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1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 위안의 안개 (Soothing Mist)4.2. Q - 비전 섬광 (Arcane Flare)4.3. W -
변이 (Polymorph)4.4. E - 요정 가루 (Pixie Dust)4.5. Z - 위상 이동 (Phase Shift)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드7.1. 정석 빌드
8.
스킨9. 기타10.
월드 오브 워크래프트11.
하스스톤1. 소개
빛나래, 요정용 (Brightwing, Faerie Dragon) | |||||
여느 요정용처럼 빛나래는 잿빛 골짜기의 숲 속에서 날아다니는 일과, 친구들을 치유한 다음 가벼운 간식을 즐기기를 좋아합니다. 혹시 사람 머리의 무게가 5kg 밖에 안 한다는 사실을 알고 계셨나요? 상당히 가볍죠! | |||||
빛나래, 요정용: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 빛나래 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
치유사 |
워크래프트 |
||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 김서영 / 앰버 후드 | ||||
발매일 | 2014년 4월 15일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰의 24, 25번째 영웅 | ||||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 | → | 머키 |
오! 친구야, 안녕? 난 빛나래라고 해. 요정용에 대해서 들어봤니?
우린 있잖아, 행복한 걸 좋아해. 예를 들면 자연과 친구 사귀는 걸. 아! 그리고 간식 시간도.
친구들이랑 같이 놀면 시간 가는 줄 모르겠다니까?
친구야... 이리 와!
우린 있잖아, 행복한 걸 좋아해. 예를 들면 자연과 친구 사귀는 걸. 아! 그리고 간식 시간도.
친구들이랑 같이 놀면 시간 가는 줄 모르겠다니까?
친구야... 이리 와!
싸울 시간이다!
Fight time!
Fight time!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈에서 등장하는 요정용을 모티브로 창작된 히어로즈 오브 더 스톰 오리지널 영웅 빛나래다.[1]
영상에서 빛나래가 뜯어먹고 있는 시체는 나무꾼 우서이다. 또한 빛나래 소개영상에서 흘러나오는 BGM은 WOW의 오리지날 음악이다. 이 음악은 티리스팔 숲에서 가끔씩 볼 수 있는 요정용 이벤트에서 나온 BGM을 편곡한 것이다. 퀘스트 영상.
2. 대사
자세한 내용은 빛나래/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
치유사 |
||
난이도: 쉬움 | ||
아군 영웅들에게 순간이동할 수 있는 지원가입니다. 큰 전장에서 높은 효율을 보입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1425 (+4%) | 3125 |
생명력 재생량 | 2.97 (+4%) | 6.45 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 81 (+4%) | 177.6 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.11 | 1.11 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
작은 크기에 비해 공격력이 높은 편인데, 기본 공격 DPS가 원거리 치유사 중에서 제일 높다. 공속도 평균에 근접하고 비전 섬광 덕분에 라인 정리나 견제도 치유사치곤 괜찮은 편이다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 위안의 안개 (Soothing Mist)[2]
|
사용하면 주위 아군 영웅들의 기절, 감속, 침묵, 이동 불가 효과를 제거합니다. 지속 효과: 4초마다 주위 아군 영웅들의 생명력을 110(+4%) 회복시킵니다. 재사용 대기시간 75초 치유 반경 7 |
빛나래 전용 정화. 쿨타임이 무려 75초로 웬만한 궁극기 뺨치도록 길지만 아군 한명을 지정하는게 아니라 반경 내 모든 아군에게 광역 적용된다는 장점이 있다. 다만 아군 영웅을 저지 불가 상태로 만드는 것은 아니기 때문에 광란의 도가니와 같이 지속적으로 걸리는 상태에 있는 아군은 구할 수 없다. 빛나래로부터 안개가 반경 내로 퍼지는 사이에 미세한 시간 차이가 있기 때문에 빛나래만의 정화 타이밍에 익숙해지는게 좋다.
상기한 특징 때문에 선딜레이가 있는 CC의 경우 발동되기 직전에 위안의 안개를 발동해 스스로 하드CC를 해제할 수 있다. 익숙해지면 어지간한 CC는 그냥 씹는다. 링크된 영상은 굴단의 공포 시전 소리를 듣고 위안의 안개를 사용해 정화하는 안개가 공포 발동 후에 빛나래에게 닿게 해서 스스로 굴단의 공포를 해제하는 영상이다. 굴단의 공포와 비슷하게 CC의 발동을 예상할 수 있는 도살자의 무자비한 돌진, 일리단의 사냥, 줄의 뼈 감옥등에서도 비슷하게 활용할 수 있다. 참고로 히어로즈 오브 더 스톰 리그 리바이벌 시즌 6 결승전 4세트 1분 48초에서 빛나래가 정예 타우렌 족장의 파워 슬라이드(Q)를 완벽하게 무시했다.
기술 적용까지 약간의 시간차, 저지불가가 아닌 연성 정화라는 점, 상당히 긴 재사용 대기시간 등의 이유로 보통은 일반적인 정화보다 쓰기 어렵고 하위호환 취급을 받지만, 간혹 제이나의 서리 고리, 굴단의 공포 등 광역 하드CC에 걸린 아군 다수를 정화해 한타의 흐름을 뒤집는 그림이 그려지기도 한다.
지속 효과로 위안의 안개 반경 내 자신을 포함한 아군들의 생명력을 4초마다 자동 회복시키는데 이것이 빛나래의 주요 치유 능력이다. 범위 안에 자신을 포함해 약간이라도 피해를 받은 영웅이 있으면 자동으로 발동되며 빛나래의 체력바 밑에 보라색 게이지로 다음 효과의 남은 시간이 표시된다. 노코스트에 특성도 필요없는 패시브 광역힐이라는 장점이 있지만, 1회 치유량이 생각보다 적고 최대 사거리가 정해져 있어서 아군에게 계속 붙어다녀야 하는 단점도 있다. 그러나 마나 소모 전혀 없이 자동으로 꾸준히 광역 치유를 넣는 효과는 상대편 힐러의 마나가 다 마를 만큼 전투가 길어져도 빛나래는 짤리지 않는 이상 계속 힐을 주기 때문에 유지력면에서 매우 큰 효율을 발휘하므로 가랑비에 옷 젖는 듯한 치유능력이라고 무시해서는 안 된다.
이 지속효과는 빛나래가 실질적인 세이브 능력이 떨어지고 단일 대상 HPS가 기본적으로 눈물날 정도로 낮아도 인게임 통계에 나오는 지표상 치유량은 높은 이유 중 하나인데 자동 시전인데다 한번에 다수에게 골고루 들어가기 때문이다. 우서처럼 무조건 자신을 포함한 힐이 나간다는 점에서 자힐 효과는 덤. 노코스트 범위 힐이 루시우의 치유 음악과 매우 비슷하다.
4.2. Q - 비전 섬광 (Arcane Flare)
|
섬광을 발사하여 75(+4%)의 피해를 주고 중심부에는 105(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 중심부에 적 영웅이 적중하면 위안의 안개의 지속 효과가 즉시 발동합니다. 마나 35 재사용 대기시간 6초 사거리 8.25 피해 반경 1 (안쪽) / 2.5 (바깥쪽) |
빛나래의 주 공격기술로 범위 피해를 주는 논타겟 투사체를 날린다. 발사된 투사체는 포물선을 그리며 느린 속도로 떨어져 범위 피해를 준다. 투사체가 떨어지는데 걸리는 시간이 은근히 길어서 예측샷이 아닌 이상 명중시키는 것이 쉽지 않으며 피해량도 낮다. 직격 피해는 187(+4%)로 그렇게까지 강한 편은 아니지만, 적 영웅 명중 시 패시브 자동힐이 발동되어서 아군 치유에 기여할 수 있기 때문에 되도록 정확히 명중시켜야 좋다. 아무리 피하기 어렵지 않고 크게 아프지 않다해도 맞아주면 빛나래의 유지력에 기여하는 셈이니 가급적이면 적 빛나래의 스킬을 피하는게 좋다.
보통은 라인전에서 돌격병들을 잡거나 다른 아군 영웅과 함께 용병 캠프를 돌 때 사용하고, 한타 시에는 자리를 잘 잡고 한 발씩 쏘아 올려 아군을 엄호하거나 화력을 지원한다든가 진형을 무너뜨리는데 활용할 수 있다. 특성을 투자할 경우 사거리가 길어지고 감속 또는 침묵을 거는 비교적 준수한 성능의 CC도 된다.
4.3. W - 변이 (Polymorph)
|
대상을 변이시켜 1.5초 동안 이동 속도를 30% 감소시키고 침묵시킵니다. 변이된 대상은 공격할 수 없습니다. 마나 50 재사용 대기시간 12초 사거리 6.75 |
워크래프트 시리즈 마법사의 그 기술이다. 단 워3 어둠사냥꾼이나 와우 주술사의 사술처럼 다람쥐나 돼지, 게로 만들어버린다. 변이되는 모습은 다르지만 효과는 동일하다.
위협적인 적 영웅 하나를 무력화하는 기술로, 1회의 사용으로 감속+침묵+실명[3] 세 가지 효과를 모두 누릴 수 있는 빛나래의 핵심 CC기이다. 메디브도 궁극기로 겨우 얻는 기술을 1레벨부터 특성투자없이 이런 최강의 타겟팅 CC기를 가지고 있다는 점에서 가히 사기라고 할 수 있으며, 무궁무진한 변수를 만들어낼 수 있다. 나지보의 굶주린 혼령, 발라의 난사, ETC의 광란의 도가니, 리 리의 천 잔 돌리기, 안두인의 빛의 권능:구원 같은 위력적인 채널링 기술을 끊는 것은 물론이고, 일리단의 탈태, 타이커스의 오딘, 태사다르의 집정관 같은 변신 궁극기 역시 일시적으로 무력화시켜 적의 화력을 봉쇄할 수 있다.
이 스킬은 심지어 타겟팅이기 때문에 빛나래 사정권 내에 들면 피할 수 없기 때문에, 빛나래가 이 기술을 들고만 있어도 겐지, 제라툴, 무라딘처럼 적진에 뛰어들어 뒷라인을 쳐야 하는 적 영웅의 소극적 플레이를 강요하는 효과를 가져온다. 그리고 적으로 빛나래를 상대하는 지원가 입장에서도 정화 특성을 찍어야 한다는 압박을 받게 된다.
툴팁을 읽어보면 알겠지만 대상이 영웅으로 제한되지 않았기 때문에, 돌격병은 물론 용병이나 괴식물이나 신단 수호자 같은 중립 몬스터에게도 사용이 가능하다. 물론 저지불가 판정인 정예 용병(우두머리, 파수)이나 정원 공포, 용기사 같은 것에는 통하지 않는다. 이 때문에 라인을 끼고 싸우거나 불지옥 신단 오브젝트 싸움에서 대상을 잘못 지정하는 실수가 발생하기 때문에 빠른 시전 설정을 해놓았다면 특히 주의할 필요가 있다.
