요시
16 Micolash, Nightmare Host 미콜라시, 악몽의 주역 테마 마이클 완드마셔
17 Of The Pthumerian Line 투메르의 후예
투메르의 장로 테마
마이클 완드마셔
18 Queen Of The Vilebloods 순교자 로가리우스
투메르의 여왕 야남 테마
라이언 아몬
19 Soothing Hymn 성당 구역 상층 BGM 라이언 아몬
20 Celestial Emissary 천계의 사자 테마 라이언 아몬
21 Ebrietas, Daughter Of The Cosmos 우주의 딸 이브리에타스 테마 키타무라 유카
22 Lullaby For Mergo 메르고의 유모 테마 라이언 아몬
23 The First Hunter 최초의 사냥꾼, 게르만 테마 사이토 츠카사
24 Moon Presence 달의 존재 테마 라이언 아몬
25 Bloodborne 엔딩 타이틀 테마 라이언 아몬
Bloodborne - The Old Hunters - Original Soundtrack
트랙 곡명 설명 작곡가
01 Ludwig, the Accursed
Ludwig, the Holy Blade
저주받은 루드비히
성검 루드비히 테마
스즈키 노부요시
02 Laurence, The First Vicar 초대 교구장 로렌스 테마 사이토 츠카사
03 Living Failures 살아있는 실패작들 테마 스즈키 노부요시
04 Lady Maria Of The Astral Clocktower 시계탑의 레이디 마리아 테마 키타무라 유카
05 Orphan Of Kos 코스의 버려진 자식 테마 사이토 츠카사

9. 피규어

파일:external/img.amiami.jp/FIGURE-013009_02.jpg 파일:external/www.famitsu.com/5790b8f092866.jpg

이전까지는 자사 게임들의 굿즈 발매를 거의 하지 않고 오직 게임 한정판 부속으로 피규어를 끼워 주는 수준이었던 프롬 소프트웨어가 처음으로 전문 제작사 Gecco와 손잡고 스태츄를 발매하고 있다. 스타트로는 블러드본 표지의 주인공 사냥꾼을 형상화한 스태츄가 발매되었고, 이후 인형 다크 소울 3 최종보스의 스태츄 목업도 공개되었다. 다음에는 아스토라 상급 기사와 화톳불 스태츄도 발매할 예정이라고 한다. 가격은 주인공 사냥꾼 스태츄 기준 3만 6천 엔으로 상당히 고가이지만 그에 걸맞은 압도적인 퀄리티를 보여주어 좋은 평가를 받았다.
파일:external/s1.tsuki-board.net/450975.jpg 파일:external/livedoor.blogimg.jp/0adfd1a7.jpg

그 외 성검 루드비히 검은 야수 파알 등의 피규어 목업도 공개되었다.

또한 피그마에서 주인공 사냥꾼이, 프라임1에서 시계탑의 레이디 마리아와 주인공 사냥꾼의 피규어 제작이 예정되어 있다. 링크 참조.

10. 보드게임

Bloodborne: The Card Game
파일:external/cmon-files.s3.amazonaws.com/avatar.jpg
디자이너 Eric M. Lang
발매사 Cool Mini or Not
발매 연도 2016년
인원 3 ~ 5명 (보드게임긱: 4-5인)
플레이 시간 30 ~ 45분
연령 14세 이상
장르 - [46]
테마 카드게임, 판타지, 호러, 비디오게임 테마
시스템 카드 드래프트, 주사위 굴림, 핸드 관리, 운 시험하기, 셋 콜렉션, 동시 액션 선택, 다양한 플레이어 능력
링크 공식사이트
보드게임긱 페이지
블러드본: 더 카드 게임이 출시되었다. 에릭 랭[47]이 디자인했고 Cool Mini or Not에서 유통하며, 가격은 $34.99. 총 87장의 카드[48]와 15종의 트로피 토큰[49], 75개의 피의 유지 토큰[50], 3개의 괴물 주사위, 5쌍의 사냥꾼 체력판 및 상태판, 1개의 사냥꾼 일러스트 토큰[51] 등으로 구성되어 있다. 한 판에 약 30분에서 45분 정도 걸리는 가벼운 보드게임으로, 몬스터 처치를 위해 협동해야 할 경우도 있지만 기본적으로는 타 플레이어들과 경쟁하는 게임이다.
파일:pic3133472.jpg
우둔한 거미 롬이 최종 보스인 경우의 테이블 세팅

