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최근 수정 시각 : 2024-12-02 16:51:47

Warhammer 40,000: Rites of War


파일:attachment/warhammer40000ritesofwar.jpg

1. 개요2. 스토리3. 규칙
3.1. 글로리3.2. 경험치3.3. 전투
3.3.1. 이니셔티브3.3.2. 원거리 교전3.3.3. 서포트 파이어3.3.4. 근거리 교전
3.4. 지형3.5. 이동 유형3.6. ZOC
4. 유닛
4.1. 스카웃(Scout)4.2. 택티컬(Tactical)4.3. 어설트(Assault)4.4. 데바스테이터(Devatator)4.5. 워머신(War Machine)4.6. 아틸러리(Artillery)4.7. 에어리얼(Aerial)4.8. 사이커(Psyker)
5. 스페셜 어빌리티
5.1. 공용5.2. 엑사크 워리어 스킬5.3. 티라니드 바이오모프
6. 아이템
6.1. 엘다 아티팩트6.2. 임페리얼 워기어
7. 구매 가능 전략

1. 개요

Warhammer 40,000의 세계관을 배경으로 1999년 만들어진 턴제 전략 시뮬레이션 게임.


Rites of War 인트로 영상. 엘다 엑사크 카운실이 희생하여 케인의 아바타를 소환하는 내용이다.

1999년 게임즈 워크숍의 세계관인 Warhammer 40,000을 차용하여 DreamForge에서 개발하고 Strategic Simulations, Inc(통칭 SSI)에서 유통시킨 게임으로, 당시 턴제 전략게임의 명 개발사였던 SSI가 참여하였지만 결과적으로 흥행에는 실패하였다. 결국 이 작품을 마지막으로 SSI는 더 이상 Warhammer 40,000을 배경으로 하는 게임을 만들지 않게 된다.[1]

다만 Dawn of War 시리즈가 흥행에 성공하게 되면서 Warhammer 40,000을 배경으로 제작된 이전 PC게임들 중 Rites of War에 대한 관심 또한 아주 살짝 높아지고 있다.

이 게임은 SSI의 이전작이던 팬저 제너럴 2의 시스템을 채용하였다. 게임에서 플레이어는 엘다가 되어 타이라니드 인류제국의 공격을 격퇴하여야 한다.

게임은 크게 3가지 모드로 나뉘어진다.

먼저 campaign mode의 경우 플레이어는 이얀덴 크래프트월드 크래프트월드 엘다들을 이끌고, 고대 엘다 종족의 잃어버린 식민지인 Maiden World[2]를 정복하여야 한다. 캠페인을 진행하는 동안 타이라니드, 인류제국, 적대적인 엘다들을 상대로 승리하여야 하는데, 이 중 인류제국은 임페리얼 가드 스페이스 마린, 시스터 오브 배틀을 포함하는 세력이다.


오래된 게임이라 유닛들 외형이 당연 구판 모델링을 따르고있다.(예: 유닛 중 하이브 타이런트는 2판 외형.) 몇몇 유닛은 지금모델에 적응한 유저에겐 약간 괴리감이 있을듯 싶다.

그리고 skirmish mode에서 플레이어는 타이라니드, 엘다, 인류제국 중 하나를 선택하여 컴퓨터를 상대로 게임을 플레이할 수 있으며, multiplayer mode에서는 온라인에서 다른 플레이어들과 게임을 즐길 수 있다. 물론 친구를 꼬드기지 않는 이상 지금 와서 멀티플레이를 할 사람은 없을 것이다.


2. 스토리

크래프트월드 이얀덴의 한 파시어가 먼 옛날 엘다가 나중에 살기 위해 가꾸었던 메이든 월드 다비누스를 인류제국이 점거하고 있는 것을 알게 된다. 파시어는 전면전으로 인류제국에게서 행성을 빼앗을 가능성이 전무한 것을 알고 있었기 때문에 대신 다비누스에 있는 엘다의 유물만 몰래 빼돌려 오기로 한다. 그러나 인간 측은 엘다의 수색 부대를 즉시 발견하고 공격해온다. 파시어는 인간이 엘다를 아무런 전조 없이 선제공격했다는 사실에 놀라고 분노하지만 어쨌든 아티팩트는 회수해야 하기 때문에 플레이어에게 시켜서 결과적으로 이얀덴과 인류측이 소규모 전쟁을 하게 된다. 엘다 유닛의 우월성과 플레이어가 입은 플롯 아머에 힘입어 이얀덴은 다비누스의 임페리얼 가드에 이어 블러드 엔젤 스페이스 마린 챕터까지 밀어버린다.