툴팁에는 기재되어 있지 않은데 약간의 시전 시간이 있고[4] 사거리가 짧아서 거리가 있는 적에게 쓰긴 쉽지 않지만 물러들어오는 근접 영웅들 특히 체력이 낮은 근접 암살자들을 상대로 되받아치기 매우 유용한 기술. 안그래도 이동외에는 아무것도 못하는 상태인데 지속시간도 비교적 긴 1.5초나 되고 무엇보다 타겟팅 군중제어기여서 빛나래 사거리 안에 들어오면 아군 도움받지 않는 이상 사실상 무방비 상태. 이를 이용해 이동기가 있는 적도 딜계산만 잘하면 변이걸린 동안 이동기도 사용하지 못하게 제압할 수 있다. 그래서 근접 영웅들은 빛나래가 있으면 무작정 들어가기 껄끄러워 한다. 혼자 있는 빛나래를 물었을 경우에도 이 스킬때문에 난감한 경우가 많은데, 일리단이나 겐지같은 추노 전문 영웅이 아닌한 변이 날린 다음 자기한테 요정 가루쓰고 튀는 빛나래를 잡기가 상당히 힘들기 때문.
4.4. E - 요정 가루 (Pixie Dust)
|
3초 동안 대상의 이동 속도를 20% 증가시키고 기술 방어력을 30 증가시켜 기술 공격으로 받는 피해를 30% 감소시킵니다. 마나 60 재사용 대기시간 10초 사거리 7 |
자신을 포함한 아군 한명의 이동속도와 기술 방어력을 올려주는 단순하지만 강력한 타겟팅 기술. 보통은 전투 도중 자신이나 아군이 불덩이 작렬과 같은 강력한 기술에 명중당하기 직전에 걸어서 생존시키거나 이동 속도를 올려서 탈출 및 추노를 도와주는 용도로 사용된다. 지속 시간이 3초로 넉넉하므로 상대의 진형을 무너뜨리는 전사나 빈틈을 파고 드는 근접 암살자에게 걸어서 지원해 주면 아주 좋다. 그 외에도 위상 이동의 재사용 대기시간이 남아있거나 아군이 없는 곳으로 가야 할 때는 Alt+E로 스스로에게 걸어 이동기로 사용하기도 한다. 이 경우에는 불필요한 마나 소모가 많아지기 때문에 급한게 아니라면 탈것 대용처럼 자주 사용하는건 추천하지 않는다.
모랄레스 중위의 보호기와 비교해 보면 이쪽은 기술 방어력만 올려주므로 평딜러 상대로는 효과가 떨어지지만 이동 속도 증가효과로 차별화할 수 있다. 또한 특성을 투자하면 더욱 보호기보다 효율이 좋은 기술이 된다. 또한 나름대로 유용한 기술임에 비해 이펙트가 눈에 띄지 않아서 상대방은 집중하지 않으면 딜로스로 손해를 볼 수도 있다. 마나 소모도 크고 쿨타임도 생각보다 긴 편이라 무지성으로 사용하면 자칫 아군이 손해를 볼 수도 있다.
현재의 요정 가루의 효과는 옛날 13레벨 특성인 보호막 가루의 효과였고, 이전에는 4초 동안 이동 속도를 20% 증가시키고 2회의 영웅 일반 공격으로부터 받는 피해를 75% 감소시키는 막기 효과를 부여하는 기술이었다. 막기 효과는 일반 공격 위주의 영웅을 상대로는 분명 좋은 효과이지만 방어 횟수가 겨우 2회 밖에 되지 않아서 공격속도가 빠른 영웅을 상대로는 효과가 크게 떨어지는 문제점이 있었고, 따라서 공격속도가 빠른 평딜러가 많아진 2017년 시점에서는 사실상 보호 기술이 아닌 이속 증가 기술로 활용되었다. 마법에 면역인 요정용이 마법 저항 능력이 전혀 없어서 고증 오류라는 지적이 초창기부터 계속 있었고, 2017년 6월 하순에 지금과 같은 기술 방어 효과로 바뀌었다.
[clearfix]
4.5. Z - 위상 이동 (Phase Shift)
|
2초 후, 아군 영웅에게 순간이동하고 대상의 최대 생명력의 25%를 회복시킵니다. 재사용 대기시간 40초 사거리 ∞ |
해당 아군 위치에 상관없이 어느 곳이든 이동할 수 있는 이동기다. 이 능력 덕분에 빛나래는 20레벨 이전까지 운영이 가능한 유일한 치유사이다.[5] 언제 어디서든 아군 영웅 곁으로 이동하며, 최대체력 비례의 회복을 주며, 특성을 투자하면 쿨타임 감소+최대 체력 비례 힐량 증가, 주위의 넓은 지역을 밝혀줌과 동시에 보호막까지 씌워줄 수 있다. 이 능력을 사용하여 이동하면 아군에게 힐이 들어가기 때문에 라인전에서 갱당하는 아군을 구해 줄 수 있고, 아군의 갱에 호응해 줄 수 있으며, 소규모 교전에서도 갑자기 합류하여 우위를 점할 수 있고, 순간적인 폭힐로 슈퍼세이브를 해주는 것도 가능하다. 또한, 일종의 생존기[6]로도 활용할 수 있다. 체력 또는 마나가 없는 경우 귀환했다가 빠르게 라인에 복귀할 수도 있다. 하지만 탈것을 대신하여 받은 능력이니만큼 가고자 하는 장소에 아군이 없거나 지속적으로 맵을 돌아다녀야 할 경우 기동성이 매우 떨어지고, 한타중 갑자기 위상 이동으로 합류할 때 본의 아니게 아군 영웅들을 비벼 한타를 말아먹는 어이없는 상황이 생길 수도 있는 만큼 항상 신중하게 이동하고자 하는 아군이 처한 상황을 읽고 사용하는 묘가 필요하다. 또, 빛나래는 최대한 자주 위상이동의 쿨타임 상태를 아군에게 브리핑해줘야 한다. 빛나래의 합류+슈퍼세이브를 담당하는 위상이동 유무가 한타구도의 매우 중요한 변수기 때문.
탈 것이 없는 빛나래에 익숙하지 않으면 다른 영웅처럼 용병을 먹은 뒤 습관처럼 탈 것을 타려고 Z키를 누르거나, 가까운곳에 걸어서 합류하려고 아무 생각없이 Z키를 눌렀다가 위상이동을 낭비하는 실수가 발생하기도 한다. 특히, 빠른 시전 설정을 해놨다면 더더욱. 안그래도 쿨타임이 긴데 이러면 정말 뼈아프다.
위상이동은 절대 자력으로 캔슬할 수 없다. 그래서 바로 위의 탈것실수로 위상이동이 발동되면 더욱 뼈아프다. 게다가 2초의 정신집중 시전 도중 아무것도 할 수 없어 더더욱 잉여가 된다. 다만 여타의 정신 집중 기술이 그러하듯 넉백, 기절 등의 CC기에 끊긴다. 이동기로 간주되는만큼 아서스의 W나 말퓨리온의 E와 같은 이동불가 기술에도 끊긴다. 그러나 이동기임에도 불구하고 2초라는 엄청난 선딜 덕에 물린 상태에서 탈출은 거의 불가능하다.
2초동안 빛나래가 제자리에 가만히 서있어야 하기에 적의 공격과 CC에 무방비로 노출될 수 밖에 없다. 가까스로 성공해서 이동하면 다행이겠지만, 혼자 적 앞에서 대놓고 위상이동을 타는 행위는 금물이다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
상급 변이 (Greater Polymorph) | 능력 강화 (W) |
지속 효과: 변이의 사거리가 30% 증가합니다. | ||
|
뾰롱뽀룡 (Hyper Shift) | 능력 강화 (Z) |
위상 이동이 대상의 최대 생명력의 4%를 추가로 회복시킵니다. 주위에서 적 돌격병이 죽으면 위상 이동의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. | ||
|
요정의 매력 (Pixie Charm) | 사용 효과 |
사용하면 매수 20 중첩을 소모하여 중립 용병을 즉시 처치합니다. 지속 효과: 주위에서 적 돌격병이 죽으면 매수 1중첩이 쌓입니다. 비전 섬광의 중심부에 적 영웅이 적중하면 매수 5중첩이 쌓입니다. 최대 80회 중첩됩니다. 매수 사거리 6 |
1레벨 특성은 빛나래의 플레이스타일을 결정하는 구간이다. 대개는 빛나래의 본분에 어울리는 뾰롱뽀룡의 픽률이 우세하다.
상급 변이는 애매한 변이의 사거리를 늘리면서 빛나래가 좀 더 쉽게 변이를 걸 수 있도록 도와준다. 다만 인게임에서 보이는 특성 요약 문구가 '변이 사거리 증가 및 재사용 대기시간 감소'여서 자칫 조건없는 쿨감을 주는 것으로 오인될 수 있으나, 쿨감 조건은 변이 상태인 적에게 2초 내로 비전섬광 중심부를 맞춰야하는 다소 고난이도의 기술연계가 필요하다. Q가 투사체 기술인 점을 고려하면 사실상 WQ를 동시에 맞춰야 한다. 4레벨의 불안정한 기형을 선택하면 변이 감속효과가 증가하기 때문에 맞추기가 조금은 더 쉬워진다. 변이의 사거리가 늘어나므로 아군 구조, CC연계, 포지셔닝 모두 도움을 받을 수 있다. 빛나래를 쉽게 위협하는 적이 있을 경우 선택된다. 점멸 등으로 빛나래에게 빠르게 접근하는 적이 있을 때는 사거리 증가가 그다지 메리트가 없을 지 모르지만, 적 딜러 입장에서도 변이 후 비전섬광을 맞춰 변이 쿨타임을 빠르게 감소시키는 빛나래에게 들이대기 훨씬 부담스러워질 것이다.
뾰롱뽀룡은 위상 이동의 회복량과 쿨타임 감소를 돕는 특성이다. 이 특성을 선택하면 돌격병이 죽을때마다 대기시간이 0.5초씩 깎이므로, 한 웨이브를 정리했을 때 얻는 추가 쿨감은 총 3.5초이다. 빛나래의 위상이동은 글로벌 이동기이자 동시에 강력한 단일대상 아군 치유기술이기도 하므로, 치유량 상승 뿐만 아니라, 위상 이동의 쿨다운을 빠르게 줄이는 것만큼 치유사인 빛나래에게 중요한 일은 없다. 이 특성을 선택했다면, 다른 라인에 위상이동으로 합류했더라도 급하지 않다면 라인 영웅과 함께 라인을 밀어주고 오면 쿨타임을 깎는데 큰 도움이 된다. 보통 두 웨이브정도 미니언을 정리하고 집으로 귀환하면 바로 위상이동 쿨타임이 돌아서 어디에서 한타가 일어나든 바로 합류할 수 있다. 아군이 오브젝트에서 대치할 때 혼자 다른 라인에서 경험치를 한웨이브라도 더 챙기며 레벨/특성차이를 만들다가 적팀이 한타를 열면 물린 아군에게 위상이동을 타는 식으로 운영할 수도 있다. 이 특성이 주는 추가 치유량과 감소되는 쿨타임이 자체는 꾸준히 너프를 당하고 있지만 그럼에도 불구하고 가장 무난한 주력 특성이다. 추가 치유량은 잘 읽어보면 알겠지만 기존 치유량의 곱연산으로 4%만큼 더 늘려주는 것이 아니라 최대 생명력의 4%를 추가로 치유하는 것이기에 합연산으로 1회 위상이동 시 최대 생명력의 29%가 치유된다.
여담으로 특성의 이름은 뾰롱뾰롱이 아니라 뾰롱뽀룡[7]이다.