성배 던전을 모티브로 하여 3~5명의 플레이어들이 성배 던전을 탐색하는 시스템으로, 죽지 않고 트로피를 쌓으며 피의 유지를 최대한 모으는 것이 목적이다. 먼저 시작 카드 5장씩을 나눠 가진 후, 교구장 아멜리아 / 메르고의 유모 / 우둔한 거미 롬 / 최초의 사냥꾼, ??? / 미콜라시, 악몽의 주역 다섯 중 하나의 최종보스를 무작위로 선택하여 앞면 표시로 테이블 중앙에 세트한다. 모든 최종보스는 게임 전체에 영향을 미치는 고유의 효과[52]가 있다. 그 다음 3장의 일반 보스와 7장의 몬스터 카드를 무작위로 선택하여 셔플한 후 뒷면 표시로 최종보스 옆에 둔다. 이후 이 성배 던전 덱의 몬스터 카드를 한 장씩 뒤집어 공개하고, 첫 플레이어부터 공격하여 처치해가며 성배 던전을 클리어하는 방식.

라운드가 시작되어 몬스터가 공개된 후 별다른 일이 없다면, 해당 몬스터 카드 좌측 하단에 표기된 색상의 괴물 주사위[53]를 굴려 모든 플레이어에게 데미지를 입힌다. 이후 플레이어가 죽지 않았다면 이번 라운드의 선공 플레이어부터 공격하여 몬스터에게 데미지를 입히고 동일한 양의 피의 유지를 가져온다. 일반 몬스터는 모든 플레이어가 전부 행동한 후 라운드가 끝난 시점에도 살아있으면 도망치고, 도망 시 효과가 있는 몬스터는 해당 효과를 발동한다. 보스 몬스터는 도망치지 않고 죽을 때까지 싸우며, 다양한 효과를 가지고 있으므로[54] 잘 생각해서 공격해야 한다. 몬스터를 처치한 턴에 해당 몬스터에게 데미지를 입힌 플레이어는 해당 몬스터 카드에 표기된 종류의 트로피를 하나 얻는다.

체력 상태가 간당간당하여 해당 라운드에서 죽을 것 같다면 공격하지 않고 사냥꾼의 꿈으로 복귀하는 것을 선택할 수 있다. 다만 상술했듯 몬스터는 라운드 시작 시점에서 모든 플레이어에게 데미지를 입히고, 사냥꾼의 꿈 복귀는 다른 플레이어가 모두 공격한 후 마지막에 시행되기 때문에 복귀 타이밍을 잘 재야 한다. 다행히 사냥꾼의 꿈 복귀를 선택한 경우 해당 턴에서는 모든 데미지를 반으로 경감하여(소수점 내림) 받으므로 생존이 그렇게까지 어렵지는 않은 편. 사냥꾼의 꿈으로 복귀하면 지금까지 얻은 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되고, 체력이 최대치까지 회복되며, 사용한 모든 카드를 다시 패로 가져오는 동시에 업그레이드 카드 하나를 선택하여 패로 가져오게 된다. 패에 가지고 있을 수 있는 카드 최대치는 7장이며, 이 이상일 경우 한 장을 버려야 한다.

해당 라운드의 최종보스가 처치되면 게임이 끝나고, 이 때 총 트로피 점수와 총 피의 유지량의 합이 가장 높은 플레이어[55]가 승리한다.

