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코스의 버려진 자식 | |
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일어명 | ゴースの遺子 |
영문명 | Orphan of Kos |
보스 정보 | |
등장지역 | 어촌(해안가) |
아이템 | 코스 기생충 |
BGM - Orphan of Kos | |
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1. 개요
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어머니인 코스는 사람의 얼굴을 한 인어의 모습인 반면 머리부터 발끝까지 완연한 인간의 모양새를 하고 있다. 바싹 말라 비틀어진 쭈글쭈글한 모습을 하고 있어 뼈다귀 인간이 아닌가 싶지만 너무 말라서 그렇지 피부는 다 있으며, 등에는 다 찢어진 망토처럼 생긴 날개가 구겨져 있다.
모체에서 갓 나온 신생아의 설정에 맞게 배에 탯줄이 그대로 연결되어 있으며, 이 탯줄은 오른손에 감긴 채 태반과 연결되어 있다. 이 태반은 거대한 초승달 모양의 날붙이를 품고 있으며, 이를 무기로 활용한다.
주인공 사냥꾼과의 전투가 2페이즈로 넘어가면 괴성을 지르며 덩치가 불어나고, 등에 구겨져 있던 너덜너덜한 피부가 활짝 펴져 날개의 모양새를 갖추게 된다. 설정화 참고.
2. 공략
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보스 전투 영상 |
단순히 블러드본 뿐만이 아닌 프롬 소프트웨어의 소울류 게임 전체를 통틀어, 엘든링 제외시 한 손에 꼽히는 난이도를 자랑하는 보스 중 하나이며, 많은 소울류 마니아들이 데몬즈 소울부터 엘든 링에 이르는 전 시리즈 모든 보스들 중 세 손가락 안쪽으로 꼽는[1] 최고 난도의 강적이다. 비록 말레니아마냥 거의 만장일치로 (구) 압도적 원톱을 먹는 수준은 아니지만, 거의 모든 유저들이 5위 안에 꼽는 안정성을 보인다. 그 흉악함과 이름의 특이함을 더해 '코스의 버려진 X자식', '코스의 애X 없는 X새끼' 등으로 회자되기도 한다. 성배 던전 보스를 제외하면 로렌스, 살아있는 실패작들에 이어 블러드본 보스 가운데 체력 랭킹 3위[2][3]이며, 1, 2위 보스와 비교를 불허하는 난해한 패턴으로 쉼 없이 공격해 코옵 요청이 매우 잦다.
살아있는 실패작들은 체력이 많고 메테오 개체 하나하나의 패턴은 휘적대기, 박치기, 6연발 광탄, 거대 광탄밖에 없는 데다 속도도 느리고 매우 든든한 엄폐물이 맵 가운데에 자리하고 있으며, 로렌스는 매우 단단하고 공격 한 방 한 방이 강력하지만 패턴이 단순하고 패턴 하나하나의 시작과 끝이 매우 명확해 익숙해지기만 하면 어떻게든 돌파가 가능한 보스이지만, 이 녀석은 단단한 주제에 피에 굶주린 야수나 검은 야수 파알 이상으로 매우 난해하고 빠른 공격으로 플레이어를 궁지에 몰아붙이며 하늘을 날다시피 하는 어마어마한 점프력에 원거리 공격, 일일이 숙지하지 않으면 피할 수가 없는 엇박 패턴, 맵 전역에 파문을 일으키는 낙뢰 공격까지 구사하고 체력을 회복하고 생기는 후딜을 포착하고 달려드는 수혈액 캐치를 하는 등 도전자의 혼을 쏙 빼놓는 요소들로 점철되어 있다. 더불어 정신없이 뛰고 날아다녀 그 자체만으로도 처음 접하는 유저들을 당황하게 만든다.
다만 보스 방이 매우 넓고 맵의 절반이 탁 트여 있어 쓸데없이 딜에 집착해서 보스에게 가까이 다가가지 않는 한 카메라 앵글이 도전자를 크게 방해하는 수준은 아니며 인간형 보스인 만큼 특유의 약점들이 어느 정도 존재한다는 게 위안이다.