요정의 매력은 빛나래 전용 매수. 다른 매수 특성들과는 다르게 적 영웅에게 비전 섬광 중심부 적중 시 스택을 주는 조건도 있으므로 교전 중 스택을 쌓을 수 있다는 것도 장점. 그러나 위의 경쟁 특성을 포기하고 교전에 도움이 되지 않는 이 특성을 선택해야 하는 기회비용과, 일단은 힐러가 캠프로 이동해야 된다는 점 때문에, 상대방 캠프를 빼먹기는 애매하고, 그렇다고 매수 특성으로 인한 용병 생성시간 감소효과도 사라진 현시점에서는 아군 캠프에 사용하기도 애매한 특성. 해당 전장의 용병 운영의 비중과 그것을 충분히 커버할 수 있는 투사나 딜러가 있다면 선택하지 않는 것이 좋을 수 있다. 특히 무작위 영웅 대전(ARAM) 전장 중 잃어버린 동굴은 캠프가 전혀 없으므로 특성 선택 시 무쓸모가 된다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
환상의 조준 (Dream Shot) | 능력 강화 (Q) |
비전 섬광의 사거리가 50% 증가합니다. 비전 섬광의 중심부에 적 영웅이 적중하면 비전 섬광의 재사용 대기시간이 2초로 감소합니다. | ||
|
불안정한 기형 (Unstable Anomaly) | 능력 강화 (W) |
변이의 감속 효과가 15% 증가합니다. 변이 효과가 만료될 때 주위 적 영웅들에게 대상의 최대 생명력의 2%만큼 피해를 줍니다. 피해 반경 3 |
||
|
마법 침샘 (Magic Spit) | 지속 효과 |
일반 공격 사거리가 1.1 증가합니다. 일반 공격이 적 영웅에게 적중할 때마다 위안의 안개의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다. |
4레벨 특성은 공격 능력을 강화한다.
환상의 조준은 Q의 사거리를 증가하고 중심부에 적 영웅이 적중시 재사용 대기시간이 2초로 감소된다. 앞으로 찍을 Q 강화 관련 특성들과 시너지가 있으며 중심부 적중과 사거리 증가로 더 멀리서 안전하게 견제할 수가 있다. 대체로 덩치가 큰 전사 영웅들라든가, 해머 상사와 같이 말뚝딜 하는 영웅들을 상대할 때 기대 이상의 효율을 보여준다.
불안정한 기형은 퍼뎀보다는 감속 증가로 추노 능력을 증대시키는게 주 목적이다. 타겟팅 감속 45%의 효과는 생각보다 강력하기 때문. 다만 퍼뎀은 변이 대상뿐만 아니라 주변에까지 광역으로 딜이 들어가지만 겐지같은 위협적인 암살자에게 사용하면 32(+4%), 체력이 많은 무라딘에게 사용해도 비전 섬광의 광역 피해보다 훨씬 약한 57(+4%) 정도의 피해만 들어가니 그다지 큰 의미가 없다고 봐야한다. 물론 생명력이 얼마 남지않은 경우에는 2%의 퍼뎀도 상당히 크기 때문에 킬캐치를 할 때에는 유용할 수 있고, 애초에 피해량이 없는 변이에 피해량이 생겼다는데서 손해볼 것은 없는 특성.
마법 침샘은 빛나래 전용 전투의 여세 특성으로, 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 고유 능력의 재사용 대기시간이 감소한다. 빛나래의 공격속도가 1.11로 치유사 중에서 준수한 편이라 영웅에게 몇 대만 때려도 고유 능력의 긴 재사용 대기시간을 줄이는데 크게 도움될 수 있다. 특히 사거리가 5.5에서 6.6으로 올라가는건 매우 큰 차이. 빛나래의 기본 사거리도 괜찮은 편이나 이로 인해 더욱 안전한 거리에서 적 영웅을 타격할 수 있게 되는데, 어지간한 평타기반 원거리 암살자의 사거리랑 비슷해진다. 빛나래는 상술한 평타기반 원거리 암살자들과 달리 무리하게 평타로 적군 암살자를 때릴 것도 없이 들어오는 전사나 투사-근접 암살자만 안전한 포지션에서 평타로 때려줘도 되고, 기본적인 스킬들을 활용한 생존 능력도 좋은 편이기에 이 특성을 찍었다면 최대한 많은 평타를 욱여넣어서 고유능력의 쿨타임을 최대한 빨리 돌리는게 핵심이다. 물론, 어디까지나 평타를 때리는건 빛나래의 생존 그리고, 아군의 생존을 위해서임을 잊지말자. 치유사의 본분인 아군 치유 및 세이브와 본인의 생존을 무시하면서까지 평타를 치는건 주객전도다. D에 치유량을 부여하는 7레벨의 회생의 안개 특성과 상당한 시너지가 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
끈끈한 섬광 (Sticky Flare) | 능력 강화 (Q) |
비전 섬광에 적중당한 적 영웅의 이동 속도가 3초 동안 20% 감소합니다. 중심부에 적중당한 적 영웅은 이동 속도가 40% 감소합니다. | ||
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까꿍! (Peekaboo!) | 능력 강화 (Z) |
위상 이동으로 순간이동한 후에 4초 동안 자신과 대상에게 335(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 부여하고, 5초 동안 대상 주위 넓은 지역을 드러냅니다. 시야 반경 15 |
||
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회생의 안개 (Critical Mist) | 능력 강화 (고유 능력) |
위안의 안개가 아군 영웅의 생명력을 165(+4%) 회복시킵니다. 위안의 안개로 아군 영웅의 무력화 효과를 제거하면 대상 아군의 생명력을 140% 추가로 회복시킵니다. |
7레벨 특성은 생존력을 강화한다.
끈끈한 섬광은 비전 섬광에 감속 효과를 추가시켜준다. 적을 추격 할때나 도주를 할 때나 효과를 볼 수 있는 특성. 리워크 이후 비전 섬광이 상당히 빨라졌기 때문에 효과를 보기도 쉽다. 중심부가 아닌 곳에 맞았을때 20%의 감속은 조금 미묘하지만, 4레벨 '환상의 조준' 으로 중심부로 환상의 조준을 할 수만 있다면 40% 감속을 영구적으로 걸 수 있다. 불가능하지만은 않은 게, 변이를 걸고 느려진 상대를 중심부에 맞추게 되면, 팀원의 호응에 따라 상대에게 슬로우지옥을 맛보여 줄 수 있을 것이다. 다만,후 술할 두 개의 특성이 빛나래의 세이브 능력과 직결되는 매우 중요한 특성이기에 주로 채택되는 특성은 아니다. 또, 감속효과는 전사든 다른 암살자든 어떻게든 들고 있는 경우가 많은데, 수치가 높은 효과만 적용되기 때문에, 아군의 감속기가 빈약할 경우에만 고려할만한 특성.
까꿍!은 리워크 전의 까꿍과 위상 보호막을 합성한 것으로 주위 시야 확보+대상에게 보호막 부여를 한다. 시야 확보로 위험을 감시 할 수 있으며, 보호막으로 세이브 능력을 한 층 더 강화시켜준다. 보호막은 빛나래 본인과 위상 이동 대상 둘에게 주어지기 때문에, 빛나래 본인의 생존력도 좋아진다. 위상 이동을 받는 대상을 못잡을 것 같다면 아예 위상 이동을 타고 온 빛나래를 노리는 경우도 종종 있기 때문. 빛나래의 생존력은 유틸에 기반할 뿐, 깡체력 자체는 치유사 중에서도 하위권이기에 폭딜에 그대로 녹아버릴수 있는데 이 특성은 위상 이동 직후의 빛나래에게 한줄기 희망이 될 수 있다. 이 특성을 찍고 나면 지역을 드러낸다는 의미로 위상 이동 직후 바닥에 '시공 마크'가 잠시 남는다.
회생의 안개는 액티브 위안의 안개(D)에 힐 옵션을 주며 무력화 효과를 해제할 시 생명력을 추가로 회복한다. 빛나래의 낮은 힐량을 보완해줄 수 있는 액티브 광역 힐이라고 볼 수 있다. 그냥 사용해도 위안의 안개 자동힐 한번보다 많은 힐량이 들어오지만 쿨타임이 길기 때문에 막 사용하는 것은 비추천하며, 감속, 기절, 속박 등의 CC를 푸는데 사용되었을 경우(정화음이 들리면 CC해제가 되었다는 뜻) 더욱 괜찮은 힐량이 나온다. 까꿍의 보호막과 비슷한 수치라 특정한 영웅에게만 잠시동안 보호막을 씌우는 까꿍보다 높게 평가받는다. 꼭 하드 CC가 아니더라도 아군 영웅은 교전 중에 각종 감속기의 영향을 받을 일이 생각보다 많기에 꽤 많은 교전 상황에서 사용 시 큰 효과를 보는 경우가 많다. 이 특성을 찍었다면, 꼭 정화를 고려하지 않더라도 한타 시 팀이 체력이 전반적으로 급박하다면, 일단 과감하게 뿌리는 판단도 필요하다. 영웅마다 차이는 있지만 단순한 공격에도 자잘한 감속효과가 부여되는 경우가 많아서 의외로 정화 판정으로 대량의 힐이 들어가기 쉽다. 물론 쿨타임이 90초나 되는걸 단순 힐용으로 날리는게 부담스럽긴 하지만, 4레벨의 패시브 쿨감 특성인 마법 침샘을 찍으면 실질적인 쿨타임을 획기적으로 줄일 수 있어 상당한 시너지가 있다. 반대로 말하면 4레벨에 마법 침샘을 걸렀다면, 이 특성을 찍을때 한번 더 생각해봐야 한다. 대표적 광역 CC인 서리고리 등을 카운터칠 수 있는 비기가 되는 주류 특성.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
빛나래의 궁극기는 공통적으로 생존력을 강화한다.5.4.1. R - 점멸 치유 (Blink Heal)
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주위 아군에게 순간이동합니다. 아군 영웅에게 순간이동하면 대상의 생명력을 200(+4%) 회복시킵니다. 마나 40 충전 대기시간 9초 사거리 10 |
힘내, 친구들아.
친구들에게 축복을!
친구들에게 축복을!
빛나래의 치유기이자 이동기. 궁극기 치곤 일반기 수준의 치유량으로 별 볼일 없어 보이지만, 쿨이 매우 짧은데 충전 기술이라 두번이나 쓸 수 있다는 장점이 있다. 이 기술을 선택하면 단일 대상에 대한 지속적인 세이브와, 적재적소에서 원하는 대상 아군을 치유하기 어려운 빛나래의 단점이 상당히 해소된다. 매우 짧은 쿨타임과 점치를 쓰는 와중에도 패시브힐이 나가고 있다는 점을 생각해보면 HPS가 상당히 좋은 편.
게다가 이름처럼 점멸이라서 타이밍에 맞춰 사용하면 적의 공격을 이리저리 회피할 수 있는 빛나래에게 매우 중요한 생존기다. 빛나래 초보자가 꽤 많이 간과하는 부분이 있는데, 툴팁을 유심히 읽어보면 알겠지만, 치유는 아군 영웅에게만 적용되지만 시전은 아군 판정인 모든 유닛에게 가능하다. 즉 돌격병, 용병은 물론이고 심지어 아군 영웅의 소환수[8]를 대상으로도 쓸 수 있는 덕분에 적에게 물린 긴급한 상황에서도 침착하게 R사거리 내에 아군 판정인 무엇이라도 있다면 붙잡고 나와 순식간에 거리를 벌릴 수 있다. 보통은 위상 이동처럼 위험에 빠지기 일보 직전인 대상 아군에게 재빨리 날아가 아군을 보호하거나 적에게 물렸을 때 도망치기 위한 용도로 사용된다. 다만 인게임 요약에는 '아군에게 순간이동하여 치유'라고 나와 있지만, 치유 효과는 영웅에게만 적용되고 용병이나 돌격병 등의 생명력은 회복하지 않는다. 다만 용기사나 트리글라브 수호자와 같은 영웅 판정의 오브젝트는 치유가 가능하다.
