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최근 수정 시각 : 2024-05-06 15:57:18

RTS/인구 수


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1. 개요2. 개념
2.1. 파생 개념2.2. 유사 개념
3. 구현4. 사례5. 여담

1. 개요

실시간 전략 게임의 개념. 일종의 자원으로, 유닛 수의 상한선을 나타낸다. 한국어에서는 "인구 수"라는 말이 널리 쓰이며, 영어에서는 보통 " Pop(ulation)"( 인구)이나 "C(a)p(acity)"(가용량)을 많이 사용한다.

2. 개념

RTS에서 인구 수란 한정된 무력 범위 내에서 동원할 수 있는 전술적 역량을 수치화한 추상적 개념이라고 할 수 있다.[1] 즉 강력한 유닛은 많이 못 뽑게 하기 위해서 인구 수를 높게 설정하게 된다. 이 '전술적 역량'이란 현실의 전투력하고는 좀 다른데, RTS는 직접적으로 전투 행위가 펼쳐지는 전장을 중심으로 묘사가 이루어지므로 당장 무력을 행사하지 않는 비전투 행위는 곧이곧대로 수치화하지 않는다.[2] 단적인 예로 자원 확보나 건설을 담당하는 일꾼 범주는 비전투 행위의 주축이며 전투의 승패와 매우 깊은 연관이 있다는 사실은 현실이든 게임에서든 동일하지만, RTS라는 게임 장르에서는 비전투 행위를 인구 수라는 개념으로 100% 수치화하지는 않으므로 이들의 인구 수는 매우 낮게 책정된다.[3]

병력 수와 직결되므로 흔히 '인구 수'라고 말하지만[4] 게임 내에서 표현되는 사람 수와 일치하지 않을 때가 많다. 애당초 건물은 인구 수를 차지하지 않는 것이 보통인데 상식적으로 건물에 상주 인원이 전혀 없지는 않을 것이다.[5] SF 판타지 배경이어서 무인 병기가 등장하는 작품이라면 더더욱 사람 수와 인구 수는 관련이 없어진다. 이 분야의 극단적인 예시로는 컴퍼니 오브 히어로즈 2가 있다. 저격수 1명 돌격포 1대보다 더 많은 인구수를 차지한다. 이는 번역 상의 문제도 아닌데, 영어권 게임이라도 이 개념에 인구를 가리키는 단어 Population 및 그 준말인 Pop을 쓰는 게임이 많다.

대체로 보급과 관련된 개념으로 설정하곤 한다. 대다수 RTS에서 표현상의 번거로움으로 인해 보급을 정확히 표현하진 못하니[6] 적당히 "보급품이 이만큼밖에 없어서 병력을 더 이상 뽑지 못한다." 식으로 설정해두는 것이다. 즉, 현실적으로 설명하면 장정을 무턱대고 데려와봤자 줄 총기가 없다면 소용이 없는 상황이다.[7] 이러면 건물은 자체적으로 비축해둔 보급품으로 자체 수급하는 것이라고 설명할 수 있다. 주로 군량미 탄약 등의 소모성 보급품으로 설정하곤 한다.[8] 단, 라이즈 오브 네이션즈처럼 보급과 인구 수가 별도로 존재하는 게임도 있다.[9] 이 역시 SF나 판타지에서는 다른 개념으로 설정하기도 한다.

2.1. 파생 개념

인구 수의 가성비를 '인성비'라고 부르곤 한다. 스타크래프트에서는 저그에게 양적 인성비가 좋은 유닛들이 많으며 프로토스는 양적 인성비가 썩 좋지 않다.[10][11] 자원 대비 성능은 3종족 간에 인성비만큼의 차이는 없다.

인성비가 높으면 회전력을 발휘하기 용이하다. 인구 수는 소모성 자원이 아니라 한계치만이 존재하므로 뽑은 후 전투를 벌여 소모시켜버리면 현재 인구 수가 줄어들고 다시 병력을 뽑을 수 있기 때문이다.[12] 위에서 보듯 저그는 적은 인구 수로 많은 유닛을 뽑을 수 있어 양적 측면에서 인성비는 뛰어나지만 질적(전투력)으로까지 인성비가 뛰어나면 회전력으로 몰아붙였을 때 밸런스를 해칠 수 있기 때문에 전투력은 낮은 편이다.