죽으면 피의 유지를 잃고 사냥꾼의 꿈으로 돌아가야만 피의 유지를 보전할 수 있는[56] 소울 시리즈 특유의 시스템 뿐 아니라, 블러드본만의 독특한 기믹인 무기 변형 시스템까지도 구현되어 있다. 본편에서 성배 던전의 목적이었던 혈정석은 등장하지 않았지만, 배우기 쉽고 플레이가 간편하고 빠르면서도 상당히 본편에 충실하게 만든 보드 게임이라서 호평받았다. 다만 CMoN은 미니어처도 잘 만드는 회사인데 선공 플레이어 토큰을 무성의하게 카드보드지로 만들어 놓은 점은 다소 아쉽다는 평. 심지어 앞뒷면에 전부 사냥꾼의 뒷모습이 그려져 있다.

더 많은 정보는 보드게임긱 페이지 참조.

공식 룰북에 등장하는 예시용 플레이어의 이름이 헨릭, 아일린, 루드비히이다.

이후 2020년에 CMoN에서 블러드본: 더 보드 게임을 출시했다. 디자이너는 동일하게 에릭 랭. 코어 박스는 성직자 야수, 개스코인, 피에 굶주린 야수, 교구장 아멜리아 에피소드를 수록하였고 블러드본 본편에 해당하는 파트는 대부분 구현되었으나 성배 던전, 카인허스트 성, 사냥꾼의 꿈을 제외한 추가 에피소드는 한정 판매되었다.

11. 기타



이후 저작권 문제로 이름을 Nightmare Kart로 변경, 2024년 6월 1일 스팀을 통해 정식 출시하였다.