그러나 인간 측이 엘다를 포로로 잡거나 부상자를 버리고 가는 등 인류제국답지 않은 행동이 계속 발견되고, 결국 이얀덴은 다비누스가 타이라니드에게서 침략을 받고 있다는 것을 알아낸다. 인류제국과 이얀덴은 공공의 적 앞에서 잠시 분쟁을 중단하고 힘을 합칠 것을 선언한다. 엘다-인류 연합군은 격전 끝에 결국 우정의 힘으로 하이브 플릿 본대에 구조 신호를 보내던 마스터 타이런트를 처치하고 다비누스를 지켜내며, 이얀덴은 다비누스를 뒤로 하고 다시 떠난다.

엘다와 인류가 동맹을 맺는다는 것이 40k를 이미 아는 사람에게는 약간 어처구니 없이 다가올 수 있다. 미션 브리핑을 계속 듣다 보면 우리의 높으신 파시어가 초반에는 인간을 신나게 욕하다가도 동맹을 맺고 나서부터는 케인과 함께 황제까지 띄워 주며 For the Emperor를 시전하는 진기한 장면도 나온다. 그런데 사실 엘다와 인류는 그나마 동맹 가능성이 좀 되는 팩션들이기도 하고, 이얀덴은 친구가 좀 많은 크래프트월드라서 굳이 따지자면 말이 안될 것까진 없다.

3. 규칙

기본적으로 턴제 워게임이며, 공격/이동/특수 3가지 커맨드밖에 존재하지 않기 때문에 조작도 매우 간단하다. 규칙을 전혀 몰라도 초중반부까지는 플레이가 가능하지만, 그런 상태로는 후반부가 잘 풀리지 않을 수도 있다. 조작이 쉽다고 해서 플레이 자체를 무지성으로 해도 되는 것은 아니다. 유닛들이 살아남아 경험을 쌓고 베테랑이 되도록 유도해야 후반부 컴퓨터의 레벨 인플레이션에 따라갈 수 있는데다, 그렇게 힘들게 키운 베테랑 유닛들도 중후반부의 동급 적들에게는 실수하는 순간 순삭당하기 때문에 규칙을 이해하고 조심스럽게 진행하는 것이 결과적으로 편하다.

3.1. 글로리

미니어처 게임의 포인트와 비슷한 개념이다. 돈하고는 약간 다른데, 유닛을 '사는' 것이 아니라 유닛이 자기 포인트만큼의 글로리를 '점유하는' 것이다. 그래서 유닛이 죽으면 글로리가 환불되므로 어느날 미션이 대차게 망해서 아군이 줄줄이 죽었다고 다음 미션에 빈자리가 줄줄 생길 걱정은 하지 않아도 된다. 물론 그때까지 고생해서 올린 경험치가 다 날아가는 것이기 때문에 아군 사망은 전혀 좋은 일이 아니다. 어쨌든 캠페인 보상으로 글로리를 받는 건 군자금을 버는 것이 아니고 전쟁의 규모가 커지는 (= 고포인트 게임이 되는) 것이다. 하지만 미션 전략을 사용할 때는 글로리가 돈처럼 작용하기도 한다.

글로리는 초반에는 좀 빡빡해서 로스터를 가디언으로 채워야 할 일도 생기지만, 조금만 지나면 글로리가 문제가 아니라 미션마다 있는 분대 수 제한이 더 큰 제한 사항이 된다. 중후반에 만약 글로리가 부족하다 싶으면 안쓰는 유닛을 데리고 나가서 전부 죽이고 돌려받은 포인트로 다음판에 유닛을 사는 방법도 있다.

3.2. 경험치

적을 포함한 모든 유닛은 행동을 통해 경험치를 얻고 레벨업을 한다. 레벨이 오를 때마다 능력치가 오르는데, 어느 것이 얼마나 오르는지는 병종에 따라 정해져 있다. 경험치는 공격, 방어, 사살, (일부) 사이킥 사용, 또는 일부 구조물 타일을 탐험해서 보상으로 얻는데, 사살 시는 일반 공격 시보다 경험치 보상이 훨씬 많다. 키우려는 유닛이 막타를 가져가게 유도하면 좋다. 전투 시에는 상대 유닛과의 포인트/레벨 차이에 따라 얻는 양이 달라진다.

레벨은 총 11단계(0부터 10까지)가 있는데, 0렙과 만렙 사이에 능력치가 두배 이상 차이가 나는 경우도 있기 때문에 캠페인에서는 경험치가 가장 중요한 자원이다. 고레벨은 물론 캠페인에서만 달성할 수 있는데, 이 때문에 캠페인에서는 고레벨 유닛이 병종 상성을 쌈싸먹기도 하고, 능력치 상승 폭이 병종별로 고정되어 있다 보니 레벨이 오를 수록 자기보다 고급인 유닛과 능력치 차이가 상대적으로 적어지는 일도 벌어진다.

