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기원 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
디자이너 | 불명 |
인원 | 4명 |
플레이 | 2시간 |
시스템 | 트릭 테이킹 계열 |
언어별 명칭 | ( 영어) Hearts |
[clearfix]
1. 개요
플레잉 카드를 이용한 카드 게임. 마이티와 같은 트릭테이킹[1] 카드 게임으로 컨셉이 비슷하면서도 서로 정반대의 성향을 지닌 게임이다. 물론 마이티와 비교하면 룰이 매우 간단하다.Microsoft Windows 3.11부터 수록된 윈도우 내장 게임 중 하나로 유명하다. LAN을 통하여 4인 대전도 가능하다. 마이너한 게임이기 때문에 참여 인원을 모으기 어려운 것이 흠이다. 그래선지 윈도우 8부터는 기본 제공에서 빠졌으며 메트로 UI로 된 대체 앱도 나오지 않았다.[2]
2. 기본 규칙
조커 카드는 쓰지 않고 총 52장의 카드를 사용한다. 2, 3, ..., 10, J, Q, K, A 순으로 힘이 강해진다. 원래는 4명이 하는 게임이지만 카드 한두 장씩을 없앤 뒤 똑같은 수의 카드를 나눠가지는 식으로 3-6인까지 플레이 가능하다. 4명이 13장씩 카드를 나누어 가진 뒤 시작하는 것이 가장 기본적인 룰로 3명일 때는 스페이드 2(또는 클럽 2)를 사용하지 않고 17장씩 가지고 사용하며 5명일 때는 스페이드 2와 클럽 2를 사용하지 않고 각자 10장씩, 6명일 때는 스페이드 3과 하트 2를 제외한 모든 2를 사용하지 않고 각자 8장씩 가져서 시작한다. 이하의 룰 설명은 4인 플레이 기준으로 설명하지만 그 이상의 인원을 다루는 변형 룰도 같은 방식으로 진행된다.목표는 점수를 적게 얻으면 이기는 게임으로 어떤 플레이어가 100점을 넘어가면 경기가 끝난다. 기본적으로 점수는 하트 패와 스페이드 퀸을 얻었을 때 얻을 수 있으며 자세한 점수 체계는 후술한다.
3. 게임 진행
3.1. 게임의 시작
♣2를 가진 사람이 최초로 카드를 바닥에 까는 것으로 시작한다.시계 방향으로 돌면서 바닥에 깔린 카드와 같은 무늬의 카드를 낸다. 같은 무늬가 없다면 아무 카드나 낼 수 있지만 첫 턴에는 같은 무늬가 없어도 하트나 스페이드 퀸을 낼 수 없는데 그 이유는 클럽 2를 낸 사람은 무조건 점수 획득 대상이 아니기 때문이다. 다만 모든 카드가 점수 카드이면 낼 수 있는데 4인 게임에서는 450억분의 1, 5인 게임(50장 기준)에서는 9.7억분의 1이 되어 가능성이 거의 없다. 3인 게임에서는 고려할 필요가 없다.