그래서 거의 아나의 치유탄 수준으로 짧은 쿨타임만 믿고 아군을 치유하는 용도로 마구 사용했다가는 정작 중요한 순간에는 쿨이 안돌아와 탈출을 못하는 상황이 벌어질 수도 있다. 충전 대기시간도 짧은 편이지만 결국 물리는건 순간이기 때문에 꽤 신중하게 사용해야 한다. 적이 보는 앞에서 순식간에 점멸 치유를 두번 연속 사용하는 모습을 보여줬다가는 이동기가 빠진걸 인지한 적의 표적이 되기 십상이다. 그리고 영웅간 충돌 판정이 있는 히오스 시스템 상 점멸 시 아군의 진로를 가로막거나 일점사당하는 아군에게 따라붙었다가 함께 죽을 수도 있으니 잘 봐가면서 써야 한다. 이 기술을 활용하면 사거리 운영이 쉬워지므로 아군 사이를 이리저리 날아다니며 적을 농락하고 아군 유지력에 큰 보탬이 된다면
성능과는 별개로 이 궁극기를 선택한 이후 빛나래가 이동시 잔상효과가 생긴다.
경쟁 궁극기 특성인 에메랄드 바람도 광역 넉백이라는 준수한 성능을 지녔음에도 불구하고, 점멸 치유 유무에 따라 빛나래의 기동성과 유지력이 현격한 차이를 보이기 때문에 차마 점멸 치유를 버릴 수가 없어 에메랄드 바람은 폐급 궁극기가 아님에도 비주류 궁극기의 그늘을 벗어나지 못하고 있다.
5.4.2. R - 에메랄드 바람 (Emerald Wind)
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0.5초 후, 점차 커져가는 바람의 고리를 발산하여 적들에게 225(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다. 마나 90 재사용 대기시간 50초 피해 반경 7.5 |
저리 가!
자연의 분노로 불타버려!
자연의 분노로 불타버려!
넓은 범위의 광역 넉백 기절 기술. 바람이 닿은 적은 밀려나는 동안 기절 상태가 되고 피해를 입는다. 벽을 등진 적 가까이에서 쏠 경우 바람은 벽을 통과해버리고 적은 벽에 멈추면서 넉백과 기절이 바로 풀려버리니 알아두자. 보통은 근거리나 고기동성 영웅 위주로 구성된 조합을 상대로 좋은 효율을 보이지만, 진형파괴나 적 딜러 배달, 아군 구출, 용병 스틸, 우두머리 확보 등 다양한 목적으로 쓸 수 있다. 그러나 잘못 쓰면 다 잡은 적을 방생할 수도 있고 물몸인 빛나래가 배달 욕심 내다가 산화할 수 있으므로 주의해야 한다.
바람이 밀쳐내는 시간이 지형과 피격 위치에 따라 다르지만 최대 2초고, 범위도 제법 넓기 때문에, 후퇴 시 상당히 시간을 벌 수 있다. 변이와 마찬가지로 약간의 시전 시간이 있기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 시전이 끊기거나 취소하면 10초의 재사용 대기시간이 돌아간다. 또한, 에메랄드 바람의 기회비용이 무려 점멸 치유라는 점을 생각해보면 평소보다 더더욱 신중하게 포지션을 잡아야 하는 건 덤.
한 때는 점멸 치유에 비해 채용률이 많이 밀렸으나, 트레이서/ 겐지/ 말티엘과 같이 점멸 치유를 써도 악착같이 따라붙을 수 있는 영웅들이 많이 등장하고, 전세계적으로 메타가 2016년 후반의 유지력 중심 메타에서 벗어나 폭딜 및 하드 CC도 중시하는 복합적인 메타로 변화하면서 고기동성 영웅 견제 및 장시간에 걸친 기절 용도로 쓸 수 있는 에메랄드 바람의 가치가 많이 높아지게 되었다. 하지만, 에메랄드 바람에 달려있던 패시브 강화 효과가 삭제되면서 점멸 치유에 대한 기회비용이 너무 커 비주류 궁극기로 꼽힌다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
요정의 추진력 (Pixie Boost) | 능력 강화 (E) |
요정 가루의 이동 속도 증가 효과가 50%로 증가하고, 3초에 걸쳐 서서히 감소하여 20%가 됩니다. | ||
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안전 가루 (Safety Dust) | 능력 강화 (E) |
요정 가루의 지속 시간이 1초 증가합니다. 요정 가루를 얻은 아군에게는 위안의 안개와 점멸 치유의 치유량이 75% 증가합니다. | ||
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요정의 힘 (Pixie Power) | 능력 강화 (E) |
요정 가루의 재사용 대기시간이 3초 감소하고 기술 방어력을 추가로 25 증가시킵니다. |
13레벨 특성은 요정 가루(E)를 강화한다.
요정의 추진력은 빛나래 본인보다는 아군 뚜벅이 영웅들에게 순간적인 대쉬기를 주는데 의미가 있는 특성이다. 순간적인 이동속도 증가가 갈고리같이 반드시 피해야할 논타겟 스킬을 피하게 해주고 공격적으로 접근 못할 상황을 접근하게 만들어주기 때문. 다른 두 특성과 달리 공격적으로 활용하기 좋다. 대표적으로 상대와의 접근이 절실한 가로쉬, 데하카, 소냐, 아서스같은 뚜벅이 영웅에게 순간적인 이속증폭을 넣어줄때 유용하다.[9]
안전 가루는 지속 시간이 4초로 증가하여 위안의 안개의 회복 주기와 동일해져 대상이 받는 한번의 회복량이 증가하고, Q적중시 추가 힐량을 기대할 수 있으며, 궁극기인 점멸 치유의 치유량도 75% 증가하여 한번에 364(+4%)씩 회복해줄 수 있기에 점멸 치유를 궁극기로 선택한 경우 순간 힐량이 부족한 빛나래에게 큰 시너지가 있다. 주의할건 위상 이동(Z)을 포함한 다른 방식의 치유는 치유량이 증가하지 않으나, 특성 요약은 요정 가루가 치유량을 증가시킴이라고 오해하게끔 써놨다.
요정의 힘은 요정 가루의 쿨타임과 기술 방어력을 더욱 강화하는 특성. 위의 다른 특성과 달리 요정 가루에 새로운 유틸을 추가하지는 않지만, 요정 가루의 아쉬웠던 점을 업그레이드하는게 핵심이라 할 수 있겠다. 원래 이 특성 없는 요정 가루도 기술 방어력이 훌륭했는데 25를 더하면서 총 55가 되어 캘타스의 불덩이 작렬과 같이 적의 기술 피해가 강력한 것들을 막아내는데 큰 힘이 된다. 또 은근히 긴 쿨타임 때문에 적시에 호응하지 못하는 경우가 생기는데 기술 방어도도 향상되는데다 쿨타임까지 조건 없이 줄여주므로 상당한 세이브 효과를 볼 수 있게 된다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
쉿! (Hush!) | 능력 강화 (Q) |
비전 섬광의 중심부에 적중당한 적 영웅은 1초 동안 침묵 상태가 되고 공격력이 3초 동안 25% 감소합니다. | ||
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약화 변이 (Critterize) | 능력 강화 (W) |
변이가 대상의 방어력을 25 감소시켜 받는 피해를 25% 증가시킵니다. | ||
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위상 회피 (Phase Out[10]) | 사용 효과 |
사용하면 0.75초 동안 정지 상태가 됩니다. 재사용 대기시간 20초 |
16레벨 특성은 전략적으로 적 하나를 바보로 만들 수 있는 공통점이 있다.
쉿!은 빛나래 전용 축소 광선. 축소 광선보다 공격력 감소량은 덜하고 감속은 없지만, 침묵을 준다는 점에서 사실상 공격력 감소는 보너스이며 상대방의 스킬을 원천 차단하는 침묵이 훨씬 매력적인 스킬이다. 대신 중심부에 적중시키지 못하면 특성 효과가 없으니 주의. 이 특성을 찍으면 W 뿐만 아니라 Q로도 안두인의 구원이나 ETC의 도가니 같은 채널링 궁극기도 손쉽게 끊을 수 있게 되므로, 한낱 일반 기술인 Q를 상대의 위력적인 궁극기와 교환하는 것만으로도 엄청난 이득이다. 비전 섬광 관련 특성 모두 중심부 적중 조건을 가지고 있기에 몰아찍으면 당연히 여러가지 효과를 한번에 볼 수 있지만, 굳이 다른 비전 섬광 관련 특성을 선택하지 않아도 상황에 따라 이 특성만 선택하는 것도 굉장한 전략이 될 수 있다.
약화 변이는 변이 대상의 방어력을 1.5초 동안 25% 감소시키는 심플하지만 매우 강력한 특성. 변이는 빛나래 포커싱의 핵심 스킬이고, 방어력 감소 효과는 아군의 딜에도 기여하므로 포커싱된 대상을 더욱 확실히 잘라먹을 수 있게 된다. 안그래도 변이 자체가 엄청난 감속과 침묵, 실명이 함께 걸리는 악랄한 효과라 거의 아무것도 못하는데 방어력까지 약화되니 그야말로 사기적인 효과. 들어오는 근딜러 따위는 순식간에 가루로 만들어버릴 수 있고 공격적으로 플레이해야 하는 무라딘이나 디아블로도 함부로 덤빌 수 없게 만든다. 특히 방어력을 패시브로 활용하는 가로쉬에게는 패시브 자체를 무력화하는데다 완전한 뚜벅이라 매우 치명적이다. 변이 관련 특성은 이것 하나만 찍는다고해도 부족함이 없는 주류 특성.
위상 회피는 빛나래 전용 얼음 방패. 빛나래가 순간적으로 아무런 행동도 하지 못하는 대신 무적(정지) 상태가 된다. 하지만 일반적인 얼음방패에 비해 지속 시간이 매우매우 짧아서 실제 용도는 마이에브의 "감시관의 도약(D)"에 더 가깝다. 적의 포커싱에서 벗어나는 용도로는 심각하게 짧은데다 순간이라도 어쨌든 제자리에 멈추기 때문에 오히려 포위될 가능성이 높고, 빛나래에게 날아오는 위협적인 기술을 1회 회피하는 용도로 쓸 수 있다. 탈 것이 없는 빛나래의 깡이속은 느릴지라도 생존기가 의외로 뛰어난지라 구태여 제자리에 고정되는 이 특성을 선택할 일은 그다지 없다. 게다가 다른 특성이 침묵 또는 방깍이라는 강력한 교전효과를 주기에, 단순히 생존용 스킬을 선택하는건 교전에 큰 도움이 안되므로 신중히 생각하자.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
비밀 친구 (Invisible Friends) | 능력 강화 (궁극기 R) |
점멸 치유를 사용하면 자신과 영웅 대상이 9초 동안 은신 상태가 되며 처음 0.5초 동안은 은신이 유지됩니다. 비밀 친구로 은신 상태가 된 동안 초당 25(+4%)의 생명력을 회복합니다. | ||
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강렬한 바람 (Intensive Winds) | 능력 강화 (궁극기 R) |
에메랄드 바람의 재사용 대기시간이 영구히 5초로 감소합니다. | ||
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빨라용 (Speedy Dragon) | 지속 효과 |
이동 속도가 영구히 20% 증가하고 위상 이동의 시전 시간이 1초 감소합니다. | ||
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요정 수호자 (Faerie Protector) | 사용 효과 |
사용하면 주위 아군 영웅들에게 요정 가루를 시전합니다. 지속 효과: 요정 가루가 항상 튕겨져 나와 자신에게도 적용됩니다. 재사용 대기시간 45초 효과 반경 8 |
20레벨 폭풍 특성은 공통적으로 생존력을 높여주며, 저평가 받는 특성이 없고 어떤 것을 선택해도 성능이 우수하니 상황에 맞게 잘 선택하자.