엘다는 주인공답게 일부 유닛이 4/6/8 레벨이 되면 승급을 할 수 있고, 엑사크는 9/10 레벨이 될 때마다 특수 스킬을 고를 수 있다(일명 엑사크 수퍼파워). 승급은 글로리를 아낄 수 있는 수단이기도 하지만 캠페인에서는 일부 유닛을 승급으로만 얻을 수 있으므로 경험치 벌이는 역시 중요하다.

평범하게 플레이해도 오래 데리고 다닌 유닛은 자연스럽게 만렙을 찍을 수 있지만, 영걸전에서 하듯이 적 한둘을 일부러 살려 놓고 회복시켜가면서 턴 제한에 도달할 때까지 집단구타를 해서 경험치를 파밍할 수도 있다. 극후반에 해금되는 유닛들을 제대로 사용하려면 이걸 좀 해주는 것이 좋다. 고급 유닛이라고 능력치가 훨씬 좋은 게 아니라 겨우 1이나 2 차이인 경우가 많아 급수가 떨어져도 레벨이 높은 유닛이 강할 가능성이 높기 때문이다. 물론 초반이라도 좀 고생해서 레벨을 올려 놓으면 튼튼해져서 나중에 실수 좀 했다고 급사할 확률이 줄어드는 장점이 있다.

3.3. 전투

유닛의 체력은 Strength 수치로 표현되는데, 로드아웃이 분대형인 유닛은 최대 스트렝스가 15, 싱글 엔티티(Single Entity)인 유닛은 10이다. 싱글 엔티티는 미니어쳐 게임으로 치면 캐릭터와 비슷하다. 공격횟수도 별도로 있는데 스트렝스와 같다. 분대 유닛은 분대원이 줄어들면 공격횟수도 줄어들어 전투력이 떨어지지만, 싱글 엔티티들은 공격횟수가 10으로 고정이다. 또한 피해를 받을 때에도 분대원은 죽거나(kills) 부상을(wounds) 입을 수도 있는 반면 싱글 엔티티는 부상만 입는다.

스트렝스는 한 턴 쉬면 회복된다. 인접 타일에 적이 있으면 부상자 중 1명만 회복하고, 적이 없으면 부상자를 전부 회복, 추가로 구조물 타일에서 쉬면 사망자까지 전부 충원된다. 즉, 부상만 입는 싱글 엔티티 유닛은 어디서든 근처에 적만 없으면 항상 풀피로 회복할 수 있다.

교전 순서는 아래와 같다. 그래픽 상으로는 순서가 다를 수 있지만 실제로는 항상 이 순서대로 진행된다. 또한, 한 페이즈의 결과는 다음 페이즈에 영향을 미친다. 예를 들어 원거리 교전이나 지원 사격 페이즈에 근접 공격을 하는 공격자가 다 죽었다면 그대로 전투가 끝난다.

3.3.1. 이니셔티브

이니셔티브는 일반적으로 행동 우선권을 의미하지만 RoW에서는 아니다. 교전은 같은 페이즈 내에서는 동시에 일어난다. 즉, 이니셔티브를 잘 굴렸다고 해서 먼저 적 머릿수를 줄이고 피해를 덜 받는 일은 없다.

교전이 시작될 때 각 유닛은 1d4를 굴려 자신의 이니셔티브 능력치에 더한다. 여기서 높은 값이 나온 쪽은 자신의 공격과 방어 수치에 최대 +3까지의 보너스를 받는다. Brilliant Strategy 전략을 사용하는 것과 아이템으로 이니셔티브 능력치 자체를 올려주는 것 말고는 플레이어가 컨트롤할 수 있는 부분은 없고 순전히 운이다. 스카웃 클래스는 추가로 이니셔티브가 높게 나오면 공격해도 반격을 받지 않는다. 플레이어가 영향을 줄 수 있는 부분이 적은 것 치고는 이니셔티브에 따른 체감 주사위 운빨 차이가 꽤나 크게 난다.

3.3.2. 원거리 교전

공격자와 방어자가 원거리 교전을 한다. 방어측에 원거리 공격이 없다면 그대로 얻어맞는다.

3.3.3. 서포트 파이어

지원 사격. 자기 자리에서 공격자에게 사거리가 닿는 방어측의 데바스테이터 유닛이 턴당 딱 한 번씩만 지원 사격을 한다. 공격자는 지원 사격 유닛에게 반격을 하지 못한다.

평소엔 나사가 뭉텅이로 빠져 있는 것 같은 AI가 여기서는 굉장히 똑똑한데, 약한 유닛을 먼저 던져서 플레이어의 지원 화력을 소모시킨 후 센 녀석들이 들어온다. 예측 못하고 당하면 영 좋지 않은 꼴을 보게 될 수도 있다.

3.3.4. 근거리 교전

공격자와 방어자가 근거리 교전을 한다. 근접전이 맨 마지막이기 때문에 근접 공격자가 이전 단계에서 전멸했다면 방어측이 피해를 전혀 받지 않는다.