3.2. 게임의 진행
모든 사람이 카드를 한 장씩 깔면 바닥에 깔린 첫 카드와 같은 무늬의 카드 우열을 비교해서 가장 높은 카드를 낸 사람이 나온 카드를 모두 가져가고 다시 그 사람부터 원하는 카드 한 장을 바닥에 깐다. 첫 카드와 다른 무늬의 카드는 숫자에 관계없이 무조건 첫 카드에 밀리게 된다. 만약 바닥에 깔린 카드와 다른 패가 세 장 나왔다면 바닥에 카드를 깐 사람이 카드를 전부 가져간다. 가져간 카드들은 보통 묻어버리지만 하트와 스페이드 퀸 카드는 각자 자신 앞에 놓아 표시한다. 이유는 후술한다. 만약 ♠3, ♦Q, ♠9, ♠6순서로 나왔다면 ♠9가 가장 높기 때문에 세 번째 사람이 카드를 가져가고 바닥에 새로운 카드를 깔게 된다. 다이아몬드는 스페이드와 무늬가 다르므로 계산에 넣지 않는다.3.3. 하트 깨기
가장 중요한 룰. 하트는 이전 트릭에서 나온 경우에만 맨 처음에 낼 수 있다. 같은 무늬가 없어서 누군가 하트를 내게 된 것을 하트가 깨졌다고 하며 이 때부터 하트를 낼 수 있게 된다.3.4. 점수 계산
플레이어들이 모든 카드를 내면 한 판이 종료되며 그 때까지 먹은 하트와 스페이드 퀸의 장수에 따라 점수를 계산한다. 하트 ♥는 장당 1점씩이며 스페이드의 퀸(♠Q)[3]은 13점이다. 한 판 한 판 끝날 때마다 각 플레이어가 얻은 점수를 누적하여 계산하여 누군가가 100점이 넘는 순간 모든 게임이 종료되며 가장 낮은 점수인 플레이어가 승리하게 된다. 물론 이 종료 조건은 상황에 따라 50점 또는 10판 제한 등으로 조정할 수 있다. 다시 말해서 하트의 목표는 점수를 최대한 덜 얻는 것이다.다만 한 가지 예외가 있는데 한 사람이 모든 하트와 스페이드 퀸을 다 먹었다면 슛 더 문(Shoot the moon)[4]이 되며 이 경우 자신은 점수를 전혀 얻지 않고 다른 플레이어들은 모두 26점씩을 받는다.[5] 따라서 한 사람이 카드를 전부 모으고 있다면 한 장 정도 하트를 일부러 먹어서 슛 더 문을 깨는 전략이 필요하다. 반대로 교묘하게 점수 카드를 다 모으면 다른 사람들 전부를 물먹일 수 있다. 패에 따라 도저히 막을 수 없어서 두 눈 뜨고 슛 더 문을 모으는 것을 보고만 있어야 할 수도 있다.
기본 규칙에 따라 특정한 경우가 생기는데 만약 플레이어가 ♣카드 13장을 모두 가지고 있다면 반드시 슛 더 문을 한다.[6] 반대로 플레이어가 13장 중 ♣카드가 한 장도 없다면 반드시 카드를 먹지 않는다. 이렇듯 결과를 알 수 있는 특정한 패가 있지만 아직 이 패를 지칭하는 이름이 없다.
3.5. 변형 룰
각 라운드 게임 시작 전에 13장씩 카드를 돌리고 3장의 카드를 선택하여 상대에게 건네주게 된다. 첫 번째 판은 왼쪽 사람에게, 두 번째 판은 오른쪽 사람에게, 세 번째 판은 마주보는 사람에게 건네주며 네 번째 판은 교환 없이 시작한다. 다섯째 판부터는 다시 처음으로 돌아가 반복한다. 기본 규칙에는 카드 교환이 없었지만 윈도우판에서는 존재하는 이 룰이 게임의 재미를 더해주기 때문에 보통은 교환을 하면서 게임을 한다.♦J 를 획득할 시 -10 이 되는 변칙 룰도 존재한다.
3.5.1. 캔슬레이션 하트
6명에서 10명까지 플레이하는 변형 룰로, 52장 표준 플레잉 카드 2벌을 사용한다. 카드를 최대한 나눌 수 있는 만큼 분배하고, 분배하고 남은 카드는 중앙에 뒷면으로 놓는다. 첫 번째 트릭에서 승리한 플레이어가 이 중앙의 카드들도 획득한 카드로서 가져간다.한 트릭에서 같은 문양에 같은 숫자가 2장 내어졌을 때, 그 2장은 카드의 서열 비교에서 제외된다. 서열 비교에서 제외되지 않은 카드 중에서 가장 높은 서열의 카드를 낸 플레이어가 트릭의 승자가 된다. 플레이어 수가 짝수일 경우에 내어진 카드들이 모두 쌍을 이루어서 서열에서 제외되는 경우가 드물게 있는데, 그 때는 선도패를 낸 플레이어가 트릭의 승자가 된다.