비밀 친구는 점멸 치유 사용시 대상 영웅과 빛나래 자신이 은신과 지속 치유 효과를 받는다. 다만 지속 치유효과는 은신 중에만 부여되다보니 은신이 도중에 풀리면 지속치유 효과도 날아간다. 하지만 은신을 통한 포커싱 회피에 점멸 치유로 인한 힐까지 더해서 빛나래의 부족했던 세이브 능력을 강화해주고, 점멸 치유 특유의 짧은 쿨 덕분에 힐량도 상당히 증가하게 된다. 덤으로 빛나래가 점멸 치유로 들어갔을 때 같이 얻어맞아서 죽는 상황도 상당히 해결해준다. 이 특성을 찍었을 때 빛나래를 잡는 것은 기하급수적으로 어려워지기 시작하는데, 안그래도 갑자기 어디로 사라지는 점멸인데 은신까지 더해 한번 놓치면 잡기가 어렵다. 원래 은신의 이론상 지속시간은 무제한이었는데 9초로 너프되었다.
강렬한 바람은 에메랄드 바람의 재사용 대기시간을 대폭 감소시키는 특성. 쿨타임이 5초밖에 안되며 적이 에메랄드 바람을 맞았다면 2초동안 넉백이 되므로 사실상 3초밖에 재사용 대기시간이 없다고 봐도 무방하다. 과거에는 특성 적용시 마나가 200이나 들어가는 패널티 때문에 사실상 예능 취급을 받았지만, 마나 소모량 증가 패널티가 삭제된 이후로는 궁극기 강화 효과까지 염두에 두고 에메랄드 바람을 채용하기도 한다. 단, 캐스팅 도중 취소당하면 쿨타임이 10초 걸리는건 동일하니 유의.
빨라용은 영구적으로 빛나래의 이동 속도를 증가시키고, 위상 이동의 시전 시간을 줄여준다. 이속 증가는 탈 것이 없고 기본 이속마저 느린 빛나래의 단점을 크게 만회할 수 있는 효과로, 레가르의 Z가 항상 적용되어 있다고 보면 된다. 게다가 공격을 받거나 기술을 사용하더라도 이동속도가 감소하지 않으므로 교전 중에는 오히려 여타 영웅의 탈 것보다 상위호환이다. 위상 이동의 시전 시간을 줄여주는 것도 발군이어서, 위기에 처한 아군을 구할 가능성이 높아진다. 원래는 단순히 이동 속도만 높이고[11] 끝이라서 거의 선택되지 않았으나, 5.41 패치로 위상 이동의 시전시간을 획기적으로 줄여주는 효과가 추가되어 전보다 선택률이 늘었다. 본인이 위상이동 사용 타이밍을 잘 못재겠거나, 적이 아예 위상이동이 들어가기도 전에 터트리는 폭딜조합이라면 고려해볼만한 선택지. 원문은 직역하면 "빠른 용"이지만, 국내 번역본은 빨라요 + 용을 합쳤다.
요정 수호자는 특성이 적용된 요정 가루를 광역으로 부여하는 특성. 기본적으로 지속 시간동안 광역으로 이동 속도를 20% 증가시키고 안전 가루를 찍었다면 광역으로 받는 점멸 치유와 위안의 안개 치유량 증가, 요정의 힘은 광역으로 강력한 기술 보호막을 거는 셈. 성능에 비해 재사용 대기시간은 45초 밖에 안된다. 게다가 액티브 이외에도 기존 요정 가루(E)를 아군에게 뿌려도 요정 가루가 자신에게도 걸린다. 사실상 본인은 무조건 요정 가루 혜택을 보게 된다. 요정 가루가 빛나래의 세이브에 한축을 담당한다는 걸 감안할 때 Alt+E의 빈도를 줄이고 아군에게 더 적극적으로 써줄 수 있다는건 큰 장점이다. 7레벨에 회생의 안개, 13레벨에 안전 가루, 20레벨에 이 특성을 찍으면, 광역 상태 이상에 걸린 아군들 주위에서 1D를 써 순간 광역 치유를 선사할 수도 있다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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운영형 치유사
위상 이동(Z)이 있기 때문에, 폴스타트나 데하카와 마찬가지로 오브젝트 반대 라인을 슬금슬금 밀다가 교전에 합류하는 식의 운영이 가능하다. 빛나래가 라인 클리어가 빠르진 않지만, [12], 라인푸쉬가 일단은 가능할뿐더러, 요정가루, 점멸 치유, 위상이동까지 있는 빛나래는 자체 도주능력도 최상급이기에 대놓고 빛나래를 덮치는 것도 쉽지 않다. 또한 글로벌 이동기 덕분에 다른 치유사보다 재정비 후 복귀 시간도 빠른 편. 혹은, 본대에 있다가 순간적으로 스플릿 푸시를 하는 아군을 도와 도주를 돕거나 킬각을 잡는 용도로도 사용이 가능한데, 어느쪽이든 운영에 힘을 실어주는 옵션이다.
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다양한 유틸리티
힐량은 조금 애매할 수도 있지만, 여러가지 다재다능한 능력으로 변수를 만들 수 있는 영웅이다. 요정 가루로 아군 속도를 빠르게 하고 받는 데미지를 줄여줄 수 있으며, 위상 보호막이나 회생의 안개 특성을 이용하여 들어가는 투사/근딜을 덮어주든 물린 아군 암살자를 지켜주든, 슈퍼세이브를 보여줄 수 있다. 또, 타겟팅 스킬인 변이는 침묵+기절이 겹쳐있는 스킬로 갑작스럽게 들어오는 적을 묶어 위기에 처한 아군을 구하고 적을 역관광시키기도 한다. 거기에, 점멸치유나 에메랄드 바람을 이용한다면, 상황 따라 힐러가 직접 어그로 핑퐁을 하거나, 한타 구도를 뒤엎는것까지 가능하다. 딜량을 빼곤 힐러가 가능한 모든것이 가능하다고 해도 될 정도.
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뛰어난 생존 능력
비록 체력은 높지 않을지 몰라도, 치유사면서도 스스로를 지킬만한 기술이 많아서 자체 생존능력이 뛰어난 편에 속한다. 특히 빛나래는 넓은 범위로 뒷라인을 잡고 위안의 안개로 치료를 하고 있는 경우가 잦아서 은신 영웅들이 와서 녹이기에도 변이로 받아치면 은신 영웅들이 역관광 맞기 십상이다. 빛나래가 전장에서 진득하게 버틸수록 아군이 받을 힐량이 더 늘어나게 되니, 뛰어난 생존능력은 곧 좋은 전투 지속력과 연결된다. 이건 16레벨 특성인 위상 회피와 20레벨 특성인 비밀친구를 같이 찍었다면 주위에 돌격병을 포함한 아군이 있는 한 악몽같은 생존 능력을 보유하게 된다.
6.2. 단점
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불안정한 힐링 구조
빛나래의 장점은 뛰어난 기동성과 다양한 유틸성을 통한 활용성에서 나오는 거지, 다른 영웅처럼 심플하게 많은 힐량이 아니다. 빛나래가 가진 능동적 치유 기술은 위상이동, 위안의 안개, (중심부 적중 전제하의)비전 섬광,점멸 치유인데, 앞의 두개는 쿨타임 감소 옵션이 있다곤 하나 40초, 90초로 어지간한 궁극기급 위상을 가진 기술이기에 남발하기 힘들고, 비전 섬광은 중심부에 맞춰야 하며, 점멸치유는 상황에 따라 빛나래의 이동기로도 활용해야 될 수 있기에 신중해야 한다. 결국은 패시브 힐링을 최대한 잘 넣어야 힐링 포텐셜을 최대한으로 끌어올릴수 있는데, 패시브의 치유는 빛나래가 쉴새없이 포지션을 조정하거나, 아군 플레이어가 위치에 들어와줘야 하기에 포텐셜을 뽑기 힘들다. 통계 창으로 보는 치유량 총합은 다른 치유사와 비교해도 그다지 밀리지 않지만, 그 치유량 총합의 대부분은 위안의 안개에 의한 지속 치유와 자가 치유이다. 대개 팀원들이 느끼는 빛나래의 치유량은 '치유가 되기는 되는데 생각보다 몸에 와닿지 않는다', '있으면 좋은데 뭔가 아쉬운 수준'부터 '쟤 힐러인데 치유해 주는 걸 본 적이 없음' 등 결코 긍정적이지는 않다. 엄밀히 말하면, 빛나래 자체적으로 유지력이 나쁜건 아니다. 아니 오히려 노코스트 회복패시브만으로도 HPS가 28.75(+4%)*N명인데 다른 회복기까지 더하면 루시우나, 카라짐같은 범위힐링 영웅이랑 비교해도 HPS가 위였으면 위였지 아래가 절대 아니다. 이렇게만 보면 포킹에 강할것 같지만, 문제는 아군이든 빛나래든 패시브 회복을 위한 포지셔닝이 강제되기에 뭉쳐있는곳에 쏘는 포킹엔 생각보다 도움이 되지 않는다. 누킹은 위상이동(z)으로 커버가 가능하지만, 위상 보호는 시전시간 2초동안 빛나래 본인의 시전이 안끊기거나, 아군이 안터진다는 전제가 반드시 깔려야 한다. 심지어 빛나래가 아군 근처로 이동한다는 것 역시 큰 리스크를 동반한다. 상대편이 아예 위상이동으로 들어오는 빛나래를 노리고 cc를 깔아놓은뒤 한번에 터트리려고 노리는 경우도 많기 때문.
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설계부터 충돌하는 두 기본 컨셉
빛나래는 치유사이며, 주된 힐은 패시브의 짤 광역힐로 충당하는 구조라 본대와 오래 붙어있어야 한다. 반면 빛나래의 Z는 글로벌 이동기로, 빛나래 본인이 팀원과 떨어져 운영을 하든 혹은 아군이 스플릿 운영을 하든 일단은 떨어져 있어야 한다. 즉 설계부터가 빛나래 단독으로는 성능을 100% 발휘할 수 없는 구조적인 결함이 있는 영웅이며, 이는 단순히 빛나래의 성능이 좋냐 나쁘냐의 문제가 아니고 또 빛나래 본인이 잘하는 것으로 해결할 수도 없다. 이를 해결하기 위해선 팀에 빛나래 와의 다른 힐러나 스플릿 푸셔라고 불리는 운영형 영웅이 있어야 하며 이 둘도 완벽한 해결책은 아니고 단점도 만만찮다.[13] 특히, 이 괴리는 빠른 대전에서 심각하게 두드러지는 편인데, 상대 팀 본대에는 멀쩡한 힐러가 붙는 반면 아군은 힐러 없이 고통받는 장면이 자주 연출되기 때문이다.
