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Limbus Company
전투 관련 문서
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스토리 |
0장 •
1장 •
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3장 •
3.5장 •
4장(
집중 전투) •
4.5장 5장( 집중 전투) • 5.5장 • 6장( 집중 전투) • 6.5장 • 7장( 집중 전투) |
거울 던전 | 거울 던전 1 • 거울 던전 2 |
거울굴절철도 | 1호선 • 2호선 • 3호선 • 4호선 |
발푸르기스의 밤 | 제2회 • 제3회 • 제4회 |
기타 | 죄종 |
1. 개요
Limbus Company 4장 '변하지 않는'의 집중 전투 적에 대한 내용을 담고 있다.==# 놋쇠 황소 - 눈물 흘리는 #==
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=놋쇠 황소 - 눈물 흘리는,
환상체이름=놋쇠 황소 - 눈물 흘리는,
(이미지비율)=70,
식별번호=M-01-11-07-TEAR,
TETH=,
부위=머리\, 몸통,
특이사항=-,
EGO=카포테,
EGOGIFT=녹슨 기념 주화,
체력=523,
속도=3 - 5 / 1 - 4,
방어력=42(+7) / 31(-4),
패시브스킬이름1=팽창하는 슬픔,
패시브설명1=턴 종료 시 <span style="color: brown">해소되지 않은 슬픔</span>이 3 이상 있으면\, 다음 턴에 머리가 생성되고 스킬 패턴이 변경된다.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=헤어나올 수 없는 슬픔,
패시브설명2=턴 종료 시 <span style="color: brown">해소되지 않은 슬픔</span>이 3 이상 있을 때\, 머리가 파괴되어 있는 경우\, 다음 턴에 흐트러짐 상태가 된다.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=무력화,
패시브설명3=머리가 흐트러짐 상태가 되면\, 다음 턴에 모든 부위가 흐트러짐 상태가 된다.,
패시브4=,
패시브스킬이름4=완전 무력화,
패시브설명4=머리가 파괴되면 다음 턴에 모든 부위가 흐트러짐 상태가 된다. 이후 이번 전투 동안 모든 부위가 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 3을 얻는다.,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -10px -11px; font-size:0.9em;" |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=놋쇠 황소, 부위이미지=머리, 부위=머리, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 불가능\, 슬롯 유지, 특이사항=팽창하는 슬픔이 있을 때만 공격 가능, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=30, 체력_=179, 속도_=3 - 5, 방어력_=31, 참격내성_보통=, 관통내성_취약=, 타격내성_보통=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_보통=, 탐식내성_내성=, 우울내성_약점=, 오만내성_취약=, 질투내성_보통=, 패시브스킬이름1=무력화, 패시브설명1=머리가 흐트러짐 상태가 되면\, 다음 턴에 모든 부위가 흐트러짐 상태가 된다., 패시브2=, 패시브스킬이름2=완전 무력화, 패시브설명2=머리가 파괴되면 다음 턴에 모든 부위가 흐트러짐 상태가 된다. 이후 이번 전투 동안 모든 부위가 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 3을 얻는다., 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1우울=, 스킬1이름=뜨거운 울음소리, 스킬1공격레벨=37, 스킬1성장계수=+2, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 티어1=2, 스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=+10, 스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span>\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:brown">울렁이는 감정</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가, 스킬2=, 스킬2우울=, 스킬2이름=뜨거운 비명소리, 스킬2공격레벨=37, 스킬2성장계수=+2, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 티어2=2, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+8, 스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span>\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:brown">울렁이는 감정</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:brown">울렁이는 감정</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, )] [include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=놋쇠 황소, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=-, 파괴효과=-, 특이사항=-, 흐트러짐구간2=, 첫번째흐트러짐=25, 두번째흐트러짐=0, 체력_=523, 속도_=1 - 4, 방어력_=42, 참격내성_내성=, 관통내성_내성=, 타격내성_약점=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_약점=, 탐식내성_내성=, 우울내성_취약=, 오만내성_보통=, 질투내성_보통=, 패시브스킬이름1=팽창하는 슬픔, 패시브설명1=턴 종료 시 <span style="color:brown">해소되지 않은 슬픔</span>이 3 이상 있으면\, 다음 턴에 머리가 생성되고 스킬 패턴이 변경된다., 패시브2=, 패시브스킬이름2=헤어나올 수 없는 슬픔, 패시브설명2=턴 종료 시 <span style="color:brown">해소되지 않은 슬픔</span>이 3 이상 있을 때\, 머리가 파괴되어 있는 경우\, 다음 턴에 흐트러짐 상태가 된다., 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1분노=, 스킬1이름=들이받기, 스킬1공격레벨=34, 스킬1성장계수=-1, 스킬1코인 2=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+5, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 3 부여, 스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 3 부여, 스킬2=, 스킬2분노=, 스킬2이름=찍어누르기, 스킬2공격레벨=34, 스킬2성장계수=-1, 스킬2코인 1=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 티어2=2, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+10, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 3 증가, 스킬3=, 스킬3분노=, 스킬3이름=돌진, 스킬3공격레벨=37, 스킬3성장계수=+2, 스킬3코인 3=, 스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 티어3=2, 스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 20%만큼 흐트러짐 손상, 스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 20%만큼 흐트러짐 손상, 스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 20%만큼 흐트러짐 손상, 스킬4=, 스킬4나태=, 스킬4이름=넘쳐흐르는 슬픔, 스킬4공격레벨=30, 스킬4성장계수=-5, 스킬4코인 1=, 스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=나태, 티어4=2, 스킬4스킬위력=7, 스킬4코인위력=+4, 스킬4코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color:brown">해소되지 않은 슬픔</span> 1을 얻음, 스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력 15 감소<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 대상의 흐트러짐 손상, )] |
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스토리
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<관찰 단계 I> → 아… 그것은 정말로 긴 시간 동안 아파했어요… 타는 목마름도 어찌할 수 없고, 끝없이 살이 익고, 비틀어져가는… → 야, 얘 아직도 정신 못 차린다. → 파우스트가 처리하겠습니다. |
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전용 키워드
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해소되지 않은 슬픔 |
턴 시작 시 수치만큼 공격 위력 감소를 얻음. 턴 종료 시 수치가 3 이상이면, 팽창하는 슬픔으로 교체됨 |
팽창하는 슬픔 |
스킬 패턴이 변경됨 |
울렁이는 감정 |
턴 시작 시 공격 위력 감소, 마비, 속박 중 무작위로 수치만큼 얻고 소멸 |
잠시 사그라든 열기 |
본체와 몸통 부위의 최대 체력 -50% (4-3 한정) |
중편에서 밝혀진 바로는 K사에서 연구하던 중 기술 해방 연합이 연구소를 탈취했는데, 해방 연합의 리더 동백이 동랑에게 특이점의 비밀을 알려주지 않으면 환상체를 풀어놓겠다고 협박한다. 사실 동백은 진짜로 풀어놓을 생각은 없었지만, HP앰플 원액을 좀 더 얻기 위해서는 사람들이 잔혹하게 죽는 광경이 필요했기에 K사 측에서 환상체가 폭주해 탈출할 때까지 방관했다고 한다. 그리고 깃털이 전부 죽지는 않도록 동랑이 림버스 컴퍼니를 이곳으로 유인했다는 사실이 드러난다.
4-3과 4-6에서 등장한다. 공격이 분노/타격으로 이뤄져 있으며 공격마다 화상 디버프를 부여한다. 다만 표기 오류인지 '돌진'의 2,3번째 코인은 앞면 적중시에만 화상을 부여한다.
4-6의 황소의 경우 합에서도 14라는 깡딜의 위험성과 살벌한 피해량을 가지고 있기에 회피가 가능한 R사 히스클리프를 제외하면 절대 타격에 취약한 인격으로 편성해서는 안 된다.[1] 자칫하다간 몰살의 진풍경을 볼 수 있다. 일부 스킬은 쥐어들 자 싱클레어의 3스킬이나 에고 스킬로만 쳐낼 수 있을 정도의 정신 나간 밸류를 선보인다.
해소되지 않은 슬픔이라는 전용 스택과 머리 부위 파괴가 공략의 핵심으로, 해소되지 않은 슬픔 스택이 3 이상 쌓이면 패턴이 더욱 공격적으로 변경되지만 머리를 파괴하면 다음 턴에 흐트러지며 이후 위력이 3 낮아지는 상태가 된다. 분노/타격에 강한 인격으로 가능한 공격을 받아주는 한편 화력을 머리에 집중해 빠르게 파괴해줘야 한다. 화력이 무지막지하기에 뫼르소의 타인의 사슬을 먹여주는 것도 추천된다.
거울 던전 1, 2에서 5층 보스로 등장한다. 하드 난이도에서 나는 비워내느니와 더불어서 가장 어려운 보스로 평가받는데, 위력도 높으면서 체력과 방어력도 무시무시하게 높다. 거울 던전 2 하드 황소의 경우 이제까지와는 다르게 고위력, 다수 코인의 스킬은 일부러 맞아주는 게 공략의 핵심 포인트다. 이런 탱커 역할로는 무지막지한 유지력을 지닌 K사 홍루가 추천되며, K사 홍루가 고위력 스킬을 탱킹해주는 동안 다른 수감자들이 황소를 두들겨 패는 게 정석적인 방법.
또 다른 방식은 나태 스킬을 일부러 맞아주어 해소되지 않은 슬픔이 쌓이지 못하게 하는 것이다. 체력이 충분하거나 타격 내성인 수감자들이 교대로 공격을 받아내는 사이 머리를 흐트러뜨려서 폭딜을 넣는 것. 그 외에도 우울 속성 약점이라는 점 때문에 로쟈의 4동기화 침식 얼음다리를 사용하여 침잠을 활용한 폭딜을 넣는 것 역시 공략법이다.[2]
거울 던전 3에서는 4층 보스로 강등되었고 난이도도 다소 완화되었지만 여전히 어지간한 5층 보스들보다도 짜증나는 극혐 보스로 군림하고 있다. 거울 던전 2에서 황소와 함께 양강 체제를 구축한 나는 비워내느니는 5층에 남았음에도 호구로 전락했기에 더욱 비교된다.
관찰일지의 화자는 뫼르소.
이후 4-54 최종장에서 선택지에 따라 다시 한 번 싸우게 된다. 이 이벤트에서 나오는 텍스트는 이상의 대표적인 시 '오감도'를 오마주하여 13인(12수감자+단테)이 도로를 질주하다 막다른 길로 몰리는 장면을 묘사한다.
모티브는 중세 시대 화형기구 팔라리스의 황소.