바다 쪽은 벽이 없어서 카메라를 방해하지는 않지만, 대신 경계선을 알기 어려워서 싸우다가 저도 모르게 구석에 몰릴 수 있다. 따라서 함부로 너무 멀리까지 나가지 않는 것이 좋다.
2.1. 1 페이즈
1페이즈에는 근접 패턴, 대시 패턴, 원거리 패턴 등을 상대하게 된다. 패턴을 불문하고 공격 틈에 두 대 이상 때리는 것은 추천하기 어렵다. 공격을 받으면 즉시 후딜이 취소되고 반격기를 넣기 때문. 패턴을 하나씩 알아보면 대충 아래와 같다.-
어기적어기적 걸어오다 갑자기 달려와 앞뒤로 반원을 그리며 태반 날붙이를 내리찍는 공격을 자주 한다. 이 공격은 좌우 판정이 좁으므로 9시 방향으로 전진대시하면 회피할 수 있으며, 한 대 정도 때리고 도망갈 여유가 주어지게 된다. 3시 방향으로 전진대시하는 것은 약간의 대미지 판정이 있다.
이 공격에 정타를 맞으면 거인에게 어퍼컷이라도 맞은 듯 공중에 붕 떴다 바닥에 엎어지며 추가타에 매우 취약해진다. 반원을 두 번 그리며 찍는데, 두 번째로 휘두를 때 패링 가능하다. 하지만 실수하면 들어오는 연속기가 엄청나기에 안전을 추구한다면 패링을 노리지 말고 평타에 만족하는 것이 좋다. - 다가오다 멈추고 양손으로 태반 날붙이를 힘껏 들어올려 내리찍는 패턴을 가끔 구사하는데, 이 패턴은 무거운 무기를 사용하는 일반 필드 몹이나 사냥꾼과 마찬가지로 패링을 넣을 수 있다. 약간 늦게 내리치니 타이밍이 생명이다. 놓치면 아쉬운 단순한 패턴이다.
- 달려오다 갑자기 공중으로 크게 도약한 다음 플레이어를 덮치는 패턴을 가끔 구사하는데, 이 패턴은 점프를 확인함과 동시에 앞으로 두어 걸음 걸어나오면 피할 수 있다. 헛방을 친 보스의 등이 훤히 노출되므로 앞으로 걸어나와 미리 강공격을 모아두면 내장공격을 먹일 수 있다.
- 괴성을 지르며 태반 날붙이를 들고 휘두를 준비를 할 때가 있는데, 이 때 그냥 두면 탯줄째로 태반을 두 바퀴 휘두른다. 거리가 굉장히 길고 피격면적이 넓다. 태반을 들고 있는 정점일 때에 패링이 잘 들어가며, 패링을 하지 않으면 두 바퀴째를 휘두를 때 안쪽으로 대시하면 대미지도 받지 않으며 한 대 치고 빠질 정도의 후딜도 마련되어 있다. 단 한 바퀴를 채 안 돌렸을 때 들어가면 경로를 바꿔 앞으로 내려찍는다.
- 괴성을 지르지 않고 태반 날붙이를 휘두를 준비를 할 때가 있는데, 이 때 그냥 두면 좌우로 한 번씩 크게 휘두른다. 1타는 백스텝으로 피하고 2타에 들어가서 한 대만 치고 나오면 된다. 이 패턴 역시 패링 가능하다.
- 내장공격을 당한 뒤에 크게 뒤로 도약하면서 태반을 앞으로 내리친다. 내장공격을 마치면 최대 한 대만 때리고 바로 백스텝으로 빼는 것이 좋다.
- 태반 날붙이에서 살덩이를 떼어 폭탄으로 활용한다. 폭탄을 땅에 심으면 어뢰처럼 전진해 약간의 붉은 기운을 드러낸 후 넓은 범위에 걸쳐 폭발하며, 그냥 던져서 폭발시키기도 한다. 눈에 보이는 폭발범위보다 더 넓은 피격범위를 가진 데다 견제패턴 주제에 제대로 맞으면 적정 레벨에서 체력의 절반은 우습게 날아간다. 어뢰는 방향을 보고 구르기 두 번 정도면 충분히 피할 수 있으며, 수류탄은 던지는 것을 확인한 다음에 회피하자. 던지기도 전에 피하면 피한 자리에 던져 정통으로 맞는다. 더불어 폭탄을 던지는 중 등 뒤는 빈틈이다. 거리 등 조건이 좋다면 아예 앞 대각으로 회피해 뒤잡을 노릴 수도 있긴 하다.