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연약한 생명력
빛나래는 특성상 다친 아군 주위에 있어야 힐이되고 주력 궁극기인 점멸치유도 아군에게 순간 이동하면서 치유하는 기술이다. 이렇게 전장의 앞라인에서 상황따라 어그로 핑퐁까지 담당하며 버텨줘야 치유 능력이 제대로 활용되는 빛나래이지만 체력은 치유사에서 뒷순위에 들어간다. 이렇기 때문에 빛나래는 점멸 치유와 요정 가루를 통해 전장 앞라인과 뒷라인을 자유자재로 드나드는 외줄타기 플레이도 필요한 영웅에 속한다. 문제는 상술한 장점에서 생존력이 좋다는 얘기지 생명력 자체는 치유사중에서도 뒤에서 3위에 위치할 정도의 진성 유리몸이다. 외줄타기를 하다가 순간적인 cc에 이은 포커싱을 못피한다면 그대로 줄에서 떨어져 바닥으로 박힌다.
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위의 단점들이 혼재되어 나타난 높은 난이도
상술한 것처럼 유틸리티가 많다는 것은 분명한 장점이지만, 파일럿이 그 유틸을 제대로 사용 못한다면, 상대적으로 불안정한 힐링 구조로 인해 다른 치유사들의 하위호환으로 전락해버린다. 문제는 기본적으로 그 유틸리티라는 것이 상술한 불안정한 힐링구조에 기인하듯 다소 난해하다. 다양한 곳에 사용할 수 있다는 얘기는 바꿔말하면, 다양한 상황, 용도를 선택해 최적의 사용방식으로 사용해야된다는 의미기 때문. 상대의 기술공격이 몰릴때나 아군의 거리조절 타이밍에 칼같이 써줘야하는 요정가루(E), 정화류 기술이긴 하지만, 저지불가가 아니고, 미묘한 확산시간이 있기에 사용 타이밍을 재기 어려운 위안의 안개 사용스킬(D). 회복 포텐셜을 최대로 끌어올리려면 아군의 도움이든, 빛나래 본인이 포지션을 계속 조정해야되는 위안의 안개 패시브. 2초의 시전시간 때문에, 상대의 폭딜 타이밍을 예상하고 사용해야 되거나, 운영하다가 합류타이밍[14]을 칼같이 맞춰 써야하는 위상 이동(Z), 회복 효과를 보기위해서는 투사체의 정중앙에 영웅을 적중시켜야하는 비전 섬광(Q). 적 중요영웅을 한방에 터트릴때나, 요주의 스킬을 끊거나, 들어오는 브루져들 마크하는등 한타에 큰 영향을 끼치면서도 사용용도가 많은데, 짧지 않은 쿨타임 때문에, 우선순위를 빠르게 정하는 등 최적의 사용을 위한 판단력을 요하는 변이(W), 이동기로써 적 스킬을 회피하거나, 다른 유틸리티로 아군을 지원해줄만한 위치를 잡거나, 회복기로써 순간적인 세이브도 담당해야하는 점멸치유. 폴스타트의 광풍에 비견될 정도로 온갖 사용처로 쓰이는데, 포지셔닝과 시전시간때문에 신중하게 사용해야 하는 에메랄드 바람(R)까지 스킬들을 잘 들여다보면 포텐셜을 이끌어내는데 난이도가 높은 스킬들로만 모아놨다. 그렇기에 숙련도에 따라 적군으로부터 혐나래라는 소리를 듣기도, 아군으로부터 혐나래라는 소리를 듣기도 할정도로 숙련도에 따른 성능 편차가 매우 큰 치유사 중 하나에 속한다. 이 때문에, 성능에 비해 유독 인식이 박한 영웅이기도 하다.
6.3. 카운터 픽
- 일점사에 능한 영웅
- 체력이 낮은 빛나래는 주로 초반 한타때 가장 먼저 노려지기 십상이다. 빛나래의 특성상 힐 사거리가 길지 않고, 적은 힐량에 의해 아군과 붙어다니는 경우가 많은데 위상이동과 같은 도주기가 빠진 상태에서 변이와 요정 가루를 안일하게 사용한다면 겐지와 같이 기동성 빠른 영웅에게 끔살당하는 경우가 허다하다.
- 해당 영웅: 트레이서, 겐지, 알라라크, 제라툴
- 수시로 CC를 걸 수 있는 영웅
- 위안의 안개의 재사용 대기시간이 매우 길어서 감속, 스턴, 수면 디버프를 수시로 걸어주는 말가니스 같은 영웅 또한 카운터 픽에 해당한다.
- 변이를 걸기 어려운 적들
- 빛나래의 가장 큰 장점은 힐러 중에서도 최상급의 CC기인 변이를 가지고 있다는 점인데, 저지 불가를 가지고 있거나 정화 기술을 가지고 있는 캐릭터들은 빛나래가 상대하기 까다롭다. 특히 상시 저지불가인 영웅이 있는 경우에는 빛나래는 그냥 바보가 되어버린다.
- 포킹이 강력한 영웅들
- 상술한 것처럼, 빛나래의 HPS는 생각보다 높은편이지만, 포지션이 강제되는 문제때문에 위치를 노리는 포킹에 취약하다.[15] 빛나래는 점멸치유로 포킹을 피할수 있어도 다른 뚜벅이 아군은 그렇지 않다. 요정가루로 어느정도 딜을 반감시킬순 있지만, 요정가루는 소소한 이팩트와 달리 마나를 60이나 잡아먹으며, 쿨타임도 연속된 포킹을 막을 정도는 아니다. 게다가 20레벨 전까지는 한명한테 밖에 걸 수 없다. 일단 포킹을 얻어맞기 시작한다면 그 만큼 체력을 커버하기 위해 패시브 회복의 덕을 봐야하는데 이때문에 포지션이 제약되는 악순환에 빠진다.
- 해당 영웅: 정크랫, 아즈모단, 크로미, 한조, 굴단
6.4. 시너지 픽
- 다른 힐러 영웅
- 빛나래는 힐량도 애매하고 반쯤 글로벌 운영 위주로 굴려야 하는 영웅이기 때문에 상대적으로 힐링 구조가 불안정한 빛나래를 보조할 다른 힐러가 있다면 빛을 발하는 경우가 많다. 전반적으로 힐러라면 궁합은 대체로 맞는다. 힐량 위주의 치유사라면, 빛나래가 가진 유틸리티가 단점을 커버해줄수 있고, 유틸리티 위주의 치유사라면, 아예 작정하고, 돌진조합을 짜든 조합의 맛을 확실하게 살릴 수 있기 때문.
- 해당 영웅: 스투코프, 아나, 알렉스트라자 등
- 글로벌 운영 영웅
- 적진으로 깊이 들어가는 공격력이 높은 브루져, 근접 암살자.
- 다른 치유사들이라면 이런 영웅들을 커버하느냐 포지션을 유지하느냐의 이지선다에 걸리지만, 빛나래는 상대적으로 그 문제에서 자유롭다. 또, 빛나래의 위상이동을 통할 폭힐 및 기술 방어력, 이동속도와 같은 유틸리티 지원은 이들이 슈퍼플레이 할 수 있는 판을 깔아주기 때문. 또한, 진입하더라도 빛나래는 점멸 치유든 에메랄드 바람이든 아군 브루져랑 어그로 핑퐁이 가능한 영웅이다.[16] 또한, 이런류의 영웅들은 순간적으로 혼자 라인관리하는 적을 짜르러 가는 경우도 많은데, 위상 이동을 이용한 커버를 통해 이를 지원해 줄 수 있다. 겐지는 예외적으로 원거리 암살자지만 과감히 진입해야되는 플레이도 많이 하므로 합이 좋다.[17]
6.5. 유리 / 불리한 전장
* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
6.6. 총평
이 문단은
치유 능력보다는 보조 능력을 위주로 전황을 유리하게 이끄는 영웅. 치유 능력은 비교적 뒤떨어지지만 적을 무력화하고 아군을 보조하는 기술로 변수를 창출함으로써 아군에게 유리한 상황을 만든다. 특히 위상 이동으로 도움이 필요한 아군에게 즉시 합류할 수 있기에 소규모 교전에 기습적으로 합류하여 죽어가는 아군을 살리거나 갱킹을 성공시키는 등 다방면에서 활약할 수 있다. 상대적으로 부족한 단일 대상 치유량은 다른 지원가와 같이 활약하거나 보호막, 도주기, 자체 치유 같은 생존기가 있는 영웅과 조합하는 식으로 어느정도 보완이 가능하다.
Q를 날리더라도 용병이나 돌격병 처리에 시간이 오래 걸리므로, 초반에는 포탑 근처에서 몸을 사리며 같은 편과 함께 경험치(와 매수 스택)을 쌓는데 집중해야 한다. 이후 첫 오브젝트 교전이 벌어져도 잠깐 공격로에 머물다가 Z로 합류하는 식으로 경험치와 한타를 동시에 챙길 수 있다. 한타에서는 패시브로 힐을 하면서 W로 적의 딜러를 무력화시키거나, E로 아군의 생존 및 추노를 돕는 식의 플레이가 가능하다.
길 잃은 바이킹, 아바투르와 함께 경험치 메타의 한 축 프로 경기에서 여러번 등장 하면서 위상 이동을 통한 경험치 벌기로 적 팀과의 레벨차를 벌리는 강력한 모습을 보인다.
반대로 위상 이동을 제대로 활용하지 못하면 다른 치유사에 비해 장점이 거의 없다. 위상 이동이 빛나래 픽의 의의라고 해도 과언이 아니다.
2021년 현재 기준으로 티어 자체는 1티어 후반에서 2티어를 왔다갔다하는 강력한 픽임에도 기본 힐량이 미묘한 것과, 맵리딩, 위상이동, 정화타이밍등등 기본적인 게임 센스와 숙련도가 상당히 많이 필요한 것과, 팀원들 역시 빛나래에 대한 이해도가 다소 필요하다는 점이 겹쳐 잘 선택되진 않는 픽이다.
6.6.1. 1차 리워크 이전
2014년 첫 출시 당시에는 혐나래 또는 갓나래라는 별명이 붙을 정도로 OP였다. 단일 대상에 대한 치유 능력은 다소 부족하지만 이를 모두 메우고도 남을 기동력과 유틸성, 생존력을 현재 2018년 시점도 아니고 2014년 알파 테스트 당시부터 들고 나왔기 때문이다. 위상 이동(Z)으로 아군이 있는 곳이라면 어디든 금방 합류할 수 있고, 그 기동력을 십분 활용할 수 있는 매수는 OP급 시너지 효과를 내었으며, 변이를 되돌리기로 순간 두 번까지 사용 가능하기 때문에 한타에서 적을 무력화시키기가 수월했다. 여기에 탈출기, 진입기로 모두 사용 가능한 궁극기 점멸 치유와 광역 넉백 궁극기 에메랄드 바람. 게다가 여차하면 전력 질주, 돌가죽 등으로 생존력을 더 확보할 수 있음은 물론 독살로 딜링 능력까지 추가하거나 승급, 지게로봇으로 라인 관리까지 할 수 있었다.그렇다고 치유 능력이 딱히 부족한 것도 아닌 것이, 그 당시 7레벨 특성에는 재생의 비와 치유의 돌풍이라는 특성이 있었는데 재생의 비는 일반 기술을 쓸 때마다 치유량 50%짜리 위안의 안개가 자동으로 발동되는 효과였고, 치유의 돌풍은 쿨타임 60초에 4초 동안 매초 1회씩 위안의 안개가 발동되는 효과였다. 이를 이용하여 자신이 원하는 순간에 광역 폭힐을 퍼부어 다 죽어가는 아군을 살리거나 1:1에서 일방적인 딜링을 가할 수도 있었다. 위안의 안개가 빛나래 자신에게는 치유량이 2배로 들어가는 버그가 있었기 때문에 치유의 돌풍을 발동시키고 딜을 퍼부으면 일방적인 딜 교환이 가능하기도 했다. 거기에 특성으로 가호의 보호막, 폭풍 보호막을 선택하여 세이브 능력을 더 올릴 수 있고, 여기에 우서만이 쓸 수 있었던 정화까지 들고 나와 하드 CC기로부터 아군을 보호할 수 있었으니 치유사로서의 능력도 결코 부족하지 않았다. 그 덕분에 빛나래는 로테이션 기간 중 외엔 평균 60%대의 어마어마한 승률을 기록하며 모든 영웅 중 승률 1위를 장기간 유지했다.