2. 동백
===# 로보토미 E.G.O::여우비 - 동백 #===[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=여우비_동백,
환상체이름=로보토미 E.G.O::여우비 - 동백,
이미지비율=60,
식별번호=??-??-??-??,
TETH=,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=500,
속도=3 - 5,
방어력=32(-3),
패닉유형=불안정,
사기저하효과=턴 시작 시 공격 위력 증가 2\, 속박 3을 얻음,
패닉효과=턴 시작 시 흐트러짐,
패시브스킬이름1=로보토미 E.G.O,
패시브설명1=보호막 체력 1200을 가지고 전투 시작,
패시브2=,
패시브스킬이름2=위태로운 정신,
패시브설명2=매 턴 종료 시 정신력 10 감소,
패시브3=,
패시브스킬이름3=위태로운 마음,
패시브설명3=<span style="color: red">사기 저하</span> 상태면 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2\, <span style="color: red">속박</span> 3을 얻음,
패닉 상태면 흐트러짐 상태가 됨,
패시브4=,
패시브스킬이름4=흐트러진 마음,
패시브설명4=패닉 상태면 흐트러짐 상태가 됨.,
패시브4=,
패시브5=,
패시브스킬이름5=결의,
패시브설명5= 패닉 상태에서 돌아온 경우\, 정신력을 최대로 회복하고\, <span style="color: yellow">신속</span> 2\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2를 얻음,
패시브6=,
패시브스킬이름6=패닉 변경 불가,
패시브설명6=패닉 유형을 변경하는 버프 획득 시\, 패닉 유형이 변경되지 않음. 대신 정신력이 없는 대상에게 부여되는 효과가 부여됨,
환상체=로보토미 동백,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=0,
두번째흐트러짐=-20,
체력_=500,
속도_=1 - 3,
방어력_=32,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_내성=,
색욕내성_내성=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_취약=,
오만내성_약점=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1나태=,
스킬1이름=아릿한 기억,
스킬1공격레벨=34,
스킬1성장계수=-1,
스킬1코인 3=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 티어1=2,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 8 회복<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2\, <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2=,
스킬2탐식=,
스킬2이름=가시 돋친 추억,
스킬2공격레벨=34,
스킬2성장계수=-1,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 티어2=2,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 8 회복<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 5 감소,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3=,
스킬3탐식=,
스킬3이름=자기 방어,
스킬3공격레벨=34,
스킬3성장계수=-1,
스킬3코인 1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 티어3=2,
스킬3스킬위력=10, 스킬3코인위력=-5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 8 회복<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 자신의 정신력 8 감소\, </span> <span style="color: red">침잠</span> 3을 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2\, <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여,
스킬4=,
스킬4우울=,
스킬4이름=아려오는 마음,
스킬4공격레벨=38,
스킬4성장계수=+3,
스킬4코인 2=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=우울, 티어4=2,
스킬4스킬위력=13, 스킬4코인위력=-4,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 대상의 흐트러짐 손상,
스킬5=,
스킬5우울=,
스킬5이름=전부 잠겨버려,
스킬5공격레벨=38,
스킬5성장계수=+3,
스킬5코인 1=,
스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=우울, 티어5=2,
스킬5스킬위력=26, 스킬5코인위력=-10,
스킬5공격가중치=7,
스킬5코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 정신력 30 감소\, <span style="color: red">침잠</span> 5를 얻음. 다음 턴에 <span style="color: brown">침식되는 마음</span>을 얻음,
스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력 15 감소<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> <span style="color: red">침잠</span> 8\, </span> <span style="color: red">독</span> 8 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1코인1=,
수비스킬1이름=저리 치워,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=38,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=8,
수비스킬1코인위력=-5,
수비스킬1코인효과=<span style="color: lightgreen">[회피 실패시]</span> 정신력 8 감소,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬2=,
수비스킬2이름=건드리지마...!,
수비유형2=방어,
수비스킬2방어레벨=38,
수비스킬2성장계수=+3,
수비스킬2스킬위력=20,
수비스킬2코인위력=-5,
수비스킬2코인효과=<span style="color: lightgreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: brown">가시</span>를 얻음,
수비스킬2공격가중치=1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
스토리
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<관찰 단계 I> |
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전용 키워드
|
|
가시 |
피격 시 자신이 받은 피해량의 50%를 공격자에게 돌려줌 |
위태로운 마음 |
턴 시작 시 공격 위력 증가 2 , 속박 3을 얻음 |
침식되는 마음 |
턴 시작 시 공격 위력 감소 2, 취약 2, 속박 5를 얻음 |
이미지=동백 우산,
환상체이름=낡은 우산,
이미지비율=60,
식별번호=??-??-??-??,
TETH=,
부위=우산,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=9,
속도=1 - 4,
방어력=31(-3),
패시브스킬이름1=마음의 벽,
패시브설명1=이 유닛이 파괴될 때마다 동백의 <span style="color: red">침잠</span> 횟수가 5 증가하고\, 모든 수감자의 <span style="color: red">침잠</span> 2 감소\, 모든 수감자가 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2를 얻음,
환상체=낡은 우산,
부위이미지=몸통,
부위=우산,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
체력_=9,
속도_=1 - 4,
방어력_=31(-3),
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_견딤=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_취약=,
오만내성_약점=,
질투내성_보통=,
)]
최초의 7인 참여 전투이다.
처음으로 음수 코인 기믹을 사용하는 보스전.[3] 양수 코인을 사용하는 스킬과 회피 스킬들이 전부 패배 시 정신력 감소 효과를 갖고 있기 때문에 초반에 합 승리를 노렸다간 불안정 사기 저하 상태에 돌입해 위력 2를 받은 채 날아오는 음수 코인 스킬들의 스노우볼을 감당하기 어려워지므로, 일부러 약한 코인을 대서 합 패배를 노리거나 타격 또는 관통 내성인 인격들이 방어 스킬로 공격을 일부러 받아주는 방법으로 정신력을 올려서 다음 턴에 날아올 음수 코인의 공세에 미리 대비해둘 필요가 있다.
4번째 턴이 시작되면 동백 본인은 방어 스킬을 사용함과 동시에 피해량의 50%를 되받아치는 가시 상태에 돌입하면서 우산 4개를 소환하는데, 우산은 체력이 낮고 죄악/공격 내성이 동백과 동일하며 파괴할 때마다 모든 수감자들이 위력 2를 얻으므로 다음 턴에 날아오는 슬롯 7개짜리 고위력 스킬을 3스킬이나 에고 등으로 받아쳐준 다음 모든 합을 이겨서 정신력을 최대까지 낮춰 흐트러짐 상태까지 몰아넣으면 어렵지 않게 클리어할 수 있다.
관찰일지의 화자는 이상.
===# 동백 E.G.O::동백 #===
|
StudioEIM - DongBaek |
이미지=동백_E.G.O,
환상체이름=동백 E.G.O::동백,
이미지비율=60,
식별번호=??-??-??-??,
등급불명=,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=생강꽃 가지,
체력=1465,
속도=1 - 3,
방어력=34(-1),
패닉유형=불안정,
사기저하효과=턴 시작 시 공격 위력 증가 2\, 속박 3을 얻음,
패닉효과=턴 시작 시 흐트러짐,
패시브스킬이름1=피어남의 대가,
패시브설명1=찬란한 봄바람 스킬의 합 패배 시 정신력 -10,
패시브2=,
패시브스킬이름2=만발,
패시브설명2=5턴 시작 시 <span style="color: yellow">성장</span> 3을 보유하고 있는 곧 피어날 꽃 4개 생성,
패시브3=,
패시브스킬이름3=흐드러지는 마음,
패시브설명3=체력이 50% 이하가 되면 2페이즈로 넘어감. 2페이즈 전까지 체력이 50% 미만로 감소하지 않음,
패시브4=,
패시브스킬이름4=대결,
패시브설명4=체력이 50% 이하가 되면 특정 아군 1명을 지정하는 스킬 사용.<br>대결 효과를 보유한 캐릭터가 이상이면\, 동백이 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음. <br>이상이 대결에서 승리한 경우\, 다음 턴에 모든 아군이 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 3을 얻음.,
패시브5=,
패시브스킬이름5=패닉 변경 불가,
패시브설명5=패닉 유형을 변경하는 버프 획득 시\, 패닉 유형이 변경되지 않음. 대신 정신력이 없는 대상에게 부여되는 효과가 부여됨,
환상체=동백_E.G.O,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=1465,
속도_=1 - 3,
방어력_=34,
참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_보통=,
탐식내성_약점=,
우울내성_보통=,
오만내성_취약=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1탐식=,
스킬1이름=흩날리는 향기,
스킬1공격레벨=34,
스킬1성장계수=-1,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 티어1=2,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2나태=,
스킬2이름=아릿한 향기,
스킬2공격레벨=37,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 티어2=2,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+1,
스킬2공격가중치=3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 2 부여,
스킬3=,
스킬3나태=,
스킬3이름=피어나는 봉우리,
스킬3공격레벨=35,
스킬3성장계수=0,
스킬3코인 1=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 티어3=2,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=다음 턴에 꽃 2개를 생성.<br> 꽃이 4개 생성되어있는 경우\, 대신 가장 단계가 낮은 꽃 중 무작위 1개의 단계를 1 상승,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 3 부여,
스킬4=,
스킬4탐식=,
스킬4이름=만발하는 꽃처럼...,
스킬4공격레벨=37,
스킬4성장계수=+2,
스킬4코인 3=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=탐식, 티어4=2,
스킬4스킬위력=8, 스킬4코인위력=+1,
스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">개화</span> 3 부여,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬5=,
스킬5나태=,
스킬5이름=찬란한 봄바람,
스킬5공격레벨=32,
스킬5성장계수=-3,
스킬5코인 1=,
스킬5공격유형=타격, 스킬5죄악속성=나태, 티어5=2,
스킬5스킬위력=16, 스킬5코인위력=+4,
스킬5공격가중치=7,
스킬5코인효과=살아있는 곧 피어날 꽃 1개당 최종 위력 +5<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 모든 곧 피어날 꽃 제거,
스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력 -15<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 3 부여,
스킬6=,
스킬6오만=,
스킬6이름=흙을 덮어야 해,
스킬6공격레벨=34,
스킬6성장계수=-1,
스킬6코인 1=,
스킬6공격유형=참격, 스킬6죄악속성=오만, 티어6=2,
스킬6스킬위력=5, 스킬6코인위력=+6,
스킬6코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: brown">대결</span> 부여,
스킬8=,
스킬8오만=,
스킬8이름=허물어지는 꽃,
스킬8공격레벨=32,
스킬8성장계수=-3,
스킬8코인 3=,
스킬8공격유형=참격, 스킬8죄악속성=오만, 티어8=2,
스킬8스킬위력=8, 스킬8코인위력=+1,
스킬8코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 10을 얻음<br> <span style="color: red">[합 패배시]</span> <span style="color: red">흩어지는 꽃잎</span> 3 얻음,
스킬9=,
스킬9나태=,
스킬9이름=절정의 향기,
스킬9공격레벨=42,
스킬9성장계수=+7,
스킬9코인 3=,
스킬9공격유형=관통, 스킬9죄악속성=나태, 티어9=2,
스킬9스킬위력=20, 스킬9코인위력=+5,
스킬9공격가중치=15,
스킬9코인효과=대상이 <span style="color: red">만개</span> 상태라면 피해량 +100%,
스킬9코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: red">만개</span> 상태면\, 대상을 흐트러짐 상태로 만들고 <span style="color: red">만개</span> 상태를 해제시킴,
스킬8코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여,
스킬8코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 5 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1코인1=,
수비스킬1이름=알싸한 잔향,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=35,
수비스킬1성장계수=0,
수비스킬1스킬위력=6,
수비스킬1코인위력=+2,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬2=,
수비스킬2이름=찰나를 기다리며,
수비유형2=방어,
수비스킬2방어레벨=35,
수비스킬2성장계수=0,
수비스킬2스킬위력=20,
수비스킬2코인위력=+10,
수비스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 5 얻음,
수비스킬2공격가중치=1,
)]
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스토리
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전용 키워드
|
|
개화 |
턴 종료 시 수치가 5 이상이면, 최대 체력의 (수치)%만큼 나태 속성 피해를 받고 만개 상태가 됨 수치가 5 미만이면, (수치x5)만큼 정신력 피해를 받고, 수치가 1 감소함 |
대결 |
턴 시작 시 이 효과를 보유하지 않은 대상이 만개 상태가 됨. 보유한 캐릭터가 이상이면, 동백이 공격 위력 증가 1을 얻음 |
흩어지는 꽃잎 |
턴 시작 시 수치가 6 미만이면 흐트러짐 상태가 됨 |
이미지=곧피어날꽃,
환상체이름=곧 피어날 꽃,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=봉우리,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=21,
속도=1 - 2,
방어력=32(-3),
패시브스킬이름1=자라나는 꽃,