2.2. 유사 개념

커맨드 앤 컨커 시리즈에는 인구 수가 없고 대신 전력이 있다. 전력은 병력 수가 아닌 건물 수의 상한을 정한다. 작동 원리는 매우 비슷하지만[13] 건물은 전투보다는 운영 쪽에 좀 더 가깝기에 게임에 미치는 영향은 상당히 다르다. 가령 저 테크 유닛도 인구 수는 각각 잡아먹으므로 인구 수 관리를 해줘야 하지만, 건물 테크트리는 대체로 1개만 지으면 되기 때문에 테크를 안 올리려고 하면 전력은 덜 올려도 된다. 또한 인구 수 페널티가 별로 없는 것과 반대로 전력 페널티는 상당히 막중하다. 전력에 관한 자세한 개념은 발전소 문서를 참고할 것.

3. 구현

자원의 일종이기는 하지만 생산시 소모되는 것은 아니다. 인구 수에는 한계치가 있고 처음부터 상한치로 고정되어 있기도 하지만 통상적으로는 특정 방법을 이용해 한계치를 올릴 수 있다. 인구 수 한계치를 올리는 방법은 여러 종류가 있지만 대체로 특정 건물(이른바 " 밥집")을 짓는 방식이 쓰인다. 그리고 각각의 유닛은 1기마다 인구 수가 할당되어 있어서 생산할 때마다 배수로 인구 수가 올라가고, 유닛이 죽으면[14] 다시 낮아진다. 그리고 이를 보통 " (현재 인구 수)/(인구 수 한계치)" 형태로 표시한다.

현재 인구 수는 유닛 생산을 명령한 순간 올라가기도 하고 생산이 완료되는 순간 올라가기도 한다. 어느 방식이든 잔여 인구 수보다 필요 인구 수가 부족하다면 생산이 중지된다. 전자의 경우는 생산 중에는 유닛 없이 인구 수만 잡아먹고 있는 셈이다. 인구 수를 많이 차지하고 뽑는 데 오래 걸리는 유닛은 이 인구 수 공백이 길기 때문에 상대에게 단서를 주기 쉽다. 다만, 상대방 인구 수는 다른 자원과 마찬가지로 직접 보여주지는 않으므로 정찰로써 수집한 정보를 토대로 추정하게 되는데, 적이 정보를 잘 은닉하거나 수색에 실패한 경우 오히려 오판을 초래할 수도 있다.

대다수 유닛이 인구 수를 지니고 있으나 몇몇 유닛은 없기도 하다. 주로 일정 시간 후에 사라지는 소환수 개념의 유닛들이 그러하며, 혹은 무인 병기라는 이유로 인구 수를 차지하지 않을 때도 있다.[15] 건물이 아니라 유닛이 인구 한계치를 올려주는 경우 이 유닛은 인구 수를 차지하지 않는다. 대표적인 것이 스타크래프트 시리즈 저그의 유닛인 대군주, 감시 군주이다. 또한 건물은 보통 인구 수를 차지하지 않는다.[16]

공용 인구 수는 차지하지 않으나 별도의 전용 인구 수를 차지하기도 한다. 특정 고급 유닛이나 영웅 유닛 등 특수유닛에 부여되는 생산/보유 상한수가 대표적이다.

다른 자원과는 달리 한계치를 무한정 올릴 수는 없는 경우가 많다. 대체로 밥집을 아무리 많이 지어도 설정된 상한선을 넘길 수 없다. 예컨대 스타크래프트에서는 이 수치가 200이며, 200을 꽉 채우면 어차피 병력을 더 뽑을 수 없으므로 결국에 결판을 내게 되는데 이걸 '200싸움'이라고 한다. 더불어 이 단계에서는 인구 수를 최대한 효율적으로 짜내어 가용병력을 확보하는 것이 중요하므로 효용성 떨어지는 유닛을 자살시켜서라도 인구 수 효율을 확보하게 된다.

대체로 인구 수 건물이 파괴되어 한계치가 낮아진다고 해도 특별한 페널티는 없다. 그냥 한계치를 복구할 때까지 병력을 더 뽑지 못하게 되는 정도이다. 아래에서 보듯 대체로 보급과 관련된 개념으로 설정되는데 현실에서 보급이 끊어지면 전투에서 승리하기 매우 어려워지는 것과는 차이를 보이는 부분이다. 어쨌거나 RTS의 중심은 유닛이고 유닛을 못 뽑는다는 것만으로도 페널티는 충분하기에 그럴 수도 있겠다.[17]

'강한 유닛일수록 높게 설정된다.'라는 속성 때문에 대체로 자원/생산 시간과 비례하는 편이다. 인구 수가 많이 책정된 유닛이라면 강력한 유닛일 것이고, 그러면 자원이나 생산 시간도 많이 소모될 것이기 때문이다. 다만 소모성 자원이 아니며 즉발성이므로 게임에 미치는 영향은 자원, 생산 시간과는 약간의 차이가 있으며 스타크래프트 시리즈에서는 인구 수 기준 '인성비'와 자원 기준 '가성비'가 별개로 언급되기도 한다.