- 보스의 근접공격에 맞으면 대부분 강한 경직이 걸리며 이어지는 연속기를 맞고 체력의 2/3 정도가 우습게 사라져 있는 것을 볼 수 있다. 2타는 거의 맞는다고 보면 되며, 3타는 때와 방향을 맞춰 구르면 빠져나올 수 있다. 또한 당황해서 백스텝을 하면 아주 높은 확률로 정타를 맞고 사망한다.
1페이즈의 요점은 내장공격이 가능한 패턴을 확실하게 가져가고 거를 패턴에 확실하게 한 대만 치고 빠지는 것이다. 코스의 버려진 자식 1페이즈는 경직도 높은 무기론 3타 정도만 쳐도 비틀대는 등 경직이 매우 잘 듣는 물렁뼈지만 정작 두 대쯤 치면 바로 반격이 들어오기 때문에 혼자 연타를 노리는 것은 지양해야 한다.
참고로 1페이즈에서 패링 후 톱창이나 성검 한손 모드 같은 공격속도가 빠른 무기로 앞잡이 아닌 R1 2타를 치면 고정적으로 괴성을 지르면서 3연격을 하는데, 이걸 노려서 무한 패링으로 2페이즈에 진입하지 않고 보스전을 끝낼 수 있다. 문제는 이 패턴의 패링 타이밍이 매우 짧다는 것으로, 단 0.1초 차이로도 패링에 실패해 역관광당할 수도 있으니 패링에 자신이 있는 경우에만 시도하는 것이 좋다. 첫 패링 이후 '뒤로 빠지며' 무기가 머리까지 올라온 순간에 총을 쏴 다시 패링하고 '앞으로 밀며' 공격하고 다시 뒤로 빠져야 무한 패링이 쉽게 된다. 공격 거리를 잘못 재거나 스틱을 앞으로 밀지 않고 공격을 하면 앞잡을 해버리거나 반대로 헛치는 경우가 생기므로 이것도 주의해야 한다. 그래도 정공법보다 쉽고 꾸준히 연습만 하면 깰 수 있기 때문에 2페이즈 패턴들을 도저히 못 알아보겠다면 시도할 만도 하다. 물론 꼼수가 다 그렇듯이 하고 나면 허무할 수 있다는 것은 감안해야 한다. 중간에 실패하더라도 피를 30% 정도 이하까지 깎아놓는다면 상당히 이득이다.
위의 꼼수로 깰 경우 디폴트 모델이 사라지지 않고 가만히 선 채로 남아있는 버그가 있다. 아마 제작진이 1페이즈 형태로 죽는 모션을 만들어두지 않은 탓인 듯하다.
2.2. 2 페이즈
체력이 절반 아래가 되면 낯선 괴성을 지르며 태반 날붙이를 바닥에 찍는다. 이 때 보랏빛 폭발이 일어나는데, 이 반경 안에 있어도 대미지는 입지 않지만 벌렁 나자빠지기 때문에 사정권에 들어가지 않는 것이 좋다.[4] 폭발 이후에는 너덜너덜한 망토 같던 살가죽이 팽팽하게 펴져 날개가 되고 덩치도 불어나며 목소리도 굵직해진다. 그리고 태반 날붙이를 양손으로 들고 사용하며 브금도 1페이즈 때의 잔잔하고 구슬픈 부분은 온데간데없고 긴박하게 바뀌며, 본격적으로 사냥꾼을 압박하기 시작한다.
- 높이 뛰어 날개로 체공하며 태반에서 살덩이를 떼어내 사방팔방으로 던진다. 이것들은 보스를 중심으로 방사형으로 진행하며 폭발하며 폭발의 전진거리가 굉장히 길다. 다가오는 폭발이 있다면 확실하게 좌우로 회피해야 한다.