패시브설명1=<span style="color: yellow">성장</span> 1을 보유하고 생성됨.,
환상체=곧 피어날 꽃,
부위이미지=몸통,
부위=봉우리,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐50,
체력_=21,
속도_=1 - 2,
방어력_=32(-3),
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_보통=,
탐식내성_취약=,
우울내성_보통=,
오만내성_취약=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지지정=,
스킬1=,
스킬1이름=꽃바람,
스킬1나태=,
스킬1공격레벨=30,
스킬1성장계수=-5,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 티어1=2,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2이름=향긋한 꽃바람,
스킬2나태=,
스킬2공격레벨=30,
스킬2성장계수=-5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 티어2=2,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3이름=알싸한 꽃바람,
스킬3나태=,
스킬3공격레벨=30,
스킬3성장계수=-5,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 티어3=2,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">개화</span> 1 부여,
스킬4=,
스킬4이름=활짝 피어난 꽃,
스킬4우울=,
스킬4공격레벨=34,
스킬4성장계수=-1,
스킬4코인 1=,
스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=우울, 티어4=2,
스킬4스킬위력=6, 스킬4코인위력=+2,
스킬4코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> 이 유닛이 처치됨,
수비스킬1=,
수비스킬1코인1=,
수비스킬1이름=머금은 향기,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=30,
수비스킬1성장계수=-5,
수비스킬1코인 1=,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+4,
수비스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용 시]</span> 체력 10 회복,
수비스킬1공격가중치=1,
)]
전용 키워드
|
|
성장 |
턴 종료 시 수치가 1 증가하고, 수치에 비례하여 최대 체력이 증가한다. (최대 3) |
이미지=만개한 꽃,
환상체이름=만개한 꽃,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=봉우리,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=31,
속도=1 - 2,
방어력=32(-3),
패시브스킬이름1=,
패시브설명1=,
환상체=만개한 꽃,
부위이미지=몸통,
부위=봉우리,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
체력_=31,
속도_=1 - 2,
방어력_=32(-3),
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_보통=,
탐식내성_취약=,
우울내성_보통=,
오만내성_취약=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지지정=,
수비스킬_1=,
수비스킬1이름=만개,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=30,
수비스킬성장계수=-5,
수비스킬1코인 1=,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+4,
수비스킬1코인효과=<span style="color: red">행동 불가</span>.<br>턴 종료 시 정신력 -20. 정신력이 -45가 된 경우 정신력을 최대로 회복하고\, 다음 턴에 <span style="color: red">아찔한 정신</span> 상태가 됨.<br>2턴 동안 해제되지 않으면\, 턴 종료 시 상태 해제,
수비스킬1공격가중치=1,
)]
전용 키워드
|
|
만개 |
행동 불가 턴 종료 시 정신력 -20. 정신력이 -45가 된 경우 정신력을 최대로 회복하고, 다음 턴에 아찔한 정신 상태가 됨 2턴 동안 해제되지 않으면, 턴 종료 시 상태 해제 |
아찔한 정신 |
이번 턴 동안 아군을 공격함. 흐트러짐 상태가 되면 다음 턴 시작 시 상태 해제. 2턴 동안 해제되지 않으면, 턴 종료 시 정신력이 30 감소하고, 상태 해제 |
합을 잘 이겼다는 가정 하에 난이도가 높지 않은 편이나, 합을 한두 번 지는 순간 수감자 일부가 행동 불가 상태에 빠지고, 잦은 빈도로 시전하는 동백의 광역기를 막지 못해 또다시 수감자들이 만개 상태가 되는 연계에 빠지기 때문에 에고를 써서라도 합을 모두 이겨먹는 것이 중요하다.
3턴째부터 2페이즈로 전환된다. 이때부터 꽃을 소환한다.
초반엔 매턴 세 개의 스킬과 회피 슬롯 하나를 사용하며, 체력이 어느 정도 소진되었을 경우 꽃 4마리를 소환한다. 꽃은 위협적이지 않으나 살려두면 동백에게 버프 스택을 제공하므로 빠르게 제거해야 한다.
체력이 50% 이하가 되면 수비 코인 3개와 '흙을 덮어야 해' 스킬 하나를 사용하는데, 이 스킬과 합한 수감자는 '대결' 효과를 받게 되며 다음 턴에 이 효과를 보유하지 않은 나머지 수감자들은 전부 만개 상태가 되어버려 적진으로 가 수비 스킬만 쓰게 된다. 그러므로 스킬과 합을 했던 수감자가 일기토를 벌여야 하며, 동백은 스킬 하나(3코 8(+1), 전투 시작과 동시에 보호 10을 얻으며, 합에 승리 시 동백에게 '흩어지는 꽃잎'을 3 부여)만을 사용한다. '흩어지는 꽃잎'이 6이 되면[6] 나머지 수감자들이 풀려남과 동시에 동백이 흐트러지므로 합 승리에 유리한 수감자[7]로 합을 하도록 하자.
파티에 이상이 포함되어 있다면 흙을 덮어야 해를 반드시 이상에게 최우선으로 지정한다. 스토리상으로도 그렇고 같은 한복풍 옷을 입은 검계 이상과 대비되어 이상으로 대결시키면 멋진 그림이 나오기에 이상으로 대결을 시도하는 플레이어들이 있다. 그러나 이상이 '대결' 효과를 가져가면 동백이 공격 위력 1을 얻게 되므로 주의할 것.[8] 정 이상으로 일기토를 시키고 싶다면 자원(분노 2, 나태 6)을 쌓아놓았다가 2턴 전부 오감도를 먹여주면 편하다. 그리고 이상으로 '대결'에서 승리 시 수감자 전원에게 피해량 증가 3이 부여돼서 극딜을 박는 데 유용하다.
만약 대결에서 합을 이기지 못해 동백을 흐트러트리지 못한다면, 슬롯 15개를 지정하는 20(+5) 3코인 광역기, 절정의 향기를 사용한다. 공격 대상은 만개 상태의 아군을 포함하는데, 만개 상태의 아군이 해당 광역기를 맞으면 흐트러진 상태로 만개에서 풀려난다. 이렇게 될 경우, 다음 턴 동백과 합이 가능한 아군이 여전히 한 명인 상태이므로, 동백의 광역기를 속수무책으로 맞을 수밖에 없고, 다시 행동 불능에 빠지며 파티가 박살 날 가능성이 높다. 반대로 대결에서 승리한다면 수감자들은 정신력을 최대로 회복하고, 동백이 흐트러진 상태로 극딜을 넣을 수 있어 사실상 전투 승리나 다름없다. 따라서 2페이즈에 들어가기 전에 어떤 수감자로 합을 할지, 해당 수감자가 적절한 스킬과 에고 자원을 가지고 있는지 미리 확인하여 대결 기믹을 파훼하는 것이 매우 중요하다.
7인 전투긴 하지만 기존처럼 5인만 데려가도 충분하다. 5인이면 강력한 스킬을 가진 인격의 스킬칸을 늘릴 수 있기 때문. 다만 이 경우 스킬칸이 적은 초중반부에 합하지 못한 공격에 얻어맞고 만개 상태가 될 수 있으니 주의.
승률 딸깍으로 스토리를 밀던 뉴비들이 처음으로 막히는 구간이기 때문에[9] 커뮤니티에선 뉴비절단기나 림버스 컴퍼니 전투 시스템 1타 강사 취급받는다. 기존 튜토리얼 취급받던 스테이지들이 스펙빨로 밀 수 있는 곳인데 반해, 동백은 합 지정 및 위력 비교를 하지 않으면 이길 수 없는 기믹이므로 앞으로도 오랫동안 1타 강사 취급을 받게 될 것으로 보인다.
거울 던전 4에서는 낙화, 멎어버린 나태, 파죽지세 테마팩에서 보스로 등장한다. 4장때와는 다르게 6인으로 전투를 진행하기에 주의해야한다.
관찰일지의 화자는 이상.
==# 신사 요정 #==
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=신사요정스탠딩,
환상체이름=신사 요정,
이미지비율=80,
식별번호=F-01-11-12,
TETH=,
부위=몸통\, 왼팔,
특이사항=-,
EGO=출렁임,
EGOGIFT=초록빛 결실,
체력=1406,
속도=2 - 4,
방어력=32(-3),
패시브스킬이름1=취기가 딸꾹!,
패시브설명1=<span style="color: brown">취기</span> 5 이상인 적에게 "이건 내가 먹어야지!"를 적중시켰다면\, 흐트러짐 상태가 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=고양되는 내음이죠?,
패시브설명2=내부에서 나는 알 수 없는 내음으로 고양감이 생김.<br>웨이브 시작 시 무작위 수감자 한 명에게 <span style="color: brown">고양</span> 5 부여.,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=신사 요정, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 특이사항=-, 흐트러짐구간2=, 첫번째흐트러짐=35, 두번째흐트러짐=0, 체력_=849, 속도_=2 - 4, 방어력_=32, 참격내성_보통=, 관통내성_취약=, 타격내성_내성=, 분노내성_보통=, 색욕내성_내성=, 나태내성_약점=, 탐식내성_견딤=, 우울내성_보통=, 오만내성_취약=, 질투내성_내성=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1탐식=, 스킬1이름=나눠 마시자!, 스킬1공격레벨=33, 스킬1성장계수=-2, 스킬1코인 2=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 티어1=2, 스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6, 스킬1코인효과=합 진행 시 <span style="color: brown">고양</span> 1 부여<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 체력 5% 회복., 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여., 스킬2=, 스킬2색욕=, 스킬2이름=이건 내가 먹어야지!, 스킬2공격레벨=33, 스킬2성장계수=-2, 스킬2코인 1=, 스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕, 티어2=2, 스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+8, 스킬2코인효과=<span style="color: red">[합 불가능]</span> <br>대상 변경 불가.<br><span style="color: brown">고양</span>을 가진 대상 우선 공격.<br>대상에게 <span style="color: brown">취기</span>가 없다면\, 합 위력 +5, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 고양을 가지고 있다면\, <span style="color: brown">고양</span>만큼 피해량 +10%.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: brown">취기</span>를 가지고 있다면\, 주는 피해가 0이 되고 자신의 체력 -50.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">고양</span> 혹은 <span style="color: brown">취기</span> 전부 소모시킴., 스킬3=, 스킬3색욕=, 스킬3이름=이건 내가 먹어야지!, 스킬3공격레벨=33, 스킬3성장계수=-2, 스킬3코인 1=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 티어3=2, 스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+10, 스킬3코인효과=<span style="color: brown">고양</span>을 가진 대상 우선 공격.<br>대상에게 <span style="color: brown">취기</span>가 없다면\, 합 위력 +5, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 고양을 가지고 있다면\, <span style="color: brown">고양</span>만큼 피해량 +100%.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: brown">취기</span>를 가지고 있다면\, 주는 피해가 0이 되고 자신의 체력 -50.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">고양</span> 혹은 <span style="color: brown">취기</span> 전부 소모시킴., 수비스킬1=, 수비스킬1코인1=, 수비스킬1이름=이 요정주가 좋나?, 수비유형1=회피, 수비스킬1방어레벨=33, 수비스킬1성장계수=-2, 수비스킬1스킬위력=5, 수비스킬1코인위력=+8, 수비스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 얻음, 수비스킬1공격가중치=1, )] [include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=신사 요정, 부위이미지=손, 부위=왼팔, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=0, 체력_=364, 속도_=2 - 4, 방어력_=32, 참격내성_보통=, 관통내성_취약=, 타격내성_내성=, 분노내성_보통=, 색욕내성_내성=, 나태내성_약점=, 탐식내성_견딤=, 우울내성_보통=, 오만내성_취약=, 질투내성_내성=, 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1탐식=, 스킬1이름=취하고 싶나?, 스킬1공격레벨=33, 스킬1성장계수=-2, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6, 스킬1코인효과=합 진행 시 <span style="color: brown">고양</span> 1 부여, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 5 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가, 스킬2=, 스킬2탐식=, 스킬2이름=남은 건 이것뿐이네!, 스킬2공격레벨=33, 스킬2성장계수=-2, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 티어2=2, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3, 스킬2코인효과=합 진행 시 <span style="color: brown">고양</span> 1 부여<br><span style="color: red">진동</span>을 가진 대상 우선 공격, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: red">진동 폭발</span>., 스킬3=, 스킬3질투=, 스킬3이름=이번에는 안 돼!, 스킬3공격레벨=33, 스킬3성장계수=-2, 스킬3코인 2=, 스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투, 티어3=2, 스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+7, 스킬3코인효과=요정주 우선 대상 공격, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 체력 10% 회복\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">신속</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 2를 얻음., )] |
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스토리
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<관찰 단계 I> <관찰 단계 II> <관찰 단계 III> |
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전용 키워드
|
|
고양 |
매 턴마다 피해량 증가를 수치만큼 얻음. (최대 5) 취기가 있을 때, 얻을 수 없음. |
취기 |
합 위력이 수치만큼 감소 (최대 5) |
포식 |
강력한 기술을 사용하는 것 같다. |
이미지=요정주,
환상체이름=요정주,
이미지비율=20,
식별번호=??-??-??-??,
부위=술통,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=2,
속도=1,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=,
패시브설명1=,
환상체=요정주,
부위이미지=몸통,
부위=술통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=2,
속도_=1,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_내성=,
나태내성_취약=,
탐식내성_견딤=,
우울내성_보통=,
오만내성_약점=,
질투내성_내성=,
스킬 이미지 지정=,
수비스킬_1=,
수비유형=방어,
수비스킬1이름=요정주,
수비스킬1방어레벨=36,
수비스킬성장계수=+1,
수비스킬1코인 1=,
수비스킬1스킬위력=1, 수비스킬1코인위력=+0,
수비스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 상대의 고양을 수치만큼 취기로 전환.,
수비스킬1공격가중치=1,
)]
거울 던전 1에서 이벤트로 나온 환상체. 뚱뚱하고 끈적해보이는 이미지 때문에 느리게 보이지만 생긴 것과 달리 꽤나 날렵하다. 특히 회피 모션은 기묘한 상쾌함(?)까지 느껴진다.