4. 사례

정발명 기준 가나다 순이다.

5. 여담


[1] 그런 측면에서 각 유닛의 생존 능력을 수치화한 HP와도 통하는 면이 있다. [2] 아래에서 보듯 인구수에 관하여 흔히 비유되는 "밥"이나 " 전투식량"의 경우, 현실에서는 공병들도 보병이나 기갑, 포병 등 전투원 못지 않게, 혹은 그들보다 훨씬 더 많은 양을 필요로 한다. 건설 행위는, 하물며 전장에서라면, 매우 막대한 인력을 소모하기 때문이다. [3] 보급이나 병참, 기행부대 문서 등을 보면 알 수 있듯, 전투지원 역할을 담당하는 비전투 유닛은 게임에서도 매우 중요하며 잘 보호되어야 한다. 다만, 그 중요성이 인구 수라는 개념으로 100% 수치화되지는 않을 뿐이다. 이는 게임 구조상 시작시 가장 기초를 이루어야 할 일꾼 유닛이 인구수를 너무 잡아먹는다면 진행속도가 느려지는 만큼 게임이 늘어져 재미가 떨어지기 때문이다. 여기에 현실과는 달리 안전한 후방이 아니라 최전방에서 공격에 노출되어 위험성이 커진 것에 대한 보상이 필요하기 때문이기도 하다. 장르 특성상 일꾼이 일하는 곳을 아예 전장과 완전히 분리할 수는 없는 노릇이니 더 낮은 인구수를 책정하여 더 확충 혹은 보충하기 쉽도록 조정하는 것이다. [4] 이걸 이용한 우스개도 있는데, 가령 마음의소리 495화 '층간소음파'(2011년 2월 15일 연재)에서 "그 훌륭한 프로토스도 한 집( 수정탑)에 8명이 사는데..."라고 드립을 친 적이 있다. # [5] 스타크래프트의 미사일 포탑은 잘 보면 그래픽상으로도 사람이 타있는 것을 확인할 수 있다. 유저들은 이걸 보고 비정규직이라서 사람 취급도 안 한다고 농담을 하곤 한다. # [6] 보급을 표현하려면 전장과 기지 사이를 오가는 움직임을 표현해야 하는데, 이를 구현하기도 어렵거니와 전장이 멀어질수록 게임의 속도감이 떨어진다는 문제가 생긴다. 현실에선 그러니까 "동에 번쩍 서에 번쩍" 하는 전술을 펼치기 어려운 거지만, 게임에서는 그런 돌발 전술이 나와줘야 플레이하는 재미가 있다. 무엇보다도 효율적인 보급로를 짜고 보호하면서 전열부대의 잔여보급량까지 체크하느라 게임이 더 복잡해지고 피로도가 쌓일 것이다. 이런 방식을 채택하는 게임은 대체로 현실성이 강조되는 워게임류가 많다. [7] 한국사에서 무턱대고 사람만 데려와놓고 보급에 실패하여 참사를 일으킨 예로는 국민방위군 사건을 들 수 있다. [8] 스타크래프트 2/아나운서 중에도 보급품이 막혔을 때 "밥 좀 먹고 일합시다!"라고 하는 대사가 있다. [9] 라이즈 오브 네이션즈에서 보급은 보급 마차라는 유닛으로 구현되는데, 적진에서 보급 마차가 없으면 포격 유닛의 포격 속도가 느려지며 경우에 따라 시간 당 데미지를 받을 수 있다. [10] 저글링이나 스커지는 한 번에 2기씩 나온다. 2기를 합쳐도 전투력은 다른 인구 수 1짜리 유닛과 대동소이하거나 오히려 약한 편이지만 유닛이 1기 더 많다는 특성은 여러 전술적 이점을 제공한다. 가디언, 디바우러는 사실상 타 종족의 전함과 동 테크이지만 인구 수는 낮은 편이다. 한편 프로토스는 대다수 주력 유닛이 인구 수를 2 이상 차지하며 대체로 인구 수 1짜리 유닛의 2배 이상의 화력을 지니고 있기는 하지만 병력 수가 적다는 데에서 오는 전술적 약점이 늘 존재한다. [11] 스타크래프트 2에서는 전작 대비 저그의 양적 인성비가 전반적으로 떨어진다. 