[1] 이후 세키로: 섀도우 다이 트와이스를 개발하기도 하였다. [2] 공식적으로는 소니와 협업을 했다고 하지만, 정확히 뭘 담당했는지 알려진 바가 없다. 유저들은 최적화를 도운 것이 아니냐는 의견도 있었으나 재팬 스튜디오가 참여하지 않은 다크 소울 3와 퍼포먼스도 별 차이도 없었다. 프롬 갤러리에 프롬 전 직원이라 인증한 유저의 말에 따르면, SCE 재팬 스튜디오 게임 개발에는 특별히 기여한 게 없다는 모양. 소니는 게임 개발에 직접적인 도움을 준 것은 아니고, 개발 비용이랑 인프라(외주 회사랑 연결, PS4 게임 개발 장비 지원, 디버깅 등) 측면에서 도움을 줬다고 한다. 이는 데몬즈 소울 때와 같은 형태의 계약으로 보이며 개발비를 지원받는 대신에 블러드본의 판권을 소니가 지녔을 높다. [3] 그 대신 소울 시리즈의 30% 구르기 따위와는 비교조차 안된다. [4] 다크 소울 용어로 치자면 버티기 능력, 각종 감소율 등 [5] 1회차에 체력 50 이상. 99를 찍고 다른 능력치고 많이 올리는 식으로 200레벨 이상 키운 캐릭터가 초반 야남 거리나 구 시가지에 가서 적에게 맞아보면 분명 덜 아프다. 그러나 초반에 10번 20번 정도는 어떻게든 레벨을 올 야남 시가지나 구시가지 갈 때 체력 50, 지구력 40부터 올리는 식으로 레벨을 많이 올리는 건 생초보자들에겐 쉬운 일이 아니다. 더군다나 3회차만 가도 공격력은 잘 오르는 반면, 방어력은 거의 오르질 않아서 컨트롤이 더욱 요구된다. [6] 이 말은 절반의 플레이어가 첫 지역을 벗어나지 못 한채로 게임을 접음을 시사한다. [7] 심지어 일부 적들은 사각지대에서 더욱 강한 패턴을 사용한다. [8] 카릴 문자를 통해서 소지량을 더 늘리는 것도 가능하다. [9] 둘 다 물리공격이나 마법공격을 방패로 막았을 때 소모되는 스테미너양에 영향을 주는 수치. 높으면 스테미너 소모가 적어져서 한결 여유가 생긴다. [10] 막았을 때 물리 컷이 100% 라면 스테미너 소모에 대해 차이가 있다 뿐. 버틸 수 있을 정도의 물리공격은 가드를 제대로 했다면 일절 피해를 받지 않으나 속성이나 다른 요인으로 인한 피해를 완벽하게 막을 수 없다. 또한 물리컷이 당연히 100%가 아니라 80% 60% 이런 식으면 들어오는 피해가 적지않게 많다. 블러드본에 존재하는 두 방패는 감각적으로는 30% 정도기는 하나 이는 스테미너가 심하게 깎일 정도로 방어성능이 나쁘기 때문에 겪는 현상으로 방패를 들고 방어를 하면 1차적으로 스테미너가 소모되지만, 강한 피해가 들어오면 스테미너가 심하게 소모되는데 만약. 그 피해가 일정 이상의 공격력이 들어오면 스테미너가 소모된 다음 체력까지 피해를 받게 된다. 고로 지구력 40을 찍고 최대치를 카릴 문자로 매우 많이 올렸을 땐 훨씬 더 버틸 수는 있으나 연속적인 방어시 무조건 가드가 붕괴 되어버리는 다크 소울 3의 강인도 개념과 비슷한 것이 적용 되어 있어서 소울 시리즈처럼 지속적으로 막는 것 자체가 스테미너와 별개로 불가능하다. 그저 굉장히 강한 피해를 피할 수 없을 때. 나무 방패를 들고 미리 막아서 즉사만 버티는 등. 한정적인 상황에서만 쓰는 것이 좋다. [11] 우선 물리 컷부터가 워낙 낮아서 가드해도 무시할 수 없는 수준의 대미지가 들어오고, 안정성 수치도 매우 낮은지 가드 시의 스태미너 소모량이 너무 커서 한 번 이상 가드하기도 힘들다. 애시당초 블러드본은 캐릭터와 적들의 움직임부터가 소울 시리즈보다 훨씬 빠르고 공격적인 편이다. 