3.4. 지형

유닛은 자신이 서 있는 지형에 따라 방어력에 보정을 받는다.
지형 보정치
Eldar Structure +4
Imperial Structure +4
Road -1
Clear 0
Rough +1
Hill +2
Mountain +3
Volcano +3
Forest +1
Jungle +2
Swamp -1
Bridge -2
Shallow Water -2
Deep Water 0
사실 정확한 수치는 중요하지 않고 특정 지형이 보너스냐 페널티냐를 아는 정도면 충분하다. 보정치도 대체로 직관적이므로 그것 역시 거의 감으로 되는 수준이다. 다만 약간 특이한 점은,
도시나 산에 짱박힌 유닛은 초반에는 정말 처치하기 힘들다. 적에게 공격받을 상황이 되면 똑같이 해주자. 비행이나 호버 유닛은 왠지 지형에 구애받지 않을 것 같지만 실제로는 전부 적용되는 듯하다. 따라서 비행 유닛이라도 가능하면 개활지보다는 엄폐 지형에 주차해 놓는 것이 바람직하다.

3.5. 이동 유형

모든 유닛은 이동 유형이 정해져 있고 이동력 수치가 따로 있다. 유닛이 타일을 이동할 때마다 목적지 타일에 해당하는 만큼의 이동 점수가 빠져나간다.
지형별 방어 보너스보다 훨씬 중요한 것이 이동 유형을 숙지하는 것이다. 아이어맨 플레이를 하려면 주요 이동 유형과 소모 이동 점수를 외워서 적의 행동 범위를 예측할 수 있어야 한다. 행동 범위를 알면 어디에서 방어를 신경써야 하는지, 어디에서 배째고 드러누워도 되는지가 나온다. 이걸 못하면 미션마다 애지중지 키운 유닛이 하나둘씩 끊어먹혀서 후반부로 갈수록 암울해진다.
Terrain Open Formation Hover Tank Flying Walker
City 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Town 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Fortress 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Shrine 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Road 2/3 2/3 2/3 2/3 1 2/3
Clear 1 1 1 1 1 1
Rough 1 2 2 2 1 1
Hill 2 2 3 2 1 2
Mountain All All All All 1 2
Volcano All All All - 1 All
Forest 1 2 2 2 1 1
Jungle 2 3 3 All 1 3
Swamp 3 All 2/3 All 1 All
Bridge 2/3 2/3 1 2/3 1 2/3
Shallow Water All 3 2/3 2 1 2
Deep Water - - 1 - 1 -

3.6. ZOC

Zone of Control. 모든 유닛은 기본적으로 자신 주위 1타일 반경을 제어한다. 다른 유닛의 ZOC에 들어가려면 이동을 멈춰야 한다.
AI가 멍청해 보이지만 일점사 하나는 잘 한다. 평균적으로 동급~동수준 유닛에게 3방 정도 맞으면 죽을 가능성이 아주 높다고 봐야 하는데, 그런 사태를 미연에 방지하기 위해서는 ZOC를 잘 이용해서 아군 하나가 너무 많이 얻어맞지 않게 조절해야 한다. 급하게 보호해야 할 유닛이 있다면 아군 유닛과 ZOC를 잘 조절해서 평화의 띠를 만들어 보자. 특히 비행 유닛들이 여기서 대활약한다. 반대로 비행 유닛 2~3기의 ZOC를 이용해 카니펙스나 진스틸러를 가둬서 순한 양처럼 만드는 방법도 있다.

4. 유닛

멀티플레이에서는 인류 제국, 엘다, 타이라니드 3가지 팩션 중 어느 것이든 하나를 골라서 플레이하게 되지만, 캠페인에서는 초반에는 엘다, 중반부터는 인류제국과 엘다 연합군으로 플레이하게 된다. 즉 타이라니드 유닛은 캠페인에서는 사용해볼 수 없다.

전반적으로 캠페인에서는 엘다가 굉장히 성능이 좋다. 캠페인은 후반으로 갈수록 포인트가 늘어나는 반면 분대 제한은 최대 21기로 자리가 좁기 때문에 유닛 하나하나를 엘리트로 꽉꽉 채워 넣어야 하는데, 엘다는 포인트를 흡수해 괴물이 되는 엑사크가 있기 때문이다. 엑사크는 능력치도 능력치지만 각각이 싱글 엔티티, 즉 스페셜 캐릭터라서 일반 분대를 쓸어담기 위한 특수 능력에 죄다 면역이고, 사망자가 생기지 않기 때문에 휴식도 매우 편안하다. 엑사크가 너무 효율이 좋아서 사실 인간측 유닛들은 그냥 2군으로 놔두고 로스터에 엘다만 넣는 것이 더 강하다.

물론 엘다 유닛을 꼭 사용해야 한다는 규칙은 당연히 없기 때문에 다양한 유닛으로 아미를 구성해서 즐겨도 아무 문제 없다. 게임에 익숙하다면 엘다를 아예 배제하고 인간 유닛이나 심지어 인간 중의 특정 팩션으로만 채워넣은 로스터로 클리어하는 것도 가능하다.