대부분의 유닛 성능을 올리는 대신 인구수가 증가했기 때문이다. 질적 인성비는 비슷하게 맞췄지만 양적 인성비는 낮아진 셈이다. 가령 가시지옥은 1편에서는 인구수가 2인데 2편에서는 3이다. [12] 멀리 갈 것 없이 협동전 임무의 바닐라 자가라를 생각하면 쉽다. [13] 일례로 강력한 방어 타워, 슈퍼무기는 매우 많은 전력을 필요로 한다. [14] 어떤 게임에서는 설정상으로는 단지 전장에서 퇴각할 뿐일 때도 있다. 가령 스타크래프트에서 프로토스 유닛은 죽기 직전 워프 장치로 되돌려보낸다는 설정이다. 다만 플레이어로선 그 개체를 그대로 다시 불러낼 방법이 없으니 죽은 거랑 똑같다. [15] 예외적으로 밸런스 등을 이유로 인구 수가 부여되기도 하는데, 대표적으로 스타크래프트의 은 사용하고 사라지는 폭탄이지만 이례적으로 인구 수가 책정되어 있다. 슈퍼무기로서의 페널티로 생각된다. [16] 건물이 인구 수를 차지하는 예로 임진록 시리즈, 토탈 어나이얼레이션, 협동전 데하카가 있다. [17] 실제로 스타크래프트 같은 게임에서는 병력을 뽑아야 할 때에 인구 수가 막히지 않도록 하는 것이 운영의 기본이다. 인구 수가 꽉 차 병력을 더 생산할 수 없다는 것만으로도 게임이 불리해질 수 있기 때문이다. [18] 50은 오리지널 마지막 캠페인에서만 가능하다. [19] 인구 수가 5, 7인 유닛은 찾아보기 어렵다. 과거 초기 버전에서는 배틀크루저, 캐리어의 인구 수가 8(울트라리스크는 6)이었다가 2씩 줄어드는 버프를 받았다. [20] 커맨드 센터, 서플라이 디포, 넥서스, 파일런, 해처리 [21] 유지비가 턴 골드 이상으로 나가 마이너스가 되면 보급보다도 더 직접적인 페널티로 유닛이 해체당한다. [22] 전투력 페널티는 보통 -50%로 매우 흉악하여 거의 이전 시대로 돌려버리는 수준이다. 아닌 말로 석유 떨어진 탱크는 기병대도 이길 수 있으리라 장담하기 어렵다. 몇몇 시나리오에서는 부족한 자원만큼만 전투력이 깎이기도 한다. [23] 오리지널 시기에는 낮은 유지비/높은 유지비 선이 40/70이었으며 상한선은 90이었다. [24] 처음 뽑을 때의 제한으로, 홀업을 해서 추가 영웅을 뽑았는데 나중에 메인 건물이 부서지더라도 기존 영웅의 부활은 가능하다. [25] 예외는 저격수나 장교 정도. [26] 특수한 방법으로 이 수치를 넘길 수 있는 경우도 많은데, 유닛이 늘어날수록 부담이 커지므로 어느 시점에서는 정상적인 게임 플레이가 불가능해진다. 예컨대 스타크래프트에서는 캔낫 현상이 발생해서 생산은커녕 공격도 제대로 안 되는 상황이 벌어진다. [27] 4못이 아니라 12못인 이유는 다른 게 아니라 스타크래프트 2에서는 시작하자마자 일꾼을 12기 주기 때문이다. 시작할 때부터 인구 수가 12이니 4못은 일반 게임에서 아예 불가능하다. [28] 4드론으로 뽑을 수 있는 전투 유닛은 실질적으로 극초반 전투 유닛인 저글링뿐이다. [29] 특히 저그는 라바 수 제한으로 인해 일꾼을 뽑으면 자원이 있어도 다른 유닛을 뽑기가 어려워지기 때문에 일꾼 생산 혹은 전투 유닛 생산의 타이밍을 선택하는 것이 매우 중요하다. 드론을 선택하는 것을 보통 '드론을 짼다'라고 표현한다. 주로 당장 안전한 상황에서 드론을 선택하고(째고) 미래를 도모한다.

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