사실상 몇몇 특정 상황 주로 보스전에서 특정 패턴을 도저히 못 피할 것 같을 때 이 패턴을 피하는 걸 포기하고 나무 방패나 호수 방패로 막아서 즉사만 면하거나, 특정 적들에 한해 가드가 상당히 여유가 있어 이를 이용하거나, PVP에서 칼날 지팡이나 자비의 칼날과 같은 일부 무기는 방패로 방어 중인 상대를 공격하면 오히려 공격이 멈추고 경직이 걸려버리므로 카운터로 사용한다. 이외에 총탄을 막아가면서 전진하거나 호수 방패로 마법 공격을 견디는 용도로는 쓸만하다. [12] 특히 혈정석을 제대로 맞추고 야수 피의 환약을 써먹을 정도로 숙달이 되면 대미지 포텐셜 자체가 소울 시리즈와는 차원이 달라진다. 치명 공격의 대미지 배율도 소울 시리즈보다 높아서, 8회차 적에게 내장 공격의 대미지가 3천이 넘게 나오는 경우도 흔하다. [13] 왼손 장비들에 주로 사용이 가능한 1회용 화력 강화용 아이템. 단. 총기들은 화력 증폭이 꽤 높은 편이지만, 대포같은 무기는 벨런스 문제로 증폭량이 적고 다른 무기들은 직접적인 위력이 오르는 게 아니라 채널링 횟수가 1회 증가하는 식이라 사용은 되고 약간의 시각적 차이는 있으나 본질적으론 효율을 낭비하는 것이나 마찬가지. [14] 용두석+용체석+프린반지+붉은누석반지 빌드 등 [15] 스팀 통계 기준 [16] 대표적인 아이템이 철의 가호의 반지로, +2 기준 PVE에서는 감소율을 15% 높여주는데 PVP에서는 1/3인 5%만 높여준다. 그러나 이 때문에 방어력이 그다지 높지가 않고 이로 인해 지나치게 긴 전투는 성립이 되지 않아 블본 마냥 죽기 쉬워진 점은 익숙하지 못한 유저들에게는 죽기가 쉽다는 점에 있어선 단점이 되지만, 애당초 게임에 익숙지도 않다면 무리하게 pvp를 하지 않아도 되는 방법이 마련되어 있고 반대로 숙달된 유저들에게는 한판이 너무 길지 않아 적당한 시간 내로 끝을 낼 수 있다는 것이 좋은 평가를 받곤 한다. 블러드본과 다크 소울 3의 전투 방식에는 꽤나 차이가 있고 무엇보다 방패와 중갑으로 방어력을 크게 올릴 수 있는 것 때문에 되려 지나치게 긴 시간을 PVP 한판을 하는데 걸리는 점을 해소시켰다고 볼 수 있다. 즉 다크 소울 3는 방어력 요소가 너무 높았기에 전투를 짧게 조정 한 것. 즉 블러드본은 오히려 반대로 PVP에선 잘 죽지 않게 벨런스를 잡아야 했을 정도로 양 게임을 깊이 파고들어가면 서로의 차이가 크다. [17] 다크 소울 3에 비하면 정말 아주 잠깐 동안 묵직한 무기들을 사용할 때 슈퍼아머를 받기는 하지만, 방어력의 바탕이 너무나 낮다보니 맞딜 같은 건 수은비약을 쓰지 않았을 경우 굉장히 높은 레벨에 3회차 이하가 아닌 이상 고려 하지 않는 게 좋다. [18] 아예 적을 하나씩 유인하라고 돌멩이와 투척 나이프 같은 아이템도 있고, 이 외에도 각종 비의나 총기들이 존재한다. 잘 써주면 그 만큼 게임 진행이 쉬워진다. [19] 카릴 문자를 통해 수은탄의 최대치를 최대 32발까지 늘릴 수 있지만, 제법 시간이 흐른 시점이라야 가능하다. [20] 대개 카메라 시점이나 캐릭터가 가려져서 뭘 해야하는지 모르겠다는 경우가 많고 빠르지만, 경직을 많이 못 주는 무기가 주력이라 힘들다는 게 많은 편. [21] 대형 야수들에 비하면 뭔가 행동을 하는 걸 파악하기가 힘들고 잽싸고 날래서 때리기가 힘들고 회피도 쉽지가 않다는 경우가 많고 묵직하고 무거운 무기 위주로 플레이하는 유형의 유저들에겐 인간형이 다소 힘든 부분이 있다. [22] 대형 야수는 덩치가 커서 뭔가 움직임을 파악하기 쉽고 캐릭터가 가려지든 말든 움직이지 못하는 것도 아니니 대충하면 되며 묵직하고 커다란 무기로 공격을 하기가 쉽고 경직도 금방 터져 야수가 쉽다는 의견이 있고 인간형은 패링도 걸리고 몸집이 작아 피할 구석이 더 있고 경직을 잘 받아 연타도 잘 먹혀 쉽다는 등. 