-
높이 뛰어 태반 날붙이로 내리찍는다. 높이 뜬다는 점에서 수류탄을 흩뿌리는 패턴과 혼동되어 이지선다를 당하기도 하는데, 자세히 들어보면 점프하면서 지르는 비명이 조금 다르다. 또 수류탄을 던질 때는 왼손으로 태반에 붙은 살덩이를 잡고 있지만 이 패턴은 양손으로 태반의 끝부분을 잡고 있다.
곧바로 수류탄 소리가 들릴 경우 구르면 되고, 들리지 않는다면 1초 이내에 플레이어의 위치로 내리찍는다는 뜻이다. 미리 구르거나 달려 봤자 아주 정확하게 내리찍어버리는데, 이 패턴을 회피하려면 화면에 몸통이 조금이라도 보이는 순간 구르면 된다. 자세히 보면 몸이 먼저 착지하고 그 다음에 날로 찍는 패턴이지, 날부터 떨어지는 패턴이 아니어서 약간의 여유가 있다.
판정이 꽤 넓은지 그냥 전력질주로는 회피가 잘 되지 않는다. 만일 잘 구른 뒤 보스의 등짝이 보인다면 빠르게 강공격을 넣어 내장공격을 먹일 수도 있다. 이 공격에 맞으면 추가타가 바로 들어오며 웬만하면 사망 확정이다. -
돌진. 전진성이 매우 강하지만 돼지처럼 마구 달려오는 것은 아니며, 비스듬하게 이리저리 내리찍으며 다가온다. 피했다고 생각했는데 맞아있는 경우가 빈번한데, 루드비히나 똥개 피하는 것과 비슷하지만 딜레이가 약간 다르다. 더구나 연타 형식인 2페이즈의 절륜한 한방기다.
앞대각(11시, 1시)으로 전진회피하는 것이 가장 안전하다. 전진회피가 제대로 됐다면 등 뒤에 보스가 후딜로 정지해 있으니 한 대 정도 때려주면 좋다. - 제자리에서 내리찍기. 다른 민첩한 패턴들과 달리 대놓고 패링하라고 주는 패턴이지만 보통 정신나간 콤보를 넣으며 날뛰다 갑자기 쓰는 패턴이라 거리를 벌리기 바빠 정작 패링을 먹이기는 쉽지 않지만 시도해볼 만은 하다.
- 반원을 그리는 어퍼컷 2회. 1페이즈에도 사용하던 그 패턴인데, 역시 패링이 된다. 2페이즈에는 패링 가능한 패턴이 있더라도 난해한 경우가 많아 여건이 된다면 이거라도 패링하면 좋다. 온갖 방향으로 거리가 긴 공격이다.
- 뱅뱅 돌며 마구 내리찍기. 쫒아오면서 찍는 것처럼 구르는 족족 맞는데, 아예 보스 방향으로 굴러버리면 회피 확률이 높아진다. 한 대 맞으면 2타 3타 맞기 너무 쉬운 패턴이므로 아예 말리지 않아야 한다.
-
광역벼락. 마치 3페이즈가 있기라도 한 것처럼 제자리에서 모든 공격을 멈추고 울부짖는데, 잠시 후
코스의 시체에 다크소울 시리즈 같은 황색 벼락이 떨어지면서 코스의 시체에 직격한 후 청백색 번개로 변하여 육지에서 바다 방향으로 벼락의 파문이 열을 맞춰 퍼져 나온다.
번개 고리의 면적이 커 잘못 구르면 정타 판정이며, 스쳐도 반피는 우습게 나간다. 바다로 멀리 나올수록 피할 틈새가 넓어지며, 육지에서 싸우는 중이었다면 아예 보스 방 입구의 안개와 코스의 시체 사이 공간에 서있는 것도 유효하다. 번개 고리가 바닥을 수놓는 와중에도 팔팔하게 움직이며 플레이어를 향해 달려오기 때문에 보스와 번개 고리 양쪽을 모두 신경써야 한다. 보스한테도 맞고 고리도 밟는다면 사망 확정이니 주의.