기본적으로는 다양한 병종을 활용해 서로 보완해주는 구성이 평범하게 가장 강하지만, 그렇게 해야 한다는 제한 역시 당연히 없기 때문에 변칙적인 구성도 충분히 가능하다. 예를 들어 리만 러스 전차 부대를 편성해 전차전을 한다든가, 또는 파시어를 스팸해 누킹을 담당시키고 나머지 칸은 거의 공중유닛으로 채워서 근접 유닛 비중이 높은 니드를 농락하는 등, 재밌거나 의외로 강한 로스터도 있다.

유닛은 경험치를 100 얻을 때마다 레벨업을 하는데, 레벨은 0으로 시작해서 10까지 있다. 레벨이 오를 수록 같은 행동을 해도 경험치를 조금만 얻게 된다. 다음은 유닛 레벨업 시 능력치 상승 표이다. 개별 유닛 종류나 원래 능력치에 관계없이 유닛 클래스에 따라서 능력치 상승폭이 정해져 있는 것을 알 수 있다.
Class Move Initiative Melee Ranged Armour Spotting Leadership
Aerial 0.25 0 0.5 1 1 0 0.25
Assault 0 0 1.5 0 1 0 0.25
Devastator 0 0 0 1 1 0 0.25
War Machine 0 0 0 1 1 0 0.25
Tactical 0 0 0.5 1 1 0 0.5
Scout 0.25 0 0.5 1 0.5 0.25 0.25
Artillery 0 0 0 1.5 0.5 0 0.25
Psyker 0 0 1 1 1 0 0.25

아래에는 병종별 특성과 병종에 속하는 각 팩션의 유닛들을 기술한다. 게임이 출시된지 수십년이 지난 지금 시점에 멀티를 할 사람은 별로 없기 때문에 캠페인 관련 내용이 중심이 된다.[3]

4.1. 스카웃(Scout)

정찰 병과. 대체로 시야가 넓고, 이동력과 이니셔티브가 높다. 전부 개방형 이동을 해서 험지 주파능력도 좋다. 대신 전투력은 멸망 수준이다.

정찰 병과는 기본적으로 히트 앤 런 어빌리티가 있어서, 이동력을 추가로 1 사용하면 멈춘 자리에서 이동을 재개할 수가 있다. 이 능력은 부대 앞에 잠깐 가서 뭐가 있는지 보고 다시 안전한 곳으로 숨을 때도 쓰고, 능력 이름 그대로 때리고 튀는 데에도 사용한다.

정찰 병과가 다른 유닛을 공격할 때, 상대보다 이니셔티브가 높으면 반격을 받지 않는다. 원래부터 이니셔티브가 높은 편이라서 어지간하면 이니셔티브는 이기는 편이다만... 문제는 방어력이 너무 엉망이라서, 평소에 잘 되니까 이번에도 되겠지 하고 찔렀다가 한번 잘못 굴리면 골로 갈 수 있다는 것. 어차피 강한 녀석한테 찔러봤자 피도 안 나니까 후반에는 몸 사리고 정찰이나 제대로 하는 것이 여러 모로 이롭다. 아니면 부대 전투력도 올릴 겸 아예 로스터에서 빼는 것도 방법이다. 잠입 유닛 탐지는 어차피 정찰병도 아이템 없이는 못하고, 아이템만 있으면 다른 병과도 정찰을 잘만 한다. 탐지 아이템은 공중유닛한테 들려주고 편안하게 날아다니자.

플레이어 입장에서는 게임상에서 거의 체감할 일이 없지만, 스카웃 유닛은 탐지하지 못한 복병과 마주쳐도 그걸 '발견'하지 매복을 당하지 않는다.[4] 그러니 릭터 상대로 매복 준비해봤자 유닛만 헌납하는 꼴이다.

4.2. 택티컬(Tactical)

전술 병과. 특별히 강하거나 약한 상대가 없고 무슨 일을 시켜도 중간은 간다. 능력치 면에서 사정거리는 1이지만 주로 원거리 공격을 선호하는 편이다. 방어력과 공격력이 골고루 양호하다.

병과 특성으로 지형 보너스를 두 배로 받는다(페널티는 똑같이 받는다). 그래서 택티컬이 요새나 산에 짱박히면 정말 딱딱해진다.