못 하는 유저 입장에선 이해가 안가는 감상을 남기기도 한다. 결국 능숙해져야 이해가 간다. [23] 예외적으로 신성 월광검의 경우는 별도의 결합 파츠 없이 그냥 검신에 마력을 휘감는 듯한 모션과 함께 대검으로 변한다. [24] 주로 적의 공격 모션이 시작되기 직전으로, 원거리 투사체가 날아가서 맞아야 성공하는 방식이라 소울 시리즈의 패링과는 느낌이 좀 다르다. [25] 야수의 포옹 계약 카릴을 착용하면 변형 상태든 아니든 야수 발톱으로 피해를 입히면 야수화 게이지가 증가하지만, 새기지 않고 비변형 상태에선 야수화 게이지가 증가하지 않으며 카릴 장착 여부에 따라 실성능이 크게 달라지기 때문에 잘 생각해서 쓸 것. [26] 플레이어가 특정 스테이지에서 죽으면 그 스테이지의 '흑'으로서의 성향이 늘어나며, 늘어난 수치만큼 필드 몹이 강화되고 암령들이 추가되는 시스템. [27] 늘어난 계몽으로 인해 외계의 지식에 눈을 뜨면서 보이지 않던 적들이 보이게 되었다는 설정. [28] 물론 톱 단창, 톱 창 처럼 사실상 바리에이션에 가까운 무기도 있고 변형 전 성검, 변형 전 망치처럼 거의 비슷하면서 한쪽이 하위호환에 가까운 무기군도 있으며 토니트루스, 폭발 망치(DLC)처럼 변형이 아닌 버프를 걸어주는 무기군도 있는 만큼 정말로 2배라고 보기는 어렵다. 반대로 궁검처럼 오른손 무기면서 근거리/원거리를 겸하고 원거리는 어지간한 총화기 보다도 훨씬 더 강력한 피해를 줄 수 있는 무기도 있다. [29] 개스코인 신부는 첫 메인 보스임에도 3페이즈를 가진 매우 이례적인 보스다. 물론 인간형이기에 패링을 적극적으로 쓰면 그나마 쉬워지지만 이런 유저들은 이미 패링을 능숙하게 쓸 수 있다는 시점에서 초보자가 아니다. 이후 세키로에선 초반 보스임에도 3페이즈를 지닌 아시나 겐이치로가 등장하지만, 겐이치로는 패턴의 구성이 페이즈를 불문하고 개스코인마냥 완전히 달라지는 것도 아니고, 개스코인보다는 훨씬 나중에 나오는 데다가 유저의 선택에 따라서는 초반이 아닌 중반쯤에야 만날 수도 있으며, 무엇보다 3페이즈는 뇌반이라는 강력한 카운터 기믹이 추가되어 오히려 더 쉬울 수 있다. 즉, 개스코인의 난이도가 이상할 정도로 어려운 셈. [30] 이후 엘든 링의 첫보스인 끔찍한 흉조 멀기트는 개스코인 신부와 동급, 어쩌면 그 이상의 난도를 자랑하지만 오픈월드다 보니 성장 수단과 전략이 많고, 회복약도 무한 리필된다. 때문에 클리어율이 80%까지 상승했다. [31] 특히 처음 게임을 시작하고 한참 진행한 후 나오는 금단의 숲에서 첫 스타팅 지역인 이오셰프카의 진료소가 연결된다는 점에서 놀라는 유저들이 많다. [32] 이러한 함정 요소들은 성배 던전에서 약간이나마 구현되었다. [33] 일부 OST엔 라틴어 가사가 포함되어 있다. 소니가 번역한 프롬 소프트웨어의 텍스트를 작곡 과정에서 음악에 맡게 다시 수정하면서 실제 문법과는 맞지 않는 경우가 많다. [34] 최상급 혈정석의 공격력 증폭이 워낙 높기 때문에 대미지 배율이 너무 높아지고 가드 같은 전법은 성립이 제대로 안되다 보니 회피와 스텝으로만 이뤄진 빠른 공격에 회피와 공격을 서로 반복하는 방식 위주로 흐르고 마법은 매우 적고 배우기도 습득하기도 쉽지 않은데다 PVP에서 쓰기 쉬운 것도 적다. 