거울 던전에서는 "요정주"라는 수상쩍게 생긴 술을 권하기는 하지만 기본적으로 호의를 베푸려 하던 모습으로 등장했는데,[10] 전투 시에도 마찬가지로 술을 나눠 마시자고 하거나 자기가 마시려 하는 등의 모습을 보인다. 그래도 요정 시리즈 아종답게 수감자를 통째로 삼키는 공격도 하기는 하는 듯.
기믹은 고양과 취기로, 고양은 매 턴마다 스택만큼 피해량 증가를 얻고, 취기는 합 진행 시 스택만큼 위력이 깎인다. 고양은 신사 요정이 사용하는 스킬과 합 진행 시 저절로 쌓인다.
전투 시작 시 수감자 1명에게 고양 5를 부여하고 그 수감자에게 대상 변경 및 합이 불가능한 "이건 내가 먹어야지!"를 사용한다. 무조건 맞아야 하는 스킬 같지만 해당 수감자의 수비 스킬이 회피라면 피할 수 있다.
이후 3번째 턴에 요정주가 한 개 소환된다. 요정주는 공격하면 고양 수치를 전부 취기로 바꾼다. 피해량 증가를 합 위력 감소로 바꿔버리지만 신사 요정이 사용하는 스킬 "이건 내가 먹어야지!"에 맞으면 받는 피해를 0으로 하고 신사 요정의 체력을 깎는다. 만약 취기 5스택에서 해당 스킬을 맞는다면 신사 요정이 흐트러지므로 바로 극딜을 퍼부어주자. 단순한 기믹 때문에 높아보이는 체력에 비해서 꽤 물렁살이다.
거울 던전 2에서는 시작부터 요정주가 존재하고, 3턴마다 하나씩 추가로 생성된다. 적 위력이 높아진 만큼 기믹 수행이 어려워짐에 대한 핸디캡으로 주어졌으나, 보스의 위력이 너무 높아진 탓에 마비 및 위력 감소를 퍼붓지 않으면 취기가 쌓이는 대로 보스에게 빼앗기기 때문에 그냥 딜찍누로 클리어하는 것이 권장된다. 왼팔에 가능한 모든 공격을 집중해 파괴시키고 일점사하는 것.
이후 거울굴절철도 2호선과 호수의 거울에 등장할 때는 도로 4장 때의 패턴으로 되돌아왔다. 기믹 때문에 피가 상당히 높은 편이기는 하지만, 그 이외에는 패턴이 위협적이지 않기 때문에 딜링 능력을 시험하는 보스인 셈.
정석 공략법은 요정주를 냅두고 고양을 5스택 쌓은 다음 요정주를 파괴하는 것. 5턴 즈음에 이건 내가 먹어야지!를 3번 연속 시전하는데, 이때 취기를 가진 수감자가 합을 대주면 된다. 이 턴에는 속도 값이 1로 고정되기 때문에 나눠 마시자에 맞은 수감자나 타인의 사슬을 쓴 뫼르소가 아닌 이상 합은 쉽게 뺏을 수 있다. 극딜은 거울굴절철도처럼 스피드런이 필요한 컨텐츠가 아닌 이상 그다지 필요하진 않다.
관찰일지의 화자는 로쟈.
==# 누구도 울지 않도록 #==
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=아무도 울지 않도록,
환상체이름=누구도 울지 않도록,
이미지비율=40,
식별번호=T-04-11-20,
TETH=,
부위=몸통\, 오른팔,
특이사항=-,
EGO=홍적,
EGOGIFT=부적 묶음,
체력=1223,
속도=1 - 4,
방어력=37(+2),
패시브스킬이름1=옮겨붙는 불씨,
패시브설명1=턴 종료 시 자신에게 <span style="color: red">화상</span>이 있다면\, <span style="color: brown">얽혀온 저주 부적</span>을 가지고 있는 모든 대상에게 가지고 있는 <span style="color: red">화상</span>만큼 다음 턴에 <span style="color: red">화상</span> 부여,
패시브2=,
패시브스킬이름2=부서진 수단,
패시브설명2=팔 부위 파괴 시\, 팔이 가하는 피해량 -20%.,
패시브스킬이름3=
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=아무도 울지 않도록, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 특이사항=-, 흐트러짐구간2=, 첫번째흐트러짐=50, 두번째흐트러짐=0, 체력_=784, 속도_=1 - 4, 방어력_=37, 참격내성_내성=, 관통내성_보통=, 타격내성_취약=, 분노내성_취약=, 색욕내성_내성=, 나태내성_보통=, 탐식내성_보통=, 우울내성_보통=, 오만내성_약점=, 질투내성_내성=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1색욕=, 스킬1이름=쌓여가는 저주, 스킬1공격레벨=30, 스킬1성장계수=-5, 스킬1코인 3=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 티어1=2, 스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3, 스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span> 1 부여., 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 대상이 가지고 있는 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span>만큼 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span> 부여., 스킬1코인2효과=<span style="color: greenyellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">파열</span> 5 부여., 스킬1코인3효과=<span style="color: greenyellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">파열</span> 2 부여. 다음 턴에 <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가, 스킬2=, 스킬2색욕=, 스킬2이름=복제되는 저주, 스킬2공격레벨=30, 스킬2성장계수=-5, 스킬2코인 1=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 티어2=2, 스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5, 스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상이 가지고 있는 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span>만큼 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span> 부여., 수비스킬1=, 수비스킬1코인1=, 수비스킬1이름=이전하는 저주, 수비유형1=방어, 수비스킬1방어레벨=30, 수비스킬1성장계수=-5, 수비스킬1스킬위력=10, 수비스킬1코인위력=+5, 수비스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span> 전부 소멸. 소멸시킨 만큼 <span style="color: red">다시 붙여진 저주 부적</span> 얻음, 수비스킬1공격가중치=1, )] [include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=아무도 울지 않도록, 부위이미지=손, 부위=오른팔, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 흐트러짐구간2=, 첫번째흐트러짐=70, 두번째흐트러짐=30, 체력_=336, 속도_=1 - 4, 방어력_=37, 참격내성_내성=, 관통내성_보통=, 타격내성_취약=, 분노내성_취약=, 색욕내성_내성=, 나태내성_보통=, 탐식내성_보통=, 우울내성_보통=, 오만내성_약점=, 질투내성_내성=, 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1색욕=, 스킬1이름=얽혀가는 부적, 스킬1공격레벨=30, 스킬1성장계수=-5, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+5, 스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">얽혀온 저주 부적</span> 2 부여, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">파열</span> 2 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가, 스킬2=, 스킬2우울=, 스킬2이름=누구도 울지 않도록, 스킬2공격레벨=30, 스킬2성장계수=-5, 스킬2코인 5=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 티어2=2, 스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3, 스킬2코인5효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: greenyellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 5 부여., )] |
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스토리
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전용 키워드
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얽혀온 저주 부적 |
가하는 피해량 수치당 3% 증가. 수치가 9 이상이라면, 턴 시작 시 공격 위력 감소 2 얻음 |
다시 붙여진 저주 부적 |
수치가 9 이상이라면, 턴 종료 시 속박 5 얻음. 12 이상이라면, 턴 종료 시 공격 위력 감소 5 얻음 |
기믹은 부적으로 누구도 울지 않도록의 특정 스킬과 합 진행 시 수감자에게 얽혀진 저주 부적이 부여된다. 얽혀진 저주 부적은 9회까지 중첩되며 1중첩 당 피해량이 5% 증가하지만 9중첩 시 스킬 위력이 2 감소하는 디버프로 변모한다.
이후 3번째 턴에는 방어 스킬만 사용하고 아무것도 하지 않는데 이 때 방어 스킬에 저주 부적이 있는 수감자가 스킬 어그로를 끌어서 공격하면 부적이 전부 사라지는 대신 누구도 울지 않도록에게 다시 붙여진 저주 부적이라는 상태이상이 수감자의 저주 부적 수만큼 부여된다. 다시 붙여진 저주 부적은 최대 12회까지 중첩되며 5중첩마다 공격 위력 감소 2를 부여한다.
4번째 턴에 '누구도 울지 않도록'을 쓰기 전에 선택지가 뜬다. 성공 시 환상체에게 다시 붙여진 저주 부적 5가 부여되고, 성공한 수감자는 다음 턴에 신속 2를 얻는다. 실패할 경우 해당 수감자의 저주 부적이 전부 사라지기 때문에 딜러보단 전 턴에 저주 부적을 전부 떼낸 수감자가 선택지를 진행하는 것이 좋다.
여담으로 몸에 붙어있는 부적에는 진짜로 부적이라고 쓰여있다.