이런 설명만으로는 특출난 점이 없는 잉여일 것 같지만, 캠페인 중후반부에는 아미의 최전선을 지키는 중요 병종이 된다. 택티컬 유닛의 특징은 방어력인데, 수치상으로는 어설트보다 방어가 살짝 떨어지지만, 사격이 가능하기 때문에 진스틸러 상대로 훨씬 유리하다. 교전 시 사격 페이즈가 돌격 페이즈보다 먼저 오기 때문에 근접전에 들어가기 전에 진스틸러 숫자를 확 줄여 놓을 수 있고, 결과적으로 피해도 어설트가 맞을 때보다 덜 받는다. 거기다 지형 보너스를 많이 받기 때문에 원거리 유닛 상대로도 잘 버틴다. 즉, 택티컬은 숫자로 보이는 것보다 실전에서 더 튼튼하다. 특유의 튼튼함 덕분에 적 유닛을 카운터할 만한 병종이 근처에 없을 때 급한 대로 들이밀어도 피해를 적게 보는 편이다.

4.3. 어설트(Assault)

돌격 병과. 사격을 하지 못하는 대신 근접 공격력과 방어력이 높으며, 대체로 보병 치고는 이동력이 좋은 편이다.

병과 특성으로 공격 타일 지형의 방어 보너스를 무시한다. 그래서 요새에 틀어박혀서 농성하는 유닛을 지울 때 사용한다. 후반에는 강력한 원거리 공격이 많아져서 없어도 되지만, 화력이 약한 초반에는 어설트 유닛이 공성하는 편이 효과가 훨씬 좋다.

몸이 튼튼하기 때문에 1선에서 몸을 대주는 용도로도 사용한다. 특히 초반부에는 정말 단단해서 죽지를 않는다. 그러나 적 화력이 아득하게 올라가고 진스틸러를 걱정해야 하는 중후반부에는 택티컬로 몸빵을 하는 것이 낫다.

4.4. 데바스테이터(Devatator)

지원 병과. 원거리 공격이 강력하고 사거리가 2이다. 아머 피어싱을 달고 있는 경우가 많다. 하지만 이동력이 낮아서 좀 답답하다. 방어력은 그렇게까지 약하지는 않기 때문에 집중 공격을 받지 않을 정도로만 보호해주면 된다.

병과 특성으로, 아군이 자신의 사거리 내에 있는 적에게 공격을 받으면 턴당 최대 한번씩 지원 사격을 해줄 수 있다. AI는 지원 사격을 소모시키기 위해 싸구려 유닛을 던진 다음 고급 유닛이 돌격해온다. 플레이어는 그렇게 하기에는 유닛이 너무 아깝기 때문에 애초부터 지원 사격을 받지 않도록 보통 데바스테이터부터 제거하게 된다.

4.5. 워머신(War Machine)

기갑 병과. 기계 유닛들이 대부분 여기에 속한다. 대체로 전투력이 준수하고 사거리가 2이다. 데바스테이터와 마찬가지로 아머 피어싱을 보유한 경우가 많다. 기계라서 반응속도가 떨어지는 점을 반영해 이니셔티브가 매우 낮다.

병과 특성은 압도(Overrun) 능력으로, 자기 턴에 이동하지 않고 근접한 적을 죽였다면 공격 기회를 다시 얻는다. 이 상태로 또 죽이면 공격이 또 생긴다. 보통 오버런은 어쩌다 2번 발동하는 정도에서 그치지만, 가끔 서너번 연속 터지면 속이 다 시원해진다. 대신 제대로 근접한 적에게만 발동하고 사거리 2 공격으로는 죽여도 소용이 없다.

단점은 기갑이라는 사실 그 자체인데, 아머 피어싱 공격을 받으면 방어력이 반토막 취급되기 때문이다. 이 게임은 아머 피어싱이 아주아주 흔해서 있겠다 싶은 녀석은 거의 다 갖고 있다. 그렇다고 아머 피어싱이 아닌 공격에 압도적으로 강한가 하면 그것도 아니고... 방어력은 오히려 택티컬이나 어설트가 더 강하다. 이니셔티브도 낮아서 워머신끼리 붙는 게 아닌 이상 거의 스탯 손해를 본 채로 싸운다고 봐야 한다. 그래서 워머신을 로스터에 너무 많이 넣는 것은 추천하지 않는다.

주로 사거리와 몸빵을 동시에 보유한 점을 이용해 적극적으로 앞으로 나와서 적 아틸러리를 두들기거나(탱크/호버), 기동성을 활용한 치고 빠지기(호버)에 활용된다. 그러나 아머 피어싱을 항상 조심해야 한다. 이 게임은 선제공격자 보너스나 측/후방 공격 같은 메카닉이 없기 때문에, 적 기갑이 왔다고 맞기갑을 보냈다간 서로 아머 피어싱에 걸레짝이 돼서 다음턴에 후회하게 될 수도 있다. 이 게임은 같은 병종끼리는 되도록 치고 받지 않는 것이 유리하다.

티라니드는 따로 워머신이 없고, 대신 진스틸러 컬트에서 인류제국 워머신을 탈취한 브루드 리만 러스와 브루드 랜드 레이더가 나온다. 능력치는 거의 차이가 없고, 리더십이 약간 낮지만 역시 체감할 정도는 아니다.