3.5.2. 블랙 마리아
하트의 영국 버전이다. ♥와 ♠Q뿐만 아니라 ♠K과 ♠A도 점수 카드다. 3인부터 6인까지 플레이 가능하지만, 하트와는 다르게 보통 3인이 플레이한다. 3인 플레이 시, 클럽 2를 덱에서 제외한다. 5인일 경우, 클럽 2와 다이아몬드 2를, 6인일 경우, 2 4장을 덱에서 제외한다.3인 기준으로 작성한다. 딜러는 처음에 무작위로 정하고, 이후 시계 방향으로 돌아가며 맡는다. 손패가 17장이 되도록 돌리고, 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시작한다.
트릭 테이킹을 시작하기 전에, 하트처럼 손패에서 3장을 다른 플레이어에게 넘기는데, 오른쪽 플레이어 고정이다.
카드 점수는 다음과 같다.
- ♥ - 각 1점
- ♠A - 7점
- ♠K - 10점
- ♠Q - 13점
총 43점이다.
역시 하트의 '슛 더 문(Shooting the Moon)'처럼 카드 점수가 있는 카드를 한 플레이어가 모두 획득하면, 그 플레이어는 게임 점수 43점을 낮출 수 있다.
하트처럼 게임 점수 100점 도달이 아니라 정해진 게임 수(3의 배수)만큼 진행하여 점수가 가장 낮은 플레이어가 승리한다.
4. 전략
4.1. 카드 교환 시
4.1.1. 일반적인 전략
- ♠Q, K, A를 다른 사람에게 넘긴다
-
가급적 특정 모양이 없어지게 넘기되 ♠는 충분히 남겨두는 것이 좋다. 만약 ♠가 Q, K, A밖에 없거나 K, A밖에 없을 경우 ♠Q를 자신이 가져올 확률이 대단히 높아지기 때문인데 전자는 K, A를 이미 낸 상황에서 트릭을 시작한 모양이 ♠인 경우 낼 카드가 Q밖에 없게 된다. 후자는 ♠K나 ♠A밖에 없어서 이걸 냈는데 다음 사람이 ♠Q를 내놓는다면
망했어요.
이렇게 된이상 슛 더 문으로 간다 - 카드 교환을 오른쪽으로 하는 경우 ♠Q를 오른쪽으로 넘겨주게 되면 ♠K, ♠A를 가지고 있더라도 본인이 ♠K, ♠A를 내지 않는 한 오른쪽 사람이 내는 걸 보고 다른 것을 낼 수 있으므로 ♠Q 점수를 높은 확률로 피할 수 있다.
- 카드 교환을 왼쪽으로 하는 경우 ♠Q을 넘겨줄 생각이면 ♠K와 ♠A도 가지고 있으면 함께 넘겨줘야 한다. ♠Q 홀더가 스페이드 모양을 내주지 않는 이상 ♠K, ♠A를 내면 ♠Q 홀더가 이를 알아차리고 내게 되기 때문이다.
- 처음 패를 봤을 때 클럽과 다이아몬드 모두 세 장이나 그 이하 있을 경우 한 모양을 없어지게 넘기되 웬만하면 클럽을 없애는 것을 추천한다. 왜냐하면 다른 사람이 넘겨준 카드 세 장이 ♠Q, K, A일 경우 플레이하기 꽤 곤란해지는데 클럽을 없앴을 경우 첫번째 트릭을 시작할 때 그 위험 카드를 써 버릴 수 있기 때문이다.[7] 다만 클럽이 2, 3, 7인데 다이아몬드는 10, J, K라거나 할 경우는 다이아몬드를 없애는 것이 현명하다.
- ♣A 카드가 있을 경우 무조건 남겨둔다. 이유는 첫 트릭에서는 점수 카드를 낼 수 없으므로 ♣A를 내도 위험이 없는 데다 다음 트릭을 시작할 모양을 자신이 결정할 수 있다는 이점이 있기 때문이다.