사실 어떤 의미로는 이 환상체에서 부적 자체보다 위협적인 기믹은 특정 덱을 저격하는 패시브 효과라고 볼 수 있다. 그 패시브란 부위를 불문하고 자신에게 붙어있는 화상을 부적이 붙어있는 모든 수감자에게도 전달하는 것이다. 어쩌다 가끔 몇몇 스킬에 붙어있는 화상 정도라면 돌아와도 조금 따가운 수준이겠지만, 화상덱이라면 딜량의 큰 비중을 차지하는 화상이 그대로 수감자들에게 돌아오게 되는 것이다. 때문에 화상 딜이 차지하는 비중이 극단적으로 크다면 마주하는 순간 운이 좋아도 파티 반파는 각오해야 할 수준이며, 거던 하드라면 만에 하나 마주할 경우의 수 때문에라도 화상덱은 봉인해야 할 정도다.
거울 던전 3에서도 등장한다. 그런데 거던 3에서 컨셉덱을 장려하는 것과는 상반되게 화상 키워드를 봉쇄하는 패시브를 가지고 있었기에 비판받았다. 결국 출시 다음날 핫픽스로 옮겨붙는 불씨 패시브가 제거되었다.
유저들 사이에서는 외형의 유사성과 격투기를 하는 것마냥 아크로바틱한 공격 모션에서 착안해 모쿠진이라 불린다. 혹은 거굴철이나 거울 던전에서의 위협적인 위상 때문에 ' 너를 울리겠다'가 이름 아니겠냐는 농도 있다.
관찰일지의 화자는 히스클리프.
==# 떠돌이 여우 #==
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=떠돌이 여우,
환상체이름=떠돌이 여우,
이미지비율=100,
식별번호=T-02-11-03,
HE=,
부위=몸통\, 머리,
특이사항=-,
EGO=여우비,
EGOGIFT=여우비,
체력=904,
속도=2 - 4,
방어력=27(-8),
패시브스킬이름1=부서진 우산,
패시브설명1=등 부위 파괴 시\, 매 턴마다 <span style="color: red">취약</span> 3 얻음. <span style="color: red">파열</span> 2 추가 부여,
패시브2=,
패시브스킬이름2=다해진 우산,
패시브설명2=머리 우산 부위 파괴 시\, 매 턴마다 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 얻음. <span style="color: red">침잠</span> 2 추가 부여,
패시브3=,
패시브스킬이름3=마지막 발버둥,
패시브설명3=전체 체력의 15%만큼 남았다면\, 매 턴마다 속도 1로 고정. <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1 얻음.<br> 새로 소환된 낡은 우산 체력 30% 증가. 매 턴마다 무언가를 찾는 울음소리 사용,
패시브스킬이름4=
패시브설명4=
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=떠돌이 여우, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 특이사항=-, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=55, 체력_=617, 속도_=2 - 4, 방어력_=27(-8), 참격내성_보통=, 관통내성_약점=, 타격내성_내성=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_보통=, 탐식내성_약점=, 우울내성_취약=, 오만내성_보통=, 질투내성_내성=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1탐식=, 스킬1이름=슬픔의 반동, 스킬1공격레벨=40, 스킬1성장계수=+5, 스킬1코인 2=, 스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 티어1=2, 스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+4, 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가, 스킬1코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여, 스킬2=, 스킬2탐식=, 스킬2이름=슬픔의 격류, 스킬2공격레벨=40, 스킬2성장계수=+5, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식, 티어2=2, 스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4, 스킬2코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 증가, 스킬2코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: greenyellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여, 수비스킬1=, 수비스킬1코인1=, 수비스킬1이름=기다림, 수비유형1=방어, 수비스킬1방어레벨=40, 수비스킬1성장계수=+5, 수비스킬1스킬위력=10, 수비스킬1코인위력=+5, 수비스킬1코인효과=<span style="color: lightgreen">[전투 시작시]</span> 모든 적 정신력 -20, 수비스킬1공격가중치=1, )] [include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=떠돌이 여우, 부위이미지=머리, 부위=머리, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=30, 체력_=264, 속도_=2 - 4, 방어력_=27(-8), 참격내성_약점=, 관통내성_보통=, 타격내성_내성=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_보통=, 탐식내성_약점=, 우울내성_취약=, 오만내성_보통=, 질투내성_내성=, 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1나태=, 스킬1이름=침울한 신음, 스킬1공격레벨=40, 스킬1성장계수=+5, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태, 티어1=2, 스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5, 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여, 스킬2=, 스킬2나태=, 스킬2이름=몰아치는 침잠, 스킬2공격레벨=40, 스킬2성장계수=+5, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태, 티어2=2, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 증가, 스킬3=, 스킬3우울=, 스킬3이름=무언가를 찾는 울음소리, 스킬3공격레벨=40, 스킬3성장계수=+5, 스킬3코인 1=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 티어3=2, 스킬3스킬위력=12, 스킬3코인위력=+8, 스킬3공격가중치=5, 스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 낡은 우산 소환, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: Greenyellow">[앞면 적중시]</span> 낡은 우산 수만큼 가하는 피해량 +15%., 수비스킬1=, 수비스킬1코인1=, 수비스킬1이름=기다림, 수비유형1=방어, 수비스킬1방어레벨=40, 수비스킬1성장계수=+5, 수비스킬1스킬위력=10, 수비스킬1코인위력=+5, 수비스킬1코인효과=<span style="color: lightgreen">[전투 시작시]</span> 모든 적 정신력 -20, 수비스킬1공격가중치=1, )] |
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스토리
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<관찰 단계 I> <관찰 단계 II> <관찰 단계 III> |
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전용 키워드
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우산 파편 |
턴 종료 시 수치당 5만큼 파열 얻음 |
가시 |
피격 시 자신이 받은 피해량의 50%를 공격자에게 돌려줌 (거울굴절철도 2호선 한정) |
보호 우산 |
모든 부위에 (수치)만큼 보호 얻음 기다림 스킬을 사용할 때, 낡은 우산을 (수치)만큼 소환 우산 파괴 시 1씩 소모됨. (거울굴절철도 2호선 한정) |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=동백 우산,
환상체이름=낡은 우산,
이미지비율=30,
식별번호=??-??-??-??,
ZAYIN=,
부위=우산,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=82,
속도=1,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=버려진 낡은 우산,
패시브설명1=자신이 처치되면 다음 턴에 처치한 수감자 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음. 떠돌이 여우의 모든 부위에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여. <span style="color: brown">우산 파편</span> 1 부여,
환상체=낡은 우산,
부위이미지=몸통,
부위=우산,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
체력_=82,
속도_=1,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_보통=,
분노내성_견딤=,
색욕내성_보통=,
나태내성_취약=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_약점=,
질투내성_내성=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1오만=,
스킬1이름=흩뿌려지는 슬픔,
스킬1공격레벨=30,
스킬1성장계수=-5,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 티어1=2,
스킬1스킬위력=1, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 모든 적의 <span style="color: red">파열</span> 횟수 2\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
)]
거울 던전 1에서 이벤트로 나온 환상체.
5번째 턴 시작 시 선택지가 열린다. 성공 시 선택한 수감자가 정신력 10을 잃는 대신 모든 낡은 우산이 최대 체력의 30%만큼의 피해를 입고, 실패 시 선택한 수감자가 정신력 30을 잃는다.
거울굴절철도에서는 후술할 충격 지네와 함께 악평이 높은 스테이지 환상체로, 첫 2턴 동안 보호를 들고 3턴에 피해 일부를 반사하는 버프를 들고 우산을 소환하기 때문에 3턴까지 제대로 된 유효타를 넣을 수 없고, 4턴에서 일점사로 죽이지 못하면 다음 턴에 또 보호를 들고와 어거지로 전투를 질질 끌리게 만드는 기믹이라고 평가받는다. 그래도 이쪽은 지네와 같은 불사 기믹은 없으므로, 침잠쇄도와 같은 딜찍누로 처리가 가능하기 때문에 위안점.
관찰일지의 화자는 싱클레어. 환상체의 우울에 과도하게 동조한 나머지 정신 오염을 일으켜, 히스클리프가 그를 때려 죽인 뒤 다시 되살리는 과정을 거쳤다.
==# 충격지네 #==
[include(틀:Limbus Company/환상체,
이미지=충격지네,
환상체이름=충격지네,
이미지비율=100,
식별번호=T-02-11-04,
HE=,
부위=몸통\, 머리,
특이사항=-,
EGO=AEDD,
EGOGIFT=근무용 통상 배터리,
체력=1183,
속도=2 - 5,
방어력=40(+5),
패시브스킬이름1=살아있는 신경,
패시브설명1=죽음을 맞이하면 해당 턴 스킬 전부 취소. 가지고 있는 <span style="color: brown">자가 충전</span>을 전부 소모하기 전까지 적을 공격함.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=끈질긴 생명력,
패시브설명2=5턴마다 머리 부위 체력만큼 보호막을 얻음.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=끊겨버린 생명력,
패시브설명3=똬리틀기 사용 후 보호막을 전부 소모할 시 <span style="color: brown">자가 충전</span> 소모. 모든 부위가 다음 턴에 흐트러짐 상태가 됨.,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -10px -11px; font-size:0.9em;" |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위2, 환상체=충격지네, 부위이미지=머리, 부위=머리, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=파괴 시 스킬 취소. 스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 특이사항=-, 체력_=424, 속도_=2 - 5, 방어력_=40, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=0, 참격내성_내성=, 관통내성_보통=, 타격내성_취약=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_약점=, 탐식내성_보통=, 우울내성_취약=, 오만내성_보통=, 질투내성_내성=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1우울=, 스킬1이름=물어뜯기, 스킬1공격레벨=32, 스킬1성장계수=-3, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7, 스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 얻음<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 소모, 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가, 스킬2=, 스킬2탐식=, 스킬2이름=전류 주입, 스킬2공격레벨=32, 스킬2성장계수=-3, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 티어2=2, 스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+4, 스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 얻음<br>대상에게 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 피해량 +10%, 스킬2코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여, 스킬3=, 스킬3질투=, 스킬3이름=꿈틀거리는 머리, 스킬3공격레벨=32, 스킬3성장계수=-3, 스킬3코인 2=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=질투, 티어3=2, 스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4, 스킬3코인효과=체력이 가장 낮은 적 우선 공격<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 소모<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 소모, 스킬3코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여, )] [include(틀:Limbus Company/환상체/부위3, 환상체=충격지네, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=스킬 사용 가능\, 슬롯 유지, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=55, 체력_=739, 속도_=2 - 5, 방어력_=40, 참격내성_내성=, 관통내성_약점=, 타격내성_보통=, 분노내성_내성=, 색욕내성_보통=, 나태내성_약점=, 탐식내성_보통=, 우울내성_취약=, 오만내성_보통=, 질투내성_내성=, 스킬이미지지정=, 스킬1=, 스킬1우울=, 스킬1이름=꼬리찌르기, 스킬1공격레벨=32, 스킬1성장계수=-3, 스킬1코인 2=, 스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3, 스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 얻음<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 소모, 스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가, 스킬1코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여, 스킬2=, 스킬2우울=, 스킬2이름=감아 조이기, 스킬2공격레벨=32, 스킬2성장계수=-3, 스킬2코인 1=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 티어2=2, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+8, 스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 얻음<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 소모, 스킬2코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여<br><span style="color: greenyellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여, 스킬3=, 스킬3탐식=, 스킬3이름=전기 방류, 스킬3공격레벨=32, 스킬3성장계수=-3, 스킬3코인 3=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 티어3=2, 스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3, 스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 얻음<br>대상에게 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 피해량 +10%, 스킬3코인3효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여, 스킬4=, 스킬4질투=, 스킬4이름=전기 방출, 스킬4공격레벨=32, 스킬4성장계수=-3, 스킬4코인 2=, 스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=질투, 티어4=2, 스킬4스킬위력=4, 스킬4코인위력=+4, 스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 1 얻음<br>대상에게 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 피해량 +20%, 스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여, 스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 5 부여, 스킬5=, 스킬5질투=, 스킬5이름=초고압 전기 방출, 스킬5공격레벨=32, 스킬5성장계수=-3, 스킬5코인 2=, 스킬5공격가중치=5, 스킬5공격유형=타격, 스킬5죄악속성=질투, 티어5=2, 스킬5스킬위력=5, 스킬5코인위력=+4, 스킬5코인효과=가지고 있는 <span style="color: brown">자가 충전</span>이 10 초과라면\, 초과된 <span style="color: brown">자가 충전</span>마다 피해량 +10%<br>가지고 있는 <span style="color: brown">자가 충전</span> 전부 소모, 스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여, 스킬5코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 축전 상태일 때\, 최종 피해량의 40%만큼 고정 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3\, <span style="color: red">축전</span> 1 부여, 스킬6=, 스킬6질투=, 스킬6이름=꿈틀거리는 꼬리, 스킬6공격레벨=32, 스킬6성장계수=-3, 스킬6코인 3=, 스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=질투, 티어6=2, 스킬6스킬위력=8, 스킬6코인위력=+3, 스킬6코인효과=체력이 가장 낮은 적 우선 공격<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 2 소모<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: brown">자가 충전</span> 3 소모, 스킬6코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여, 수비스킬1=, 수비스킬1코인1=, 수비스킬1이름=똬리틀기, 수비유형1=방어, 수비스킬1방어레벨=32, 수비스킬1성장계수=-3, 수비스킬1스킬위력=1, 수비스킬1코인위력=+1, 수비스킬1코인효과=이 스킬이 슬롯에 있을 때 머리 부위 현재 체력만큼 보호막 얻음., 수비스킬1공격가중치=1, )] |
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스토리
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전용 키워드
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축전 |
몸에 전류가 쌓이는 것 같다. |
자가 충전 |
몸 주변으로 전류가 흐르는 것 같다. 죽음을 맞이한 후 자가 충전이 남아있다면 전부 소모하기 전까지 체력 1로 고정. (최대 20) |
기믹은 보호막과 자가 충전.