4.6. 아틸러리(Artillery)

포격 병과. 넉넉한 사정거리(3), 무난한 공격력과 웃음도 안 나오는 두부장갑이 특징이다. 이동력도 최하위이다.

병과 특성은 에어리얼 클래스 상대로 ZOC 반경이 2타일이나 된다는 점이다. 전투력 면에서 에어리얼은 아틸러리에 밀릴 게 없지만, ZOC 때문에 접근할 수가 없다.

사거리가 3이나 되므로 용도야 다양하다. 사거리가 2인 데바스테이터나 워머신을 때리는 것이 주 용도이지만, 최전선으로 나오지만 않는다면 뭘 해도 괜찮다. 다만, 이동력이 처참해서 필요한 순간에 필요한 곳에 있기가 쉽지 않고, 사정거리가 긴 유닛이 공격력까지 좋으면 너무 사기라고 생각했는지 화력은 그냥저냥 수준이기 때문에, 써먹기 힘들다고 생각하면 빼도 무방하다.[7]

훨윈드를 제외하면 전부 방어력이 스카웃 수준으로 처참하기 때문에 절대 맞지 않도록 잘 보호해야 한다. 맞포격도 하지 않는 것이 건강에 좋다.

엘다 아틸러리는 공격력이 약간 높은 D-캐논을 제외하면 전부 능력치가 같고 어빌리티만 달라진다.

티라니드는 중반부까지는 브루드 오토캐논과 브루드 훨윈드만 나오다가 거의 후반에 가까워져서 서서히 바이오보어로 교체된다. 브루드 시리즈의 성능은 원본과 대동소이하다.

4.7. 에어리얼(Aerial)

비행 병과. 비행기는 아니고 비행 보병들이다. 전투력이 높지는 않지만 이동력과 시야가 매우 좋은 것이 장점이다.

병과 특성은 아틸러리를 제외한 지상 유닛의 ZOC 무시이다. 대신 아틸러리는 에어리얼 상대로 ZOC가 2타일이다.

강력하지는 않지만 굉장히 유용한 병종이기 때문에 로스터에 최소 2분대 이상 넣을 것을 추천한다. 은신 탐지 아이템을 줘서 스카웃 대신 정찰하기, 근접 유닛에게 공격받지 않는 점을 이용해 ZOC로 아군 보호하기, 본대가 가기 번거로운 도시 타일에 가서 아이템 먹고 오기, 사격이 가능한 적 유인해 오기 등 수많은 임무에서 대활약할 수 있다.

4.8. 사이커(Psyker)

특수 병과. 마법사라서 약할 것 같으면서도 은근슬쩍 깡이 좋은 게 특징인 녀석들이다. 사이커는 분대가 없고 전부 싱글 엔티티인 것도 죽이기 힘든 것에 한몫 한다.

각 팩션마다 사이커는 하나일 수도 있고 여럿일 수도 있지만, 어찌됐든 사이킥 종류는 팩션당 4가지 뿐이다. 사이킥의 유용성은 (사이킥답게) 잉여부터 개사기까지 다양하다.

사이킥 사용은 대부분 그 턴의 공격 행동으로 취급하지만 아닌 것도 있다. 사이킥이 직접 피해를 주는 경우 자동으로 아머 피어싱으로 취급한다. 사이커는 심지어 평타도 아머 피어싱이다. 매뉴얼에는 포스 웨폰을 써서 그렇다는 뉘앙스로 서술되어 있다.[8] 사이킥 미스햅이나 마나 소모 같은 메카닉은 없으니 좋은 사이킥은 망설이지 말고 써주면 된다.

적 사이커 AI는 영 안좋은데, 사이킥 사용이 너무 우선순위가 높아서 전투력이 그렇게 좋은데도 매턴마다 필요도 없는 사이킥만 쓴다. 적 사이커가 평타를 때리는 모습은 캠페인 전체에서 한두번 보기도 힘들 것이다. 그래서 사람이 조종한다고 가정했을 경우의 이론적인 흉악함과는 별개로 딱히 사이커를 우선적으로 사살하지 않아도 된다.

5. 스페셜 어빌리티

유닛에게 적용되는 특수 규칙이다. 유닛이 원래부터 가지고 있는 능력도 있고, 아이템이나 레벨업으로 얻는 능력도 있다. 싸구려 저급 유닛이 아니라면 보통 어빌리티 한 개 정도는 가지고 있다.

5.1. 공용

모든 팩션에 공통적으로 적용되는 어빌리티들이다. '평범한' 유닛들은 어빌리티가 없기도 하지만, 대개 공용 어빌리티 한개 이상이 모여서 유닛의 특징이 만들어진다. 유닛에게 원래 없는 능력이라도 아이템으로 하나 정도는 더 얻을 수도 있다.