그러다가 2015년 7월 2일 도살자 패치로 현재와 같이 유틸성이 강화된 대신, 치유의 돌풍이 삭제되고 패시브 버그마저 삭제되면서 힐량 및 생존성이 대폭 너프되었다. 게다가 궁극기인 점멸치유가 쿨다운 2초라는 충격과 공포의 핵잠수함 패치를 당해서 손쉽게 슈퍼세이브를 하기도 어려워졌고, 전체적인 힐량도 줄어서 레가르나 우서에도 힐량이 심각하게 밀렸다. 이때문에 승률이 최상위에서 최하위로 폭락해 버렸고 대회에서도 멸종되었다. 그러다가 원래 좋았던 유틸성이 더 강화된 점을 어떻게든 이용하기 위해 연구한 결과 위상 이동 트리가 개발되어 지금과 같이 활로를 찾게 된 것이다.
알파 테스트 당시 점멸 치유는 쿨타임 90초에 기술 사용 시 10초 동안 근처의 아군에 우클릭으로 순간이동하면서 소량의 즉발 치유와 3초에 걸쳐 지속 치유를 하는 기술이었다. 10초 동안 무제한으로 점멸이 가능하지만 순간 치유량이 높지 않아 한타 시에는 슈퍼 세이브가 잘 되지 않았고, 얼마 가지 않아 현재와 같이 즉발 치유가 가능한 충전식 기술이 되었다.
6.7. 운용법
빛나래 운용의 기본 핵심은 다른 무엇도 아닌 상황 판단이다. 2지원가 조합일때는 위시한 0.7지원, 0.7운영픽으로서 빛나래를 픽하는 것이기 때문에 잘하면 1인분을 넘어 2인분 이상도 해낼 수 있는 영웅이지만, 그렇다고 맵 리딩을 제대로 못하여 합류하는 순간을 잘못 판단하거나 빛나래가 있는데도 오브젝트 싸움에만 너무 집중하여 4대5 구도를 길게 유지하여 전멸하거나 한다는 경우가 나오면 그것은 악재 그 자체라고 할 수 있다. 위상이동의 압도적인 범용성 덕분에 맵에 크게 구애받지 않고 운영을 할 수 있다는 장점 덕분에 맵에 따라 운영을 달리 해야 한다.2지원가 체제에서의 빛나래의 장점을 가장 잘 살리면서 강력함을 보여준 건 2017 HGC 10월 1일자 경기로, Mighty의 NaSang 선수가 빛나래를 모든 세트에서 사용하여 압도적인 운영과 한타를 전부 다 잡는 모습을 보여주었다. #
1지원가일때는 빛나래의 활용 난이도가 급격하게 높아진다. 빛나래가 유틸이 뛰어나긴 해도 기본적인 힐링구조가 불안정하기 때문. 위상 이동, 위안의 안개의 타이밍이나, 변이 사용의 우선순위, 요정 가루를 이용한 딜 차단, 궁극기를 이용한 어그로 핑퐁. 다른 치유사 영웅이랑 비교해도 빛나래는 수도없이 판단하고, 가장 최선의 스킬 사용방법을 택해야 한다. 가령, 빛나래가 가장 많이 선호되는 저주받은 골짜기, 하늘 사원 등의 넓은 3라인 맵에서는 상황에 따라 빛나래 자신이 라인 푸쉬력이 약한 상대와 맞라인을 서서 경험치를 수급하는 것이 중요하다. 보통 오브젝트가 뜨고 나서 대치 구도 → 한타가 시작되려 할 때에 위상이동을 통해 빠르게 합류하여 벌여놓은 경험치 차이를 필두로 5대5 한타를 끌어나가는 것이 다름 아닌 빛나래의 역할이다. 반면 라인전이 중요한 브락시스 항전, 죽음의 광산, 영원의 전쟁터 등의 2라인 맵에서는 솔탑 라이너들의 갱 대응을 최대한 도와주어야 한다. 기본적으로 2라인 맵 봇 라인전은 4:4구도에서 초반부터 포킹이 거의 반드시 이뤄진다는 점 때문에 빛나래가 유지력 싸움으로 가면 승률이 떨어진다. 대신 2라인 맵에서 특히 강력한 면모를 보이는 가로쉬나 누더기 등의 강제이동스킬들 호응을 통한 순간적인 짤라먹기에는 매우 강력한 모습을 보이기에 순간적인 포커싱으로 하나를 터트리거나, 혹은 탑 1:1구도를 위상 이동을 통한 로밍으로 흔들기 위한 조커픽으로 기용한다. 적의 탑라인 갱킹 커버나, 1:1 딜교환 타이밍때 순간적인 커버로 상대 솔라이너를 제압해 동선과 경험치 미스를 유도하는 것. 이 두가지가 2라인 맵에서의 빛나래의 핵심이라고 할 수 있다.
빛나래의 운용에 있어서 모든 스킬이 중요하지만, 그 중에서도 특히 중요한 것은 위상이동과 위안의 날개 사용스킬. 활용성이 정말 무궁무진한 패시브이며, 그렇기 때문에 대회나 상위권 솔랭에서는 종종 얼굴을 비추는 영웅이다. 위상이동의 범용성이야 말할 것도 없고, 위안의 날개는 특정 CC기 제거 효과도 괜찮지만, 특성에 따라 상당한 량의 즉발 힐량도 제공하기 때문에, 현재 빛나래는 위안의 날개 관련한 특성을 4,7레벨로 채용하는 경우가 많다. 하지만, 까꿍!의 보호막 제공+시야 제공 옵션도 강력한 만큼, 비주류치곤 괜찮은 선택지. 반대로 말하면, 사용 난이도가 상당히 높은 이 두스킬을 제대로 활용못한다는 말은 빛나래의 포텐셜이 급격하게 떨어짐을 의미하므로, 한타구도가 불리하게 전개될 가능성이 높아진다.
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=뾰롱뽀룡,
talent1icon=brightwing_phaseShift.png,
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talent1alt2icon=,
talent4=마법 침샘,
talent4icon=basicAttack_cooldown.png,
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talent7=회생의 안개,
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talent10=점멸 치유,
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talent10alt2icon=,
talent13=요정의 힘,
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talent16=약화 변이,
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talent20=비밀 친구,
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talent20alt2icon=brightwing_pixieDust.png,
)]
1레벨 특성은 뾰롱뽀룡을 선택해서 빛나래가 라인 푸쉬를 하다가 한타때 바로 아군과 합류을 할수 있도록 도와준다. 힐량을 위해서라도 뾰롱뾰롱이 추천된다. 빛나래는 운영과 유틸리티를 모두 확보하기 위해 3라인 맵에서 뽑기 때문에 다른 두 특성을 굳이 선택할 필요는 없다.
4레벨 특성은 마법 침샘을 선택해서 쿨타임이 무려 100초인 빛나래의 고유 능력을 조금이라도 더 자주 쓰게 할수 있도록 도와준다. 7렙의 회생의 안개와 시너지가 있다. 다만 상대에 딱히 풀어줄만한 위협적인 CC기가 없는 상황에서는 불안정한 기형으로 CC를 강화하고 짤딜을 넣어 주는게 좋다.
7레벨 특성은 광역정화를 거는 동시에 광역힐을 할 수 있게 해주는 회생의 안개가 더 선호된다. 까꿍!도 빛나래의 위상 이동의 순간 세이브 능력을 강화하고 시야 확보를 해주는 나쁘지 않은 특성이다.
궁극기는 한타를 짧고 굵고 확실하게 끝낼 수 있는 상황 아니면 대부분 점멸 치유를 선택한다. 에메랄드 바람을 선택할 경우 팀의 유지력과 생존률이 매우 떨어지기 때문에 상대가 극돌진 조합을 채택해서 5명이 전부 들어온다든가 아니면, 뒷라인 진형붕괴가 진짜 절실한게 아닌 이상에야 좋은 선택지는 아니다.
13레벨 특성은 보통 요정 가루의 기술 방어력을 50까지 올려주어서 적 기술콤보 피해의 절반이나 막아주는 요정의 힘이 제일 많이 선택된다. 점멸 치유의 힐량을 늘리기위해 안전 가루도 종종 보인다. 상대에 위협적인 스킬이 없고 아군 탱커가 가로쉬나 아서스같이 뚜벅이인 경우 요정의 추진력이 유효하다.
16레벨 특성은 취향에 따라 골고루 선택되는 편이지만 변이의 대상에게 취약을 걸어서 킬캐치를 좀 더 쉽게 만들어주는 약화 변이가 제일 많이 선택된다. 적에게 캘타스의 불덩이 작렬처럼 위협적인 기술이 많으면 위상 회피를 선택하고 이전에 비전 섬광을 강화하는 Q특성 트리를 탔거나, 상대방의 채널링 스킬을 끊을 수단이 부족해보인다면 쉿!도 고려할수 있다.
20레벨 특성은 점멸 치유의 세이브 능력과 빛나래의 생존력을 동시에 강화하는 비밀 친구나 한타 때 팀원 전체에게 기술 방어력과 이동 속도 증가를 부여할수 있는 요정 수호자가 무난하다. 간혹 상대가 퍼댐위주의 폭딜이 강력하여 기술 방어력으로 커버가 힘들땐 빠른용도 좋은 선택지다. 단 유지력도 올려주는 비밀 친구쪽이 범용성은 제일 높다. 궁극기로 에메랄드 바람을 채택했다면 강렬한 바람도 좋은 옵션이다. 과거에야 마나소모량이 200이 되는 패널티때문에 함정특성이었지만, 그게 없어졌기 때문. 에메랄드 바람 자체가 불호가 많을지 언정, 재사용 대기시간을 5초로 줄여주는건 한타 구도를 완전히 뒤엎을 수 있는 파격적인 효과다.
8. 스킨
자세한 내용은 빛나래/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- WoW의 요정용이 간단하고 유아적인 문장만을 구사할 수 있는 것과 달리 말을 아주 잘 한다. 귀여운 외모와 말투를 가지고 있지만 잔혹하고 속이 시커먼 캐릭터. 판다리아의 안개에 추가된 애완동물 대전에서 애완동물 도감의 요정용 설명[18]으로 어느 정도는 살벌한 면모가 있음을 암시했고, 육식도 하는 잡식성 생물이지만 이 네임드 요정용 빛나래는 아예 그 부분을 극대화한 모양이다. 사실 워크래프트3 프로즌 쓰론에서도 페어리 드래곤을 클릭하면 처음에는 일반적인 신비로운(?)소리를 내지만, 계속 클릭하면 나오는 소리는 스냅 드래곤과 비슷한 살벌한 쉭쉭 소리를 낸다.