보호막은 머리 부위에 똬리틀기 스킬을 사용해서 얻으며 첫 턴 이후 5턴마다 얻는다. 보호막 수치는 머리 부위의 현재 체력과 동일하며 보호막 파괴 시 충격지네의 모든 부위가 흐트러짐 상태에 빠진다.
자가 충전은 충격지네가 스킬을 사용할 때 얻거나 감소한다. 여기까지만 보면 평범한 스택이지만 충격지네가 죽음에 이르는 피해를 받을 경우 매 턴 1씩 소모하는 대신 체력을 1로 고정시키는 효과가 있어서 자가 충전을 전부 소모하기 전까지 충격지네가 죽지 않는다.
6번째 턴에 선택지가 열린다. 성공 시 충격지네에게서 자가 충전 횟수 3이 제거되고 모든 부위에 취약이 부여되지만, 실패 시 선택한 수감자에게 마비 5가 부여되고 충격지네가 자가 충전 2를 얻는다.
4장 던전에서는 체력도 적고 딜량 관련 기프트를 많이 줘서 첫 턴에 보호막을 까고 2턴에 죽여버리는 경우도 있었지만 거울 던전 2에서는 체력이 높아져서 보호막을 까는 것이 어려워졌다. 거울 던전에선 첫 턴엔 몸통에 약한 스킬을 박고 두 번째 보호막 전까지 머리 체력을 깎고 보호막 수치를 줄여서 기믹을 파훼하는 편이 좋다. 거울 던전 2 하드에서도 이러한 불사 기믹에 더해서 상당한 위력 버프를 받으며 등장하는지라 나는 비워내느니, 놋쇠 황소와 더불어 상당한 피로감을 유발하는 보스로 악명이 높다.
거울굴절철도 2호선에서도 최악이라는 평가를 받는 스테이지 중 상위권에 드는 피로감을 유발하는 환상체인데, 전류 스택이 몇이든 죽이기만 하면 되었던 이전과 달리 턴깎을 해야 하는 와중에 불사 기믹으로 턴을 잡아먹는 것으로 악명이 높다.
정석 공략법은 적당히 합을 해서 딜량을 조절하고 '초고압 전기 방출'을 사용하는 턴에 극딜을 넣어 죽여버리는 것. 오히려 해당 스킬을 쓰기 전에 체력을 전부 깎아서 발악패턴을 보는게 더 어려운 공략법이다. 문제는 거울굴절철도는 그 더 어려운 공략법이 필요해서 난이도가 급상승한 것.
관찰일지 화자는 그레고르. 헌데 첫 번째에서는 히스클리프가 뱀 같다고 해서 사족을 따졌다가 히스클리프, 오티스, 이스마엘이 뱀에게 다리가 달린 걸 봤다고 하면서 말문이 막혀버리고, 두 번째에서는 머리가 약점 같다고 했지만 머리가 파괴되면 전류가 방출되는 걸 몰랐던 탓에 머리를 공격했다가 지져진 이스마엘한테 까이며, 결국 세 번째에 와서는 지네의 발악에 홍루가 죽어버리자 자신감이 바닥까지 떨어진 모습을 보이고 있다.
3. 동랑
중장 최종 보스 동백처럼 던전 내부의 최종 스테이지 중 2개 스테이지를 할애하여 나오는 보스이다. 1차 스테이지에선 뒤틀림인 '모든 것을 부정하는 동랑'을, 2차 스테이지에선 개화 E.G.O인 '마름'을 상대한다. 각 스테이지 사이엔 회복 스테이지가 존재하여 초기화 및 중간저장이 가능하다.던전에서 난이도 자체는 어렵지 않다. 특히 '개화 E.G.O::동백 이상'이라면 사실상 지는 게 힘든데, 거던 탑티어 기프트를 퍼주는 데다 '탐식'과 '나태'에 강화를 주는 요정주 및 여우비 등을 공짜로 주고, 여기에 나태/우울/탐식 등의 받는 피해 감소 기프트와 체력이 일정 수치 이하로 떨어지면 1회만 100%로 올려주는 기프트 등 던전 내 자체 기프트도 어마어마하게 좋기 때문. 특히 동백 이상은 거의 모든 기프트를 활용하면서도 자기 자신의 성능마저 좋아, 동백 이상'만' 보유하면 바로 가져다 쓸 수 있다.[11]
거울 던전 4에서는 변하지 않는, 시산혈해 테마팩에서 보스로 등장한다. 전자는 뒤틀린 동랑, 마름 둘 중 하나가 등장하며 후자는 마름이 등장한다.
===# 모든 것을 부정하는 동랑 #===
|
DongRang Distortions |
이미지=소동랑,
환상체이름=모든 것을 부정하는 동랑,
이미지비율=90,
식별번호=??-??-??-01,
TETH=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=깨진 안경,
체력=3105,
속도=1 - 3,
방어력=38(+3),
패시브스킬이름1=자기 파괴,
패시브설명1=모든 스킬을 피아식별 없이 사용. 스킬 사용 시마다 최대 체력의 2%만큼 체력을 잃음,
패시브2=,
패시브스킬이름2=자기 구제,
패시브설명2=체력 회복 효과가 2배로 적용된다.,
)]
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부위 정보
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3, 환상체=모든 것을 부정하는 동랑, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=-, 파괴효과=-, 특이사항=-, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=0, 체력_=981, 속도_=1 - 3, 방어력_=38, 참격내성_보통=, 관통내성_약점=, 타격내성_보통=, 분노내성_보통=, 색욕내성_내성=, 나태내성_보통=, 탐식내성_보통=, 우울내성_약점=, 오만내성_보통=, 질투내성_약점=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1우울=, 스킬1이름=당신도 텅 비었군요, 스킬1공격레벨=34, 스킬1성장계수=-1, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 티어1=2, 스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6, 스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">텅 빈 징표</span> 부여, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 10 부여, 스킬2=, 스킬2우울=, 스킬2이름=가지치기, 스킬2공격레벨=34, 스킬2성장계수=-1, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 티어2=2, 스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가, 스킬3=, 스킬3분노=, 스킬3이름=솎아내기, 스킬3공격레벨=34, 스킬3성장계수=-1, 스킬3코인 2=, 스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 티어3=2, 스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4, 스킬3코인효과=대상에게 텅 빈 징표가 있으면 피해량 +50%<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1을 얻음, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량만큼 체력 회복.<br>대상에게 <span style="color: brown">텅 빈 징표</span>가 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 증가</span> 1을 얻음, 스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량만큼 체력 회복.<br>대상에게 <span style="color: brown">텅 빈 징표</span>가 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 증가</span> 1을 얻음, 스킬4=, 스킬4우울=, 스킬4이름=파괴, 스킬4공격레벨=34, 스킬4성장계수=-1, 스킬4코인 1=, 스킬4공격유형=참격, 스킬4죄악속성=우울, 티어4=2, 스킬4스킬위력=10, 스킬4코인위력=+4, 스킬4공격가중치=3, 스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 10 부여, 스킬5=, 스킬5탐식=, 스킬5이름=아직 부족해..., 스킬5공격레벨=35, 스킬5성장계수=0, 스킬5코인 3=, 스킬5공격유형=참격, 스킬5죄악속성=탐식, 티어5=2, 스킬5스킬위력=4, 스킬5코인위력=+4, 스킬5코인효과=무작위 아군 공격, 스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여. 피해량의 25%만큼 체력 회복, 스킬5코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여. 피해량의 25%만큼 체력 회복, 스킬5코인3효과=대상의 무작위 이로운 효과 1개를 흡수하여 다음 턴에 얻음, 스킬6=, 스킬6탐식=, 스킬6이름=채워야 해..., 스킬6공격레벨=35, 스킬6성장계수=0, 스킬6코인 2=, 스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=탐식, 티어6=2, 스킬6스킬위력=5, 스킬6코인위력=+4, 스킬6코인효과=무작위 아군 공격, 스킬6코인1효과=대상의 무작위 이로운 효과 1개를 흡수하여 다음 턴에 얻음, 스킬6코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 5 증가, 스킬7=, 스킬7탐식=, 스킬7이름=텅 비어버렸어, 스킬7공격레벨=32, 스킬7성장계수=-3, 스킬7코인 1=, 스킬7공격유형=관통, 스킬7죄악속성=탐식, 티어7=2, 스킬7스킬위력=5, 스킬7코인위력=+1, 스킬7코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">파열</span> 10을 얻음, 스킬8=, 스킬8분노=, 스킬8이름=너무 늦어버렸어, 스킬8공격레벨=35, 스킬8성장계수=0, 스킬8코인 1=, 스킬8공격유형=관통, 스킬8죄악속성=분노, 티어8=2, 스킬8스킬위력=5, 스킬8코인위력=+10, 스킬8코인효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 5 부여, 스킬9=, 스킬9분노=, 스킬9이름=전부 타버렸어, 스킬9공격레벨=36, 스킬9성장계수=+1, 스킬9코인 1=, 스킬9공격유형=관통, 스킬9죄악속성=분노, 티어9=2, 스킬9스킬위력=15, 스킬9코인위력=+8, 스킬9공격가중치=7, 스킬9코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2\, <span style="color: red">파열</span> 5\, </span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여. 피해량의 10%만큼 체력 회복, )] |
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스토리
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<관찰 단계 I> |
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전용 키워드
|
|
텅 빈 징표 |
동랑의 타겟이 됨. 매 턴 시작 시 속박 2를 얻고, 동랑에게서 받는 피해량 50% 증가. |
공허함 |
수치가 4 이상이면 동랑이 흐트러짐 상태가 됨. |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=허영의 나무,
환상체이름=허영의 나무,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=허영의 열매,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=95,
속도=1 - 3,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=빛나는 허영,
패시브설명1=이 유닛이 살아있으면 턴 시작 시 동랑에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 부여함,
패시브2=,
패시브스킬이름2=간절한 성과,
패시브설명2=이 유닛에 <span style="color: brown">간절한 성과</span>가 있을 때 아래의 효과가 적용된다.<br>- 동랑의 공격으로만 처치 가능.<br>- 수감자가 이 유닛의 체력을 1로 만들면\, 수감자가 체력을 회복하고 이 유닛이 <span style="color: brown">공허한 영예</span>를 얻음<br>- 동랑이 이 유닛을 처치하면\, 동랑이 체력을 회복한 뒤 다음 턴에 강화됨,
패시브3=,
패시브스킬이름3=공허한 영예,
패시브설명3=이 유닛에 <span style="color: brown">공허한 영예</span>가 있을 때 아래의 효과가 적용된다.<br>- 동랑의 공격으로만 처치 가능.<br>- 동랑이 처치하면\, 동랑이 체력을 잃은 뒤 <span style="color: brown">공허함</span> 1을 얻고 다음 턴에 약화됨,
환상체=허영의 나무,
부위이미지=몸통,
부위=허영의 열매,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=95,
속도_=1 - 3,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_취약=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_약점=,
탐식내성_보통=,
우울내성_약점=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
)]
전용 키워드
|
|
간절한 성과 |
이 유닛의 체력을 1로 만들거나, 처치하면 공격자가 강화 효과를 얻음. |
빛나는 허영 |
턴 시작시 동랑에게 보호 1, 공격 위력 증가 1 부여. |
공허한 영예 |
동랑이 이 유닛을 처치하면, 체력을 잃은 뒤 공허함 1을 얻고 다음 턴에 약화됨. |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=응어리가 맺힌 나무,
환상체이름=응어리가 맺힌 나무,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=응어리,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=35,
속도=1 - 3,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=맺힌 결실,
패시브설명1=이 유닛을 처치한 대상은 체력을 최대 체력의 5%만큼 회복하고\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음,
환상체=응어리가 맺힌 나무,
부위이미지=몸통,
부위=응어리,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=35,
속도_=1 - 3,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_취약=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_약점=,
탐식내성_보통=,
우울내성_약점=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
)]
전용 키워드
|
|
맺힌 결실 |
이 유닛을 처치한 대상은 체력을 최대 체력의 5%만큼 회복하고, 다음 턴에 신속 1, 공격 위력 증가 1 얻음. |
총 3개의 페이즈를 지니며, 몸통이 파괴되며 페이즈가 변화할 때마다 더욱 기괴하게 뒤틀리는 게 특징. 2페이즈부턴 무작위 대상(주로 나무)을 공격하는 대신 고위력치의 스킬을 난사해대기 시작한다. 1페이즈는 1~4스킬, 2페이즈[13]는 5~7스킬, 3페이즈[14]에서는 패시브 2개를 얻고 6~9스킬을 사용한다.