- 모양 별로 가장 낮은 숫자(2, 3 등) 하나 정도는 보험용으로 남겨놓는 게 좋다.[8]
- 한 장씩 건너 뛰어서(예: 2, 4, 6) 두 장이나 세 장 남기는 사람들도 많다. 상대가 3을 내면 2로 받아치고 5를 내면 4로 받아쳐서 사이에 낀 일종의 샌드위치 전략으로 맞받아치기 위한 작전이다. 상대가 ♠Q 홀더가 아니라는 가정 하에 이 과정에서 상대가 ♠Q를 먹게 되면 작전 성공.
4.1.2. 슛 더 문 노리기
- 자신의 패 중 K, A가 4-5장, ♥A, K, Q, J 정도 있다면 시도해 보자.
- 특정 문양의 카드를 7장 이상 가지고 있어도 노려볼 만하다. 상대방은 카드를 받지 않는 선에서 최대한 높은 숫자의 카드를 내는 것이 보통인데 이를 역이용하여 많은 카드를 받을 수 있다.
- 가능한 한 낮은 숫자패를 다른 사람에게 넘긴다.
- 가급적 특정 모양이 없어지게 넘긴다. 특정 모양의 카드를 가능한 한 많이 가지고 시작해야 하는 것과 같은 이치다.
4.2. 게임 중
4.2.1. 일반적인 전략
- 첫 턴에서는 숫자가 가장 높은 카드를 낸다.[9] 첫 턴에서는 점수 카드를 낼 수 없기 때문에 카드를 받아도 손해를 보지 않으며 다음 턴의 카드 무늬를 지정할 수 있다는 이점이 있기 때문이다.
- 어떤 무늬의 카드가 처음으로 제시된 턴인 경우 그 무늬에서 가장 높은 번호를 가진 카드를 낼 지 고려해 본다. 이 턴에서 하트가 깨질 확률이 낮기 때문이다.
- 자신에게 ♠Q, K, A가 있다면 되도록 빨리 없애 버리자.
- 두번째 트릭에서 선이고 ♠Q를 가지고 있지 않다면 스페이드(J 이하)를 큰 것부터 있는대로 내는 것을 추천한다. 왜냐하면 이렇게 하면 상대방은 ♠Q를 제외한 나머지 스페이드를 소비하다가 결국에는 울며 겨자먹기로 하나 남은 스페이드인 Q를 강제로 내고 도로 자신이 가져가게 되기 때문이다. 가끔 이 과정에서 하트가 깨져서 몇 점 손해를 보기도 하지만 다 먹지 않는 이상 ♠Q 하나 먹는 것보다 점수가 낮기 때문에[10] 활용하기 충분한 가치가 있다.
- 하트는 자신에게 ♥ 2~6중 두세 장 이상 있지 않다면 깨지 않는다.
- 최대한 자신이 선을 먹지 않도록 낸다.
- 자신이 그 트릭에서 마지막으로 카드를 내는 상황이라면 가급적 높은 무늬로 선(트릭)을 먹는다.
- 이왕이면 카드를 먹지 않는 선에서 가장 큰 숫자를 낸다.
- 뭘 내도 카드를 가져와야 할 수밖에 없는 경우, 또는 뭘 내도 카드를 가져오지 않을 것이 확실할 경우에는 가장 큰 숫자를 낸다.
- 카드 교환 후 받은 패의 번호가 이상하게 낮다면 슛 더 문을 의심한다.
4.2.2. 카드 카운팅
- 포커 등 다른 카드 게임들과 마찬가지로 하트도 어떤 모양의 무슨 숫자의 카드가 나왔는지 최대한 많이 기억할수록 판을 유리하게 이끌어 나갈 수 있다.
- 사람은 기계가 아니기 때문에 모든 카드를 다 기억할 수는 없으므로 스페이드라든지 개수가 많은 모양 등 관심있는 모양을 정해서 그것들이 몇 장의 카드가 나왔는지, 가장 낮은 카드가 몇 번까지 빠졌는지 정도만 기억한다.[11]
- 한 모양의 카드는 총 13장이기 때문에 카드를 세면 다른 사람 중에 해당 모양을 가진 사람이 한 명도 없는 것을 알아차릴 수 있으므로 아무도 낼 사람이 없는 모양을 내는 실수를 막아준다.