번개만 잘 피한다면 미친 듯이 날뛰는 다른 패턴에 비해 그나마 가장 파악하기 쉽고 비교적 자유롭게 때릴 수 있는 패턴. 이도 저도 안 되겠다면 차라리 다른 패턴은 모두 거리를 두고 피한다 하고 이때에만 접근해서 치고 빠지는 것도 방법이 될 것이다. 다만 받는 피해량이 반절로 뚝 떨어질 뿐만 아니라, 강인도도 최대치에 달해서 어지간하면 뒤에서 차지강공격을 먹여도 그로기가 안 생긴다. 보스의 남은 피가 얼마 남지 않았다면 모를까, 애매하게 코스의 시체와 가까운 보스가 울부짖기 시작했다면 때리기보단 그냥 도망치는 게 마음 편하다. 잘못하면 벼락에 직격당해 단숨에 사망하게 된다.
2페이즈의 요점은 큰 공격 후 정지해 있는 보스에게 최대한 가깝도록 회피하면서 빈틈인 등짝을 공격하는 것이다. 어지간히 민첩한 무기가 아니라면 강공격을 모을 만큼 후딜이 충분하지 않다. 모으기 공격에 전진스텝이 크게 들어가거나 찌르기 공격이 있는 무기가 효과적이라고 할 수 있다. 패턴을 막론하고 2페이즈에 뒷걸음질이나 백스텝은 거의 나쁜 결과를 가져온다. 죽지 않은 것만으로도 충분히 성장한 것이다. 특히 태반을 쾅쾅쾅쾅 찍어대는 공중 콤보는 한 대 맞으면 후속타까지 얻어맞으니 반드시 피해야 한다. 대부분의 공격이 플레이어 기준 왼쪽에서 오른쪽으로 베어오거나 휘둘러 오기때문에 정확한 타이밍만 숙지한다면 왼쪽으로 스텝하면 후속타를 피할 수 있다.
이 보스 특성상 뒤잡이 패링보다 더 좋은 효과를 보인다. 특히 1페이즈에선 대놓고 뒤잡을 해달라는 패턴이 있을 정도고,[5] 2페이즈는 패링 가능한 패턴들의 패링 타이밍이 상당히 난해하지만 뒤잡을 할 수 있는 패턴들은 그 틈이 그나마 확실하게 나기 때문. 물론 뒤잡만 노리는 게 패링만 노리는 것보다 더 쉬운 대신 연속 뒤잡은 힘들기 때문에 2페이즈 스킵이 불가능하다는 단점도 있다.
여담으로 어촌 구석에 있는 바위 위에서 2페이즈로 페이즈 전환을 하면 보스가 그대로 굳는 버그가 존재한다. 아무리 때려도, 심지어 뒤잡 후 내장뽑기를 써도 그대로다.
3. 사냥 후
본 보스를 사냥했을 때 오른손 무기 '코스 기생충'을 획득하며 'You Hunted' 메시지가 뜬다. 코스 기생충의 아이템 설명은 다음과 같다.코스의 시체가 해안가로 밀려왔을 때, 그 안은 자그마한 기생충으로 가득했으나, 인간을 숙주로 삼는 것이 아니었다.
이 특이한 무기는 움켜쥐고서 휘두르는 것밖에 할 수 없으나, 그것만으로 코스 기생충이 별고리나무에 머무르는 정령을 자극한다고 전해진다.
그 뒤 코스의 시체에서 검은 연기와도 같은 것들이 새어나와 한데 뭉쳐서 검고 반투명한 인간 형태를 이룬다. 이것을 한 대 치면 스러지면서 검은 연기가 바다 쪽으로 흩어지고 'Hunted Nightmare' 메시지가 뜬다. 그 뒤 DLC 엔딩 컷신이 자동 재생된다.이 특이한 무기는 움켜쥐고서 휘두르는 것밖에 할 수 없으나, 그것만으로 코스 기생충이 별고리나무에 머무르는 정령을 자극한다고 전해진다.
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...아아, 코스의 아름다운 아이가, 바다로 돌아갔다...
...Ahh, sweet child of Kos, returned to the ocean...
무저갱의 저주다, 바닥 없는 심해다.
A bottomless curse, a bottomless sea.
그곳에 있는 것과 있을 것, 모두를 받아들인다.
Accepting of all that there is and can be.
...Ahh, sweet child of Kos, returned to the ocean...