그나마 1페이즈는 높은 체력량을 제외하면 합 싸움 능력치가 좋은, 위력치가 높은 멤버들을 주축으로 운영하면 쉽게 공략이 가능하단 게 위안. 다만, 체력량이 무지막지하니 고화력을 퍼부을 수 있는 W돈키, R히스, 요료슈, 쥐싱클의 4명은 필수 페어로 요구한다. 특히 요료슈는 동랑의 체력이 50% 미만으로 내려가면 어마어마한 폭딜을 주어 턴 감축에 상당한 도움을 준다.
공략의 핵심은 나무부터 신속하게 파괴하는 것이다. 2페이즈는 나무가 하나라도 남아있으면 보호 버프를 제공해서 딜이 제대로 안 들어가고 3페이즈는 동랑이 나무를 파괴하는 것을 허용하면 나무가 동랑에게 역시 버프를 제공해서 불리해지기 때문에 동랑이 나무를 파괴하지 못하게 합을 해주면서 다른 캐릭터로 최대한 빠르고 신속하게 나무를 파괴하면 버프를 우리쪽으로 가져올 수 있다.
7인 전투지만 처음부터 스킬 7개가 날아오는 건 아니라서 동백 2차전처럼 4, 5명만 데려가도 괜찮다. 스킬이 문제라고 해도 던전에서는 속성 자원이 계속 이월돼서 광역 E.G.O 발동의 부담이 덜하고 조합을 잘 짜면 나태 완전 공명도 노려볼 만해서 여우비의 위력 +2를 매 턴마다 받는 게 가능하다.
위에 적힌대로 이후 거울 던전 4 - 폭풍의 거울에서도 등장한다. 그런데 의도사항인지 버그인지는 몰라도 이상하게 페이즈 전환에 체력이 되도 체력이 깎여서 E.G.O. 기프트의 힘으로 1, 2턴클이 가능하다. 아래의 마름은 그런거 없이 잘 넘어온걸 생각하면 이상한 부분.
===# 개화 E.G.O::마름 #===
|
Mili - Fly, My Wings |
이미지=에고동랑,
환상체이름=개화 E.G.O::마름,
이미지비율=60,
식별번호=??-??-??-01,
TETH=,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=깨진 안경,
체력=2094,
속도=2 - 4,
방어력=34(-1),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=이상을 향하여,
패시브설명1=현재 체력이 최대 체력의 85%\, 50%가 될 때마다 욕망의 나무 2개를 생성하고\, 스킬 패턴이 변경됨,
패시브2=,
패시브스킬이름2=등돌림의 대가,
패시브설명2=수확의 시간 스킬의 합 패배 시 정신력 -5,
패시브3=,
패시브스킬이름3=비릿한 웃음,
패시브설명3=패닉 상태가 되면\, 다음 턴 시작 시 <span style="color: yellow">보호</span> 2를 얻고 정신력이 0으로 돌아옴,
패시브4=,
패시브스킬이름4=비효율적인 판단,
패시브설명4=흐트러짐 상태에서 돌아올 때 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음,
패시브5=,
패시브스킬이름5=체력 소모,
패시브설명5=양분이 되어주세요 스킬을 3번 사용하면 다음 턴에 흐트러짐 상태가 됨,
패시브6=,
패시브스킬이름6=패닉 변경 불가,
패시브설명6=패닉 유형을 변경하는 버프 획득 시\, 패닉 유형이 변경되지 않음. 대신 정신력이 없는 대상에게 부여되는 효과가 부여됨,
환상체=마름동랑,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=2052,
속도_=2 - 4,
방어력_=34,
참격내성_보통=,
관통내성_약점=,
타격내성_견딤=,
분노내성_보통=,
색욕내성_내성=,
나태내성_보통=,
탐식내성_약점=,
우울내성_견딤=,
오만내성_약점=,
질투내성_견딤=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1질투=,
스킬1이름=경작,
스킬1공격레벨=34,
스킬1성장계수=-1,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투, 티어1=2,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1\, <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1\, <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2탐식=,
스킬2이름=파종,
스킬2공격레벨=34,
스킬2성장계수=-1,
스킬2코인 3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식, 티어2=2,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">씨앗</span> 3 부여,
스킬3=,
스킬3탐식=,
스킬3이름=촉진,
스킬3공격레벨=34,
스킬3성장계수=-1,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식, 티어3=2,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 1 부여. 대상에게 <span style="color: red">씨앗</span>이 있으면\, <span style="color: red">씨앗</span> 1 추가 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 1 부여. 대상에게 <span style="color: red">씨앗</span>이 있으면\, <span style="color: red">씨앗</span> 1 추가 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 1 부여. 대상에게 <span style="color: red">씨앗</span>이 있으면\, <span style="color: red">씨앗</span> 1 추가 부여,
스킬4=,
스킬4탐식=,
스킬4이름=과잉 생장,
스킬4공격레벨=34,
스킬4성장계수=-1,
스킬4코인 1=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=탐식, 티어4=2,
스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+6,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 3\, <span style="color: red">과잉 회복</span> 부여\, 대상의 체력을 15 회복시킴,
스킬5=,
스킬5오만=,
스킬5이름=수확의 시간,
스킬5공격레벨=32,
스킬5성장계수=-3,
스킬5코인 2=,
스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=오만, 티어5=2,
스킬5스킬위력=7, 스킬5코인위력=+6,
스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 3\, <span style="color: red">출혈</span> 10 부여<br>대상이 <span style="color: brown">양분 흡수</span> 상태인 경우\, 체력을 20 회복하고 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬6=,
스킬6오만=,
스킬6이름=양분이 되어주세요,
스킬6공격레벨=38,
스킬6성장계수=+3,
스킬6코인 1=,
스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=오만, 티어6=2,
스킬6스킬위력=12, 스킬6코인위력=+15,
스킬6공격가중치=7,
스킬6코인효과=모든 욕망의 나무의 체력 15 회복. 욕망의 나무가 없는 경우 1개 생성,
스킬6코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 10 회복\, <span style="color: red">씨앗</span> 3 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
스토리
||
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<관찰 단계 I> |
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전용 키워드
|
|
씨앗 |
턴 종료 시 수치가 5 이상이면, 2턴 동안 양분 흡수 상태가 됨. 수치가 5 미만이면 수치 1 감소 |
과잉 회복 |
동랑이 회복시킨 체력만큼 수치 증가. 수치가 50 이상이 되면 탐식 피해를 주고, 다음 턴에 취약 5 부여 후 효과가 소멸됨. |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=욕망의 나무,
환상체이름=욕망의 나무,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=욕망,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=95,
속도=1 - 3,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=빛나는 욕망,
패시브설명1=이 유닛이 살아있으면 동랑이 턴 시작 시 <span style="color: yellow">피해량 증가</span>\, <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,
환상체=욕망의 나무,
부위이미지=몸통,
부위=욕망,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=95,
속도_=1 - 3,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_약점=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_취약=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1탐식=,
스킬1이름=자라나는 성과,
스킬1공격레벨=35,
스킬1성장계수=0,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 티어1=2,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">씨앗</span> 1 부여,
수비스킬_1=,
수비유형=방어,
수비스킬1이름=기대,
수비스킬1방어레벨=35,
수비스킬성장계수=0,
수비스킬1코인 1=,
수비스킬1스킬위력=6, 수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1공격가중치=1,
)]
전용 키워드
|
|
빛나는 욕망 |
이 유닛이 살아있으면 동랑이 턴 시작 시 피해량 증가, 보호 1을 얻음 |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=흡수하는 나무,
환상체이름=흡수하는 나무,
이미지비율=40,
식별번호=??-??-??-??,
?=,
부위=나무,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=22,
속도=1 - 3,
방어력=30(-5),
패시브스킬이름1=빛나는 욕망,
패시브설명1=이 유닛이 살아있으면 동랑이 턴 시작 시 <span style="color: yellow">피해량 증가</span>\, <span style="color: red">보호</span> 1을 얻음,
환상체=흡수하는 나무,
부위이미지=몸통,
부위=나무,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=22,
속도_=1 - 3,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_약점=,
분노내성_약점=,
색욕내성_견딤=,
나태내성_취약=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
)]
전용 키워드
|
|
양분 흡수 |
매 턴 종료 시 동랑의 체력 10 회복 |
...