소울 시리즈에 비하면 상대적으로 컨트롤과 피지컬이 훨씬 더 크게 요구 되는 게임인 것도 있다보니 유저간의 실력차이도 심한 경우가 더 잦은 것도 있어 막상 즐기기 좋은 상대를 만나기란 더욱 어렵다. [35] 다만 무조건적인 단점은 아닌데 블러드본은 무기에 의한 피해가 체력량에 비하면 높은 편이라 전투가 금방 끝나고 한순간의 실수나 판단으로도 끝이 나버리기 때문에 그만큼 긴장감이 있다. 주고받는 피해가 워낙 높은데 거기에 수혈액을 사용할 때 총탄이나 이브리에타스의 전조에 맞으면 내장뽑기를 당하게 되는 상태에 걸리는 패널티도 있어 다크소울처럼 도망가면서 에스트,회복 아이템을 쓰면서 PVP 시간이 지루할 정도로 길어지는 일은 적다. 다만 수혈액을 마시는 동안 패리를 하는 건 쉽게 가능한 것도 아니라 보통은 어쩌다 쏘자마자 상대가 멋모르고 수혈액을 쓸 때나 걸릴 수 있어 보기는 어렵다. 거기다 수혈액을 쓰는 속도 자체가 빨라서 노린다고 될 성질은 아닌 부분도 있고 피해를 좀 받더라도 20개 이상의 수혈액이 있다는 압도적인 개수에 % 비율로 회복이 되는 특성상. 연속 타격 자체는 버티기가 힘들지만, 단타는 오히려 회복이 쉬운 부분이 있어 다크소울과는 비교도 안되는 긴시간 동안 PVP를 하기가 오히려 더 보기도 쉬우며 이러면 지루할 정도로 길어지는 경우가 있기 때문에 반드시 좋을 수가 없다. 무엇보다 서로간의 실력차이가 심해서 순식간에 끝이 나버리는 경우가 더 심한 탓에 공평한 부분이 오히려 적어 좋게 생각하지 않는 유저들도 많다. [36] 사실 러브크래프트가 포의 영향을 굉장히 많이 받기도 했다. [37] How Bloodborne honours the legacy of H.P. Lovecraft (블러드본이 H.P. 러브크래프트의 유산을 존중하는 방법) (유로게이머)
블러드본 리뷰 (유로게이머)
[38] 레이테르는 적의 취약 속성을 맞춰 인첸트를 하면 탄 대미지가 증가하며 만약 29% 이상의 혈질 혈정석을 3개 모두 박았을 경우 기본적인 탄 대미지가 혈 스탯 99쯤 되면 에블린보다도 더 높게 나온다. [39] Easy Allies의 전신 [40] PS4의 런칭 타이틀로 2013년 게임들 중 가히 최고의 그래픽을 보여줬지만 지루하고 진부한 게임플레이와 기존 시리즈들 보다도 더더욱 엉성해진 스토리로 혹평을 받아 제목 그대로 시리즈의 몰락에 쐐기를 박아버린 KILLZONE: SHADOW FALL, 훌륭한 그래픽과 시원시원한 액션을 보여주지만 전작과 달라진 점이 별로 없는 반복적인 미션과 다소 진부한 스토리로 평가가 깎여나간 인퍼머스 세컨드 선, 최상위권의 비주얼로 출시 이전 큰 주목을 받았으며, 이후에도 뛰어난 패치로 여러 부분이 개선되었지만 여전히 부족한 볼륨으로 인해 특색 없는 양산형 레이싱 게임이라는 평을 받은 드라이브클럽, 그리고 Knack과 디 오더: 1886과 같은 졸작들에 대해서는 더이상의 설명이 필요없다. [41] DLC 진입 시 출력되는 대사로 오에돈 대성당 밖의 아미그달라에게 잡히고 화면이 암전된 이후에 아미그달라의 모습이 클로즈업되면서 나온다. 이 대사의 화자가 누구인가에 대해서는 여러 설이 있지만 인간들에 의해 참혹하게 죽어가는 코스일 것이라는 추측이 대세이다. [42] 게임 내에서는 이 부분의 대사가 잘려있다. [43] 오리지널 + DLC의 경우 타이틀 화면에 아무 것도 표시되지 않지만, 올드 헌터 에디션으로 플레이를 하게 되면 타이틀 화면에 올드 헌터 문구가 표시되어 있는 차이점이 있다. [44] 초회차 7~80, 2회차 이후부터는 120 이상 올려야 버틸만하다. [45] 핏바위를 회차만 줄기차게 돌아다니면서 먹었던 유저들은 이로 인해 대단히 크게 고생을 하게 되었다. 1, 2회차라면 깰 수 있을 것을 7회차 이상 돌아서 지옥을 경험하게 되기도 한다. [46] 다른 보드게임을 고려하면 '테마게임'이 합당할 것이다. [47] 블러드 레이지, 엑스컴 더 보드 게임 등을 디자인한 15년 경력의 디자이너이다. 