- 하트 모양은 현재 몇 점을 먹었는지 실시간으로 집계되기 때문에 모든 사람들이 먹은 점수를 더해서 26점에서 뺀다면 현재 하트가 몇 장 남아있는지 알 수 있다.
- 2명이서 경쟁하게 되었을 때 카드를 세고 있으면 가장 마지막 순간에 상대가 점수를 가져가게 할 수 있다.
- ♠Q처럼 절대로 내고 싶지 않은 카드가 수중에 있을 때, 해당 모양의 카드 개수에 따라서 그 카드를 낼 일이 없다는 것을 파악할 수 있다. 다음 예시들은 모두 ♠Q를 내고 싶지 않다는 가정 하의 설명이다:
- 예1: 수중의 스페이드가 총 7장일 때
- 예2: 수중의 스페이드가 총 6장일 때
- 같은 방식으로 수중의 스페이드가 총 5장일 때는 한 사람을 제외한 4장을, 수중의 스페이드가 총 4장일 때는 한 사람을 제외한 6장을 확인하면 된다(가장 가능성이 떨어짐).
- 수중의 스페이드가 총 3장일 때는 무조건 내게 되어 있다.[12] 그래서 처음에 카드 교환 단계에서 ♠Q를 포함해 스페이드가 1장~4장이라면 반드시 ♠Q를 넘겨서 없애는 것이 좋다.
- 이상의 공식을 표로 정리하면 다음과 같다:
스페이드 7장이 모두 수중에서 빠져나가려면 어떤 사람이 7장을 가지고 있어야 한다. 하지만 한 모양은 카드가 총 13장이므로 이는 불가능하다. 그러므로, 스페이드가 7장일 때 ♠Q를 소유하고 있는 홀더는 안심할 수 있는 것이다.
이 때는 계산해 보면 ♠Q까지 다 내야 할 경우의 수는 누군가 혼자서 7장을 가지고 있든지, 누군가 6장을 가지고 있고 다른 누군가가 또 1장을 가지고 있는 경우이다. 가장 아슬아슬한 경우인 후자의 경우를 기준으로 잡고 계산하면 되는데 ♠Q를 내도록 강제하는 사람을 공격자라 부르면 공격자가 아닌 타 인원이 총 2장 이상을 가지고 있으면 이 조건이 깨지는 것이다. 예를 들어 스페이드를 내는 첫 턴에서 나머지 3사람이 모두 스페이드를 1장 냈거나 두번째 턴까지 어떤 2명이 스페이드를 각각 2장, 2장 이렇게 낸 것이 확인된다면 ♠Q를 낼 일이 없다고 보고 안심할 수 있다.
뒤집어 말하면, 첫번째 턴에서 본인 포함 2명 밖에 스페이드를 낸 사람이 없는 경우이거나 첫번째 턴에서 본인 포함 3명이 스페이드를 냈고 두번째 턴부터 본인 포함 2명만 스페이드를 내는 경우라면 ♠Q를 무조건 내게 되어 있다. 그런 경우에는 스페이드가 나올 때마다 높은 숫자를 내서 가져간 다음 다른 모양을 내서 다른 모양으로 게임 진행을 유도해야 한다.
<rowcolor=#fff><colbgcolor=#00a495><colcolor=#fff> 가지고 있는 카드 개수 | 7장 이상 | 6장 | 5장 | 4장 | 3장 이하 |
안전을 위해 확인해야 하는 카드 개수 |
0장 (무조건) |
2장 | 4장 | 6장 |
∞ (불가능) |
4.2.3. 심리전
- 한정된 정보로 대결하는 게임인 만큼 심리전도 무시할 수 없다. 심리전을 활용해서 어느 정도 확률이 높은 가능성을 추측해 내거나 역으로 상대를 속일 수 있다.