- 설정에 의하면 빛나래는 짓궂고 식욕이 왕성하며 그저 재미로 상대 영웅을 학살하기 위해 덤불에 숨어있기를 좋아한다고 한다. 친구를 "친구야, 너의 내장은 산딸기 맛이네.", "이 머리는 이제 내 거! 어, 뭐야, 돌려줘야 해?", "난 먹을 것을 가지고 노는 걸 정말 좋아해. 그러니 우린 아마 친구가 될 수 있을 거야!" 등 그저 같이 놀다가 배고프면 잡아먹기 좋은 대상으로 여기고 있으며, 빛나래에게 자연이란 "마법으로 가득찬 것!"이고 우정은 "맛있는 것!"이라고 한다. 또한 빛나래가 즐겨하는 놀이는 하스스톤, 술래먹기, 헝그리 버드라고 하고, 빛나래가 의미심장한 미소로 바라본다면 바베큐 소스에 찍었을 때 무슨 맛이 날 지 궁금해하는 것일지도 모른다고 한다. 즉 빛나래가 모든 영웅들에게 친한 척하며 우호적인 태도를 취하는 것은 빛나래에게 있어 같은 편 영웅은 그저 '같이 상대 영웅들 학살하며 놀다가 나중에 배고플 때 잡아먹을 친구'이기 때문일지도 모른다.
- 어떤 사냥꾼이 빛나래를 길들이려고 '딱 한 번' 시도했다고 한다.
-
'BrightWing'이라는 영웅명이 처음 발표되었을 때, 이 영웅이름을 그대로 쓸지가 논란이었다. 히오스의 대부분의 영웅은 이름 그대로를 읽고 쓰긴 하지만 한글로 브라이트윙은 데스윙같은 번역과는 달리 어감이 좋지 않았기 때문이다. 블리자드 코리아는 번역을 선택했고 Bright를 빛으로, Wing을 관용구인 나래로 번역하면서 빛나래라는 초월번역이 탄생하게 되었다. 이름 그대로 가야 한다고 주장했던 사람들도 이 빛나래라는 이름은 인정하는 분위기이다.
그럼 데스윙은 죽음나래냐는 드립도 있었다
- 히오스 2.0 업데이트로 출시된 빛나래 아나운서가 상당히 귀엽다는 평을 받고 있다. 죽었을 때 놀리는 듯한 대사가 일품이다.
- 워크래프트 3의 요정용과는 차이가 있다. 요정용은 주문 면역, 위상 회피/페이즈 시프트(공격 당하면 1초동안 사라짐), 마나 불꽃/마나 플레어(방어력이 증가하며, 적이 사용한 마나량에 비례해 데미지를 가함)를 가지고 있어서, 서포터보다는 안티 메이지에 가까웠다.
- 원래 모델링 재작업이 예정되어 있었으며 실제 모델도 작업되었지만, 먼저 새 모델링이 적용되었던 머키가 극단적으로 호불호가 갈리는 반응을 얻으면서 신규 모델 적용이 무한정 연기되었다.( #)
- 9월에 케리건과 더불어 리워크가 예정되 있었는데, 갑자기 둘다 발표영상의 스킬 설명부분들이 더빙되었다.
- 2014년 4월 16일에 등장한 이래, 15개월 후 2015년 7월 1일을 맞아 첫 리워크 대상에 올랐다. 약 3년 3개월이 지나 2018년 9월 27일에 두 번째로 리워크되었다. 리워크를 거칠수록 특성의 질이 좋아진다는 점이 돋보인다.
- 월드 오브 워크래프트의 상점 탈것 중 하나인 마력 깃든 마룡은 이름이 흑나래며 빛나래의 오빠라고 한다.
10. 월드 오브 워크래프트
<colcolor=#373a3c,#212121><colbgcolor=#fccf66> 영명 | Brightwing |
종족 | 요정용 |
성별 | 여성 |
직업 | 회복 드루이드 |
지역 | 에메랄드의 꿈길 |
성우 | 앰버 후드(영어 WoW), 김서영(한국 WoW) |
10.1. 행적
월드 오브 워크래프트: 군단에서 드루이드 추종자로 등장하게 되었다. 똑같이 히오스에 데뷔하여 군단에 등장한 루나라가 우정출연 이상의 비중이 없는 것과 달리, 빛나래는 드루이드 대장정 중에 빛나래가 주는 세 가지 퀘스트를[19] 끝내면 회복 드루이드 추종자로 활용할 수 있다.10.2. 게임 내 클릭 대사 모음집
- 환영
- 무슨 일이야?
- 안녕.
- 정말 아름다운 날이야!
- 나 꿈꾸고 있나?
- 안녕, 친구야?
- (웃음)
- 짜증[20]
- 흐응, 친구야?
- 이봐~ 히히, 자꾸 찌르지 마!
- 나 지금 행복한 얼굴인데. 화난 얼굴을 보고 싶진 않을걸?
- 아이, 그만해! (으르렁)
- 한 번만 더 그러면... 심장을 꺼내버리겠어! ... 후훗, 친구야.
- 작별
- 잘 가.
- 편히 잠들어.
- 친구야, 안녕.
- 흐응, 가는 거야?
- 또 보자!
- 높이 높이 날아!
11. 하스스톤
한글명 | 빛나래 | ||||
영문명 | Brightwing | ||||
카드 세트 | 오리지널 | ||||
카드 종류 | 하수인 | ||||
등급 | 전설 | ||||
직업 제한 | 공용 | ||||
종족 | 용족 | ||||
황금 카드 | 제작 또는 카드팩 | ||||
비용 | 3 | 공격력 | 3 | 생명력 | 2 |
효과 | 전투의 함성: 무작위 전설 하수인을 내 손으로 가져옵니다. | ||||
플레이버 텍스트 |
"죽고 나면 안 아플 거야!" ( Little faerie dragons are made of sugar and spice and maniacal vice.) |
소환: 이제 우린 친구야! 안녕, 친구? (We are friends now! Hello, friend!)
공격: 때찌할 거야! (Ouchie time!)
자세한 내용은
빛나래(하스스톤) 문서 참고하십시오.공격: 때찌할 거야! (Ouchie time!)
[1]
이름 '빛나래'는 'Brightwing'의
초월번역이다.
[2]
WoW에서
운무 수도사가 갖고 있는 기술이다.
[3]
마지막의 변이된 대상은 공격할 수 없다는 의미는, 변이된 대상에게 공격할 수 없는 게 아니라 변이된 대상이 공격할 수 없는 것이다. 고로 실명과 동일한 효과.
[4]
채널링이 있는 것은 아니지만 유심히 보면 시전시간이 어느정도인지 체감할 수 있다. 빛나래를 플레이하다보면 가끔 분명히 변이 시전음이 들렸는데도 변이가 씹히는 경우가 종종 있어 시전 시간이 있음을 알 수 있다. 씹혔다고 별도의 쿨타임이 생기는건 아니지만 어쨌든 순간순간이 중요한 상황에서 손해를 본다. 또 어떤 때에는 스킬을 시전하려는 영웅을 묶을 때 변이된 영웅으로부터 해당 스킬이 선입력으로 발동되는 경우도 종종 있다. 예를 들면 다람쥐가 된 무라딘이 점프한다던가... 개발자의 의도라면 툴팁이 잘못된 것이고, 툴팁 내용이 개발자의 의도라면 지금의 상태가 잘못된 것이다. 반드시 해결이 나야 할 것으로 보이는 문제.
[5]
아우리엘도 20레벨에 폴스타트와 비슷하지만 사거리는 절반 정도인 비행능력을 얻을 수 있으나, 전용 보호막을 포기해야 하므로 거의 선택되지 않는다. 더군다나 천사의 비행은 30초나 되는 쿨타임을 가지고 있지만 위상이동은 전용 빌드를 선택할 경우 체감 쿨타임이 30초 이하로 떨어진다.
[6]
당연한 얘기지만, 적이 위싱이동을 끊을게 없다는 전제가 깔려야 한다.
[7]
ㅃ+ㅗ / ㄹ+ㅛ+ㅇ
[8]
아바투르의 독성 지뢰, 아즈모단의 지옥의 병사, 자가라의 점막 등등 생각보다 엄청 많다.
[9]
이속 지속시간을 늘려주는 안전 가루와 요정의 추진력의 총 이속부여 수치가 비슷하기에 둘이 비교되기도 하나, 비록 점감된다해도 순간적인 이속증폭 +50%는 무시못할 수치이며, 히오스는 증속, 감속 효과중 각자 가장 높은 수치만 적용되기에 수치가 높은 버프의 가치가 높으며, AOS게임 특성상 1초 차이로 게임의 판도가 달라지는 만큼 두 특성을 단순 비교할 부분은 아니다.
[10]
원작 워3의 요정용 능력을 반영한 특성으로, 원래같으면 이 기술명이 '페이즈 쉬프트'여야 하는데 이미 이동기(Z)로 나와서 이 기술은 '페이즈 아웃'으로 명명되었다.
[11]
히오스에서 이동속도 증가옵션은 특별한 언급이 없다면, 중첩되지 않아 본인에게 요정 가루 적용 시 추가 이속을 얻지 못한다. 어차피 요정 가루로도 20% 이동속도 증가옵션을 받을 수 있고 점멸 치유를 쓰면 기동성 측면에서 결코 뒤지지는 않기에, 대상과 자기 둘다 요정 가루가 적용되는 요정 수호자를 채택하는 경우가 많았다.
[12]
다른 투사나 암살자군에 비해 느리다는 것이지 힐러중에서는 나름 레가르, 알렉스트라자 바로 다음에 위치하는 라인클리어 능력을 지니고 있다.
[13]
2힐러는 과거 2힐러 메타 때문에 너프되어 사장되었고 현재도 하려면 탱이나 딜 어느 한 쪽에 구멍이 뚫리게 되며, 스플릿 푸셔를 보좌한다면 결국 본대 쪽 유지력에 펑크가 나는 것은 동일하다.
[14]
빛나래는 아군 전선을 힐이든 유틸으로든 유지해줘야하므로, 중간이 아니라 한타가 딱 시작하기 직전의 타이밍에 합류해야되기 때문에, 소위말하는 배짱플레이가 불가능하다. 데하카, 폴스타트같은 다른 합류형 영웅들이랑 비교해도 타이밍 재기가 어렵다.
[15]
같은 문제로 골치를 썩는 대표적인 영웅이 아우리엘, 카라짐.
[16]
물론, 단점에 상술했듯이 적이 위상이동하는 빛나래를 노리는 경우도 종종 있으므로 이 점은 아군 브루져, 근접 암살자의 역량과 스킬 카운팅을 하며 유의해야한다.
[17]
과거 HGC에서 겐지의 용검을 빛나래의 위상이동+에메랄드 바람으로 덮어서 뒷라인을 박살내는 조합이 종종 나왔을정도.
[18]
새끼 화살요정용: "이 사랑스런 생물은 잔인하고 피 튀기는 전투를 마친 후, 주인에게 포근히 안기는 것을 좋아합니다."
[19]
그 중 하나는
죽음은 새로운 생명을 낳으니 아름다운 것이라고 하며 적의
시체에 씨앗을 100번 심으라는 퀘스트도 준다.
[20]
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