블러드본 보드 게임 의뢰를 맡을 당시에는 본편은 해본 적 없었으나, 좀 플레이하고 나자 보드 게임 구상이 바로 떠올랐다고 한다. [48] 시작 카드 5×5장, 최종보스 카드 5장, 일반 보스 카드 7장, 몬스터 카드 18장, 상위 장비 및 아이템으로 구성된 업그레이드 카드 32장 [49] 권속, 인간형, 야수 토큰 하나씩 × 5인 [50] 1점짜리 60개, 5점짜리 15개 [51] 현재 턴의 선공 플레이어 표시용 [52] 예를 들어 우둔한 거미 롬은 플레이어가 두 번째로 죽으면 즉시 패배 처리하고, 교구장 아멜리아는 플레이어의 최대 체력을 8이 아닌 6으로 설정하는 등 [53] 초록색, 노란색, 붉은색 순으로 강력하다. 숫자 옆에 +가 붙어 있으면 +가 붙지 않은 숫자가 나올 때까지 계속 굴리고, 최종 데미지는 나온 숫자를 모두 더한 만큼이다. [54] 옛 주군의 감시견의 경우 모든 원거리 공격의 데미지를 최대 1만 받고, 우주의 딸 이브리에타스는 근접 무기로 공격받을 경우 공격한 플레이어 왼쪽의 플레이어에게도 동일한 데미지를 입히는 등 [55] 이 합이 동점인 경우 사냥꾼의 꿈으로 복귀하여 저장한 안전한 피의 유지량이 더 많은 플레이어 [56] 본편에서는 레벨을 올리거나 아이템을 사는 등 소모하는 방식으로 이루어졌고, 보드 게임에서는 죽으면 잃는 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되는 방식이다. [57] 데몬즈 소울에서 아멘에 대응하는 표현. 데몬즈 소울의 짐승은 동물적 이미지보다 식물적 이미지가 강하므로 블러드본의 늑대인간풍 야수들과 엮기에는 무리가 있기도 하다. [58] 1차 출처: コロコロオンライン超特集!! 山際眞晃プロデューサーに聞く 『Bloodborne(ブラッドボーン)』開発 (코로코로)
2차 출처 및 비공식 번역: SIE의 프로듀서, 야마기와 마사아키가 말하는 블러드본 개발 비화 요약 (루리웹)
[59] 대기로 전염되는 공기감염을 영어로 airborne, 물로 전염되는 수인성 전염병을 waterborne이라고 한다. [60] 관련 링크 사냥꾼들의 복장과 늑대 형태의 괴물과 싸우는 점, 둘 다 빅토리아 시대가 배경에 제보당의 야수 괴담을 채용했으며, 방어구나 무기 디자인쪽으로 영화에서 몇몇 부분을 따온 것으로 보인다. 다만 늑대의 후예들에 등장하는 야수는 교잡종 동물이지만 블러드본의 야수는 야수병이라는 전염병에 의해 인간이 변한 것이라는 점과, 후반으로 갈수록 야수만이 아닌 우주적 존재들과 엮이는 크툴루 신화적 요소가 강해지므로 차별화는 확실히 되어 있다. [61] 사실 플레이 해보면 알겠지만 정석적인 루트는 개스코인까지고 그 이후에도 추가적인 디메이크 오리지널 플레이 요소가 있다. 디메이크 오리지널 요소를 해보려면 원래 루트인 오에돈 성당 쪽 문을 열려고 시도할때 원작의 블러드본에서 낮에서 밤으로 변하듯 배경이 어두워지고 기존 맵 또한 변하게 된다. 진행은 개스코인 신부로 오는 길을 역순으로 진행하면 된다. [62] 이 중에서 게르만은 휠체어, 메르고의 아기는 유모차를 타고 나온다. [63] 갓 오브 워, 호라이즌 제로 던, 마블 스파이더맨, 언차티드 4, 더 라스트 오브 어스 등.

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