- 반시계 방향으로 카드를 교환하는 경우 ♠Q를 가지고 있고 스페이드가 충분히 많다면 적당히 높은 스페이드를 넘겨줘서 ♠Q 홀더가 아니고 스페이드를 털어 버리려고 한다는 인식을 심어줄 수 있다. 이렇게 될 경우 그 상대가 세번째 턴이 되면 ♠K나 ♠A를 낼 가능성이 높아진다. 이 때 네번째 턴으로 ♠Q를 낸다면 성공.
-
세 번째로 스페이드를 내게 된 상황인데, 직전 내는 사람이 원래는
스겜하던 사람인데 갑자기 카드를 내기 전에 오래 생각한다면 그 사람이 ♠Q 홀더일 가능성이 높다고 보고[13] ♠K나 ♠A를 반드시 털어야 하는 상황이면 ♠K, A를 내는 도박수를 감행할 수 있다.
성공하면 쾌감이 장난 아니다카드를 내는 타이밍도 심리전의 한 요소다. - ♠Q를 먹어서 13점을 받게 되었는데 하트가 처음 깨지고 14점이 되었을 때 일부러 하트 중 제일 높은 숫자를 내서 슛 더 문을 노리는 척 블러핑할 수 있다. 다른 사람이 슛 더 문을 막겠다고 더 높은 하트를 내서 점수를 먹어 준다면 성공.[14]
- 상급자들끼리의 경기에서는 슛더문을 노리거나 슛더문을 막는 일이 흔한데, 이를 역이용해서 패스 때 가장 높은 하트가 꽤 높은 하트면[15] 한 장 넘기는 방법이 있다. 보통 슛더문을 노리는 사람은 하트가 ♥A, ♥K, ♥Q, ... 이렇게 높은 카드로만 끊기지 않게 연달아 쭉 있거나, 하트를 아예 비워 놓는다. 중간 하트가 있으면 누군가 더 높은 하트를 내서 점수를 먹을 수 있으므로 슛더문을 노리지 않는 게 보통인데, 이를 이용하여 슛더문을 막는 것. 일종의 블러핑이기 때문에 패스 단계에서의 심리전 전략에 해당한다. 실패하는 경우는 상대가 그 위로 하트를 다 가지고 있을 때인데, 가령 ♥J를 넘겼다고 했을 때, 상대가 ♥A, ♥K, ♥Q를 모두 가지고 있을 확률이 얼마나 될지 생각해 보자.
4.2.4. 견제 방법과 공식
- 가급적 자신의 손패의 무늬를 한 두 가지(특히 하트 무늬)로 몰아서 구성하는 것이 좋다. 초반에 자주 나오는 클럽 무늬를 없애는 것이 가장 좋으며 비교적 초반부터 질 확률 없이 트릭에 참여할 수 있다. 만약에 자신이 몰아서 구성한 무늬가 선으로 나와도 해당 무늬의 카드가 많은 쪽이 유리한 위치에 있다.
- 대체적으로 초반에는 높은 숫자패를 던지고 선을 계속 잡아서 과감하게 한다. 높은 숫자패는 갈수록 위험해지지만 게임 초반에는 누군가가 점수카드를 낼 확률이 적기 때문이다. 물론 2번째 턴만에 점수를 얻을 확률도 있지만 그것까지 생각하고 게임한다면 제대로 된 게임을 플레이할 수 없다.
- 자신이 초반에 선을 잡았고 스페이드 J 이하의 카드들만 있다면 스페이드부터 낸다. 하트는 기껏해야 1점이지만 스페이드는 13점이기 때문에 먼저 처리하지 않으면 큰 변수로 작용하고 중반에 가까워질수록 스페이드 Q를 가진 사람이 이득을 본다. 때문에 스페이드 Q를 가진 사람이 자멸하게 유도하거나 다른 사람에게 가도록 만드는 것이다. 같은 논리로 초반에 선을 잡았는데 유독 스페이드만 피한다면 스페이드 Q 이상의 카드를 가졌을 확률이 높다.