5.2. 엑사크 워리어 스킬

엑사크는 9, 10레벨이 되면 특수 스킬을 얻게 되어 총 2개를 가질 수 있다. 안 그래도 센 엑사크를 더더욱 사기로 만들어주는 좋은 능력이다. 어스펙트 워리어가 아닌 할리퀸, 파시어는 얻을 수 없다.

5.3. 티라니드 바이오모프

티라니드 유닛이 얻을 수 있는 니드판 엑사크 스킬이다. 캠페인에서는 중반부 이후부터 티라니드 팩션 유닛들이 무작위로 달고 나오며, 스커미시에서는 포인트를 주고 살 수 있다. 엑사크와 달리 레벨 9가 되지 않아도 바이오모프가 있을 수 있는 점에 주의해야 한다.

6. 아이템

유닛마다 하나씩 들려줄 수 있는 아이템이다. 맵 상에서 마우스를 가져다 대면 커서가 돋보기 모양으로 변하는 곳에 있다. 보통은 구조물 타일이지만, 가끔 평범한 정글이나 늪 타일에 있어서 발견하기 힘든 경우도 있다.

아이템은 해당 팩션만 사용할 수 있다. 엘다 아티팩트는 엘다만, 임페리얼 워기어는 인간만 사용할 수 있다. 아이템은 종류가 다양하고 하나씩만 얻을 수 있기 때문에 아이템을 알차게 사용하려면 다양한 유닛이 있는 것이 좋지만, 아미를 그렇게 구성했다고 해서 반드시 강한 것은 아니다.

추가로 인간 측 워기어는 엑사크 스킬이나 바이오모프처럼 인류제국 유닛의 특수능력으로도 사용된다. 다만 캠페인 중반부에 엘다와 인간이 평화협정을 맺기 때문에 특수능력을 가진 인간 유닛은 많이 나오지는 않는다.

6.1. 엘다 아티팩트

6.2. 임페리얼 워기어

7. 구매 가능 전략

임무 전에 10~30 글로리를 주고 전략을 구매할 수 있다. 전략에는 자동 전략과 능동 전략이 있는데, 자동 전략은 포인트를 알아서 차감하고 캠페인에서 다음 임무로 넘어가도 알아서 그 전략이 선택되지만, 능동 전략은 사용하지 않으면 포인트가 소모되지 않고 대신 사용하면 전략 구매 화면에 가서 다시 사야 한다. 능동 전략은 한 판에 한 번만 사용할 수 있다.


[1] Warhammer 40,000: Rites of War는 SSI가 Warhammer 40,000: Final Liberation, Warhammer 40,000: Chaos Gate에 이어 제작한 Warhammer 40,000의 세 번째 작품인 동시에 마지막 작품이다. [2] 엘다는 점령한 행성을 엘다에 맞게 개조하며 그러한 행성들 중에서 슬라네쉬 발생때문에 엘다가 입식하지 못한 채로 버려진 별들을 메이든 월드라고 부른다. 물론 엘다의 거주에 적합하다는 것은 인간형의 다른 종족들의 거주에도 적합하다는 것을 의미하며 엘다가 몰락한 틈을 타서 메이든 월드에 발을 들여놓은 다른 종족들은 엘다에게 있어서는 침략자에 불과하기 때문에 영토분쟁의 원인이 되고 있다. 특히 엘다의 몰락이후 급속도로 판도를 키운 인류라든가. [3] 유닛이 고레벨이 되면 포인트 대비 성능이 변한다. 그리고 당연히 스커미시에서는 고렙을 찍기 힘들다. [4] 다른 병종이 매복에 걸리면 마치 스카웃에게 공격당한 것처럼 이니셔티브를 비교해서 후달리면 반격도 못하고 얻어터진다. [5] 능력치상으로는 할리퀸이 밀리지만 리썰 때문에 작정하고 서로 쑤시다 보면 스카웃 쪽이 회복이 안돼서 후달린다. [6] 다른 능력치 조절 없이 격노의 검을 주면 근접과 원거리 공격력이 같아진다. [7] 화력이 평범한 것도 중렙 이상 기준으로, 아틸러리는 레벨당 원거리 공격력이 1이 아니라 1.5씩 증가하기 때문에 저렙 때는 그야말로 대미지가 은은하다. 즉, 키우고 나면 엄청 좋아지는 것도 아니면서 키우기 전엔 잉여다. [8] 미니어처 게임 룰이든 설정상으로든 포스 웨폰은 안티 워프 속성이라면 몰라도 AP 같은 건 딱히 없다. 그냥 스페셜 캐릭터인 사이커를 좀 더 강하게 만들어 주려고 적당히 구실을 붙인 듯하다. [9] 단, 사기가 떨어져서 후퇴할 때 후퇴할 자리가 없어서 즉시 사망하는 것도 막아주는지는 모른다. 애초에 그런 상황이 너무 적어서 실험해볼래도 힘들다.