무저갱의 저주다, 바닥 없는 심해다.
A bottomless curse, a bottomless sea.
그곳에 있는 것과 있을 것, 모두를 받아들인다.
Accepting of all that there is and can be.
4. 정체에 관한 떡밥
보스의 명칭은 코스의 버려진 자식이지만, 사실 코스의 진짜 자식은 이 보스가 아니라 그를 사냥한 뒤 코스의 시체에서 등장하는 인간 형상의 검은 연기 덩어리라는 추측이 강세다.- 주인공 사냥꾼이 본 보스를 사냥한 뒤에는 'You Hunted' 메시지가 뜨는데 인간 형상의 검은 연기 덩어리를 칠 때 그것이 흩어지면서 'Hunted Nightmare' 메시지가 뜬다. 'You Hunted' 메시지는 일반 보스를 사냥했을 때 나오며 'Hunted Nightmare' 메시지는 악몽이 존재하게 된 근원이자 악몽의 주인인 위대한 자를 사냥했을 때 나오는 것이다.[6]
즉, 코스의 버려진 자식은 순서상으로는 DLC의 최종보스이나 사냥꾼의 악몽의 근원과 관련이 없으며, 오히려 인간 형상의 검은 연기 덩어리가 사냥꾼의 악몽의 근원이라는 사실을 알 수 있다.
- 엔딩 컷신은 연기 덩어리를 쳐야 엔딩 컷신이 자동 재생된다. 즉, 인간 형상의 검은 연기 덩어리는 여타 이스터에그 같은 게 아니라 DLC의 콘텐츠를 마무리지어주는 굉장히 중요한 존재이다.
- 엔딩 컷신을 보면 주인공 사냥꾼에게서 흩어진 검은 연기가 동이 터오는 바다의 지평선을 향해 흘러갈 때 어촌 사제의 "...아아, 코스의 아름다운 아이가, 바다로 돌아갔다..."라는 독백이 나온다. 즉 이 검은 연기가 어촌 사제가 가리키는 '코스의 아름다운 아이'일 것이다.
- 주인공 사냥꾼이 본 보스를 사냥한 뒤에는 구름 같은 것에 잠식된 달이 그대로 있는 반면, 인간 형상의 검은 연기 덩어리를 치고 나서 자동 재생되는 엔딩 컷신에서 달이 없어지고 바다의 지평선에서 동이 터오며, 해당 컷신이 종료된 뒤에도 동 터오는 하늘이 유지된다. 여기까지 깬 플레이어라면 짐작할 수 있겠지만, 본 게임에서 달은 큰 상징성을 갖는다. 사냥꾼의 악몽의 달이 없어졌다는 것은 악몽의 근원이 사라져 악몽이 종료되었기 때문으로 추측된다.
위 추측의 연장으로 "만약 코스의 버려진 자식이 코스의 진짜 자식이 아니라면 정체가 무얼까?"라는 의문의 답을 엿볼 수 있는 떡밥들이 있다. 바로 이 보스가
사냥꾼의 꿈의
게르만과 동일한 존재, 혹은 인형과 레이디 마리아처럼 연결된 존재라는 것.
-
코스의 버려진 자식의 우는 음성은 게르만이 잠꼬대하며 우는 음성과 동일하다. 다음 동영상은 주인공 사냥꾼이 보스
우둔한 거미 롬을 사냥한 뒤 사냥꾼의 꿈으로 귀환할 때 게르만이 야외에서 졸면서 잠꼬대하는 장면을 녹화한 것이다.
...아, 로렌스... 마스터 윌럼... 누군가, 도와줘...
날 풀어줘, 제발, 누군가...
이런 꿈은 이제 됐어... 밤이 시야를 가리고 있어...
아무도 없는가, 제발...
날 풀어줘, 제발, 누군가...
이런 꿈은 이제 됐어... 밤이 시야를 가리고 있어...
아무도 없는가, 제발...