- 선을 먹지 않도록 하기 위해서는 여러 무늬의 낮은 숫자패를 남겨놓는 것이 좋다. 이 게임은 한 쪽의 무늬가 많을 수록 유리한 게임이기 때문에 카드 교환을 거치면 더더욱 무늬 비율이 불균형해지는데 초반에 한 쪽 무늬의 카드를 없애겠다고 모두 털어버리면 자신이 선이 되었을 때 경쟁 대상이 없어져서 자신만 계쏙 선을 잡게될 수 있다.
- 슛더문을 상대가 처음부터 노리지 않았어도 점수를 많이 얻으면서 게임 중반부터 슛더문으로 노선을 변경할 수 있기 때문에 점수가 한 명의 상대에게만 돌아가는 경우에는 상대가 계속해서 내고 있는 무늬의 높은 숫자 카드는 남겨놓는 것이 좋다.[16]
- 트릭 앞 순서에 스페이드 K나 A가 나왔는데도 이후의 플레이어들이 스페이드 Q를 내지 않았다면 이후의 플레이어들은 스페이드 Q가 없다는 뜻이다. 실수했거나 슛더문을 노리는 경우도 있지만 이는 극히 낮은 확률이고 스페이드가 아닌 다른 무늬의 카드를 낸 경우에는 확정이다.
- 연속된 숫자의 같은 무늬 카드가 있다면 어떤 카드를 내도 트릭의 결과는 같다. 때문에 해당 덩어리는 같은 카드라고 생각해야 하며 보통 상황에 따라 심리전을 위해 가장 높은 숫자나 낮은 숫자를 골라서 낸다.
4.2.5. 슛 더 문 노리기
- 숫자가 가장 낮은 카드부터 제거해 나간다.
- 슛더문을 노리는 상황에서도 무늬가 한 쪽으로 치우친 것이 유리하다. 게임 후반에 자신이 선이라면 자기 자신만 경쟁에 뛰어들기 때문에 안정적으로 선을 계속 잡으면서 점수를 독식할 수 있기 때문이다.
- 돌아가는 패를 보면서 카드를 연속으로 받을 수 있는 기회를 엿본다. 예를 들어 자신이 ♦카드를 6장 갖고 있고 숫자가 가장 큰 카드가 10인데 이미 ♦J, ♦Q, ♦K, ♦A가 소진되었다면 ♦10을 내어 카드를 받는 것이 유리하다.
- 연속으로 카드를 받기 시작하면 숫자가 가장 높은 카드들부터 낸다.
그리고 한 가지 더, 적어도 점수 카드의 이동은 확인을 해야 한다. 잘못하면 슛 더 문을 막으려고 스페이드 퀸을 먹어야 하는 상황이 벌어질 수도 있다.
5. 기타
- 영어 위키백과의 Hearts (card game) 항목에는 기본 규칙부터 각종 변형 룰들이 잘 정리되어 있다.
- XP 시절 하트 게임의 CPU 상대의 기본 이름은 왼쪽부터 각각 유미, 해정, 영주였다.
- 3명의 컴퓨터가 협력하여 플레이어를 집중공격하기 때문에 오래 연승하기가 상당히 어렵다. 특히 으뜸패 관련해서가 가장 짜증나는데 플레이어 본인이 '어? 쟤 으뜸패 되는데?'라고 인지해도 본인이 깰 카드가 없으면 알면서도 당한다. 반대로 은근히 플레이어가 으뜸패를 노리면 CPU가 카드 한두 장 먹고 으뜸패를 깨기도 한다.[17] 물론 컴퓨터가 컴퓨터를 견제하는 경우도 있다.
- Windows 8부터는 서비스가 종료되었다. 그러나 "Windows 7 Games for Windows 11 and Windows 10" 이라고 구글링을 하면 하트를 설치할 수 있다.
5.1. 은어
플레이어의 성격을 비꼬는 재미있는 별명이 있는데 온라인에서 'f'욕과 함께 자주 보인다. 예)"fukin slider!"- Ducker: 상대 플레이어가 '슛 더 문'을 완성하는 과정에서도 트릭을 획득하지 않는 플레이어. 다른 플레이어가 커버하겠지 하고 얌체 짓을 자주 하면 욕과 함께 이 별명을 얻는다. 오리가 잠수하는 것에 비유한 것 같다.[18]
- Dumper: 유독 물질(♠Q) 무단 투기꾼. 플레이어들은 게임에서 승리하기 위해 보통은 포인트가 가장 적은 플레이어를 견제하기 마련인데 뜬금없이 스페이드 퀸을 투척하는 플레이어가 있다. 두 번째 턴이나 세 번째 턴에 아무에게나 스페이드 퀸을 자주 먹인다면 이 별명을 얻는다.