- 모든 선택지의 이상
2차전은 '개화 E.G.O::마름'의 모습으로 변하며, 체력도 2094가 된다. 1차전과 달리 2차전에선 나무들도 공격을 하기에 무려 8회 공격을 기본으로 지니고 있으니 유의.- 모든 선택지의 이상
2차전의 경우 가장 난점인 건 동랑의 패턴 중 코인 횟수가 많은 고위력치 패턴이 몇 개씩 존재한다는 것이다. 그나마 1페이즈에선 조금 덜 쓰지만, 2~3페로 갈수록 이러한 스킬량이 증가하기 때문에 동랑의 체력이 떨어질수록 에고를 난사하게 된다. 그나마 나무는 침묵해서 7명이 일점사라도 가능하던 1차전과 다르게, 이쪽은 '욕망의 나무'라 불리는 나무들도 각자 1회씩 공격을 가해서 더욱 죽을 맛. 나무는 자체 화력이 높은 건 아니나, 씨앗 디버프를 부여하므로 너무 맞아주다간 이쪽이 곤란해진다.
동랑의 페이즈는 크게 3개 페이즈로 나뉜다. 모습이 더 기괴해지는 1차전과 달리, 이쪽은 페이즈 변화 전에 선택지를 준다.
1페이즈에선 본인이 4회+나무가 각자 1회로 총 최대 8회의 타격을 가하며, 특출난 고화력 스킬은 거의 없으나, 일단 스킬 하나하나가 꽤 아픈 건 맞으므로 마냥 얻어맞지 말고, 코인이 2개 이상인 스킬은 무조건 쳐내는 게 좋다. 그나마 1페이즈는 위력치가 엄청 높은 건 아니라 받아치는 게 난감한 건 아니다.
2페이즈는 본격적으로 고화력 패턴이 나오며, 본인이 5회+나무가 각자 1회로 총 최대 9회라는 아름다운 공격 횟수를 자랑한다.[15] 거기다 동랑의 패턴 중 본격적으로 코인 다수가 나오는 고화력 패턴이 등장하므로 어쩌다 합을 지면 그야말로 미친 듯이 얻어맞는다. 이때는 최대한 위력치 높은 스킬들로만 받아치고, 저위력치 스킬이 있는 아군은 에고로 넘기거나 나무에 합을 대는 게 좋다.
3페이즈는 그야말로 E.G.O 난사가 필요한 페이즈로, 본인의 공격 횟수가 4회로 줄어드는 대신, 위력치가 굉장히 강해진다. 1스는 고사하고 경우에 따라선 고위력 패턴 극소수[16]를 제외하면 아예 합을 대는 게 불가능할 정도로 억소리나는 패턴들이 본격적으로 튀어나온다. 때문에 던전을 진행하며 최대한 모아둔 E.G.O 자원을 여기에 다 쓴다는 마음가짐으로 E.G.O를 퍼부어주는 게 좋다. 그나마 3페 첫 패턴에는 확정적으로 나무들이 모두 방어 상태가 되므로, 이때 나무를 미리 몇 개 철거해놓는 게 좋다.
각 페이즈가 넘어갈 때마다[17] 동랑이 이상에게 돌진하는 탓에 수감자를 선택해 막는 선택지가 나오는데, 이때 이상 혹은 다른 수감자로 막을 수 있게 된다. '매우 높음' 판정을 지닌 아군이면 어지간해선 받아치는 게 가능하니 웬만하면 받아쳐주자. 여기서 이상은 마지막을 제외하곤 판정에서 위력 -10을 받기 때문에 어느 인격이든 보통~매우 낮음의 저조한 수치가 떠서 이상으로는 사실상 받아치는 게 불가능한 수준이 된다. 그 대신 다른 수감자들이 +5의 보정을 받기에 이상 이외의 수감자로 진행하면 된다. 각 선택지 종료 후엔 나무가 2개씩 재생된다.
동랑의 체력이 1 남았을 때 마지막 돌격을 하는데, 이때는 이상으로만 합을 댈 수 있는 대신 +20의 보정을 받는다. 나태 유리 판정이긴 하지만 나태가 아니어도 성공 값이 15로 고정되어 있기 때문에[18] 무조건 성공한다.
대체로 공략 방법은 크게 둘로 나뉘어진다. 둘 중 어느 걸 선택할지는 자신의 상황과 수감자 인격에 따라 취사선택할 수 있으며, 각 공략법 모두 일장일단이 있다.
하나는 본체에 집중하는 방법이다. 동랑의 모든 공격에 합 싸움을 대고, 나무들엔 각자 합을 대면서 나무 1~2개의 공격만 허용하는 것. 나무의 공격에 피격되면 씨앗 카운트가 쌓이고 5가 되는 순간 '흡수하는 나무'에 갇히게 되므로, 이를 피하기 위해 씨앗 카운트가 가장 적은 수감자 위주로 나무의 공격을 허용하고 동랑의 체력을 빠르게 떨궈 각 페이즈들을 넘기는 것이다. 이 경우 초장부터 꾸준히 공격을 누적하고, 동랑의 합을 모조리 받아치기 때문에 가장 성가신 후반 페이즈까지 가도 수감자들의 체력이 상당히 보존된다. 다만, 나무 1~2개의 공격을 계속 얻어맞으므로 수감자들의 합 분배가 중요시된다.
반대로 나무부터 전멸시키는 공략도 있다. 어차피 동랑의 패턴들 중 최소 1~2개는 저위력 패턴이므로, 이 패턴만 맞아주고 나머지 패턴을 받아친 후, 나무에 화력을 집중해 철거하는 것이다. 나무가 사라지면 동랑은 많아야 4~5개 공격 패턴만 지녀 최소 2~3개 공격은 일방 공격이 가능해지므로 나무를 빠르게 치워버리고 동랑을 집중 공격해 체력을 거덜내는 방법이다. 이 경우 막페쯤 가면 나무가 사실상 없는 수준이라 고화력 공격을 일방 공격으로 가해 체력을 거덜내기 쉬우나, 초장부터 동랑의 공격을 허용하는지라 수감자들의 체력 안배가 힘들어지고, 결과적으로 3페에서 잘못 얻어맞으면 수감자가 하나둘씩 잡힐 가능성이 생긴다.
나무를 노릴때의 관건은 동랑이 나무에 타게팅하는 스킬들을 적절히 대처하는 것이다. 동랑은 종종 수확의 시간을 나무에 조준하는데, 이때 속도가 빠른 수감자로 나무를 먼저 파괴하면 해당 스킬들을 사실상 허공에 날려버리는게 가능하니 눈치껏 나무에 딜을 박으면서 동랑과 합을 치다가 수확 타이밍때 나무들을 날려버리면 동랑을 바보로 만들 수 있다. 다만 나무 자체도 95라는 적지않은 체력을 가지고 있으므로 어설프게 저코스트 스킬로 자르려 했다간 나무는 나무대로 못자르고 동랑은 체력회복+위력증가라는 환장할 버프를 얻게되니 상황을 봐가며 동랑 본체와 합을칠지 나무를 자를지 정하자.
핵심 E.G.O는 이상의 차원찢개, 여우비와 뫼르소의 타인의 사슬. 타인의 사슬은 말하자면 입 아픈 대 보스전 특화 에고이고, 차원찢개는 최소 20~최대 38[19]이라는 높은 위력치 덕분에 합 싸움을 100% 이길 수 있는 성능을 보이고, 이상 여우비는 호화로운 기프트 목록 덕분에 오버클록 시 정신 나간 화력으로 동랑을 일격에 박살 내버릴 수 있다. 타겟팅에 따라선 나무들까지 쓸어버리는 게 가능할 정도.
시즌4부터 거울던전에서도 등장한다. 난이도는 평이하나 나무 소환 개수는 동일하면서 전투인원이 6명으로 줄었기 때문에 나무를 철거하기가 상당히 거슬리게 되었다. 고난 효과로 나무의 체력과 방렙이 뻥튀기돼서 광역 E.G.O 한방으론 철거가 힘든건 덤. 여기에 각종 기프트 효과로 인해 동랑의 체력감소 속도가 대폭 빨라지면서 그만큼 나무를 소환하는 간격도 감소했기 때문에, 나무를 줄이지 않고 동랑만 일점사했다간 나무가 엄청나게 불어나는 모습도 보인다.
관찰일지의 화자는 이상.
[1]
W사 돈키호테와 뫼르소, 세븐 협회 이상 등.
[2]
디에치 협회 로쟈의 출시 이후, 아예 3턴까지 방어만 사용해서 고의적으로 얼음다리 침식을 터뜨린 뒤 쌓인 침잠을 일방 공격으로 터트려 처리하는 5턴클 날먹 공략까지 개발되었다.
[3]
1장의 종말 달력, 2장의 너 맞아볼래? 매우? 및 또각또각? 걸어!, 3장의 꿈틀거리는 이단 심문관 등 이전에도 일부 음수 코인을 사용하는 적들이 있었지만, 이들은 전부 환상체 전투라 정신력이 없어 음수 코인에 의한 정신력 관리가 컨셉인 보스전은 여우비 동백이 최초이다.
[4]
행동 불가. 턴 종료 시 정신력 -20. 정신력이 -45가 된 경우 정신력을 최대로 회복하고, 다음 턴에 아찔한 정신 상태가 됨
[5]
이번 턴 동안 아군을 공격함. 흐트러짐 상태가 되면 다음 턴 시작 시 상태 해제. 2턴 동안 해제되지 않으면 턴 종료 시 정신력이 30 감소하고, 상태 해제.
[6]
상술했듯 동백은 스킬 하나만을 사용하므로 최소 2턴이 요구된다.
[7]
세븐 협회 오티스나 고점을 최대로 뽑아낼 수 있는 정신력을 가진 수감자
[8]
일단 검계 이상 인격도 만렙시 공격 레벨 보정을 받아 1, 3스킬이 모든 코인이 앞면으로 나오면 승리할 수 있지만 리스크가 큰 편이다.
[9]
오픈 초기부터 단계별로 막히는 구간이 존재했으나, 시스템 변화로 난이도가 점차 내려가고 준수한 신인격들이 다수 출시되어서 오픈 당시에 비해 큰 어려움은 없어졌다.
[10]
실제로 마시게 되면 체력을 회복하고, 싫다고 해도 아깝다며 자기가 마시고 나서 잔도 쓸 만하니 이거라도 갖고 가라며 챙겨준다.
[11]
4장 던전의 경우 이상을 무조건 파티에 포함시켜야 하는 대신 레벨 35, 풀 동기화, 풀 해석 상태로 바꿔주는 기프트를 주기 때문에 재화 부족 등의 이유로 해당 인격을 전혀 육성하지 않았더라도 문제없다.
[12]
모티브가 된
유치진의 출생 연도(1905)와 유치진의 첫 희곡
토막이 발표된 연도(1931)를 합친 것으로 추측된다.
[13]
[14]
[15]
다만, 항상 5회가 나오진 않고, 4회의 공격 횟수만 지니는 경우도 있다.
[16]
쥐싱클 3스, R히스 3스, W돈키 3스 등.
[17]
동랑의 체력이 일정 수치 이하로 떨어질 때마다
[18]
기본 LCB 수감자 이상은 나태, 개화 E.G.O::동백 이상은 오만으로 진행하는데 둘 다 성공 값이 15이다.
[19]
물론 실제 던전 내에선 각종 기프트나 인격에 따라선 이상 본인의 버프도 있어서 실제론 최대 40 내외까지 볼 수 있다.