위 대사로부터 게르만은 자면서 무언가 나쁜 꿈을 꾸고 있고, 자의로 해당 꿈에서 벗어날 수 없으며, '밤이 시야를 가리고 있다'는 표현으로 보아 시야가 어둠으로 차단된 꿈일 공산이 크다는 것을 알 수 있다. 또한, 위 대사가 끝난 뒤 게르만이 흐느끼는 음성과, 본 문서의 상단에 삽입된 코스의 버려진 자식의 보스전 도입 영상의 마지막 즈음에 나오는 흐느끼는 음성을 듣고 비교하면 동일하다는 사실을 알 수 있다.
그저 음성을 재탕했다고 주장할 수 있지만 적어도 게임의 세세함에 죽고 사는 프롬 소프트웨어에서 몇 되지도 않는 NPC의 대사를 우려먹을 이유는 없다고 봐도 좋다. 게다가 코스의 버려진 자식을 사냥하고 사냥꾼의 꿈에 귀환하여 인형과 대화할 때 인형이 다음과 같이 말한다.
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훌륭한 사냥꾼이시여. 게르만이 잠자는 소리가 들리네요.
Oh, good hunter. I can hear Gehrman sleeping.
보통의 밤에는 쉴 수 없는 몸이지만, 오늘과 같은 밤 만큼은, 휴식을 푹 취한답니다.
On any other night, he'd be restless. But on this night, he sounds so very calm.
...무엇인가 그의 고통을 덜어준 걸까요.
...Perhaps something has eased his suffering.
Oh, good hunter. I can hear Gehrman sleeping.
보통의 밤에는 쉴 수 없는 몸이지만, 오늘과 같은 밤 만큼은, 휴식을 푹 취한답니다.
On any other night, he'd be restless. But on this night, he sounds so very calm.
...무엇인가 그의 고통을 덜어준 걸까요.
...Perhaps something has eased his suffering.
5. 기타
- 보스전이 시작된 뒤 본 보스의 명칭이 '코스의 버려진 자식'이라고 나오므로 본 보스가 기어나왔던 거대하고 창백한 연체동물은 바로 미콜라시가 애타게 부르짖으며 찾던 존재, 위대한 자 코스의 시체라는 사실을 알 수 있다. 코스 기생충의 아이템 설명에서도 이 사실을 알 수 있다.
- 한국어판에서의 명칭은 '코스의 버려진 자식'이지만, 원본인 일어판에서는 '코스의 유자'이다. 유자(遺子)란 유복자(遺腹子)의 동의어로, 태어나기 전에 아버지를 여읜 자식을 의미한다. 본 보스는 태어나기 전부터 그의 모체인 코스가 죽어 있었으므로 그의 상황을 정확하게 묘사한다.
하지만 한국어판 명칭인 코스의 버려진 자식은 그의 부모가 죽어서 자의에 무관하게 '버려졌다'기보다는, 부모가 의도적으로 그를 '버렸다'는 의미가 더 강하므로 플레이어들이 스토리를 이해하는 데에 혼선을 빚을 수도 있다. 유복자란 단어는 근대 문학에서도 자주 사용되었던 단어이므로 그대로 사용해도 좋았을 것이다. 졸지에 한국판에서의 코스는 자식을 내다버린 막장 부모가 되어버렸다. 다른 언어 판에서 코스는 자식을 버린 적이 없고 자식을 남겨두고 사냥꾼들에게 사냥당해서 먼저 죽었을 뿐이다.
영어판에서는 유자를 orphan이라고 번역했는데, orphan은 고아, 즉 부모를 여읜 자식을 의미하므로 유자보다는 덜하더라도 본 보스의 상황을 다소 정확히 묘사한다고 볼 수 있다.
영어판에서는 유자를 orphan이라고 번역했는데, orphan은 고아, 즉 부모를 여읜 자식을 의미하므로 유자보다는 덜하더라도 본 보스의 상황을 다소 정확히 묘사한다고 볼 수 있다.
- 어촌도 여러모로 흥미로운 지역이다. 인스머스의 그림자에서 묘사된 어촌 마을을 그대로 재현했으며, 바다 속을 유심히 보면 놀랍게도 야남이 보인다. 또한 구 야남으로 보이는 DLC 초반부 지역에 난데없이 하늘에서 거대한 소라 껍데기와 인간처럼 생긴 연체생물이 떨어지는데[7], 이 인간 소라는 바로 어촌에서 적으로 등장한다. 코스의 어원이 우주, 혹은 천상이라는 것을 생각하면 흥미로운 부분. 결정적으로 어촌으로 통하는 입구는 그 높디높은 시계탑의 시계단으로 낙하 없이 직접 진입이 가능하다.