- Slider: 트릭을 획득하면 무조건 스페이드 잭부터 차례로 스페이드를 내는 플레이어. 게임을 단조롭게 하고 재미없게 만든다. 스페이드 퀸을 쥔 플레이어의 짜증 섞인 욕을 들을 수 있다. 다만 자신이 게임 리더라면 손쉬운 승리를 위한 전략일 수도 있다.
[1]
각 트릭(라운드)마다 선부터 시작하여 각자 차례대로 카드를 한 장씩 내고 그 중 가장 높은 카드를 낸 사람이 그 라운드의 카드를 모두 가져가고 다음 라운드의 선이 되는 룰이다.
[2]
하트 대신 피라미드와 트라이픽이 들어왔다. 아무래도
혼자 하는 카드놀이가 아닌 탓이 크다.
[3]
Windows XP 이하에서는 '두웅' 하는 소리와 함께 내지며
Windows Vista 이상은 특별한 또 다른 효과음이 난다. 또한 구글플레이 버전은 사람들이 놀라는 소리가 난다.
[4]
윈도우에서는 으뜸패(元王牌)로 나온다.
[5]
사이트에 따라서는 자신이 일정 점수 이상 높은 점수인 경우 자기 점수에서 26점을 깎아주는 식으로 변형한 경우도 있다.
[6]
♣2 카드를 가진 사람이 첫 트릭의 선이 되는데 카드를 받을 사람은 선 플레이어와 같은 문양을 낸 플레이어 중에서 가장 높은 숫자를 낸 플레이어가 되므로 첫 판을 선 플레이어가 가져가며 그 다음 트릭에서는 이전 트릭에서 카드를 받은 플레이어가 선 플레이어가 되기 때문이다.
[7]
물론 넘겨받은 카드 중에 클럽이 있을 수도 있다. 그럴 땐 좀 아쉬운 경우다.
[8]
특정 모양을 내게 되었을 때 ♠Q가 나오게 되면 곤란해진다.
[9]
당연한 말이지만 슛 더 문을 노리는 경우에는 가장 낮은 카드를 내야 한다.
[10]
하트는 전부 다 먹어야 13점이지만 스페이드 퀸(♠Q)은 한 장만 먹어도 13점이다!
[11]
슛 더 문을 노리는 경우는 거꾸로 가장 높은 카드가 몇 번까지 빠졌는지를 기억한다.
[12]
다른 사람들이 모두 2장일 수 없기 때문이다. 3장+2장+2장+2장(9장) < 13장
[13]
♠Q를 어떻게 처리할지 고민하느라 시간을 쓴 것으로 추측할 수 있다.
[14]
상대를 봐가면서 써야 하는 전략인데 초보자들(구글 플레이 하트 기준 약 30점대 혹은 그 이하)의 경기에서는 슛 더 문을 막을 생각을 잘 안 하기 때문에 쓰면 안 된다.
[15]
단, 최고 카드인 ♥A를 포함해서 ♥K, ♥Q 정도는 확률상 제외하는 게 좋다.
[16]
하트가 아니라 상대의 주력 무늬인 이유는 트릭을 시작한 무늬끼리만 비교하여 점수를 얻기 때문이다.
[17]
사실 하다 보면 저절로 AI의 행동 패턴을 간파할 수 있기 때문에 초보 때나 짜증나는 거지 그 이후로는 어느 정도 대응이 가능하기는 하다.
[18]
실제로 이런 행위를 하는 걸 동사로 duck이라고 하는데, duck에는 동사 의미로 '(무언가를 피하기 위해) 머리를 홱 숙이다'라는 뜻이 있다.