- 개발 단계에서는 몽땅한 유아 체형이었으나, 최종 게임에서는 지금의 길쭉길쭉한 체형으로 바뀐 듯하다. 초기 모델 사진
- 이 보스는 분명 코스의 자식이고 ' 코스'는 따로 있음에도, 이름이 너무 길고 코스가 워낙 존재감이 없다보니, 많은 플레이어들이 그냥 이 보스의 이름을 줄여서 '코스'라고 불러댄다.
- 보스의 심각한 난이도 때문인지 일부 팬들 사이에서의 별명이 코스의 부모없는 개자식, 버려진 개자식, 버림받은 잼민이 등 매우 곱지 못하다. 구글 연관 검색어로 코스의 애미xx 자식이 뜰 정도.
- 같은 최고난도 보스인 초대 교구장 로렌스와의 난이도 비교가 종종 이루어지는데, 초회차나 고회차나 둘 다 막상막하의 난이도를 자랑한다. 코스는 로렌스와 같은 스펙깡패이면서도 무지막지하게 빠르고 난해한 패턴을 난사해서 고회차에선 코스가 더 어렵다는 얘기도 있으나, 고회차 로렌스는 그런 코스조차도 따위로 만들 엄청난 스펙을 자랑하고 코스랑 달리 무한패링 같은 꼼수도 없고, 보스룸도 보스 크기에 비해 은근히 좁기 때문에 로렌스가 더 어렵다는 얘기도 있다.
6. 관련 문서
[1]
해당 리뷰에서는 미디르가 (구) 1위로, 코스 바로 위다. 물론 새로운 1위는 말레니아.
[2]
https://www.kotaku.com.au/2016/09/someone-ranked-all-the-soulsbourne-bosses-from-lowest-hp-to-highest/
[3]
내성치가 살인적으로 높고 딜타임이 매우 짧은 탓에 실질 체력은 가장 높은 수준이다. 살아있는 실패작은 딜타임이 매우 널널하며 로렌스는 실패작들에 비해서는 딜타임이 짧지만 야수 추뎀을 받고 한번에 폭딜을 넣으면 경직이 걸리는 반면 코스는 사방팔방으로 뛰어다니고 공격의 대부분이 연격, 광역기라 딜타임이 매우 짧고 경직을 넣는 것도 쉽지 않다.
[4]
폭발 직후 등 뒤에서 민첩한 무기로 신속하게 강공격을 넣으면 2페이즈가 시작되자마자 내장공격을 먹이고 들어갈 수 있다. 단 타이밍이 맞지 않으면 씹혀버리고 바로 맹공이 시작되니 주의. 즉발로 나가는 이브리에타스의 전조를 사용하면 딱히 타이밍을 맞출 필요 없이 뒤잡을 할 수 있다.
[5]
예시: 점프 공격. 앞으로 조금만 간 뒤 모으기 공격을 먹여주면 뒤잡이 쉽게 된다. 이 패턴만 유도해서 1페이즈를 깨는 것도 가능한 수준.
[6]
주인공 사냥꾼이 보스
메르고의 유모와
달의 존재를 사냥했을 때 해당 메시지가 나온다. 이들이 각각 멘시스의 악몽과 사냥꾼의 꿈의 근원이자 주인이기 때문이다. 단, 메르고의 유모쪽은 다른 해석이 있는데, 잡자마자 거의 바로 악몽사냥 메시지가 뜨는 달의 존재와는 달리 메르고의 유모는 사냥한 후 바로 메시지가 뜨지 않고 메르고의 옹알이 이후 메시지가 출력되는 점에서 악몽의 주인이 메르고의 유모가 아닌, 메르고인게 아닌가 하는 추측 역시 있다.
[7]
루드비히 보스전을 준비하는 등불이 있는 곳의 밑으로 쭉 내려가 진행하면 무한궤도 톱을 얻을 수 있는데, 이 무한궤도 톱 바로 앞에서 쾅 하고 떨어진다.